Пожалуйста, кто-нибудь, напишите, что в вашей готовящейся MMO будет гринд, его будет много, вы это прекрасно осознаёте и готовы с ним работать. Я буду на вашей стороне. Ведь такое заявление значит одно — вы знаете, как устроена долгосрочная игра, и готовы увидеть в ней длинный путь.
Пожалуйста, кто угодно, перестаньте обещать, что вы будете бороться с гриндом в MMO, потому что, как правило, это значит, что ваша MMO в лучшем случае на пару месяцев. Вы ведь не добавите миллион различных механик, не сможете убрать повторяющиеся действия, а просто путь сделаете короче. И кто кого в итоге победил при такой ситуации — большой вопрос.
Давайте попытаемся рассмотреть гринд беспристрастно.
У гринда множество значений и субъективных интерпретаций. Самая известная — это скучная, монотонная деятельность, от которой хочется выть, или спать. В каком-то смысле — это антиигра, антиразвлечение. От хорошего досуга мы ждём совершенно другого. Но так как определение это субъективное, любой игрок в любой момент времени может что-то такое почувствовать и сказать «фу, гринд». Достаточно минимальных условий — повторяющихся действий. Так постепенно мы пришли к тому, что повторяющиеся действия в большом количестве и есть гринд.
Погружаясь в новый виртуальный мир, я представляю целую альтернативную жизнь. Здесь я выберу интересное мне направление и буду в нём совершенствоваться. Даже если на минуту представить, что передо мной супер-MMO какого-нибудь фантастически продуктивного разработчика, в которой реализованы тысячи разнообразных видов деятельности, вы же не думаете, что я буду бегать как капризный ребёнок, дёргать за хвост каждую из них и через день терять всякий интерес? Сегодня я кулинар, завтра золотоискатель, послезавтра портной и так далее.
Если в MMO реализована какая-то деятельность, мне кажется, логично предположить, что игрок посвятит ей очень много времени.
Но любая деятельность — это цикличность повторяющихся действий. К примеру, в градостроительных симуляторах люди годами занимаются созданием инфраструктуры, начиная с позиций абсолютного новичка и постепенно нарабатывая игровой опыт, добиваясь лучших результатов. При этом в сути своей они занимаются одним и тем же — разработкой инфраструктуры, районированием, созданием удобной среды для жизни. Просто пытаются раз за разом сделать это лучше. Примерно то же самое происходит в любом другом игровом направлении: от тактической пошаговой стратегии до MMO. Хотя почему только в игровом?
Известная визуализация эффекта Даннинга — Крюгера описывает разные состояния человека, овладевающего любым направлением. У компьютерных игр и без того есть часто встречающийся изъян, усиливающий первую и самую негативную стадию кривой: «Пик Глупости», когда человек воображает себя профессионалом, на деле только приподнявшись над полным незнанием. Игры любят льстить, отчего и сами они, и люди, притворяющиеся мастерами своего дела, действительно выглядят глупо, потому что ни игра, ни игрок часто дальше этого пика не собираются продвигаться. Ведь впереди нас ждёт «Яма Страданий».
Мне кажется, именно на Пике Глупости или на спуске в Яму Страданий часто возникает вывод «фу, гринд», подразумевая под этим одно самое примитивное решение проблемы, наработанное новичком: сделать всё то же самое, что раньше, только в миллион раз больше. Обратите внимание, что альтернативным и более логичным вариантом при возникновении нового игрового вызова было бы предположение «игра предлагает мне найти более эффективное решение, чем те, которые я использовал до этого». Конечно, на вашем игровом пути могут встретиться «игры», не предполагающие интересных решений и стратегий оптимизации, но это просто означает, что у них внутри нет интересного геймплея.
Многие игроки заочно называют игровой процесс «гриндом», просто поняв, что в нём будет много повторяющихся действий, при этом ничего не зная о количестве и качестве механик вокруг этих действий.
Поэтому авторы стараются игроков так же заочно убедить — нет-нет, не будет у нас повторяющихся действий, будет сплошное разнообразие! Хорошо на словах, а в реальности вы должны это как-то реализовать, войдя в полное противоречие между задачей организации какой-то долгосрочной деятельности и исключением возможности в ней заскучать.
Мне кажется, смысл любой интерактивной среды в наличии разнообразных решений, множества вариантов ходов и выстраивании неповторимой последовательности собственных действий. В большинстве виденных мной случаев, игры, которые клеймят за гринд, имеют множество вариантов оптимизации ключевой деятельности. И напротив — во множестве игр, которые открыто объявляли войну гринду, я видел ровно противоположные процессы: безальтернативные сценарии, которые нужно послушно и монотонно выполнять.
Простейший пример, о котором всем нам давно бы стоило забыть, но он, увы, всё ещё актуален: пасутся себе мобы по всему миру, в них лежат какие-то трофеи, но как к ним подступиться — непонятно, да и не падает из каждого волшебный меч. Но вот появляется NPC, который заявляет, что его сестра в опасности, гарантируя получение меча при выполнении довольно простой последовательности действий, в рамках которой у вас вообще нет никакого выбора.
Недавно с подобной особо изнурительной и безальтернативной последовательностью игроки столкнулись в тестовой версии New World. Им нужно было добыть жезл для закрытия разломов, но сделать это можно было, лишь следуя инструкции NPC, которая многие часы водила игроков по различным локациям и заставляла открывать сотни сундуков. В какой-то момент это становилось просто невыносимо, о чём, кажется, сказали почти все ММОзговеды, с которыми я играл. Но выхода не было, оптимизировать процесс было невозможно, потому что он не предполагал ваших ходов или альтернативых решений. Только следование единой для всех инструкции. Никакого интересного опыта, прямолинейное отбывание и отбивание игровой повинности.
Но, погодите, те же игроки в куда больших количествах в этом же мире рубили деревья, копали руду, добывали шкуры и другие нужные ресурсы. Сундуков ведь было явно меньше! Верно. Но есть огромное отличие — никто из нас не выбирал своей деятельностью выполнение простейших инструкций. Как собиратели, мы взаимодействовали с целым миром. Искали споты, разрабатывали и оптимизировали маршруты, меняли их, когда появлялись конкуренты. В общем, принимали довольно много собственных осмысленных решений, причём в деятельности, которую сознательно выбрали.
Мне кажется, негативное восприятия гринда появляется там, где сам процесс имеет ничтожную ценность для игрока по сравнению с наградой.
Пара дней, всего пара дней, проведённые за выполнением квеста на жезл в New World, показались мне каторгой, тогда как до этого я в течение месяца с удовольствием занимался добычей шкур и руды. Что это значит? Что игра должна быть короче пары дней, или что она должна обладать большой вариативностью и свободой выбора? Вопрос был бы риторическим, если бы не ставшая сейчас трендом «борьба с гриндом» именно через сокращение количества повторяющихся действий, вместо повышения разнообразия в механиках, количества интересных решений и возможностей оптимизации, которые появляются с опытом.
Я вижу постоянно, как скуку, возникающую в силу нежелания конкретного игрока думать об улучшении собственного игрового опыта, пытаются компенсировать внешне разнообразными заготовленными заданиями. И тогда пирровой победой над потенциальным «гриндом» становятся ежедневные задания, которые нужно просто «выполнить», не заморачиваясь с конструированием собственной игры, хотя это конструирование и есть ваш собственный игровой путь, неповторимая траектория, которая возможна исключительно в интерактивном пространстве. Ведь если вы выполняете однотипные задания, ваша история ничем не будет отличаться от истории другого игрока, потому что это движение по жёсткому и несложному сценарию за призом из точки «не выполнил» в точку «выполнил». Только и всего.
Но зачем вообще этот игровой путь делать длинным? Зачем в принципе допускать многократное повторение одних и тех же действий? Мы что, с первого раза не поняли, как стрелять заклинанием в монстра или рубить киркой руду в шахте? Ответ на этот вопрос и будет ключевым. Я вижу две взаимодополняющие причины.
Пугающее количество повторяющихся действий стимулирует обращать внимание игрока на каждую мелочь.
Скажем, 1% к увеличению скорости на расстоянии сто метров и тот же самый процент увеличения скорости на тысяче километров приведут к совершенно разному эффекту. В первом случае экономия времени будет настолько ничтожной, что игрок её и не заметит, во втором это может сэкономить часы, дни или даже недели.
Именно постепенное понимание мелочей и эксперименты с их сочетаниями — основной источник интересных, нетривиальных решений конкретного игрока. Понимание мелочей определяет ту самую компетенцию, запускает пускай медленный, но ощутимый прогресс. Разумеется, для того, чтобы такие процессы возникли, все эти мелочи должны быть реализованы на уровне механик. Но гринд создаёт изначальный запрос на их использование. Без него никто не будет обращать внимание на мелочи. Что было множество раз доказано на практике в MMO, когда «гринд» упраздняли. Вместе с ним ненужными становились и многие детали. Даже если они оставались в игре, никто на них уже не обращал внимание, потому что их эффект становился слишком незначительным.
Без всех этих деталей и при небольшой продолжительности, сама игровая деятельность становится незначительной, больше похожей на притворство. Вы как бы кулинар, как бы золотоискатель, как бы портной. Вы притворяетесь, и чувствуете это хотя бы по вкладу времени, затраченным усилиям и короткому прогрессу. Разумеется, на коротком промежутке игра всех делает великими мастерами. Но ведь известно, что «если все джедаи, то никто не джедай».
Растягивание игрового процесса также необходимо, если он выступает фоном для возникновения отношений между людьми.
По той простой причине, что отношения возникают очень неспешно. Если вы «проходите» игру за несколько месяцев, скорее всего, никакие отношения, стоящие упоминания, у вас с другими не возникнут. Хотя «несколько месяцев» в реальной жизни кажутся достаточным сроком, ведь иногда мы можем сдружиться с кем-то даже за время летнего отдыха, в игре всё происходит значительно медленнее. Мало того, что вы и сами проводите там времени не очень много, время, в которое вы пересекаетесь с другим человеком, ещё меньше. Но сама игра должна вам в любую минуту что-то предложить, чтобы вы из неё не вышли и встреча с другим человеком произошла.
И, наконец, другой человек в вопросе оптимизации гринда — это уже даже не мелочь из комбинаторики игровых механик, это актив с огромной ценностью, который важно использовать. Но, как в любых отношениях, вдруг выясняется, что живой человек — это не менее сложный механизм, чем вы сами, а никакая не прибавка к урону от огня по ледяным големам. И здесь начинается, возможно, самая важная часть профессионального роста любого игрока в MMO. Ведь при всей любви к собирательству, крафту, торговле или сражениям, в MMO многие люди приходят ради контактов с другими людьми. Умение общаться, уживаться, улаживать конфликты, создавать приятную друг для друга атмосферу — самое важное в конечном итоге движение по кривой Даннинга — Крюгера.
Ведь сколько игроков остановились в своём движении по этой кривой на первой же неудаче, когда столкнулись с тем, что механический набор кого попало приводит к неустойчивым, конфликтным коллективам, драмам, навязыванию обязательств и прочим неприятным моментам поверхностного человеческого взаимодействия. Результатом взгляда из этой Ямы Страданий стал отказ от взаимодействия, возврат к одиночной игре, независимости, который, увы, активно поддержали и многие создатели MMO. А в этих условиях уже и гринд не очень-то нужен, понятное дело, и долгосрочность непонятно зачем.
Мне лично обидно, когда на гринд вешают всех собак, как если бы он был не вызовом, стимулирующим поиск интересных стратегий и оптимизаций на личном уровне, отказ от независимости в пользу объединения с другими людьми, а первопричиной фрустрации игроков. Но мне обидно не за гринд. Это просто слово. Мне обидно, что десятилетиями война ведётся не со скукой, которую в особо неудачных случаях вызывает гринд, а с игровыми и социальными вызовами, исчезновение которых и порождает смертную скуку. Это похоже на сражение с тем, что футбольный мяч круглый, поэтому легко может укатиться от начинающего игрока. «Смотрите — мы сделали его квадратным. Теперь не укатится. Продолжайте игру.»
Пожалуйста, кто угодно, перестаньте обещать, что вы будете бороться с гриндом в MMO, потому что, как правило, это значит, что ваша MMO в лучшем случае на пару месяцев. Вы ведь не добавите миллион различных механик, не сможете убрать повторяющиеся действия, а просто путь сделаете короче. И кто кого в итоге победил при такой ситуации — большой вопрос.
Давайте попытаемся рассмотреть гринд беспристрастно.
У гринда множество значений и субъективных интерпретаций. Самая известная — это скучная, монотонная деятельность, от которой хочется выть, или спать. В каком-то смысле — это антиигра, антиразвлечение. От хорошего досуга мы ждём совершенно другого. Но так как определение это субъективное, любой игрок в любой момент времени может что-то такое почувствовать и сказать «фу, гринд». Достаточно минимальных условий — повторяющихся действий. Так постепенно мы пришли к тому, что повторяющиеся действия в большом количестве и есть гринд.
Погружаясь в новый виртуальный мир, я представляю целую альтернативную жизнь. Здесь я выберу интересное мне направление и буду в нём совершенствоваться. Даже если на минуту представить, что передо мной супер-MMO какого-нибудь фантастически продуктивного разработчика, в которой реализованы тысячи разнообразных видов деятельности, вы же не думаете, что я буду бегать как капризный ребёнок, дёргать за хвост каждую из них и через день терять всякий интерес? Сегодня я кулинар, завтра золотоискатель, послезавтра портной и так далее.
Но любая деятельность — это цикличность повторяющихся действий. К примеру, в градостроительных симуляторах люди годами занимаются созданием инфраструктуры, начиная с позиций абсолютного новичка и постепенно нарабатывая игровой опыт, добиваясь лучших результатов. При этом в сути своей они занимаются одним и тем же — разработкой инфраструктуры, районированием, созданием удобной среды для жизни. Просто пытаются раз за разом сделать это лучше. Примерно то же самое происходит в любом другом игровом направлении: от тактической пошаговой стратегии до MMO. Хотя почему только в игровом?
Известная визуализация эффекта Даннинга — Крюгера описывает разные состояния человека, овладевающего любым направлением. У компьютерных игр и без того есть часто встречающийся изъян, усиливающий первую и самую негативную стадию кривой: «Пик Глупости», когда человек воображает себя профессионалом, на деле только приподнявшись над полным незнанием. Игры любят льстить, отчего и сами они, и люди, притворяющиеся мастерами своего дела, действительно выглядят глупо, потому что ни игра, ни игрок часто дальше этого пика не собираются продвигаться. Ведь впереди нас ждёт «Яма Страданий».
Мне кажется, именно на Пике Глупости или на спуске в Яму Страданий часто возникает вывод «фу, гринд», подразумевая под этим одно самое примитивное решение проблемы, наработанное новичком: сделать всё то же самое, что раньше, только в миллион раз больше. Обратите внимание, что альтернативным и более логичным вариантом при возникновении нового игрового вызова было бы предположение «игра предлагает мне найти более эффективное решение, чем те, которые я использовал до этого». Конечно, на вашем игровом пути могут встретиться «игры», не предполагающие интересных решений и стратегий оптимизации, но это просто означает, что у них внутри нет интересного геймплея.
Поэтому авторы стараются игроков так же заочно убедить — нет-нет, не будет у нас повторяющихся действий, будет сплошное разнообразие! Хорошо на словах, а в реальности вы должны это как-то реализовать, войдя в полное противоречие между задачей организации какой-то долгосрочной деятельности и исключением возможности в ней заскучать.
Мне кажется, смысл любой интерактивной среды в наличии разнообразных решений, множества вариантов ходов и выстраивании неповторимой последовательности собственных действий. В большинстве виденных мной случаев, игры, которые клеймят за гринд, имеют множество вариантов оптимизации ключевой деятельности. И напротив — во множестве игр, которые открыто объявляли войну гринду, я видел ровно противоположные процессы: безальтернативные сценарии, которые нужно послушно и монотонно выполнять.
Простейший пример, о котором всем нам давно бы стоило забыть, но он, увы, всё ещё актуален: пасутся себе мобы по всему миру, в них лежат какие-то трофеи, но как к ним подступиться — непонятно, да и не падает из каждого волшебный меч. Но вот появляется NPC, который заявляет, что его сестра в опасности, гарантируя получение меча при выполнении довольно простой последовательности действий, в рамках которой у вас вообще нет никакого выбора.
Недавно с подобной особо изнурительной и безальтернативной последовательностью игроки столкнулись в тестовой версии New World. Им нужно было добыть жезл для закрытия разломов, но сделать это можно было, лишь следуя инструкции NPC, которая многие часы водила игроков по различным локациям и заставляла открывать сотни сундуков. В какой-то момент это становилось просто невыносимо, о чём, кажется, сказали почти все ММОзговеды, с которыми я играл. Но выхода не было, оптимизировать процесс было невозможно, потому что он не предполагал ваших ходов или альтернативых решений. Только следование единой для всех инструкции. Никакого интересного опыта, прямолинейное отбывание и отбивание игровой повинности.
Но, погодите, те же игроки в куда больших количествах в этом же мире рубили деревья, копали руду, добывали шкуры и другие нужные ресурсы. Сундуков ведь было явно меньше! Верно. Но есть огромное отличие — никто из нас не выбирал своей деятельностью выполнение простейших инструкций. Как собиратели, мы взаимодействовали с целым миром. Искали споты, разрабатывали и оптимизировали маршруты, меняли их, когда появлялись конкуренты. В общем, принимали довольно много собственных осмысленных решений, причём в деятельности, которую сознательно выбрали.
Пара дней, всего пара дней, проведённые за выполнением квеста на жезл в New World, показались мне каторгой, тогда как до этого я в течение месяца с удовольствием занимался добычей шкур и руды. Что это значит? Что игра должна быть короче пары дней, или что она должна обладать большой вариативностью и свободой выбора? Вопрос был бы риторическим, если бы не ставшая сейчас трендом «борьба с гриндом» именно через сокращение количества повторяющихся действий, вместо повышения разнообразия в механиках, количества интересных решений и возможностей оптимизации, которые появляются с опытом.
Я вижу постоянно, как скуку, возникающую в силу нежелания конкретного игрока думать об улучшении собственного игрового опыта, пытаются компенсировать внешне разнообразными заготовленными заданиями. И тогда пирровой победой над потенциальным «гриндом» становятся ежедневные задания, которые нужно просто «выполнить», не заморачиваясь с конструированием собственной игры, хотя это конструирование и есть ваш собственный игровой путь, неповторимая траектория, которая возможна исключительно в интерактивном пространстве. Ведь если вы выполняете однотипные задания, ваша история ничем не будет отличаться от истории другого игрока, потому что это движение по жёсткому и несложному сценарию за призом из точки «не выполнил» в точку «выполнил». Только и всего.
Но зачем вообще этот игровой путь делать длинным? Зачем в принципе допускать многократное повторение одних и тех же действий? Мы что, с первого раза не поняли, как стрелять заклинанием в монстра или рубить киркой руду в шахте? Ответ на этот вопрос и будет ключевым. Я вижу две взаимодополняющие причины.
Скажем, 1% к увеличению скорости на расстоянии сто метров и тот же самый процент увеличения скорости на тысяче километров приведут к совершенно разному эффекту. В первом случае экономия времени будет настолько ничтожной, что игрок её и не заметит, во втором это может сэкономить часы, дни или даже недели.
Именно постепенное понимание мелочей и эксперименты с их сочетаниями — основной источник интересных, нетривиальных решений конкретного игрока. Понимание мелочей определяет ту самую компетенцию, запускает пускай медленный, но ощутимый прогресс. Разумеется, для того, чтобы такие процессы возникли, все эти мелочи должны быть реализованы на уровне механик. Но гринд создаёт изначальный запрос на их использование. Без него никто не будет обращать внимание на мелочи. Что было множество раз доказано на практике в MMO, когда «гринд» упраздняли. Вместе с ним ненужными становились и многие детали. Даже если они оставались в игре, никто на них уже не обращал внимание, потому что их эффект становился слишком незначительным.
Без всех этих деталей и при небольшой продолжительности, сама игровая деятельность становится незначительной, больше похожей на притворство. Вы как бы кулинар, как бы золотоискатель, как бы портной. Вы притворяетесь, и чувствуете это хотя бы по вкладу времени, затраченным усилиям и короткому прогрессу. Разумеется, на коротком промежутке игра всех делает великими мастерами. Но ведь известно, что «если все джедаи, то никто не джедай».
По той простой причине, что отношения возникают очень неспешно. Если вы «проходите» игру за несколько месяцев, скорее всего, никакие отношения, стоящие упоминания, у вас с другими не возникнут. Хотя «несколько месяцев» в реальной жизни кажутся достаточным сроком, ведь иногда мы можем сдружиться с кем-то даже за время летнего отдыха, в игре всё происходит значительно медленнее. Мало того, что вы и сами проводите там времени не очень много, время, в которое вы пересекаетесь с другим человеком, ещё меньше. Но сама игра должна вам в любую минуту что-то предложить, чтобы вы из неё не вышли и встреча с другим человеком произошла.
И, наконец, другой человек в вопросе оптимизации гринда — это уже даже не мелочь из комбинаторики игровых механик, это актив с огромной ценностью, который важно использовать. Но, как в любых отношениях, вдруг выясняется, что живой человек — это не менее сложный механизм, чем вы сами, а никакая не прибавка к урону от огня по ледяным големам. И здесь начинается, возможно, самая важная часть профессионального роста любого игрока в MMO. Ведь при всей любви к собирательству, крафту, торговле или сражениям, в MMO многие люди приходят ради контактов с другими людьми. Умение общаться, уживаться, улаживать конфликты, создавать приятную друг для друга атмосферу — самое важное в конечном итоге движение по кривой Даннинга — Крюгера.
Ведь сколько игроков остановились в своём движении по этой кривой на первой же неудаче, когда столкнулись с тем, что механический набор кого попало приводит к неустойчивым, конфликтным коллективам, драмам, навязыванию обязательств и прочим неприятным моментам поверхностного человеческого взаимодействия. Результатом взгляда из этой Ямы Страданий стал отказ от взаимодействия, возврат к одиночной игре, независимости, который, увы, активно поддержали и многие создатели MMO. А в этих условиях уже и гринд не очень-то нужен, понятное дело, и долгосрочность непонятно зачем.
Мне лично обидно, когда на гринд вешают всех собак, как если бы он был не вызовом, стимулирующим поиск интересных стратегий и оптимизаций на личном уровне, отказ от независимости в пользу объединения с другими людьми, а первопричиной фрустрации игроков. Но мне обидно не за гринд. Это просто слово. Мне обидно, что десятилетиями война ведётся не со скукой, которую в особо неудачных случаях вызывает гринд, а с игровыми и социальными вызовами, исчезновение которых и порождает смертную скуку. Это похоже на сражение с тем, что футбольный мяч круглый, поэтому легко может укатиться от начинающего игрока. «Смотрите — мы сделали его квадратным. Теперь не укатится. Продолжайте игру.»
87 комментариев
А когда понимаешь, что до следующего уровня качаться три месяца, то сразу возникает мысль: «А, может, ну его? Много усилий, мало пользы. За это время можно парочку других игр пройти и получить больше разных впечатлений».
Это не гринд стимулирует, это ты видишь такое решение конкретного вызова: «буду дольше играть». Или, как ты верно говоришь о других: «заводить вторые окна, чтобы фармить эффективнее, но не делиться ни с кем лутом, которого и так мало». Это всё конкретные решения конкретного игрока, по которым читается он сам.
К слову, это тоже хороший маркер отношения к игровому процессу. Если он воспринимается тобой, как ожидание уровня, значит, сам процесс, ценности для тебя не представляет.
Ну, и, по-моему, очевидно, что от выдачи тебе уровня побыстрее ничего не изменится. Любой прогресс — вещь глубоко относительная, связанная исключительно со временем. То есть, хоть +100 к силе выдавай каждый день, котироваться будет сумма за год или за два. Сила будет измеряться десятками миллионов, только и всего. А к сотне ты будешь относиться, как к пренебрежительно малой величине. То есть в случае, если MMO предполагает игру на годы, прогресс тоже должен предполагать годы. И здесь то, как часто тебе выдают уровни, слабо влияет на твоё общее восприятие прогресса.
Собственно, всё это уже на практике продемонстрировано тысячу раз. Сначала делают кап, «до которого быстро», а потом на капе делают следующую линейку прогресса, который медленно. В итоге то, что ты на капе, вообще ничего не значит, потому что есть ещё несколько линеек прогресса, по которым ты сливаешь другим, так что вперёд — догоняй. Не делаешь прогресс — люди считают игру пройденной. И их можно понять.
А в Эко такая точка зрения намного более распространена. Большинство игроков даже не пытается качаться дальше второго тира, когда вместо тысячи разнообразных действий появляется необходимость копать много-много железной руды, угля и известняка. Сразу им становится скучно. А построить красивый дом из Т4 — редкость даже на серверах с низкими рейтами. Зато часто видно, как та же компания уже в другой игре.
Если в ММО люди хотя бы думают над тем, чтобы играть долго, то в Эко часто и не приходят дольше, чем на один сезон. Потом играют во что-то другое. Потом выходит новая версия Эко, они появляются на сезон, и снова исчезают. Может, это и есть новый способ борьбы с гриндом и долгими ожиданиями обновлений?
Делать игровой цикл в две недели? Ну, да. Но этого ли ты хочешь от большого мира MMO?
А вот тут и кроется ошибка. Дейлики — это не награда — это инструмент манипулирования сознанием. Называется «упущенная выгода». Если НЕ сделать дейлики сегодня, то мозг воспринимает это как «недополученную награду» и стимулирует зайти и сделать их. Даже если на часах 23:55 — он может заставить пойти сделать хотя бы один.
Более того дейлики — это некоторая обязаловка. Некий минимум того, что игрок «должен» сделать в игре, чтобы «подставьте свою цель в ММО». В отличие от гринда, который доброволен и неизменен, дейлики восприниимаются как набор обязательных заданий для получения Х. Даже если этот самый Х игроку не нужен. Причем заманивается игрок в эту ловушку достаточно незаметно. На 10-м уровне появляется один дейлик, на 20-м — второй. К 100-му уровную у игрока уже штук 20 квестов, каждый по 10-15 минут. Нетрудно подсчитать, что игрок проведет в игре как минимум 200 минут (3 часа 20 минут), чтобы просто получить то, что «должен». И все — ловушка захлопнулась.
Это интересный инструмент удержания в игре. Игрок врятли сделает только один дейлик. Если уж взялся, то сделает все. Для меня лично в БДО это сработало в обратную сторону. Однажды прикинув время, потраченное на фарм влияния дейликами, я просто вышел из игры. Теперь меня от нее тошнит, а ведь это было лучшее из всего, что я видел (после Евы и Ла2, но мне кажется все знают причины в них не играть :) ).
И да, кто-то может ответить, что «на меня эти методы манипулирования не работают», но на то они и методы манипулирования, чтобы «делаю дейлики десять лет и никакой зависимости».
И вот как раз дейлик скорее приведет меня к ботам — ведь 20 штук дейликов проще запрограммировать, чем битву с мобами подходящего уровня, где промедление может отбросить персонажа назад.
Ссылка на оригинал сообщения
Добавлю, что помимо прочего награды за дейлики — из воздуха. Это не то, что сделал крафтер, продал торговец, собрал фермер-игрок, это вещи из параллельного мира, которые превращают игровой мир в плоскую имитацию.
А из воздуха это всякие там награды за вход, за календарь, за рождество (которого в мире игры нет, как и христианства) и так далее.
Это уже бросание в крайности. Тогда и гринд можно назвать манипулированием, так как Вася гриндит 4 часа в день, а Петя берёт отпуск на старте игры, чтобы гриндить 14 часов в день и перегнать Васю. Про это как раз поговорка «Пока ты спишь — враг качается». Так вот, дейлик можно сделать за положенный час и спокойно пойти спать, а гринд бесконечный, хоть 24 часа в сутки.
Гринд настолько же доброволен, насколько и дейлики. Можешь гриндить не каждый день — будешь оставать от остальных, можешь делать дейлики не каждый день — будет точно так же отставать.
Если дейликов в игре так много, то либо половина из них необязательные, либо геймдизайнеры переборщили и надо половину из них убрать. В моём понимании, нормальные дейлики — один соло квест на 10 минут, один групповой поход в данж на полчаса-час и один квест на мобов в открытом мире, который можно делать соло, а можно в группе. По желанию — свадебная ежедневка для двоих или небольшое задание для двоих-троих человек. Примерно это есть в Perfect World Classic.
Неправильно, когда дейлики превращаются в барщину, когда ты весь вечер делаешь то, что «должен», и ни на что больше времени не остаётся. Верх идиотизма — когда дейлики можно «выполнять» за донат. Когда такое добавили в одной игре, я перестал в неё играть.
Грамотно сделанные дейлики накапливаются несколько дней, так что можно их сделать завтра. Ну или сегодня зайти в игру и взять задания, а завтра сделать за два дня.
Так, да не так. Гринд игрок сам для себя определяет по времени. Захочет — погриндит час, захочет — 10 минут. Нет четкого определения типа: «гринди 1 час, 35 минут и 46 секунд и получи кусок на легендарку». И если сегодня игрок решил не гриндить, то никто не помешает ему нагнать завтра.
А с дейликами работает другая механика: игрок или успел или не успел его сделать. Или потратил время на обязательную активность (часто скучную) или на что-то важное для себя.
А отставать любой отдельно взятый игрок будет в любом случае. Потому что даже если взять условного топового кита, который играет по 16 часов и донатит все, что может донатить — его обходит Вася, который играет полчаса в день, а потом идет делать любовь со своей женой. И этот условный кит будет завидовать нубу, который завидует тому, кто качается два часа и который завидует киту.
Грань между манипуляцией и механикой тонкая. Если дейликов действительно 1-3 (я и сам написал об этом в комменте выше) и они открываются на каких-то высоких уровнях профессий (или уровне игрока или еще как), то это скорее механика. Если же дейликов на каждый чих, да еще и сделать их все даже играя круглые сутки нет совершенно никакой возможности (что я вижу, например, в БДО), то это уже крайняя степень издевательства над игроками. Ну и промежуточные варианты никто не отменял: те же бесконечные квесты или дейлики, которые игрок со временем «перерастает» и переходит к другим активностям (главное, чтобы не к новым дейликам :) ).
А как начинаются истории в современных ММО? Примерно так «Делал я дейлики, и сделал я дейлики.»
Никакая парковая механика не станет для меня заменой гринда, когда заходишь в игру и идешь качаться не потому, что надо и дейлики сгорят, а потому, что хочешь этого сам. Позиционирование и управление временем — очень ценные вещи, которых нынче нас лишили.
В рагнарьке я мог выбрать день для кача или развлечения исходя их собственных сил, желаний и возможностей. Игры прошлого не управляли нами, а мы сами решали, что, когда и зачем нам делать. Дейлики как бы предполагают такую возможность, но по факту мы понимаем — пропустив один день вы отстанете от остальных и будет чувство потери.
Сложные механики ивентов несомненно хороши как недельное событие, баттл граунды и арены можно и каждый день запускать, Но то, что происходит сейчас — явный перебор.
Мне тоже не нравится, когда все подряд называют гриндом, а уж тем боле дейлики. Промежуточным звеном между гриндом и дейликами были многоразовые повторяющиеся квесты, да их можно было сделать много, но можно делать 1 в день, а можно 100 в день. Я бы остановился на такой механике, при которой игрок бы оставался управляющим своего времени, и никто его никуда не подгонял.
Мы снова приходим к басне про лису, сыр и двух медвежат, или про футболистов, которым каждому выдали по мячу, чтобы не бегали за одним всей толпой.
Стандартизация и всем по потребностям — убивает ММО. Нет сильных и слабых, все равны, нет богатых и бедных — валюта привязана и за нее мало что можно купить. Нет быстрых и нет медленных — все качаются дейликами, каждый день на равный процент. Нет героев и нет злодеев — всюду инстансы, никто никому не мешает. После этого, когда в игру вводится Замок и войны гильдий — и игрокам говорят — сражайтесь, возникает вопрос — а зачем? ради чего? Гильдии стали просто титулом и значком возле никнейма. Я не чувствую энергию, вложенную в персонажа, я и его силу не чувствую, постоянные правки баланса в тщетной попытке уравнять всех и каждого — из серии я хотел играть ассасином, а мне предлагают сыграть за шиноби. Начал играть танком, а мне предлагают сыграть за дд.
Когда в игре искусственный прогресс — игроки перестают верить и во все остальное. Топовая экипировка ценна только тогда, когда игроки знают о сложностях ее получения. Если раздать ее всем — она станет простым шмотом.
Когда я думаю про старые и новые ММО:
В старых ММО было по-разному. Больше всего денег там было вообще до недавнего времени у организаторов внутриигрового казино.
Правильный вопрос должен, как мне кажется, звучать так: каким игрокам в старых ММО было интересно продолжительное время? Ответ: разным.
Что значит охватить? Создать иллюзию, что ты можешь всех победить? Создать интересную коллективную игру? Со вторым они явно в большинстве своём не справляются. В отличие от старых ММО.
У вас и у них просто ценности разные.
В природе есть только один показатель успеха: жив ты или нет. Остальное либо сводится к выживанию, либо служит развлечению (либо одновременно). Если «ноулайферы» имеют средства к существованию и занимаются любимым делом, они вполне успешны.
1) будут ли ему рады в составе топ-клана сервера,
2) является ли его экипировка одной из лучших на сервере,
3) является ли он сам или его группа более мощной боевой единицей, чем большинство прочих бойцов / боевых групп,
и т.д. Количественно.
Конечно, я соглашусь, что успешный игрок на данном сервере частной игры не равно успешный человек вообще. Успешность человека можно оценить только в рамках определенной мировоззренческой концепции, а концепций этих несть числа. Христос вообще сказал, что последние да будут первыми.
Лично мое мнение: ПвЕ мир менее интересен, чем ПвП. Его версия с отличной графикой есть у нас в реале — играй сколько хочешь. А ПвП-мир, жизнь в котором не повлечет необратимых последствий для жизни и здоровья, есть только в виртуальном пространстве.
В теории я с тобой совершенно согласен. На практике я постепенно приходил к мысли, что предпочту мир с хорошим PvE без PvP, миру с плохим PvP. Хотя продолжаю мечтать о мире, где есть всё, и оно хорошее. Но то PvP, которое я видел, почти везде было плохим, потому что не было соревнованием, а было гонкой вооружений в подлости.
Ну реально. Простой вопрос. Как родился дейлик? Зачем геймдизайнер решил добавить в свою игру эту дрянь?
В отсутствии, собственно, геймплея?
У меня зреет заметка собственных размышлений о гринде. Анонсирую, чтобы не забросить.
Что делать, чтобы одновременно и геймплей был хорош, и казуальный игрок не отставал необратимо от ноулайфера, никто пока ничего нормального не предложил, насколько я это вижу.
У меня есть альтернативная идея: сделать подписку почасовой, что уравновесит ноулайферовость с платежеспособностью, — но наверное эта схема не окупается, иначе бы ее уже реализовали.
Более того. Я считаю игры для «игры рядом» вполне могут быть и дейлики пусть будут, и люди в них играют, получают удовольствие. И пусть. Выбор — это всегда отлично.
Меня беспокоит, когда происходит подмена понятий, замыливание, умышленная путаница. Когда «игроделы» идут по простому, примитивному пути. Что-бы заходили в игру — подарок за вход, что-бы «играли» — дейликов вагон, что-бы не стукали друг-друга — пусть каждый в зеркале своем сидит. И вся эта ерунда — это ММО. Ведь в нее-же залипают больше чем один.
Хочется идей, свежих находок, возможно простых, но изящных решений. Вроде-бы, надежды не беспочвенны. Вроде-бы, поделывают кое-чего разненькое.
А вот вопрос такой: если человек играл пять лет в конкретную MMO, неважно как, пускай казуально, но пять лет без перерывов, может ли он в таком случае иметь преимущество перед игроком, который только что пришёл?
2,5 — это слишком долго, большинство «вторых» гораздо раньше уходит на новооткрывающиеся сервера (которые именно из-за этого и открывают, а потом закрывают/объединяют).
Вот тут есть некоторые мысли по этому поводу: mmozg.net/theory/2017/09/21/my-s-druzyami-protiv-vseh.html
Начнём с разработчиков, т.е. посмотрим на это с точки зрения гейм дизайна. Предположим, что мы хотим сделать ПвП-ориентированную ММО, которая не будет ганкбоксом. Что для этого нужно? Основной элемент ганкбокса — это ПвП от скуки. Т.е. я не утверждаю, что это единственная проблема, решив которую мы получим не ганкбокс, но одна из.
Нам нужно как-то так организовать геймплей, чтобы минимизировать ПвП от скуки. Это, очевидно, означает, что нам нужно организовать интересный геймплей помимо ПвП, иначе игроки заскучают и пойдут себя развлекать бессмысленным ПвП, чего мы хотим избежать. Предположим нам это удалось (и сейчас неважно как).
В этом случае у нас есть ММО игра, в которой много интересной мирной деятельности, в эту игру интересно играть и без ПвП. И теперь уже перед нами стоит вопрос не о ПвП-ориентированности, а о том, что у нас есть игра, которая интересна и без ПвП и нам нужно решить, какие задачи геймдизайна и построения сообщества решает ПвП в нашей игре. Это короткое объяснение, почему ММО не может быть действительно ПвП ориентированной с точки геймдизайна.
И если мы посмотрим на старые успешные ММО типа Линейки и Евы, то количество игроков, занятых в ПвП и среднее время, которое тратится на ПвП окажется гораздо меньше, чем то же, но в случае с ПвЕ. Поэтому с точки зрения геймдизайна, ни Линейка, ни Ева не являлись ПвП-ориентированными играми.
Да, их разработчики смогли так или иначе ответить на вопрос, зачем им в их игре ПвП, и да, ПвП от скуки там всё равно случалось регулярно (т.е. это неидеальные игры, кто ж спорит), но это не делает их ПвП-ориентированными играми.
Что же касается восприятия игроков, то да, есть люди, которые считают, что возможность ПвП в игре означает, что это «игра про ПвП» и выстраивают своё поведение и систему ценностей вокруг этого. Это не делает игру ПвП-ориентированной, даже если такие игроки самые «громкие» и очень активно гордятся своими ПвП успехами. :)
Но вообще получается очень интересно. Даём собственное определение, которому что-то соответствует, а далее используем этот же термин в общепринятом значении. Вот в вашем случае, поправьте меня, если я неправильно понял. Вы в рассуждаете о том, что вот это современное «оказуаливание» происходит от того, что в старых играх было некомфортно казуалам, а тех, кто выкладывается — в процентном отношении мало. И в этом контексте мы пришли как раз к ПвП-ориентированным играм, про которые типа есть консенсус, что в них казуалам некомфортно.
Но когда начали копать чуть глубже, оказалось, что ПвП-ориентированная игра, это не тогда, когда основные активности завязаны вокруг ПвП, а когда ПвП за топ. споты и замки. И если мы меняем определение таким образом, то мне сразу же непонятно, почему казуалу некомфортно от того, что за замки лютое ПвП, если он за замками и не охотился никогда?
ПвП-ориентированная ММО — это когда все основные активности (по времени и проработанности) завязаны на ПвП или являются ПвП. При таком, как мне кажется, более очевидном определении, Lineage II совершенно не ПвП-ориентирована.
Спорить насчет определения ПвП-ориентированной игры не буду. Определение, которое я использую, — не мое, его уже давали на этой платформе в старых спорах. Я думала, все его тогда приняли, поэтому так свободно использовала. Понимаю, что если есть расхождение в терминологии, то спор становится бессмысленным, т.к. собеседники говорят о разных вещах и нет единой системы отсчета.
И вот чтобы этого избежать и появляются пвп-режимы, отдельные арены для пвп и прочая и прочая. А других вариантов собственно и не видно. Я не эксперт, но кроме механического запрета на атаку, у меня идей не появляется. Но появляется другая проблема: безнаказанность. Когда неприятная личность ворует мобов или просто бегает рядом и кидается оскорблениями — можно только позвать ГМ-а, который скорее всего не придет. Да и ботов в ла2 люди частенько наказывали игровыми методами — просто ПК-ша их. Глобально это проблему не решает, но это сбивает программу многим, делая игру менее привлекательной. Или по крайней мере этот бот перестает занимать спот, получив в тыкву.
Проблема в том, что в игре есть «твинки». И для таких целей их обычно и используют. Т.е. система «наказания» — не работает.
А «основами» так никто не делает. Поскольку за пару минут подобного «развлечения» можно потерять месяцы прогресса своего персонажа.
Решение проблемы «твинков» довольно простое — регистрация по паспорту. (хотя в ближайшее время так делать скорее всего не будут)
Опять же — непринципиально, если его твинк уровней на -дцать выше локации. Такой ПК хуже РБ для новичков.
На мой взгляд твинки не проблема. Да, я тот еще твинковод и играл в 3 окна в ла2 (без сторонних программ), но все же. Каждый твинк — это так или иначе потраченное время (т.е. основной ресурс). У этой механики есть свои минусы, но это никак не связано с агрессивными убийцами нубов.
Только если придут другие хаи защищать своих нубов. Но пока они долетят можно успеть смыться. А искать персонажа по миру будут только если он регулярно убивает кого-то из сильных кланов.
Вообще до смешного доходило. Есть конфликт за спот — народ прыгает сразу на ПК твинков и давай разбираться)))
Если остальные игроки понимают, что это основа (потому что твинков в игре нет), и что ждет такого ПКшника когда его все таки поймают — умереть от такого не особо обидно. Наоборот, я помню как таких ПКшек человек двадцать «новчиков» толпой загоняли и потом дроп лутали (ибо одет он был хоть и плохо, но для некоторых новичков шмот с него был все равно ощутимым прогрессом). Но такая охота была частым явлением году эдак в 2007, когда я на руофе играл.
А бороться со злоупотреблением этого в ММО, без нарушения механик, действительно, надо запретом на твинков. Потому что ПК-шищий твинк, это уже не реализация право сильного, а реализация агрессивного слабого, искажение реальности. Вопрос, как организовать анти-твинк, открыт опять же. Паспорта мы вряд ли в игру понесем. Анонимность — это тоже то, чего нам не хватает в реальной жизни, где шагу не ступишь без идентификации личности.
Проистекает скорее всего из подсознательного желания тем самым продемонстрировать свое «превосходство», поднять самооценку.
Кланы, которые больше ориентированы на интерес, понимают, что так делать не надо, так как если завтра не будет противников, то нам самим будет неинтересно играть. А если клан просто доминирует или даже выводит деньги в реал, то им чем меньше противников, тем лучше.
1) описывать ПВП и ПВЕ взаимодействиями разными системами. Т.е. «ПВЕ прогресс» в игре должен минимально влиять на ПВП взаимодействия между персонажами.
2) общая планка развития в игре должна определяться успехами всего сервера или игрового сообщества.
Т.е. если большая часть сервера добралась скажем до «60 уровня» и пользуется железным оружием. То и остальные игроки (новички или отстающие) должны быстро подтянуться к этой «планке». (скажем в силу доступности и дешевизны такого вида оружия, которое позволяет практически сразу приступить к «актуальному контенту» и добить на нем необходимый уровень персонажа)
Это позволит быть примерно на одном уровне тем кто много играет, и тем кто играет мало.
Потому что те, кто играют много, будут не только усиливаться сами, но и будут постепенно сдвигать «общую планку прогресса», подтягивая за собой всех «отстающих».
Но я верю, что при правильном подходе можно эту систему сделать так, чтобы она не вызывала такого сильного отторжения у игроков и не бросалась в глаза.
Во первых, ПВЕ прогресс можно подавать не как как «прямое усиление персонажа», а как «адаптацию персонажа к условиям». (в основном через его экипировку)
Во вторых, ПВЕ прогресс персонажа можно будет подавать через расширение его возможностей.
Грубо говоря возьмем рыцаря 10 уровня и 50 уровня. Оба в полном наборе доспехов, с мечом и щитом.
Урон от ударов они наносят друг другу одинаковый. Но если рыцарь 10 уровня может только просто махать мечом, и использовать парочку «усиленных ударов».
То рыцарь 50 уровня может помимо этого: оглушать, накладывать дебафы, снимать с себя дебафы, принимать часть самых опасных атак на «абсолютную защиту».
Очевидно, что рыцарь 50 уровня сильнее и поединок он выиграет, просто потому что у него больше возможностей влиять на бой.
Но если оба рыцаря встанут друг против друга и будут лупить друг друга только мечами и атакующими скилами — по силам они будут примерно равны. Т.е. более высокоуровневый персонаж будет сильнее только за счет того, что будет применять набор более широких возможностей. Но перекоса в «характеристиках» при описании ПВП быть не должно (наподобие что весь урон от ударов рыцаря 10 уровня поглощается броней рыцаря 50 уровня).
Также такую систему можно опять же доработать в ту или иную сторону.
Идея концепции в том, чтобы прямые «характеристики описания урона» (урон, количество ХП, поглощение урона и т.д.), которые очень важны для описания системы линейного прогресса в РПГ играх — не создавали огромную пропасть при ПВП взаимодействии игроков. Чтобы при ПВП взаимодействии большую роль играли действия самих игроков (набор которых все же зависит от прогресса персонажа), но никак не цифры описания персонажа.
Правильный вопрос должен звучать так: «Необходима ли в ММО система линейного прогресса (т.е. уровни у персонажа)?»
И строго говоря, нет. В той же Еве уровней у персонажа нет, догнать по общему количеству скиллпоинтов игрока, который пришёл давно, фактически невозможно, потому что скорость их получения примерно одинакова (я сейчас не говорю про современный шопчик), однако же за счёт горизонтального (по большей части) развития, старые игроки могут в большее число разнообразной деятельности, но догнать в какой-то конкретной из них их достаточно легко.
Я не говорю, что так нельзя делать. И то, и другое используется в ВоВе, но… :)
Ну и чтобы результат конфликтного взаимодействия определялся в первую очередь событиями, которые происходят в рамках этого взаимодействия, а не тем, сколько времени каждый из игроков провел в игре.
Фактически так и есть. Но это является одним из необходимых условий «организации совместной игры». Частным решением этой проблемы я вижу «сохранение актуальности ранее пройденного комплекта». (чтобы старый контент не «выбрасывался») А также ограничение его «уровня легкости» (дальше которого контент не становился бы «легче», насколько бы сильнее не становился персонаж).
Хотя это сделать будет уже сложнее.
Не совсем. Разница в том, что в ВОВе прогресс двигают сами разработчики. Уравнивая всех с новым дополнением.
В предложенной мной концепции система должна быть более естественной и саморегулируемой. И об «обесценивании усилий старичков» тут речи не идет, поскольку никто не будет специально урезать их достижения.
Я приведу пример работы похожей системы из игры «Path of exile». (которая ММО правда не является)
Смысл в том, что многие опытные и упорные игроки достаточно быстро и самостоятельно закрывают всяких убер боссов и некоторые сложные активности. И получают с них уникальные награды, которые в итоге продают другим игрокам.
Однако другие игроки (даже имея награды и ресурсы с этих боссов) — сами этих боссов смогут проходить еще не скоро. (хотя имея ресурсы из недоступного им контента, путь их будет несколько проще и быстрее)
Т.е. та группа, которые фармит всякие полезные штуки и продает их остальным — по сути двигают общий прогресс сервера (поскольку нужные и мощные артефакты становятся доступней для широкого слоя игроков). В то же время поставка «эксклюзива» позволяет таким игрокам накопить много ресурсов, чтобы подготовить своего персонажа к следующим «сложным вызовам».
В этой системе какого-либо обесценивания усилий «старичков» я не вижу.
Нет, не является. Это является показателем плохого геймдизайна, когда метод, работавший в одиночных играх (линейный прогресс), слепо копируется в ММО.
Повторюсь, самая очевидная альтернатива — это прогресс вширь, примером которого является EVE Online. Играть вместе можно почти сразу, но никакого вырезания «низкоуровнего» контента не происходит.
Я понимаю, для чего вы это предлагаете. Я говорю вам о том, что ваше предложение плохо по другим причинам.
Стоит понимать, что это все условности, существующие только внутри игры, внутри ролеплея.
Должны ли все отыгрывать роль королей? Может кто-то захочет стать хозяином таверны, или просто бродягой)
Для меня лучшее время на игровом сервере — это время нубства и развития. Когда играешь в составе топ клана — только со стороны может казаться, что это как-то престижно, круто, почетно. На самом деле это весьма утомительно, рутинно и скучно. Но иначе повидавшие все игроки просто не могут почувствовать фан, высокоуровневый энд гейм контент и столкновения с другими топ кланами — это единственное, что доставляет удовольствие. Но игра, полная обязаловки, отнимающая почти все свободное время — в этом мало удовольствия)
Сколько раз, стоя на скучном гильльдийном топ ивенте, с одними и теми же врагами, ты думаешь, нафиг мы сюда пришли, лучше я бы твинка покачал)
Для всех топ кланов хорошо бы сделать академии с нубами, чтобы игроки могли туда ходить в отпуск отдохнуть, иначе просто сгорят)
Если говорить про гринд, в том же рагнарьке, я просто поставил себе цель и качался, я никому ничего не доказывал, просто два года стремился к своей мечте и когда наконец апнул 99й уровень, то надпись об этом прогремела на весь сервер, и мой чат взорвался поздравлениями на 5 минут. Никнеймы мелькали с огромной скоростью, но я знал их всех, друзей, врагов, знакомых, торговых партнеров, согильдийцев, сопартийцев. Со всеми были связаны игровые события, воспоминания. Этот последний стат поинт, да ничего он давал в игровом плане, это просто было поставленой точкой, окончанием этапа пути. Люди поздравляли именно с этим, и мне было радостно, что я стал частью их игры, а они были частью моей игры. Прокаченный персонаж, заточенные шмотки, это было вообще ничем, просто пыль, можно было бы начать заново в тот же день с нуля, и я бы за пару месяцев достиг того, на что прежде требовалось 2 года. В те времена ценились люди, а не персонажи, и я был нужен виртуальному миру прежде всего как личность, и это было приятно) В ММО прошлого значимую роль играл социальный капитал и игроки взаимно обогащались — с разных городов, с разных стран, с разными взглядами на мир, все учились чему-то новому друг у друга.
Вот что было самым ценным, и я не знаю или я уже старый, или игры стали другими, но сейчас ММО для меня перестали быть живыми.
Вообще и Lineage 2, и Eve Online, пока их не погубила жадность, были гораздо ближе к этой ситуации, чем многие думают.
В Lineage 2 многие занимались мирной деятельностью, многие занимались PvP, но при этом не было ганка без повода на каждом углу. Это была не идеальная игра, но идеальных игр никогда и не будет.
В Eve Online не было каких-то серьёзных проблем с широтой охвата. Потому что если ты хотел что-то освоить, это занимало в большинстве случаев (в контексте внутриигровых скиллов) несколько дней/недель, чтобы начать этим заниматься, месяц, чтобы получить почти идеальные скиллы и несколько месяцев до максимума. Всё это время ты оттачиваешь ещё и собственные скилы (как игрока, а не персонажа), ощущая полноценный прогресс и нужность в коллективе.
И там, и там хватало казуальных игроков. Тоже можно сказать и про ВоВ.
Проблема ММО старой закалки не в том, что они были некомфортны для казуалов. Их проблема в том, что аудитория ММО меньше, чем аудитория «казино» и «шопа с преимуществами». А сложность разработки наоборот выше.
Просто ты дальше проецируешь эту разницу на негативное воздействие. Проблема в этом, а не в разнице, по-моему.
Если говорить о ПвЕ-мире, то я в защиту своей позиции могу привести такой пример. Если я и мой сосед вместе начинаем осваивать необитаемый остров, то маленькое колечко, найденное на берегу принесет мне огромную радость. Если я начинаю осваивать обитаемый остров, а мой сосед уже давно тут освоился и каждый раз, когда жмет мне руку, он демонстрирует бриллиантовый перстень, то маленькое колечко, найденное на берегу, принесет мне радость, но далеко не такую огромную, как в первом случае, а может вообще ее не принесет. Мы сравниваем себя с другими. Во всяком случае, многие из нас. И это влияет на впечатления.
Если же мы считаем, что мир интересен только с самого начала, мы потеряем это важное чувство бесконечности, которое есть в любой хорошей MMO. Мы потеряем богатую историю мира, потому что мир вынужден будет постоянно обнуляться. В общем, если я буду выбирать, то выберу мир с историей, в который можно прийти хоть через десять лет после его рождения.
То есть, поймите правильно, это не претензия в Ваш адрес =) Просто я не понимаю, почему это может считаться проблемой. Сравнивание себя с другими это абсолютно естественная часть человеческого существования, в том числе и в реальной жизни. Но кто сказал, что это сравнение всегда должно давать положительные эмоции? Молодой выпускник ВУЗа может сравнить себя с заслуженным ведущим экспертом в индустрии, и испытать зависть к его статусу, материальному положению, всеобщему статусу и признанию. Да, есть разница, да, есть негативные эмоции. Но разве в данной ситуации есть что-либо «неправильное», что-либо, что должно быть исправлено?
«Первый играл пять лет в своё удовольствие, развивал свой прогресс, получал удовольствие. Спустя пять лет приходит второй игрок и говорит «я хочу быть как он, хочу его догнать». Логично предположить, что второму игроку нужно обеспечить для этого прогресс, который займёт меньше времени, иначе не догнать. Скажем, пусть он догонит этого человека через два с половиной года. Но разве мы при этом не получим ситуацию, в которой один игрок получал удовольствие 7,5 лет, а второй — всего 2,5? Разве это справедливо по отношению ко второму игроку»
В своем примере я показываю, что два таких человека получают разное количество удовольствия в единицу времени. Это аргумент в пользу антитезиса, что количество положительных впечатлений зависит не только от времени, проведенном в игре, но и от того, раньше или позже пришел в нее игрок.
У молодого выпускника ВУЗа перед заслуженным экспертом есть огромное преимущество в юности. Со временем эксперт безвозвратно постареет, его находки устареют, а молодой станет восходящей звездой. И негатив сменится превосходящим позитивом. Нет претензий к геймдизайну Великого Часовщика)
В ПвП-играх разрыв плох тем, что я падаю с одного удара на ПвП-ивентах. Что у меня низкий уровень по сравнению с остальными игроками в клане и меня не берут в данжи и на замесы. Что пользы от меня весьма мало даже там, куда таки взяли. Что на меня возмущаются, как это я пошёл спать, если в час ночи появится босс в мире. Что меня могут вообще выгнать из клана за несоответствие минимальной планке уровня.