Я вернулся в Guild Wars 2 после двух лет редких заходов на Живую Историю и большие обновления. Что за это время нового добавилось и ещё не пройдено у меня? Локации Живой Истории, переделанные Фракталы, новые легендарки, также мастерство было полезно докачать. А ещё есть рейды, но до них пока не добрался.
Фракталы
Помню, что когда-то переделывали Фракталы. Сделали 100 уровней, поменяли агонию. Половину вечера читал и разбирался во всём этом. Моего сопротивления агонии как раз хватало, чтобы пойти на тридцатые уровни. Сходил по дейликам на разведку. Заметно, что место самого сложного контента заняли рейды, а фракталы существенно упростили. Если раньше тридцатый уровень из пятидесяти доступных проходить было сложно, долго и на весь вечер, то теперь тридцатый из ста доступных — легкая прогулка на десять минут. Это если несложный фрактал попадётся. А на сложных народ умирает регулярно и не любит туда ходить.Посетил новый фрактал хаоса, который составлен из кусочков остальных фракталов. В начале стоят стены от великана, за ними платформы из другого фрактала, потом начинается зима, а после неё возле стен Аскалона гуляет аномалия из реактора Тауманова. В общем, всего по чуть-чуть.
За несколько дней дейликов и дополнительных заходов поднялся с 30 на 50 уровень фракталов, скрафтив несколько предметов на +9 агонии. Вполне неплохо. С одной стороны, есть смысл ходить во фракталы и дойти до 100-го уровня, а с другой стороны — нету обязаловки фармить каждый день.
Легендарка
Начал собирать второе легендарное оружие. Первое — цветочный лук Кудзу — я сделал через два месяца после запуска игры. Тогда это был долгий фарм денег на покупку прекурсора, а потом материалов для крафта. Теперь сделали коллекции, которые собираются по очереди. Однообразный фарм превратили в путешествие, в котором нужно посетить разные уголки игрового мира.Решил собирать Nevermore — посох по мотивам стихотворения Эдгара По. Он представляет собой ветку дерева, на которой сидит чёрный ворон. Когда персонаж достаёт посох, ворон взлетает, а вокруг ветки светится вороний дух. После выхода из боя ворон садится обратно. Собирая первую коллекцию, нужно защитить живую природу от разных опасностей — босса Текватла, голодного дерева во фракталах, джунглевого червя, великого дракона Мордремота. А также пройти джамп-паззл четырёх стихий и помочь ухаживать за садами.
В чем прелесть коллекции — разблокировал за несколько золотых, и она висит, есть не просит. Первый предмет я получил случайно, сходив во фракталы и утихомирив там Голодное Дерево. За остальными, правда, уже ходил специально, но многие из них сделались бы сами по себе в процессе игры.
Собрал первую коллекцию, и теперь надо скрафтить ветку. Посмотрел, что в рецепте требуется 35 досок дерева духов, которые крафтятся по штуке в день, и понял, что тут я и завис. На аукционе они дорогие, денег мало, буду крафтить целый месяц. Мне не к спеху.
Посмотрел на вики остальные коллекции. Во второй буду изучать секреты резьбы по дереву и прикладную магию. В третьей коллекции нужно ловить дух ворона в 30 местах по всему миру. А в последней, четвёртой — выращивать ворона от яйца до взрослого состояния, кормить и учить его летать. Звучит эпично.
Дейлики
Главное преимущество дейликов в ГВ2 — все они необязательные. Выбираешь, какие хочешь, и делаешь только их. В этом разделе расскажу, что же я выбрал.Когда захожу в игру, первым делом отправляюсь крафтить предметы, которые делаются раз в день. Они пойдут на розовую экипировку твинкам или на продажу. Потом телепортируюсь к себе домой (в домашний инстанс) и собираю огород — кварц, ауриллиум и сундуки с полезными припасами. Дальше захожу в гильд-холл и собираю ресурсы там. Затем перехожу на твинка-месмера и крафчу другие ежедневные предметы, так как на нём прокачан крафт магического оружия.
Остальных твинков отправил в рабство, собирать лён на плантации. Он собирается раз в день и хорошо продаётся, так что это выгодно. Захожу каждым персонажем и собираю.
Затем иду на тропический остров собирать пассифлору для легендарки. Хорошо, что её немного нужно, недели сбора должно хватить. А заодно рублю деревья — брёвен очень много понадобится на посох с вороном.
Теперь пора бы сделать главные дейлики — ежедневные достижения. Два из них легкие — собрать ресурсы в определённой локации и посмотреть висту. Третье — как правило, джамп-паззл. Если он легкий, делаю его, если сложный — отправляюсь на WvW или один матч в PvP. Обычно ежедневные достижения занимают до получаса, а особо быстрые и легкие — 10 минут. Остаётся время поиграть.
Потом иду на ежедневные фракталы. Нужно пройти три фрактала. Например, снежный, Аскалон и водный. Уровень можно выбирать любой подходящий. А также ещё три фрактала определённого уровня. Во фракталы иду не каждый день, иногда сразу отправляюсь по коллекции за легендаркой или продолжаю вчерашние достижения, или на гильдийные миссии.
Часть 2: мастерство и яблоки
72 комментария
А ты специально так написал, да? :)
ps: не, читается легко, мелкие подробности и сравнения — это приятно; да и игра качественная очень, вы не подумайте :))
Кстати, в чате СФа про дейлики мне ответили: «Так это и есть игра»
Эй, это же всё — ты!
Я тоже ничего не утверждаю, но мне не очень понятно, откуда взяться эмоциям, если игру препарируют при помощи «инструментов». Хирург над больным не плачет. Он делает свое дело и смотрит на расписание следующей операции. :)
Смена класса в любой момент — это удобно, но если её в игре нету, то твинки — неплохая альтернатива.
Твинка используют либо для того чтобы обойти кривую механику.
Либо для того чтобы обойти сознательное ограничение гейм дизайна.
И то и другое — срезание углов. И то и другое не имеет никакого отношения к приятным эмоциям.
Нету никакой внятной мотивации для того чтоб тратить свои усилия на развитие не основного персонажа. Даже если усилия незначительны.
Срезание углов в игре с «кривой» механикой может привести к получению эмоций, которые в ином случае эта кривая механика получить не позволила бы. Так понятнее?
Так что степень кривизы механики в данном контексте вообще не важна. Важны эмоции. Элементарный пример: есть шутер, в котором игроку нравится стрелять. Но в нем постоянно заканчиваются патроны, которые надо бегать искать по всей локации. Но игроку не нравится беготня, он хочет стрелять. Стрельба приносит ему положительные эмоции, беготня — отрицательные. Он использует чит на бесконечные патроны. Чистейшее срезание углов. Но теперь он может стрелять и ему не нужно бегать. Результат: много положительных эмоций, мало отрицательных.
А есть игроки, которые наоборот любят бегать по локации в поисках патронов и заниматься всяческим менеджментом ресурсов. И вот для них делается мод, уменьшающий количество патронов. Тоже обход механики, только в другую сторону. И опять-таки мы имеем людей, которые благодаря этому получили больше положительных эмоций.
Так что еще раз: не нужно навязывать свою систему ценностей, ну совсем не нужно.
А есть еще третьи, которых игра устраивала. Ты мне самое главное скажи — эти все три типа игроков на одной карте бегают, да? :)
Изменение fov в играх сторонними программами — такое же срезание углов. Но в скольких играх какой-нить widescreen fixer помогал мне избежать негативных эмоций — не счесть.
В отношении мультиплеера я привел пример в предыдущем комментарии, так что если ты не будешь делать вид, что его не было, это значительно упростит дискуссию. Вот, например, ты использовал модифицированный клиент, когда играл в ХаХ?
Я не могу себе представить, что разработчики какой бы то ни было игры, где игрок управляет в единый момент времени единственным персонажем осознанно закладывали в игру твинководство как фичу. В большинстве игр присутствует возможность создания нескольких персонажей для того, чтобы игрок мог попробовать разные классы и билды и решить для себя, кем он хочет играть. И после того, как он решит, ему остальные слоты будут нужны только, если он передумает или решит попробовать что-то новое. Твиководство же используется исключительно с целью получить преимущество, и для меня стоит на одном уровне с экплойтами, потому что это — явное использование механизма не по назначению и в обход замысла разработчиков. Тот же Eley ведь «отправляет твинков в рабство» не для того, чтобы конкретно эти персонажи стали богаче, а для того, чтобы потом передать полученные бонусы основному персонажу.
Да, это проблема игры, как и то, что у него появляются причины так делать. Да, это должно решаться на уровне разработчкиков и проблема по уровню сложности приближается к ботам. Но это в любом случае не просто получение какого-то удобства и комфорта.
Как бы да. Вот только это практиковали еще со времен Ультимы. Напомню, что я изначально отвечал на фразу Ата:
Я полагаю, что если человек твинководит сейчас, то он твинководил и раньше. Т.е. на его эмоции это точно бы не повлияло. А значит твинки к этому отношения не имеют.
Степень распространения альтоводства, по моим оценкам, очень сильно выросла с момента первых MMO. Это и есть последствия инфляции. Игроки становятся «опытнее», принимают социальные «правила игры», особенно если в MMO есть соревнование (а в какой социальной среде его нет?), пытаются «соответствовать» и «не отставать». Играя в 2005 году в линейку, я и подумать не мог, что в 2015 случайный прохожий будет буквально ошалевать, узнавая, что за всеми персонажами в нашей группе живые люди. Я не говорю о том, что в 2005 году не было многооконщиков. Но их были единицы и их модель игры точно не считалась нормой. Поэтому в целом за каждым персонажем другие участники видели живых людей. Ты действительно считаешь, что это ни на что не оказывает влияния?
Единственное, где я пробовал многооконку — это старый Perfect World, там все так делали. Но это было давно.
Можно взять в пример H&H. Даже если я переключусь (допустим, мне дадут) на персонажа, который будет вкачан в боевые скиллы, одет в хорошую броню, я не смогу быть бойцом. Я просто не разбираюсь, когда прожимать атаки-защиты. Я! А не персонаж. Или, например, кто-то мог бы взять твином повара… читали в последних обновлениях, какую кучу комбинаций дают разные ингредиенты? Ягодный пирог, один из десятков видом еды, можно сделать из любой муки и любых ягод, и он будет разным по эффектам! Без записей и расчета баланса, что для кого выгодно, мне просто нет смысла иметь твина-«повара». То же самое с рыбалкой: нужно знать схемы поведения рыб. Не хочу сказать, что в H&H всё идеально, но, ИМХО, большая глубина каждого направления — шаг в нужном направлении.
Или более наглядно на примере других игр: от того, что я спекнусь в танка, я не научусь танковать. В смысле именно грамотно выполнять свою роль в определенном бою, а не стоять тушкой с вкачанными пассивками и овергирной экипировкой. То же самое с хилом. Или специфическим масс-дебаффером. Если же в игре танк отличается от ДД только статами и
купленнымшмотом — ну, разработчики сами себе злобные буратины. Конечно, в таком случае более-менее активные игроки начнут от скуки заниматься несколькими направлениями разом.То есть развитие в направлении player-skill-based вместо charachter-skill-based когда результат «выигрыша» зависит от умений самого игрока, а не персонажа. правда тогда это уход в сторону, противоположную РПГ. В этом случае игрок Вася может быть только игроком Васей, а не Великим Волшебником, потому что Вася ограничен своими возможностями: логикой, реакцией, широтой мышления, способностью быстро решать головоломки, интуицией и так далее.
Нет. Вася будет Великим Волшебником, потому что сможет взаимодействовать с другими в игровом мире игровыми действиями-скиллами, которых в принципе нет в реальной жизни, или которые недопустимы.
Логика, реакция и прочее — это умственные характеристики, а роль (для РПГ) — это выбор инструментов их проявления-применения. В игре личность Васи реализует себя интерфейсом «волшебника», в реальности — автомеханика. Думаю, понятия одного уровня.
Ну и если кач до капа занимает месяц, то никаким скиллом не пройдёшь игру за день. Даже умелые игроки не будут скучать на второй день и говорить, что они всё прошли.
Ведь в любом случае, как ни крутите, слабому убивать сильного босса не получится. Просто из босса с тем же названием вы через некоторое время делаете фактически слабого. А по-настоящему «того» босса слабый игрок, верно, не убьет. Вы можете подсунуть им куклу, создать у не слишком проницательных людей иллюзию, но не можете её сделать реальностью за просто так.
К слову, одновременно с ослаблением босса требуется создать нового «сильного», ведь иначе обнуляется смысл быть лучше и сильнее. Что начинает напоминать мне погоню за собственным хвостом, в темпе вальса сливающую собственные наработки в канализацию. Тысячи новых игроков еще ни разу не видели всех этих боссов ни простыми, ни сложными, (и в лучшем случае увидят ваншотными, т.е. нулевым контентом) но по выбранному геймдизайну ресурсы, на которые были потрачены деньги, придется выкинуть. Что, думается, во-первых, явный перекос в сторону имеющихся игроков, а во-вторых — неэффективные затраты.
Мне всегда казалось, что ключевая задача — обеспечить интересный процесс, а не лишь бы правдами и неправдами занять игроков чем угодно.
Конечно же не существует игр, которые бы существовали на полюсах этого спектра между умениями игрока и умениями персонажа, просто разные игры делают разный акцент. Идеальной charachter-skill игрой была бы игра, где надо качать только один параметр, который бы усиливал персонажа по всем фронтам — у кого выше параметр, тот победил. Твои личные способности здесь не участвуют совсем. Нетрудно предположить, что это была бы не очень интересная игра. На другом конце спектра был бы какой-нибудь шутер без выбора оружия, ну или Pong. Здесь вы в совершенно равных условиях, и всё зависит только от личного скилла.
Интересно, что выбора нет в обоих примерах, хотя они вроде бы на противоположных концах.
А кошелёк общий, так что не может один персонаж стать богаче, а другой нет. Разве что экипировку получше оденет.
Так что не надо сравнивать твинков с читами. Они явно предусмотрены игрой, иначе сделали бы как в Скайфорже — 1 персонаж на аккаунте.
Кайз, есть два варианта рассуждений. Если мы принимаем схему «все, что не запрещено — разрешено», тогда давай говорить, что узаконенное RMT или любое другое преимущество — нормально. Если мы рассуждаем по сути, то предлагаю думать о том, что приносит вред игровому процессу, а что — нет. Только очень прошу — обрати внимание на то, что я не пытаюсь всем навязать свое неприятие альтов и заставить думать так, как думаю я. Я делюсь мнением, своим взглядом.
Так вот. Как мне кажется, изначально альтернативный персонаж выдавался для того, чтобы дать возможность поиграть другим классом или просто прожить другую виртуальную жизнь, не удаляя при этом предыдущего персонажа. Нормальное решение. Но эта возможность использовалась в том числе и для того, чтобы срезать углы, заменяя альтами и твинками живых партнеров.
Мне кажется, что умение собрать и организовать живых партнеров в ММО — одно из ключевых для успешной игры. Как иметь патроны в шутере. Исходя из взаимодополняемости изобретались классы в ММО, профессии и специализации.
Люди, которые хотят получить от игры все, прямо сейчас и любым способом, были всегда. Ты правильно вспомнил про читы. Давай представим, что кто-то в одиночной игре ввел читкод для получения бесконечного количества денег. Он навредит только себе. Давай теперь представим, что игрок ввел такой читкод в онлайновой игре. Он обрушит экономику общего для всех мира. На честно заработанные тобой сто золотых, которыми еще вчера можно было много чего оплатить, ты теперь сможешь разве что газировки купить. То же самое происходит и с социальными усилиями. Ты можешь тщательно выстраивать отношения в коллективе, сталкиваться с драмами, успешно их преодолевать, придумывать внутрикомандные ивенты, улаживать интересы разных групп, а можешь просто загрузить крафтера, баффера, торгового альта, цинопостановщика, да просто тупо «глаз в локации». И все — ты только что запустил процесс инфляции. Инфляции достижений и возможностей.
Да, быть в одной команде с живыми людьми на персональном уровне все так же круто, хотя и не безоблачно. Но все это переместилось из ткани игры в сферу личных мозговых паразитов. В игре по факту уже случилась инфляция.
Поэтому я верну нас все же к первоначальной мысли — не нужно плакать по прежним эмоциям, привыкая читерить при каждом удобном случае. Ах, разработчики такие, ах, разработчики сякие. Ах, а чего они не сделали, не запретили, не уберегли нас? Какая-то игра в дочки-матери. Я предпочитаю с разработчиками общаться на равных.
Поэтому я и сказал тебе в самом начале, что связь отсутствует. Эмоции могут изменяться, если изменяются игры. И в отношении твинков ничего не изменилось — они были ВСЕГДА. А значит и «те эмоции», раз уж они изменились, просто не могут быть завязаны на них.
Я объяснил. Подробно. Ты можешь соглашаться или не соглашаться, но я не вижу, в чем смысл повторно спрашивать «с чего ты взял?». :)
Многие добровольно отказываются от этой тактики, но это искусственно. В мультиплеере, особенно в соревновательном это невозможно. Сейчас это просто побочный эффект от существующих более важных механик, изменение которых затронет существенную часть игры. Но это не значит что эту проблему не надо решать, притом решать на геймдизайнерском уровне, а не на уровне убеждений «А давайте так не делать, а то мы портим себе же игру». Так же и с твинками. То что твинки оказались невероятно эффективны для наращивания силы одного персонажа быстрее, чем это можно сделать без них, это побочный эффект от позитивной интенции дать игрокам больше разнообразия, реплейабилити и возможность осознанного выбора. И с этим надо что-то делать. Но прежде всего надо понять, что это на самом-то деле проблема с негативным эффектом. Многие ещё не понимают.
А наличие официальной возможности купить преимущество, иногда реализованное даже в виде кнопки в интерфейсе, делает покупку преимущества нормой, которую мы должны для себя принимать?
Можно вот вспомнить Мисс Левел из «Шляпа, полная неба» (A Hat Full of Sky) Пратчетта. Там даже не твинки… не хочу спойлерить.
А столько историй, что по полдня ждут хила, баффера или танка в данж, когда народу предостаточно, но все они — ДД и не могут переключиться на другую роль.
Но мне показалось, что от рассказа веет грустью и одиночеством.
А дейлик очень часто делается за один двенадцатиминутный пвп бой (если побеждаешь).
В ПвП обычно делается 2 дейлика, а третий — нужно победить определённым классом, а их 4 в день из 9. Не всегда мой класс попадается.
Но она действительно очень грустной получилась. :)
Второй — посетить сеть торговцев пакта. Есть 6 торговцев, которые появляются каждый день в разном месте и продают случайный рецепт из списка. Иногда можно купить рецепт за карму, которой у меня очень много, и выгодно продать на аукционе. Или выучить самому.
Меня что-то наоборот ГВ2 радовать перестала, даже новая глава живой истории привлекла внимание к игре всего на два дня: с Безумно скучно почему-то стало, и от этого ужасно грустно, так как времени и сил за 4+ года активной игры вложено дикое количество, а желание заходить даже за дейли логин наградой возникать стало всё реже.
Надежда на аддон :) и посмотрим на новогодний ивент, а то с хелуинским они мягко говоря облажались в этом году.
А что не так с Хэллоуином? Он вроде одинаковый все 4 года, как и Новый год. Только пару мелочей добавляют, таких как новые награды.
Никогда бы не подумала, что буду скучать по живой истории со Скарлет с её событиями и марионеткой :D вот тогда да, было весело.
В прошлых хелуинах хотя бы сторик был, письма присылали сходить в мини данж с сумасшедшим принцем, вход был в столице чарров, а в этом году они просто сделали Ctrl+C и Ctrl+V, отрезав сторик и по началу даже порезав дроп с мобов в лабиринте.
Можно, конечно, вспомнить про мега новинку — рейды, но, зачем казуалу рейды в принципе? :) И эти люди на релизе обещали, что эта игра для простых игроков, и что рейдов у них не будет >_<.
Относительно легендарок. Смею посоветовать сделать топор Астралярию, он действительно прекрасен :) да и квест на прекурсор любопытный.