Guild Wars 2: Возвращение в ГВ2

Я вернулся в Guild Wars 2 после двух лет редких заходов на Живую Историю и большие обновления. Что за это время нового добавилось и ещё не пройдено у меня? Локации Живой Истории, переделанные Фракталы, новые легендарки, также мастерство было полезно докачать. А ещё есть рейды, но до них пока не добрался.

Фракталы
Помню, что когда-то переделывали Фракталы. Сделали 100 уровней, поменяли агонию. Половину вечера читал и разбирался во всём этом. Моего сопротивления агонии как раз хватало, чтобы пойти на тридцатые уровни. Сходил по дейликам на разведку. Заметно, что место самого сложного контента заняли рейды, а фракталы существенно упростили. Если раньше тридцатый уровень из пятидесяти доступных проходить было сложно, долго и на весь вечер, то теперь тридцатый из ста доступных — легкая прогулка на десять минут. Это если несложный фрактал попадётся. А на сложных народ умирает регулярно и не любит туда ходить.

Посетил новый фрактал хаоса, который составлен из кусочков остальных фракталов. В начале стоят стены от великана, за ними платформы из другого фрактала, потом начинается зима, а после неё возле стен Аскалона гуляет аномалия из реактора Тауманова. В общем, всего по чуть-чуть.

Guild Wars 2: Возвращение в ГВ2

За несколько дней дейликов и дополнительных заходов поднялся с 30 на 50 уровень фракталов, скрафтив несколько предметов на +9 агонии. Вполне неплохо. С одной стороны, есть смысл ходить во фракталы и дойти до 100-го уровня, а с другой стороны — нету обязаловки фармить каждый день.

Легендарка
Начал собирать второе легендарное оружие. Первое — цветочный лук Кудзу — я сделал через два месяца после запуска игры. Тогда это был долгий фарм денег на покупку прекурсора, а потом материалов для крафта. Теперь сделали коллекции, которые собираются по очереди. Однообразный фарм превратили в путешествие, в котором нужно посетить разные уголки игрового мира.

Решил собирать Nevermore — посох по мотивам стихотворения Эдгара По. Он представляет собой ветку дерева, на которой сидит чёрный ворон. Когда персонаж достаёт посох, ворон взлетает, а вокруг ветки светится вороний дух. После выхода из боя ворон садится обратно. Собирая первую коллекцию, нужно защитить живую природу от разных опасностей — босса Текватла, голодного дерева во фракталах, джунглевого червя, великого дракона Мордремота. А также пройти джамп-паззл четырёх стихий и помочь ухаживать за садами.

Guild Wars 2: Возвращение в ГВ2

В чем прелесть коллекции — разблокировал за несколько золотых, и она висит, есть не просит. Первый предмет я получил случайно, сходив во фракталы и утихомирив там Голодное Дерево. За остальными, правда, уже ходил специально, но многие из них сделались бы сами по себе в процессе игры.

Собрал первую коллекцию, и теперь надо скрафтить ветку. Посмотрел, что в рецепте требуется 35 досок дерева духов, которые крафтятся по штуке в день, и понял, что тут я и завис. На аукционе они дорогие, денег мало, буду крафтить целый месяц. Мне не к спеху.

Посмотрел на вики остальные коллекции. Во второй буду изучать секреты резьбы по дереву и прикладную магию. В третьей коллекции нужно ловить дух ворона в 30 местах по всему миру. А в последней, четвёртой — выращивать ворона от яйца до взрослого состояния, кормить и учить его летать. Звучит эпично.

Дейлики
Главное преимущество дейликов в ГВ2 — все они необязательные. Выбираешь, какие хочешь, и делаешь только их. В этом разделе расскажу, что же я выбрал.

Когда захожу в игру, первым делом отправляюсь крафтить предметы, которые делаются раз в день. Они пойдут на розовую экипировку твинкам или на продажу. Потом телепортируюсь к себе домой (в домашний инстанс) и собираю огород — кварц, ауриллиум и сундуки с полезными припасами. Дальше захожу в гильд-холл и собираю ресурсы там. Затем перехожу на твинка-месмера и крафчу другие ежедневные предметы, так как на нём прокачан крафт магического оружия.

Guild Wars 2: Возвращение в ГВ2

Остальных твинков отправил в рабство, собирать лён на плантации. Он собирается раз в день и хорошо продаётся, так что это выгодно. Захожу каждым персонажем и собираю.

Затем иду на тропический остров собирать пассифлору для легендарки. Хорошо, что её немного нужно, недели сбора должно хватить. А заодно рублю деревья — брёвен очень много понадобится на посох с вороном.

Теперь пора бы сделать главные дейлики — ежедневные достижения. Два из них легкие — собрать ресурсы в определённой локации и посмотреть висту. Третье — как правило, джамп-паззл. Если он легкий, делаю его, если сложный — отправляюсь на WvW или один матч в PvP. Обычно ежедневные достижения занимают до получаса, а особо быстрые и легкие — 10 минут. Остаётся время поиграть.

Потом иду на ежедневные фракталы. Нужно пройти три фрактала. Например, снежный, Аскалон и водный. Уровень можно выбирать любой подходящий. А также ещё три фрактала определённого уровня. Во фракталы иду не каждый день, иногда сразу отправляюсь по коллекции за легендаркой или продолжаю вчерашние достижения, или на гильдийные миссии.

Часть 2: мастерство и яблоки

72 комментария

avatar
Остаётся время поиграть

А ты специально так написал, да? :)
  • +2
avatar
Тоже заметил ^_^ Фарм, дейлики, огороды и твинки. Это как бы не совсем игра… Но время поиграть всё-таки остаётся! xD

ps: не, читается легко, мелкие подробности и сравнения — это приятно; да и игра качественная очень, вы не подумайте :))
Комментарий отредактирован 2016-11-22 19:26:56 пользователем alias
  • 0
avatar
Это сарказм про Скайфорж, где я часто делал одни дейлики и больше ничего не успевал. Помню, на подкасте говорил когда-то. Или для тех, кто не в теме, это звучит неуместно?

Кстати, в чате СФа про дейлики мне ответили: «Так это и есть игра»
Комментарий отредактирован 2016-11-22 19:36:04 пользователем Eley
  • 0
avatar
Здесь важно само понимание, что ты при этом не играешь, а заходишь в любезно расставленную ежедневную ловушку для игроков, надувающую проект, и съедаешь наживку. Убери всё это — перед тобой предстанет сама игра. Если ничего не осталось — значит игры в этом не было =)
  • +3
avatar
А меня вот эта фраза больше всего покоробила:«Остальных твинков отправил в рабство, собирать лён на плантации.»
Эй, это же всё — ты!
  • +2
avatar
Ну многие игроки воспринимают твинков, как инструменты. =)
  • 0
avatar
А потом спрашивают «Что случилось с ММО? Где мои прежние эмоции?». :)
  • +2
avatar
Эм… нет, Ат. Я, конечно, разделяю твою нелюбовь к твинкам, но все же отсутствие «прежних эмоций» с твинководством никак не связано. Хотя бы потому, что скорей всего эти люди и раньше твинков использовали. Но тогда эмоции были, а сейчас нет. Это нормально, но все же связывать эти 2 вещи не стоит.
  • 0
avatar
Я, конечно, разделяю твою нелюбовь к твинкам, но все же отсутствие «прежних эмоций» с твинководством никак не связано.

Я тоже ничего не утверждаю, но мне не очень понятно, откуда взяться эмоциям, если игру препарируют при помощи «инструментов». Хирург над больным не плачет. Он делает свое дело и смотрит на расписание следующей операции. :)
  • +2
avatar
Ну эмоции-то разные бывают. Твинководство может повредить разве что эмоциям, связанным с социализацией и погружением. На геймплей же они могут повлиять разве что положительно (например разнообразные классы дают разнообразный геймплей и т.д.). Так что если человек основную часть эмоций получает именно от механического геймплея, то ему твинки только в плюс.
  • 0
avatar
Кайз, если мне говорят слово «инструмент», дальше ничего объяснять не нужно. Язык же он такой — это не оговорка и не ошибка, это материализация мысли и отношения.
  • 0
avatar
Все так, но ты уж больно легко привязал угасание эмоций от ММО к использованию твинков. Для тебя твинки портят эмоции от ММО, но это не значит, что для других дела обстоят так же. Слишком слабосвязанные эти вещи, чтобы выстраивать причинно-следственную цепочку.
  • +3
avatar
Для всех портят. Потому что твинки — это всегда срезание углов. Они инструмент по сути.
  • 0
avatar
Может все-таки не стоит за всех говорить? Углы всегда срезали, с самого появления видеоигр как таковых. Да в некоторых играх лишь срезание углов помогало получить наиболее яркие эмоции. Слишком от многого это зависит, чтобы вот так вот обобщать. У каждого своя система ценностей и катализаторы эмоций.
  • +2
avatar
Для всех портят.
Я б сказал, наоборот — твинки открывают новое измерение игры, а не портят игру. Даже, если это просто дополнительное место в инвентаре, которого всегда не хватает. Больше места = больше возможностей.

Смена класса в любой момент — это удобно, но если её в игре нету, то твинки — неплохая альтернатива.
Комментарий отредактирован 2016-11-23 14:07:16 пользователем Eley
  • 0
avatar
Если в игре кривые механики то не надо их оправдывать.

Твинка используют либо для того чтобы обойти кривую механику.
Либо для того чтобы обойти сознательное ограничение гейм дизайна.

И то и другое — срезание углов. И то и другое не имеет никакого отношения к приятным эмоциям.

Нету никакой внятной мотивации для того чтоб тратить свои усилия на развитие не основного персонажа. Даже если усилия незначительны.
  • 0
avatar
Если в игре кривые механики то не надо их оправдывать.

Твинка используют либо для того чтобы обойти кривую механику.
Либо для того чтобы обойти сознательное ограничение гейм дизайна.

И то и другое — срезание углов. И то и другое не имеет никакого отношения к приятным эмоциям.
Ладно, еще раз:
Срезание углов в игре с «кривой» механикой может привести к получению эмоций, которые в ином случае эта кривая механика получить не позволила бы. Так понятнее?

Так что степень кривизы механики в данном контексте вообще не важна. Важны эмоции. Элементарный пример: есть шутер, в котором игроку нравится стрелять. Но в нем постоянно заканчиваются патроны, которые надо бегать искать по всей локации. Но игроку не нравится беготня, он хочет стрелять. Стрельба приносит ему положительные эмоции, беготня — отрицательные. Он использует чит на бесконечные патроны. Чистейшее срезание углов. Но теперь он может стрелять и ему не нужно бегать. Результат: много положительных эмоций, мало отрицательных.

А есть игроки, которые наоборот любят бегать по локации в поисках патронов и заниматься всяческим менеджментом ресурсов. И вот для них делается мод, уменьшающий количество патронов. Тоже обход механики, только в другую сторону. И опять-таки мы имеем людей, которые благодаря этому получили больше положительных эмоций.

Так что еще раз: не нужно навязывать свою систему ценностей, ну совсем не нужно.
  • +1
avatar
Элементарный пример: есть шутер, в котором игроку нравится стрелять. Но в нем постоянно заканчиваются патроны, которые надо бегать искать по всей локации. Но игроку не нравится беготня, он хочет стрелять. Стрельба приносит ему положительные эмоции, беготня — отрицательные. Он использует чит на бесконечные патроны. Чистейшее срезание углов. Но теперь он может стрелять и ему не нужно бегать. Результат: много положительных эмоций, мало отрицательных.

А есть игроки, которые наоборот любят бегать по локации в поисках патронов и заниматься всяческим менеджментом ресурсов. И вот для них делается мод, уменьшающий количество патронов. Тоже обход механики, только в другую сторону. И опять-таки мы имеем людей, которые благодаря этому получили больше положительных эмоций.

А есть еще третьи, которых игра устраивала. Ты мне самое главное скажи — эти все три типа игроков на одной карте бегают, да? :)
  • 0
avatar
В данном примере — нет. Потому что подобные изменения механики затронули бы всех игроков вне зависимости от их желания. Для «игроков на одной карте» — это, например, интерфейсные аддоны, или модифицированные клиенты (если они не запрещены разработчиками). Второе правда ближе к метагейму, а вот первое, наравне с возможностью создавать несколько персонажей, предусмотрено игрой.

Изменение fov в играх сторонними программами — такое же срезание углов. Но в скольких играх какой-нить widescreen fixer помогал мне избежать негативных эмоций — не счесть.
Комментарий отредактирован 2016-11-23 17:03:01 пользователем Kaizer
  • 0
avatar
Кайз, ты привел блестящий пример. Просто примени его к единому игровому пространству, и ты увидишь, как персональное срезание углов влияет на других участников. Как ты бегаешь в поиске патронов, а тебя в спину поливает человек с бесконечным магазином. Вот это все представь. Отличный же пример.
Комментарий отредактирован 2016-11-23 17:05:20 пользователем Atron
  • 0
avatar
Мой пример с бесконечными патронами относился исключительно к сингловой игре. Дураку понятно, что в мультиплеере подобная штука — нарушение игровых правил. А вот твинководство игровые правила не нарушает, так что не понимаю, к чему такое сравнение.

В отношении мультиплеера я привел пример в предыдущем комментарии, так что если ты не будешь делать вид, что его не было, это значительно упростит дискуссию. Вот, например, ты использовал модифицированный клиент, когда играл в ХаХ?
  • 0
avatar
Для меня очень сложно сформулировать ответ, но я попробую.
Я не могу себе представить, что разработчики какой бы то ни было игры, где игрок управляет в единый момент времени единственным персонажем осознанно закладывали в игру твинководство как фичу. В большинстве игр присутствует возможность создания нескольких персонажей для того, чтобы игрок мог попробовать разные классы и билды и решить для себя, кем он хочет играть. И после того, как он решит, ему остальные слоты будут нужны только, если он передумает или решит попробовать что-то новое. Твиководство же используется исключительно с целью получить преимущество, и для меня стоит на одном уровне с экплойтами, потому что это — явное использование механизма не по назначению и в обход замысла разработчиков. Тот же Eley ведь «отправляет твинков в рабство» не для того, чтобы конкретно эти персонажи стали богаче, а для того, чтобы потом передать полученные бонусы основному персонажу.
Да, это проблема игры, как и то, что у него появляются причины так делать. Да, это должно решаться на уровне разработчкиков и проблема по уровню сложности приближается к ботам. Но это в любом случае не просто получение какого-то удобства и комфорта.
  • +3
avatar
В большинстве игр присутствует возможность создания нескольких персонажей для того, чтобы игрок мог попробовать разные классы и билды и решить для себя, кем он хочет играть.
А не проще в этом случае дать игроку возможность сменить класс и билд, оставив один слот под персонажа?

Но это в любом случае не просто получение какого-то удобства и комфорта.
Как бы да. Вот только это практиковали еще со времен Ультимы. Напомню, что я изначально отвечал на фразу Ата:
А потом спрашивают «Что случилось с ММО? Где мои прежние эмоции?».
Я полагаю, что если человек твинководит сейчас, то он твинководил и раньше. Т.е. на его эмоции это точно бы не повлияло. А значит твинки к этому отношения не имеют.
Комментарий отредактирован 2016-11-23 18:00:29 пользователем Kaizer
  • 0
avatar
Я полагаю, что если человек твинководит сейчас, то он твинководил и раньше. Т.е. на его эмоции это точно бы не повлияло. А значит твинки к этому отношения не имеют.

Степень распространения альтоводства, по моим оценкам, очень сильно выросла с момента первых MMO. Это и есть последствия инфляции. Игроки становятся «опытнее», принимают социальные «правила игры», особенно если в MMO есть соревнование (а в какой социальной среде его нет?), пытаются «соответствовать» и «не отставать». Играя в 2005 году в линейку, я и подумать не мог, что в 2015 случайный прохожий будет буквально ошалевать, узнавая, что за всеми персонажами в нашей группе живые люди. Я не говорю о том, что в 2005 году не было многооконщиков. Но их были единицы и их модель игры точно не считалась нормой. Поэтому в целом за каждым персонажем другие участники видели живых людей. Ты действительно считаешь, что это ни на что не оказывает влияния?
  • 0
avatar
в 2015 случайный прохожий будет буквально ошалевать, узнавая, что за всеми персонажами в нашей группе живые люди
Я говорю про твинков на одном аккаунте. А не многооконку, которая является читом и запрещена правилами игры (если это хорошая игра).

Единственное, где я пробовал многооконку — это старый Perfect World, там все так делали. Но это было давно.
  • 0
avatar
Ты действительно считаешь, что это ни на что не оказывает влияния?
Я считаю, что это не оказывает влияния на угасание эмоций от ММО. Если взять какого-то гипотетического человека, который думает, что «ММО уже не те», то скорей всего проблемы твинков в списке даже не будет. С тем же успехом можно в этом винить вики. Ведь раньше игроки обменивались информацией тет-а-тет, а теперь все есть в общем доступе. По сути такое же срезание углов. И все же, если тебя никто не заставляет это использовать. А если человек это использует, значит и эмоциям его это не вредит.
  • +3
avatar
А не проще в этом случае дать игроку возможность сменить класс и билд, оставив один слот под персонажа?
Тогда он будет менять его под ситуацию.
  • 0
avatar
Тогда он будет менять его под ситуацию.
Эм, и то плохо потому что...?
  • 0
avatar
Эм, и то плохо потому что...?
Потому что тогда полная самодостаточность. Зачем тогда в ММО?
  • 0
avatar
Потому что тогда полная самодостаточность. Зачем тогда в ММО?
Ну во-первых, потому что в ММО играют другие люди, это очевидно. Во-вторых, откуда взяться самодостаточности, если ты меняешь билд, а не открываешь сразу все. Грубо говоря спекнулся ты в дамаг — значит защита просела, так что придется искать танка и т.д. В-третьих: тот, кто хочет самодостаточности все равно сделает альта, так что отсутствие респека его не остановит.
  • +2
avatar
Значит, нужно развязать одно с другим — сделать так, чтобы простая смена персонажа не давала самодостаточности. ИМХО, если в игре разделение труда создается искусственными ограничениями в виде выбора или «прокачки» чего-то, оно будет именно искусственным. С вот такими побочными эффектами, как описываете: большему количеству людей будет скучно в рамках одной роли, и они будут пытаться расширить свои занятия до интересных.

Можно взять в пример H&H. Даже если я переключусь (допустим, мне дадут) на персонажа, который будет вкачан в боевые скиллы, одет в хорошую броню, я не смогу быть бойцом. Я просто не разбираюсь, когда прожимать атаки-защиты. Я! А не персонаж. Или, например, кто-то мог бы взять твином повара… читали в последних обновлениях, какую кучу комбинаций дают разные ингредиенты? Ягодный пирог, один из десятков видом еды, можно сделать из любой муки и любых ягод, и он будет разным по эффектам! Без записей и расчета баланса, что для кого выгодно, мне просто нет смысла иметь твина-«повара». То же самое с рыбалкой: нужно знать схемы поведения рыб. Не хочу сказать, что в H&H всё идеально, но, ИМХО, большая глубина каждого направления — шаг в нужном направлении.

Или более наглядно на примере других игр: от того, что я спекнусь в танка, я не научусь танковать. В смысле именно грамотно выполнять свою роль в определенном бою, а не стоять тушкой с вкачанными пассивками и овергирной экипировкой. То же самое с хилом. Или специфическим масс-дебаффером. Если же в игре танк отличается от ДД только статами и купленным шмотом — ну, разработчики сами себе злобные буратины. Конечно, в таком случае более-менее активные игроки начнут от скуки заниматься несколькими направлениями разом.
  • +3
avatar
Значит, нужно развязать одно с другим — сделать так, чтобы простая смена персонажа не давала самодостаточности.
Абсолютно.

Ягодный пирог, один из десятков видом еды, можно сделать из любой муки и любых ягод, и он будет разным по эффектам! Без записей и расчета баланса, что для кого выгодно, мне просто нет смысла иметь твина-«повара». То же самое с рыбалкой: нужно знать схемы поведения рыб. Не хочу сказать, что в H&H всё идеально, но, ИМХО, большая глубина каждого направления — шаг в нужном направлении.
То есть развитие в направлении player-skill-based вместо charachter-skill-based когда результат «выигрыша» зависит от умений самого игрока, а не персонажа. правда тогда это уход в сторону, противоположную РПГ. В этом случае игрок Вася может быть только игроком Васей, а не Великим Волшебником, потому что Вася ограничен своими возможностями: логикой, реакцией, широтой мышления, способностью быстро решать головоломки, интуицией и так далее.
  • 0
avatar
То есть развитие в направлении player-skill-based вместо charachter-skill-based когда результат «выигрыша» зависит от умений самого игрока, а не персонажа.
Да, пока думаю так. Но для меня комментарий звучит будто с намеком, что charachter-skill-based лучше, как минимум в чем-то. Если мысль действительно такая, можно развернуть её? Серьезно, вполне возможно, что в чем-то лучше, просто пока в голову не приходит.

В этом случае игрок Вася может быть только игроком Васей, а не Великим Волшебником, потому что Вася ограничен своими возможностями: логикой, реакцией, широтой мышления, способностью быстро решать головоломки, интуицией и так далее.
Нет. Вася будет Великим Волшебником, потому что сможет взаимодействовать с другими в игровом мире игровыми действиями-скиллами, которых в принципе нет в реальной жизни, или которые недопустимы.

Логика, реакция и прочее — это умственные характеристики, а роль (для РПГ) — это выбор инструментов их проявления-применения. В игре личность Васи реализует себя интерфейсом «волшебника», в реальности — автомеханика. Думаю, понятия одного уровня.
Комментарий отредактирован 2016-11-25 18:37:26 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
Но для меня комментарий звучит будто с намеком, что charachter-skill-based лучше, как минимум в чем-то.
Лучше в том, что не создаёт большого различия между умелым и слабым игроками. Если умелый игрок убивает босса на своём уровне, то слабый может перерасти босса и убить позже. А если роль играет только скилл человека, то слабый игрок этого босса не убьёт никогда.

Ну и если кач до капа занимает месяц, то никаким скиллом не пройдёшь игру за день. Даже умелые игроки не будут скучать на второй день и говорить, что они всё прошли.
Комментарий отредактирован 2016-11-25 19:02:12 пользователем Eley
  • +1
avatar
А если роль играет только скилл человека, то слабый игрок этого босса не убьёт никогда.
Всё верно, сильные будут убивать сильного босса, слабые — слабого.

Ведь в любом случае, как ни крутите, слабому убивать сильного босса не получится. Просто из босса с тем же названием вы через некоторое время делаете фактически слабого. А по-настоящему «того» босса слабый игрок, верно, не убьет. Вы можете подсунуть им куклу, создать у не слишком проницательных людей иллюзию, но не можете её сделать реальностью за просто так.

К слову, одновременно с ослаблением босса требуется создать нового «сильного», ведь иначе обнуляется смысл быть лучше и сильнее. Что начинает напоминать мне погоню за собственным хвостом, в темпе вальса сливающую собственные наработки в канализацию. Тысячи новых игроков еще ни разу не видели всех этих боссов ни простыми, ни сложными, (и в лучшем случае увидят ваншотными, т.е. нулевым контентом) но по выбранному геймдизайну ресурсы, на которые были потрачены деньги, придется выкинуть. Что, думается, во-первых, явный перекос в сторону имеющихся игроков, а во-вторых — неэффективные затраты.

Ну и если кач до капа занимает месяц, то никаким скиллом не пройдёшь игру за день. Даже умелые игроки не будут скучать на второй день и говорить, что они всё прошли.
Мне всегда казалось, что ключевая задача — обеспечить интересный процесс, а не лишь бы правдами и неправдами занять игроков чем угодно.
  • 0
avatar
Что начинает напоминать мне погоню за собственным хвостом, в темпе вальса сливающую собственные наработки в канализацию.
Добро пожаловать в ВоВ :D
  • 0
avatar
Но для меня комментарий звучит будто с намеком, что charachter-skill-based лучше, как минимум в чем-то. Если мысль действительно такая, можно развернуть её?
Они не лучше и не хуже, они разные, для разной аудитории и разных по сути игр. Главное различие в том что все персонажи на старте равны, а игроки — нет. И это устанавливает нижнюю планку скилла для входа. Если ты ниже этой планки, то ты будешь всегда проигрывать и скорее всего получишь негативный опыт игры. Лечится введением «лиг» или уровней сложности, между которыми игрокам бы лучше не пересекаться (что не совсем ММОшно), иначе одному будет невесело, а другому скучно. Зато это хорошо в сессионках например.

Конечно же не существует игр, которые бы существовали на полюсах этого спектра между умениями игрока и умениями персонажа, просто разные игры делают разный акцент. Идеальной charachter-skill игрой была бы игра, где надо качать только один параметр, который бы усиливал персонажа по всем фронтам — у кого выше параметр, тот победил. Твои личные способности здесь не участвуют совсем. Нетрудно предположить, что это была бы не очень интересная игра. На другом конце спектра был бы какой-нибудь шутер без выбора оружия, ну или Pong. Здесь вы в совершенно равных условиях, и всё зависит только от личного скилла.
  • +2
avatar
Главное различие в том что все персонажи на старте равны, а игроки — нет. И это устанавливает нижнюю планку скилла для входа. Если ты ниже этой планки, то ты будешь всегда проигрывать и скорее всего получишь негативный опыт игры.
Планка для входа куда? Если игра рассчитывается на игроков сильно неравного скилла, то в ней и занятия должны быть разные. А создание игры с одной планкой для разношерстной аудитории, конечно, приведет к проблемам.

Идеальной charachter-skill игрой была бы игра, где надо качать только один параметр

На другом конце спектра был бы какой-нибудь шутер без выбора оружия, ну или Pong.
Интересно, что выбора нет в обоих примерах, хотя они вроде бы на противоположных концах.
  • +1
avatar
Тогда он будет менять его под ситуацию.
Так это же хорошо. Один из главных плюсов Скайфоржа и Рифта.
  • +1
avatar
Я не могу себе представить, что разработчики какой бы то ни было игры, где игрок управляет в единый момент времени единственным персонажем осознанно закладывали в игру твинководство как фичу.
SWTOR.
  • 0
avatar
В большинстве игр присутствует возможность создания нескольких персонажей для того, чтобы игрок мог попробовать разные классы и билды и решить для себя, кем он хочет играть.
Откуда ты знаешь, что в голове у разработчиков? В некоторых играх, может, и для этого, а в ГВ2 твинки явно поощряются. Сейчас почти всё привязано к аккаунту (а не персонажу), у персонажей общий кошелёк и склад. Да, я использую твинков в основном для получения преимущества. Когда разработчики хотели ограничить сбор цветущей пассифлоры, они поставили ограничение 3 цветка в день на аккаунт. А у льна (и практически всех других ресурсов) ограничение на персонажа, и с твинками я могу собрать их в 10 раз больше.

Тот же Eley ведь «отправляет твинков в рабство» не для того, чтобы конкретно эти персонажи стали богаче
А кошелёк общий, так что не может один персонаж стать богаче, а другой нет. Разве что экипировку получше оденет.

Так что не надо сравнивать твинков с читами. Они явно предусмотрены игрой, иначе сделали бы как в Скайфорже — 1 персонаж на аккаунте.
  • 0
avatar
А кошелёк общий, так что не может один персонаж стать богаче, а другой нет. Разве что экипировку получше оденет.
Но ты же этими «рабами» ничего не делаешь, кроме сбора травок и ничего им от этого не перепадает. Все уходит на развитие основного персонажа. Так что «общий кошелек» — это мантра для самоуспокоения.
  • 0
avatar
Но ты же этими «рабами» ничего не делаешь
Ещё делал ими классовые ачивки разок.
Комментарий отредактирован 2016-11-23 20:45:07 пользователем Eley
  • 0
avatar
Так что не надо сравнивать твинков с читами. Они явно предусмотрены игрой, иначе сделали бы как в Скайфорже — 1 персонаж на аккаунте.
Если в игре предусмотреть по кнопочке на каждый чит и внедрить в интерфейс читами они от этого быть не перестанут.
  • 0
avatar
По моему опыту, общедоступные «читы», встроенные в штатный интерфейс, называются разве что «имбой». Imbalance, несбалансированные умения или действия. Но уже не «читы», нет. Они же явны и общедоступны.
  • 0
avatar
А вот твинководство игровые правила не нарушает, так что не понимаю, к чему такое сравнение.

Кайз, есть два варианта рассуждений. Если мы принимаем схему «все, что не запрещено — разрешено», тогда давай говорить, что узаконенное RMT или любое другое преимущество — нормально. Если мы рассуждаем по сути, то предлагаю думать о том, что приносит вред игровому процессу, а что — нет. Только очень прошу — обрати внимание на то, что я не пытаюсь всем навязать свое неприятие альтов и заставить думать так, как думаю я. Я делюсь мнением, своим взглядом.

Так вот. Как мне кажется, изначально альтернативный персонаж выдавался для того, чтобы дать возможность поиграть другим классом или просто прожить другую виртуальную жизнь, не удаляя при этом предыдущего персонажа. Нормальное решение. Но эта возможность использовалась в том числе и для того, чтобы срезать углы, заменяя альтами и твинками живых партнеров.

Мне кажется, что умение собрать и организовать живых партнеров в ММО — одно из ключевых для успешной игры. Как иметь патроны в шутере. Исходя из взаимодополняемости изобретались классы в ММО, профессии и специализации.

Люди, которые хотят получить от игры все, прямо сейчас и любым способом, были всегда. Ты правильно вспомнил про читы. Давай представим, что кто-то в одиночной игре ввел читкод для получения бесконечного количества денег. Он навредит только себе. Давай теперь представим, что игрок ввел такой читкод в онлайновой игре. Он обрушит экономику общего для всех мира. На честно заработанные тобой сто золотых, которыми еще вчера можно было много чего оплатить, ты теперь сможешь разве что газировки купить. То же самое происходит и с социальными усилиями. Ты можешь тщательно выстраивать отношения в коллективе, сталкиваться с драмами, успешно их преодолевать, придумывать внутрикомандные ивенты, улаживать интересы разных групп, а можешь просто загрузить крафтера, баффера, торгового альта, цинопостановщика, да просто тупо «глаз в локации». И все — ты только что запустил процесс инфляции. Инфляции достижений и возможностей.

Да, быть в одной команде с живыми людьми на персональном уровне все так же круто, хотя и не безоблачно. Но все это переместилось из ткани игры в сферу личных мозговых паразитов. В игре по факту уже случилась инфляция.

Поэтому я верну нас все же к первоначальной мысли — не нужно плакать по прежним эмоциям, привыкая читерить при каждом удобном случае. Ах, разработчики такие, ах, разработчики сякие. Ах, а чего они не сделали, не запретили, не уберегли нас? Какая-то игра в дочки-матери. Я предпочитаю с разработчиками общаться на равных.
  • +4
avatar
Поэтому я верну нас все же к первоначальной мысли — не нужно плакать по прежним эмоциям, привыкая читерить при каждом удобном случае.
Ок, вернемся к началу. Повторю: с чего ты взял, что «прежние эмоции» как-то связаны с «читерством»? У меня например прежние эмоции в ММО связаны с медленным регеном хп и маны (наверняка помнишь мы обсуждали, как раньше игроки устраивали привалы, таким образом знакомясь посреди кача), с отсутствием аукционов, с долгой прокачкой, а не капом за 2 недели и т.д. и т.п.

Поэтому я и сказал тебе в самом начале, что связь отсутствует. Эмоции могут изменяться, если изменяются игры. И в отношении твинков ничего не изменилось — они были ВСЕГДА. А значит и «те эмоции», раз уж они изменились, просто не могут быть завязаны на них.
Комментарий отредактирован 2016-11-23 20:59:09 пользователем Kaizer
  • +1
avatar
Ок, вернемся к началу. Повторю: с чего ты взял, что «прежние эмоции» как-то связаны с «читерством»?

Я объяснил. Подробно. Ты можешь соглашаться или не соглашаться, но я не вижу, в чем смысл повторно спрашивать «с чего ты взял?». :)
  • 0
avatar
Ну ок, проехали. и все же на мой взгляд, если человек твинководит, скорей всего «уже не те» эмоции в отношении ММО у него явно не из-за этого. Если тебе вдарили дубиной, и у тебя болит бедро, вовсе не факт, что это к дождю. даже если дождь в итоге пойдет (минутка упоротых метафор =)).
  • +1
avatar
Если в игре кривые механики то не надо их оправдывать.

Твинка используют либо для того чтобы обойти кривую механику.
Либо для того чтобы обойти сознательное ограничение гейм дизайна.
Эти тезисы учитывают нередкое наличие в одном игровом аккаунте слотов для нескольких персонажей с некоторыми общими возможностями и ресурсами как составной части геймдизайна и механик?
Комментарий отредактирован 2016-11-24 02:31:31 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
Эти тезисы учитывают нередкое наличие в одном игровом аккаунте слотов для нескольких персонажей с некоторыми общими возможностями и ресурсами как составной части геймдизайна и механик?
В Факторио есть побочный эффект от механики постройки с помощью дронов. По идее у тебя в распоряжении есть огромный арсенал полезных и не очень полезных орудий убийства жуков и безопасности для себя. Броня составлена таким образом чтоб ты балансировал между защитой, атакой и скоростью передвижения. Но в броне есть ещё слот под робопорты — штуковины, которые позволяют использовать строительных ботов вокруг себя — механика чисто для мирной деятельности по постройке базы по шаблонам. Очень удобная для этой деятельности. Но также она очень удобна для практически мгновенного возведения форпостов из стационарных лазерных турелей. Ты просто подводишь электричество поближе к гнезду жуков, ставишь шаблон из 8 турелей и они разносят всё. Если не хватает дальности — поставь ещё рядом. Эта стратегия называется turret creep и никто не знает как поменть геймдизайн так, чтоб она стала неэффективной. Потому что сейчас это 100% гарантия что ты не рискнёшь своей жизнью и уничтожишь всё что захочешь. Тебе только надо наладить электричество (элементарно), производство турелей (легко) и ремнаборов вместо того чтоб пользоваться пятнадцатью другими видами оружия. Скукота.

Многие добровольно отказываются от этой тактики, но это искусственно. В мультиплеере, особенно в соревновательном это невозможно. Сейчас это просто побочный эффект от существующих более важных механик, изменение которых затронет существенную часть игры. Но это не значит что эту проблему не надо решать, притом решать на геймдизайнерском уровне, а не на уровне убеждений «А давайте так не делать, а то мы портим себе же игру». Так же и с твинками. То что твинки оказались невероятно эффективны для наращивания силы одного персонажа быстрее, чем это можно сделать без них, это побочный эффект от позитивной интенции дать игрокам больше разнообразия, реплейабилити и возможность осознанного выбора. И с этим надо что-то делать. Но прежде всего надо понять, что это на самом-то деле проблема с негативным эффектом. Многие ещё не понимают.
  • +3
avatar
Но прежде всего надо понять, что это на самом-то деле проблема с негативным эффектом.
Я собрал лён каждым твинком, и основной персонаж стал на 5 золотых богаче — разве это негативный эффект? С моей стороны, очень даже позитивный. Эти 5 золотых не ломают игру, их можно заработать и другим способом, но чуть дольше (или даже быстрее, если оказаться в нужный момент в нужном месте).
  • 0
avatar
Это лишь оправдания. Но я тебя не осуждаю, это систематическая проблема (гиперинфляция) и одними призывами «давайте так не делать» её не преодолеть.
  • 0
avatar
Эти тезисы учитывают нередкое наличие в одном игровом аккаунте слотов для нескольких персонажей с некоторыми общими возможностями и ресурсами как составной части геймдизайна и механик?

А наличие официальной возможности купить преимущество, иногда реализованное даже в виде кнопки в интерфейсе, делает покупку преимущества нормой, которую мы должны для себя принимать?
  • 0
avatar
Речь не о нормальности и принятии, а о высказанном тезисе. Наличие нескольких персонажей нередко заложена как часть геймдизайна, и в таких случаях не вижу смысла в утверждении, что это — обход чего-то там. Обход чего, если оно выскакивает на нас чуть ли не до выбора внешности? Это же часть механики, вот, в интерфейсе. То есть дизайн в целом «ненормален», если именно это слово от меня ожидается.
  • 0
avatar
Смена класса в любой момент — это удобно, но если её в игре нету, то твинки — неплохая альтернатива.
Ну, с этим никто не спорит же. Все началось с акцента на совсем другой ситуации: «Остальных твинков отправил в рабство, собирать лён на плантации». :)
Комментарий отредактирован 2016-11-23 15:39:07 пользователем Atron
  • 0
avatar
Игроки могут смотреть на игру несколько как на стратегию, ассоциируя себя не жестко с одним персонажем, а с духом (не обязательно в облике ворона), который может вселяться в разных по очереди, и планировать жизнь в чуть другом масштабе. Например, я так могу. Эмоций в целом хватает под завязку, даже если какие-то иные я при этом упускаю.
Комментарий отредактирован 2016-11-24 02:27:38 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
Игроки могут смотреть на это как угодно, как на стратегию, как на сингл, но мы говорим о критических параметрах именно ММО. А они заключаются в качественном взаимодействии.
  • 0
avatar
Не вижу причин, почему качественное взаимодействие может обеспечиваться только управлением одним объектом с одним набором скиллов. Точнее, почему объект должен быть строго одним персонажем, а не чем-то меньшего или большего масштаба.

Можно вот вспомнить Мисс Левел из «Шляпа, полная неба» (A Hat Full of Sky) Пратчетта. Там даже не твинки… не хочу спойлерить.
  • 0
avatar
А они заключаются в качественном взаимодействии.
Твинки как раз помогают качественному взаимодействию. В Аионе нет смысла от 2 чародеев в пати, а поскольку я — чародей, то я не могу играть с девушкой того же класса. Точнее, иногда могу, но это неэффективно. А когда я переходил на твинка мага, то можно и играть вместе, и группа будет эффективная.

А столько историй, что по полдня ждут хила, баффера или танка в данж, когда народу предостаточно, но все они — ДД и не могут переключиться на другую роль.
Комментарий отредактирован 2016-11-25 10:50:02 пользователем Eley
  • +1
avatar
Истории про ожидания хилов и баферов — это в пользу бедных и уж точно не от невозможности переключится. Желай комьюнити играть в эти классы в конкретно взятой игре — оно бы и играло. А, если большинство играет за ДД и ноет, что нету хила, то это проблема привлекательности классов поддержки, но уж никак не отсутствия твинководства. В таком случае возможность переключиться больше смахивает на костыль, чем на фичу.
Комментарий отредактирован 2016-11-25 19:23:20 пользователем Ingodwetrust
  • +1
avatar
Кому как. Мне после 8 месяцев Рифта и 1,5 года Скайфоржа, переключение ролей в любой момент (в крайнем случае, возможность перезайти на твинка другого класса) — это важная фича для любой игры.
  • 0
avatar
Эй, это же всё — ты!
Как бы да, но основной персонаж летает по всему миру и участвует в приключениях, а твинки сидят на одном месте и света белого не видят. Ну и собрать 8 травинок в день — не такое уж рабство, это было слегка преувеличение.
Комментарий отредактирован 2016-11-23 12:24:15 пользователем Eley
  • 0
avatar
Спасибо за рассказ! Мне тоже нравится GW2 — это игра в которую можно вернуться.
Но мне показалось, что от рассказа веет грустью и одиночеством.

А дейлик очень часто делается за один двенадцатиминутный пвп бой (если побеждаешь).
  • 0
avatar
Выражать грусть в заметке я не собирался. Наоборот, радуюсь возвращению, и что столько всего появилось. Одиночеством — возможно, описывал в основном одиночные занятия. Фракталы, правда, групповые.

В ПвП обычно делается 2 дейлика, а третий — нужно победить определённым классом, а их 4 в день из 9. Не всегда мой класс попадается.
  • 0
avatar
Выражать грусть в заметке я не собирался. Наоборот, радуюсь возвращению, и что столько всего появилось.

Но она действительно очень грустной получилась. :)
  • +1
avatar
Забыл ещё про 2 дейлика. Один — накормить Принцессу и Ощущающее заблуждение драконьей рудой. То есть, обменять излишек ресурса на более полезный лут.

Второй — посетить сеть торговцев пакта. Есть 6 торговцев, которые появляются каждый день в разном месте и продают случайный рецепт из списка. Иногда можно купить рецепт за карму, которой у меня очень много, и выгодно продать на аукционе. Или выучить самому.
  • 0
avatar
Хорошо, что игра смогла порадовать спустя такой большой перерыв.

Меня что-то наоборот ГВ2 радовать перестала, даже новая глава живой истории привлекла внимание к игре всего на два дня: с Безумно скучно почему-то стало, и от этого ужасно грустно, так как времени и сил за 4+ года активной игры вложено дикое количество, а желание заходить даже за дейли логин наградой возникать стало всё реже.

Надежда на аддон :) и посмотрим на новогодний ивент, а то с хелуинским они мягко говоря облажались в этом году.
  • 0
avatar
4 года для ММО — приличный срок, за это время надоест всё, что угодно. Если б у меня не получился двухлетний перерыв, тогда бы тоже надоело, скорее всего. Прелесть в ГВ2 в том, что можно заходить раз в месяц на день и делать живую историю. А позже вернуться в удобный момент и не чувствовать себя отсталым.

А что не так с Хэллоуином? Он вроде одинаковый все 4 года, как и Новый год. Только пару мелочей добавляют, таких как новые награды.
  • +1
avatar
Да, не спорю, сделать перерыв даже в год тут не страшно :) Страшно, что спустя 3 года активного крабинга в последний год в игре делать практически и нечего, имея хорошо одетых персонажей и 5+ легендарок. Живая история задерживает на слишком маленький срок, очень заметно, что все их силы снова брошены на новый аддон.

Никогда бы не подумала, что буду скучать по живой истории со Скарлет с её событиями и марионеткой :D вот тогда да, было весело.

В прошлых хелуинах хотя бы сторик был, письма присылали сходить в мини данж с сумасшедшим принцем, вход был в столице чарров, а в этом году они просто сделали Ctrl+C и Ctrl+V, отрезав сторик и по началу даже порезав дроп с мобов в лабиринте.

Можно, конечно, вспомнить про мега новинку — рейды, но, зачем казуалу рейды в принципе? :) И эти люди на релизе обещали, что эта игра для простых игроков, и что рейдов у них не будет >_<.
  • 0
avatar
Никогда бы не подумала, что буду скучать по живой истории со Скарлет с её событиями и марионеткой :D вот тогда да, было весело.
Я скучаю по Скарлет с окончания первого сезона. Он был лучше и эпичнее, чем 2-й и 3-й. А как завидуют новички, которые всё пропустили!
  • 0
avatar
А разрушение Львиной Арки! *стряхивает с себя песок*

Относительно легендарок. Смею посоветовать сделать топор Астралярию, он действительно прекрасен :) да и квест на прекурсор любопытный.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.