У каждого из нас есть свои приоритеты, своя игровая философия и свои мечты. У каждого из нас есть также личное отношение к играм: от безделушки, которая помогает убить время, до нового вида искусства, не меньше. Я принадлежу к тем, кто считает компьютерные игры не меньше, чем искусством. Но именно поэтому я иногда говорю: «бегите отсюда».
Есть устоявшееся мнение о том, что тот, кто любит игры, должен адаптироваться к внешним условиям. Принимать то, что есть. Или есть то, что дают. Но игры – не еда. Кино – не еда. И музыка с литературой – тоже не еда, пускай нам сотни раз скажут про «духовную пищу». Человек вынужден что-то есть, чтобы получать жизненную энергию. Человек не должен ничего смотреть, читать, слушать или нажимать на кнопки, чтобы продолжать жить. Любая форма искусства может дать возможность человеку развиваться. Но не любая книга, фильм или игра способны это сделать для вас лично.
Игры, к сожалению, ближе других форм человеческого творчества к формату «заполнения пауз», хотя имеют куда большие возможности для человека заглянуть в себя, чем многие другие формы искусства. А в коллективных играх поверхностное отношение вполне может соседствовать с какими-то глубокими впечатлениями другого человека.
Вырасти можно из формата. К примеру, в юности можно увлекаться комедиями абсурда, а с возрастом сменить предпочтения, признав их, в общем и целом, для себя больше не интересными. Но нельзя сказать «я вырос из кинематографа» или «вырос из литературы». Вернее, сказать-то можно, но, скорее всего, вы получите недоуменные взгляды со стороны людей, мнение которых для вас не безразлично. В случае игр, вы с высокой долей вероятности, получите одобрение. Вырос и вырос, мы давно этого ждали. Несмотря на то, что люди играют всю жизнь, бесконечно, в самых различных ситуациях.
Люди не против игры, по сути. Я в этом уверен и наблюдал множество раз. Но, во-первых, они часто не хотят называть то, чем они занимаются, игрой, потому что у этого слова несерьезное значение, а, во-вторых, у игры, как правило, ничего не значащие для реального мира призы. То есть, другими словами, вы ерундой страдаете, с точки зрения многих окружающих.
Но профессиональное занятие любой игрой, это как профессиональное занятие искусством – спортсмен, в какой-то степени, аналог художника, автора книги или кинорежиссера, имеющий свою аудиторию. Мы же говорим о досуге. О том, как вы или я проводите свое свободное от основной профессии время. И вот здесь статус компьютерных игр все еще ниже плинтуса, если сравнивать их с другими видами искусства.
Возвращаясь к аналогии с кинематографом, представьте, что весь он замер на уровне комедий абсурда. Вы же можете сказать, что выросли из этого, правда? В этом же нет ничего удивительного или чего-то такого, что другие не поймут. И если кроме таких фильмов в нашем воображаемом кинематографе ничего нет, вы смело можете утверждать, что выросли из кинематографа.
На все возражения о том, что сам по себе формат кино может дать намного больше, достаточно задать один простой вопрос: «И где?». Можно спорить с другими, можно не соглашаться, все субъективно, но сам по себе потенциал чего-то не может быть причиной тратить свое свободное время на то, что этим потенциалом только прикрывается, не предлагая ничего нового или достаточно глубокого.
Да, есть привычки. Да, в любой форме искусства есть свои дешевые заполнители времени. И да, существует разное отношение к тому, насколько качественным должен быть собственный досуг.
Но я отношусь к компьютерным играм, как к искусству. И считаю их конкурентоспособными. Поэтому я пишу о том, что, на мой взгляд, способно составить конкуренцию другим формам искусства.
Я нахожусь в сложном положении, потому что, вроде, занимаюсь описанием компьютерных игр, но далеко не все, происходящее в рамках компьютерных игр или в рамках жанра ММО, на мой взгляд, способно составить реальную конкуренцию кино или литературе. О таких проектах я не пишу. Или перестаю писать, поняв, что они не оправдали мои надежды.
Чтобы не кидать камни в настрадавшийся от меня Archeage, приведу пример с Black Desert. Прекрасная игра, которая когда-то привлекла мое внимание. Но что пишут о ней ее же создатели?
Вопрос: Текущая версия Black Desert полностью отличается от того, что мы видели и пробовали на первом закрытом бета-тесте. Что заставило вас настолько драматически изменить игру?
Ответ: Тенденции предпочтений пользователей значительно изменились за последние несколько лет, и это связано с тем, какое влияние на игроков оказывают игры из мобильного сегмента рынка. Теперь в корейской аудитории очень много «casual lite»-игроков. Мы пытаемся удовлетворить требования наших игроков.
Окей, они по каким-то своим причинам удовлетворяют требования «casual lite»-игроков. Я не знаю наверняка, что это такое в их представлении, но если они к «casual» еще и «lite» на всякий случай приписали, то могу догадаться. Мне очень обидно, потому что у проекта был потенциал. Как мне казалось, он выглядел достаточно интересно, что-то там говорил про песочницу, но если я после всех этих сигналов от разработчиков буду активно рассказывать об этой игре, то, значит, начну, в лучшем случае, привлекать ту самую «casual lite»-аудиторию. А это такая аудитория, которая чуть ли не одолжение всем делает, играя в компьютерные игры.
Я считаю, что здесь легко прослеживаются причинно-следственные связи. Разработчики последовательными действиями по привлечению аудитории, которая не очень хочет играть, кардинально сместили спектр этой аудитории, а их решения работают на то, чтобы продолжать его смещение.
Происходит подмена. Возможно, разработчики думают, что это прежние игроки меняются. Я с ними не согласен, но если даже допустить, что они правы, то это означает, что прежние игроки настолько недовольны качеством компьютерных игр, что все меньше времени тратят на это занятие. Тогда как, согласно статистике, каждый год среднее количество свободного времени у человека только увеличивается. Так что в любом случае, либо у нас аудитория наполняется людьми, которые изначально относились к играм, как к какому-то случайному недоразумению в своей жизни, либо прежние игроки признали игры тем самым случайным недоразумением. Какое тогда искусство? Какая тогда конкуренция за свободное время и досуг?
И то же самое, простите, относится к формату «free-to-play». Даже если отбросить все те унизительные трюки, которые умный человек и опытный игрок чует за версту, и от которых старается быть подальше, в сути у нас механика, обращенная к людям, которые не считают игры достойными денег. То, что их потом ловят и раскручивают на еще большие суммы, сейчас вторично. Это говорит об их уровне, но не о первоначальном посыле. Важно то, на что их ловят – на нежелании платить деньги. Несмотря на природную жадность, человек в целом давно привык платить деньги за достойный продукт, сервис или хобби.
В свежем подкасте о платных мобильных играх Сергей Галенкин рассказывает буквально следующее:
Free-to-play не очень подходит для «core-игр», рассчитанных на небольшую аудиторию. Потому что когда у вас есть игроки, которым нравится играть, и игра предлагает пропустить какую-то часть за деньги, core-игроки, скорее всего, на это не согласятся.
Черт! Да! Я хочу писать для людей, которым «нравится играть». Как минимум. Для начала. А присутствие других игроков, с другими предпочтениями, я нахожу странным. Как присутствие в кинотеатре тех, кому не нравится смотреть кино, или в библиотеке тех, кому не нравится читать. Я наблюдал, что происходит в таких случаях. И могу вообразить, во что превратятся кинотеатры, сделанные для людей, которым «не нравится смотреть кино», или библиотеки для тех, «кто не любит читать».
Но бизнес устроен иначе. Это их дело, куда они идут. В конце концов, они хотят получить деньги здесь и сейчас, потому что им и заплатить эти деньги нужно здесь и сейчас. Но свою-то функцию я вижу в другом.
Я не рассказываю о том, где пойдет дождь, а где будет жарко, перечисляя всевозможные географические названия, а там уж вы сами решаете, повезло вам или нет. Я рассказываю о тех местах, где, по моему мнению, хорошо, здорово и достойно внимания. Естественно, это все очень субъективно. Естественно, у вас может быть свое мнение по этому поводу.
Но если в моем любимом жанре останется всего одна игра, которую я буду считать достойной, я буду рассказывать об одной этой игре. И если вам она не будет нравиться по каким-то субъективным причинам, а альтернативы вы не видите, мой личный ответ будет таким: «тогда бегите». Потому что в тот момент и я не буду видеть других вариантов. Бегите. Не меняйте цвет. Не перемещайтесь в ту зону спектра, где «не очень любят играть». Лучше в ту, где очень любят читать, или смотреть, или слушать. В краткосрочной перспективе для меня лично это очень вредный совет. Но я верю в то, что даже сжавшись до одной игры, у меня будет шанс показать вам вторую, когда она появится. Потом третью. И так далее. В этом смысл.
35 комментариев
Если взять ту же BD то грубо говоря менеджмент рабочих и персональной конюшни вполне подходит под такой формат.
То ли ещё будет:
Смотреть кино не обязательно в кинотеатре, так же как читать не обязательно в библиотеке. Кинотеатр и библиотека — сервисы, паразитирующие на любви пользователя к фильмам и книгам. В современном кинотеатре вам непременно продадут колу и попкорн, потому что теперь это часть культуры просмотра, да и как имеющий нюх может пройти мимо? Вам дадут очки, от которых устают глаза и болит голова, потому что кино в 3D якобы лучше. А еще вам придется крутить головой, если в ряду впереди вдруг оказался «баскетболист». Хруст попкорна, обсуждение фильма, разговоры по телефону, не самое удобное кресло…
Да, в редких случаях аудитория делает кино лучше. В редких случаях… И да, для всего описанного выше я могу указать аналогию из мира игр.
Если переводить с языка аналогий, то чем дальше, тем больше меня раздражают другие люди, вмешивающиеся в мою игру и тем более соло-игроком я становлюсь. В этом смысле кинотеатр — чистой воды ЛФГ с рандомами.
Или даже более того:
Розанов В. В. «Опавшие листья»
Смотреть кино в кинотеатре обязательно если я действительно люблю кино и хочу видеть его в день премьеры.
Вот еще аналогия к играм, может, и не совсем будет к месту. Представим ситуацию, что я ненавижу кинотеатры по всем вышеперечисленным причинам, но обожаю кино. Больше всего я обожаю смотреть кино в день его премьеры. А в день премьеры кино показывают только в кинотеатрах. Я не хочу смотреть его на следующий день или ждать выхода DVD.
Помните раньше игры в день выхода можно было достать только на дисках в магазине? Все эти очереди и толпучка. Для меня все исправила цифровая дистрибуция. Никто не станет спорить, что цифровое распространение игр в разы повысило доходы с продаж. Так почему магнаты кинематографа до сих пор заставляют меня тащить свое тело в зловонные кинотеатры?
Первый раз с тебя стригут купоны, продав тебе фильм в кинотеатре, попутно давая кинотеатру заработать на дополнительных услугах вроде попкорна и процентах от сувенирки.
Ведь на самом деле нет никакой разницы, посмотришь ты фильм в день премьеры или на год позже. Разумеется, если ты смотришь фильм ради фильма. А вот если смотреть фильм, как элемент поп-культуры, то разница есть. В этом случае становится критичным посмотреть фильм вместе со всеми, чтобы а) не было спойлеров от спойлеров и б) была возможность обсуждать его с другими людьми, ведь через месяц вызванный рекламой хайп пройдет и про фильм все забудут.
Второй повод состричь купоны, это выпуск того же самого фильма на современном цифровом носителе.
И наконец, третий повод состричь купонов — выпустить особое издание. Если это старый фильм, то это может быть версия на более современном носителе. BETAMAX на DVD, DVD на BD. Можно замутить версию с улучшенной графикой, переделанную в 3D, расширенную удаленными сценами, разбавленную комментариями режиссера, с добавлением фильма о фильме… способов подоить фаната за последние сто лет придумана целая кучища.
Есть. Кассовые сборы.
вики
Ну а что? На свете ведь полно как наивных идиотов, так и очень хитрых людей.
А вот если, скажем, Memento (бюджет — 9 млн.) не собрал бы в американском прокате 25 млн., то не видать бы Кристоферу Нолану Бэтмена, «Престижа», Inception и Interstellar.
В первый уикэнд фильм показали 11 кинотеатров, а через десять недель (благодаря интересу публики, подкреплённому деньгами) — 531 кинотеатр. Ну а дальше — дальше большие бюджеты, слава, известность, вот это вот всё.
Как жаль, что вместе с расширением охвата аудитории игры, в целом, потеряли в сложности и разнообразии возможностей. Хотя, может быть, это просто я незаметно для себя старею.
В результате, чтобы получить искомое, приходится с одной стороны вбухать в разработку изрядно денег, с другой — расширять аудиторию максимально, благо цифровая дистрибуция позволяет это делать с минимальными накладными расходами.
Я не говорю о том, что качество в целом стало лучше. Я имею в виду, что ожидания от составляющих — выше. Круче движок, больше полигонов в моделях, больше моделей — это лишь малая доля того, что подразумевается под качеством.
Да, тут на днях некоторые занимались шапкозакидательством на тему «да фигля делов слепить шутер на готовом движке». И действительно, есть примеры, когда небольшой группе модеров это удавалось. Black Mesa, Skyrim моды, Portal моды и т.п. Но при этом в игре уже было более чем достаточно клипарта для работы, а для отдельной игры все это придется делать самому, и если раньше игроки как-то мирились со скелетной анимацией, сделанной в редакторе от руки, то теперь им подавай motion capture, да не простой. Просто в качестве напоминания, команда Crysis специально ездила на тропический остров, чтобы разобрать, как правильно рисовать джунгли и набрать клипарта. А еще они специально занимались с армейским инструктором, чтобы записать качественный motion capture. И это только одна вишенка, а их на этот торт можно отгружать грузовиком.
Ну, эта тема обсуждалась много раз и на конкретных примерах. Так что все не совсем так, как ты описываешь.
Идея «начните с малого, затем развивайте проект» высказывается ровно столько, сколько «инвесторы» разбивают лбы об набивание MMO контентом, выедаемым на старте в лучшем случае за пару месяцев. Самые свежие примеры: TESO, Wildstar. Не знаю, кто там чего ожидал, но уж точно не повторения в сто первый раз виденных всеми механик с обязательным условием переписывания, перерисовывания содержимого. Ну, не настолько занижены ожидания игроков, извини. :) А вот способности разработчиков, в среднем, примерно, такие. Так как «нагриндить», как это любят сейчас говорить, однотипный контент куда проще, чем придумать что-то интересное, новое и работающее в ММО.
Если этот подход до сих пор не продемонстрировал свою неэффективность, я не против, чтобы кто-то еще получил очередную Премию Дарвина от ММО.
И этого добиваются без особого труда, учитывая текущее железо, а следовательно количество полигонов и разрешение текстур. Посмотри на Pearl Abyss. Это средненькая компания, по корейским меркам, выдает поразительной красоты и проработанности мир Black Desert, чтобы потом его перелопатить под «casual lite» и завязать геймплей вокруг «ежедневных боссов», простигосподи. Все, что здесь утеряно, это идея, светлая мысль, никак не абстрактное качество, по-моему.
То же самое, собственно, можно отнести к проекту Криса Робертса. Если бы я не считал его затею, в основном, бизнесом, в котором важно, чтобы мы как можно дольше мечтали и не замечали, что Крис делает опять ту же игру, что и двадцать лет назад, я бы начал задавать вопросы. Например, я бы задал вопрос, на кой вообще нужен FPS-модуль впереди паровоза космической вселенной? Как расширение основного геймплея в будущем, возможно. Это интересно. Но для того, чтобы расширять основной геймплей, неплохо бы понять, работает ли он вообще. Готовы ли люди за этими полетами проводить много времени. Есть ли что расширять. То есть обычная и глубоко практичная схема — от общего к частному, а не наоборот.
Если уж говорить на чистоту, то ради FPS модуля лично я куплю стартерпак охотнее, чем ради собственно расширенной вселенной в ее текущем виде. Ну а тем более ради Squadron 42.
Слушай, ну, давай нежнее, а? :) Знаю я о Squadron 42. Мало того, писал об этом много раз. Это калька прежней связки «Starlancer — Freelancer». Я понял твою позицию, для тебя важен FPS-модуль. Но у меня она другая — я видел, что Крис питчил идею Star Citizen, прежде всего, как космосим. И я вижу, что до сих пор за деревьями не видно леса — каким, собственно, будет геймплей, и будет ли он, скажем, отличаться в своей глобальной схеме от той же Elite: Dangerous. Потому что глобальная схема диктует глобальный интерес за пределами удовлетворения любопытства: «как это — побегать по палубам космического корабля». Мне и самому это интересно, да, но я понимаю, как быстро это надоест без стимулов. Субъективное мнение, конечно же.
В последней десятке Крис назвал FPS-модуль основой всей игры. Как правильно сказал Avicorn, Star Citizen — это не игра про кораблики, это игра про людей в корабликах.
Выбежал из космопорта, сел в корабль, взлетел, догнал противника, подбил, перебрался на чужой корабль в невесомости, забрал груз, улетел домой, сел, толкнул груз барыге, пошел в бар. Вот один из вариантов геймплея. И все это должно работать от первого лица, без всяких переходов и загрузок различных модулей.