MMO-индустрия: F2P и MMORPG: тлен и безысходность

Изначально этот текст должен был стать ответом на эту заметку, но, как мне кажется, он стал слишком объемным для просто комментария и заслуживает отдельной заметки. Для понимания сути рекомендую сначала прочитать ту заметку. Также отдельно обращаю внимание, что заметка применима только к MMORPG. С играми других жанров среди MMO ситуация может быть совсем другая.

Лично я склонен согласится с иностранным блоггером. Наблюдая развитие MMO-рынка последние лет 10-12, могу примерно так обобщить свои наблюдения: сейчас ландшафт MMORPG представляет собой выжженную пустыню с редкими оазисами. Где-то до экономического кризиса 2007-2010 годов в монетизации MMORPG преобладала концепция P2P (+ изредка декоративные премиальные предметы), и это была эпоха. Многие тогда кричали и сейчас возмущаются, что P2P порочна, т.к. культивирует идеологию pay-to-not-loss (плати, чтобы не проиграть). На мой взгляд, это не совсем правильно, скорее следует говорить о "play-to-not-loss" (играй, чтобы не проиграть), и как следствие о «pay» (оплате)… Как бы там не было, с началом кризиса и выходом на арену мобайла произошел отход от P2P в сторону более характерного для мобайла F2P (бесплатный базовый доступ + далеко не декоративные премиальные предметы/услуги).

К сожалению, F2P и MMORPG, как мне кажется, не столько несовместимы, как может показаться из заголовка, сколько преследуют немного разные второстепенные цели (первичная цель одна — заработок).

Идея P2P MMORPG, такими как я их запомнил, состояла в предоставлении игроку некоторой виртуальной вселенной и механик для распоряжения ее ресурсами. Эти игры (с точки зрения игрока) предлагали как-то повлиять на этот мир, проникнуться его атмосферой, допуская при этом возможность просто жить в нем, исследовать его, находится в его ауре, при этом по желанию продвигаясь по игре в смысле «прохождения» этой самой игры. Разработчик зарабатывает на поддержании интереса, на глубине погружения и желании возвращаться. Помните, как мы возвращались в какой-нибудь WOW или старую L2 просто чтобы сделать квест, погонять монстров или потеряться в каких-то уголках? Ведь, несмотря на общую неспешность и медитативность геймплея, атмосфера у этих игр была настолько мощная, захватывала тебя полностью.

Идея же F2P MMORPG состоит в том, чтобы нарубить бабла. Быстро. Много. Здесь. Сейчас. Смотришь на анонсы последних достижений «Очередной Азиатской Игры» и создается ощущение, что их пишет одна и та же бригада из маркетолога и копирайтера. Непременно будет что-то про возврат к истокам и про то, что нам такое и не снилось. Да и содержание игр постепенно стало каким-то одномерным, сплющенным, связывающим игрока по рукам и ногам. Чего только стоят железобетонные цепочки квестов «для новичков», рассчитанные с математической точностью… Помнится, когда-то давно я страшно ругал Aion за «рельсовость» его геймплея, крутившегося, как мне тогда казалось, вокруг центральной цепочки «сюжетных» квестов. Смотришь сейчас на любую F2P MMORPG и видишь строго запрограммированную игровую ротацию: донать, покупай, трать (где-то здесь находится звездный час персонажа), снова донать… Отличие лишь в денежной разнице на этапе «донать», от чего напрямую зависит, насколько звездным будет этот час. Существенно теряют даже те MMORPG, которые были приведены к F2P в последний момент — за несколько месяцев до релиза.

Даже WOW, хоть и оставался всегда P2P, не смог уклониться от этого эффекта: разработчики еще при разработке WOTLK начали отстраняться от развития сюжета и бросились играть в катаклизм и панд с роскошеством предметов в магазине. Более года назад решили вернуться в более традиционное русло, демонстрируя нетривиальные творческие способности сценаристов, чтобы обнулить влияние катаклизма и панд на сюжет. Магазин, что характерно, тоже стал пожиже.

По моему убеждению, концепция F2P в применении к MMORPG крайне неустойчива из-за повышенной склонности деградировать в такие не комфортные формы монетизации как pay-to-win (плати, чтобы выиграть). И издателю, и разработчику при этом надо проявлять железную волю, чтобы игровой мир не подвергался выхолащиванию и перекраиванию под увеличение продаж премиальных предметов в «бесплатной» F2P MMORPG. У разработчика всегда будет искушение кинуть больше сил в создание премиальных услуг, нежели в создание и поддержание вселенной игры, да и менеджмент из управления будет доволен растущими продажами. Некоторое время назад в классовых форумах об Lineage2 знающие граждане, откровенничая, называли суммы «от 70 т.р.» (более $2000 по тому курсу), необходимые для «средней паршивости» степени «заточки» персонажа-мага в этой игре. Справедливости ради, они же уверяли, что именно маги в Lineage2 на то время были одними из самых дорогих персонажей. Вот в этом нам и предлагают играть. Во что же именно? Очевидно, что в пушечное мясо для состоятельных ребят, если сам не хочешь платить.

Такие дела.

PS. Заметка отредактирована.

Автор:

Ностальгирую по классическим хроникам Lineage 2, что мешает наслаждаться другими MMORPG в полной мере. При этом вполне понимаю, что уже вряд ли смог бы играть в подобную игру.

6
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

190 комментариев

avatar
Честно говоря, уже немного надоели рассуждения о том, как F2P пагубно влияет на ММО. Нет, я не спорю с тем, что одним из свойств F2P является «ускорение» игры, будь то «срезание углов», покупка бустеров, НРД или всяческое потакание желанию ворваться и начать побеждать прямо сейчас, и для классической ММО это огромный такой гвоздь в крышку гроба, но разве выбор монетизации это причина, а не следствие? Да я в жизни не поверю, что одна поменянная буковка с P на F вдруг превращает отличную игру в доилку, а талантливого разработчика в алчного вымогателя и эксплуататора человеческих слабостей. Не бывает так. Не буквы меняют людей, все наоборот.
Начинается-то все где-то вот отсюда:
первичная цель одна — заработок
То есть вот так вот, да? Нет, я понимаю, бизнес и ничего личного, но на что в такой ситуации всерьез нам, как игрокам, можно рассчитывать? На то что — о чудо — в процессе зарабатывания денег у кого-то из разработчиков случайно получится отличная игра?.. Ну, теория вероятности утверждает, что у нас есть все шансы. Осталась только дожить дождаться.
Хотя я бы, конечно, предпочла, чтобы у разработчиков на первом месте все-таки стояло создание игры, а уже на втором — зарабатывание денег. Ну серьезно, разве не проще зарабатывать на хорошей игре?.. Хотя о чем это я, нет, конечно. Зарабатывать так точно не проще.
  • +5
avatar
Разработчики всегда в первую очередь стараются сделать хорошую игру (ну т.е. нормальные разработчики, конечно), плохими ф2п игры обычно делают издатели, которые заставляют разработчиков оптимизировать игровую механику под монетизацию, которую, опять же, обычно разрабатывают издатели. Или точнее, как их сейчас модно называть, «операторы».
  • 0
avatar
Например XLGames, да? :)
  • 0
avatar
Я думаю даже XLGames делится на отдел разработки и издательский, который общается с инвесторами и маркетологами)))
  • 0
avatar
То есть любая компания делится, верно?
  • 0
avatar
Если она занимается и разработкой и издательством — безусловно.
  • 0
avatar
Ну, или она занимается, или издатель. То есть выходит — замкнутый круг. :)
  • 0
avatar
Не совсем. Я бы не спешил делать удовлетворяющие выводы на неточной информации.
  • -1
avatar
Тогда уточните информацию, если у вас есть какие-то дополнительные аргументы. :)
  • 0
avatar
Я признаю самостоятельность в людях. Это же вы хотите выводы сделать.
  • -2
avatar
Поздравляю с отключением ограничителя :) Добрым словом и минусометом можно достичь большего, чем просто добрым словом :)
  • -1
avatar
Вот у меня последнее время есть серьезные сомнения о том, что было в начале — курица или яйцо — то есть игру подгоняют под систему монетизации или монетизацию под игру. Что берут за основу, а что в качестве декораций? И вот тут у нас на одной чаше весов проверенная на практике доилка эффективная система монетизации и привлечения пользователей, а на другой сама игра, наверняка хорошая, но не факт, что настолько, чтобы привлечь достаточно большую аудиторию, которую еще и нужно постараться не разогнать системой монетизации.
Вообще я не стала бы так уж разделять разработчиков и издателей. Результат-то один на всех. Если уж какое-то противостояние добра и зла между ними и было, то разработчик его все равно позорно проиграл. Хотя я ставлю на то, что его на темную сторону не пинками гнали, а печеньками заманивали.
  • 0
avatar
Если уж какое-то противостояние добра и зла между ними и было, то разработчик его все равно позорно проиграл.
Кто-то проиграл, кто-то ушел в леса и стал партизаном (читай инди), так и есть по сути =))
  • 0
avatar
А здесь разве не работает принцип «кто платит, тот и заказывает музыку»?

Если тот, кто планирует издавать игру, оплачивает ее разработку, то почему ему не воплощать свои потайные фантазии с помощью денег и умений разработчика. А если разработчик сам планирует локализировать, поддерживать и издавать, то где ему взять деньги на разработку, и сохранить при этом независимость?
  • 0
avatar
А здесь разве не работает принцип «кто платит, тот и заказывает музыку»?
С одной стороны да. С другой стороны игроки тоже за игру платят, а потом видят то, что назаказывали инвесторы, и начинается очередной срач =)))

то где ему взять деньги на разработку, и сохранить при этом независимость?
Ну есть 2 решения: найти инвестора, который не будет вмешиваться в разработку/его вмешательство будет адекватным, либо выходить на кикстартер. Благо из-за успехов последнего первый вариант значительно облегчился. Издатели поняли, что им теперь индустрию сложнее вертеть на пальце, вот начали думать не только в сторону бабла.

Хороший пример — будущий перезапуск Mirror's Edge. Разработчики хотели сделать вторую часть такой же рельсовой, а издатель настоял на опен ворлде. Тут конечно можно сказать, что виной тому успех ГТА и Ассассинов, но тем не менее могли бы посмотреть на успех той же колды и сместить акцент в сторону кинематографичности и стрельбы. Но тем не менее они решили наоборот развить основную концепцию игры, что определенно радует, если вспомнить, сколько игр было загублено издателями из-за попытки развиваться в другую сторону.
  • 0
avatar
Меня это вот к чему привело. А возможна ли модель добровольной оплаты? На главном сайте будет открытый счет и показатель на сколько этого еще хватит для оплаты сервисов. Все задачи разработки будут открытыми и для выполнения требовать определенных заранее сумм.

Наверное, это может стать жизнеспособным вариантом для небольших ММО. До 2000 онлайна. Или все это фантазии?
  • 0
avatar
Проблема аудитории такой игры, как и аудитории какого-нибудь другого сервиса, который основан только на добровольных пожертвованиях хорошо описана в этом видео.
www.youtube.com/watch?v=lzgNHAdyTB0
  • 0
avatar
С другой стороны игроки тоже за игру платят
А если очень подумать, то вообще-то только игроки и платят. Инвестор отбивает затраты и получает прибыль.
  • +2
avatar
Да я в жизни не поверю, что одна поменянная буковка с P на F вдруг превращает отличную игру в доилку, а талантливого разработчика в алчного вымогателя и эксплуататора человеческих слабостей.

А давайте поговорим об этом на конкретном примере — Archeage. :)
  • +1
avatar
А давайте поговорим об этом на конкретном примере — Archeage. :)
Archeage — ничем не примечательная «типичная корейская мморпг» от разработчика успешной «типичной корейской мморпг». Не получилось повторить успех — ну, бывает. Ф2п, кэш-шоп? А это «у всех так», ничего особенного тут нет. Вроде как, та самая «успешная корейская мморпг», которую когда-то делал разработчик, тоже не отказывается от кэш-шопа и прочего, так что странно было бы ожидать в Archeage отхода от опробованной и успешной схемы. Зато новая игра продалась на Западе, разработчик стал известным и там. Сейчас он получил доступ к очень популярной на Западе франшизе и делает симпатичную и очень интересную игру. Всё нормально, всё как всех.

Примерно так выглядит ситуация вокруг Archeage для меня.
Думаю, среди тех, кому нравятся современные парки и ф2п-игры, я не одинок ;)

Archeage мне сразу не понравился, практически всем, поиграл на ЗБТ очень мало и больше желания пробовать не возникало. Система монетизации на моё отношение к игре не повлияла вообще никак.
  • +2
avatar
Ничем не примечательная? У них там еще есть игры посягающие на песочность, направленные на крафт, свободное строительство, захват территорий и систему их владений?
  • +1
avatar
захват территорий и систему их владений?
Таких множество — PW например.
свободное строительство
Его там почти нету. Дома строить можешь только на определенных участках и т.д.
посягающие на песочность
Вот именно что только посягающая. А реально та же гриндилка как и все корейские ММО. (ИМХО единственная онлайн игра которая хоть чего-то добилась в песочнице — это UO)
направленные на крафт
Тоже много.
Ничем не примечательная?
Я тоже считаю что игра ничем не примечательна. В данном проекте заинтриговало только постройка собственного корабля и режим ходьбы под парусами. После теста оказалось что корабли сплошь казуальные (ветер не учитывается, дальность и направление почти тоже не играет роли). Умений и классов рассчитанных на управление кораблем нету. Захватить чужой корабль и присоединить к своему флоту ты не можешь.
А все остальное что предлагает эта игра я уже видел. Мортал Онлайн например.
  • +3
avatar
Да, но именно по той причине, что вы никогда не были заинтересованы в особенностях этого проекта и даже сейчас считаете, что возможность строить дома, корабли, другие средства передвижения, выращивать и развивать ездовых животных и питомцем, все это с завязкой на геймплей, судебная система с судом присяжных-игроков, возможность строить с нуля замки на Северном Континенте, колонизировать пустые территории и создавать целые Государства — «типичная корейская ММО», ваше мнение о том, испортила система монетизации этот проект или нет, не имеет никакого значения. Ведь вы пишете о себе:

поиграл на ЗБТ очень мало и больше желания пробовать не возникало
Игра просто вас не заинтересовала. Только и всего. Так бывает.
Комментарий отредактирован 2015-08-04 14:05:36 пользователем Atron
  • +1
avatar
возможность строить дома, корабли, другие средства передвижения, выращивать и развивать...
Все это с лихвой перекрывается двумя вещами:
1. очки работы — изначально сделанная затычка для превращения в дальнейшем игры в ф2п.
2. невозможность строить свои замки, в произвольном месте, а не там, где разрешил разработчик.
  • 0
avatar
невозможность строить свои замки, в произвольном месте, а не там, где разрешил разработчик
Никто как бы и не обещал чистую песочницу и Еву в фэнтези. Вот только это не повод называть действительно амбициозную идею привнести серьезные элементы песочницы в парк «очередной корейской ММО». Попахивает троллингом.
  • 0
avatar
Еву в фэнтези

В Еве до недавнего времени тоже все на орбитах надо было строить. :)
  • 0
avatar
Там не в очках была проблема. И не в замках.
  • 0
avatar
ваше мнение о том, испортила система монетизации этот проект или нет, не имеет никакого значения
Я правильно понимаю, что если конкретного человека ключевые фичи игры не интересуют, то и мнение этого человека об игре тоже не имеет значения? Или это верно только про меня и Archeage? ;)
  • 0
avatar
Я правильно понимаю, что если конкретного человека ключевые фичи игры не интересуют, то и мнение этого человека об игре тоже не имеет значения?

Если человек говорит «мне игра никогда не нравилась, поэтому я считаю, что система монетизации ее не испортила», то да.
  • +1
avatar
Если человек говорит «мне игра никогда не нравилась, поэтому я считаю, что система монетизации ее не испортила», то да.
То есть, игра нравилась — мнение имеет значение, не нравилась — не имеет?
Хочется понять общий принцип оценки значимости.
  • +1
avatar
Я уже объяснил. Не имеет значения, нравится вам игра или нет, пока вы разбираетесь в вопросе. Вы не разбираетесь в вопросе, назвав игровую механику Archeage «типичной».
  • +2
avatar
Не имеет значения, нравится вам игра или нет, пока вы разбираетесь в вопросе. Вы не разбираетесь в вопросе, назвав игровую механику Archeage «типичной».
А вот ваше мнение про SWTOR имеет значение?
  • +2
avatar
Вы можете его игнорировать, конечно же, если считаете мои доводы настолько же абсурдными, как я ваши. :)
  • 0
avatar
испортила система монетизации этот проект или нет
Система монетизации была изначально встроена в этот проект, была его неотделимой частью — и все аплодировали этому.
  • 0
avatar
Archeage разрабатывался пять лет как pay-to-play игра и после запуска работал на pay-to-play шесть месяцев.
  • 0
avatar
Очки работы были частью изначальной механики Archeage. Бутылки для их восстановления — были в магазине даже при якобы pay-to-play режиме работы. Активная игра для многих категорий игроков без использования этих бутылок была ограничено временем в 2 часа в сутки (за который срок накопленные за сутки очки работы расходовались). Что тут говорить? Это и есть встроенная ф2п механика.
  • +1
avatar
Более того. Механика очков работы подразумевает, что твои успехи в игре зависят не столько от тебя, не от затраченных тобой жопочасов, сколько от некоего ресурса, который с барского плеча даёт тебе разработчик. Или не дает. Или даёт за дополнительную плату. Знай своё место, жалкий ничтожный игрок…
  • -1
avatar
Расскажи то же самое про механику скиллпоинтов в Еве, я послушаю.
  • 0
avatar
Оу, Archeage моя любимая тема для размышлений о том, «что могло бы быть, если бы не...». Я вообще люблю «корейский игропром», и АА в частности, жаль, что играть в эти игры мне попросту некомфортно. Хватает максимум на полгода, и возвращаться, как в ту же ГВ2, уже не получается. Хотя АА мне нравится настолько, что я бы не отказалась еще разок потанцевать на граблях… Если, конечно, найдется подходящая компания и нынешняя ситуация с донатом не выгонит меня из игры через пару дней.

Возвращаясь к теме о том, «что могло бы быть...». Последнее время во мне побеждает пессимист(хорошо, что название заметки такое подходящее, а то я себя прям нытиком чувствую), поэтому — сильно лучше бы не стало. Так или иначе, рано или поздно, игра бы пришла к нынешнему ее состоянию. И буковка «Р» её бы не спасла, потому что целью создателей игры было не «создать игру со справедливой монетизацией на годы вперед». Если бы было — до такого игра бы не скатилась.
  • 0
avatar
И буковка «Р» её бы не спасла
А по-моему, все предельно просто — если компания получает деньги за предоставление игрового сервиса, то главной задачей такой компании становится поддержание интереса к игровому сервису. Хочется, не хочется, получается, не получается, надо. Если она получает основной доход от продажи товаров в магазине, то приоритет у этого вида услуг, да и проще поступать в сложных ситуациях, когда не получается — «и фиг с ним». Да, верно утверждать, что без какого-то уровня интереса к игровому процессу не будет и продаж через игровой магазин, но при этом не учитывается два важных фактора:

1. Здесь достаточно формальных шагов, чем и занялись в XLGames, фактически, тиражируя аттракционы и приемы из фритуплейных игр для раскрутки китов: те же «герои» из зимнего дополнения.

2. У разработчика исчезли серьезные стимулы делать что-то по-настоящему интересное. Тем более, что это намного сложнее, чем продавать преимущества.

Pay-to-Play — это стимул для разработчиков и страховка для игроков. Но это не идеальный стимул и не идеальная страховка. В случае с Archeage я лично вижу очень большой контраст между тем, что было реализовано до старта, качество механик, не безупречных, но однозначно передовых, и тем, что происходило потом — практически тотальная штамповка аттракционов, сворачивание песочного развития северного континента, что было основной фишкой игры, замена северных территорий на аттракционы, выстраивание в фундамент механики пейволлов, которые просто выдавливали премиум-игроков из игры, и совершенно определенная ориентация на китов в виде обновления с «героями».
Комментарий отредактирован 2015-08-04 16:13:14 пользователем Atron
  • +3
avatar
Проблема в том, что я очень не уверена, что мы бы получили классический P2P в АА в любом случае. Если у создателей и в самом деле были цели не выкачать из аудитории побольше денег, а в первую очередь создать потрясающую игру(до старта все так и выглядело, хотя было бы странно, если бы проблемы начались уже на этом этапе), то непонятно, почему сейчас игра настолько изменила свое развитие. Как по мне, так создатели АА просто увидели более короткий путь к своей конечной цели. И мы ее тоже осознали, просто намного раньше, чем планировалось изначально.
те же «герои» из зимнего дополнения
А можно поподробнее? То ли я новость пропустила, то ли просто не поняла о чем речь.
  • 0
avatar
Проблема в том, что я очень не уверена, что мы бы получили классический P2P в АА в любом случае.

Но мы-то говорим о классической P2P-системе и ее эффективности.

А можно поподробнее?

aa.mail.ru/news/312545.html
  • 0
avatar
Но мы-то говорим о классической P2P-системе и ее эффективности.
Если говорить о системе, где подписка действительно основной доход, а не дополнение к игровому магазину, то тут я не спорю. Даже обеими руками «за».

За ссылку спасибо, буду переваривать.
  • 0
avatar
Просто, чтобы прояснить:

По результатам голосования будут избраны 10 членов Малого совета: лорд-командующий, два заместителя командующего, три военных советника и четыре кавалера Малого совета. Каждый из них будет награжден уникальным плащом (срок действия — 31 д.), подчеркивающим важность статуса персонажа. Такой плащ увеличивает выносливость владельца на 100 ед. и усиливает всех персонажей из дружественного союза в радиусе 25 м. Эффект зависит от занимаемого поста:

плащ лорда-командующего позволяет увеличить на 2% скорость применения и восстановления умений, а также скорость атаки соратников;

плащ заместителя командующего дает бонус к атаке: урон умений товарищей увеличивается на 2%;

плащ военного советника увеличивает скорость передвижения дружественных персонажей на 2%;

плащ кавалера Малого совета на 2% повышает устойчивость соратников ко всем видам урона.

А вот и объяснение, для чего это:

Платящего игрока должны любить. И друзья и враги. Поэтому самое хорошее оружие или шмот дает бонусы не только игроку, но и всем остальным участникам боя.
  • +1
avatar
Эта система слабо связана с вложениями в игру, во много раз больше — с онлайном. Можно купить крутой шмот и нагибать, но на очки за убитых врагов есть не такой уж высокий лимит. Теоретически, можно пытаться купить «лайки» и голоса, но с трудом представляю, как: и то, и другое голосование — тайное. В основном, награждается задротство: участие во всех «аттракционах» в течение дня для набора очков, активность в гильдии для попадания в число проталкиваемых в совет. То, что самыми активными в гильдиях являются не самые скромные плательщики — не новость, но всё же лишь косвенно связанная вещь.
Комментарий отредактирован 2015-08-05 22:35:18 пользователем Agrikk
  • +1
avatar
и совершенно определенная ориентация на китов в виде обновления с «героями».
Страшно далеки вы от народа. Прошла уже 3-я волна выборов, поинтересуйтесь кто становятся героями.
  • 0
avatar
Интересуюсь. :)
  • 0
avatar
То есть вот так вот, да? Нет, я понимаю, бизнес и ничего личного, но на что в такой ситуации всерьез нам, как игрокам, можно рассчитывать?
На то что приличные варианты заработка снова станут рентабельны.
Ну и может на то что нынешняя ситуация перегиб а не магистральный путь. Потому что иначе (нет ну можно конечно привлечь краудфайндинг или государство, но варианты тоже «с вопросами»)… Увы но игровая индустрия это все же в первую очередь индустрия.
  • 0
avatar
На то что приличные варианты заработка снова станут рентабельны.

Прежде всего, приличные варианты заработка все еще, как минимум, рентабельны: WoW, EVE, FF-XIV. Другой вопрос, что не имея игры, за которую кто-то готов заплатить деньги, приходится продолжать убеждать всех в том, что это игра, но деньги брать за услуги избавления от части «геймплея», игровые преимущества в соревновательном процессе, неприятие потерь и другие известные нам фритуплейные штуки.
  • 0
avatar
WoW

деньги брать за услуги избавления от части «геймплея»

Здесь это уже используется.
  • 0
avatar
А в EVE используется покупка валюты. Но основной доход у обоих проектов — от подписки. Именно она обеспечивает текущую рентабельность.
  • 0
avatar
Но основной доход у обоих проектов — от подписки.
Про WoW есть цифры с разбивкой по источникам дохода?
  • 0
avatar
Это мое предположение. Вы правы. У вас есть возможность его опровергнуть. :)
  • 0
avatar
А в EVE используется покупка валюты.
Используется продажа плексов, а купит игрок за плекс валюту у других игроков, или продлит свою подписку — решать ему. Прямой продажи валюты в EVE нет :) RMT нелегально и за него банят.
В WoW теперь тоже используется такая покупка валюты. С помощью Жетонов WoW, аналога плексов Евы.

Про источники дохода от WoW тоже было бы интересно почитать. Ибо есть помесячная подписка в большинстве стран, почасовая подписка в Азии, продажа декоративных петов\маунтов\скинов шлемов, внутриигровые услуги, теперь вот жетоны. А так же коллекционные издания других игр близзов с плюшками для WoW.
Комментарий отредактирован 2015-08-05 05:35:24 пользователем Dekadara
  • 0
avatar
Используется продажа плексов, а купит игрок за плекс валюту у других игроков, или продлит свою подписку — решать ему.

Не-не-не, купить плекс за реальные деньги и продлить им подписку может только человек, который совершенно не дружит с арифметикой. Так как плекс стоит дороже месячной подписки. Но в целом плексы сильно завязаны своей механикой на подписку, да, потому что другой игрок через плексы отдает игровую валюту именно с целью оплатить этой валютой игровой сервис. Так что интерес к игровому процессу все еще остается здесь ключевым фактором.

Про источники дохода от WoW тоже было бы интересно почитать.

Любой человек может провести элементарные теоретические расчеты, чтобы понять, что оплата игры (дополнения) и игрового процесса (подписка) составляют львиную долю доходов компании. Все дело в том, что у декоративных предметов в игровом магазине есть одно простое свойство — у Близзарда они вечные.
  • 0
avatar
потому что другой игрок через плексы отдает игровую валюту именно с целью оплатить этой валютой игровой сервис.

Если ничего не поменялось, то:
Или с целью купить монокль, или с целью купить шкурку на корабль (которых (шкурок, не кораблей) все больше). Спрос на плексы уже давно куда больше, чем желание оплатить подписку.
  • 0
avatar
для новых разработчиков на этом «рынке».
Перечисленные тайтлы — корифеи, которые поймали свой стиль намного раньше.

С остальным спорить не буду. Будем посмотреть со временем куда это придет.
  • 0
avatar
Перечисленные тайтлы — корифеи, которые поймали свой стиль намного раньше.
И наверное поэтому ФФ14 сначала закрыли, потом переделали, а затем открыли снова. Все от хорошо пойманного стиля, вестимо?))))

Заметь, не перешли на ф2п, а именно переделали и перезапустили, но все еще с п2п. Таки да, бывают чудеса в жизни)))
  • +1
avatar
На конкретном примере. Была игра Lineage 2. P2P. Да, задротская до невозможности. При всех ее недостатках этоыл живой мир. Да, в РФ L2 у Инновы был F2P, но очень мягкий F2P, не требующий обязательного доната. По факту, обязательным там была подписка, которая стоит немного дешевле месячной подписки в американской версии. Потом произошла очередная смена команды и настала эпоха полного F2P. Весь контент, имевшийся до того момента был объявлен устаревшин, и внедрили новый, адаптированный под F2P. И мир сделался плоский, одномерный и предсказуемый. Купил — потратил — выиграл (ну или проиграл, если мало купил). Крафт по факту мертв, экономика на уровне сайта «авито» с каталогом и категориями, достигнуть чего-то без «сертификатов» (официальный RMT по сути) в разумные сроки нереально.

Это наиболее близкий мне пример. Можно вспомнить тот же Archage или ситуацию с еще невышедшим, но уже переточенным под F2P Black Desert.

Да, можно припомнить SWTOR или TESO, которые взлетели только в эпоху F2P. Но тут, наверное, надо претензии предъявлять изначальным версиям миров, где никто не хотел играть за деньги. Также надо отметить их апгрейд при переделке, да и донат там (пока что) довольно мягкий.
  • 0
avatar
Да, можно припомнить SWTOR или TESO, которые взлетели только в эпоху F2P.

Одну минуту. :) Это сюжетные игры с сильным упором на контент. За контент нужно заплатить. Что логично. А вот платить за подписку, заплатив за контент — не очень. В общем, это не free-to-play проекты, если что.
  • 0
avatar
В общем, это не free-to-play проекты, если что.
SWTOR не ф2п? А что это, если можно играть бесплатно?
  • 0
avatar
Я в последнее время не слежу за этой ММО. Возможно, ошибаюсь, но объясни мне тогда природу вот этого коммерческого предложения на их сайте:

  • 0
avatar
Вероятно, опциональный платный аддон. Не хочешь — не покупаешь, но и контента этого не видишь. Примерно как WOW. Из описания на сайте: Star Wars™: The Old Republic™ is the only massively-multiplayer online game with a Free-to-Play option that puts you at the center of your own story-driven Star Wars™ saga.

Относительно TESO — это действительно скорее B2P, хотя в прессе чаще муссируется именно как F2P.
  • 0
avatar
Вероятно, опциональный платный аддон. Не хочешь — не покупаешь, но и контента этого не видишь.

Так я и говорю, что кроме как за контент там особо, вроде, не за что брать. Вот люди создали новый контент, они его продают. А предыдущий еще на pay-to-play отбился, вообще-то.
  • 0
avatar
Вот люди создали новый контент, они его продают.
А следующий контент будут бесплатно раздавать оплатившим премиум.
Как удобно так и распространяют.
При этом 8 классовых сюжетов — полностью бесплатны, неограниченно по времени.
Нормальный ф2п.
  • +1
avatar
А следующий контент будут бесплатно раздавать оплатившим премиум.

Действительно надо дальше останавливаться на вопросе, что так или иначе за контент придется заплатить?

При этом 8 классовых сюжетПри этом 8 классовых сюжетов — полностью бесплатны, неограниченно по времени.

Потому что за них уже заплатили с лихвой в период «pay-to-play + коробка».
  • 0
avatar
Действительно надо дальше останавливаться на вопросе, что так или иначе за контент придется заплатить?
Надо. Экспаншен — часть игры, часть контента. Платность части не меняет систему монетизации всей игры с ф2п на что-то иное.

Потому что за них уже заплатили с лихвой в период «pay-to-play + коробка».
Расскажите пожалуйста, как называется такая система монетизации. Сейчас, не в прошлом — какая система монетизации у SWTOR?
  • 0
avatar
Надо. Экспаншен — часть игры, часть контента. Платность части не меняет систему монетизации всей игры с ф2п на что-то иное.

То есть GW2 — фритуплей игра? :)

Расскажите пожалуйста, как называется такая система монетизации. Сейчас, не в прошлом — какая система монетизации у SWTOR?

Суть того, что я хочу сказать, довольно простая — весь произведенный в SWTOR контент оплачен или требует оплаты. И мы говорим о том, по каким принципам что-то работает, а что-то — нет.
  • 0
avatar
То есть GW2 — фритуплей игра? :)
Я не слежу за GW2. Её уже не надо сначала купить, можно зарегистрировать аккаунт и играть бесплатно? Тогда — ф2п.

Суть того, что я хочу сказать, довольно простая — весь произведенный в SWTOR контент оплачен или требует оплаты.
Вы уходите от ответа.
Пожалуйста, назовите систему монетизации SWTOR — нынешнюю, не прошлую. Как называть систему монетизации, при которой новый игрок для доступа в игру не должен ничего платить?
  • 0
avatar
У SWTOR — смешанная модель оплаты, о чем вообще спор?

Покупка дополнений + подписка, если нужен неограниченный доступ ко всем функциям/аттракционам игры. Если неограниченный доступ не нужен, подписку можно заменить на покупку интересных аттракционов: только рейдов или только варзон.

Некорректно называть ее ф2п — слишком много ограничений для «бесплатного» варианта игры.
  • 0
avatar
Некорректно называть ее ф2п — слишком много ограничений для «бесплатного» варианта игры.
Абсолютно корректно, потому как соблюдается главный принцип ф2п: для доступа к игре не нужно платить ни сколько. Зарегистрировал аккаунт и играешь, бесплатно.

Вот что не корректно — это придумывать дополнительные условия, которым должна удовлетворять система монетизации, чтобы соответствовать названию «ф2п».
Ф2п допускает разные способы ограничения игровых возможностей игроков, снимаемые за плату. Если в «азиатских» играх больше приняты различные варианты pay2win (шмот со статами, бусты, заточки и тп), то это не значит, что таков единственно возможный вариант ф2п.

Требование оплаты для доступа к контенту в SWTOR — это нормальный для ф2п-игры paywall, не завуалированный и откровенный. Любой игрок заранее может видеть это ограничение, ему не нужно вникать в тонкости игровых механик, чтобы понять где и как его игровые возможности будут ограничены при бесплатной игре. Это — хороший вариант ф2п, не мошеннический.
  • +1
avatar
Требование оплаты для доступа к контенту в SWTOR — это нормальный для ф2п-игры paywall

Вот за что я люблю фанатов фритуплея, так за то, что у них даже вполне разумная система покупки контента в игре, где, по большому счету, кроме контента ничего и нет, сначала превращается в «пейволл», а затем «пейволл» объявляется «вполне нормальным». :)
  • 0
avatar
а затем «пейволл» объявляется «вполне нормальным»
Если ловко резать цитаты, то и у вас можно надёргать много смешного ;)
У меня не случайно «нормальный для ф2п-игры», а не просто «вполне нормальный».
в игре, где, по большому счету, кроме контента ничего и нет
Вот это то самое, про что я выше спрашивал — мнение человека, которому ключевые свойства игры не интересны.
  • +2
avatar
Если ловко резать цитаты, то и у вас можно надёргать много смешного ;)

Да при чем тут цитаты? Зачем покупку контента, который всегда вначале кто-то оплачивал, называть «пейволлом»? Тогда любая игра, которая просит денег за свою основную часть, «игра с пейволом». Я же прошу посмотреть в суть происходящего. Да, старый контент, который уже оплачен полуторамиллионной армией тех, кто купил на стартекоробку SWTOR и оплачивал подписку в среднем до апреля, уже оплатила этот контент. После этого ее можно выставить в виде бесплатного привлекающего куска, но точно так же просить деньги за следующие порции контента.

Делать на этом основании выводы о том, что «нормальный фритуплей возможен», имея в качестве «доказательства» вполне разумную и прозрачную систему монетизации контента (подписка в данном случае как раз была намного менее разумной моделью, так как в основном предоставлялся контент, а не сервис), обычная попытка затолкать факты в прокрустово ложе собственной теории.
  • 0
avatar
Я же прошу посмотреть в суть происходящего.
Ничего подобного. Вы предлагаете игнорировать суть.
SWTOR — ММОрпг, это не товар, а сервис, он не может быть оплачен прежними покупателями. И вот доступ к этому сервису — бесплатен, а потому игра — ф2п.

Ваше мнение о том, что в SWTOR «кроме контента ничего и нет» — это и есть прокрустово ложе в которое вы старательно пытаетесь впихнуть игру. И заодно настойчиво внушаете, что ф2п не может быть «разумной и прозрачной» системой оплаты, даже когда вам приводят очевидный пример такого варианта ф2п.
  • 0
avatar
Ваше мнение о том, что в SWTOR «кроме контента ничего и нет» — это и есть прокрустово ложе в которое вы старательно пытаетесь впихнуть игру.

Это мое мнение, которое я отстаивал с момента появления проекта на горизонте и реально критиковал задолго до старта проекта подписку, как способ монетизации этой конкретной игры. У меня нет задачи убедить всех в интернете в чем-то. Я поделился своим мнением. Мы можем дискутировать вокруг фактов, а факты таковы: весь новый контент в игре сначала оплачивается.
  • 0
avatar
а факты таковы: весь новый контент в игре сначала оплачивается
Это серьёзный аргумент при обсуждении обычных офлайновых игр, но для ммо, которые в первую очередь — сервис, это далеко не самое главное.
  • 0
avatar
Это серьёзный аргумент при обсуждении обычных офлайновых игр, но для ммо, которые в первую очередь — сервис, это далеко не самое главное.

Нет, это серьезный аргумент при рассмотрении работоспособности модели. Нельзя утверждать, что люди могут бесплатно получать доступ к дорогостоящему контенту, не делая сноску на то, что кто-то этот контент оплатил и получил к нему доступ значительно раньше. Если бы у нас была ситуация, при которой я бы оплачивал подписку на Archeage и получал бы весь игровой контент, включая территории, механики и прочее, на год раньше фритуплейных игроков, это была бы совсем другая схема с совсем другими акцентами монетизации. Понимаете?
  • 0
avatar
Нельзя утверждать, что люди могут бесплатно получать доступ к дорогостоящему контенту, не делая сноску на то, что кто-то этот контент оплатил
Так ведь никто не утверждает, что доступ к контенту не оплачивается. Только вы игнорируете факт, что в конкретной игре кроме контента есть ещё и сервис. Именно этот сервис, а вовсе не контент, делает игру ММО. И этот сервис — бесплатен. Такая система монетизации доступа к сервису называется ф2п.

Надеюсь, вы не считаете, что ф2п — это то, за что никто не платит вообще? ;) Любой вариант ф2п предполагает, что всё в игре будет кем-то оплачено. И играющие бесплатно в любой игре пользуются тем, что игру — её контент и сервис — кто-то оплачивает. Это так в абсолютно любой игре.
  • 0
avatar
Именно этот сервис, а вовсе не контент, делает игру ММО. И этот сервис — бесплатен. Такая система монетизации доступа к сервису называется ф2п.

Вот поэтому я вас и спрашивал, знаете ли вы GW2 и понимаете ли систему монетизации этого проекта, к которой у меня нет никаких претензий. Последующий сервис GW2 абсолютно бесплатен, но для доступа к нему нужно заплатить за контент. Причем людям, которые заказывают сейчас платное дополнение, предыдущий контент спустя три года предлагается бесплатно. Все это называется buy-to-play с разумными скидками.

Надеюсь, вы не считаете, что ф2п — это то, за что никто не платит вообще? ;)

Надеюсь, вы читали хоть что-то из того, о чем я писал много и подробно на ММОзговеде. Всегда кто-то платит. Вопрос в том, кто и за что. Я, к сожалению, больше не могу участвовать в этом диалоге. Он для меня потерял всякий смысл. Вы не можете признать очевидных вещей, к сожалению.
  • 0
avatar
Вы не можете признать очевидных вещей, к сожалению.
Взаимно.
  • +2
avatar
у вас какой то странный разговор :)

— в F2P кто-то все оплачивает.
— Нет, в F2P кто-то все оплачивает
— вы не понимаете очевидных вещей
— взаимно

%)
  • 0
avatar
Причем людям, которые заказывают сейчас платное дополнение, предыдущий контент спустя три года предлагается бесплатно. Все это называется buy-to-play с разумными скидками.
Вот прочитал я ветку. Мне показалось, или вы ставите знак равенства?
Как-то странно это.
Чтобы начать играть в GW2, по прежнему нужно заплатить плюс-минус туже цену, теперь, якобы, за аддон, а вот доступа только к базовой версии бесплатно никто не даст. (B2P)
С другой стороны поиграть в базовую версию SWTOR можно бесплатно. (F2P)
  • +1
avatar
Я не ставлю знак равенства между этими двумя конкретными случаями. Они действительно разные для людей, которые сейчас приходят в игру. Я говорил о том, что и в случае SWTOR и в случае GW2 контент был оплачен кем-то и только потом предоставлялся со скидкой или бесплатно. Нельзя эту схему рассматривать, как фритуплей, по сути.
  • 0
avatar
Они действительно разные для людей, которые сейчас приходят в игру.
Сложилось впечатление, что BioDreadписал с этой точки зрения.

Я говорил о том, что и в случае SWTOR и в случае GW2 контент был оплачен кем-то и только потом предоставлялся со скидкой или бесплатно.
Хорошо, что наше время богато на примеры.
Возьмем TESO, по Вашей логике там тоже контент оплачен уже кем-то.
Но эту игру, не так давно, перевели на B2P, а не F2P и коробка, (особенно для России) стоит подороже чем раньше.
  • 0
avatar
Нет, явно что в TESO денежный поток не оправдал надежд. Там же не выходит следующее дополнение, продукт просто меняет модель распространения. И ходят разговоры, что B2P для этого проекта всего лишь промежуточная ступень в деградации к F2P.
  • 0
avatar
Сложилось впечатление, что BioDread писал с этой точки зрения.

Осталось понять, слышал ли он то, что ему говорили в ответ. Никто не спорит с тем, что сейчас часть старого и уже оплаченного контента SWTOR в свободном доступе. От этого факт того, что этот контент был сначала продан полуторамиллионой армии фанатов в виде коробки и подписки, не меняется.

Возьмем TESO, по Вашей логике там тоже контент оплачен уже кем-то.

По моей логике он должен быть оплачен, да, но размер достаточного, как и перспективы возможности продолжать за этот контент брать деньги, определяет владелец контента.
  • 0
avatar
Осталось понять, слышал ли он то, что ему говорили в ответ.
Да, слышал.
В ответ была очень удобная теория, крайне популярная на данном ресурсе: всё что не песочница — не ММО.

ММО не продают контент, они предоставляют сервис. (Это не является отличительной чертой ММО, но является обязательным их свойством) Модель оплаты ММО это модель оплаты сервиса. Не контента, не игровых механик — сервиса. Как в песочницах, так и в парках.

Вы игнорируете факт привязки оплаты данной игры к сервису и предлагаете рассматривать получение платы за этот сервис как продажу контента. Такой подход можно признать только если не считать SW:TOR ММО, но это не так.

Конкретная игра — SW:TOR — является ММО, сервисом. У этого сервиса модель оплаты — f2p.
  • 0
avatar
В ответ была очень удобная теория, крайне популярная на данном ресурсе: всё что не песочница — не ММО.

На этом ресурсе популярно любое, о чем пишут хорошо и интересно. Это доказывает простая статистика, которой у меня полно. Нужны доказательства? Обращайтесь. Есть мои личные предпочтения, как автора, это правда. Но даже в этом случае довольно странно видеть, сколько комплиментов от меня получила та же Guild Wars 2. Та еще песочница, правда? И, конечно, вы сможете найти цитату, в которой я утверждаю, что GW2 — не ММО. :)

ММО не продают контент, они предоставляют сервис.

Абсолютно верно. Предоставляют. Сервис. Если могут. Именно сервис, характерный для MMO. Почему я хвалю GW2? Потому что здесь есть эпичные баталии с участием сотен игроков, осады замков, десятки связанных фортификационных сооружений и опорных пунктов. Потому что здесь есть динамические события, в которых могут участвовать все желающие. Да, не все в этом плане удалось так, как мечталось, но сама заявка, по сути, абсолютно верная и соответствует сути MMO. Да, потому что здесь будут локации-гильдхоллы, объединяющие игроков и дающие им возможность строить единое пространство.

Ах, да — при этом ArenaNet не берет денег за все это, как сервис. Просто продает коробку один раз и разные штуки через игровой магазин. Называют свою игру buy-to-play. Это их выбор и их подход, но я в любом случае понимаю, как работает их система монетизации, фактически, предполагающая оплату аналога подписки на срок, странно напоминающий среднюю продолжительность игры в парковые ММО.

Вы игнорируете факт привязки оплаты данной игры к сервису и предлагаете рассматривать получение платы за этот сервис как продажу контента. Такой подход можно признать только если не считать SW:TOR ММО, но это не так.

Если бы в направлении в организации именно MMO-геймплея, как сервиса, Bioware затратила бы серьезные усилия и ресурсы, я бы видел несоответствие. Но основные деньги были потрачены на озвучивание диалогов, сюжет и локации, о чем говорилось множество раз открыто. Новое платное обновление, о котором мы говорили выше, внезапно опять предполагает новую порцию контента. Но вы предлагаете мне сначала согласиться с тем, что все вокруг ММО, а дальше, раз оно ММО, согласиться с тем, что основная ценность проекта в сервисе. Я не знаю, на кого подобные полемические приемы рассчитаны, но на меня эти джедайские штучки не действуют.
  • 0
avatar
ArenaNet не берет денег за все это, как сервис
Ещё как берёт. Схема называется b2p. И покупка коробок, и приобретения в кэш-шопе — это всё оплата сервиса.

У вас очень странная методика деления игр на части и отделения контента от сервиса. Считаю, что в ММО сервис без контента и механик вообще не имеет смысла и продавать его отдельно невозможно в принципе.

Новое платное обновление, о котором мы говорили выше, внезапно опять предполагает новую порцию контента.
Новое бесплатное обновление предлагает расширение сервиса — того сервиса, который интересен аудитории игры. Часть этого сервиса платна, естественно — самая интересная (для целевой аудитории) часть.

вы предлагаете мне сначала согласиться с тем, что все вокруг ММО
Это не правда. Я пишу про кокретную игру.

Если бы в направлении в организации именно MMO-геймплея, как сервиса, Bioware затратила бы серьезные усилия и ресурсы, я бы видел несоответствие. Но основные деньги были потрачены на озвучивание диалогов, сюжет и локации, о чем говорилось множество раз открыто.
Вот именно то, про что я и писал. Вам лично подобный подход не нравится, значит игру оценивать как ММО нельзя. Именно такое отношение я считаю глубоко ошибочным. Точно так же я мог бы оценить Еву, в которой для меня нет интересных локаций и аттракционов, из чего сделал бы вывод, что Еву нельзя рассматривать как ММО, поскольку там нет ни интересного мира, ни нужных механик.

на меня эти джедайские штучки не действуют
А вот это — практически оскорбление! ;)
Считаю джедайскую идеологию самой лживой, подлой и опасной основой пропаганды из всех встреченных мною в игровых вселенных.
  • 0
avatar
На правах автора хочу внести свое мнение в данный терминологический спор. Я считаю, что мы рассуждаем сейчас о способах оплаты услуги, т.к. я полностью разделяю, что предоставление серверов для MMORPG — это и есть та услуга, которую в том или ином виде оплачивает игрок. Вопросы размера этой суммы и из чего она складывается в данном случае проблема внутренней бухгалтерии разработчика и/или издателя и для игрока в целом безразлично. Исходя из этого, имеем:

P2P — услуга, оказываемая в полном объеме в течение срока, за который внесена предоплата. При этом может присутствовать некий первоначальный платеж (за лицензию, ключ, серийный номер и т.п.), при покупке которого игрок также может/обязан покупать «халявный» пакет игрового времени. Также может присутствовать необходимость оплаты некоторых или всех периодически выходящих аддонов.

F2P — услуга, оказываемая в некотором минимально необходимом объеме, определяемом издателем, бесплатно с привлечением механизма микротранзакций для продажи игрокам недостающих им игровых аспектов или общего увеличения объема предоставляемых услуг.

P2W — экстремальный вариант F2P, при котором объем бесплатно оказываемых услуг систематически занижается, в то время как разнообразие и стоимость платных услуг не менее систематически увеличивается.

B2P — услуга, оказываемая в полном объеме после осуществления первоначального обязательного платежа без взимания повременной оплаты или внедрения службы микроранзакций. Также может присутствовать необходимость оплаты некоторых или всех периодически выходящих аддонов.
  • +1
avatar
P2P — услуга, оказываемая в полном объеме в течение срока, за который внесена предоплата.
А как же мыслимая наглость, подписка с шопом?

P2W — экстремальный вариант F2P, при котором объем бесплатно оказываемых услуг систематически занижается, в то время как разнообразие и стоимость платных услуг не менее систематически увеличивается.
P2W вообще не про это.
  • 0
avatar
Эти вещи крайне редко бывают в сферическом виде.

Да и разработчики не дураки. Если игра P2P, то в шопе будут либо какие-то технические услуги (смена имени, названия гильдии, ее лидера, сервера, фракции, и т.п.), либо такие, которые «строго по вектору» — либо чистая косметика, либо полные аналоги стандартных предметов, по относительно негуманной цене.

P2W — это подвид F2P, да. Просто на этом сайте очень любят везде козырять этим термином, пусть будет.
Комментарий отредактирован 2015-08-12 01:18:12 пользователем zephyr
  • -1
avatar
Эти вещи крайне редко бывают в сферическом виде.
Что именно? Оплату подавляющего большинства проектов можно запросто разложить на составляющие:
1) разовая оплата «коробки» при старте;
1б) разовые оплаты за контентные дополнения;
2) регулярная плата подписки для доступа к игре;
2б) регулярная плата для доступа к части контента (премиум, но не все случаи);
3) «шоп» с поштучным покупками объектов или услуг, в т.ч. временных.
В общем-то, всё. Смешивать по вкусу или его отсутствию. Что-то забыл?

Да и разработчики не дураки. Если игра P2P, то в шопе будут ...
Я не был бы так уверен, что это правило нигде не нарушается, а тем более — не будет нарушаться в будущем. В комментариях проходило такое:
mmozg.net/mmo/2014/11/26/igra-v-biznes-model.html#comment92117

Просто на этом сайте очень любят везде козырять этим термином, пусть будет.
Его много где употребляют. На Реддите даже скандальчик был насчет употребления «P2W»:
www.reddit.com/r/archeage/comments/366s6m/new_changes_new_rules_no_more_repetitive_threads/

Вот только P2W характеризуется совсем не тем, что вы описали. Не надо уходить в дебри про объемы, P2W — это просто возможность купить у администрации заметное преимущество во внутриигровом соревновательном процессе.
Комментарий отредактирован 2015-08-12 07:07:17 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
Я считаю, что мы рассуждаем сейчас о способах оплаты услуги, т.к. я полностью разделяю, что предоставление серверов для MMORPG — это и есть та услуга, которую в том или ином виде оплачивает игрок.

Предоставление серверов — одна из затратных частей при поддержании проекта, не более того. Я не очень понимаю, почему в том или ином виде нужно оплачивать именно эту часть, как основную, а не, к примеру, десятки часов озвучки диалогов профессиональными актерами.
  • 0
avatar
Издатель включает все затраты, понесенные им и разработчиком на создание текущего игрового контента, в стоимость подписки/предметов в магазине. Это финальная стоимость для пользователя. Если он считает, что этого недостаточно (или цена станет отпугивающей), он может предложить пользователям отдельно оплатить (часть) этого контента. Живейший пример WoW с его платными основными аддонами (много дорогой работы) и бесплатными промежуточными (немного работы). А уж на что тратит издатель деньги, которые ты считаешь адекватными, если играешь в его игру, это уже выходит за рамки истории в общем случае, хотя иногда (как в случае упомнутого WOWа) и позволяет косвенно судить о структуре его затрат. Да и какая для игрока в целом принципиальная разница на что тратит деньги издатель? Пусть хоть на распутных девиц и походы в казино, лишь бы оставалось на хороший контент, в который ты играешь (или не играешь и не платишь денег, если вдруг контент недостаточно хорош).
  • 0
avatar
Ещё как берёт. Схема называется b2p.
Пытаюсь понять, как по B2P вообще возможно продавать сервис на неограниченный срок. По-моему, применение такой схемы прямо говорит о том, что издатель надеется на пропадание интереса через определенное время, т.е. на конечность, проходимость игрового процесса. Что в дискуссиях и обозначается часто как именно упор на «контент», а не услугу доступа к социальным процессам и прочей песочности.
  • +1
avatar
Где, в какой ММО-игре продаётся некий «сервис» без контента и игровых механик? Как это возможно?

Как я понимаю, сервис как раз и предоставляет доступ к контенту, игровым механикам и вообще всему, что составляет ММО-игру. Без сервиса невозможно играть в такую игру, и наоборот — игра, её контент, её механики без сервиса не имеют никакой ценности.

а не услугу доступа к социальным процессам
Если вернуться к объекту обсуждения — SW:TOR, — то там социальные процессы являются основополагающей базой даже для функционирования кэш-шопа. Игнорировать такой сервис можно только с целью введения окружающих в заблуждение.
  • 0
avatar
Где, в какой ММО-игре продаётся некий «сервис» без контента и игровых механик?
Я не говорил об абсолютном делении. Вопрос в соотношении, что главным образом продается.

Как я понимаю, сервис как раз и предоставляет доступ к контенту
Сервис в смысле услуги доступа вообще к игре обсуждать нет смысла. Доступ должен быть, иначе как играть? Имел в виду, что под «сервисом» может пониматься доступ именно к некому постоянному процессу происходящего в игре, социальной жизни, событий, политики, как противоположности более или менее выедаемого «контента». Не важно, «контента» в прямом виде аттракционов или в виде «раскусываемых» и оптимизируемых механик. Да, без контента в широком смысле не было бы вокруг чего крутиться игровой жизни, но, повторюсь, речь о соотношении.

функционирования кэш-шопа.
Вот и ответ. Контентно-сюжетная часть обеспечивается B2P, а длительный сервис — шопом. Верно?
Комментарий отредактирован 2015-08-12 00:53:13 пользователем Agrikk
  • +1
avatar
Контентно-сюжетная часть обеспечивается B2P
8 классовых сюжетных линий, составляющих наиболее ценную сюжетную линию игры — бесплатны, полностью.

Следующие два дополнения добавляют общий для классов, но разный для фракций, контент, по объёму значительно меньший, чем бесплатная часть. Этот контент пока ещё требует покупки последнего на данный момент обновления, что изменится с выходом следующего экспаншена.

С новым обновлением подписчики получат доступ к новому левел-капу и к контенту для уровней 60+, покупать ничего не нужно. Играющие без подписки получат бесплатно кучу изменений и дополнений к имеющемуся контенту.

Это всё f2p-сервис, с премиумом и разблокировкой доступа за плату. И если в большинстве других f2p не блокируют контент, то это не потому, что f2p этого не предполагает, а потому, что там контента и без блокировок ничтожно мало, а качество его не позволяет брать за подобное денег.

Контентно-сюжетная часть обеспечивается B2P, а длительный сервис — шопом. Верно?
Не верно. При таком описании возникает иллюзия раздельного существования разных видов сервиса в игре — «длительного» и какого-то ещё, причём шоп почему-то оказывается только при «длительном».

Тогда как на самом деле, кэш-шоп и активная торговля его товарами — основа кастомизации персонажа, его петов-компаньонов, его жилища-стронгхолда (или нескольких), стронгхолда (или нескольких) гильдии, выбора маунта и тд. Практически, это коллекционирование с активным обменом предметов коллекций и возможностью демонстрировать окружающим наиболее удачные/интересные варианты.

С одной стороны, коллекционная ценность предметов не привязана к прокачке и коллекционирование действительно может рассматриваться как вариант эндгейма. Но с другой стороны, богатые возможности кастомизации стимулируют заводить новых персонажей и проходить ими сюжет заново — людей посмотреть, себя показать, да и ещё раз получить удовольствие от контента. В основном — от полностью бесплатного контента :)

К тому же, играющие бесплатно тоже имеют доступ к такому коллекционированию. Естественно, играющие за плату имеют ощутимо больше возможностей для этого занятия.

более или менее выедаемого «контента»
Сейчас у подписчиков х12 бонус (отключаемый, при желании) за сюжетные квесты. Это настолько изменило динамику прохождения сюжетных линий, что игра (для меня, конечно) смотрится как остросюжетный фильм. С учётом восьми сюжетных линий, богатых возможностей кастомизации, возможности во многих местах выбирать кого любить, а кого убивать — реплейбилити у игры сейчас не сравнимое ни с чем. В том числе и благодаря отличной озвучке, ага ;)
  • 0
avatar
8 классовых сюжетных линий, составляющих наиболее ценную сюжетную линию игры — бесплатны, полностью.

Следующие два дополнения добавляют ...
Игра вышла сразу с этими дополнениями? Если нет, то за что платил игрок при запуске?

С новым обновлением подписчики получат доступ к новому левел-капу и к контенту для уровней 60+, покупать ничего не нужно. Играющие без подписки получат бесплатно кучу изменений и дополнений к имеющемуся контенту.

Это всё f2p-сервис, с премиумом и разблокировкой доступа за плату.
Так подписка или премиум? Это не одно и то же.

При таком описании возникает иллюзия раздельного существования разных видов сервиса в игре — «длительного» и какого-то ещё, причём шоп почему-то оказывается только при «длительном».
Не сервиса, а затрат на существование игрового мира. Есть разовые затраты и есть длительные, верно.

С одной стороны, коллекционная ценность предметов не привязана к прокачке и коллекционирование действительно может рассматриваться как вариант эндгейма.
Шоп вообще редко честно связывает, за что игрок платит деньги и на что именно эти доходы идут. Не путайте внутреннюю сторону, структуру доходов, и внешнюю сторону, мотивацию игроков.
Комментарий отредактирован 2015-08-12 06:25:47 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
Игра вышла сразу с этими дополнениями? Если нет, то за что платил игрок при запуске?
Не сразу.
При запуске игрок платил за доступ к сервису, поскольку других вариантов не было. Хочешь играть — цена вот такая, не нравится — не играй.
Сейчас выбор другой:
— играть с ограничениями бесплатно;
— снять часть ограничений за разовую плату;
— снять часть ограничений подпиской.

Что именно было добавлено к цене сервиса тогда и что добавлено сейчас — я могу только гадать. В игре я вижу результат работы, проделанной за эти деньги, и мне этот результат по большей части очень нравится.

Так подписка или премиум? Это не одно и то же.
Хозяева игры называют это «Subscription», по факту это премиум.

Шоп вообще редко честно связывает, за что игрок платит деньги и на что именно эти доходы идут. Не путайте внутреннюю сторону, структуру доходов, и внешнюю сторону, мотивацию игроков.
Я пишу только про мотивацию игроков с помощью шопа. Если во многих проектах мотивация работает в основном через зависть, то здесь добавлен стимул для активного обмена купленными товарами.

Специфика шопа SW:TOR — в невозможности купить в этом шопе бОльшую часть товаров напрямую: практически всё спрятано в «сундучках». Поэтому большинство желающих купить конкретный предмет делают это на вторичном рынке, в основном — на аукционе.

Второй отличительный момент — продажа (и перепродажа) товаров кэш-шопа тем(теми), кто не пользуется кэш-шопом, в том числе — играющим бесплатно.
  • +1
avatar
При запуске игрок платил за доступ к сервису, поскольку других вариантов не было.
Разово или подпиской?
В любом случае, сейчас из-за наличия шопа уже вряд ли можно выделить, что на что шло и идет.

пишу только про мотивацию игроков с помощью шопа. Если во многих проектах мотивация работает в основном через зависть, то здесь добавлен стимул для активного обмена купленными товарами.
Стимул обмена есть всегда, когда товары передаваемые (и ценны, но не дураки же, в шопе за деньги продают только чем-то ценное). Такая вот замена прямого обменника реала на игровую валюту и RMT, отличающаяся лишь фантиком и немного количественно.

Специфика шопа SW:TOR — в невозможности купить в этом шопе бОльшую часть товаров напрямую: практически всё спрятано в «сундучках». Поэтому большинство желающих купить конкретный предмет делают это на вторичном рынке, в основном — на аукционе.
Не вижу специфики. Сундучки есть много где, и используются в основном как лотерейная механика, заставляющая тратить больше для гарантированного получения. По описанию получается, что товары из шопа фактически превращены в сундучки для вторичного рынка специально для приближения к простому обмену валюты.

Второй отличительный момент — продажа (и перепродажа) товаров кэш-шопа тем(теми), кто не пользуется кэш-шопом, в том числе — играющим бесплатно.
А это интересно. Как вышло, что товары перепродаются? Получается спекуляция, но как для неё могла образоваться ниша? Товары из шопа продают совсем профаны? Особенно интересно, откуда у не пользующихся шопом товары для продажи, которая будет не перепродажа?
Или товары многоразовые и не привязываются?
  • +1
avatar
При запуске игрок платил за доступ к сервису, поскольку других вариантов не было.

Разово или подпиской?

И разово, и подпиской. У игрока не было выбора: или он покупал «коробку» и платил подписку (первый месяц подписки включен в стоимость коробки), или не получал доступа к игре.

Как вышло, что товары перепродаются? Получается спекуляция, но как для неё могла образоваться ниша?

Так я же писал выше про сундучки, видимо, совсем не понятно получается :(
Придётся на примере.

Вот хочется игроку купить нового маунта. По слухам, такой маунт выпадает в среднем один раз из сотни сундучков. Есть два варианта: покупать сундучки до тех пор пока не повезёт или купить маунта у того, кому уже повезло. Поскольку игроков, покупающих сундучки, много, а маунт нужен не всем, то на аукционе цена на него может быть на уровне примерно 20-30 сундучков.

Первый нюанс: сундучки — это тоже товар. Поэтому их можно покупать как за реал в кэш-шопе, так и за игровую валюту на аукционе. В кэш-шопе они продаются в розницу и мелким оптом — «гиперпаками» по 24 штуки. Гиперпаки на аукционе тоже продаются, но не факт, что там опт получится дешевле.

Второй нюанс: сундучки продаются более или менее тематическими «сериями». В каждом сундучке из серии могут быть предметы из довольно широкого ассортимента, нет сундучков по типу «маунт или пустышка». Все предметы из сундучков тоже можно продать, а потому возможен вариант, что открыв 20 сундучков получим товаров на сумму больше стоимости маунта. А можно открыть 30 и получить меньше. И, конечно, товары надо ещё продать, а цена маунта может измениться.

Третий нюанс: не все серии сундучков всегда есть в продаже. Из 29 серий в кэш-шопе продаются 5-6, периодически меняясь, причём обычно одна серия продаётся со скидкой. На аукционе выбор шире, но цены на серии, которых давно не было в шопе, естественно, могут сильно расти.

Товары из шопа продают совсем профаны? Особенно интересно, откуда у не пользующихся шопом товары для продажи, которая будет не перепродажа?
Или товары многоразовые и не привязываются?
Товары из шопа продают те, кому нужна игровая валюта и/или те, кому не нужны случайно выпавшие из сундучков предметы.
Тем, кто в шопе ничего не купил, естественно, доступна только перепродажа шоповых товаров.
Предметы привязываются при использовании.

Ещё два существенных момента:

— Нельзя продать «свежераспакованный» предмет из шопа, он привязывается на 36 часов.

Так, например, купив гиперпак, надо подождать 36 часов и потом станет возможным его продажа. Но если через 36 часов вдруг захочется разделить гиперпак на отдельные паки, то эти паки тоже окажутся привязанными ещё на 36 часов. Открыв отдельные паки получим предметы — тоже привязанные на 36 часов. При особой удаче, можем и в отдельных паках получить «коробочки» с наборами, уже не рэндомными — распаковав их тоже получаем привязанное на 36 часов.

По этой причине надо сразу решить, что будет продаваться и открывать всё сразу после покупки, чтобы максимально сократить время привязки.

Так же, не важно, где была куплена «упаковка» — в шопе или на аукционе. Распаковал — жди 36 часов или используй на этом чаре.

— Второй важный момент: у играющих бесплатно жёсткое ограничение на доступное количество игровой валюты. Соответственно, они не могут копить и приобретать товары по цене выше этого лимита.
Лимит довольно небольшой, примерно на уровне аукционной стоимости 3-6 обычных «сундучков» из шопа (а один «редкий» сундучок может стоить в разы дороже лимита).
Лимит игровой валюты снимается подпиской.

Наверно я что-нибудь забыл, но надеюсь так будет понятней ;)
  • 0
avatar
Так я же писал выше про сундучки, видимо, совсем не понятно получается :(
Придётся на примере.
То, что в этом абзаце — совершенно стандартно для всех «сундучков»: покупается ящик, из него можно достать одно или другое с разным шансом. Чистая лотерея.

Что удивляет из далее написанного, это ощущение большого и сложного вторичного рынка перепродажи. Не могу понять, откуда он. В Аллодах во время продажи ларцов не распакованные толком не продаются на аукционе. Мало желающих играть в лотерею на единичные попытки, поэтому основными открывателями являются большие донатеры, открывающие сотнями. На таком масштабе они уже могут обеспечить более-менее стабильный выход и строить «бизнес» по продаже конкретных вынутых плюшек по частям. И даже после окончания продажи в шопе, по ощущениям, масса готовых товаров больше, чем торговля оставшимися закрытыми ларцами.

Лимит довольно небольшой, примерно на уровне аукционной стоимости 3-6 обычных «сундучков» из шопа
Пытаться вытащить что-то из сундука, имея всего 3-6 попыток, для меня выглядит странно. Причина в том, что лимита валюты не хватит на покупку готового предмета?
  • +1
avatar
Что удивляет из далее написанного, это ощущение большого и сложного вторичного рынка перепродажи. Не могу понять, откуда он.

Рынок вообще большой. Продаётся (и покупается) много всякого разного, добываемого игровыми методами. При желании и усидчивости можно собирать так вполне крупные по иговым меркам суммы (с подпиской, конечно). У некоторых возникают излишки, они могут позволить себе покупать у других игроков всякие безделушки из кэш-шопа. Так возникает спрос, соответственно появляется предложение и перекупщики.

С Аллодами сравнивать не могу, почти не играл в них, про торговлю там не знаю вообще ничего.

Мало желающих играть в лотерею на единичные попытки

Попытки не обязательно должны быть единичными. Можно и десятками сундучки покупать. Весь вопрос в том — много ли людей на рынке, многие ли активно торгуют и имеют достаточно большую прибыль, чтобы позволять себе скупать сундучки. Здесь на популярных серверах народу достаточно много.

масса готовых товаров больше, чем торговля оставшимися закрытыми ларцами

Всё так. А некоторые просто не могут заставить себя продавать сундучки — азарт не позволяет, страсть открыть всё самому :)

Пытаться вытащить что-то из сундука, имея всего 3-6 попыток, для меня выглядит странно. Причина в том, что лимита валюты не хватит на покупку готового предмета?

Нет, это я просто для описания масштаба лимита сравнил с количеством сундучков. Играющие бесплатно, как я понимаю, в первую очередь заинтересованы в покупке всяких «unlocks», снимающих (постоянно или временно) всякие ограничения. Хотя — кто знает, в ходовом товаре можно держать много денег, а вынимать из почты сразу все деньги от продаж никто не заставляет. Можно извратиться и с обманом лимита ;) Да и договориться с продавцами дорогих товаров об оплате частями тоже можно. Но, имхо, если человек так ловко и активно играет, то почему не оплатить подписку?
  • 0
avatar
Рынок вообще большой. Продаётся (и покупается) много всякого разного, добываемого игровыми методами.
Я не про рынок вообще и способы заработка игровой валюты, а про то, откуда берутся перекупщики, спекулянты. Почему вскрытием не занимаются в подавляющем большинстве первичные покупатели? Если продавать вынутые товары выгоднее, тогда им незачем отдавать прибыль на сторону. А цена этих товаров в руках тех же, кто волен не продавать сундуки с ними на сторону…

Можно и десятками сундучки покупать.
Это не количество, хотя зависит от шансов. В Аллодах один ларец стоит стандартно 30 кристаллов, топ-предмет из него на рынке — порядка 5000. Можно представить, какие шансы лежат в основе таких величин: предмет можно не достать и из 200, и из 300 ларцов. Основные продавцы открывают ларцы многими сотнями.
  • 0
avatar
Почему вскрытием не занимаются в подавляющем большинстве первичные покупатели?
Потому, что многие не хотят играть в лотерею. Доход от продажи сундуков — гарантированный, просчитываемый и не требующий знания цен на десятки товаров. Хочешь маунта — купи гиперпак в шопе, продай и возьми маунта. Гарантированно, просто и быстро.
  • 0
avatar
Да, но для этого надо, чтобы желающих играть в лотерею было больше в какой-то другой группе… почему не среди первичных?
  • 0
avatar
Потому, что желание перевести реальные деньги в игровые по максимально выгодной схеме это не то же самое, что желание получить конкретный предмет. Если человеку нужен маунт по цене одного гиперпака, а выпадает такой маунт в среднем один раз из пяти паков, то в реальных деньгах купить пак и поменять на маунта в пять раз дешевле, чем играть в лотерею. Да, при открытии пяти паков появится возможность получить заодно (относительно) много игровых денег, но у человека не стоит такой цели, ему маунт нужен, а не игровые деньги.

К тому же, открывать паки, даже без учёта того редкого маунта, выгодно при больших количествах — три-пять гиперпаков сразу и более. А если стоит цель купить немного игровых денег, то можно купить один пак и продать его, быстро получив желаемую сумму. А открывать — снова лотерея, на одном паке можно и проиграть. Не всем нужны игровые деньги на уровне нескольких гиперпаков, не все могут позволить себе такие расходы в реале.

Третий момент — время и количество действий. Паки сами по себе продаются быстро, если цену не заламывать. Это один вид товара, его просто мониторить как на предмет динамики цен, так и по действиям кокурентов. Открыв гиперпак, человек получит десятки видов товаров, с самым разным спросом, а соответственно — и с разным временем на продажу. Проверять аукцион на предмет действий конкурентов по десяткам позиций — муторно и неудобно.
  • 0
avatar
Если человеку нужен маунт по цене одного гиперпака, а выпадает такой маунт в среднем один раз из пяти паков
Понял третью причину: самый ценный из возможных предметов стоит не столь кратно дороже сундука.

но у человека не стоит такой цели, ему маунт нужен, а не игровые деньги
Странные люди. Не то непуганые дети капитализма, не то имеющие лишние деньги. Тратится на шоп в игре, но хочет лишь часть того что купил, потому что вожделенное.

А если стоит цель купить немного игровых денег, то можно купить один пак и продать его, быстро получив желаемую сумму.
Получается вторая причина: ларцы в шопе покупаются в основном мелкими покупателями, а не китами-оптовиками.

Ну, и первая причина, похоже, в отсутствии способов прямого обмена валюты, из-за которого сундучки и становятся эрзац-валютой. В Аллодах с самого начала были кошельки с кристаллами. Купил в шопе кошелек, покричал в чат и обменял обычной торговлей на что угодно, на ту же игровую валюту.
  • 0
avatar
Понял третью причину: самый ценный из возможных предметов стоит не столь кратно дороже сундука.

Гиперпак — это 24 сундука (или даже 25 в некоторых случаях). Но грубо — да, ради одного предмета нет смысла открывать. Открывают те, кому нужно всё.

Странные люди. Не то непуганые дети капитализма, не то имеющие лишние деньги. Тратится на шоп в игре, но хочет лишь часть того что купил, потому что вожделенное.

Не вижу ничего странного. За гарантии везде надо доплачивать.

Ну, и первая причина, похоже, в отсутствии способов прямого обмена валюты, из-за которого сундучки и становятся эрзац-валютой.
Сундучки — это товар, ходовой. Кроме них, как я писал выше, есть ещё «анлоки» разнообразные, которые тоже хорошо идут. Ассортимент шопа довольно большой, каждый выбирает то, с чем ему проще.

Ну и не стоит игнорировать длительность и сложность продажи множества предметов. Сундучки — это быстро и просто, шмот из них — долго и муторно. Открывая сундучки игроки не просто увеличивают свою прибыль, но и добавляют себе работы, а так же растягивают время получения прибыли. Сундучки можно быстро скинуть на аукцион и забыть, а с десятками видов шмоток так не получится.

Впрочем, некоторые так просто и сундучки не продают :) Покупают гиперпаки когда на них скидка, а потом ждут несколько месяцев, пока эта серия не пропадёт из шопа. И только потом продают — чуть не в десять раз дороже.
  • 0
avatar
Не вижу ничего странного. За гарантии везде надо доплачивать.
Но не в пять раз! Или даже больше, учитывая, что кроме маунта выпадает еще много другого.
Тут, наверно, что-то иначе, потому что в описанной ситуации любой здравомыслящий, купив гиперпак, лучше бы открыл его сам. При вероятности вытаскивания маунта 1 к 5 шанс не вытащить хотя бы одного из 24 паков — 0.5%! Я не представляю себе массово происходящие переплаты в 5 раз из-за боязни полупроцентной вероятности, причем не проигрыша, а лишь перепродажи.

Сундучки — это товар, ходовой.
В данном случае они применяются как замена валюте. Взять в шопе сундук и купить на него нужный предмет.
  • 0
avatar
При вероятности вытаскивания маунта 1 к 5
Извиняюсь, поторопился, когда второй раз писал про вероятность надо было бы просто скопировать первый вариант, где я написал «в среднем один раз из сотни сундучков» :( Не 5 паков, а 5 гиперпаков. И то — это не 100% гарантии, а среднее по рассказам других игроков.

В данном случае они применяются как замена валюте. Взять в шопе сундук и купить на него нужный предмет.
Да, так. Причём они хорошо продаются далеко не на всех серверах.
  • 0
avatar
B2P проекты обычно рассчитаны на какой-то стабильный приток новичков и на продажу основных аддонов. Без периодических обновлений, понятное дело, деньги кончаются, игра закрывается, а разработчиков выгоняют мести улицу. Операционные издержки, соответственно, закладываются в стоимость (оттого и лицензия в TESO стоит более 4000 рублей). Конечно, для этого нужно иметь высший разряд по искусству строить прогнозы, но, как оказывается, вполне себе жизнеспособная модель. По крайней мере, она намного честнее чем F2P в целом и его азитские разновидности в особенности.
  • 0
avatar
Операционные издержки, соответственно, закладываются в стоимость
Невозможно заложить в разовую стоимость издержки на содержание в течение неопределенного срока. Для расчета цены издателем должен быть принят определенный, хотя бы ориентировочный, срок обслуживания за эту сумму.
  • 0
avatar
Для расчета цены издателем должен быть принят определенный, хотя бы ориентировочный, срок обслуживания за эту сумму.
Ну так «срок обслуживания» учитывается для игры в целом, а не для каждого конкретного пользователя с момента покупки, и окончание этого «срока» фактически означает закрытие игры. Разница в том, что B2P зависит в первую очередь от притока новых игроков, а P2P — от разницы между притоком(+ возвращением) и оттоком. Ну и агония у P2P в случае провала длиться будет подольше.
А вообще, берем P2P игру, умножаем цену подписки на среднее число оплаченных месяцев на аккаунт, получаем теоретическую стоимость «коробки» для этой игры. Не думаю, что число получится сильно отличающимся от цены на B2P игру.
  • +1
avatar
В моем случае теоретическая BtP EVE Online стоила бы $1300, но это как неподъемно в плане единоразового взноса, так и непрогнозируемо из начальной точки, на которой должен быть сделан платеж. А вот теоретическая P2P GW2 выудила из меня (и большинства из тех, кого я знал) как раз $50. Но это все субъективные данные, конечно же.
  • 0
avatar
А вот теоретическая P2P GW2 выудила из меня (и большинства из тех, кого я знал) как раз $50.
Это как? $50 — один раз или сколько месяцев?
  • 0
avatar
Это как? $50 — один раз или сколько месяцев?

В сумме, я потому и написал «теоретическая P2P GW2». То есть они хорошо угадали с ценником. Идеально, в моем случае.
  • 0
avatar
«В сумме» — это перевод из P2P в B2P. В обратную сторону должно быть «по частям». Части по $50 в месяц?
  • 0
avatar
Извини, путано выходит, да. Я играл три месяца с лишним, заплатил за игру что-то около $60, то есть по $15 в месяц примерно. :)
  • 0
avatar
Ну так «срок обслуживания» учитывается для игры в целом, а не для каждого конкретного пользователя с момента покупки
Обслуживание игры и состоит из обслуживания игроков. Кто-то начал раньше, его уже больше обслужили, кто-то — позже. В среднем получается некая величина. Когда говорят, что обслуживание идет за счет притока новых игроков, значит, подразумевается, что новые игроки за ту же сумму успеют меньше поиграть от своего старта до «конца игры», чем старые. Можно потом начать обеспечивать новых за счет совсем новых… но это, простите, совсем финансовая пирамида. Поэтому надежнее сделать новый контент и продать его всем. А это уже шажок в сторону P2P.

Разница в том, что B2P зависит в первую очередь от притока новых игроков, а P2P — от разницы между притоком(+ возвращением) и оттоком.
Я вижу еще разницу в том, что для B2P имеет значение просто сумма игроков, а для P2P каждый игрок множится на время существования. То есть, в первом случае для бесконечной работы нужен непрекращающийся приток, а во втором — разнице притока и оттока в сферическом случае в вакууме достаточно быть положительной один раз в начале, а дальше она может быть вечно нулевой.

Но это всё, видится мне, далеко от практики. На практике есть разовые и постоянные затраты, которые пытаются покрыть либо значительно разовой (B2P), либо исключительно постоянной (P2P) системой оплаты. Экономически проще было бы совместить и не гонять расчеты разового и длительного, но, видимо, маркетинг говорит, что клиенты не поймут.

А вообще, берем P2P игру, умножаем цену подписки на среднее число оплаченных месяцев на аккаунт
Ну да, только по конкретным случаям может быть огромный разброс. А где взять среднее по всему проекту…
  • +1
avatar
Обслуживание игры и состоит из обслуживания игроков.
С чего бы? Разработчики же не бегают за каждым конкретным игроком, удовлетворяя его потребности?.. Есть, конечно, служба поддержки, но это уже частности. В остальном же для игры в плане затрат на обслуживание плюс-минус один игрок — не важно вообще, какие-то изменения начинаются только когда счет идет на сотни, а в больших проектах — на тысячи игроков. Да и то, это затраты на «железо» и ту же поддержку, а обновления контента и реклама, например, от количества игроков не зависят.
Когда говорят, что обслуживание идет за счет притока новых игроков, значит, подразумевается, что новые игроки за ту же сумму успеют меньше поиграть от своего старта до «конца игры», чем старые.
Это если мы берем за аксиому, что конец когда-то наступит. То есть фактически расписываемся в том, что игра окончательно провалилась. В том, чтобы привлекать на протяжении всего срока жизни игры новых игроков нет ничего необычного.
о есть, в первом случае для бесконечной работы нужен непрекращающийся приток, а во втором — разнице притока и оттока в сферическом случае в вакууме достаточно быть положительной один раз в начале, а дальше она может быть вечно нулевой.
Ну да, только стоит учитывать, что в реальности приток/отток идут в ммо всегда, так что еще большой вопрос, что тяжелее, постоянно поддерживать приток новых игроков, или удерживать старых в системе, когда они постоянно вынуждены платить.
Экономически проще было бы совместить и не гонять расчеты разового и длительного, но, видимо, маркетинг говорит, что клиенты не поймут.
Я такого точно не пойму:) Хотя если игра будет стоящей, смирюсь.
А вообще примеры «чистого» P2P или B2P еще поискать нужно. Везде или платные дополнения, или магазин с разного рода содержанием, в том числе и плексы и им подобное, и всякие нрд разного вида и состава…
Ну да, только по конкретным случаям может быть огромный разброс. А где взять среднее по всему проекту…
Нам точно негде. Основная проблема тут, кстати, не столько в разбросе конкретных случаев, сколько в отсутствии конкретных временных рамок. Особенно если проект живет и развивается до сих пор.
  • 0
avatar
С чего бы? Разработчики же не бегают за каждым конкретным игроком, удовлетворяя его потребности?..
Бегание ни при чем. Речь о том, сколько времени этот игрок будет играть, требуя поддержки некой единицы вместимости серверов. Ну и саппорт, КМы, да. Длительные затраты и складываются из того, что нужно держать один или десять серверов, одного или пять админов и прочего персонала с зарплатой.
Плюс-минус один игрок незначительно, но это единица измерения, как миллиметр. Он может быть незначительным, но из него складываются километры.

Это если мы берем за аксиому, что конец когда-то наступит. То есть фактически расписываемся в том, что игра окончательно провалилась. В том, чтобы привлекать на протяжении всего срока жизни игры новых игроков нет ничего необычного.
Однако если старые игроки не будут отпадать, то онлайн будет расти, и игра будет требовать всё больших и больших ресурсов каждый месяц. То есть и приток должен будет расти, от этого будет еще быстрее расти онлайн, и еще больше притока надо… Классическая пирамида, как сказал.
большой вопрос, что тяжелее, постоянно поддерживать приток новых игроков, или удерживать старых в системе, когда они постоянно вынуждены платить.
В том-то и дело, что в реальности часть старых игроков уходит. Для них игра закончилась по той или иной причине. Из ушедших и складывается средний срок игры, требуемая конечность, после которого игрок (мелкая единица измерения!) должен освободить место для новопривлеченных, чтобы затраты не раздувались вечно.

Именно поэтому при чистой разовой оплате для каждого должен когда-то наступить конец. И средний срок должен быть заложен экономистами. К счастью, бесконечных проектов с исключительно разовой оплатой вроде бы не наблюдается, как правильно заметили.
Комментарий отредактирован 2015-08-13 23:38:25 пользователем Agrikk
  • +1
avatar
Плюс-минус один игрок незначительно, но это единица измерения, как миллиметр.
Не совсем, зависимость от игроков не непрерывная, а дискретная. Если сервер рассчитан на 10к игроков, то 9к или 5к на нем играет уже не важно. То же и с поддержкой. Вот когда по каким-то причинам число игроков становится больше на тысячи ожидаемого, тогда и начинаются проблемы. Но такое происходит обычно только на старте игры.
Однако если старые игроки не будут отпадать, то онлайн будет расти, и игра будет требовать всё больших и больших ресурсов каждый месяц.
Я, кажется, уже говорила, что отток есть всегда. Конечно, найдутся ветераны, которые будут на протяжении нескольких лет чуть ли не ежедневно нагружать сервера своим присутствием(хотя для самой схемы B2P это не характерно, да и игре нет смысла особо поощрять такой фанатизм), но это будут те самые единицы, которые не влияют на нагруженность в масштабах всей игры.
Именно поэтому при чистой разовой оплате для каждого должен когда-то наступить конец.
Все мы там будем:) А вообще строить прогнозы нужно в любом проекте, вне зависимости от системы монетизации. И желательно на стадии геймдизайна, а не когда уже нужно считать окончательный ценник на коробку.
  • 0
avatar
Не совсем, зависимость от игроков не непрерывная, а дискретная.
Величина еще и непостоянная, но всё это не важно.

Если в результате действий или в каких-то мысленно сравниваемых случаях онлайн перейдет за ступеньку дискретного шага, то нельзя же будет сказать, что именно последняя соломинка сломала спину верблюду, что из-за последнего «лишнего», неушедшего «старичка», нужно открывать новый сервер, что именно из-за него одного начало лагать на осаде и его наличие заставляет тех.поддержку работать сверхурочно, решая проблемы.

Это будет из-за всей накопившейся тысячи, по однотысячной доле на каждого одного человека. Хотя пока петух не клюнет, это может быть незаметно.

Я, кажется, уже говорила, что отток есть всегда.
Конечно. Вы же при этом не отрицаете, что у игры оказывается некая средняя ограниченная длительность?
До тех пор, пока реальная средняя длительность игры всех игроков на текущий момент не превысила ту, на которую рассчитана оплата, всё и будет хорошо.

Все мы там будем
А вот любые регулярные схемы оплаты этого специально не требуют. :-)

И желательно на стадии геймдизайна, а не когда уже нужно считать окончательный ценник на коробку.
Только, как видим, схема монетизации порой меняется не только перед выпуском, но в ходе активной жизни проекта.
  • +1
avatar
Невозможно заложить в разовую стоимость издержки на содержание в течение неопределенного срока.
Если вообще цель в этом.

В LotRO времен P2P была пожизненная подписка наравне с помесячной.
Для издателя выгода в том, что деньги приходят сразу и гарантировано за (насколько помню) ~20 месяцев. Сколько бы человек потом реально не играл.
Для игрока выгода, если он соответственно будет в игре больше 20 месяцев.

Числа могут быть другие, не суть.
  • 0
avatar
Для издателя выгода в том, что деньги приходят сразу и гарантировано за (насколько помню) ~20 месяцев. Сколько бы человек потом реально не играл.
Для игрока выгода, если он соответственно будет в игре больше 20 месяцев.
Однако ж для издателя выгода будет, если такой игрок будет играть менее 20 месяцев. Дальше они бы с него могли получить больше.
Или, может быть, проект имел риск не дожить до этих 20 месяцев на подписке, поэтому деньги и требовались заранее.
  • +1
avatar
Ну я об этом и пишу, что плюсы есть для обоих сторон.
Схема имеет право на существование — есть примеры.
И неопределенный срок для расчетов вовсе не требуется (это вообще идеализм в чистом виде).

Или, может быть, проект имел риск не дожить до этих 20 месяцев на подписке, поэтому деньги и требовались заранее.
Не обязательно. Есть такая фишка, что деньги сегодня ценнее чем деньги завтра. По многим причинам, кстати.

Дальше они бы с него могли получить больше.
С тем же успехом, могли получить много меньше, если игрок уйдет, скажем, после первого месяца (или десятого).
Заранее это не известно.
Даже если разработчики уверены на сто процентов в качестве своей игры.
Даже если она объективно круче некуда.
Более того, даже если игрок сегодня уверен, что это игра его мечты и он может играть в нее бесконечно.
  • +2
avatar
Даже если разработчики уверены на сто процентов в качестве своей игры.

Дело не в качестве игры, а в том, насколько долгоиграющие механизмы в ней заложены. В той же EVE, уверен, не может появиться вечная подписка за определенную сумму.
  • 0
avatar
И неопределенный срок для расчетов вовсе не требуется (это вообще идеализм в чистом виде).
Подход «У нас есть деньги на два года работы серверов, а что потом — потом и будем решать» меня огорчает.
«… может быть шоп откроем»

Не обязательно. Есть такая фишка, что деньги сегодня ценнее чем деньги завтра. По многим причинам, кстати.
Конечно. Осталось рассмотреть, по каким именно причинам 20 подписок сейчас могут быть ценнее, чем 30, 40, 50 и т.д. подписок потом.

С тем же успехом, могли получить много меньше, если игрок уйдет, скажем, после первого месяца (или десятого).
Заранее это не известно.
Хочется поставить фейспалм. Для этого вообще-то планирование есть, маркетинг. А не рассуждения уровня «уйдет игрок или не уйдет — заранее неизвестно». Я вот могу сказать, что при наличии альтернативы в виде вечной подписки её более вероятно купят именно те, кто собирается играть долго, а не те, кто забежал потыкать. И без намеренного запутывания этих категорий в долгосрочной перспективе прибыль будет меньше.
Комментарий отредактирован 2015-08-14 22:57:36 пользователем Agrikk
  • +1
avatar
Судя по ответам Вы вообще не понимаете о чем я пишу.

Например.
Осталось рассмотреть, по каким именно причинам 20 подписок сейчас могут быть ценнее, чем 30, 40, 50 и т.д. подписок потом.
Осталось понять, к чему Вы это написали под той цитатой.

Или издатель сразу имеет крупную сумму — это одни возможности. Или, далеко не факт, что имеет бОльшую сумму через скажем два года.
Кроме того при наличии пожизненной подписке также остается обычная, для многих игроков она комфортней из-за много меньшей стоимости.

Хочется поставить фейспалм. Для этого вообще-то планирование есть, маркетинг. А не рассуждения уровня «уйдет игрок или не уйдет — заранее неизвестно».
Естественно есть отдел с аналитиками.
И в нем не было бы нужды, если бы было известно заранее уйдет игрок или не уйдет.

Я вот могу сказать, что при наличии альтернативы в виде вечной подписки её более вероятно купят именно те, кто собирается играть долго, а не те, кто забежал потыкать.
Среди тех, кто купил такую подписку, обязательно будет процент игроков которые бросят игру по разным причинам: выйдет более подходящая игра, потеряют интерес к играм вообще, либо в следствие непредвиденных обстоятельств.

Вы, зачем то, пытаетесь доказать, что:
— пожизненная подписка (например в LotRO)
— B2P схема оплаты (например в GW2)
— значительная скидка при, например, годовой подписке (в P2P играх)
не выгодны издателю и(или) игроку.

Я вот могу сказать...
Скажите это не мне, скажите издателям. Они с радостью выслушают как поднять прибыль в долгосрочной перспективе.
  • +1
avatar
Осталось понять, к чему Вы это написали под той цитатой.
К вашей фразе о том, что деньги сегодня ценнее, чем завтра. Ценнее, если одна и та же сумма (и то не совсем всегда, но это редчайшие исключения). Вот и напомнил, что речь идет о разных суммах, и «сегодняшняя» может оказаться ценнее или нет.
А еще там был вопрос насчет причин того или другого варианта…

Естественно есть отдел с аналитиками.
И в нем не было бы нужды, если бы было известно заранее уйдет игрок или не уйдет.
Какой смысл вычленять из экономики проекта аналитику, чтобы потом мудро заявить, что без неё непонятно?

Среди тех, кто купил такую подписку, обязательно будет процент игроков которые бросят игру по разным причинам
Такие будут везде. Вы хотите сказать, что среди оплативших подписку вперед доля бросающих больше? Почему?

Вы, зачем то, пытаетесь доказать, что:
— пожизненная подписка (например в LotRO)
— B2P схема оплаты (например в GW2)
— значительная скидка при, например, годовой подписке (в P2P играх)
не выгодны издателю и(или) игроку.
Я не понимаю, что именно мне пытаются приписать.

Для начала — выгодность относительна. Если один вариант выгоднее чего-то, то это что-то, очевидно, менее выгодно, чем первое.

Скажите это не мне, скажите издателям. Они с радостью выслушают как поднять прибыль в долгосрочной перспективе.
Я не уверен, что у них стоит задача именно долгосрочной прибыли, а не выжать побыстрее, закрыть проект и начать новый.
  • +1
avatar
А еще там был вопрос насчет причин того или другого варианта…
А я ответил, вообще то.

Какой смысл вычленять из экономики проекта аналитику, чтобы потом мудро заявить, что без неё непонятно?
Вы писали тут:
Однако ж для издателя выгода будет, если такой игрок будет играть менее 20 месяцев. Дальше они бы с него могли получить больше.
Я Вам пытаюсь объяснить, почему издатели так делают, а вот что Вы доказываете? Что они все заблуждаются?

Такие будут везде. Вы хотите сказать, что среди оплативших подписку вперед доля бросающих больше? Почему?
Вы хотите сказать, что на старте разных проектов игроков меньше, чем потом? Вы серьезно?
Более того, Вы хотите сказать, что доля игроков попробовавших игру (не обязательно на старте) не больше чем оставшихся? Как такое возможно?

Для начала — выгодность относительна. Если один вариант выгоднее чего-то, то это что-то, очевидно, менее выгодно, чем первое.
Тут очевидно только то, что возможны варианты оплаты из которых выбирает издатель. Иначе все бы уже пришли к одному варианту.

Я не уверен, что у них стоит задача именно долгосрочной прибыли, а не выжать побыстрее, закрыть проект и начать новый.
Ну GW2 пока не закрыли.
  • 0
avatar
Я Вам пытаюсь объяснить, почему издатели так делают, а вот что Вы доказываете? Что они все заблуждаются?

Что значит «все»? Назовите p2p-проекты, в которых есть возможность купить вечную подписку, и сравните их с проектами, в которых такой возможности нет принципиально — WoW, EVE, UO, это если навскидку. Теперь скажите, добилась ли Turbine хоть каких-то ощутимых финансовых успехов по сравнению с конкурентами на p2p-рынке.
  • 0
avatar
Что значит «все»? Назовите p2p-проекты, в которых есть возможность купить вечную подписку, и сравните их с проектами, в которых такой возможности нет принципиально — WoW, EVE, UO, это если навскидку.
Во-первых, я НИГДЕ не пишу о безальтернативности. Я пишу о жизнеспособности определенной схемы оплаты — когда разработчик предварительно гарантированно получает денежку. В этом контексте понятно кто «все».
Это НЕ отменяет существование других схем.

Во-вторых:
Теперь скажите, добилась ли Turbine хоть каких-то ощутимых финансовых успехов по сравнению с конкурентами на p2p-рынке.
Ощутимых, думаю да, в то время. Или мы бы о них вообще не слышали и не говорили.
А теперь у них другие успехи, так как они перешли на темную сторону силы — F2P.

У GW2 с успехами все в порядке. А если Вы вспомните про платное дополнение к GW2, так я и в P2P игре WoW дополнения покупал за соизмеримые деньги, в свое время, и плюс за подписку платил.

в которых такой возможности нет принципиально — WoW, EVE
В EvE есть другая прекрасная возможность сегментирования, выгодная и для игроков и для разработчиков.
Достаточно сказать, что когда я интересовался EvE (не знаю как сейчас), одной из популярных тем на форумах было: «Как на триале заработать на PLEX». На триале!

Да более того (признаю что это нерепрезентативно ни разу) большинство моих знакомых играют в P2P игру EvE абсолютно бесплатно.

По этой причине, меня передергивает всякий раз, когда Вы приводите EvE в пример чистой P2P игры.

И где бы она была, без этой возможности, уже конечно никто не узнает. Может там же где и сейчас, а может и нет.

Нечто подобное появилось и в WoW, к слову.

Про UO ничего не скажу, не играл. Но! Вспоминаем про альтернативу (самое начало выше). Я, ни в одном посте, не отказываю в существовании и финансовом благополучии альтернативным схемам, то есть P2P и, даже, F2P.
Комментарий отредактирован 2015-08-16 17:41:09 пользователем ixes
  • 0
avatar
Во-первых, я НИГДЕ не пишу о безальтернативности.

Вы написали буквально следующее: «Я Вам пытаюсь объяснить, почему издатели так делают, а вот что Вы доказываете? Что они все заблуждаются?». Я спросил вас об очень простой штуке — кто эти «все»? Все, кто действительно хорошо зарабатывал на pay-to-play, вроде, никогда так не делали, то есть никогда не предлагали своим клиентам пожизненной подписки. Но могу ошибаться, потому и спрашиваю, на всякий случай.

Вообще, интересно понять, что получили в итоге люди, которые оплатили «пожизненную подписку» в игре, которая эту подписку отменила?
  • 0
avatar
Вы написали буквально следующее: «Я Вам пытаюсь объяснить, почему издатели так делают, а вот что Вы доказываете? Что они все заблуждаются?». Я спросил вас об очень простой штуке — кто эти «все»?
Там выше уже была беседа и сформировался контекст.
Так вот, в этом контексте понятно про каких «всех» идет речь.
Если вывести буквально из цитаты которую Вы приводите — "… ВСЕ которые ТАК делают".

Вообще, интересно понять, что получили в итоге люди, которые оплатили «пожизненную подписку» в игре, которая эту подписку отменила?
Уточните, пожалуйста, про какую игру речь.
Подозреваю, что Вы имеете в виду LotRO, но не уверен.
Комментарий отредактирован 2015-08-17 18:17:35 пользователем ixes
  • 0
avatar
А я ответил, вообще то.
Перечитал с начала, не вижу ответа. Сначала было:
Есть такая фишка, что деньги сегодня ценнее чем деньги завтра. По многим причинам, кстати.
Во-первых, эти самые «многие причины» хотелось бы понять, а то из них перечислена только одна, и то невнятно:
Или издатель сразу имеет крупную сумму — это одни возможности. Или ...
То есть попросту у издателя на момент запуска серверов накопились такие долги, что он не может ждать накопления подписок, верно? Опять возникает вопрос, почему.

Я Вам пытаюсь объяснить, почему издатели так делают, а вот что Вы доказываете? Что они все заблуждаются?
Я пытаюсь сказать, что есть и оборотная сторона, а не только и одно выгодно, и другое выгодно, и вообще всё выгодно.

Вы хотите сказать, что на старте разных проектов игроков меньше, чем потом?
Сравнение старта с чем-либо тут вообще ни при чем. Берем определенный момент, когда мы сравниваем два варианта. Момент, когда игроки могут выбирать, как оплатить. Ну, и выбор игрока, оплатить одну подписку или вечную, явно зависит от его планов… Дальше можно перечитать написанное ранее.

Тут очевидно только то, что возможны варианты оплаты из которых выбирает издатель.
А приписать-то что мне хотели? Голову сломал, пытаясь разобрать, что в той фразе утверждается.

Ну GW2 пока не закрыли.
А что GW2? Я очень не в курсе деталей и изменений монетизации в разных проектах. Там вроде бы новые дополнения продают?
Комментарий отредактирован 2015-08-19 04:51:15 пользователем Agrikk
  • +1
avatar
А что GW2? Я очень не в курсе деталей и изменений монетизации в разных проектах. Там вроде бы новые дополнения продают?
В GW2 ничего не меняли, с самого начала это был B2P с платными глобальными дополнениями. И тот факт, что первое из них вышло только сейчас, а игра до сих пор не умерла и даже не собиралась, серьезный аргумент в пользу жизнеспособности B2P в долгосрочной перспективе.
  • +1
avatar
Перечитал с начала, не вижу ответа.
Вот тут.
Среди тех, кто купил такую подписку, обязательно будет процент игроков которые бросят игру по разным причинам: выйдет более подходящая игра, потеряют интерес к играм вообще, либо в следствие непредвиденных обстоятельств.
Ну хорошо, распишу подробнее.

То есть деньги сегодня ценнее, потому что завтра их вообще может не быть от этих игроков, если они платят за подписку каждый месяц.
Именно по этим причинам, например, дают скидку на годовую подписку. Механизм тот же — получить деньги заранее.

А имея деньги «на руках» — легче планировать.
И не нужно думать — «вот введем изменения, половина игроков разбежится и денежный приток спадет». А чтобы исправить ситуацию уже нет средств.

С другой стороны разработчик может потерять возможность предоставлять сервис, по различным причинам, но деньги уже у него.

Ну, и выбор игрока, оплатить одну подписку или вечную, явно зависит от его планов…
Планы это только лишь планы. Как говорится у планов есть одно интересное свойство — планам свойственно менятся. Почему?
А вот тут Вы правы:
Дальше можно перечитать написанное ранее.
Причем, непосредственно вот этот самый пост с начала.

Опять возникает вопрос, почему.
А ответ простой — мир вокруг не идеален. В том числе и разработчики не идеальны и издатели тоже и так далее.

Сравнение старта с чем-либо тут вообще ни при чем.
Причем. И Цитируйте полностью, там дальше следующее:
Более того, Вы хотите сказать, что доля игроков попробовавших игру (не обязательно на старте) не больше чем оставшихся?
В B2P каждый игрок, который хочет попробовать игру, платит сразу значительную сумму.
И на вопрос Вы не ответили.

А приписать-то что мне хотели? Голову сломал, пытаясь разобрать, что в той фразе утверждается.
То, что издатели сами выбирают схему оплаты своих игр: B2P, P2P, F2P. То есть, в каждой из них есть СВОИ плюсы и минусы, как для разработчиков так и для игроков.
А Вы пишите:
Для начала — выгодность относительна. Если один вариант выгоднее чего-то, то это что-то, очевидно, менее выгодно, чем первое.
Кстати, по поводу головоломания — это Ваше предложение образец понятности.

Далее.
А что GW2? Я очень не в курсе деталей и изменений монетизации в разных проектах. Там вроде бы новые дополнения продают?
А то, что, допустим, я не буду покупать дополнение.
И что, меня в игру не пустят? Отберут сервис?
Мы же про сервис рассуждаем.
Например в WoW, LotRO, и при подписке, контент-дополнения продавали за отдельную сумму.
Вот и вычтем как в математике то, что одинаково в обоих схемах.
  • +1
avatar
Среди тех, кто купил такую подписку, обязательно будет процент игроков которые бросят игру по разным причинам: выйдет более подходящая игра, потеряют интерес к играм вообще, либо в следствие непредвиденных обстоятельств.
То, что вообще будут — ничего не говорит без долей и соотношений. Потому что среди купивших вечную будут и те, кто будет играть 5 и более лет.
Или не будет таких?

То есть деньги сегодня ценнее, потому что завтра их вообще может не быть от этих игроков, если они платят за подписку каждый месяц.
Очевидно, что может. Ну, а еще один шаг по причинно-следственной связи? По какой причине разработчик считает такой сценарий значительно вероятным?

А имея деньги «на руках» — легче планировать.
Стоп, стоп. О каком моменте времени речь? Тогда, когда вы уже собираете подписки с игроков, у вас давно должны быть разработаны планы.

И не нужно думать — «вот введем изменения, половина игроков разбежится и денежный приток спадет».
То есть, разработчики заранее закладываются на введение таких изменений. Вместо «минуса» разбегание игроков становится немного ближе к «плюсу» — ведь игру части аудитории уже продали. Только не говорите, что это ни капли повлияет на принимаемые решения.

С другой стороны разработчик может потерять возможность предоставлять сервис, по различным причинам, но деньги уже у него.
Опять же, что заставляет разработчика предполагать, что все эти события значительно вероятны?

Планы это только лишь планы. Как говорится у планов есть одно интересное свойство — планам свойственно менятся.
Очевидно, планы составляются не для того, чтобы быть полностью выброшенными и переделанными. Иначе ими было незачем заниматься.

А ответ простой — мир вокруг не идеален.
Правильно, как только в поисках первопричины выбора доходят до конкретных планов разработчика — сразу начинается уход в абстракции: «планам свойственно меняться», «мир не идеален».

Более того, Вы хотите сказать, что доля игроков попробовавших игру (не обязательно на старте) не больше чем оставшихся?
Не стал цитировать, потому что не вижу, какие из этого можно сделать конкретные выводы. Можно сделать глубокомысленный вывод, что «ничего не понятно и всё возможно», но это, простите, демагогия.

В B2P каждый игрок, который хочет попробовать игру, платит сразу значительную сумму.
И? В каких случая это лучше, а в каких — хуже?

То, что издатели сами выбирают схему оплаты своих игр: B2P, P2P, F2P. То есть, в каждой из них есть СВОИ плюсы и минусы, как для разработчиков так и для игроков.
Да. В отличие от начальных ваших сообщений, где ничего не говорилось о минусах, будто их нет. К чему и прицепился.

А то, что, допустим, я не буду покупать дополнение.
И что, меня в игру не пустят? Отберут сервис?
В дополнение вас не пустят. А сервис предоставления старого контента будет содержаться за счет других игроков. Благо, насколько понимаю, доля играющих, но не покупающих дополнения, невелика, и степень «пирамидальности» будет несущественной.

Например в WoW, LotRO, и при подписке, контент-дополнения продавали за отдельную сумму.
Вот и вычтем как в математике то, что одинаково в обоих схемах.
Эти переменные имеют разные значения в разных случаях.
  • +2
avatar
То, что вообще будут — ничего не говорит без долей и соотношений. Потому что среди купивших вечную будут и те, кто будет играть 5 и более лет.
Или не будет таких?
Аналитика «вилами по воде»? =)) Но вообще в современных реалиях вероятность того, что игрок бросит игру через пару дней/недель гораздо выше, чем то, что он будет играть 5 лет. Настолько выше, что довольно велика вероятность, что да, не будет. Также как и вероятность, что те кто будут — будут это делать исходя из «ну блин, надо играть, деньги же уплачены». Но это все, повторюсь, вилами по воде, потому что хрен знает, как будет на деле.
  • +1
avatar
Аналитика «вилами по воде»?
О чем и речь. Из соотношения «вечная подписка за цену 20 месяцев» можно сделать только один вывод, и он уже был.

в современных реалиях вероятность того, что игрок бросит игру через пару дней/недель гораздо выше, чем то, что он будет играть 5 лет.
Может быть, «современные реалии» и виноваты? А то люди пыжатся, разрабатывают механики, рисуют дизайн, а нужны-то, оказывается, однодневки…

Но общую логику это не меняет. Даже если все игроки относятся к категории короткоиграющих, остается два варианта: либо они выберут более выгодный им помесячный вариант, либо их будут вводить в заблуждение, уверяя в долгосрочности интереса.
  • 0
avatar
Да. В отличие от начальных ваших сообщений, где ничего не говорилось о минусах, будто их нет. К чему и прицепился.
Давно уже было написано:
Тут очевидно только то, что возможны варианты оплаты из которых выбирает издатель. Иначе все бы уже пришли к одному варианту.
  • 0
avatar
То есть, разработчики заранее закладываются на введение таких изменений. Вместо «минуса» разбегание игроков становится немного ближе к «плюсу» — ведь игру части аудитории уже продали. Только не говорите, что это ни капли повлияет на принимаемые решения.
Вкусы игроков различны. Ну не пошла игра для конкретного игрока. Это не значит, что игра плохая. Например, кому-то надо хардкорней, кому-то казуальней. Какое решение не примешь — части игроков лишишься.

Очевидно, планы составляются не для того, чтобы быть полностью выброшенными и переделанными. Иначе ими было незачем заниматься.
Что это, как не проявление идеализма?
Ну да, у Вас всегда все получается, именно так, как Вы планировали.

Опять же, что заставляет разработчика предполагать, что все эти события значительно вероятны?
Кто даст гарантии, что не вероятны?
(Вопрос риторический)

Более того, Вы хотите сказать, что доля игроков попробовавших игру (не обязательно на старте) не больше чем оставшихся?
Не стал цитировать, потому что не вижу, какие из этого можно сделать конкретные выводы. Можно сделать глубокомысленный вывод, что «ничего не понятно и всё возможно», но это, простите, демагогия.
Это математика. Три варианта.
Как может число оставшихся игроков быть больше чем число купивших коробку? Никак.
Может быть равно, но это в идеале.
Остается один ответ — это число меньше.

Эти переменные имеют разные значения в разных случаях.
Поясните.
  • 0
avatar
Давно уже было написано:
Тут очевидно только то, что возможны варианты оплаты из которых выбирает издатель. Иначе все бы уже пришли к одному варианту.
Что не меняло общей тональности «плюсы тут и плюсы там». Впрочем, мы друг друга уже поняли.

Вкусы игроков различны. Ну не пошла игра для конкретного игрока. Это не значит, что игра плохая.
Опять какой-то уход в сторону. Покажите, где я назвал игру «плохой».

Какое решение не примешь — части игроков лишишься.
Погодите, эти игроки были в вашей целевой аудитории или нет? Если нет — то их и не стоило считать. Был лишний бонус — не стало бонуса. Если да — промах разработки, не надо его замазывать смещением в сторону разовой покупки. А то ведь можно и вообще не посчитать минусом потерю той части аудитории, которой игру уже продали «целиком».

Что это, как не проявление идеализма?
Ну да, у Вас всегда все получается, именно так, как Вы планировали.
Как раз это отрицание «идеализма», будто свойства планов меняться — главное. Конечно, не всегда получается, но планировать в расчете на то, что план провалится — даже не знаю…

Кто даст гарантии, что не вероятны?
А вот мой был не риторическим. Вероятность-то есть всегда, но стало интересно, какое отношение к проекту заставляет считать шанс «разработчик может потерять возможность предоставлять сервис, по различным причинам» аж достойным упоминания.

Это математика. Три варианта.
2x — производная от x². Это тоже математика, и тоже бессмысленная в данном случае.

Поясните.
Вы выкидываете одноименные величины, хотя в каждом проекте они могут иметь разную долю и разное значение. Остальное в примере, как и то, что им хотели сказать, кстати, не понял.
  • 0
avatar
Там же написано: доступ к контенту экспаншена Shadow of Revan (в нагрузку — и к контенту Rise of the Hutt Cartel).
  • 0
avatar
Дело в том что изначально F2P модель в основном использовалась на низко бюджетных онлайн играх, а высоко бюджетные проекты запускали на модели P2P. Сегодня быдлокодинг и количественно ориентированная, в ущерб качественной, бизнес стратегия стали очень популярны среди масс разработчиков программного обеспечения. Это ведь не только к играм относится, а все по тому что нет никакого стандарта качества и регулирующего механизма, предъявлявшего бы определенные требования к качеству программного обеспечения для массового пользователя. Собственно сложившееся положение дел на рынке, где любой может написать программу как он сам считает нужным, и с такой оптимизацией — какая ему по силам, вот и в онлайн играх те же грабли — команды разработчиков могут гонять друг другу дешевый быдлокод, и не тратясь особо больше, довольно таки часто выкатывать эти самые онлайн игры. От которых пользователи воют и недоумевают почему они лагают и тормозят на самых современных машинах, а дизайн и внутренние сценарии так похожи на те что были в предыдущей игре.
  • 0
avatar
Засилие f2p это результат популярности быдлокодинга и ориентированность разработчика на количество, а не на качество. Просто если особо не парится над самим кодом при написании ядра, над оптимизацией клиентской части, не тратится на длительные и многочисленные тесты, не тратится на оплате крутых дизайнеров и сценаристов — то вот и получится то что кроме как с помощью f2p модели и не реализовать толком — ни кто не будет просто это пользовать дольше 2х — 3х месяцев.
А почему разработчики так стали делать? Ну потому что всемирный заговор, рептилоиды и т.д. и т.п. Шуткую конечно, просто по тому что только крупные компании могут себе позволить крутых программистов которые напишут качественное ядро, сделают оптимизацию клиентской части, оплатят отряд дизайнеров, сценаристов, сделают кучу тестов с различными нагрузками, и им по карману потратить на разработку и тесты несколько лет. Но таких монстров индустрии не так уж и много, их названия почти всем известны, и у них есть уже проекты которые запущены уже давно, но деньги приносят до сих пор. Собственно может у какой нибудь из таких компаний, сейчас в недрах и идет разработка какой нибудь новой супер пупер игры, кто знает, такой информацией делятся с прессой только когда уже точно уверены что игра выйдет на рынок.
Ну а весь остальной океан онлайн игроиндустрии наводняют небольшие компании и отдельные студии, которым просто не по силам и не по карману реализация и разработка p2p проектов.
  • +1
avatar
Насчет крупных компаний ты погорячился, точно также не хотят тратить деньги на качественных программистов, дизайнеров и т.д.
  • +2
avatar
Как бы там не было, с началом кризиса и выходом на арену мобайла произошел отход от P2P в сторону более характерного для мобайла F2P
Это утверждение будет неверным.

Может, мобильные игры и повлияли на выбор бизнес модели для современных ММО. Но зарождение F2P в MMO больше обязано популярности пиратских серверов. Не стоит забывать, что первыми F2P стали применять восточные разработчики. Для наших же игроков болезнь F2P поразила сначала браузерные игры, и только потом, убедившись в успешности этой модели распространения, стали появляться ММО. В те далекие времена в мобильные игры никто даже не верил.
  • 0
avatar
Возможно, что это и так, но в данной статье это использовалось не как факт, а как привязка ко времени, когда F2P среди MMORPG стало обычным и массовым. Для меня не принципиально, откуда эта беда пришла, важен имеющийся результат: качественных MMORPG очень и очень мало.
  • 0
avatar
Для меня принципиально. Я тоже в свое время держал такой пиратский сервер. Первой причиной было именно нежелание платить подписку. И что же теперь это получается, что из-за моих действий, или действий таких же, как я, в нашем мире зародился вирус F2P?
  • 0
avatar
Я так не думаю. :)
  • 0
avatar
А как тогда?
  • 0
avatar
Ну, блин, как:

1. Делаем игры. Страшно. Не без косяков, но получается.
2. Круто. Игры. Дайте две.
3. О, смотрите, они делают игры, вообще легкотня. И все хотят купить. Давайте тоже делать.
4. О, игр еще больше! Хм… Что за фигня? Я в такое играть не хочу.
5. Что за фигня?! Они не хотят играть в нашу игру! Она же такая же, как у тех, кто делал до нас!
6. Надо какое-то конкурентное преимущество! Давайте скажем, что у нас такое же, но бесплатное.
  • 0
avatar
первичная цель одна — заработок
Никогда не был и не буду согласен с такой постановкой вопроса о создании игр.
Пока ты как разработчик, идеолог и так далее ставишь перед собой первостепенную задачу заработать — у тебя будут получать поделки уровня китайского ширпотреба.
Разработчик должен хотеть сделать Игру, Мир, Атмосферу. Только если команда достаточно фанатична, целеустремленна и профессиональна, получится действительно годная Игра. И потом из Игры получится продукт для продажи. А не наоборот.
  • +7
avatar
Звучит как формула успеха. Но это не так.
  • +3
avatar
wow, world of tanks, dota, lol, minecraft
создатели этих игр загнивают на задворках геймдева в нищете.
  • 0
avatar
wow
Котик самодовольно смеётся над тобой в этом месте!
  • 0
avatar
Вроде, Котик не имеет к созданию WoW никакого отношения.
  • 0
avatar
И WoW был создан прекрасным, с шикарнейшими перспективами.
  • 0
avatar
Котик самодовольно смеётся над тобой в этом месте!
Вов вышел за четыре года (ЧЕТЫРЕ, КАРЛ!!!) до того, как Котик стал главой активижн-близзард.
  • 0
avatar
Вов вышел за четыре года (ЧЕТЫРЕ, КАРЛ!!!) до того, как Котик стал главой активижн-близзард.
Это были прекрасные четыре года, возможно — лучшие в моей ММО-жизни :) Потом ещё два было неплохо. Потом — всё кончилось, но понадобились годы, чтобы я в это смог поверить…
  • 0
avatar
Это ошибка выжившего.

Необходимо ли быть только достаточно фанатичным, целеустремленным и профессиональным чтобы получить годную игру а из нее и продукт для продажи? При этом не ставить первостепенной задачей заработать.
  • 0
avatar
Я вообще не фанат подхода «голодный художник». Я за сытых и очень богатых художников, которые зарабатывают тем, что делают прекрасное. Причем все это мы наблюдали в конце девяностых начале двухтысячных. То есть, как минимум, не сказка. Проблема в том, что рассказывающие про заработок сегодня не делают прекрасное. Совсем. Не могут. Из меня не нужно выдавливать жалость рассказами о том, что надо кормить детей. Если надо кормить детей — делайте крутой игровой сервис и берите за него деньги. Но если кто-то сначала делает вид, что все раздает «бесплатно», как какой-то меценат с бездонным кошельком, а потом собственные махинации начинает объяснять тем, что нужно зарабатывать, то меня это совершенно не впечатляет. Как и их «творчество», за которое, как правило, действительно стыдно брать деньги, и уж тем более подписку. Это правда.
Комментарий отредактирован 2015-08-11 12:54:14 пользователем Atron
  • +4
avatar
Не понимаю, это говорит что я мыслю верно или ошибаюсь?

Хочу сказать только то, что талантливость автора и умение зарабатывать деньги совсем не связанные понятия. Нет в природе таких правил, что создают продукт для продажи из каждой «годной» игры.
  • +1
avatar
Ну, вы, скорее, осторожно задаете вопросы. Является ли желание заработать хорошим мотиватором при создании игр? Да, конечно! Как и любая хорошая работа, такой труд изначально должен предполагать оплату, чем больше, тем лучше. И если человек собирается чем-то заниматься профессионально, то он предполагает на этом зарабатывать. То есть мысль «а как я на этом заработаю?», возникающая в голове разработчика еще до начала создания игры, мной воспринимается, как очень правильная и своевременная.

Но здесь мы снова возвращаемся к вопросу профессионализма. Может ли человек, нашедший способ зарабатывать себе на жизнь в определенной сфере, но производящий при этом для этой сферы откровенный навоз, за который никто не будет платить деньги добровольно без уловок и махинаций, называть себя профессионалом?
  • 0
avatar
Может ли человек, нашедший способ зарабатывать себе на жизнь в определенной сфере, но производящий при этом для этой сферы откровенный навоз, за который никто не будет платить деньги добровольно без уловок и махинаций, называть себя профессионалом?
Может. Так же как и человек живущий наперстками на перекрестке. Ему платят. ему хватает на жизнь. Да даже профессиональные убийцы есть солдаты называются. Почему части разработчиков не зарабатывать таким образом и не делать из этого варианта заработка профессию.
  • 0
avatar
Ой, ну, вот опять это включение циника на первой передаче и вперед напролом. Имелось в виду элементарное — профессионал в сфере создания игр. Неужели непонятно?
  • +1
avatar
Спасибо. Мне ясно, видеть навоз в любимой нам игровой индустрии никому из нас не хочется.

Давайте представим 3 гейм-дизайнеров. Первый из них откровенный навозник, не способный создавать настоящую игру, считающий что получить деньги с игроков можно только обманом, играя на низких чувствах. Второй гейм-дизайнер любит игры и разбирается в деталях, но не видит общей картины, он просто не представляет что деньги можно получить за контент, а не за пейволлы и весь остальной список выманивалок. Простыми словами он делает все то же что и первый, но искренне убежден в своей святости. Третий же гейм-дизайнер в нашей модели только жертва, он молод и талантлив. Он просто попал в настроенные капканы первых двух. Такие не редко меняют компании из-за несогласия с политикой обмана, наваливаемой вышестоящими лицами.

И можно придумать еще с десяток архетипов. Я только не нахожу простого способа описать готовую работу этих людей понятиями талантливости, профессионализма и т.д. На готовую игру влияет намного больше факторов. Нельзя сравнивать успех с рельсами, что обязательно доведут к ж/д станции.
  • +2
avatar
Нельзя сравнивать успех с рельсами, что обязательно доведут к ж/д станции.

Так я это об этом все время и говорю — нет никакого волшебного слова или волшебной системы монетизации, которая бы автоматически гарантировала успех. Но есть установки, которые разработчик (имеется в виду группа людей, компания) выбирает для себя.
  • +1
avatar
И этими установками неизменно должны быть желание делать хорошую, годную игру, стремление сделать её качественно. И отношение к ней не как к последней возможности заработать на хлеб, а как к произведению для поколений вперед.
  • 0
avatar
И этими установками неизменно должны быть желание делать хорошую, годную игру, стремление сделать её качественно.

Естественно. Как и в любой другой сфере человеческой деятельности. Но, как и в любой другой сфере человеческой деятельности, здесь встречается много посредственностей, которые не могут себе ставить установки, серьезнее, чем «удержаться в бизнесе».
  • 0
avatar
Это не формула успеха. Но ее неотъемлимая часть.
  • 0
avatar
Ввиду того что это не первый — и вероятно не последний текст на ресурсе о вреде ф2п.

Мне думается что «битву» за хорошие игры мы заведомо проиграем. Фокус заключается в огромном количестве «вроде-бы-новичков», которые никогда не пробовали чего-либо приличного. Для них «Легенда» или «Атлантика» — отличные, прогрессивные игры.

Буквально вчера мне довелось поиграть в Сферу 3. Люди вокруг бегали и радовались — как прикольно и интересно, все такое удобное и красивое. На мой вкус такое выпускать было стыдно уже в 2005 году, в 2015 это напоминает троллинг.

Понимая все это — стараюсь голосовать ногами. Полностью закрыл для себя любые игры, на которых стоит клеймо Mail.ru.
Помочь с уничтожением Архейдж, и полностью сокрушенный, хоть и не особо многообещающий Skyforge. Праздничная акция «Заплати мейлрушечке 15к и живи хорошо»? Лолшто?

Считаю что только массовые оттоки могут так или иначе повлиять на отношение к нам разработчиков. Пока мыши плачут, но жрут — изменений не будет.
  • +1
avatar
Фокус заключается в огромном количестве «вроде-бы-новичков»,
Не «вроде бы». Примерно посчитайте ежегодный прирост новых пользователей интернета. Хотя бы в России.

Понимая все это — стараюсь голосовать ногами.
Молчание не поможет. Негатив и так вычищается с официальных форумов, чтобы не мешал остальным тратить деньги.
  • 0
avatar
Фокус заключается в огромном количестве «вроде-бы-новичков», которые никогда не пробовали чего-либо приличного.
Для них «Легенда» или «Атлантика» — отличные, прогрессивные игры.

Не только в этом. Есть еще и сбитые другие системы ценностей.
Как-то в гостях заметил, что девушка играет во что-то напоминающее ММО.
Ну заинтересовался, оказалось — Perfect World 2.
У меня ассоциации — майлру, донат, но в деталях не уверен.

Ну побеседовали с ней.
Сначала я наивно думал, что она, как раз «вроде-бы-новичок».
И, вообще, люди не бедные, продвинутые. Зачем F2P?

Рассказываю ей про донат, Pay2Win, спрашиваю есть ли такое в ее игре. Как бы, намекаю.
Чувствую разговор как, то не идет…

Я перейду сразу к итогу, которого не ожидал.
Заявила она мне, как бы даже снисходительно, что когда я плачу за P2P или B2P я — недалекая личность (там было другое слово).
Ибо это выброшенные деньги, ну типа на персонажа не влияют.
А любая денежка вложенная в PW2 улучшает и усиливает ее персонажа.
К такой философии я был морально не готов и вылетел в глубокий аут.
  • +5
avatar
Это вот к вопросу про «честное». Это все субъективность. Добавь теме прилагательное и тема превратится в бесконечный срач, так как «честное», «лучшее», «красивое», «плохое», «хорошее» у каждого свое.
Комментарий отредактирован 2015-08-24 18:17:42 пользователем Romulas
  • 0
avatar
Я все ждал, что еще станет субъективным. Пришла очередь понятия «честный». :)
  • 0
avatar
Любая оценочная характеристика не содержащая в себе цифры — субъективна по определению.
  • +2
avatar
А что? Разве нет? Вон девушка ixes считает, что если вложения не усиливают персонажа, то это нечестные вложения :)
Комментарий отредактирован 2015-08-25 11:14:11 пользователем Romulas
  • +1
avatar
Добро пожаловать в виртуальные миры. В них люди не играются, в них люди вкладываются.

К такой философии я был морально не готов и вылетел в глубокий аут.
Дальше можно было бы оценить два варианта, поинтересовавшись в направлении того, что это всё пиксели, когда-то все вложения лопнут или будут брошены по потере интереса, да и так их постоянно обесценивают…
Впрочем, не удивлюсь, если она в конечный момент игры планировала продать персонажа, а на вопрос «это же нарушение правил?» ответила что-то вроде: «Так все делают, и правильно», или вообще «Я так хочу, кто запретит?»

Наиболее вероятный можно предположить по двум моментам:
И, вообще, люди не бедные, продвинутые.
Заявила она мне… (там было другое слово).
Небедность, самоуверенность, при этом лексика, которую стыдно написать = основная целевая аудитория P2W — люди, либо успешно меряющиеся деньгами, либо сорящие ими вообще без счета. Нечто из раздела моды и прочих понтов. Пока в игре есть кормовая база неуспешно меряющихся либо восхищенно глядящих, они будут логично и эффективно менять «дешевые» деньги на «дорогие» эмоции.
Комментарий отредактирован 2015-08-26 03:37:00 пользователем Agrikk
  • +2
avatar
К такой философии я был морально не готов и вылетел в глубокий аут.
Дальше можно было бы оценить два варианта...
Аут то, не от отсутствия аргументов или непонятности ситуации в целом.
Как раз, таки, всё понятно и… нечего добавить в разговор.
Просто иногда думаешь, что человек в неведении.
А он, неожиданно, все прекрасно понимает, все для себя взвесил и решил — цинично рационально, выкинув все, что посчитал лишним.

Ценности другие. Другое понятие честности и справедливости и т.д.

Впрочем, не удивлюсь, если она в конечный момент игры планировала продать персонажа, а на вопрос «это же нарушение правил?» ответила что-то вроде: «Так все делают, и правильно», или вообще «Я так хочу, кто запретит?»
В той стереотипной картине, что Вас в голове, возможно.
А в реальной ситуации, которую я описал, девушка считает, что играет честно — ведь всё по правилам, предложенным владельцами игры.

Небедность, самоуверенность, при этом лексика, которую стыдно написать = основная целевая аудитория P2W — люди, либо успешно меряющиеся деньгами, либо сорящие ими вообще без счета. Нечто из раздела моды и прочих понтов.
Попытка «ставить диагноз по фотографии»?

Самоуверенность, дерзость, лексика и все сопутствующее в данном случае признаки переходного возраста.
По поводу сорящих деньгами — я написал «не бедные», я не писал богатые.
Она тратит деньги соизмеримые с теми, которые я трачу на Р2Р и В2Р игры в которые играю.
При этом она получает «отдачу» — видит как улучшается ее персонаж.

По поводу, того что «всё [это] пиксели, когда-то все вложения лопнут или будут брошены по потере интереса», то же самое можно сказать про материальные вещи — компьютеры, телефоны и их новые модели, про траты на хобби.
Кого это останавливает?

Понимаю ли я эту девушку? С точки зрения логики, да.
Приемлема ли такая логика для меня? С точки зрения ценностей нет.
Вот так всё просто.
  • +1
avatar
Просто иногда думаешь, что человек в неведении.
А он, неожиданно, все прекрасно понимает, все для себя взвесил и решил — цинично рационально, выкинув все, что посчитал лишним.
Даже самый рациональный циник может быть неправ. Другое дело, что он этого пока не ощутил на себе, и, может быть, и не успеет ощутить за время жизни.

девушка считает, что играет честно — ведь всё по правилам, предложенным владельцами игры.
Если она на самом деле пытается играть честно во F2P, разговор насчет ненадежности вложений, обесценивания, трюков и обманок разработчика можно было и углубить. За одним но: если человек не вкладывается в игру достаточно много для бытия целевой аудиторией.

По поводу сорящих деньгами — я написал «не бедные», я не писал богатые.
Неразумно тратить могут не только богатые, иногда люди сорят едва ли не больше, чем могут себе позволить, спасибо «маркетингу».
Если человек сознательно выбирает и получает удовольствие от P2W, его затраты не выглядят умеренными. Как вариант — можно платить умеренно, но тратить неумеренное количество времени. Что ставит вопрос о том, чем человек зарабатывает, имея такое количество свободного времени… но это уже отражение болезней общества.

Попытка «ставить диагноз по фотографии»?
Приведено немало информации, да я и не пытался ставить точный диагноз.

Самоуверенность, дерзость, лексика и все сопутствующее в данном случае признаки переходного возраста.
Скорее, воспитания и обстановки. Есть люди, у которых всё это не проявлялось — особенно от жизненного опыта зависит самоуверенность, — и есть те, кто так продолжает себя вести во взрослой жизни до гроба.

По поводу, того что «всё [это] пиксели, когда-то все вложения лопнут или будут брошены по потере интереса», то же самое можно сказать про материальные вещи — компьютеры, телефоны и их новые модели, про траты на хобби.
Кого это останавливает?
Материальные вещи покупаются ради их функций, с учетом соотношения цены и результата. С этой точки зрения вложения в игровые ценности в игре с монетизационными трюками неэффективны. Если, конечно, скромными по понятия человека суммами не удается получить ценное чувство удовлетворения или превосходства.

Хобби? Занятие людей, покупающих каждый год новые часы, телефон, компьютер, автомобиль, дом, сложно назвать «хобби». Это мода, общество потребления. Да, виртуальные миры становятся еще одной его частью.
Комментарий отредактирован 2015-08-27 02:24:21 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
Небедность, самоуверенность, при этом лексика, которую стыдно написать = основная целевая аудитория P2W — люди, либо успешно меряющиеся деньгами, либо сорящие ими вообще без счета. Нечто из раздела моды и прочих понтов. Пока в игре есть кормовая база неуспешно меряющихся либо восхищенно глядящих, они будут логично и эффективно менять «дешевые» деньги на «дорогие» эмоции.
Мы, консервативные старые пердуны, порой забываем, что для массового пользователя F2P был всегда. Я уверен, что большая часть игроков появилась в ММО благодаря F2P, в т.ч. и в России, ведь даже многие из нас начинали студентами на фришках, которые впоследствии уничтожал донат, поэтому для нас любой F2P по-умолчанию плохо и мы всегда считали, что P2P верх цивилизованности и справедливости.

А так как для большинства людей F2P был всегда, я бы не списывал любовь к F2P на какие то личные черты характера. Как бы неприятных игроков хватало везде и при P2P.
Комментарий отредактирован 2015-08-27 11:53:28 пользователем Romulas
  • 0
avatar
А так как для большинства людей F2P был всегда, я бы не списывал любовь к F2P на какие то личные черты характера.
Я говорил не о любви к F2P вообще, а об упомянутом отношении к конкретным чертам.
  • 0
avatar
И почему мне лично F2P зачастую напоминает российскую бюрократию? (И вызывает примерно такое-же желание связываться.) С другой стороны, может оно так популярно именно потому, что у вас большинство привычно к такой среде и многие даже неплохо умеют в ней добиваться преимущества.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.