Изначально этот текст должен был стать ответом на эту заметку, но, как мне кажется, он стал слишком объемным для просто комментария и заслуживает отдельной заметки. Для понимания сути рекомендую сначала прочитать ту заметку. Также отдельно обращаю внимание, что заметка применима только к MMORPG. С играми других жанров среди MMO ситуация может быть совсем другая.
Лично я склонен согласится с иностранным блоггером. Наблюдая развитие MMO-рынка последние лет 10-12, могу примерно так обобщить свои наблюдения: сейчас ландшафт MMORPG представляет собой выжженную пустыню с редкими оазисами. Где-то до экономического кризиса 2007-2010 годов в монетизации MMORPG преобладала концепция P2P (+ изредка декоративные премиальные предметы), и это была эпоха. Многие тогда кричали и сейчас возмущаются, что P2P порочна, т.к. культивирует идеологию pay-to-not-loss (плати, чтобы не проиграть). На мой взгляд, это не совсем правильно, скорее следует говорить о "play-to-not-loss" (играй, чтобы не проиграть), и как следствие о «pay» (оплате)… Как бы там не было, с началом кризиса и выходом на арену мобайла произошел отход от P2P в сторону более характерного для мобайла F2P (бесплатный базовый доступ + далеко не декоративные премиальные предметы/услуги).
К сожалению, F2P и MMORPG, как мне кажется, не столько несовместимы, как может показаться из заголовка, сколько преследуют немного разные второстепенные цели (первичная цель одна — заработок).
Идея P2P MMORPG, такими как я их запомнил, состояла в предоставлении игроку некоторой виртуальной вселенной и механик для распоряжения ее ресурсами. Эти игры (с точки зрения игрока) предлагали как-то повлиять на этот мир, проникнуться его атмосферой, допуская при этом возможность просто жить в нем, исследовать его, находится в его ауре, при этом по желанию продвигаясь по игре в смысле «прохождения» этой самой игры. Разработчик зарабатывает на поддержании интереса, на глубине погружения и желании возвращаться. Помните, как мы возвращались в какой-нибудь WOW или старую L2 просто чтобы сделать квест, погонять монстров или потеряться в каких-то уголках? Ведь, несмотря на общую неспешность и медитативность геймплея, атмосфера у этих игр была настолько мощная, захватывала тебя полностью.
Идея же F2P MMORPG состоит в том, чтобы нарубить бабла. Быстро. Много. Здесь. Сейчас. Смотришь на анонсы последних достижений «Очередной Азиатской Игры» и создается ощущение, что их пишет одна и та же бригада из маркетолога и копирайтера. Непременно будет что-то про возврат к истокам и про то, что нам такое и не снилось. Да и содержание игр постепенно стало каким-то одномерным, сплющенным, связывающим игрока по рукам и ногам. Чего только стоят железобетонные цепочки квестов «для новичков», рассчитанные с математической точностью… Помнится, когда-то давно я страшно ругал Aion за «рельсовость» его геймплея, крутившегося, как мне тогда казалось, вокруг центральной цепочки «сюжетных» квестов. Смотришь сейчас на любую F2P MMORPG и видишь строго запрограммированную игровую ротацию: донать, покупай, трать (где-то здесь находится звездный час персонажа), снова донать… Отличие лишь в денежной разнице на этапе «донать», от чего напрямую зависит, насколько звездным будет этот час. Существенно теряют даже те MMORPG, которые были приведены к F2P в последний момент — за несколько месяцев до релиза.
Даже WOW, хоть и оставался всегда P2P, не смог уклониться от этого эффекта: разработчики еще при разработке WOTLK начали отстраняться от развития сюжета и бросились играть в катаклизм и панд с роскошеством предметов в магазине. Более года назад решили вернуться в более традиционное русло, демонстрируя нетривиальные творческие способности сценаристов, чтобы обнулить влияние катаклизма и панд на сюжет. Магазин, что характерно, тоже стал пожиже.
По моему убеждению, концепция F2P в применении к MMORPG крайне неустойчива из-за повышенной склонности деградировать в такие не комфортные формы монетизации как pay-to-win (плати, чтобы выиграть). И издателю, и разработчику при этом надо проявлять железную волю, чтобы игровой мир не подвергался выхолащиванию и перекраиванию под увеличение продаж премиальных предметов в «бесплатной» F2P MMORPG. У разработчика всегда будет искушение кинуть больше сил в создание премиальных услуг, нежели в создание и поддержание вселенной игры, да и менеджмент из управления будет доволен растущими продажами. Некоторое время назад в классовых форумах об Lineage2 знающие граждане, откровенничая, называли суммы «от 70 т.р.» (более $2000 по тому курсу), необходимые для «средней паршивости» степени «заточки» персонажа-мага в этой игре. Справедливости ради, они же уверяли, что именно маги в Lineage2 на то время были одними из самых дорогих персонажей. Вот в этом нам и предлагают играть. Во что же именно? Очевидно, что в пушечное мясо для состоятельных ребят, если сам не хочешь платить.
Такие дела.
PS. Заметка отредактирована.
190 комментариев
Начинается-то все где-то вот отсюда:
То есть вот так вот, да? Нет, я понимаю, бизнес и ничего личного, но на что в такой ситуации всерьез нам, как игрокам, можно рассчитывать? На то что — о чудо — в процессе зарабатывания денег у кого-то из разработчиков случайно получится отличная игра?.. Ну, теория вероятности утверждает, что у нас есть все шансы. Осталась только
дожитьдождаться.Хотя я бы, конечно, предпочла, чтобы у разработчиков на первом месте все-таки стояло создание игры, а уже на втором — зарабатывание денег. Ну серьезно, разве не проще зарабатывать на хорошей игре?.. Хотя о чем это я, нет, конечно. Зарабатывать так точно не проще.
доилкаэффективная система монетизации и привлечения пользователей, а на другой сама игра, наверняка хорошая, но не факт, что настолько, чтобы привлечь достаточно большую аудиторию, которую еще и нужно постараться не разогнать системой монетизации.Вообще я не стала бы так уж разделять разработчиков и издателей. Результат-то один на всех. Если уж какое-то противостояние добра и зла между ними и было, то разработчик его все равно позорно проиграл. Хотя я ставлю на то, что его на темную сторону не пинками гнали, а печеньками заманивали.
Если тот, кто планирует издавать игру, оплачивает ее разработку, то почему ему не воплощать свои потайные фантазии с помощью денег и умений разработчика. А если разработчик сам планирует локализировать, поддерживать и издавать, то где ему взять деньги на разработку, и сохранить при этом независимость?
Ну есть 2 решения: найти инвестора, который не будет вмешиваться в разработку/его вмешательство будет адекватным, либо выходить на кикстартер. Благо из-за успехов последнего первый вариант значительно облегчился. Издатели поняли, что им теперь индустрию сложнее вертеть на пальце, вот начали думать не только в сторону бабла.
Хороший пример — будущий перезапуск Mirror's Edge. Разработчики хотели сделать вторую часть такой же рельсовой, а издатель настоял на опен ворлде. Тут конечно можно сказать, что виной тому успех ГТА и Ассассинов, но тем не менее могли бы посмотреть на успех той же колды и сместить акцент в сторону кинематографичности и стрельбы. Но тем не менее они решили наоборот развить основную концепцию игры, что определенно радует, если вспомнить, сколько игр было загублено издателями из-за попытки развиваться в другую сторону.
Наверное, это может стать жизнеспособным вариантом для небольших ММО. До 2000 онлайна. Или все это фантазии?
www.youtube.com/watch?v=lzgNHAdyTB0
А давайте поговорим об этом на конкретном примере — Archeage. :)
Примерно так выглядит ситуация вокруг Archeage для меня.
Думаю, среди тех, кому нравятся современные парки и ф2п-игры, я не одинок ;)
Archeage мне сразу не понравился, практически всем, поиграл на ЗБТ очень мало и больше желания пробовать не возникало. Система монетизации на моё отношение к игре не повлияла вообще никак.
Его там почти нету. Дома строить можешь только на определенных участках и т.д.
Вот именно что только посягающая. А реально та же гриндилка как и все корейские ММО. (ИМХО единственная онлайн игра которая хоть чего-то добилась в песочнице — это UO)
Тоже много.
Я тоже считаю что игра ничем не примечательна. В данном проекте заинтриговало только постройка собственного корабля и режим ходьбы под парусами. После теста оказалось что корабли сплошь казуальные (ветер не учитывается, дальность и направление почти тоже не играет роли). Умений и классов рассчитанных на управление кораблем нету. Захватить чужой корабль и присоединить к своему флоту ты не можешь.
А все остальное что предлагает эта игра я уже видел. Мортал Онлайн например.
Игра просто вас не заинтересовала. Только и всего. Так бывает.
1. очки работы — изначально сделанная затычка для превращения в дальнейшем игры в ф2п.
2. невозможность строить свои замки, в произвольном месте, а не там, где разрешил разработчик.
В Еве до недавнего времени тоже все на орбитах надо было строить. :)
Если человек говорит «мне игра никогда не нравилась, поэтому я считаю, что система монетизации ее не испортила», то да.
Хочется понять общий принцип оценки значимости.
Возвращаясь к теме о том, «что могло бы быть...». Последнее время во мне побеждает пессимист(хорошо, что название заметки такое подходящее, а то я себя прям нытиком чувствую), поэтому — сильно лучше бы не стало. Так или иначе, рано или поздно, игра бы пришла к нынешнему ее состоянию. И буковка «Р» её бы не спасла, потому что целью создателей игры было не «создать игру со справедливой монетизацией на годы вперед». Если бы было — до такого игра бы не скатилась.
1. Здесь достаточно формальных шагов, чем и занялись в XLGames, фактически, тиражируя аттракционы и приемы из фритуплейных игр для раскрутки китов: те же «герои» из зимнего дополнения.
2. У разработчика исчезли серьезные стимулы делать что-то по-настоящему интересное. Тем более, что это намного сложнее, чем продавать преимущества.
Pay-to-Play — это стимул для разработчиков и страховка для игроков. Но это не идеальный стимул и не идеальная страховка. В случае с Archeage я лично вижу очень большой контраст между тем, что было реализовано до старта, качество механик, не безупречных, но однозначно передовых, и тем, что происходило потом — практически тотальная штамповка аттракционов, сворачивание песочного развития северного континента, что было основной фишкой игры, замена северных территорий на аттракционы, выстраивание в фундамент механики пейволлов, которые просто выдавливали премиум-игроков из игры, и совершенно определенная ориентация на китов в виде обновления с «героями».
А можно поподробнее? То ли я новость пропустила, то ли просто не поняла о чем речь.
Но мы-то говорим о классической P2P-системе и ее эффективности.
aa.mail.ru/news/312545.html
За ссылку спасибо, буду переваривать.
А вот и объяснение, для чего это:
Ну и может на то что нынешняя ситуация перегиб а не магистральный путь. Потому что иначе (нет ну можно конечно привлечь краудфайндинг или государство, но варианты тоже «с вопросами»)… Увы но игровая индустрия это все же в первую очередь индустрия.
Прежде всего, приличные варианты заработка все еще, как минимум, рентабельны: WoW, EVE, FF-XIV. Другой вопрос, что не имея игры, за которую кто-то готов заплатить деньги, приходится продолжать убеждать всех в том, что это игра, но деньги брать за услуги избавления от части «геймплея», игровые преимущества в соревновательном процессе, неприятие потерь и другие известные нам фритуплейные штуки.
Здесь это уже используется.
В WoW теперь тоже используется такая покупка валюты. С помощью Жетонов WoW, аналога плексов Евы.
Про источники дохода от WoW тоже было бы интересно почитать. Ибо есть помесячная подписка в большинстве стран, почасовая подписка в Азии, продажа декоративных петов\маунтов\скинов шлемов, внутриигровые услуги, теперь вот жетоны. А так же коллекционные издания других игр близзов с плюшками для WoW.
Не-не-не, купить плекс за реальные деньги и продлить им подписку может только человек, который совершенно не дружит с арифметикой. Так как плекс стоит дороже месячной подписки. Но в целом плексы сильно завязаны своей механикой на подписку, да, потому что другой игрок через плексы отдает игровую валюту именно с целью оплатить этой валютой игровой сервис. Так что интерес к игровому процессу все еще остается здесь ключевым фактором.
Любой человек может провести элементарные теоретические расчеты, чтобы понять, что оплата игры (дополнения) и игрового процесса (подписка) составляют львиную долю доходов компании. Все дело в том, что у декоративных предметов в игровом магазине есть одно простое свойство — у Близзарда они вечные.
Если ничего не поменялось, то:
Или с целью купить монокль, или с целью купить шкурку на корабль (которых (шкурок, не кораблей) все больше). Спрос на плексы уже давно куда больше, чем желание оплатить подписку.
Перечисленные тайтлы — корифеи, которые поймали свой стиль намного раньше.
С остальным спорить не буду. Будем посмотреть со временем куда это придет.
Заметь, не перешли на ф2п, а именно переделали и перезапустили, но все еще с п2п. Таки да, бывают чудеса в жизни)))
Это наиболее близкий мне пример. Можно вспомнить тот же Archage или ситуацию с еще невышедшим, но уже переточенным под F2P Black Desert.
Да, можно припомнить SWTOR или TESO, которые взлетели только в эпоху F2P. Но тут, наверное, надо претензии предъявлять изначальным версиям миров, где никто не хотел играть за деньги. Также надо отметить их апгрейд при переделке, да и донат там (пока что) довольно мягкий.
Одну минуту. :) Это сюжетные игры с сильным упором на контент. За контент нужно заплатить. Что логично. А вот платить за подписку, заплатив за контент — не очень. В общем, это не free-to-play проекты, если что.
Относительно TESO — это действительно скорее B2P, хотя в прессе чаще муссируется именно как F2P.
Так я и говорю, что кроме как за контент там особо, вроде, не за что брать. Вот люди создали новый контент, они его продают. А предыдущий еще на pay-to-play отбился, вообще-то.
Как удобно так и распространяют.
При этом 8 классовых сюжетов — полностью бесплатны, неограниченно по времени.
Нормальный ф2п.
Действительно надо дальше останавливаться на вопросе, что так или иначе за контент придется заплатить?
Потому что за них уже заплатили с лихвой в период «pay-to-play + коробка».
Расскажите пожалуйста, как называется такая система монетизации. Сейчас, не в прошлом — какая система монетизации у SWTOR?
То есть GW2 — фритуплей игра? :)
Суть того, что я хочу сказать, довольно простая — весь произведенный в SWTOR контент оплачен или требует оплаты. И мы говорим о том, по каким принципам что-то работает, а что-то — нет.
Вы уходите от ответа.
Пожалуйста, назовите систему монетизации SWTOR — нынешнюю, не прошлую. Как называть систему монетизации, при которой новый игрок для доступа в игру не должен ничего платить?
Покупка дополнений + подписка, если нужен неограниченный доступ ко всем функциям/аттракционам игры. Если неограниченный доступ не нужен, подписку можно заменить на покупку интересных аттракционов: только рейдов или только варзон.
Некорректно называть ее ф2п — слишком много ограничений для «бесплатного» варианта игры.
Вот что не корректно — это придумывать дополнительные условия, которым должна удовлетворять система монетизации, чтобы соответствовать названию «ф2п».
Ф2п допускает разные способы ограничения игровых возможностей игроков, снимаемые за плату. Если в «азиатских» играх больше приняты различные варианты pay2win (шмот со статами, бусты, заточки и тп), то это не значит, что таков единственно возможный вариант ф2п.
Требование оплаты для доступа к контенту в SWTOR — это нормальный для ф2п-игры paywall, не завуалированный и откровенный. Любой игрок заранее может видеть это ограничение, ему не нужно вникать в тонкости игровых механик, чтобы понять где и как его игровые возможности будут ограничены при бесплатной игре. Это — хороший вариант ф2п, не мошеннический.
Вот за что я люблю фанатов фритуплея, так за то, что у них даже вполне разумная система покупки контента в игре, где, по большому счету, кроме контента ничего и нет, сначала превращается в «пейволл», а затем «пейволл» объявляется «вполне нормальным». :)
У меня не случайно «нормальный для ф2п-игры», а не просто «вполне нормальный».
Вот это то самое, про что я выше спрашивал — мнение человека, которому ключевые свойства игры не интересны.
Да при чем тут цитаты? Зачем покупку контента, который всегда вначале кто-то оплачивал, называть «пейволлом»? Тогда любая игра, которая просит денег за свою основную часть, «игра с пейволом». Я же прошу посмотреть в суть происходящего. Да, старый контент, который уже оплачен полуторамиллионной армией тех, кто купил на стартекоробку SWTOR и оплачивал подписку в среднем до апреля, уже оплатила этот контент. После этого ее можно выставить в виде бесплатного привлекающего куска, но точно так же просить деньги за следующие порции контента.
Делать на этом основании выводы о том, что «нормальный фритуплей возможен», имея в качестве «доказательства» вполне разумную и прозрачную систему монетизации контента (подписка в данном случае как раз была намного менее разумной моделью, так как в основном предоставлялся контент, а не сервис), обычная попытка затолкать факты в прокрустово ложе собственной теории.
SWTOR — ММОрпг, это не товар, а сервис, он не может быть оплачен прежними покупателями. И вот доступ к этому сервису — бесплатен, а потому игра — ф2п.
Ваше мнение о том, что в SWTOR «кроме контента ничего и нет» — это и есть прокрустово ложе в которое вы старательно пытаетесь впихнуть игру. И заодно настойчиво внушаете, что ф2п не может быть «разумной и прозрачной» системой оплаты, даже когда вам приводят очевидный пример такого варианта ф2п.
Это мое мнение, которое я отстаивал с момента появления проекта на горизонте и реально критиковал задолго до старта проекта подписку, как способ монетизации этой конкретной игры. У меня нет задачи убедить всех в интернете в чем-то. Я поделился своим мнением. Мы можем дискутировать вокруг фактов, а факты таковы: весь новый контент в игре сначала оплачивается.
Нет, это серьезный аргумент при рассмотрении работоспособности модели. Нельзя утверждать, что люди могут бесплатно получать доступ к дорогостоящему контенту, не делая сноску на то, что кто-то этот контент оплатил и получил к нему доступ значительно раньше. Если бы у нас была ситуация, при которой я бы оплачивал подписку на Archeage и получал бы весь игровой контент, включая территории, механики и прочее, на год раньше фритуплейных игроков, это была бы совсем другая схема с совсем другими акцентами монетизации. Понимаете?
Надеюсь, вы не считаете, что ф2п — это то, за что никто не платит вообще? ;) Любой вариант ф2п предполагает, что всё в игре будет кем-то оплачено. И играющие бесплатно в любой игре пользуются тем, что игру — её контент и сервис — кто-то оплачивает. Это так в абсолютно любой игре.
Вот поэтому я вас и спрашивал, знаете ли вы GW2 и понимаете ли систему монетизации этого проекта, к которой у меня нет никаких претензий. Последующий сервис GW2 абсолютно бесплатен, но для доступа к нему нужно заплатить за контент. Причем людям, которые заказывают сейчас платное дополнение, предыдущий контент спустя три года предлагается бесплатно. Все это называется buy-to-play с разумными скидками.
Надеюсь, вы читали хоть что-то из того, о чем я писал много и подробно на ММОзговеде. Всегда кто-то платит. Вопрос в том, кто и за что. Я, к сожалению, больше не могу участвовать в этом диалоге. Он для меня потерял всякий смысл. Вы не можете признать очевидных вещей, к сожалению.
— в F2P кто-то все оплачивает.
— Нет, в F2P кто-то все оплачивает
— вы не понимаете очевидных вещей
— взаимно
%)
Как-то странно это.
Чтобы начать играть в GW2, по прежнему нужно заплатить плюс-минус туже цену, теперь, якобы, за аддон, а вот доступа только к базовой версии бесплатно никто не даст. (B2P)
С другой стороны поиграть в базовую версию SWTOR можно бесплатно. (F2P)
Хорошо, что наше время богато на примеры.
Возьмем TESO, по Вашей логике там тоже контент оплачен уже кем-то.
Но эту игру, не так давно, перевели на B2P, а не F2P и коробка, (особенно для России) стоит подороже чем раньше.
Осталось понять, слышал ли он то, что ему говорили в ответ. Никто не спорит с тем, что сейчас часть старого и уже оплаченного контента SWTOR в свободном доступе. От этого факт того, что этот контент был сначала продан полуторамиллионой армии фанатов в виде коробки и подписки, не меняется.
По моей логике он должен быть оплачен, да, но размер достаточного, как и перспективы возможности продолжать за этот контент брать деньги, определяет владелец контента.
В ответ была очень удобная теория, крайне популярная на данном ресурсе: всё что не песочница — не ММО.
ММО не продают контент, они предоставляют сервис. (Это не является отличительной чертой ММО, но является обязательным их свойством) Модель оплаты ММО это модель оплаты сервиса. Не контента, не игровых механик — сервиса. Как в песочницах, так и в парках.
Вы игнорируете факт привязки оплаты данной игры к сервису и предлагаете рассматривать получение платы за этот сервис как продажу контента. Такой подход можно признать только если не считать SW:TOR ММО, но это не так.
Конкретная игра — SW:TOR — является ММО, сервисом. У этого сервиса модель оплаты — f2p.
На этом ресурсе популярно любое, о чем пишут хорошо и интересно. Это доказывает простая статистика, которой у меня полно. Нужны доказательства? Обращайтесь. Есть мои личные предпочтения, как автора, это правда. Но даже в этом случае довольно странно видеть, сколько комплиментов от меня получила та же Guild Wars 2. Та еще песочница, правда? И, конечно, вы сможете найти цитату, в которой я утверждаю, что GW2 — не ММО. :)
Абсолютно верно. Предоставляют. Сервис. Если могут. Именно сервис, характерный для MMO. Почему я хвалю GW2? Потому что здесь есть эпичные баталии с участием сотен игроков, осады замков, десятки связанных фортификационных сооружений и опорных пунктов. Потому что здесь есть динамические события, в которых могут участвовать все желающие. Да, не все в этом плане удалось так, как мечталось, но сама заявка, по сути, абсолютно верная и соответствует сути MMO. Да, потому что здесь будут локации-гильдхоллы, объединяющие игроков и дающие им возможность строить единое пространство.
Ах, да — при этом ArenaNet не берет денег за все это, как сервис. Просто продает коробку один раз и разные штуки через игровой магазин. Называют свою игру buy-to-play. Это их выбор и их подход, но я в любом случае понимаю, как работает их система монетизации, фактически, предполагающая оплату аналога подписки на срок, странно напоминающий среднюю продолжительность игры в парковые ММО.
Если бы в направлении в организации именно MMO-геймплея, как сервиса, Bioware затратила бы серьезные усилия и ресурсы, я бы видел несоответствие. Но основные деньги были потрачены на озвучивание диалогов, сюжет и локации, о чем говорилось множество раз открыто. Новое платное обновление, о котором мы говорили выше, внезапно опять предполагает новую порцию контента. Но вы предлагаете мне сначала согласиться с тем, что все вокруг ММО, а дальше, раз оно ММО, согласиться с тем, что основная ценность проекта в сервисе. Я не знаю, на кого подобные полемические приемы рассчитаны, но на меня эти джедайские штучки не действуют.
У вас очень странная методика деления игр на части и отделения контента от сервиса. Считаю, что в ММО сервис без контента и механик вообще не имеет смысла и продавать его отдельно невозможно в принципе.
Новое бесплатное обновление предлагает расширение сервиса — того сервиса, который интересен аудитории игры. Часть этого сервиса платна, естественно — самая интересная (для целевой аудитории) часть.
Это не правда. Я пишу про кокретную игру.
Вот именно то, про что я и писал. Вам лично подобный подход не нравится, значит игру оценивать как ММО нельзя. Именно такое отношение я считаю глубоко ошибочным. Точно так же я мог бы оценить Еву, в которой для меня нет интересных локаций и аттракционов, из чего сделал бы вывод, что Еву нельзя рассматривать как ММО, поскольку там нет ни интересного мира, ни нужных механик.
А вот это — практически оскорбление! ;)
Считаю джедайскую идеологию самой лживой, подлой и опасной основой пропаганды из всех встреченных мною в игровых вселенных.
P2P — услуга, оказываемая в полном объеме в течение срока, за который внесена предоплата. При этом может присутствовать некий первоначальный платеж (за лицензию, ключ, серийный номер и т.п.), при покупке которого игрок также может/обязан покупать «халявный» пакет игрового времени. Также может присутствовать необходимость оплаты некоторых или всех периодически выходящих аддонов.
F2P — услуга, оказываемая в некотором минимально необходимом объеме, определяемом издателем, бесплатно с привлечением механизма микротранзакций для продажи игрокам недостающих им игровых аспектов или общего увеличения объема предоставляемых услуг.
P2W — экстремальный вариант F2P, при котором объем бесплатно оказываемых услуг систематически занижается, в то время как разнообразие и стоимость платных услуг не менее систематически увеличивается.
B2P — услуга, оказываемая в полном объеме после осуществления первоначального обязательного платежа без взимания повременной оплаты или внедрения службы микроранзакций. Также может присутствовать необходимость оплаты некоторых или всех периодически выходящих аддонов.
P2W вообще не про это.
Да и разработчики не дураки. Если игра P2P, то в шопе будут либо какие-то технические услуги (смена имени, названия гильдии, ее лидера, сервера, фракции, и т.п.), либо такие, которые «строго по вектору» — либо чистая косметика, либо полные аналоги стандартных предметов, по относительно негуманной цене.
P2W — это подвид F2P, да. Просто на этом сайте очень любят везде козырять этим термином, пусть будет.
1) разовая оплата «коробки» при старте;
1б) разовые оплаты за контентные дополнения;
2) регулярная плата подписки для доступа к игре;
2б) регулярная плата для доступа к части контента (премиум, но не все случаи);
3) «шоп» с поштучным покупками объектов или услуг, в т.ч. временных.
В общем-то, всё. Смешивать по вкусу или его отсутствию. Что-то забыл?
Я не был бы так уверен, что это правило нигде не нарушается, а тем более — не будет нарушаться в будущем. В комментариях проходило такое:
mmozg.net/mmo/2014/11/26/igra-v-biznes-model.html#comment92117
Его много где употребляют. На Реддите даже скандальчик был насчет употребления «P2W»:
www.reddit.com/r/archeage/comments/366s6m/new_changes_new_rules_no_more_repetitive_threads/
Вот только P2W характеризуется совсем не тем, что вы описали. Не надо уходить в дебри про объемы, P2W — это просто возможность купить у администрации заметное преимущество во внутриигровом соревновательном процессе.
Предоставление серверов — одна из затратных частей при поддержании проекта, не более того. Я не очень понимаю, почему в том или ином виде нужно оплачивать именно эту часть, как основную, а не, к примеру, десятки часов озвучки диалогов профессиональными актерами.
Как я понимаю, сервис как раз и предоставляет доступ к контенту, игровым механикам и вообще всему, что составляет ММО-игру. Без сервиса невозможно играть в такую игру, и наоборот — игра, её контент, её механики без сервиса не имеют никакой ценности.
Если вернуться к объекту обсуждения — SW:TOR, — то там социальные процессы являются основополагающей базой даже для функционирования кэш-шопа. Игнорировать такой сервис можно только с целью введения окружающих в заблуждение.
Сервис в смысле услуги доступа вообще к игре обсуждать нет смысла. Доступ должен быть, иначе как играть? Имел в виду, что под «сервисом» может пониматься доступ именно к некому постоянному процессу происходящего в игре, социальной жизни, событий, политики, как противоположности более или менее выедаемого «контента». Не важно, «контента» в прямом виде аттракционов или в виде «раскусываемых» и оптимизируемых механик. Да, без контента в широком смысле не было бы вокруг чего крутиться игровой жизни, но, повторюсь, речь о соотношении.
Вот и ответ. Контентно-сюжетная часть обеспечивается B2P, а длительный сервис — шопом. Верно?
Следующие два дополнения добавляют общий для классов, но разный для фракций, контент, по объёму значительно меньший, чем бесплатная часть. Этот контент пока ещё требует покупки последнего на данный момент обновления, что изменится с выходом следующего экспаншена.
С новым обновлением подписчики получат доступ к новому левел-капу и к контенту для уровней 60+, покупать ничего не нужно. Играющие без подписки получат бесплатно кучу изменений и дополнений к имеющемуся контенту.
Это всё f2p-сервис, с премиумом и разблокировкой доступа за плату. И если в большинстве других f2p не блокируют контент, то это не потому, что f2p этого не предполагает, а потому, что там контента и без блокировок ничтожно мало, а качество его не позволяет брать за подобное денег.
Не верно. При таком описании возникает иллюзия раздельного существования разных видов сервиса в игре — «длительного» и какого-то ещё, причём шоп почему-то оказывается только при «длительном».
Тогда как на самом деле, кэш-шоп и активная торговля его товарами — основа кастомизации персонажа, его петов-компаньонов, его жилища-стронгхолда (или нескольких), стронгхолда (или нескольких) гильдии, выбора маунта и тд. Практически, это коллекционирование с активным обменом предметов коллекций и возможностью демонстрировать окружающим наиболее удачные/интересные варианты.
С одной стороны, коллекционная ценность предметов не привязана к прокачке и коллекционирование действительно может рассматриваться как вариант эндгейма. Но с другой стороны, богатые возможности кастомизации стимулируют заводить новых персонажей и проходить ими сюжет заново — людей посмотреть, себя показать, да и ещё раз получить удовольствие от контента. В основном — от полностью бесплатного контента :)
К тому же, играющие бесплатно тоже имеют доступ к такому коллекционированию. Естественно, играющие за плату имеют ощутимо больше возможностей для этого занятия.
Сейчас у подписчиков х12 бонус (отключаемый, при желании) за сюжетные квесты. Это настолько изменило динамику прохождения сюжетных линий, что игра (для меня, конечно) смотрится как остросюжетный фильм. С учётом восьми сюжетных линий, богатых возможностей кастомизации, возможности во многих местах выбирать кого любить, а кого убивать — реплейбилити у игры сейчас не сравнимое ни с чем. В том числе и благодаря отличной озвучке, ага ;)
Так подписка или премиум? Это не одно и то же.
Не сервиса, а затрат на существование игрового мира. Есть разовые затраты и есть длительные, верно.
Шоп вообще редко честно связывает, за что игрок платит деньги и на что именно эти доходы идут. Не путайте внутреннюю сторону, структуру доходов, и внешнюю сторону, мотивацию игроков.
При запуске игрок платил за доступ к сервису, поскольку других вариантов не было. Хочешь играть — цена вот такая, не нравится — не играй.
Сейчас выбор другой:
— играть с ограничениями бесплатно;
— снять часть ограничений за разовую плату;
— снять часть ограничений подпиской.
Что именно было добавлено к цене сервиса тогда и что добавлено сейчас — я могу только гадать. В игре я вижу результат работы, проделанной за эти деньги, и мне этот результат по большей части очень нравится.
Хозяева игры называют это «Subscription», по факту это премиум.
Я пишу только про мотивацию игроков с помощью шопа. Если во многих проектах мотивация работает в основном через зависть, то здесь добавлен стимул для активного обмена купленными товарами.
Специфика шопа SW:TOR — в невозможности купить в этом шопе бОльшую часть товаров напрямую: практически всё спрятано в «сундучках». Поэтому большинство желающих купить конкретный предмет делают это на вторичном рынке, в основном — на аукционе.
Второй отличительный момент — продажа (и перепродажа) товаров кэш-шопа тем(теми), кто не пользуется кэш-шопом, в том числе — играющим бесплатно.
В любом случае, сейчас из-за наличия шопа уже вряд ли можно выделить, что на что шло и идет.
Стимул обмена есть всегда, когда товары передаваемые (и ценны, но не дураки же, в шопе за деньги продают только чем-то ценное). Такая вот замена прямого обменника реала на игровую валюту и RMT, отличающаяся лишь фантиком и немного количественно.
Не вижу специфики. Сундучки есть много где, и используются в основном как лотерейная механика, заставляющая тратить больше для гарантированного получения. По описанию получается, что товары из шопа фактически превращены в сундучки для вторичного рынка специально для приближения к простому обмену валюты.
А это интересно. Как вышло, что товары перепродаются? Получается спекуляция, но как для неё могла образоваться ниша? Товары из шопа продают совсем профаны? Особенно интересно, откуда у не пользующихся шопом товары для продажи, которая будет не перепродажа?
Или товары многоразовые и не привязываются?
И разово, и подпиской. У игрока не было выбора: или он покупал «коробку» и платил подписку (первый месяц подписки включен в стоимость коробки), или не получал доступа к игре.
Так я же писал выше про сундучки, видимо, совсем не понятно получается :(
Придётся на примере.
Вот хочется игроку купить нового маунта. По слухам, такой маунт выпадает в среднем один раз из сотни сундучков. Есть два варианта: покупать сундучки до тех пор пока не повезёт или купить маунта у того, кому уже повезло. Поскольку игроков, покупающих сундучки, много, а маунт нужен не всем, то на аукционе цена на него может быть на уровне примерно 20-30 сундучков.
Первый нюанс: сундучки — это тоже товар. Поэтому их можно покупать как за реал в кэш-шопе, так и за игровую валюту на аукционе. В кэш-шопе они продаются в розницу и мелким оптом — «гиперпаками» по 24 штуки. Гиперпаки на аукционе тоже продаются, но не факт, что там опт получится дешевле.
Второй нюанс: сундучки продаются более или менее тематическими «сериями». В каждом сундучке из серии могут быть предметы из довольно широкого ассортимента, нет сундучков по типу «маунт или пустышка». Все предметы из сундучков тоже можно продать, а потому возможен вариант, что открыв 20 сундучков получим товаров на сумму больше стоимости маунта. А можно открыть 30 и получить меньше. И, конечно, товары надо ещё продать, а цена маунта может измениться.
Третий нюанс: не все серии сундучков всегда есть в продаже. Из 29 серий в кэш-шопе продаются 5-6, периодически меняясь, причём обычно одна серия продаётся со скидкой. На аукционе выбор шире, но цены на серии, которых давно не было в шопе, естественно, могут сильно расти.
Товары из шопа продают те, кому нужна игровая валюта и/или те, кому не нужны случайно выпавшие из сундучков предметы.
Тем, кто в шопе ничего не купил, естественно, доступна только перепродажа шоповых товаров.
Предметы привязываются при использовании.
Ещё два существенных момента:
— Нельзя продать «свежераспакованный» предмет из шопа, он привязывается на 36 часов.
Так, например, купив гиперпак, надо подождать 36 часов и потом станет возможным его продажа. Но если через 36 часов вдруг захочется разделить гиперпак на отдельные паки, то эти паки тоже окажутся привязанными ещё на 36 часов. Открыв отдельные паки получим предметы — тоже привязанные на 36 часов. При особой удаче, можем и в отдельных паках получить «коробочки» с наборами, уже не рэндомными — распаковав их тоже получаем привязанное на 36 часов.
По этой причине надо сразу решить, что будет продаваться и открывать всё сразу после покупки, чтобы максимально сократить время привязки.
Так же, не важно, где была куплена «упаковка» — в шопе или на аукционе. Распаковал — жди 36 часов или используй на этом чаре.
— Второй важный момент: у играющих бесплатно жёсткое ограничение на доступное количество игровой валюты. Соответственно, они не могут копить и приобретать товары по цене выше этого лимита.
Лимит довольно небольшой, примерно на уровне аукционной стоимости 3-6 обычных «сундучков» из шопа (а один «редкий» сундучок может стоить в разы дороже лимита).
Лимит игровой валюты снимается подпиской.
Наверно я что-нибудь забыл, но надеюсь так будет понятней ;)
Что удивляет из далее написанного, это ощущение большого и сложного вторичного рынка перепродажи. Не могу понять, откуда он. В Аллодах во время продажи ларцов не распакованные толком не продаются на аукционе. Мало желающих играть в лотерею на единичные попытки, поэтому основными открывателями являются большие донатеры, открывающие сотнями. На таком масштабе они уже могут обеспечить более-менее стабильный выход и строить «бизнес» по продаже конкретных вынутых плюшек по частям. И даже после окончания продажи в шопе, по ощущениям, масса готовых товаров больше, чем торговля оставшимися закрытыми ларцами.
Пытаться вытащить что-то из сундука, имея всего 3-6 попыток, для меня выглядит странно. Причина в том, что лимита валюты не хватит на покупку готового предмета?
Рынок вообще большой. Продаётся (и покупается) много всякого разного, добываемого игровыми методами. При желании и усидчивости можно собирать так вполне крупные по иговым меркам суммы (с подпиской, конечно). У некоторых возникают излишки, они могут позволить себе покупать у других игроков всякие безделушки из кэш-шопа. Так возникает спрос, соответственно появляется предложение и перекупщики.
С Аллодами сравнивать не могу, почти не играл в них, про торговлю там не знаю вообще ничего.
Попытки не обязательно должны быть единичными. Можно и десятками сундучки покупать. Весь вопрос в том — много ли людей на рынке, многие ли активно торгуют и имеют достаточно большую прибыль, чтобы позволять себе скупать сундучки. Здесь на популярных серверах народу достаточно много.
Всё так. А некоторые просто не могут заставить себя продавать сундучки — азарт не позволяет, страсть открыть всё самому :)
Нет, это я просто для описания масштаба лимита сравнил с количеством сундучков. Играющие бесплатно, как я понимаю, в первую очередь заинтересованы в покупке всяких «unlocks», снимающих (постоянно или временно) всякие ограничения. Хотя — кто знает, в ходовом товаре можно держать много денег, а вынимать из почты сразу все деньги от продаж никто не заставляет. Можно извратиться и с обманом лимита ;) Да и договориться с продавцами дорогих товаров об оплате частями тоже можно. Но, имхо, если человек так ловко и активно играет, то почему не оплатить подписку?
Это не количество, хотя зависит от шансов. В Аллодах один ларец стоит стандартно 30 кристаллов, топ-предмет из него на рынке — порядка 5000. Можно представить, какие шансы лежат в основе таких величин: предмет можно не достать и из 200, и из 300 ларцов. Основные продавцы открывают ларцы многими сотнями.
К тому же, открывать паки, даже без учёта того редкого маунта, выгодно при больших количествах — три-пять гиперпаков сразу и более. А если стоит цель купить немного игровых денег, то можно купить один пак и продать его, быстро получив желаемую сумму. А открывать — снова лотерея, на одном паке можно и проиграть. Не всем нужны игровые деньги на уровне нескольких гиперпаков, не все могут позволить себе такие расходы в реале.
Третий момент — время и количество действий. Паки сами по себе продаются быстро, если цену не заламывать. Это один вид товара, его просто мониторить как на предмет динамики цен, так и по действиям кокурентов. Открыв гиперпак, человек получит десятки видов товаров, с самым разным спросом, а соответственно — и с разным временем на продажу. Проверять аукцион на предмет действий конкурентов по десяткам позиций — муторно и неудобно.
Странные люди. Не то непуганые дети капитализма, не то имеющие лишние деньги. Тратится на шоп в игре, но хочет лишь часть того что купил, потому что вожделенное.
Получается вторая причина: ларцы в шопе покупаются в основном мелкими покупателями, а не китами-оптовиками.
Ну, и первая причина, похоже, в отсутствии способов прямого обмена валюты, из-за которого сундучки и становятся эрзац-валютой. В Аллодах с самого начала были кошельки с кристаллами. Купил в шопе кошелек, покричал в чат и обменял обычной торговлей на что угодно, на ту же игровую валюту.
Гиперпак — это 24 сундука (или даже 25 в некоторых случаях). Но грубо — да, ради одного предмета нет смысла открывать. Открывают те, кому нужно всё.
Не вижу ничего странного. За гарантии везде надо доплачивать.
Сундучки — это товар, ходовой. Кроме них, как я писал выше, есть ещё «анлоки» разнообразные, которые тоже хорошо идут. Ассортимент шопа довольно большой, каждый выбирает то, с чем ему проще.
Ну и не стоит игнорировать длительность и сложность продажи множества предметов. Сундучки — это быстро и просто, шмот из них — долго и муторно. Открывая сундучки игроки не просто увеличивают свою прибыль, но и добавляют себе работы, а так же растягивают время получения прибыли. Сундучки можно быстро скинуть на аукцион и забыть, а с десятками видов шмоток так не получится.
Впрочем, некоторые так просто и сундучки не продают :) Покупают гиперпаки когда на них скидка, а потом ждут несколько месяцев, пока эта серия не пропадёт из шопа. И только потом продают — чуть не в десять раз дороже.
Тут, наверно, что-то иначе, потому что в описанной ситуации любой здравомыслящий, купив гиперпак, лучше бы открыл его сам. При вероятности вытаскивания маунта 1 к 5 шанс не вытащить хотя бы одного из 24 паков — 0.5%! Я не представляю себе массово происходящие переплаты в 5 раз из-за боязни полупроцентной вероятности, причем не проигрыша, а лишь перепродажи.
В данном случае они применяются как замена валюте. Взять в шопе сундук и купить на него нужный предмет.
Да, так. Причём они хорошо продаются далеко не на всех серверах.
А вообще, берем P2P игру, умножаем цену подписки на среднее число оплаченных месяцев на аккаунт, получаем теоретическую стоимость «коробки» для этой игры. Не думаю, что число получится сильно отличающимся от цены на B2P игру.
В сумме, я потому и написал «теоретическая P2P GW2». То есть они хорошо угадали с ценником. Идеально, в моем случае.
Я вижу еще разницу в том, что для B2P имеет значение просто сумма игроков, а для P2P каждый игрок множится на время существования. То есть, в первом случае для бесконечной работы нужен непрекращающийся приток, а во втором — разнице притока и оттока в сферическом случае в вакууме достаточно быть положительной один раз в начале, а дальше она может быть вечно нулевой.
Но это всё, видится мне, далеко от практики. На практике есть разовые и постоянные затраты, которые пытаются покрыть либо значительно разовой (B2P), либо исключительно постоянной (P2P) системой оплаты. Экономически проще было бы совместить и не гонять расчеты разового и длительного, но, видимо, маркетинг говорит, что клиенты не поймут.
Ну да, только по конкретным случаям может быть огромный разброс. А где взять среднее по всему проекту…
Это если мы берем за аксиому, что конец когда-то наступит. То есть фактически расписываемся в том, что игра окончательно провалилась. В том, чтобы привлекать на протяжении всего срока жизни игры новых игроков нет ничего необычного.
Ну да, только стоит учитывать, что в реальности приток/отток идут в ммо всегда, так что еще большой вопрос, что тяжелее, постоянно поддерживать приток новых игроков, или удерживать старых в системе, когда они постоянно вынуждены платить.
Я такого точно не пойму:) Хотя если игра будет стоящей, смирюсь.
А вообще примеры «чистого» P2P или B2P еще поискать нужно. Везде или платные дополнения, или магазин с разного рода содержанием, в том числе и плексы и им подобное, и всякие нрд разного вида и состава…
Нам точно негде. Основная проблема тут, кстати, не столько в разбросе конкретных случаев, сколько в отсутствии конкретных временных рамок. Особенно если проект живет и развивается до сих пор.
Плюс-минус один игрок незначительно, но это единица измерения, как миллиметр. Он может быть незначительным, но из него складываются километры.
Однако если старые игроки не будут отпадать, то онлайн будет расти, и игра будет требовать всё больших и больших ресурсов каждый месяц. То есть и приток должен будет расти, от этого будет еще быстрее расти онлайн, и еще больше притока надо… Классическая пирамида, как сказал.
В том-то и дело, что в реальности часть старых игроков уходит. Для них игра закончилась по той или иной причине. Из ушедших и складывается средний срок игры, требуемая конечность, после которого игрок (мелкая единица измерения!) должен освободить место для новопривлеченных, чтобы затраты не раздувались вечно.
Именно поэтому при чистой разовой оплате для каждого должен когда-то наступить конец. И средний срок должен быть заложен экономистами. К счастью, бесконечных проектов с исключительно разовой оплатой вроде бы не наблюдается, как правильно заметили.
Я, кажется, уже говорила, что отток есть всегда. Конечно, найдутся ветераны, которые будут на протяжении нескольких лет чуть ли не ежедневно нагружать сервера своим присутствием(хотя для самой схемы B2P это не характерно, да и игре нет смысла особо поощрять такой фанатизм), но это будут те самые единицы, которые не влияют на нагруженность в масштабах всей игры.
Все мы там будем:) А вообще строить прогнозы нужно в любом проекте, вне зависимости от системы монетизации. И желательно на стадии геймдизайна, а не когда уже нужно считать окончательный ценник на коробку.
Если в результате действий или в каких-то мысленно сравниваемых случаях онлайн перейдет за ступеньку дискретного шага, то нельзя же будет сказать, что именно последняя соломинка сломала спину верблюду, что из-за последнего «лишнего», неушедшего «старичка», нужно открывать новый сервер, что именно из-за него одного начало лагать на осаде и его наличие заставляет тех.поддержку работать сверхурочно, решая проблемы.
Это будет из-за всей накопившейся тысячи, по однотысячной доле на каждого одного человека. Хотя пока петух не клюнет, это может быть незаметно.
Конечно. Вы же при этом не отрицаете, что у игры оказывается некая средняя ограниченная длительность?
До тех пор, пока реальная средняя длительность игры всех игроков на текущий момент не превысила ту, на которую рассчитана оплата, всё и будет хорошо.
А вот любые регулярные схемы оплаты этого специально не требуют. :-)
Только, как видим, схема монетизации порой меняется не только перед выпуском, но в ходе активной жизни проекта.
В LotRO времен P2P была пожизненная подписка наравне с помесячной.
Для издателя выгода в том, что деньги приходят сразу и гарантировано за (насколько помню) ~20 месяцев. Сколько бы человек потом реально не играл.
Для игрока выгода, если он соответственно будет в игре больше 20 месяцев.
Числа могут быть другие, не суть.
Или, может быть, проект имел риск не дожить до этих 20 месяцев на подписке, поэтому деньги и требовались заранее.
Схема имеет право на существование — есть примеры.
И неопределенный срок для расчетов вовсе не требуется (это вообще идеализм в чистом виде).
Не обязательно. Есть такая фишка, что деньги сегодня ценнее чем деньги завтра. По многим причинам, кстати.
С тем же успехом, могли получить много меньше, если игрок уйдет, скажем, после первого месяца (или десятого).
Заранее это не известно.
Даже если разработчики уверены на сто процентов в качестве своей игры.
Даже если она объективно круче некуда.
Более того, даже если игрок сегодня уверен, что это игра его мечты и он может играть в нее бесконечно.
Дело не в качестве игры, а в том, насколько долгоиграющие механизмы в ней заложены. В той же EVE, уверен, не может появиться вечная подписка за определенную сумму.
«… может быть шоп откроем»
Конечно. Осталось рассмотреть, по каким именно причинам 20 подписок сейчас могут быть ценнее, чем 30, 40, 50 и т.д. подписок потом.
Хочется поставить фейспалм. Для этого вообще-то планирование есть, маркетинг. А не рассуждения уровня «уйдет игрок или не уйдет — заранее неизвестно». Я вот могу сказать, что при наличии альтернативы в виде вечной подписки её более вероятно купят именно те, кто собирается играть долго, а не те, кто забежал потыкать. И без намеренного запутывания этих категорий в долгосрочной перспективе прибыль будет меньше.
Например.
Осталось понять, к чему Вы это написали под той цитатой.
Или издатель сразу имеет крупную сумму — это одни возможности. Или, далеко не факт, что имеет бОльшую сумму через скажем два года.
Кроме того при наличии пожизненной подписке также остается обычная, для многих игроков она комфортней из-за много меньшей стоимости.
Естественно есть отдел с аналитиками.
И в нем не было бы нужды, если бы было известно заранее уйдет игрок или не уйдет.
Среди тех, кто купил такую подписку, обязательно будет процент игроков которые бросят игру по разным причинам: выйдет более подходящая игра, потеряют интерес к играм вообще, либо в следствие непредвиденных обстоятельств.
Вы, зачем то, пытаетесь доказать, что:
— пожизненная подписка (например в LotRO)
— B2P схема оплаты (например в GW2)
— значительная скидка при, например, годовой подписке (в P2P играх)
не выгодны издателю и(или) игроку.
Скажите это не мне, скажите издателям. Они с радостью выслушают как поднять прибыль в долгосрочной перспективе.
А еще там был вопрос насчет причин того или другого варианта…
Какой смысл вычленять из экономики проекта аналитику, чтобы потом мудро заявить, что без неё непонятно?
Такие будут везде. Вы хотите сказать, что среди оплативших подписку вперед доля бросающих больше? Почему?
Я не понимаю, что именно мне пытаются приписать.
Для начала — выгодность относительна. Если один вариант выгоднее чего-то, то это что-то, очевидно, менее выгодно, чем первое.
Я не уверен, что у них стоит задача именно долгосрочной прибыли, а не выжать побыстрее, закрыть проект и начать новый.
Вы писали тут:
Я Вам пытаюсь объяснить, почему издатели так делают, а вот что Вы доказываете? Что они все заблуждаются?
Вы хотите сказать, что на старте разных проектов игроков меньше, чем потом? Вы серьезно?
Более того, Вы хотите сказать, что доля игроков попробовавших игру (не обязательно на старте) не больше чем оставшихся? Как такое возможно?
Тут очевидно только то, что возможны варианты оплаты из которых выбирает издатель. Иначе все бы уже пришли к одному варианту.
Ну GW2 пока не закрыли.
Что значит «все»? Назовите p2p-проекты, в которых есть возможность купить вечную подписку, и сравните их с проектами, в которых такой возможности нет принципиально — WoW, EVE, UO, это если навскидку. Теперь скажите, добилась ли Turbine хоть каких-то ощутимых финансовых успехов по сравнению с конкурентами на p2p-рынке.
Это НЕ отменяет существование других схем.
Во-вторых:
Ощутимых, думаю да, в то время. Или мы бы о них вообще не слышали и не говорили.
А теперь у них другие успехи, так как они перешли на темную сторону силы — F2P.
У GW2 с успехами все в порядке. А если Вы вспомните про платное дополнение к GW2, так я и в P2P игре WoW дополнения покупал за соизмеримые деньги, в свое время, и плюс за подписку платил.
В EvE есть другая прекрасная возможность сегментирования, выгодная и для игроков и для разработчиков.
Достаточно сказать, что когда я интересовался EvE (не знаю как сейчас), одной из популярных тем на форумах было: «Как на триале заработать на PLEX». На триале!
Да более того (признаю что это нерепрезентативно ни разу) большинство моих знакомых играют в P2P игру EvE абсолютно бесплатно.
По этой причине, меня передергивает всякий раз, когда Вы приводите EvE в пример чистой P2P игры.
И где бы она была, без этой возможности, уже конечно никто не узнает. Может там же где и сейчас, а может и нет.
Нечто подобное появилось и в WoW, к слову.
Про UO ничего не скажу, не играл. Но! Вспоминаем про альтернативу (самое начало выше). Я, ни в одном посте, не отказываю в существовании и финансовом благополучии альтернативным схемам, то есть P2P и, даже, F2P.
Вы написали буквально следующее: «Я Вам пытаюсь объяснить, почему издатели так делают, а вот что Вы доказываете? Что они все заблуждаются?». Я спросил вас об очень простой штуке — кто эти «все»? Все, кто действительно хорошо зарабатывал на pay-to-play, вроде, никогда так не делали, то есть никогда не предлагали своим клиентам пожизненной подписки. Но могу ошибаться, потому и спрашиваю, на всякий случай.
Вообще, интересно понять, что получили в итоге люди, которые оплатили «пожизненную подписку» в игре, которая эту подписку отменила?
Так вот, в этом контексте понятно про каких «всех» идет речь.
Если вывести буквально из цитаты которую Вы приводите — "… ВСЕ которые ТАК делают".
Уточните, пожалуйста, про какую игру речь.
Подозреваю, что Вы имеете в виду LotRO, но не уверен.
Я пытаюсь сказать, что есть и оборотная сторона, а не только и одно выгодно, и другое выгодно, и вообще всё выгодно.
Сравнение старта с чем-либо тут вообще ни при чем. Берем определенный момент, когда мы сравниваем два варианта. Момент, когда игроки могут выбирать, как оплатить. Ну, и выбор игрока, оплатить одну подписку или вечную, явно зависит от его планов… Дальше можно перечитать написанное ранее.
А приписать-то что мне хотели? Голову сломал, пытаясь разобрать, что в той фразе утверждается.
А что GW2? Я очень не в курсе деталей и изменений монетизации в разных проектах. Там вроде бы новые дополнения продают?
Ну хорошо, распишу подробнее.
То есть деньги сегодня ценнее, потому что завтра их вообще может не быть от этих игроков, если они платят за подписку каждый месяц.
Именно по этим причинам, например, дают скидку на годовую подписку. Механизм тот же — получить деньги заранее.
А имея деньги «на руках» — легче планировать.
И не нужно думать — «вот введем изменения, половина игроков разбежится и денежный приток спадет». А чтобы исправить ситуацию уже нет средств.
С другой стороны разработчик может потерять возможность предоставлять сервис, по различным причинам, но деньги уже у него.
Планы это только лишь планы. Как говорится у планов есть одно интересное свойство — планам свойственно менятся. Почему?
А вот тут Вы правы:
Причем, непосредственно вот этот самый пост с начала.
А ответ простой — мир вокруг не идеален. В том числе и разработчики не идеальны и издатели тоже и так далее.
Причем. И Цитируйте полностью, там дальше следующее:
В B2P каждый игрок, который хочет попробовать игру, платит сразу значительную сумму.
И на вопрос Вы не ответили.
То, что издатели сами выбирают схему оплаты своих игр: B2P, P2P, F2P. То есть, в каждой из них есть СВОИ плюсы и минусы, как для разработчиков так и для игроков.
А Вы пишите:
Кстати, по поводу головоломания — это Ваше предложение образец понятности.Далее.
А то, что, допустим, я не буду покупать дополнение.
И что, меня в игру не пустят? Отберут сервис?
Мы же про сервис рассуждаем.
Например в WoW, LotRO, и при подписке, контент-дополнения продавали за отдельную сумму.
Вот и вычтем как в математике то, что одинаково в обоих схемах.
Или не будет таких?
Очевидно, что может. Ну, а еще один шаг по причинно-следственной связи? По какой причине разработчик считает такой сценарий значительно вероятным?
Стоп, стоп. О каком моменте времени речь? Тогда, когда вы уже собираете подписки с игроков, у вас давно должны быть разработаны планы.
То есть, разработчики заранее закладываются на введение таких изменений. Вместо «минуса» разбегание игроков становится немного ближе к «плюсу» — ведь игру части аудитории уже продали. Только не говорите, что это ни капли повлияет на принимаемые решения.
Опять же, что заставляет разработчика предполагать, что все эти события значительно вероятны?
Очевидно, планы составляются не для того, чтобы быть полностью выброшенными и переделанными. Иначе ими было незачем заниматься.
Правильно, как только в поисках первопричины выбора доходят до конкретных планов разработчика — сразу начинается уход в абстракции: «планам свойственно меняться», «мир не идеален».
Не стал цитировать, потому что не вижу, какие из этого можно сделать конкретные выводы. Можно сделать глубокомысленный вывод, что «ничего не понятно и всё возможно», но это, простите, демагогия.
И? В каких случая это лучше, а в каких — хуже?
Да. В отличие от начальных ваших сообщений, где ничего не говорилось о минусах, будто их нет. К чему и прицепился.
В дополнение вас не пустят. А сервис предоставления старого контента будет содержаться за счет других игроков. Благо, насколько понимаю, доля играющих, но не покупающих дополнения, невелика, и степень «пирамидальности» будет несущественной.
Эти переменные имеют разные значения в разных случаях.
Может быть, «современные реалии» и виноваты? А то люди пыжатся, разрабатывают механики, рисуют дизайн, а нужны-то, оказывается, однодневки…
Но общую логику это не меняет. Даже если все игроки относятся к категории короткоиграющих, остается два варианта: либо они выберут более выгодный им помесячный вариант, либо их будут вводить в заблуждение, уверяя в долгосрочности интереса.
Что это, как не проявление идеализма?
Ну да, у Вас всегда все получается, именно так, как Вы планировали.
Кто даст гарантии, что не вероятны?
(Вопрос риторический)
Это математика. Три варианта.
Как может число оставшихся игроков быть больше чем число купивших коробку? Никак.
Может быть равно, но это в идеале.
Остается один ответ — это число меньше.
Поясните.
Опять какой-то уход в сторону. Покажите, где я назвал игру «плохой».
Погодите, эти игроки были в вашей целевой аудитории или нет? Если нет — то их и не стоило считать. Был лишний бонус — не стало бонуса. Если да — промах разработки, не надо его замазывать смещением в сторону разовой покупки. А то ведь можно и вообще не посчитать минусом потерю той части аудитории, которой игру уже продали «целиком».
Как раз это отрицание «идеализма», будто свойства планов меняться — главное. Конечно, не всегда получается, но планировать в расчете на то, что план провалится — даже не знаю…
А вот мой был не риторическим. Вероятность-то есть всегда, но стало интересно, какое отношение к проекту заставляет считать шанс «разработчик может потерять возможность предоставлять сервис, по различным причинам» аж достойным упоминания.
2x — производная от x². Это тоже математика, и тоже бессмысленная в данном случае.
Вы выкидываете одноименные величины, хотя в каждом проекте они могут иметь разную долю и разное значение. Остальное в примере, как и то, что им хотели сказать, кстати, не понял.
А почему разработчики так стали делать? Ну потому что всемирный заговор, рептилоиды и т.д. и т.п. Шуткую конечно, просто по тому что только крупные компании могут себе позволить крутых программистов которые напишут качественное ядро, сделают оптимизацию клиентской части, оплатят отряд дизайнеров, сценаристов, сделают кучу тестов с различными нагрузками, и им по карману потратить на разработку и тесты несколько лет. Но таких монстров индустрии не так уж и много, их названия почти всем известны, и у них есть уже проекты которые запущены уже давно, но деньги приносят до сих пор. Собственно может у какой нибудь из таких компаний, сейчас в недрах и идет разработка какой нибудь новой супер пупер игры, кто знает, такой информацией делятся с прессой только когда уже точно уверены что игра выйдет на рынок.
Ну а весь остальной океан онлайн игроиндустрии наводняют небольшие компании и отдельные студии, которым просто не по силам и не по карману реализация и разработка p2p проектов.
Может, мобильные игры и повлияли на выбор бизнес модели для современных ММО. Но зарождение F2P в MMO больше обязано популярности пиратских серверов. Не стоит забывать, что первыми F2P стали применять восточные разработчики. Для наших же игроков болезнь F2P поразила сначала браузерные игры, и только потом, убедившись в успешности этой модели распространения, стали появляться ММО. В те далекие времена в мобильные игры никто даже не верил.
1. Делаем игры. Страшно. Не без косяков, но получается.
2. Круто. Игры. Дайте две.
3. О, смотрите, они делают игры, вообще легкотня. И все хотят купить. Давайте тоже делать.
4. О, игр еще больше! Хм… Что за фигня? Я в такое играть не хочу.
5. Что за фигня?! Они не хотят играть в нашу игру! Она же такая же, как у тех, кто делал до нас!
6. Надо какое-то конкурентное преимущество! Давайте скажем, что у нас такое же, но бесплатное.
Пока ты как разработчик, идеолог и так далее ставишь перед собой первостепенную задачу заработать — у тебя будут получать поделки уровня китайского ширпотреба.
Разработчик должен хотеть сделать Игру, Мир, Атмосферу. Только если команда достаточно фанатична, целеустремленна и профессиональна, получится действительно годная Игра. И потом из Игры получится продукт для продажи. А не наоборот.
создатели этих игр загнивают на задворках геймдева в нищете.
Необходимо ли быть только достаточно фанатичным, целеустремленным и профессиональным чтобы получить годную игру а из нее и продукт для продажи? При этом не ставить первостепенной задачей заработать.
Хочу сказать только то, что талантливость автора и умение зарабатывать деньги совсем не связанные понятия. Нет в природе таких правил, что создают продукт для продажи из каждой «годной» игры.
Но здесь мы снова возвращаемся к вопросу профессионализма. Может ли человек, нашедший способ зарабатывать себе на жизнь в определенной сфере, но производящий при этом для этой сферы откровенный навоз, за который никто не будет платить деньги добровольно без уловок и махинаций, называть себя профессионалом?
солдаты называются. Почему части разработчиков не зарабатывать таким образом и не делать из этого варианта заработка профессию.Давайте представим 3 гейм-дизайнеров. Первый из них откровенный навозник, не способный создавать настоящую игру, считающий что получить деньги с игроков можно только обманом, играя на низких чувствах. Второй гейм-дизайнер любит игры и разбирается в деталях, но не видит общей картины, он просто не представляет что деньги можно получить за контент, а не за пейволлы и весь остальной список выманивалок. Простыми словами он делает все то же что и первый, но искренне убежден в своей святости. Третий же гейм-дизайнер в нашей модели только жертва, он молод и талантлив. Он просто попал в настроенные капканы первых двух. Такие не редко меняют компании из-за несогласия с политикой обмана, наваливаемой вышестоящими лицами.
И можно придумать еще с десяток архетипов. Я только не нахожу простого способа описать готовую работу этих людей понятиями талантливости, профессионализма и т.д. На готовую игру влияет намного больше факторов. Нельзя сравнивать успех с рельсами, что обязательно доведут к ж/д станции.
Так я это об этом все время и говорю — нет никакого волшебного слова или волшебной системы монетизации, которая бы автоматически гарантировала успех. Но есть установки, которые разработчик (имеется в виду группа людей, компания) выбирает для себя.
Естественно. Как и в любой другой сфере человеческой деятельности. Но, как и в любой другой сфере человеческой деятельности, здесь встречается много посредственностей, которые не могут себе ставить установки, серьезнее, чем «удержаться в бизнесе».
Мне думается что «битву» за хорошие игры мы заведомо проиграем. Фокус заключается в огромном количестве «вроде-бы-новичков», которые никогда не пробовали чего-либо приличного. Для них «Легенда» или «Атлантика» — отличные, прогрессивные игры.
Буквально вчера мне довелось поиграть в Сферу 3. Люди вокруг бегали и радовались — как прикольно и интересно, все такое удобное и красивое. На мой вкус такое выпускать было стыдно уже в 2005 году, в 2015 это напоминает троллинг.
Понимая все это — стараюсь голосовать ногами. Полностью закрыл для себя любые игры, на которых стоит клеймо Mail.ru.
Помочь с уничтожением Архейдж, и полностью сокрушенный, хоть и не особо многообещающий Skyforge. Праздничная акция «Заплати мейлрушечке 15к и живи хорошо»? Лолшто?
Считаю что только массовые оттоки могут так или иначе повлиять на отношение к нам разработчиков. Пока мыши плачут, но жрут — изменений не будет.
Молчание не поможет. Негатив и так вычищается с официальных форумов, чтобы не мешал остальным тратить деньги.
Не только в этом. Есть еще и
сбитыедругие системы ценностей.Как-то в гостях заметил, что девушка играет во что-то напоминающее ММО.
Ну заинтересовался, оказалось — Perfect World 2.
У меня ассоциации — майлру, донат, но в деталях не уверен.
Ну побеседовали с ней.
Сначала я наивно думал, что она, как раз «вроде-бы-новичок».
И, вообще, люди не бедные, продвинутые. Зачем F2P?
Рассказываю ей про донат, Pay2Win, спрашиваю есть ли такое в ее игре. Как бы, намекаю.
Чувствую разговор как, то не идет…
Я перейду сразу к итогу, которого не ожидал.
Заявила она мне, как бы даже снисходительно, что когда я плачу за P2P или B2P я — недалекая личность (там было другое слово).
Ибо это выброшенные деньги, ну типа на персонажа не влияют.
А любая денежка вложенная в PW2 улучшает и усиливает ее персонажа.
К такой философии я был морально не готов и вылетел в глубокий аут.
Дальше можно было бы оценить два варианта, поинтересовавшись в направлении того, что это всё пиксели, когда-то все вложения лопнут или будут брошены по потере интереса, да и так их постоянно обесценивают…
Впрочем, не удивлюсь, если она в конечный момент игры планировала продать персонажа, а на вопрос «это же нарушение правил?» ответила что-то вроде: «Так все делают, и правильно», или вообще «Я так хочу, кто запретит?»
Наиболее вероятный можно предположить по двум моментам:
Небедность, самоуверенность, при этом лексика, которую стыдно написать = основная целевая аудитория P2W — люди, либо успешно меряющиеся деньгами, либо сорящие ими вообще без счета. Нечто из раздела моды и прочих понтов. Пока в игре есть кормовая база неуспешно меряющихся либо восхищенно глядящих, они будут логично и эффективно менять «дешевые» деньги на «дорогие» эмоции.
Как раз, таки, всё понятно и… нечего добавить в разговор.
Просто иногда думаешь, что человек в неведении.
А он, неожиданно, все прекрасно понимает, все для себя взвесил и решил — цинично рационально, выкинув все, что посчитал лишним.
Ценности другие. Другое понятие честности и справедливости и т.д.
В той стереотипной картине, что Вас в голове, возможно.
А в реальной ситуации, которую я описал, девушка считает, что играет честно — ведь всё по правилам, предложенным владельцами игры.
Попытка «ставить диагноз по фотографии»?
Самоуверенность, дерзость, лексика и все сопутствующее в данном случае признаки переходного возраста.
По поводу сорящих деньгами — я написал «не бедные», я не писал богатые.
Она тратит деньги соизмеримые с теми, которые я трачу на Р2Р и В2Р игры в которые играю.
При этом она получает «отдачу» — видит как улучшается ее персонаж.
По поводу, того что «всё [это] пиксели, когда-то все вложения лопнут или будут брошены по потере интереса», то же самое можно сказать про материальные вещи — компьютеры, телефоны и их новые модели, про траты на хобби.
Кого это останавливает?
Понимаю ли я эту девушку? С точки зрения логики, да.
Приемлема ли такая логика для меня? С точки зрения ценностей нет.
Вот так всё просто.
Если она на самом деле пытается играть честно во F2P, разговор насчет ненадежности вложений, обесценивания, трюков и обманок разработчика можно было и углубить. За одним но: если человек не вкладывается в игру достаточно много для бытия целевой аудиторией.
Неразумно тратить могут не только богатые, иногда люди сорят едва ли не больше, чем могут себе позволить, спасибо «маркетингу».
Если человек сознательно выбирает и получает удовольствие от P2W, его затраты не выглядят умеренными. Как вариант — можно платить умеренно, но тратить неумеренное количество времени. Что ставит вопрос о том, чем человек зарабатывает, имея такое количество свободного времени… но это уже отражение болезней общества.
Приведено немало информации, да я и не пытался ставить точный диагноз.
Скорее, воспитания и обстановки. Есть люди, у которых всё это не проявлялось — особенно от жизненного опыта зависит самоуверенность, — и есть те, кто так продолжает себя вести во взрослой жизни до гроба.
Материальные вещи покупаются ради их функций, с учетом соотношения цены и результата. С этой точки зрения вложения в игровые ценности в игре с монетизационными трюками неэффективны. Если, конечно, скромными по понятия человека суммами не удается получить ценное чувство удовлетворения или превосходства.
Хобби? Занятие людей, покупающих каждый год новые часы, телефон, компьютер, автомобиль, дом, сложно назвать «хобби». Это мода, общество потребления. Да, виртуальные миры становятся еще одной его частью.
А так как для большинства людей F2P был всегда, я бы не списывал любовь к F2P на какие то личные черты характера. Как бы неприятных игроков хватало везде и при P2P.