Оазисы и Миражи

MMO-индустрия: Оазисы и Миражи
Один из моих любимых англоязычных блогеров написал довольно грустный текст об общем положении вещей в ММО. Возможно, самый важный для него за последние несколько лет. А может, это был сиюминутный приступ отчаянья. В любом случае, я с ним не согласен. И в своей заметке я постараюсь подробно объяснить, почему. Но его ассоциация текущего положения пространства MMO с Badlands (это не пустыня, и не пустоши, а, скорее, земли, которые жизнь оставила) мне в целом понятны.

Кто-то в комментариях к тому тексту написал очень точную мысль о том, что «эрозия» пространства MMO началась тогда, когда многие представители жанра захотели сделать «игру» вместо «мира». А хороших игр вокруг довольно много. И совершенно необязательно искать их в пространстве ММО. В итоге территория MMO наполнилась формальными остовами, брошенными, как и любая игра на жестком диске. У нее такая судьба. В отличие от виртуального мира. Но на локальном жестком диске такие остовы не видны, а в публичном пространстве все это превращается в шумные обвалы и появление новых оврагов на месте ожидаемого маленького «Эвереста». Отчего в голове возникает действительно апокалиптическая картина – сплошные слияния серверов, смена бизнес-моделей, деградация прежних обещаний в угоду «изменившейся аудитории».

И тут появляюсь я. На белом осле. Чтобы сказать вам – хватит пялиться в овраги. Посмотрите вокруг – того, что есть у нас сейчас, никогда раньше не было.

Я считаю, что хотя у жанра MMO действительно наблюдаются серьезные проблемы, здесь возникли, и, что очень важно – развились, фундаментальные оазисы, в которых можно найти убежище на годы и из которых жизнь вполне может распространяться дальше.

MMO-индустрия: Оазисы и Миражи
Guild Wars 2
Если рассуждать даже категориями «золотого века» MMO, в жанре парков развлечений никогда не было настолько крутого проекта. Да, я не большой специалист в этом виде развлечения. Да, не все механики, которые нам казались издалека зубодробительными, оказались настолько эффектными на практике. Взять ту же систему динамических событий. Но даже в нынешнем виде все это намного интереснее и, что крайне важно, намного больше соответствует духу ММО, виртуального мира, чем персональные квесты, которые вы можете найти где угодно за пределами жанра. Взять того же прекрасного последнего «Ведьмака».

А Живая История? Один ивент в World of Warcraft — Открытие врат Ан'Киража, который старожилы вспоминают до сих пор с заслуженной гордостью «Я там был!», давно перекрыт десятком живых историй в Guild Wars 2, из-за которых возникали, исчезали и изменялись целые куски игрового мира.

Для тех, кто больше любит помахать мечом, PvP-аттракционы выведены на новый уровень. Я помню, как у меня дух захватывало в WoW от баталий в Альтеракской Долине, когда на средине карты схлестывались две стены игроков. Но разве это может пойти хоть в какое-то сравнение с масштабом сражений на WvW-картах Guild Wars 2 и с их глубиной?

Отдельный привет хочу передать любителям линеечных фришардов с невероятными модификаторами, которые до сих пор собирают аудиторию, якобы от безысходности окружающего игрового ландшафта. Вот тем самым, которым надо «сразу в бой». Люди, вы пытались вылезти из норы? Вы участвовали хоть в одной крупной осаде в GW2? Вы видели, как разворачивают требушеты? Как прикрывают их с флангов? Как прорываются сквозь пробитую стену? Как сдерживают натиск во внутреннем дворе? Как выливают масло на голову штурмующим ворота? Вся красота осад Lineage 2 была в политической и экономической составляющей. В месяцах развития персонажей, в человеческих связях, в килобайтах текста, переданных друг другу, в сотнях часов на рынке, в сюжетах, описывающих отношения, верность или предательство. А все это возможно только при игре годами, чего уже в LA2, похоже, не будет никогда. Так что если вдруг вам нужен чистый адреналин осады и яркая механика, я не представляю, кто вам это может дать хотя бы на аналогичном с Guild Wars 2 уровне.

И во все это тем более имеет смысл окунуться, потому что проект стоит на пороге глобального и очень эффектного обновления. Одно только по-настоящему трехмерное пространство Джунглей Магумы чего стоит. Не говоря уже о свежести в идеях гильдейского пространства – целой карты, которую гильдия будет сначала освобождать, а затем развивать и украшать, или новой эпичной PvP-карты для тех самых баталий.

Скажите, у вас есть сомнения в том, что завтра ArenaNet удивит вас снова? Что придумает новые механики или выпустит следующее по-настоящему глобальное обновление, не забывая обновляться и хорошеть каждый месяц? У меня лично таких сомнений нет. И именно поэтому я верю в Guild Wars 2, как в большой и полноценный мир, о котором язык не повернется сказать «Badlands».

MMO-индустрия: Оазисы и Миражи
EVE Online
Несмотря на то, что я рассказывал об этом мире много и часто, те, кто следил за моими текстами, знают, что и доставалось на орехи EVE от меня не менее часто. Особенно в ранние периоды ММОзговеда, когда эмоции от того, во что попыталась превратиться моя реальная жизнь по достижении hi-end-геймплея в EVE, были свежими. После этого я попросту не мог никому советовать играть там на всю катушку. Попробовать – да. Посмотреть на этот огромный и глубокий мир – да. Обсудить многие механики – пожалуйста. Порадоваться новым идеям – вполне. Но только не агитировать вас нырять туда с головой. Потому что этот виртуальный мир требовал от вас отдать реального мира явно сверх того, что вы готовы. Он мог постучаться вам через скайп перед сном, или смской на киносеансе, или настойчиво напоминать о себе в разгар рабочего дня. Все это – явный перебор.

Оставалась одна ниша, которую я и посоветовал, к примеру, Домоседке, когда она спросила меня, чем бы я порекомендовал заняться в EVE. Это «ситизенство», или аренда территорий у тех, кто готов посвящать игре намного больше времени, чем готовы вы или любой другой человек, не желающий разменять на нее реальную жизнь. Что давала аренда? Пускай и платный (в игровом смысле), но доступ к по-настоящему своему пространству, которое можно обживать, развивать и даже расширять. Без него, как мне кажется, вы не сможете ощутить всю прелесть этого мира.

Но эта ниша, как любая ниша, имела пределы и не давала настоящего простора виртуального мира, населенного людьми – здесь не было большого сюжета, в котором для вас нашлось бы место. Пришел, арендовал ресурсы, используешь их, увеличиваешь темпы добычи. Все. Ресурсы ради ресурсов. А как только тебе покажется, что у тебя их с избытком и ты попробуешь уйти из формальных взаимоотношений в рамках аренды в формат отношений между людьми, тут же снова упрешься в ограниченный ресурс – количество свободного времени в сутках, которое ты готов посвящать игре.

Почему я так подробно рассказываю о фундаментальной проблеме EVE Online? Потому что такой она была в тот самый «золотой век». Такой она оставалась еще несколько месяцев назад. И именно о такой EVE вы слышали все это время от других или достаете такую ее из собственных воспоминаний. Думаю, такой она будет восприниматься еще определенной время, пока шлейф старых историй не заменят новые.

Возможно, этого не произойдет. Возможно, моя вера в новую механику суверенитета и в то, что она решит фундаментальную проблему EVE, не оправдается. Но шансы на то, что это все же произойдет, высоки как никогда. Потому что CCP действительно установили окно уязвимости вместо потенциальной головомойки 24/7.

Я не буду перечислять другие достоинства EVE Online. Вы либо знаете о них, либо пропустите, как всегда, имея сложившееся мнение о том, что вам это неинтересно. Но в общем и целом – это, на сегодняшний день, невероятно развитая песочная ММО, которая не только пытается исправить все свои ошибки, но и активно продолжает двигать весь жанр MMO вперед. Это проект, в развитии которого, как и в случае Guild Wars 2, вы можете быть уверены на все сто. Проект, который в себе таит еще много интересного – взять те же обещанные ворота в другой космос с новым уровнем свободы и куда более серьезными возможностями по колонизации пространства, которые получат игроки в будущем. И, наконец, проект, который вы не узнаете, придя в него через несколько лет, что уж говорить о том, каким он был на самом деле в начале двухтысячных.

Карта Сокровищ
Да, я понимаю, что для многих игроков сам космический антураж и персонажи-кораблики – непреодолимый барьер. Хотел бы я, чтобы у EVE были полноценные конкуренты, демонстрирующие тот же уровень, но, увы, ни Archeage, на который я возлагал большие надежды в свое время, ни Lineage 2: Classic, об альтернативном развитии которой мы, прямо скажем, наивно размечтались, этого сделать не сумели. Что там в корейском игропроме происходит, мне неведомо, слишком далек я от деталей и локальных настроений. Но из своего опыта могу сказать, что основной интерес, который собрали эти проекты в информационном пространстве, да и свежий Black Desert тоже, был сосредоточен на том, что номинально они позиционировались как «песочницы». После того, как «песочные надежды» были размыты реальностью, все они начали превращаться в тот самый овраг, пополняя антураж Badlands.

MMO-индустрия: Оазисы и Миражи
Не вижу в происходящем ничего удивительного. Помимо WoW, который для многих игроков остается безумно комфортной и привычной средой, в сфере парков есть не только уже упомянутая куда более инновационная и стильная Guild Wars 2, не прекращающая развиваться, но и темная для меня лошадка, тем не менее, удерживающая серьезный кусок аудитории парков: Final Fantasy XIV.

То есть, если задуматься, ниша парков плотно забита вполне качественными проектами в совершенно разной стилистике – просто сравните WoW, GW2 и FFXIV. Если учесть тот простой факт, что серьезная часть аудитории схлынула после бума MMO, поняв, что в итоге им милее MOBA или другой жанр, то этих трех столпов и нескольких нишевых проектов вполне достаточно для полноценной экосистемы. Потому что в принципе количество здесь ничего не решает, как в случае с одиночными играми.

Да, я все еще остаюсь в рамках этого самого дуализма – «парки/песочницы», потому что вижу в этом принципиальное разделение целей, которые ставят для себя разработчики. И эти цели связаны с тем, что хочет получить от игры конкретный человек в рамках ММО-механик.

Так что место фентезийных песочниц все еще свободно. Но здесь мы уже переходим к «миражам» на горизонте. Тем не менее, речь все же о проектах, которые реально разрабатываются.

MMO-индустрия: Оазисы и Миражи
Миражи
Ближайшая цель на горизонте – Albion Online. К сожалению, пока проект, помимо кросс-платформенности, может предложить разве что заигрывание с Ultima Online на новом технологическом уровне. Во что превратились предыдущие заигрывания с прародительницей песочниц – Darkfall и Mortal Online – мы примерно представляем. Несмотря на куда более холеный внешний вид, Albion пока, по сути, рекламирует себя на том же геймплейном уровне, что и предыдущие неудачники – «вы можете обобрать труп, вы можете захватить территорию». Тем не менее, у ребят явно есть потенциал, который, надеюсь, они не убьют монетизацией.

Haven and Hearth в новой обертке выходит в конце августа. Хотя принципиально геймплей в нем не изменится и проект всегда будет оставаться глубоко нишевым, авторы умеют показывать совершенно невероятный темп разработки и качество геймплейных решений. К сожалению, судя по всему, авторы H&H намерены оставаться в рамках бесплатного игрового эксперимента, но если они могут себе это позволить, то почему бы и нет. Если они еще и подхватят идею проекта Eco с ограниченными ресурсами и концом света, будет вообще великолепно. Потому что авторам Eco, к сожалению, пока не хватает драйва шведских ребят. Но и драйв Seatribe может иметь перехлесты, если опять все сведется к перекосу в сторону парада грифинга, который они, увы, допустили в Salem. Так или иначе, перезапуск проекта дарит еще одну надежду. Пускай и в виде миража.

И, наконец, отдельного упоминания заслуживает незаметная битва, которая завязывается между Camelot Unchained и Crowfall. Хотя мне сложно замерить, насколько большой остается аудитория чистых RvR-миров, где вечный бой есть и причина и цель одновременно, оба проекта явно нацелены на неe. На стороне Camelot Unchained время и свежие игровые механики, на стороне Crowfall явно большее количество ресурсов, что сказывается в том числе и на подаче. В любом случае, такая конкуренция на пользу игрокам.

MMO-индустрия: Оазисы и Миражи
Как видите, не так и мало есть у нас в распоряжении. Причем развитого настолько, насколько мы не могли себе представить десять лет назад, или пять лет назад. Иногда — несколько месяцев назад. Впереди тоже есть что ждать. Обязательно будет то, в чем мы разочаруемся. Но их заменят новые анонсы. И это список только из тех, кто уже зарекомендовал себя как полноценный виртуальный мир или имеет все шансы им стать. Если не ждать от жанра ММО выходов чего-то нового каждые полгода, куда мы прибежим, посмотрим и убежим дальше, то картина ландшафта может выглядеть совсем иначе.
Читайте также

3 комментария

avatar
И, наконец, отдельного упоминания заслуживает незаметная битва, которая завязывается между Camelot Unchained и Crowfall. Хотя мне сложно замерить, насколько большой остается аудитория чистых RvR-миров, где вечный бой есть и причина и цель одновременно, оба проекта явно нацелены на неe.
По тому, что я видел о CU и Crowfall, они довольно далеки друг от друга. По стилю боя (экшн/non-targer в CF против медленных битв приемещуственно с target в CU), абилкам (ограниченный скиллбар в CF с капом в 10 абилок, и конструктор способностей в CU), цели игры (в CF кампания — способ снабжать вечные королевства ресурсами, тогда как всё в CU происходит в пределах единого шарда), классическому развитию в CF (PvP+PvE) и развитию только за счет PvP в CU, и т.д. И это только начало, когда не так много известно о крафте, строительстве и разрушении, глобальной стратегии и целей противоборствующих сторон, размер карты и многое многое другое.

Если они и будут конкурировать за игроков, то скорее всего за тех, кто еще не определился в предпочтениях по поводу всего вышеперечисленного.
  • SetZT
  • +1
  • v
avatar
чет как то впечатления от евы больше смахивают на впечатления игрока фентезийной мморпг который ток заходит в неё поубивать мобов, получить опыт и всё и максимум пару друзей завел в игре или вообще не имеет таковых. Ну или у меня просто другие впечатления от неё, в принципе оно и нормально что у каждого свои впечатления и мнения о всех вещах в этом мире. Своё можно иметь и не обязательно в нулях но и в лоу, в лоу отчасти и веселее, то взлеты то падения, то живешь и пресыщаешься существованием в игре и начинаешь уже думать куда деть пару лишних лярдов, то на пару месяцев Тебе житья не дают или вообще приходят пандемики и утром просыпаешься с кучей писем с рассказами от сокорповцев че было, как героически всё спасали и как чего Теперь. То воюешь с пиратами охотящимися и за Тобой в том числе, то договариваешься с ними же потом что б житья не дали новым «друзьям» поселившимся у Тебя и неплохо так обнаглевшими на пригретом месте… В общем опять же, времени на это в день уходит не так много, наверное всё живет как живет у нас благодаря интернационалу.
Всё, минусуйте, Вы это любите.
avatar
Всё, минусуйте, Вы это любите.

Да вы, батенька, мазохист.
  • thv
  • 0
  • v

Оставить комментарий