Житейская бухгалтерия

MMO-индустрия: Житейская бухгалтерия
Этот текст лежал практически законченным в черновике уже несколько недель. Я не спешил его публиковать, потому что, во-первых, часть доводов высказывалась раньше, а, во-вторых, при любой возможности я предпочту текст об играх тексту о монетизации. Но сейчас, после очередного витка фритуплейного мутирования EVE Online, я прочитал в реакции игроков на разных ресурсах все те же мантры — “подписка неэффективна”, “а что вы хотели — это же бизнес” и, разумеется, “им же нужно зарабатывать”. Так что давайте поговорим о житейской бухгалтерии еще раз.

В одной из дискуссий снова всплыла тема “выгодности клиента” в MMO, если брать в расчет обычного игрока. Встревать я в нее не хотел, но собеседники напомнили, что я потратил круглую сумму на подписку в EVE Online. В прошлый раз, касаясь этой темы, я, кажется, ошибся в подсчетах, прикинув на глазок и по памяти, поэтому в этот раз я решил аккуратно посчитать свои затраты на EVE Online. Знаете, такая простая житейская бухгалтерия на салфетке, сидя за кухонным столом.

MMO-индустрия: Житейская бухгалтерия
Итак, я тратил деньги исключительно на подписку. При этом мой подход не отличался от подхода к оплате коммунальных услуг, интернета или кабельного телевидения. Я плачу из месяца в месяц. В одних случаях не вижу смысла нагружать ежемесячный бюджет платежом за пачку месяцев, потому что не получаю при этом никаких скидок, в других — не плачу вперед за то, чем не уверен, что буду пользоваться через месяц.

Поэтому я не буду оплачивать подписку на год вперед. Все мое понимание сути взаимоотношений в рамках подписочного сервиса заключается в схеме “легко вошел — легко вышел”. Кредит доверия, выписанный на год ради скидки, мне лично кажется неоправданным изменением этой схемы. Вы можете думать по-другому, но я говорю о себе.

MMO-индустрия: Житейская бухгалтерия
Так мы подходим к нашей простой арифметике. На сегодняшний день я платил за подписку на EVE Online в общей сложности больше пяти лет. Но округлим до пяти. Так проще будет считать. Двенадцать месяцев умножаем на пять и получаем шестьдесят месяцев. Их в свою очередь умножаем на пятнадцать долларов. Получаем круглую сумму: 900 долларов. На ней и закрепимся для дальнейших вычислений.

Девятьсот долларов может показаться большой суммой. Но любой из вас, кто хоть раз погружался в мир удивительных открытий визуализации семейной бухгалтерии, знает, во что со временем вырастают безобидные, но регулярные платежи. При этом они не перестают быть безобидными, потому что размазаны тонким слоем по времени. И здесь мы приходим к самому интересному — к обсуждению того, насколько неэффективно заниматься подпиской и сравнению такого бизнеса с созданием и распространением одиночных игр.

MMO-индустрия: Житейская бухгалтерия
Итак, у нас есть сумма — 900 долларов. И время — пять лет. Что должна сделать конкретная игровая студия, чтобы взять у меня такие деньги за пять лет? Выпускать каждый год игру стоимостью 180 долларов. Либо каждые полгода выпускать игру стоимостью 90 долларов. Или каждые три месяца выпускать игру стоимостью 45 долларов. Вот мы и нащупали примерно адекватный средний ценник: 45 долларов за игру, которую нужно успеть создать за три месяца. Или 90 долларов за игру, которую удастся сделать за полгода. С нуля. Звучит реалистично? По-моему, не очень. Цикл производства игр, за которые вы можете попросить такие деньги, несоизмеримо больше.

Да, очевидно, что у разработчика онлайнового сервиса больше текущих накладных расходов. Но, согласитесь, и их доходы с одного клиента выглядят для разработчиков одиночных игр совершенно недостижимыми. Плюс ваша игра постоянно прирастает возможностями, территориями, деталями. С новой игрой вам все это нужно создавать с нуля.

MMO-индустрия: Житейская бухгалтерия
Так что же тут не так? Где подвох? Почему часть собеседников все еще считает владельцев подписочного сервиса какими-то финансовыми задохликами, хотя даже кухонные подсчеты демонстрируют нам совсем другую картину? Мне кажется, дело в том, что и в случае с одиночной игрой, и в случае с подписочным сервисом, клиент должен принять взвешенное решение о трате своих денег. То есть игра должна представлять для него очевидную ценность. А убедить людей в таком могут себе позволить далеко не все.

Разумеется, хорошие одиночные игры могут понравиться широкой аудитории. И в этом случае нам рапортуют о миллионных продажах. Скажем, игра, продавшаяся трехмиллионным тиражом при средней цене в 45 долларов, принесет авторам 135 000 000. Что такое трехмиллионники? Это Age of Empires, Civilization IV, Command & Conquer, Red Alert, Crysis, DayZ, Rust и Warcraft III: Reign of Chaos. То есть игры, считающиеся однозначным и очень громким успехом.

MMO-индустрия: Житейская бухгалтерия
За всю историю существования PC-игр, то есть почти за три десятилетия, при всех миллионах выпущенных наименований, тиражом, превышающим три миллиона продались только 27 игр. Причем только одна из этих двадцати семи принесла космические, по сравнению с другими, доходы. Это World of Warcraft, который смог не только много лет брать ежемесячную подписку, но и продавал за отдельные деньги все дополнения. Поэтому и попал в список PC-бестселлеров вместе с одиночными играми.

Да, WoW, безусловно, стал культурным явлением, событием. Для кухонных расчетов не сильно подходит, хотя прецедент показательный. Откладываем в сторону и смотрим на другую качественную игру — EVE Online. С которой мы и начали. В момент своего расцвета она приносила более восьмидесяти миллионов в год. То есть за два года с лихвой перекрывала финансовые успехи трехмиллионников.

MMO-индустрия: Житейская бухгалтерия
Разворачиваем ситуацию в другую сторону. В этот момент, согласно официальным отчетам, аудитория EVE Online составляла 450 000 игроков. Чтобы заработать сумму, аналогичную доходам от этой аудитории, компании пришлось бы за два года разработать и выпустить по средней цене 45 долларов одиночную игру, которая понравилась бы более четырем миллионам игроков. То есть увеличить свою аудиторию в десять раз и добиться успеха, которого смогли добиться только 27 игр за всю историю. Вы думаете, что в CCP этого не хотели? Просто не могли. Физически. То, что они делали, и делали на очень приличном уровне, нравилось всего четыремстам тысячам. Но при этом аудитория давала денег, как четыре миллиона клиентов одиночной игры, если смотреть на весь производственный цикл и считать, что он равен двум годам.

Star Wars Galaxies тоже продавала коробку. И поэтому мы можем узнать, сколько людей купили эту MMO. Полтора миллиона. Но уже через два года внутри команды назрел кризис — игра балансировала на отметке 200 000 активных подписчиков. У проекта были проблемы, но, как мы видим, совсем не по причине подписки или стоимости коробки. Просто все шло не слишком гладко. Хотя даже с учетом 200 000 подписчиков игра должна была приносить 72 000 000 за два года. И если мы разделим это снова на средний ценник в 45, то получим… полтора миллиона счастливых покупателей одиночной игры, которую разрабатывали всего два года.

MMO-индустрия: Житейская бухгалтерия
Здесь интересно задать себе важный вопрос — а сколько людей, купивших одиночную игру, в итоге остаются стопроцентно довольны своей покупкой и считают, что деньги были потрачены не зря? Выпуск любого хита — это много хайпа, много рекламы, много обещаний. А вот доходы подписочной MMO на штатных промежутках времени зависят исключительно от лояльности игроков. Подписку продлевает только тот, кому нравится игра. Но даже при этом демонстрация финансовых показателей, аналогичных миллионным продажам одиночных игр — вариант для подписочных MMO совсем не фантастический. Разумеется, при этом вам все еще важно делать по-настоящему качественную игру. Так ведь для миллионных продаж одиночной делать нужно то же самое.

Если мы вернемся на десять лет назад, то можем увидеть простую картину — MMO-игры по подписке действительно выглядели очень перспективным направлением. В том числе и в финансовом плане. Почему? Потому что их конкурентом оставались только одиночные игры. Платные одиночные игры, разумеется.

MMO-индустрия: Житейская бухгалтерия
Любая неудачная одиночная игра в большинстве случаев просто плохо продается. Так бывает. Это творчество. Эксперимент. Здесь были, есть и будут неудачи. Причем, как и везде, именно неудачи или посредственные вещи будут формировать основную массу плодородного слоя, на котором в качестве исключений восходят успешные игры с миллионными тиражами. Но те, кто по каким-то причинам не добивается успеха в выпуске конкретной одиночной игры, не ищет вариантов спасения своей неудачи. Он врубает скидки, закатывает рукава и начинает делать следующую игру. Никто из игроков не пытается войти в положение и придумать, как жить дальше этим людям. Нет всех этих бесконечных разговоров о чужой еде и чужих детях. И поэтому у нас появляется шанс на то, что следующая игра может добиться успеха и быть интересной для нас.

Где и когда мы пропустили тот момент, когда нам навязали заботу о тех, кто сделал просто плохую или посредственную игру? Игру, за которую не хотят платить, потому что она попросту недостаточно интересна. И главное — когда мы проявляем это милосердие, чего мы добиваемся?

MMO-индустрия: Житейская бухгалтерия
Если мы говорим, что сделать плохую игру и все равно пытаться вытянуть за нее деньги из нас или таких же, как мы, тем или иным способом — это нормально, разве не унижаем мы этим тех, кто получает примерно столько же, просто предлагая нам абсолютно честную сделку и хорошую игру? И разве не отсюда происходит утверждение о том, что подписочная модель сегодня неэффективна?

Вот почему, сравнивая платные одиночные игры с платными MMO, мы получаем одну картину, в которой у подписочных MMO все шоколадно, а, сравнивая игры, построенные на манипуляциях, на заманивании бесплатностью, на гемблинге и продаже преимуществ, мы вдруг обнаруживаем “финансовую неэффективность” честной сделки по сравнению с ними. Что здесь удивительного? Где и в каком секторе экономики это работало бы иначе? И не пора ли уже просто сесть на кухне с салфеткой, чтобы расписать все эти довольно простые вещи для самого себя?
Читайте также

172 комментария

avatar
define «неэффективна»?
ARPU F2P/Freemium выше подписки. За «сундучки» отваливают в месяц куда больше, чем за «честную подписку». Там ведь ещё рога сотоны в подарок за три купленных сундучка дают…
  • Guest
  • 0
  • v
avatar
  • Ping
  • -1
  • v
avatar
Так чё там? Гордиться появилось чем? Или гора мусорного текста из лабиринта горе-геймдизайнерского мозга, это все что у вас есть предложить игроку? Впрочем, спасибо, вот это просто отлично:

Ведь удобно платить рублями. Зачем они придумали эту валюту? На самом деле, это очень важно. Представьте себе казино. Вы приходите туда, покупаете фишки, играете. Расстаться с фишкой легко, а с рублем ой как неприятно, как от сердца отрывать. Поэтому в играх используется тот же самый прием: в качестве фишек выступает внутриигровая валюта.

И про представление игроков в виде различных купюр мощно задвинуто. Уже бегу брать автограф и рассказывать о вас своим детям.
avatar
Или гора мусорного текста из лабиринта горе-геймдизайнерского мозга, это все что у вас есть предложить игроку?
У вас всегда есть возможность на личном примере продемонстрировать всем «как на самом деле надо» и вас тоже позовут лекции читать.
  • Ping
  • -7
  • v
avatar
Я говорю от лица игрока, а не разработчика. Игрока, которого видят купюрой, а не восхищенным своим трудом человеком. И так уж вышло, что я могу свободно говорить о своем отношении к таким текстам, вашим методам работы, аргументации и качестве выпускаемого вами продукта. В том числе и эмоционально окрашено, так как надоели вы все хуже горькой редьки. Аргументации накоплено и проговорено многократно уже столько, что хватит на три поколнеия вперед, так что кто тут сидит в танке большой вопрос.
avatar
Так а игрокам с этого какой профит?
avatar
Вот именно. Хоть головой о стену бейся. Почему в категорию «компьютерные игры» мы записываем совершенно непрофильные виды развлечений на грани мошенничества? Ну, давайте по прибыльности для организаторов сравнивать банки с финансовыми пирамидами. Строительный бизнес будем сравнивать с продажей котлована наивным мечтателям. Почему нет? В чем отличие?
avatar
В чем отличие?
Для Вас наверно нету. Играйте в игры по подписке.
  • Ping
  • -7
  • v
avatar
А для вас есть? Поясните тогда, в чем оно.
avatar
А давай не будем передёргивать и уходить в крайности? Это демагогия.
Продать котлован против продать дом согласно договору — это мошенничество, регулируется УК.
Продать ящик против продать подписку — тут где обманка? Не хочешь покупать ящик — не покупай, играй так, плати временем. Не хочешь покупать подписку — не играй вообще. Так что с точки зрения доступа подписка — хуже.
avatar
Серьезно? А в PvP-игры с открытым миром вы принципиально не играете?
avatar
А какая связь? PvP с открытым миром есть как фритуплейные, так и подписочные.
avatar
Прямая. В случае с подпиской вы действительно получаете доступ за сравнительно небольшие деньги, после чего можете конкурировать с другими игроками на основе своих игровых способностей, социальных связей, времени/эффективности игры и т.д.

Но если речь идет об f2p с шопом, а вы активный пвп-игрок, у вас нет этой свободы «плати рублями или временем». Это миф. Потому что люди вокруг вас могут платить и рублями, и временем. Или могут платить так много, что вы даже в 24/7 их не догоните. Или… вариантов много, зависит от того, как креативно организован игровой магазин.

Так что в случае с p2p-игрой вы получаете доступ к игровой гонке вооружений за равную для всех сумму ежемесячной подписки. А вот в случае c f2p-игрой доступ даже к миддлвару может стоить уже гораздо дороже. Потому что те, кто платит больше, всегда будут иметь преимущество, и чем больше хитрых способов монетизации придумали разработчики, тем дороже ваш входной билет, особенно если вы опоздали с первым платежом на полгода или год.

С точки зрения доступа ©, а как же. Расскажите это XL Games.
Комментарий отредактирован 2017-03-17 19:19:47 пользователем Chiarra
avatar
те, кто платит больше, всегда будут иметь преимущество
Капитан Очевидность снова с нами.
  • Ping
  • -9
  • v
avatar
Капитан Очевидность снова с нами.
Ну, он явно был вам нужен, если вы и впрямь верите, что бесплатные игры с точки зрения доступа, внезапно, лучше. Я бы сказала, вам нужны маршал Очевидность и генералиссимус Банальный Подсчет, чтобы прикинуть на калькуляторе, сколько будет стоить доступ даже не к высшей лиге в любой игре с шопом. И это при том, что необходимость догонять остальных по обычному игровому прогрессу, представьте, тоже никто не отменял.
avatar
Рядовой Неумен не видит вытекающих из этого очевидных выводов без капитана, вот капитан и работает.
avatar
Так что в случае с p2p-игрой вы получаете доступ к игровой гонке вооружений за равную для всех сумму ежемесячной подписки.
Аргумент, что люди на подписке, дополнительно заплатившие в игре временем, будут иметь преимущество перед людьми на подписке, этим временем не заплатившие — с негодованием отметётся, как несосотоятельный?
avatar
А в чем состоятельность такого аргумента? Если ты тратишь на игру больше времени, ты добиваешься большего. Если я купил No Man's Sky в августе, а ты в декабре, то я в игре продвинулся дальше, чем ты, даже если мы ежедневно тратили на игру одинаковое количество времени. Если купили игру одновременно, но твои ежедневные игровые сеансы были в два раза длительнее моих, то ты продвинулся в игре дальше. Что в этом фактическом положении вещей тебе кажется несправедливым и неестественным, на какую игру ни посмотри?
avatar
Что в этом фактическом положении вещей тебе кажется несправедливым и неестественным
Например то, что это никак нельзя компенсировать. То есть нельзя ничего сделать, чтобы покрыть разницу в проведённом времени. Нельзя провести больше времени в игре, чем больше времени в игре, чем ты, проводит твой соперник.

Но меня это не возмущает.
Комментарий отредактирован 2017-03-17 20:22:30 пользователем Guest
avatar
Например тем, что это никак нельзя компенсировать.
А это не нужно компенсировать. В чем смысл? Я же поэтому и пытался тебе показать абсурдность такой модели мышления на примере No Man's Sky. Ты сам ввел термин «доступ к процессу игры». Значит, чем больше времени я провожу в игре, тем больше эмоций получаю от процесса. Попытка лишить меня этого только потому, что я купил игру позже тебя, лишит меня части процесса, доступ к которому ты и продаешь. Мне не нужно, чтобы меня усаживали на сорокаслотовый корабль с апгрейдами на подлете к центру галактики, только потому, что я купил игру на пять месяцев позже тебя. Потому что ты продаешь процесс, а не победу. Согласен?
Комментарий отредактирован 2017-03-17 20:29:58 пользователем Atron
avatar
В таком варианте согласен. А если я продаю победу, а не процесс, потому что победа интересует бОльшее количество игроков, чем процесс? Причём потом ещё можно продать победу побеждённым…
avatar
Почему ты думаешь что победа, а не процесс интересует большее количество игроков? Может игроки которых интересуют увлекательный процесс просто не приходят в твою игру? Потомоу что его там нет?
avatar
Потому что в моём примере победа интересует бОльшее количество игроков. Аудитория гипотетического проекта такая. Проект затачивался на такую аудиторию.
avatar
Потому что в моём примере победа интересует бОльшее количество игроков. Аудитория гипотетического проекта такая. Проект затачивался на такую аудиторию.

Это не проблема. Проблема в том, что ты пребываешь в иллюзии, будто делаешь игру. А это, очевидно, не так. Ты настаиваешь на том, чтобы о твоем «проекте» писали в игровых изданиях, ты рассылаешь нам пресс-релизы, ты абсолютно серьезно утверждаешь, что готовишь «игру» и описываешь «игровой процесс». Понимаешь противоречие?
avatar
А если я продаю победу, а не процесс, потому что победа интересует бОльшее количество игроков, чем процесс?
Прежде всего, если ты продаешь победы, ты больше не продаешь игру. Мне кажется, это основы. Именно об этом я говорил, когда просил не сравнивать игру и такой продукт. Как там было?

В классике психологи определяют игру как непродуктивную деятельность, в которой сам процесс гораздо важнее, чем его результат.

И если ты перенесешь это на любую одиночную игру, то поймешь всю правдивость такой установки и всю абсурдность желания продать победу.

Попробуй провести такую маркетинговую кампанию: «Купите No Man's Sky за $60, а также возможность оказаться в финале игры сразу за $360». Очевидно, что такое может сработать только в случае, когда кроме тебя и игры есть другой живой человек. И вот его, возможно, ты захочешь обогнать, выкрикнув ему в лицо «Ага! А я уже прошел!». Потому что попытка в одиночной игре купить за 360 долларов право попросту не играть в игру, выглядит немного… странно. Для этого не нужны деньги вообще.

Естественно, у части игроков желание срезать углы возникало с момента появления первой игры. И они пытались разными способами жульничать. Но смысл жульничества в том, что все остальные думают, будто ты на самом деле играл в игру, поэтому аплодируют тебе и воспринимают тебя как чемпиона, честно заслужившего тяжелую победу.

Если ты видишь, что бОльшее количество игроков хочет получить победу без игрового процесса, тебе стоит задуматься над тем, а как так получилось. Почему у тебя в клиентах оказались именно эти люди? Хочешь ли ты работать для этих людей? Можешь ли ты что-то изменить, чтобы снова заняться играми?
Комментарий отредактирован 2017-03-17 20:55:18 пользователем Atron
avatar
Почему от ММО ты переходишь на сингл и обратно?

В сингле я могу привести контрпример: продажа комплектов предзаказа и «делюксовых» вариантов коробки, в которой игроку даётся игровое преимущество. То есть да, игрок платит дополнительные деньги за то, чтобы получить лёгкий процесс. В сингле. Да, он при этом не получает победу, это бы действительно полностью исключило смысл одиночной игры. Но всегда есть такие вещи, как соревнования в мета-игре. Например — спидраннерство. И да, покупка более дорогой версии игры позволяет пройти игру быстрее, что даёт «победу» в соревновании по скоростному прохождению.

Что касается «а как так получилось» — если я нацеливался на удовлетворение спроса покупателей побед, то я успешно достиг своей цели. То есть это не «получилось», а я действительно продавал победы тем, для кого интересом было побеждать, а не соревноваться.
Прежде всего, если ты продаешь победы, ты больше не продаешь игру. Мне кажется, это основы. Именно об этом я говорил, когда просил не сравнивать игру и такой продукт. Как там было?

В классике психологи определяют игру как непродуктивную деятельность, в которой сам процесс гораздо важнее, чем его результат.
Мы используем разное определение «игры». Деятельность и продукт. Не стоит их смешивать.
Комментарий отредактирован 2017-03-17 21:35:17 пользователем Guest
avatar
В сингле я могу привести контрпример: продажа комплектов предзаказа и «делюксовых» вариантов коробки, в которой игроку даётся игровое преимущество. То есть да, игрок платит дополнительные деньги за то, чтобы получить лёгкий процесс. В сингле.
Вброс на раннем этапе (за это ведь уплачено — значит не нужно долго прятать от игрока) предметов с характеристиками, сравнимыми если не с эндгеймовым контентом, то с чем-то, что идёт незадолго до него (ведь если оно быстро устареет — толку от всего этого в итоге не останется) — отличный способ убить развитие как минимум на половину игры.

О влиянии контента (и просто ресурсов), вынесенного из крупных ДЛЦ, на эндгейм можно долго спорить (так или иначе, тут сходятся несколько граней тонкой настройки сложности), а вот такой вброс ранней имбы — скорее прямое нарушение нормального игрового процесса, чем дополнение.
avatar
а вот такой вброс ранней имбы — скорее прямое нарушение нормального игрового процесса, чем дополнение.
И на такие вбросы часто жалуются игроки, потому что в другом контенте теряется смысл, а в сингл игре зачастую разнообразие на первых местах среди фич, если можно так выразиться.
  • MriN
  • 0
  • v
avatar
Почему от ММО ты переходишь на сингл и обратно?

Для наглядности. Ну, и потому что в синглах я вижу движуху, мысль, идеи, эксперименты, Игры, наконец. Прямо сейчас я туда могу отправиться и играть в кучу действительно стоящих вещей, ощущая себя человеком. Уважая авторов. Расхваливая их. Не считая их врагами или соперниками. Почему бы мне не смотреть на одиночные игры? ;)

В сингле я могу привести контрпример: продажа комплектов предзаказа и «делюксовых» вариантов коробки, в которой игроку даётся игровое преимущество.

Я, конечно, в последние годы мало играл в сингловые игры, но, за последнее время купил три игры: Firewatch, No Man's Sky и Torment. Хотя делюксовые версии были во всех трех, там, вроде, были просто физические плюшки всякие, как обычно. Не представляю, о чем ты. Ты говоришь об этом, как о чем-то распространенном и привычном, но ничего такого я в своей практике не встречал. Можешь описать масштаб явления?

Что касается «а как так получилось» — если я нацеливался на удовлетворение спроса покупателей побед, то я успешно достиг своей цели. То есть это не «получилось», а я действительно продавал победы тем, для кого интересом было побеждать, а не соревноваться.

Не-а, не выходит. Смотрю по сторонам и ничего не выходит. Вот два последних развода людей на деньги — Revelation и Bless. Я вижу отзывы, я вижу реакцию, это эмоции обманутых людей. То же самое можно сказать о многих других проектах. Вы плодите недовольных клиентов в основной своей массе. Никакого попадания в аудиторию нет, за редчайшим исключением на уровне стандартной маргинальной прослойки читеров, которые были всегда. Те, кто не хлопает дверью сразу, убеждают друг друга терперть, потому что «подписка же неэффективна» и «им же нужно зарабатывать», но никакого восторга нет и близко. Субъективное наблюдение, конечно же. Но вот такое. Можешь показать аудиторию, которой вы сделали приятное продажей побед и которая находится в восторге?

Мы используем разное определение «игры». Деятельность и продукт. Не стоит их смешивать.

Интересно то, что я тебя в самом начале разговора спросил: «доступ к чему?». И ты ответил. Сам ответил же, верно?

Доступ к процессу игры.

Установки по ходу дискуссию, выходит, меняю совсем не я.
avatar
Я, конечно, в последние годы мало играл в сингловые игры, но, за последнее время купил три игры: Firewatch, No Man's Sky и Torment. Хотя делюксовые версии были во всех трех, там, вроде, были просто физические плюшки всякие, как обычно. Не представляю, о чем ты. Ты говоришь об этом, как о чем-то распространенном и привычном, но ничего такого я в своей практике не встречал. Можешь описать масштаб явления?
В No Man's Sky пример — предпродажный комплект с кораблём, позволяющим скипнуть процесс создания гипердрайва.
В Deus Ex: HR делюксовый комплект выдавал мощное вооружение.
Масштаб? Небольшой. Но есть.
Интересно то, что я тебя в самом начале разговора спросил: «доступ к чему?». И ты ответил. Сам ответил же, верно?

Доступ к процессу игры.

Установки по ходу дискуссию, выходит, меняю совсем не я.
Ага, то есть контекст из соседних веток выдираешь видимо тоже совсем не ты? Я ответил
«игру» как совокупность всех заложенных в программу способов взаимодействия с ней оператора
.

Ты обозначил игру как
В классике психологи определяют игру как непродуктивную деятельность, в которой сам процесс гораздо важнее, чем его результат.

Я обозначил её как продукт, товар. На который есть спрос по определённой характеристике у определённой аудитории.

Можешь показать аудиторию, которой вы сделали приятное продажей побед и которая находится в восторге?
Сам спросил, сам ответил:
стандартной маргинальной прослойки читеров, которые были всегда
Только не читеров, а ачиверов. Т.е. «ногебаторов» в обиходе.
avatar
Я, конечно, в последние годы мало играл в сингловые игры, но, за последнее время купил три игры: Firewatch, No Man's Sky и Torment. Хотя делюксовые версии были во всех трех, там, вроде, были просто физические плюшки всякие, как обычно. Не представляю, о чем ты. Ты говоришь об этом, как о чем-то распространенном и привычном, но ничего такого я в своей практике не встречал. Можешь описать масштаб явления?

Масштаб явления — если у игры есть соревновательный мультиплеер, то в ней есть и микротранзакции, если их нет, то ты уже удивляешься «А где?», если мультиплеер кооперативный, то в половине случаев микротранзакции есть. DLC есть почти у всех популярных игр, хотя у приличных разработчиков они сюжетные, палки-нобигалки прикладывать к ним любят.
Примеры — все игры студии DICE, отвалите 3000 тысячи за игру, а потом купите наши «боевые наборы» www.origin.com/rus/ru-ru/store/battlefield/battlefield-1/addon/battlefield-1-premium-pass

Dragon Age — www.origin.com/rus/ru-ru/store/dragon-age/dragon-age-inquisition/standard-edition на страничке только маунты и контент для одиночной игры, но в самой игре есть микротранзакции для кооперативного мультиплеера, самые классические сундучки, из которых падают новые костюмы (считай классы), оружие и улучшения. Но может это EA «корпорация зла»? Смотрим Ubisoft
shazoo.ru/2015/10/01/33716/v-assassins-creed-syndicate-budut-mikrotranzakcii
Assassin's Creed Syndicate все же будет включать микротранзакции, что сегодня подтвердила Ubisoft. Однако в новой игре они не станут держать контент «в заложниках».
Подобной прошлой части, новая игра представит микротранзакции для ускорения прогресса и сохранения времени тем, кто не хочет тратить его на игру.
Что там с тезисом про плату за пропуск игры? AC — это сингл, другого игрока там нет.
Пойдем в SE, а что в него ходить, Deus Ex тут уже вспоминали, там просто положили в delux издание набор «уничтожь все живое» но на одно прохождение, хочешь начать заново с этим же эквипом — плати еще раз.
Ну и над всем этим стоят в белом плаще CD Projekt RED, которые получают деньги от Польского государства и загадочно улыбаются.
Хотя у инди все приличнее, есть забавные моменты, вроде store.steampowered.com/app/378720/
там 3 бесплатных dlc, и платный «Coffee for Coding («Кофе для программирования») — это инициатива, выдвинутая нашими верными поклонниками, которые изъявили желание вознаградить нас за усилия по подготовке бесплатных дополнений DLC и регулярных обновлений» в котором нет ничего, кроме jpg картинок карт из игры.
avatar
Масштаб явления — если у игры есть соревновательный мультиплеер, то в ней есть и микротранзакции, если их нет, то ты уже удивляешься «А где?», если мультиплеер кооперативный, то в половине случаев микротранзакции есть. DLC есть почти у всех популярных игр, хотя у приличных разработчиков они сюжетные, палки-нобигалки прикладывать к ним любят.

Извини, я не понял из этого почти ничего. Начиная с того момента, как в обсуждение одиночных игр ворвался соревновательный мультиплеер. А масштаб явления описывается… дай посчитать… четырьмя играми от EA и Ubisoft, ага.
avatar
У многих сиглов есть мультиплеер, который позволяет играть в режиме команда против команды, от этого они не перестают быть синглами, а примеры приведены именно как примеры, EA, Ubisoft и SE активно используют микротранзакции в играх, продают кучами dlc с вещами и это крупнейшие игроки.
avatar
Все верно. Но в примерах я не вижу отражения масштаба явления. А то ведь мне несложно вспомнить шутку:

— Почему EA — худшая компания в США?
— Потому что Ubisoft во Франции.


Субъективно я вижу большое количество одиночных игр, в которые играет мой сын, и не вижу там манипуляций микротранзакциями. Поэтому с моей колокольни все еще кажется, что в одиночных играх я могу ощущать себя человеком. Мне лично игрового опыта хватает, чтобы ни в какой мультиплеер с микротранзакциями не встревать, особенно в соревновательный.

Опять же, хочу от деталей вернуть нас к общему — о чем мы говорим? «Все так делают»? «Это нормально»? «Это перспективно»? «Это необходимо для выживания»? «Игроки должны смириться с тем, что игры в чистом понимании они не увидят, а будут платить за преимущества»?
Комментарий отредактирован 2017-03-20 12:27:16 пользователем Atron
avatar
Мы используем разное определение «игры». Деятельность и продукт. Не стоит их смешивать.
Нет, это ты под зонтиком термина «игра» включаешь туда «продукт», к настоящей игре имеющий совершенно опосредованное отношение.
avatar
Нет, это ты под зонтиком термина «игра» включаешь туда «продукт», к настоящей игре имеющий совершенно опосредованное отношение.

Таким же образом финансовая пирамида никогда не заявляет о том, что перед вами финансовая пирамида, но законом, во всяком случае в Украине, такие вещи все еще не защищены. Идея о том, что части людей нужна победа в игре, а не игра, согласуется с установкой, что часть людей интересует высокоприбыльные доходы за счет глупости других людей. И в этом отношении есть позиции в финансовой пирамиде, которые позволяют выйти из махинации с прибылью, не являясь ее организатором. Но для этого действительно нужно понимать, что происходит, при условии, что большинство других участников этого не понимает.
avatar
Например то, что это никак нельзя компенсировать.
Именно. Тем более фритуплейными махинациями. Картина «я не могу играть столько же, сколько и он, поэтому я заплачу чтобы быть на равных» работает только в плохо продуманной теории. Потому что это варианты не взаимоисключающие. В итоге получается красивая табличка из двух строк и двух столбцов: много денег, мало денег и много времени, мало времени. Комбинировать можно как угодно, а преимущество получат теперь не только те, у кого много времени, но и много денег. Вот только честной игрой тут не пахнет от слова совсем.

Поэтому да, компенсировать недостаток времени нельзя ничем.
avatar
Аргумент, что люди на подписке, дополнительно заплатившие в игре временем, будут иметь преимущество перед людьми на подписке, этим временем не заплатившие — с негодованием отметётся, как несосотоятельный?
Не существует ни одной f2p-игры, которая давала бы выбор — или платить временем, или платить деньгами. Вам все равно придется догонять тех, кто ушел вперед, инвестировав свое время, что в f2p, что в p2p-игре. Только в f2p вам кроме гонки по времени/социальным связям/успеху/пряморукости придется участвовать еще и в гонке кошельков.
avatar
Да, он несостоятельный, и вот почему.
Невозможно играть в игру не тратя своего времени. Вступая в соревнование с кем-либо и в какой угодно форме, человек принимает правило, что даже при всех прочих равных переменных (что практически невозможно), это всё равно будет соревнование в том, кто сколько готов затратить времени. Подписка в такое соревнование вносит предел — ты не можешь получить больше, чем теоретически допустимо в режиме 24/7, а Ф2П данный кап отсутствует, а с ним и даже теоретический шанс на равные условия.

Данная ситуация полностью аналогична спорту в РЛ — соревнующиеся между собой люди неодинаковы как по физическим так и по ментальным возможностям, в том числе тратят и разное количество времени на тренировки. Но у всех есть кап — нельзя преодолеть возможности человеческого тела.
avatar
Так что с точки зрения доступа подписка — хуже.

Доступа к чему?
avatar
Доступа к процессу игры.
avatar
Не получается игры в ситуации, когда правилами и достижениями торгуют.
avatar
2Guest
Бесполезно. Там танковая броня.
Комментарий отредактирован 2017-03-17 19:01:41 пользователем Ping
  • Ping
  • -9
  • v
avatar
Попытаюсь пояснить. Суть в том, что ты ввел термин ARPU, как перевешивающий аргумент в вопросе выгоды, хотя в тексте уже приведен довод:

Вот почему, сравнивая платные одиночные игры с платными MMO, мы получаем одну картину, в которой у подписочных MMO все шоколадно, а, сравнивая игры, построенные на манипуляциях, на заманивании бесплатностью, на гемблинге и продаже преимуществ, мы вдруг обнаруживаем “финансовую неэффективность” честной сделки по сравнению с ними. Что здесь удивительного? Где и в каком секторе экономики это работало бы иначе?

Ты, к моему сожалению, игнорируешь этот довод и снова настаиваешь на том, что раз ARPU выше, то это все доказывает. Меня удивляет такой подход от человека, который демонстрирует обстоятельность и рассудительность в других комментариях.

Я не очень понимаю, что я должен в этой ситуации делать, если не приводить более яркие примеры, которые по сути пытаются показать то же самое — люди хотят получить игру, а им под видом игры подсовывают другое. Игра функционирует на совершенно конкретном фундаменте. Если организаторы игры коррумпированы, если они предлагают участникам за деньги дорисовать на табло голы в свою пользу, а на возмущение других отвечают «ну, можете честно попытаться забить, дело ваше», речь уже не идет об игре. Это основы.
avatar
Для начала — я попросил ввести твоё определение термина «эффективность». «финансовая эффективность» для меня — это и есть ARPU. Именно этим термином оперируют в финансовых отчётах разработки.

С точки зрения игрока, получить «игру» как совокупность всех заложенных в программу способов взаимодействия с ней оператора, финансово — выгоднее всего разовой покупкой «коробки». Причём со скидкой.
С точки зрения разработчика — «доить корову» как можно дольше как можно большими разовыми порциями, при этом свести собственные издержки к минимуму. В издержки входит как поддержание инфраструктуры проекта (персонал обслуживания + оборудование + ремонт + накладные расходы типа электронергии и стоимости помещений), так и продолжение разработки (персонал + оборудование + ремонт + накладные расходы ещё раз), и жрёт это куда больше, чем поддержание «коробки» (патчинг по остаточному принципу = минимальная команда доработки + техподдержки + минимум техобеспечения им, вариант — аутсорс). Реинвестирование не всегда приносит существенные дивиденты.

Nothing personal, just business. Что тебя тут возмущает — вот что я понять не могу.
Комментарий отредактирован 2017-03-17 19:51:58 пользователем Guest
avatar
Вообще-то если уж на то пошло и мы тут про «серьезный бизнес» то в сегодняшнем мире f2p игр есть еще один общепризнанный и интересный показатель — ARPPU (Average Revenue Per Paying User).

Он не такой «популярный» как ARPU и в основном больше используется для внутренних отчетов компаний чем для пиара и развешивания лапши. А все потому что показывает действительно «о чем» современные f2p игры. И да, еще одно — на основе ARPPU рассчитывается другой интересный показатель — Paying Conversion :)

А если их применить к подписке (хотя они конечно на это не рассчитаны) то получается просто «рай земной» :)
avatar
О, кстати, спасибо, что напомнил. ARPPU, да.
Конверсия, насколько я помню, рассчитывается на основе обоих показателей вместе.

На подписку ARPPU класть нельзя, там все User'ы — Paying по определению. Туда же не включаются ушедшие юниты, т.к. они уже не юзеры :)
avatar
На подписку ARPPU… там все User'ы — Paying по определению.
Вот именно. Смекаешь? :)
avatar
Ну да, конверсия 100% получается :)
avatar
Для начала — я попросил ввести твоё определение термина «эффективность». «финансовая эффективность» для меня — это и есть ARPU. Именно этим термином оперируют в финансовых отчётах разработки.

Смотри — я написал текст. В нем постарался изложить свои аргументы. То есть «для начала» был мой текст. И если мы общаемся, хотим делать это продуктивно, то я надеюсь, что ты его прочитал. И понял контекст. Сейчас все выглядит так, что ты услышал от меня ровно одно слово — «эффективность» — и пытаешься что-то уточнить.

С точки зрения игрока, получить «игру» как совокупность всех заложенных в программу способов взаимодействия с ней оператора, финансово — выгоднее всего разовой покупкой «коробки». Причём со скидкой.

Снова игнорирование контекста. А контекст очень простой — мы говорим об MMO, которые развиваются годами. Я даже специально проиллюстрировал весь текст заставками обновлений EVE Online. Не было у нее никакой коробки и быть физически не могло. Эта игра празднует свое четырнадцатилетие, и она за это время изменилась до неузнаваемости. Ты физически не мог получить тот продукт в том виде, в каком EVE Online существует сейчас, в данный момент. Значит, ты не имел никакого права просить у меня денег в 2003 году за то, что, может быть, будет в 2017. А зная, сколько всего и сколько раз переделывали в EVE Online, ты, как разрабочик EVE Online, даже приблизительного представления не имел о том, что будет через 14 лет. Поэтому снова — очень удивлен таким уровнем дискуссии на фоне того, что ты демонстрируешь в других.

С точки зрения разработчика — «доить корову» как можно дольше как можно большими разовыми порциями, при этом свести собственные издержки к минимуму.

Опять же, нет, извини. Ты не сможешь установить контакт со мной, как с игроком, если будешь воспринимать меня как корову, а вместо предоставления услуг, которые мне интересны и в которых я заинтересован, представлять процесс доения. Скажу проще — если я что-то подобное, как владелец этого сайта, позволю себе сделать, если я начну относиться к тебе, как к дойной корове, ты моментально уйдешь. И правильно сделаешь, если уважаешь себя хоть немного. И никакие мои увещевания в духе «ну ты чего, это же просто бизнес, ничего личного» дела не решат.

Поэтому, пожалуйста, попробуй объяснить мне, как игроку, зачем мне платить тебе деньги и почему прямо сейчас ты открыто нарисовал картину войны, то есть взаимоисключающих интересов, построенных на попытках унизить друг друга, описывая суть взаимоотношений между игроком и разработчиком? Тебе не кажется эта картина реально нездоровой?
avatar
Опять же, нет, извини. Ты не сможешь установить контакт со мной, как с игроком, если будешь воспринимать меня как корову, а вместо предоставления услуг, которые мне интересны и в которых я заинтересован, представлять процесс доения. Скажу проще — если я что-то подобное, как владелец этого сайта, позволю себе сделать, если я начну относиться к тебе, как к дойной корове, ты моментально уйдешь. И правильно сделаешь, если уважаешь себя хоть немного. И никакие мои увещевания в духе «ну ты чего, это же просто бизнес, ничего личного» дела не решат.

Поэтому, пожалуйста, попробуй объяснить мне, как игроку, зачем мне платить тебе деньги и почему прямо сейчас ты открыто нарисовал картину войны, то есть взаимоисключающих интересов, построенных на попытках унизить друг друга, описывая суть взаимоотношений между игроком и разработчиком? Тебе не кажется эта картина реально нездоровой?
Нет. Я не вижу тут взаимоисключающих интересов.

Abstract:
Игроки разные. Им нужно разное.
Одним «любой ценой» необходимо самоутвердиться. Их спрос — победа, а не процесс.
Другим — важны затрачиваемые усилия. Им нужна «цена победы», может быть чем выше — тем лучше. Иногда они готовы пожертвовать результатом в пользу пути к нему.
Третьим вообще не важна конечная цель. Их спрос — набор возможностей.
Четвёртым… и т.д.
Это спрос. То, за что игроки готовы заплатить (неважно, чем).

Задача бизнеса — удовлетворение спроса предложением за некую цену. Оказание услуг. Предоставление товара потребителю. Именно бизнес рассматривает показатели, как «эффективность процесса» помноженную на «количество [циклов] процесса». И это не есть зло, это просто такие показатели, оценка, насколько хорошо идут дела.

Разработчикам хочется поделиться своим миром, показать результат своего труда, интересные возможности, историю. Разработчики не рассматривают игроков, как инструмент получения денег. Не в первую очередь, по крайней мере. У них есть предложение — некая совокупность ощущений, «игра».

Таким образом «взаимоисключающих интересов» нет.
У разработчиков есть результат их труда, что-то, что они хотели бы показать. Но они также оценивают результат своего труда, затраченного времени и сил. Игроки хотят что-то увидеть и почувствовать. Бизнес организует отношения между ними. Разработчики таким образом могут дать игрокам свой результат труда за определённую плату, то есть продать или арендовать доступ. По разным вариантам договора о продаже или аренды.

Теперь конкретно по EVE.
Что они продают?
Насколько я знаю — они продают процесс.
Их модель продажи — аренда.
За возможность ощущения этого процесса ты отдал $900.
Если бы они продавали коробку и DLC — ты бы, вероятно, отдал меньше.
Но также вероятно, что они просто не пришли бы к тому, к чему пришли сейчас. Потому, что у них было бы меньше ресурсов на развитие и поддержание. Может быть даже недостаточно ресурсов на развитие, разработчики бы «перегорели» и им оказалось бы проще сделать ещё один продукт с четырёхлетним циклом производства, чем продолжать развивать старый.
Таким образом ты получал то, что хотел (иначе не платил бы), разработчики тоже получали, что хотели (иначе разработка бы прекратилась), все счастливы, все танцуют. Процесс продолжается к обоюдному удовольствию. Так где здесь нарисованное противостояние?
avatar
Задача бизнеса — удовлетворение спроса предложением за некую цену. Оказание услуг. Предоставление товара потребителю. Именно бизнес рассматривает показатели, как «эффективность процесса» помноженную на «количество [циклов] процесса». И это не есть зло, это просто такие показатели, оценка, насколько хорошо идут дела.

Давай по-честному, да? Я занимаюсь этим сайтом больше четырех лет. Каждый день пропускаю через себя кучу информации в режиме фуллтайм. У меня есть какое-никакое экспертное мнение по поводу состояния «бизнеса». Он, прости, в жопе. То есть реально разговор о «смерти» — это не шутки и не преувеличение. И хотя я остаюсь оптимистом, неадекватом выгляжу именно я. Жанр реально доживает на потенциале первых ММО. В каких-то мелочах есть небольшие подвижки, но это как обустраивать одеялами остывающий реактор.

И бегство в сторону мантры «зато мы срубили бабла» — это психология людей, живущих одним днем. Прямо скажу — бомжеватая психология. Сегодня практически никто не верит, что разработчики способны сделать игру на годы. Соответственно, нет веры в сервис, как налаженный бизнес-процесс. Зато есть дичайшая паранойя по поводу разводов на деньги и других вариантов обмана. Да, каждый отдельный игрок на рынке решил «а что я? я могу и покататься, поэксплуатировать репутацию жанра, пускай везет кто-то другой». Но, как это часто в жизни бывает — оказалось, что если долго и громко кричать, как круто ничего не делать и рубить бабосы, это станет модным. И жанр там, где он есть. Совместными усилиями.

Поэтому когда ты мне говоришь о бизнесе, я сравниваю этот бизнес с началом двухтысячных. Например, по интересу инвесторов к нему. По интересу клиентов к нему. По интересу средств массовой информации к нему. И мой вердикт простой — жопа. Но это мое субъективное мнение.
avatar
Я не буду целиком цитировать, ладно?
Жанр реально доживает на потенциале первых ММО. В каких-то мелочах есть небольшие подвижки, но это как обустраивать одеялами остывающий реактор.
К сожалению, ММО это такая штука, которую быстро не поднять. То есть если вот прямо сейчас решить «мы делаем новую ММО, ю-хуу!!!», то только года через 2-3 можно будет осторожно выпустить в прессу превьюху со статичными скриншотами «мы тут эта… ММО новую делаем, года через два начнём бета-тестирование, а пока посмотрите, КАКИЕ У НАС ПАФОСНЫЕ СКРИНШОТЫ!» И ещё года через два действительно бету зафигачить.
Просто в силу того уровня контента, который надо делать. Так что может быть они и есть, но только их ещё не анонсировали, потому что глупо анонсировать что-то так рано — о ней забудут, когда она ещё толком не запустится.

Кроме этого — риски. Объём работы больше, чем на сингле. Риски на таком объёме работы соответственно выше. Ошибиться не просто стрёмно, а атас как стрёмно. Значит, чтобы инвесторы (а без них не получится — продавать-то ещё нечего) не разбежались с воплями «о ужас!», нужно риски минимизировать. Как? Убрать инновации на фиг. Пойти по известной дорожке, для которой риск уже известен. Известна реакция. Извесно… ну, много чего известно. Клон сделать, короче говоря. Откуда-то отсюда кризис жанра…

С оптимистической точки зрения можно посмотреть так: в любом процессе есть циклы. Одни жанры теряют интерес аудитории и интерес разработки, другие его восстанавливают. Десять лет назад мы похоронили point-n-click adventures (известные у нас как Кваесты). Сейчас они появляются снова. Если рассматривать ММО как жанр (это неправильно, потому что ММО — это определение количества игроков (Massive Multiplayer) и среды (Online)) — то когда-нибудь он тоже поднимется снова, а до этого времени там будет просто несколько старых представителей плавать.

бегство в сторону мантры «зато мы срубили бабла» — это психология людей, живущих одним днем. Прямо скажу — бомжеватая психология.
Насколько я знаю, это называется «короткая стратегия». То есть получаем результат здесь и сейчас, не принимая во внимание длительную перспективу и последствия. Из плюсов — быстрый оборот ресурсов. Из минусов… ну, ты почти всё сказал. Прибавить к этому можно также снижение мотивации разработчиков. Как мотивации клепать однодневки, так и общей мотивации работать на индустрию в принципе.

В русском геймдеве есть термин «вомгла», кажется Грин автор его. Вот в ней всё.
avatar
Да, я тоже надеюсь на маятник.
avatar
Guest, тебя почитать, так наркотики и работорговля — вполне почтенные занятия. Они ведь тоже приносят хорошую прибыль и удовлетворяют спрос определённой части клиентов.
avatar
Вы так говорите, как будто это что-то плохое игры вызывают такую же физиологическую зависимость как наркотики, и игроки не могут отказаться нести бизнесу деньги. Хорошая подмена, но старая.
Работорговля не так давно была вполне легитимным занятием.
Комментарий отредактирован 2017-03-18 17:57:01 пользователем Guest
avatar
Работорговля не так давно была вполне легитимным занятием.

… и что? Что ты этим хочешь сказать?
avatar
Я просто привожу факты и продолжаю играть адвоката Мефисто, а интерпретацию вы сами пишете. До дна кроличьей норы ещё далеко.
avatar
Я просто привожу факты

Это не ответ, извини. Вообще не ответ. К чему довод о том, что работорговля была вполне легитимным занятием? Что именно ты хотел сказать этим в контексте нашей дискуссии?
avatar
Наверное что легитимно, то хорошо, а что хорошо — легитимно. Я правильно понимаю?
avatar
«финансовая эффективность» для меня — это и есть ARPU
А ты оцениваешь со стороны игрока или разработчика? Игроку всё равно, какая там прибыль, пусть хоть на самооккупаемости будет — главное, чтобы игра была интересная и людей хватало.
  • Eley
  • 0
  • v
avatar
Игроку всё равно, какая там прибыль, пусть хоть на самооккупаемости будет — главное, чтобы игра была интересная и людей хватало.
А тогда, простите, какая может быть «финансовая эффективность» со стороны игрока?
avatar
Так а игрокам с этого какой профит?
Вернее так: а ты на чьей стороне?
avatar
А что за предъявы сразу такие, «ты с нами или не на той стороне?»
avatar
Ну чтоб вокруг да около не ходить и понять а чьи же именно интересы вы отстаиваете.
avatar
Cities: Skylines has been Paradox's best-selling published title: Within 24 hours, 250,000 copies had been sold; within a week, 500,000 copies; within a month, 1 million copies; and on its first year anniversary, had reached 2 million copies sold. By its second anniversary, the game had reached 3.5 million sales.
Эта игра продавалась по максимальной цене за простое издание не выше 30 баксов (региональные цены плюс частые скидки). Сюда не входят все экспаншены, над которыми CO трудились не меньше коллег по ММО цеху, выходили раз в полгода, а стоили немного больше месячной подписки в ВоВ — 20 баксов (без скидок). И всё равно CSL считается ошеломительно успешной игрой. А P2P почему-то нет.
  • hitzu
  • +5
  • v
avatar
Крутая игра, никогда не играл в симуляторы градостроителя «по-серьезному», но эту купил, поиграл не долго, но покупкой остался доволен, т.к. на протяжении нескольких часов было очень интересно.
  • MriN
  • +3
  • v
avatar
Итак, у нас есть сумма — 900 долларов. И время — пять лет. Что должна сделать конкретная игровая студия, чтобы взять у меня такие деньги за пять лет? Выпускать каждый год игру стоимостью 180 долларов. Либо каждые полгода выпускать игру стоимостью 90 долларов. Или каждые три месяца выпускать игру стоимостью 45 долларов. Вот мы и нащупали примерно адекватный средний ценник: 45 долларов за игру, которую нужно успеть создать за три месяца. Или 90 долларов за игру, которую удастся сделать за полгода. С нуля. Звучит реалистично? По-моему, не очень. Цикл производства игр, за которые вы можете попросить такие деньги, несоизмеримо больше.
Типичный ценник за ААА тайтл вроде Fallout или GTA — $60, когда игра только вышла. Возможны некоторые вариации, но в этом случае игра практически всегда «добирает» за счёт DLC. Инди и тайтлы попроще — $10-20.

Т.о. если отбросить подписочные ММО как вариант для покупки в принципе, то с таким бюджетом наигры арифметика получается такая — новый ААА тайтл раз в четыре месяца, или игра попроще раз в 1-2 месяца. ААА-шки с сюжетом за свои деньги обычно обещают что-то вроде 80+ часов погружения, хотя для Ведьмака и Свитков Древних эти цифры могут быть значительно больше, как и для условно бесконечных симов вроде Скайланзов.

На этом надо отойти в сторонку. Крупные, да и в принципе вообще любые качественные игры делаются в среднем 3-5 лет от момента сообщения «мы делаем игру» до собственно выхода игры. С ранним доступом эти сроки могут казаться меньше, но фактически где-то так и есть.

Учитывая это не сложно прийти к пониманию, что если речь идет о покупке именно хороших игр, то с одной стороны, какой-то одной компании будет достаточно сложно вытянуть эти деньги из игрока в силу вышеозначенных цифр темпа выпуска игр.

Точнее, такое под силу гигантам вроде ЕА, но нужно понимать, что под их крылом работает большое количество относительно независимых команд, занимающихся кучей проектов сразу, и таких игроков на рынке считанные единицы.

С другой стороны, если смотреть на рынок в целом, то он обеспецивает игрока таким потоком качественных одиночных/кооперативных игр, особенно если у игрока более-менее широкий спектр интересов, что у ММО, простите, рядом не стояло.

Так что да, с одной стороны, для одиночной команды, у которой в работе нет никаких других проектов схема с подпиской достаточно выгодна, т.к. позволяет на едином каркасе клепать по сути (по объему трудозатрат) DLC, но продавать их на круг дороже и в более расслабленном темпе. Но при этом есть высокие риски, связанные с тем, что какое-то конкретное дополнение может «не зайти», или развитие проекта в принципе зайдёт в тупик, с последующим довольно быстрым закисанием и исходом аудитории, плюс есть банальное уставание игроков от относительно однообразного (если сравнивать с буйством красок во всём остальном игровом рынке) геймплея. Здесь я не имею в виду гринд и т.п., а тот факт, что если вы играете в ммо рпг, то это всегда будет рпг, она не станет вдруг стратегией или адвентурой.

С другой стороны, для рынка в целом и крупных компаний, у которых в работе сразу множество проектов — ситуация с продажей одиночных игр может быть выгоднее, особенно в ситуации, когда бюджет покупателя не ограничен $15 в месяц. При этом сам игрок получает возможность за эти деньги радикально менять тип геймплея в течение года, что может быть расценено как плюс, так и минус в зависимости от предпочтений конкретного игрока.

Вот. Дальше пока не читал, прочитаю — напишу что-то ещё.
Комментарий отредактирован 2017-03-17 23:49:31 пользователем Avicorn
avatar
Технически всё изложенное автором правильно. Если речь идёт о команде ММО, способной заинтересовать и удерживать хотя бы несколько сотен тысяч игроков на год с подпиской $15, то ей выгоднее именно так и делать.

Проблема в том, что последние лет десять точно все новые ММО это, с минимальными вариациями, весьма прямолинейные попытки сделать клон Линейки, Варкрафта или обеих сразу, зачастую уступая оригиналу в качестве и продуманности. Подобные попытки продаются месяца 3, после чего игрок массово уходит, потому что он с одной стороны видит, что это блин тоже самое, а с другой, что разработчик не в состоянии пообещать (и выполнить) что-то новое и интересное, такое, что он уже не проходил где-то ещё, а иногда даже не в состоянии качественно скопировать механики с оригиналов. И смысла оставаться в таких проектах не много, т.к. оригиналы то никуда не делись, и там это всё уже есть и работает.

Так мы и приходим к существующей ублюдочной системе «клепать клоны линейки, выдаивать из них за 2-3 месяца сопоставимые с миллионными продажами коробочной ААА деньги, уходить делать следующую игру». Это при том, что сам проект редко закрывается, оставаясь в состоянии «поиграйте в меня за сколько вам не жалко денег, или можно даже даром», всё равно на круг выдаивая приличное ревеню.
Комментарий отредактирован 2017-03-18 00:06:49 пользователем Avicorn
avatar
Проблема в том, что последние лет десять точно все новые ММО это, с минимальными вариациями, весьма прямолинейные попытки сделать клон Линейки, Варкрафта или обеих сразу, зачастую уступая оригиналу в качестве и продуманности.

О, это еще одна заметка, которая томится на медленном огне магии черновиков — «дайте мне хоть один нормальный клон нормальной Линейки». Но это отступление в сторону. Все верно — если жанр генерит крайне посредственный контент, завязанный на самоповторах, и вообще не занимается исследованием вглубь, попыткой подарить даже не новые эмоции, а какие-то вещи чуть выше плинтуса, ему не стоит ждать серьезного интереса со стороны игроков. Поэтому да, он вынужден побираться, предлагать себя бесплатно и тайком залезать в кошелек, пока клиент спит. Но ничего нормального в этом нет. Тем более слова «бизнес», которое с таким опломбом произносят не к месту.

К счастью, впереди очень интересные штуки — Camelot Unchained во многом реально прорывная вещь. Все не доберусь рассказать. Узлы в Ashes of Creation по-настоящему хороши. И дело даже не в том, реализуют это или нет, дело в том, что это изобретено, как идея. Родилось. Dual Universe — вполне возможно, если фокус будет сосредоточен на социумах, а не на кораблях. Но, опять же, идея конструирования сложных социумов озвучена. Это произошло. Ну, и вот тебе свежая заметка от RPS: Worlds Adrift made me believe in MMOs again.
avatar
Я сама далеко не пессимист и верю в лучшее будущее ММО, но из всего озвученного разве что Ashes of Creation все еще интригует. Camelot несет на себе все потенциальные риски RvR-игры, в которой нет дополнительного контента. Как это бывает и как проходит — видно на примере WHO. Риски не просто велики, они непомерны, и ничего в заявленной авторами концепции не показывает, что они знают, как с н ими работать.

Worlds Adrift. Мне трудно понять, как именно какой-то игрок смог поверить в ММО на базе игры, где по сути еще нет геймплея, а самые яркие и частые примеры взаимодействия игроков — это ганк и грифинг. Я просмотрела заметку, чтобы понять, что такого ММОшного автор смог разглядеть в этом интересном, но пока не слишком социальном изнутри проекте, но не нашла ни одной реплики на этот счет. Может, была невнимательна.

При этом в недалеком прошлом у нас были игры с потенциалом, которые просто нуждались в дальнейшем развитии, но так и не получили его. Aion на старте был прекрасен, хоть ни в чем и не нов, и если бы игру развивали идейно и механически, я бы с удовольствием играла и сейчас. GW2 пообещала много нового и яркого, но постеснялась сделать хотя бы еще один шаг вперед — концептуально. Ну и конечно же, боль моей души — Archeage, которая могла бы быть таким свежим ветром… даже с учетом того, что она предлагала ключевые механики (PvP и PvE) во вполне традиционной упаковке.

К счастью, это не так уж важно. Игре не обязательно быть новой или революционной, чтобы собрать аудиторию в 2017. Грустно это признавать, но сейчас многие скорее скучают по забытому старому, но в обновленном наряде. Так что можно сделать просто хорошую игру, не ломая границы дозволенного. К сожалению, и это не так уж важно. Даже неплохая, интересная, продуманная и качественная игра может если не провалиться, то по крайней мере испытать на себе и затухание интереса, и отток аудитории, и много других неприятностей. По не зависящим от разработчиков причинам.

Поэтому подписка здесь и сейчас — это риск для разработчика игры. И если рассматривать игропром исключительно с коммерческой точки зрения, то как бы приятно не выглядели цифры в статье, риск остается. Поэтому прагматичные игроделы продолжат ориентироваться на микротранзакции и условно-бесплатный доступ.

С другой стороны, а смогут ли прагматичные игроделы создать по-настоящему цепляющий, интересный проект? ИМХО, для этого нужно быть в душе хоть немного авантюристом или романтиком.
avatar
Поэтому подписка здесь и сейчас — это риск для разработчика игры. И если рассматривать игропром исключительно с коммерческой точки зрения, то как бы приятно не выглядели цифры в статье, риск остается. Поэтому прагматичные игроделы продолжат ориентироваться на микротранзакции и условно-бесплатный доступ.
А назови запланированные на будущее MMO, которые собираются выходить НЕ по подписке?

Я вот могу назвать только Crowfall. Ну, и LiF, скорее всего.

Вот остальные:

Camelot Unchained — подписка.
Dual Universe — подписка.
Ashes of Creation — подписка.
Pantheon — подписка.

Еще одна небольшая инди-MMO, до которой никак не доберусь, чтобы изучить толком и рассказать. Тоже подписка.

Worlds Adrift, скорее всего, не MMO по формату и разнообразию механик, поэтому, как и от Sea of Thieves, стоит ждать buy-to-play, но эмоции дарит очень ММО-шные. Там много светлых и интересных моментов. На мой взгляд, однозначный прорыв. Ну, и Camelot Unchained ты все же сильно недооцениваешь, на мой взгляд.
Комментарий отредактирован 2017-03-18 01:35:48 пользователем Atron
avatar
К сожалению, как показывает практика, даже обещанная на старте подписка не исключает появления игрового магазина «с украшениями», а то и перехода на условно-бесплатный доступ. То есть мне хотелось бы верить, что с 2017 начнется откат к самой выгодной для игрока модели монетизации, но недавние новости как раз-таки не способствуют оптимизму.

Worlds Adrift очень интересна, но для меня ММО-эмоции — это эмоции от массового мультиплеера, как и следует из названия. Вот с этим пока сложно, и в игре, и в концепции. Похоже, разработчики и сами еще не знают, куда развернуть свое детище. Кстати, я комментировала только саму заметку — там и правда нет ни слова об ММО-части в WA. А что касается самой игры, то можно надеяться на развитие в будущем. Если в игре сейчас чего-то нет, это еще не значит, что оно там не случится. Так что я спокойно и медитативно жду, пока разработчики до скрипа оттестируют свои редакторы островов/кораблей/эко-систем, и возьмутся за другие механики.

Camelot Unchained ты все же сильно недооцениваешь, на мой взгляд
Нет, игра в своей задумке очень хороша. Я просто вижу миллион рисков, связанных с основной концепцией, а разработчики упорно не выдают, как они будут решать все эти неизбежные проблемы. Из всех заявленных тайтлов они взвалили на плечи самый тяжелый камень.
Комментарий отредактирован 2017-03-18 01:59:38 пользователем Chiarra
avatar
То есть мне хотелось бы верить, что с 2017 начнется откат к самой выгодной для игрока модели монетизации, но недавние новости как раз-таки не способствуют оптимизму.
Про недавние новости, если мы про Еву, у меня два варианта.

1. Они жестко заслоупочили. Все это намного проще прокатило бы лет пять назад, когда маятник общественного мнения был в другом положении, а реального опыта последствий всего этого фритуплея у игроков не было накоплено.

Но, если задуматься, в 2011 году они именно это и пытались сделать, только им не дали игроки. И хотя тогда публично были принесены извинения, возможно, реально мнение никто не поменял. В любом случае, сейчас это вариант выхода летом в лыжах. И это при том, что у EVE Online до недавнего времени был невероятно крутой статус премиум-MMO. Мало того, как и в случае с WoW, их с абсолютно серьезным лицом многие эксперты и разработчики записали в «феномен». Теперь у нас два феномена в очень небольшой выборке, странным образом напоминающих просто качественные игры, ничего такого.

Время работало на них. Статус Короля Песочниц просто некому было отбирать, особенно учитывая накопленный багаж механик и постепенно исправляемых ошибок (те же окна уязвимости, шикарный хаузинг и офигительная мечта о вратах в другой мир, где все придется делать с нуля самим). Но кто-то кого-то переубедил. А может, целая сумма факторов (один из них — отсутствие действительно сильного в плане личного влияния внутри коллектива продюсера проекта на фоне ухода действующего CEO в тему VR) повлияла на решение довольно спешно искать способы зарабатывать больше.

В любом случае, с точки зрения общей картины, для 2016-17 годов ходы неудачные. И это на фоне постепенной потери интереса к проекту, который уже несколько лет не может за пределами своего междусобойчика предложить что-то, отличное от темы «игроки наубивали друг друга на такую-то сумму в долларах». С каждым разом эти заголовки привлекают все меньше людей. А в темах крутого хаузинга и окон уязвимости люди начинают буксовать на втором абзаце, проверено лично. В этой ситуации добавлять негатива лояльным сторонникам проекта было ошибкой, даже при условии компенсации негативных эмоций позитивными от ввода цитаделей. Это можно было бы позволить себе при положительном тренде — неизбежном росте интереса — но никак не при текущем отрицательном, отраженном на графике онлайна.

2. Они посчитали, что, грубо говоря, находятся в состоянии исчерпания ресурса — все, кто хотел попробовать Еву, ее за это десятилетие попробовали, а способов принести в игру принципиально новые эмоции и впечатления авторы не видят. Поэтому не считают возможным переломить неизбежный отток игроков. И если ты убежден, что завтра в любом случае игроков будет меньше, чем сегодня, даже не столько же, а точно меньше, любые заготовленные приемы нужно применять как можно быстрее, потому что это простая формула, в которой количество игроков имеет критическое значение.

В принципе, я склонен думать, что хотя бы часть людей в CCP считает проект умирающим и объективно старым. Это не просто домыслы, но большего я сказать, увы, не могу. Часть людей, как тот же CCP_Rise, считает, что срезать углы — это нормально. Искренне считает. Ну, потому что кнопка «В бой» ему реально интересна, а не все эти танцы вокруг приготовлений к бою, завязанных на политику, экономику и время. Публично не раскрывались некоторые его инициативы по конкретным механикам, высказанным внутри компании. Но ему есть чем многих из нас неприятно удивить. Хочу также обратить внимание на то, куда именно уходит из CCP большинство сотрудников — в Riot Games, чтобы делать MOBA-игру, где кнопка «в бой» лежит в основании концепции.

Совокупность этих моментов (внутреннее и внешнее давление) вполне могут быть причиной принятия решения выжимать из проекта максимум, потому что третьего десятилетия у Евы не будет. Да и нет пока в истории ни одной MMO, у которой оно было бы, во всяком случае непохожим на жизнь в хосписе.
Комментарий отредактирован 2017-03-18 15:42:20 пользователем Atron
avatar
Вполне вероятно, то подписочная ММО в перспективе приносит больше денег, чем сингл. Но фритуплей ММО приносит разработчику еще больше денег. Зачем зарабатывать с одного игрока 20 долларов в месяц, если можно получить 50, 100 и т.д.? Так что вполне естественно, что все разработчики приходят к фтп и шопу, даже если они изначально использовали схему с подпиской. Банальная экономика.
Чтобы получать сравнимые с фтп играми прибыль нужно повышать цену подписки. Но сколько игроков готовы будут платить 100 и больше долларов в месяц за игру? Не знаю, тут нужно исследование рынка проводить.
Имхо, возвращение актуальности подписки возможно, если на рынке появится какой то принципиально новый продукт, не имеющий фтп аналогов. Некая новая технология. Не знаю, какая. Может быть нечто вроде вирт реальности полного погружения, каковая описывается в популярной ныне литрпг фантастике. Фантастика редко предсказывает будущее со 100%й точностью, но как тенденция, как маркер того, чего хотят люди, вполне неплоха.
avatar
Не соглашусь с вами в двух моментах.
Зачем зарабатывать с одного игрока 20 долларов в месяц, если можно получить 50, 100 и т.д.?
Затем, что разработчики игр живут не в своей вымышленной вселенной, а в реальной. И тут действуют экономические законы, кривые спроса и предложения. Да, можно манипулировать игроками, играя на их слабостях и вытягивая из них деньги, особенно если законом подобный вид деятельности не регулируется. Чем-то подобным занимаются, например, табачные кампании всю историю своего существования. Тем не менее, в перспективе такая тактика приводит к постепенному выкашиванию собственной аудитории. Ошибочно думать, что игрокам некуда уходить.

Есть синглы с кооперативом, есть инди, в конце концов есть и принципиально другие способы организовать досуг, чтобы закрыть потребность интересно провести время с другими людьми. Если продолжать постоянно подходить к собственной аудитории с позиции «лох не мамонт, он не вымрет», то такая аудитория неизбежно будет таять, это можно увидеть даже по ммозгу. Ещё пару лет назад новым проектам здесь давался очень большой кредит доверия, но сейчас достаточно сделать несколько шагов, чтобы уведеть реакцию «спасибо нет, мы знаем, к чему это ведёт».

Чтобы получать сравнимые с фтп играми прибыль нужно повышать цену подписки. Но сколько игроков готовы будут платить 100 и больше долларов в месяц за игру?
Второй момент, в котором я с вами не согласен, касается рентабельности. Экономика фритуплеек очень спорный момент. Разрабатываются они примерно те же 3-5 лет, что и любой действительно качественный проект, и тут врядли получится сильно сэкономить. Всё равно требуется команда разработчиков, дизайнеров и т.д. За счёт размера сэкономить не получится, они будут просто делать работу дольше, к тому же разработка софта такой процесс, где перегруженные специалисты часто выгорают и их продуктивность становится отрицательной величиной.

Касательно доходов, да, они ярко зажигают на старте за счёт полумошеннических схем раннего доступа, предзаказов и продажи преимущества в ещё невышедшей игре, манипулируя отдельными игроками. Да, они объспечивают существенно б0льший средний чек, чем подписчики, но нужно учитывать, что таких игроков, которые вливают в игру сотни денег — относительно немного. В то время как в подписке платят пусть и относительно немного, но все.
Комментарий отредактирован 2017-03-18 17:48:40 пользователем Avicorn
avatar
Вполне вероятно, то подписочная ММО в перспективе приносит больше денег, чем сингл. Но фритуплей ММО приносит разработчику еще больше денег.

Возможно. Но именно поэтому я написал:

Вот почему, сравнивая платные одиночные игры с платными MMO, мы получаем одну картину, в которой у подписочных MMO все шоколадно, а, сравнивая игры, построенные на манипуляциях, на заманивании бесплатностью, на гемблинге и продаже преимуществ, мы вдруг обнаруживаем “финансовую неэффективность” честной сделки по сравнению с ними. Что здесь удивительного? Где и в каком секторе экономики это работало бы иначе?

И вот тут давайте не ходить по кругу, а попытаемся посмотреть под другим углом — почему в, казалось бы, очевидной пропорции доходности «одиночная игра -> pay-to-play MMO -> мошенническая схема в форме MMO» люди массово занимаются созданием одиночных игр? Есть варианты?
avatar
Простой вариант: для создания одиночной игры нужно существенно меньше ресурсов (в том числе человеческих и времени), а значит под силу небольшим коллективам.

Сложный вариант с элементами СПГС: создание одиночной игры позволяет выйти за рамки заскорузлых штампов и клонов, засилье которых наблюдается в ММО. Позволяет экспериментировать с новыми механиками и сеттингами. При этом нет необходимости гнаться за экономическими показателями, не нужно замахиваться на аудиторию «все-все-все и сверчок дяди Васи», проще создавать и поддерживать небольшое, крепко сплоченное сообщество.
avatar
Простой вариант ничего не объясняет, потому что сложности исполнения соответствует и рост доходности. Остальные направления экономики показывают, что ниши здесь заполняются пропорционально.

Сложный вариант: Ты уверен, что в одиночных играх никто не гонится за экономическими показателями? Одиночные игры внезапно перестали быть точно таким же бизнесом? С чего бы?

Да, и еще, мне кажется, что я на примерах конкретных расчетов показал, что любой одиночной игре нужно гораздо большее сообщество. Как раз поддержание небольшого и сплоченного сообщества больше характерно для pay-to-play MMO.
Комментарий отредактирован 2017-03-18 18:55:01 пользователем Atron
avatar
Да, в случае MMO прибыль больше, но больше и риски. Кто не считает эти риски приемлемыми, тот не делает MMO, а пилит одиночную игру.
Одиночную игру продал — и всё, можно подсчитывать доходы и идти готовить следующую. В случае же MMO с выходом игры всё только начинается. Создатели одиночных игр получают гораздо меньше головняка — им не нужно бороться с читерами, ботоводами и всевозможными мошенниками, способными быстро и качественно убить проект.
Если же сравнивать f2p и p2p, то создатели мошеннических доильниц рискуют ничуть не больше, а дохода получают больше существенно. Именно поэтому делать честные p2p бизнес не видит смысла.
И ситуация изменится не раньше, чем государства зарегулируют эту область законодательно и будут преследовать особо злостных разработчиков, как сейчас преследуют казино и «пирамиды».
avatar
Одиночную игру продал — и всё, можно подсчитывать доходы и идти готовить следующую. В случае же MMO с выходом игры всё только начинается. Создатели одиночных игр получают гораздо меньше головняка — им не нужно бороться с читерами, ботоводами и всевозможными мошенниками, способными быстро и качественно убить проект.

Это одна точка зрения. Но есть и другая. Например, закончив даже самую успешную игру, вам нужно приступать к созданию следующей, потому что, с точки зрения бизнеса, для своего коллектива вы должны обеспечивать непрерывный цикл занятости и потока денег, поддерживающих эту занятость. И это головняк никак не меньший, чем идеи по развитию успешной игровой концепции онлайнового мира. А еще pay-to-play MMO способны прогнозируемо обеспечивать работой весь коллектив. Напомню слова продюсера Final Fantasy XIV:

В случае с подпиской, если у вас есть, скажем 400 000 подписчиков, вы знаете, что от прихода денег за подписку в этом месяце вы можете взять часть денег на оплату труда. И вы знаете, что если сегодня у вас 400 000 подписчиков, ваша база подписчиков не уменьшится в следующем месяце до 200 000. Такого просто не происходит у тех, кто работает по подписке. Вы знаете, что у вас устойчивый доход. Благодаря этому вы можете обеспечить стабильную оплату труда своей команды, и они будут заниматься созданием нового контента. Создавая новый контент, вы делаете счастливыми своих клиентов. Если они знают, что игра постоянно развивается и в ней возникает новый контент, они с удовольствием продолжают оплачивать подписку. Поэтому иметь устойчивый доход, позволяющий постоянно поддерживать и развивать проект, которым довольны клиенты, лучше, чем установить единоразовый рекорд в заработке ста миллионов долларов за месяц.

В случае с одиночной игрой, даже если вы замахнулись на успех и создали что-то крутое, следующий проект по своим амбициям не должен уступать предыдущему. Если вы не хотите увольнять половину команды. Он неизбежно должен в то же время учитывать конкретные умения и возможности вашей текущей команды. Что ведет нас, с одной стороны, к повторению, а с другой — к попытке создать что-то свежее, потому что новую игру вам нужно делать с нуля по новой концепции (старую вы уже продали, она уже в вечном пользовании игроков). Конечно, есть варианты серий, но если посчитать, сколько действительно успешных серий способны выходить одна за другой и сравнить их с общим потоком игр, получится не такое уж большое количество.
avatar
Например, закончив даже самую успешную игру, вам нужно приступать к созданию следующей… И это головняк никак не меньший
Позволь тут с тобой не согласиться. За 3-5-летний цикл разработки легко можно устать от одного и того же проекта. Не говоря уже о том, чтобы поддерживать игру потом годами. Возможность переключиться на другой проект существенно уменьшает риски проф выгорания и вообще позволяет меньше сдерживаться и выдумывать что-то новое, ведь в случае однопользовательских проектов разрабы рискуют один раз из множества, в случае ММО (если она задумывается на века), у них есть только одна попытка чтобы не ошибиться. И это довольно сильный стрессогенератор — не все учились на сапёров. Потому и рискуют меньше — попытка то одна.
avatar
Позволь тут с тобой не согласиться. За 3-5-летний цикл разработки легко можно устать от одного и того же проекта. Не говоря уже о том, чтобы поддерживать игру потом годами.
Все верно. :) Это тот случай, когда «но» не означает «нет», потому что у любого подхода есть свои «но». Вот только, если посмотреть по сторонам, многие компании, занимающиеся играми, в целом делают именно то, что у них получается. Есть ротация внутри команд, но так и команды WoW/EVE сменились за время существования проектов существенно. Насколько мне известно из многочисленных интервью разработчиков, необходимость в конце производственного цикла проекта судорожно думать о следующем, удовлетворяющем размеры и профиль команды, стрессогенератор ничуть не меньший. Да, там есть затухающие потоки от предыдущих проектов, и со стимом все стало куда проще, но все же.

у них есть только одна попытка чтобы не ошибиться
Опять верно. Но в той же степени, что и у одиночной игры, имеющей потенциальные изъяны. Давай представим EVE Online одиночной игрой образца даже не 2013, а 2015 года — огромное количество механик, в том числе и ключевых, которые на сегодняшний день изменены. Отсутствие множества механик, которые есть на сегодняшний день. И вот ее нужно в этом состоянии оставить. Потому что, ну, сколько можно бесплатно ее развивать, если это buy-to-play? И вот ты бросаешь и говоришь — а теперь нам нужно сделать что-то с нуля.

Меня в этом смысле, кстати, намного больше напрягает история с No Man's Sky или будущая история с Worlds Adrift. В Hello Games создают бесплатные обновления, и обещают клепать их бесплатно дальше. Какое-то время, разумеется. Я очень надеюсь, что, оправившись от репутационных потерь, за какое-то следующее из дополнений они попросят денег. Разумеется, оно должно быть большим и с интересными новыми механиками, но если этого не произойдет, они просто будут увеличивать себестоимость проекта с каждым днем, пока деньги попросту не закончатся. И проект придется бросить, переключившись на следующий.

С другой стороны, я надеюсь, что они этими обновлениями, во-первых, вернут себе репутацию, а, во-вторых, репутацию своему проекту и этому направлению игр в целом.

И если представить ситуацию, при которой они бы окончательно сломались в августе, кто бы от этого выиграл? Да никто. Был бы у них шанс на вторую попытку, глядя как все, включая Sony и разработчиков куда более простого Astroneer, попытались повесить на них всех собак? Вот не уверен.

У одиночной игры есть свои серьезные ограничения в плане размаха мира и глубины механик. Запилить это все сходу — страшно, потому что потребует многие годы, и не имеет особого смысла, потому что ты не можешь быть уверенным, что концепция в целом понравится игрокам. Поэтому одиночная игра может нырнуть ровно настолько, насколько команде удастся однократно «задержать дыхание». Та же Элита в итоге ввела годовую подписку, чтобы нормально развиваться вглубь. Та же Элита меняется у нас на глазах. И спустя три года выглядит куда привлекательнее. Была бы у нее такая возможность в формате buy-to-play? Не представляю.

ведь в случае однопользовательских проектов разрабы рискуют один раз из множества, в случае ММО (если она задумывается на века), у них есть только одна попытка чтобы не ошибиться.
А вот тут уж совсем не соглашусь, прости. :) Прежде всего, MMO-проекты как раз демонстрируют куда более серьезную способность меняться. В лучшую или худшую сторону, вопрос отдельный, но если посмотреть на WoW, Lineage 2 и EVE, то многие механики там перепахивались по нескольку раз, добавлялись новые, упразднялись старые. Проекты в отдельных случая изменялись до неузнаваемости. При этом у MMO есть шикарная возможность пробовать и отступать, переделывать, оставаться недовольными и снова переделывать. Разумеется, при этом проект должен быть в целом успешен. Так и одиночная игра должна быть. Не у всех получается, это правда.
Комментарий отредактирован 2017-03-19 13:17:23 пользователем Atron
avatar
Создание краткосрочного проекта с высокой отдачей в первый год вполне может быть выгоднее акционерам компании именно из-за высоких рисков существования долгосроных проектов. Многим легче вложиться в маркетинг, продать ранний доступ, окупить влоджения, получить ожидаемый доход и перейти к следующему проекту, оставив небольшую команду поддерживать предыдущий, выжимая из него последние «соки».

Если создание большой, качественной, проработанной вселенной займёт 3-5 лет, и должна будет в будущем по подписке генерировать денежный поток, окупающий исходные инвестиции, то срок окупаемости скорее всего не наступит в первые 2-3 года при сохранении рыночной цены подписки. Добавим сюда риск заморозки проекта, потери основной аудитории после старта (акционеру приходится полагаться на компетентность разработчика, что является дополнительным риском для капитала), выхода продуктов конкурентов, огранченность рынка потребления, затруднения с капитализацией затрат на разработку. С позиции акционера, ММО как продукт несет такие же риски типа опциона, как и IT/фарма компании: если продукт успешен, он должен принести огромную прибыль, если нет — потери не должны быть катострофическими. Дешевая предсказуемая ММО с высокой, подогретой маркетингом, отдачей на старте — путь к снижению некоторых рисков, даже если этот подход расходится с интересами конечного потребителя.

Так что я не жду изменения политики в отношении ММО свеху, со стороны гигантов индустрии и больших компаний. Сама структура корпоративного бизнеса не позволит им изменить модель поведения, пока они не увидят за моделью подписки бóльших выгод и/или меньших рисков.

С другой стороны есть небольшие компании и Кикстартер, которые (еще) не обременены большой корпоративной структурой, а максимизация прибыли не является их первоочередным интересом. Со стороны этих компаний я бы и ждал слома тенденции и перехода к модели оплаты по подписке, если таковой наступит. Будем ждать результатов их деятельности.
  • SetZT
  • +6
  • v
avatar
Так что я не жду изменения политики в отношении ММО свеху, со стороны гигантов индустрии и больших компаний.

А ее и не может быть, пока игроки сами оправдывают несправедливую для себя сделку. Собственно, этот текст начался с того, что я увидел, как игроки сами себя убеждают в том, что пейтуплей даже для готового и успешного на протяжении больше десяти лет проекта не может быть эффективной схемой заработка. И я попытался простыми расчетами объяснить, почему это полная ерунда на фоне того, что доходность этой схемы значительно выше, чем доходность средней одиночной игры. Естественно, предполагается, что в обоих случаях вы приносите игрокам радость и удовлетворение от своего продукта. Бессмысленно рассматривать схему «как облажаться, сделать фигню, но все равно заработать денег», потому что она для игроков абсолютно неэффективна.

Возьмем тот же CD Project и их знаменитое отношение к игрокам. Это партнерское отношение создает невероятную репутацию и очень теплый контакт между игроками и компанией:

И как ни странно, чем больше мы так поступаем, тем больше видим на Reddit и других форумах, что людям, просящим ссылку на скачивание «Ведьмака», многие отвечают: «Эй, ты, козел, не воруй эту игру. Эти ребята молодцы, они единственные во всей индустрии такие. Иди лучше и купи её». Я не уверен, что этот парень купит игру или найдёт эту ссылку, но все-таки, приятно видеть такой позитивный настрой у людей.

Круто, по-настоящему круто, но само по себе это не работало бы, если бы Ведьмак не был крутой игрой.

Сама структура корпоративного бизнеса не позволит им изменить модель поведения, пока они не увидят за моделью подписки бóльших выгод и/или меньших рисков.

Верно. И поэтому разработчикам Firewatch пришлось уйти с теплых и высокооплачиваемых мест, чтобы сделать свою игру. Самостоятельно. И это история не про MMO, а про риск, про желание сделать что-то крутое.

Не думаю, что после прецедента с Haven and Hearth / Salem мы можем серьезно говорить о том, что MMO не может развиваться даже очень небольшой студией. Собственно, все известные разработчики интересных готовящихся MMO — это небольшие команды из нескольких десятков человек. И главное в этой истории то, что есть люди среди разработчиков, которым очень хочется сделать именно MMO. Не квест, не гонку, не шуттер, не одиночную RPG с мощной историей, а именно большой виртуальный мир, населенный игроками. Потому что только это их по-настоящему заводит. Это первопричина, да.
avatar
А ее и не может быть, пока игроки сами оправдывают несправедливую для себя сделку.
И не просто оправдывают. Они хотят этой сделки, потому что рассчитывают на то, что она будет более несправедливой для остальных игроков, которые («лохи», «нищеброды», «нормальные люди так не играют») по каким-либо причинам не хотят такую сделку заключать.
avatar
Когда читаешь подобные комментарии становится очевидно насколько большая разница в восприятии происходящего у игроков и людей эти самые «игры» делающих. Самое грустное, когда ты пытаешься им объяснить, что все эти манипуляции и попытки нажиться на всем уже откровенно достали — они отвечают вы не наша целевая аудитория, это основы бизнеса и вы вообще ничего не понимаете.
avatar
В геймплейном смысле то же самое, считают нас хардкорщиками, которых очень мало, и упрощают всё для новичков.
  • Eley
  • 0
  • v
avatar
Тут еще весьма интересен вопрос масштабируемости бюджета. Ведь если на графике зависимости потенциальных доходов от вложений можно выделить относительно линейный участок с более-менее стабильной окупаемостью — велика вероятность увидеть примеры исключительно с концов этого интервала.

Если дополнительные вложения в контент и маркетинг (путём расширения штата соответствующего персонала) пропорционально увеличивают финальную прибыль — крупные корпорации будут использовать этот ресурс максимально. Но от этого увеличения прибыли, разумеется, получают доход лишь некоторые ключевые участники проекта — инвесторы, издатель, глава отдела разработки… А вот для прочих вовлечённых в проект команд зарплата останется связана с их вкладом в результат, неважно 20 там их привлекли к участию или 200.
Отсюда и нижний край этого интервала — если не гнаться за сверхприбылью, малая команда может вместо участия на вторых ролях в чужих проектах попробовать с не меньшей выгодой для себя провернуть собственный своими силами с минимальных делегированием функций — на сей раз с минимальным масштабом полноценно готового проекта, без излишних вложений в слишком дорогостоящие фичи.
Вот так и получается, что либо инди, либо крайне высокобюджетные проекты.

Единственная разница в случае ММО — большие требования к минимальному работающему продукту, чем для многих сингловых жанров. Сложнее провернуть хоть что-то жизнеспособное совсем уж небольшой командой — а если начали раздувание штатов, велик соблазн выйти на максимальный уровень, да и инвесторы (если уж их пришлось привлечь) предпочтут не мелочиться.
Но вот попытки максимизировать прибыль в ущерб качеству и даже сути продукта — это уже не очень умное (и очень нечестное) направление развития.
avatar
За всю историю существования PC-игр, то есть почти за три десятилетия, при всех миллионах выпущенных наименований, тиражом, превышающим три миллиона продались только 27 игр.

Откуда цифры? Они или устарели лет на 20, или не учитывают консоли, или это без учета цифровых продаж. 3 млн копий сейчас где-то в районе окупаемости ААА игры, без консольных продаж эти игры просто не вышли бы, а цена портирования на игры на консоли (или на PC) это не больше 25% затрат на разработку, с консолями нового поколения еще меньше. Но даже на PC смотрим топ Стима, который учитывает микротранзакции store.steampowered.com/sale/2016_top_sellers — f2p явно не в фаворитах даже на PC платформе.

Да, очевидно, что у разработчика онлайнового сервиса больше текущих накладных расходов. Но, согласитесь, и их доходы с одного клиента выглядят для разработчиков одиночных игр совершенно недостижимыми. Плюс ваша игра постоянно прирастает возможностями, территориями, деталями. С новой игрой вам все это нужно создавать с нуля.
Только потенциальных клиентов у сингл игр в разы больше и им не нужно «перетаскивать» клиентов, ND не рыдают, когда видят продажи Лары Крофт, они прекрасно знают что к выходу их анчартеда эти же люди буду играть за Нейтана, потому что Tomb Rider они к тому времени пройдут, да еще с пару-тройку игр заодно, с мморпг так не получится, единицы игроков играют в несколько ммо проектов одновременно, хотите чтобы игрок из WoW играл в вашу ммо — сначала отберите его у Близзард.
avatar
М, окей, список бестселлеров PC-игр действительно не учитывает приставочные игры. :) Я очень надеюсь, что мы не уйдем в придирки к полноте и точности списка, а будем говорить о сути сказанного. Так вот, принимая справедливость замечаний по поводу сменяемости тайтлов для конкретного игрока, хочется понять, что это принципиально меняет?
avatar
Это принципиально меняет тот факт, что заработать эквивалент 3 млн продаж — это хорошо и круто. Нет, это минимум, без приставок игры не окупаются, поэтому ААА PC эксклюзивов мы не видим, они все кросплатформенные либо эксклюзивы приставок, которые финансируются деньгами владельцев платформ. «Хорошо» это 7-9 млн в зависимости от жанра.
А теперь сравним — сделать за 12 лет 3 игры и продать 15 млн копий, если игры посредственные, или 25-30 если игры хорошие, либо сделать 1 игру и поддерживать ее 8 лет (4 на разработку), сохраняя к ней все 8 лет интерес и заработать в лучшем случае столько же, но размазанными по времени продажами. Да там один период 4х летней окупаемости затянется на пару лет, а все это время надо делать новые релизы, править баланс и т.д. Очень большая разница брать деньги на 4 года или на 6 лет, или не дадут, или процент будет такой, что сам откажешься.
avatar
Нет, это минимум, без приставок игры не окупаются

Ясно. Я понял вашу позицию. Но я считаю ее излишне категоричной.

А теперь сравним — сделать за 12 лет 3 игры и продать 15 млн копий, если игры посредственные

То есть вы считаете продажу пяти миллионов копий посредственной игры сценарием не просто реалистичным, но используемым по умолчанию? А есть список игр, с учетом приставок, которые продались тиражом в пять и более миллионов, скажем, за 2016 год? И, к слову, какие игры пятимиллионным тиражом продала ваша команда?
avatar
Я же сейчас в мобилках работаю, тут другой рынок, знаю внутреннюю кухню bioware и halo, до 5 млн только Dragon Age последний не дотянул в первый год, но там совсем плохо сделали. Про список игр, не знаю, но у той же Игромании частенько 3+ млн копий мелькают в топе недели, а они цифру не учитывают. В-принципе, можно брать любой крупный тайтл и смотреть продажи, я удивлюсь если кто-то меньше 5 за год набрал.
avatar
Ну, блин, давайте предметно же. Ниже вы приводите отличные расчеты. Давайте и здесь подкреплять их конкретной статистикой. А то выходит берем Bioware и распространяем их опыт на все компании в игровой индустрии. По-моему, замерять средний уровень и уж тем более расчет по умолчанию на одну из трех самых известных компаний в самом популярном жанре как-то не очень логично. :)
avatar
Это РПГ — самый популярный жанр? Нет, это средний жанр в котором мало игр, даже спортивные симуляторы больше продаются, про шутеры просто молчу.
Статистика в открытом виде мало где лежит, кому для дела надо, те в SuperData оплачивают доступ.
Я сравниваю, исходя из бюджета, нужного на разработку и маркетинг, если он такой же, как у ААА игр, то справедливо сравнивать с такими же играми.
Кстати, вот данные ЕА сколько они зарабатывают на самих играх и сколько на допконтенте pixelif.com/images/2017-beats-expectations-and-posts-net-earnings-of-2-cents-per-share.jpg
Правда там не учтены не цифровые продажи, так что с проценты все-таки не настолько печальные, но кому 1.2 миллиарда лишние будут?
avatar
Статистика в открытом виде мало где лежит, кому для дела надо, те в SuperData оплачивают доступ.
Я сравниваю, исходя из бюджета, нужного на разработку и маркетинг, если он такой же, как у ААА игр, то справедливо сравнивать с такими же играми.

Ай, ну, я же как раз говорил о рисках не допрыгнуть, и приводил список известных показателей продаж. А вы утверждали, что ориентироваться на пять миллионов даже в случае с посредственной игрой, это нормально. Вот и получается, что если ваши расчеты верны, то, действительно, тогда не верны мои. Если любая посредственная игра продается тиражом пять миллионов по цене, скажем, 45 долларов, тогда подписочной MMO нечего ловить в бизнес-плане во всяком случае, по привычному ценнику. Но чтобы в этом убедиться, у нас должна быть как раз вот эта статистика, подтверждающая тезис о том, что посредственные игры спокойно продаются тиражом пять миллионов.
avatar
Без статистики, ожидания в индустрии, если у вас есть команда, которая умеет делать игры, то в бюджете ААА от нее ожидается 5 млн продаж в первые 2 месяца (если игра выходит на всех платформах), если их нет, игру считают неудачной, не набравшие 3 млн за первые полгода считаются провалом, после которого стоит вопрос о закрытии студии. Если они сделают хорошую игру, вы продадите больше 5 млн экземпляров. Это ожидания у тех, кто дает деньги.
Что ожидают от подписочной мморпг мне сложно сказать, но судя по тому, что денег сейчас проще всего добыть именно на сингл (даже мобильный f2p уже не в моде, слишком высока конкуренция), видимо у синглов дела обстоят лучше всего.
Правда есть еще момент, инвесторы считают соотношение риски/прибыль, у ммо риски намного выше.
avatar
Предлагаю все же закрепиться на неоспоримом в данный момент факте — статистики у нас нет. Ниже вы приводите пример «средней по размеру студии». И это означает, что сегодня любая средняя по размеру студия делает сразу две игры, каждая из которых должна продаться не менее чем пять миллионов раз, даже сделав что-то посредственное. Причем продаться она так должна желательно в первый месяц. Но тогда я не понимаю, зачем IGN спустя год после выпуска Firewatch пишет радостную заметку о том, что продажи игры на всех платформах достигли одного миллиона.

Я понимаю, что Campo Santo — это инди-студия, но игра-то была, мягко говоря, расхвалена, шум вокруг нее был приличный, стоила сравнительно недорого и на многих сайтах стала номинантом в игру года. И вот только через год добралась до отметки в миллион. Не складывается у меня картина.
avatar
Потому что это инди (заодно вопрос маркетинга становится ясным) и нишевая игра, можно сделать за аналогичные деньги мморпг, которая будет хорошей? В такие чудеса я не верю.
Что до Firewatch, вот еще раз список 100 самых продаваемых игр в Стим (то есть только PC платформа)
store.steampowered.com/sale/2016_top_sellers
если этот список не сортирован внутри категорий, то минимум 40 игр продались за прошлый год лучше
avatar
Потому что это инди (заодно вопрос маркетинга становится ясным) и нишевая игра, можно сделать за аналогичные деньги мморпг, которая будет хорошей?

В приведенном мной контексте не имеет значения, инди или нет, потому что рассматривается сам факт, как новостной повод. Если миллион клиентов — это пятая часть того, на что должна рассчитывать (а значит, и выдает) посредственная игра, то зачем на этом делать акцент и писать отдельную новость? И где другие новости про каждую вторую игру, перешагнувшую миллион, три, пять миллионов копий?

Поймите меня правильно, я объясняю, почему я так рассуждаю и почему считаю, что три миллиона — это очень приличный результат, да и миллион тоже. Дело здесь не в бюджете, а в количестве тех, до кого вы способны достучаться. При очень небольшом времени прохождения, довольно сильной информационной поддержке со стороны СМИ и невысокой цене, Firewatch смог достучаться до миллиона. Причем только за год.

если этот список не сортирован внутри категорий, то минимум 40 игр продались за прошлый год лучше

Это действительно хорошая и полезная информация. Но они продались лучше Firewatch, который продался миллионным тиражом за год. Вы же говорили о совершенно других объемах и темпах, насколько я понимаю.
avatar
И вот еще цитата, которую приводил hitzu :

Cities: Skylines has been Paradox's best-selling published title: Within 24 hours, 250,000 copies had been sold; within a week, 500,000 copies; within a month, 1 million copies; and on its first year anniversary, had reached 2 million copies sold. By its second anniversary, the game had reached 3.5 million sales.

У Cities: Skylines был однозначный успех. И вот мы видим три с половиной миллиона через два года. Мне кажется, это еще одно подтверждение того факта, что три миллиона — это очень приличный успех.
avatar
Ну если объективно — CSL это АА тайтл, а команда разработчиков состояла на начало разработки из 13 человек. Сейчас там, кажется, 18 или около того.
Другой вопрос, а нужны ли нам ААА тайтлы, тем более в ММО? Особенно если за этим не следует каких-либо инноваций кроме графония.
avatar
Нужны любые тайтлы. Главное чтоб игра была интересной. И графоний — это же не минус.

Другое дело что опыт, последних лет, говорит о том, что «большие пушки» интересное MMO выстрелить не могут совсем.

Или не хотят. Цели там совершенно финансовые, не душевные. Масштаб финансов и сроки давят, видимо, слишком сильно. Конвейер. Не творчество.

Вот и остается надежда на инди и полу-инди студии. Которым самим искренне интересно то, что они делают. Как было искренне интересно создателям EVE, WoW и LA, в своё время.
avatar
Ну если объективно — CSL это АА тайтл, а команда разработчиков состояла на начало разработки из 13 человек.

Не важно в контексте этой ветки дискуссии, какой размер был у команды, потому что мы обсуждаем степень успеха, а не величину затрат. У CSL был явный и заметный успех. Об этом успехе, опять же, писали. Игра наделала массу шума, была обласкана прессой, не могла быть не замечена теми, кто хотя бы отдаленно интересуется жанром градостроительных симуляторов. Плюс у игры был весьма демократический ценник. То есть я не представляю себе, по каким причинам ее можно было не купить. И вот результат — три с половиной миллиона через два года.
avatar
Мне кажется, что ты пытаешься в узкой категории мыслить абсолютными масштабами.
Например так ли широк спрос на градостроительные игры, как на ММОРПГ или на шутеры например?
Опять таки потребитель чаще реагирует на предложение, а не на потенциальную возможность где-то купить товар.
Ну и рекламма через прессу делает игру узнаваемой, но если пустить активную банерную рекламу рекламку например, то продажи пойдут активнее на порядок т.к. тебя от игры отделяет 1 клик и яркая картинка кричит «нажми меня скорее». Нажимаешь и хоп, предложение купить игру, о которой ты читал пару статей на прошлой неделе. Шанс покупки куда выше, чем при варианте, когда ты должен после статьи целенаправленно начать ее искать с намерением купить.

Только вот это деньги на рекламму, большие, которые должны отбиться с прибылью, даже с учетом всех рисков, а перед этим откуда-то взяться и правильно быть использованы.
avatar
Например так ли широк спрос на градостроительные игры, как на ММОРПГ или на шутеры например?
А я вот как раз ждал именно этой реплики. :) Все верно — следующим этапом этой дискуссии должно было стать утверждение, что у разных направлений в играх есть разные аудитории.

Это многих приводит к необходимости делать то, что популярно, а не то, от чего тебя прет, что у тебя действительно получается. Последствия такого подхода мы пожинаем как раз в MMO, куда ринулись команды, которые вообще ничего в MMO не понимали и выдавали на протяжении десяти последних лет шлак, которым укатали весь жанр. Никто из них так и не понял, как оно работает, поэтому было принято решение — «оно не работает», «игроки теперь хотят другого», «аудитория изменилась». А знаешь почему оно было популярно до их прихода? Потому что MMO делали те, кто хотел делать именно MMO. С разным успехом, но все же.

Почему реплики были только у WoW? Потому что WoW был самым популярным, имеющим огромную аудиторию. Для компаний, ориентированных на результат, это было главным критерием. Совсем не то, могут ли они реально конкурировать с WoW или предложить что-то новое игрокам. Но так ли недостижим был отрыв первого Everquest, идеи которого развивали в WoW, от его конкурентов в то время? Мне кажется, нет. Мне кажется, в Blizzard, при всем моем настороженном к ним отношении, почувствовали, что могут по-своему качественно развить именно эти идеи. Они их чувствовали. И они сделали это. А куче его клонов, от Rift до Wildstar, просто нечего было предложить, по большому счету, кроме бюджета и ожиданий инвесторов. Вот и результат.

Дальше это приводит нас к необходимости подстраивать общее игровое пространство под самого неохотно играющего из всей потенциальной аудитории. «Удивительным образом» в такой игре не остается места для по-настоящему увлеченных людей, плеймейкеров.

И, наконец, одна конкретная MMO не может удовлетворять ожидания всего жанра. Это не шутер, не квест и не RTS, хотя и в них у игроков есть свои предпочтения. Это куда более сложная по своей организации среда. Возьмем простое разделение на «песочницы» и «парки», которое демонстрирует принципиально разный подход к фундаменту MMO. Теперь примем за основу тот факт, что самого этого разделения, мягко говоря, недостаточно. А мы уже отбросили существенную часть аудитории. Дальше своими решения мы будем отрезать и отрезать.

Причем те люди, в задачи которых будет входить контроль за быстрым возвращением вложений, справедливо будут настаивать на том, чтобы игровая схема легко читалась игроками. Чтобы они быстро ухватили, о чем игра. А как это делается? Ты говоришь, что «халатик такой же, только с перламутровыми пуговицами». Но удивительным образом то, что работает в краткосрочных перспективах, совершенно не работает в долгосрочных. Этот метод может привлечь внимание, но не может удержать. Потому что это пережитый уже опыт, повторение с небольшими изменениями.

А потом нам говорят — ой, смотрите, люди убегают из MMO через три месяца. Потом через два. С Wildstar дошло уже до совсем позорной ситуации — через один месяц большинство ушло.

И вот что меня во всем этом поражает, если честно. Мы видели, как на копии WoW были вбуханы суммы, за которые можно было создать десятки интересных MMO-концепций. За один только бюджет SWTOR можно было сделать от пяти до десяти полнофункциональных MMO AAA-класса. Но так это не работает. Потому что деньги работают немного иначе. Именно так, как описала Veleska. Когда ты вкладываешь такие суммы, тебе важно их быстро прокрутить, это очевидно. Так почему мы снова приходим к этой схеме и серьезно ее обсуждаем? У нас неожиданно исчез опыт последнего десятилетия в MMO? Нам стерли память?

Подписка позволяет попасть в небольшую аудиторию и получить от нее стабильный крутой доход, сопоставимый с доходами от бестселлеров в своих жанрах. При этом любые другие схемы работать неспособны (free-to-play) или имеют серьезные изъяны в долгосрочной перспективе (buy-to-play).
Комментарий отредактирован 2017-03-21 11:45:27 пользователем Atron
avatar
Но удивительным образом то, что работает в краткосрочных перспективах, совершенно не работает в долгосрочных.
Именно, у индустрии есть рецепт как делать хорошие сингл игры, но нет рецепта как делать хорошие ммо, топы-игродела на сегодня не способны сделать ммо, просто не способны. Нового можно ждать от маленьких студий, с плохой графикой и мелким бюджетом.

Подписка позволяет попасть в небольшую аудиторию и получить от нее стабильный крутой доход, сопоставимый с доходами от бестселлеров в своих жанрах.
400 тысяч подписчиков в 2017 году это ооочень много, это круто, прорыв и лидер жанра, TESO не набрала миллиона у ушла в b2p, а вы хотите чем-то низкобюджетным набрать столько подписчиков да еще с ценой в 15$
avatar
TESO не могла набрать никакого миллиона, потому что это вообще не MMO. Никогда не была и не станет. Как можно предоставлять одиночный контент, стремиться продать его по подписке и расчитывать на успех? Вы делаете ту же ошибку — смотрите на плохую MMO и утверждаете, что хорошая не сможет выжить.

да еще с ценой в 15$

В цене 15$ в месяц нет вообще ничего пугающего, если вы действительно играете в MMO. Если этого не происходит, что мы обсуждаем? Зачем нам этот игрок?
avatar
К слову, 450 тысяч подписчиков у EVE было на самом пике. Довольно много лет назад. Сейчас гораздо меньше, и даже без всяких F2P какашек это работало для них, и приносило достаточную прибыль чтобы кормить 200+ человек персонала и развивать игру. И ценник как раз $15.

Откуда эта цифра вообще? Команде CU хватит не то что 100 тысяч. Им 50 тысяч подписчиков с ценником в $15 хватит. Потому что $9кк в год это отличные деньги для небольшой студии — хватит на всё.
avatar
По этому стоило сначала уточнить, что это за средняя студия такая, которая две игры за 30+кк делала, а потом уже серьёзно что-то обсуждать
avatar
Ат, твой список ерунда какая-то, прости.



В твоём списке там всего два миллиона и только gta 5
Комментарий отредактирован 2017-03-20 16:56:37 пользователем Avicorn
avatar
Ави, а чего там вообще по вертикали? Деньги? Штуки? Миллионы?
И вообще, откуда картино?
avatar
Судя по цифрам — млн. копий
avatar
Та ладно? GTA5 — 80 млн. копий?
avatar
As of February 2017, the game has shipped over 75 million copies across all platforms
avatar
Там просто без учета консолей и данные в основном до 2015 года.
avatar
Ави, давай ты будешь внимательнее относиться к тому, что за список ты смотришь. Я понимаю, что ты не читатель, но хотелось бы понять, нафига ты приставочный тайтл мне показываешь?
avatar
По данным стимспай в steam продано порядка семи миллионов копий, игра вышла в 2013.
Учитывая, что GTA5 всё ещё является одним из основных бенчмарков производительности PC, я не назвал бы его чисто приставочным тайтлом.
Комментарий отредактирован 2017-03-20 18:28:12 пользователем Avicorn
avatar
Отлично. У тебя есть другой список? Приведи его, пожалуйста. Стимспай, если что, не считается подтвержденным источником. Но можно и на его основании привести список. А врываться со словам «ерунда» — не дело, по-моему.
Комментарий отредактирован 2017-03-20 18:30:31 пользователем Atron
avatar
То есть хочется получить простой ответ на вопрос — пятнадцать долларов в месяц, каждый месяц, если сможете увлечь и удерживать качественным геймплеем, кажется недостаточным доходом для представителя игровой индустрии?
avatar
если сможете увлечь и удерживать качественным геймплеем
Ключевой момент.
Вот о чем думает отдел продаж и совет акционеров.
Вы хотите отбить прибыль/показать нам результат аж через 5 лет в мире, где игры «сдуваются» через полгода, скажут они. И начнут думать о небольшой подстраховочке.

И честно говоря, я не знаю сейчас такой игры, которая выдержала нескоклько лет на абонентке без каких-либо магазинов. WoW и EvE уже очень давно предлагали микротранзакции (WoW) или игровую валюту (PLEX), да и их точно не назовешь обычными ММО-тайтлами. Они уникальны в своей категории, это не стандартная ММО-середнячок.
Комментарий отредактирован 2017-03-20 07:48:00 пользователем Chiarra
avatar
Ключевой момент.
Вот о чем думает отдел продаж и совет акционеров.
Вы хотите отбить прибыль/показать нам результат аж через 5 лет в мире, где игры «сдуваются» через полгода, скажут они. И начнут думать о небольшой подстраховочке.
Это действительно ключевой момент. И для меня тоже. Потому что он ключевой в самой конструкции MMO, которая бессмысленна в случае сомнений в ее привлекательности на годы. Не для инвесторов, это их заботы, для меня. Для моих инвестиций времени, для готовности формировать социальные связи, для долгосрочных планов, для того, чтобы относиться к MMO серьезно. И это не вопрос «какую бизнес-модель делать для MMO», по-моему, это вопрос «Делать ее или не делать вообще, в принципе».

«Феномен» EVE для меня лично был в том, что эта MMO смогла ответить на этот вопрос положительно. Потому что я возвращался в этот мир спустя годы, а он продолжал жить полной жизнью. Я не вижу ничего феноменального в EVE. И это не должно звучать обидно, потому что «феномен», как мне кажется, во многом существует отдельно от желания авторов. А здесь не так. В EVE есть куча косяков, а было еще больше, но в то же время над ней постоянно и упорно работали, в нее верили, она, в отличие от WoW, к слову, оставалась во многом эталоном MMO, потому что умудрялась не стареть, а становиться только лучше. Потому что, как я уже несколько раз говорил, никому в голову не могло прийти сказать «а откройте классический сервер EVE, без вот этого и этого».

И любой сигнал от авторов «давайте быстро выжимать, мы тонем» — это сигнал для пассажиров. Которые на борту и которые только присматриваются к кораблю (или подумывают вернуться). Раф Костер совершенно верно сказал — в итоге вы вольно или невольно создаете сообщество. Так вот главное — это контакт с сообществом.

Представь, что у каждого пассажира твоего самолета есть парашют… хотя даже не парашют, а возможность покинуть самолет в любой момент без всякого риска и неудобств. Просто сойти. И вот ты видишь, как по салону мечутся стюардессы, их с ног сбивает пробегающий бортмеханик, первый пилот проходит по салону с бледным лицом, но все натужно пытаются тебе сообщить «все в порядке, ничего не происходит, у нас все просто отлично».
Комментарий отредактирован 2017-03-20 12:31:14 пользователем Atron
avatar
Угу. Еще как представляю.
Потому что для меня переход из игры в игру — процесс сложный и болезненный. Я тоже хожу «посмотреть», да, потому что никогда не знаешь, а вдруг это твоя новая любовь на долгие годы. Но если так уж случилось, что мир ожил, завлек надолго, покинуть его бывает очень тяжело. Несмотря на f2p, странную аудиторию, нездоровые выверты фантазии разработчиков и так далее. Я 4 раза возвращалась в Aion, пока не стало ясно, что там даже надежда на лучшее умерла, 7-8 раз возвращалась в WoW (ну, сейчас обязательно повезет, ведь в интервью Близзард пообещали...), и всего 2 раза, зато надолго — в АА. Я не упоминаю в этом списке BnS и GW2, потому что туда я ходила за вполне конкретными вещами и понимаю, что теоретически могу вернуться, но вряд ли буду там жить.

Проблема игроков в том, что давно уже не было на рынке проекта, в котором можно было бы без страха за свое будущее поселиться надолго. Проблема игроделов — в том, что у каждого игрока свои страхи и причины для неудовольствия. «Арена» сделала отличный аддон, но я вряд ли буду играть в этом аддоне. Все хорошо, кроме их нового метода сторителлинга, который будет сопровождать нас в каждом новом PvE-событии, а я даже старую «сюжетку» осилить могу только через зубовный скрежет. Еще мне тяжело сжиться с местной рисовкой — я долго привыкаю и быстро отвыкаю. Это чистая субъективщина, разработчики честно, качественно и последовательно развивают свою игру, честь им и хвала, но из-за этой дурацкой субъективщины — пожалуйста, -2 игрока. Как минимум. А сколько субъективных камешков в сапоге может быть в каждой ММО? В WoW я не могу играть из-за их фракционного лора + еще кое-что по мелочи. И тут у них значительно больше потерь, чем одна я, я точно знаю, что в этом не одинока, благо у меня есть компания единомышленников, и… никто из нас уже не играет в WoW. И это при том, что в Legion поначалу игралось просто прекрасно, WoW почти излечился от болезней предыдущего аддона. Отличный рестарт, браво, Близзард, спасибо, но не я и не сегодня.

Сингл — это игра-краткосрочное впечатление. Даже если это будет 100+ часов игры, это уникальные 100+ часов, которые неизбежно закончатся, и придет время другой игры. Поэтому игроки синглов в какой-то мере всеядны: есть предпочтения по жанрам, конечно, но, строго говоря, они могут попробовать всё, потому что это всё — быстро заканчивающийся новый опыт.

ММО — это игра на несколько лет. Это мир, в котором тебе предстоит жить. И за эти несколько лет можно столкнуться с таким количеством больших и мелких проблем — шумные соседи, прокуренная лестничная площадка, много машин во дворе, магазин далеко, стены в прихожей выкрашены в черный цвет, а я хочу в розовый, одежда не помещается в шкаф. Мы живем в доме, который сделали для нас другие люди, от дверной ручки до вида из окна, и пытаемся в него вжиться. А это тяжело. В итоге многие переходят на формат съемных апартаментов — тут пожил, там пожил, снова переехал. А разработчики подстраиваются. Кто там писал о «сколько можно клепать клоны». Я думаю, они заполняют нишу: такое же, как игра N, но обои зеленые в полосочку, а на первом этаже магазин с автозапчастями. А когда кто-то идет на смелый эксперимент и выкатывает на рынок лофт, акционеры бьют тревогу — неформат-с! На рынке спрос на студии для бедных и евродвушки для семейных, а вы устроили тут… перфоманс. Вы хоть понимаете, насколько повышаются риски не ужиться в вашем помещении для стандартного арендатора? Ну ладно, делайте, так и быть, но чтобы не провалиться с этой стройкой, нужно набрать побольше денег еще на котловане.

Так и живем. Мы устали от неуютных стен, где не то, что обои, а и потолок местами покосился и парковки по умолчанию не предусмотрено, они — от придирчивых арендаторов, которые прибегают толпой, доводят дом до состояния «требует ремонта и починки после читов и эксплойтов» и уходят в новый апарт-отель «студия без окон предоставляется бесплатно». Да, для начала нам — не всем, но многим, надеюсь — нужна честная игра с простой, как двери, монетизацией. И я хотела бы именно такую игру. Но проблема в том, что монетизация — это еще не игра. Ее еще сделать нужно. На пятилетку. И чтобы многим она нравилась настолько, что им не захотелось бы «отдыхать» от нее в других ММО или постоянно бегать и «проверять» свои бывшие, обветшавшие, но уютные квартиры.

P.S. При всем этом EvE, на мой взгляд, единственная ММО, которой вообще не нужна эта суета с микротранзакциями, и она смогла бы честно, прямо и гарантированно выжить на адекватной абонплате. Потому что заняла уникальную нишу, завоевала более-менее стабильную аудиторию и при условии вменяемого развития проекта могла бы жить на этой аудитории, не страдая от переменчивых настроений публики. Но похоже, она на рынке такая одна.
avatar
Вот я совершенно не согласен с тем, что EVE — она одна такая. Мало того, у EVE очень серьезные проблемы со спецификой сеттинга. Он реально подходит довольно небольшому количеству игроков, он реально в редких случаях действует расслабляюще. Ну, не привык человек к вечной ночи. EVE во многом добивается успеха не благодаря, а вопреки. Вопреки сеттингу. Вопреки культу боли. Вопреки отсутствию сильных коллективных кооперативных механик. И все равно добивается. Просто потому, что, во всяком случае до недавнего времени, старались работать на полную катушку. Ты просто ощущаешь, что даже если вот это работает пока криво, они рано или поздно до него доберутся, переосмыслят, придумают что-то крутое.

Но я знаю множество других MMO, которые потенциально способны удерживать игроков и быть интересными. Да, собственно, в Archeage был невероятный потенциал, сходу лишенный многих недостатков EVE (хотя и своих хватало). Даже, черт возьми, в Lineage 2: Classic этот потенциал был, если бы авторы все же решились хоть на какое-то вменяемое развитие. И даже когда авторы не решились, этот геймплейный обрубок хорошей Lineage 2 держится просто на соблюдении принципов игры. Элементарно — на соблюдении принципов игры через pay-to-play-сервис.

Безусловно, многие игроки привыкли перебегать из проекта в проект. И, к слову, как по мне — это следствие попыток MMO заигрывать с нецелевой аудиторией, привлекать людей, которые в принципе, по умолчанию, оценивают MMO, как одиночную игру, подключенную к Интернету. Именно в этом месте происходит ключевой слом, когда авторы MMO вместо того, чтобы показать сильные стороны концепции многолетних онлайновых миров и, возможно, «обратить в свою веру», подстраиваются под тех, кто не верит в MMO принципиально. И когда это происходит, здесь уже нет выхода. Ответственность за веру в мир, за его долгосрочность, за его перспективы, безальтернативно лежит на авторах.

Даже если игрок верит в виртуальный мир на фоне отсутствия такой веры у авторов, он просто заблуждается. И это заблуждение рано или поздно раскроется. Поэтому да — игроки не очень. Многие из них вообще не отсюда и им не нужно то, на что замахиваются авторы. Но если авторы не находят в себе веры в концепцию, из-за принципиальных изъянов или из-за неверия в аудиторию, то просто не нужно делать MMO. Всегда лучше сделать что-то, во что веришь. Потому что вот эти все попытки мимикрии под ММО без веры в концепцию, они же наносят огромный ущерб самой концепции. И поведение игроков, установки игроков, они не в последнюю очередь результат этого ущерба.

В ситуации, когда одни люди несут деньги, а другие эти деньги берут, ответственность за то, что в итоге происходит, все же у тех, кто деньги берет. Мне кажется, что это основы.
Комментарий отредактирован 2017-03-20 12:01:52 пользователем Atron
avatar
я знаю множество других MMO, которые потенциально способны удерживать игроков и быть интересными. Да, собственно, в Archeage был невероятный потенциал, сходу лишенный многих недостатков EVE (хотя и своих хватало).
Когда мы говорим о долгосрочной и стабильной жизни в рамках одного игрового мира, мы не можем говорить о потенциале. В потенциально интересной игре жить нельзя. Это касается не только игр, но и любых других проектов. Я знала множество коммерческих начинаний, которые так и закончились на стадии «большого потенциала».

Так что, если мы говорим о реалистичности картины, при которой ММО удерживает аудиторию долго, прочно, стабильно, на одной только подписке, нужно мыслить более приземленно, оценивая результаты, а не «а вот так хорошо могло бы быть».

У LineageII и WoW не потенциал, это вполне стабильные, добротные ММО, и Lineage Classic, как по мне, способна прожить еще несколько лет на подписке. Если они отказались от нее (я не слежу за этим), то это не от нехватки денег на жизнь. Даже нынешняя странная LineageII до сих пор привлекает игроков. Но ни WoW, ни Lineage — это не эксперимент с сеттингом, они как раз крайне традиционны и предлагают набор ожидаемых механик, которые хорошо работают и востребованы аудиторией, двумя разными аудиториями. Они рано стартовали, успешно закрепились в сообществе, по ряду причин они смогли стать эталоном для PvE и PvP-гонки.

А EvE — она реально привлекает игроков вопреки, предлагает высокий порог вхождения, некомфортную обстановку и набор уникальных механик. То есть они разыграли, по идее, все карты риска, и все равно добились успеха. И после этого эксперименты с монетизацией трудно оправдать.

Ответственность за веру в мир, за его долгосрочность, за его перспективы, безальтернативно лежит на авторах.
Увы, мало верить, нужно уметь заставить других уверовать. Как показывает история, эти способности не всегда идут рука об руку.
avatar
Достаточно, если игру успеть сделать за 1.5, максимум 2 года. Для ММОРПГ, вернее для качественной ММОРПГ почти нереально. А дальше вас начинают жрать проценты на проценты по долгам (или проигрыш по другим инструментам доходности, если у вас инвесторы своих денег), варианта 2 — или коробку продавать на старте, или f2p стричь изначальные бабки.
avatar
Понял вашу позицию. Ну, это взгляд изнутри, тоже полезный. Значит, игрокам не стоит от вас ждать ничего вменяемого. Вы экономически на это неспособны. Жаль, конечно.
avatar
Или вариант с продажей коробки, или не способны. А коробки не продаются, потому что в жанр не верят, замкнутый круг.
avatar
Не понял вашу позицию.

Если есть реаличтичный бизнес план и под него найдено финансирование (неважно как) то и делайте свою игру 4 года или сколько вам там надо. По плану.

А если вы еще на стадии поиска финансирования инвестороам врали (и не важно кто там у вас инвестор венчурная фирма или, сакжем, реальыне люди с Kickstarter ) — то кто же вам виноват?

Ну и если у вас в плане заложено «что быстро отбиваетм все на старте по F2P» — то ну что же. такой вот проект занчит делается. Не про игру, а про быстро вложения отбить.
avatar
хотите чтобы игрок из WoW играл в вашу ммо — сначала отберите его у Близзард.
Необязательно это делать. Полагаю что есть куча игроков которые не играют в те ММО что сейчас предлагаются. Меня, например, дико бесят Корейские поделки в силу своей эстетики. И других подходящих игр я для себя пока не вижу.
avatar
Да, те же ждуны всех мастей становятся все более толстой прослойкой игроков в последние годы т.к. на бумаге стараются обещать золотые горы, а по факту выходит очередной штампованный проект.
avatar
Да, я думала обо всем этом, но поскольку я не специалист в синглах и этом сегменте как таковом, я не стала ничего писать. У меня тоже устойчивое ощущение, что большинство популярных ААА-тайтлов вроде «Ведьмака» сделали кассу на консолях, где, кстати, цена коробки выше, чем для PC.

Справедливо и то, что вся аудитория сингловых игр вообще — это аудитория для любого издателя, и все, что нужно — это не совпасть по релизу с основным конкурентом. Это, если возвращаться к разговорам о прибыли за релиз и прибыли, размазанной на долгие-долгие-долгие годы, тоже играет на минимизацию рисков.

Потому что на самом деле отобрать игрока у Близзард вообще не сложно, сложно его удержать. Основная аудитория WoW, кроме костяка преданных и верных фанатов, который не так уж велик, уже давно «гуляет на сторону». Они подходят к WoW так же, как к любой другой ММО — приходят к новому аддону, увлеченно играют несколько месяцев, а потом начинают скучать и идут искать, где прямо сейчас трава не затоптана.

То есть по факту ММО стремительно «скатываются» к сингл-циклу — несколько месяцев хайпа до, несколько месяцев бурной активности после, затухание интереса, спад активности, отток аудитории. В старую или чаще — в новую ММО. Это опять +++риски для модели монетизации «много лет понемногу».
avatar
С ценой коробки все очень интересно, если кратко, возможно вам выгоднее продать цифровую копию в стиме, чем коробку в 2 раза дороже с консольной игрой в магазине, тут и аренда/обмен игр на консолях сказываются (старые игры на PC хорошо продаются, на консолях — нет), и проценты которые забирает ритейл, там много факторов на самом деле. Еще у консолей много разных дополнительных платежей (но это постепенно отмирает), не самые лучшие условия и прочее.
И самое главное, сейчас затраты на маркениг почти равны затратам на разработку, в лучшем случае половина от затрат, и тут возникает очень простой эффект — основные деньги на рекламу это 4-6 месяцев перед релизом и 1-2 после релиза, если игра продается успешно, то затраты отбиваются за 2-3 недели от старта продаж, и тут начинается интересная арифметика.
Пусть вы делаете ААА (я просто внутренней кухни других игр не знаю), вам дают 40 млн на разработку и 4 года, в первый год у вас работает команда из геймдизайнеров, сценаристов и несколько художников, которые рисуют концепт, на этот год вам нужны 2-3 млн, дальше у вас год идет разработка прототипа, дизайн-левелинг, детализация сценария и т.д. В этот год вы нанимаете основную команду, еще ничего не покупаете, пользуетесь бесплатными миделями и анимация для подмены и т.д. Тратите 5-7 мнл. Дальше вам одобряют деньги на окончание разработки, те самые 30-35 млн, либо на любом из этапов разворачивают делать/переделывать игру, благо пока вы мало кушаете. И только за 2 года до релиза у вас начинаются сторонние закупки — музыка, анимации, ролики, аутсорс дизайнеров и аниматоров, тестирование и т.д. Фактически основные затраты на разработки у вас приходят на последние 2 года перед релизом. Маркетинг, если это очень хорошая игра и берем затраты по минимуму, то это 2-3 млн за 2 года до старта, еще 2-3 в период 12-6 месяцев до старта и еще 15-20 млн за полгода до старта, тратятся еще пару месяцев после старта, но выделять надо все в это время. И все это окупается за месяц или 2, причем 2 месяца это уже провал.
Итого 5 млн на 4 года, 7 млн на 3 года, 20 + 2 на 2 года, 15 + 20 на 1 год — это суммарный займ, а с подпиской
5 мнл на 4 года, 7 млн на 4 года, 20 + 2 мнл на 4-5 лет, 15 + 20 на 4-5 лет и вам надо продолжать вкладываться в разработку все это время, инвесторы просто «счастливы» будут.
avatar
Толковые расчеты, спасибо. Насколько я понимаю, это кухня очень большой компании с возможностью динамической переброски людей внутри проектов. Верно?
avatar
Это кухня средней по размеру студии, которая нанимает аутсосресров и делает одновременно по 2 игры, одну как свою, вторую уже в качестве подрядчиков, в целом это стандартная для индустрии ситуация, переброски между проектами нет, заканчивается одна игра, начинают делать вторую, просто концепт команда живет на 1 год вперед, когда выходит игра они начинают работать на следующей, оставив годовой план работ по DLC для остальных, а через год все вместе пилят прототип.
avatar
А, ну, тогда, вроде, это не отличается от той модели, которая описана мной (описана по словам других, разумеется, у вас здесь есть практический опыт, которого у меня нет). Та самая необходимость думать о следующем проекте, еще не закончив предыдущий. Та самая необходимость раз за разом попадать точно в цель, делая при этом все в некоторых случаях с нуля. Мы пока не сходимся исключительно в расчетах того, на какую сумму ориентируется команда как в плане бюджета, так и в плане доходов по умолчанию.
avatar
Думать о следующем проекте — это к плюсам, серии раз за разом страдают от того, что закончив прошлую игру, половина команды разбегается с причитанием «что угодно, только не продолжение». Люди реально устают делать одно и тоже, а деньги плохой мотиватор. Необходимость попасть в цель выражается в том, чтобы не привносить слишком много нового, при этом качественно делать то, что задумали, рецепт удачной игры есть почти во всех жанрах, главное сделать, а вот рецепт удачной мморпг для 2017 года еще не известен.
avatar
Я тут не специалист, я следила за статистикой по третьему «Ведьмаку». У них продаж коробок было намного больше, чем продаж «цифры». При этом соотношение прибыли было больше на стороне коробок, но разница не такая впечатляющая.

При этом затраты на маркетинг, если считать грубо, составили почти 50% от общих затрат. При том, что это третья игра в серии, серия хорошо раскручена, первые две игры были приняты сообществом с энтузиазмом. Современный бизнес порой удивляет.
avatar
Меня цифры немного смущают. Вроде Camelot Unchained на Kickstarter 2 миллиона собрали и они были довольны…
Комментарий отредактирован 2017-03-20 15:11:41 пользователем Gmugra
avatar
Они после этого вышли на 4+ миллиона.
avatar
Ну пусть 4. Но не 40 же? или это ААА тайтлом уже не считается у нас?
avatar
CU никак не AAA, слава небесам. И EVE в свое время даже близко не AAA, это они просто выгребли где-то к 2010-му в эту область. AAA — это Wildstar и TESO из последнего. С известными показателями, оригинальностью, глубиной и соответствием жанру. :)
avatar
Ну Бог с ними, с AAA.
СU — большая, иновациорнная MMO.

Её делать будут 4 года (3 уже далают)

Команда 30 человек — на данный момент, изначально было намного меньше.

4кк им IMHO не хватит. Очедвидно они еще как-то финансировались. Может доходы с перевой игры, может отцы-основатели вбросили. Но и о 40кк там речь не идет. до 10кк им хватит. Влючая маркетинг (который им по сути уже и не нужен, итак все ждут)

На выходе мы получаем большую, без дураков MMO. Которая уже при каких-нить 100000 подписчиков будет зарабывать миллион-другой в месяц.

Этой команде этого хватит с лихвой. И на развитие игры, и на хлеб с икрой.
Комментарий отредактирован 2017-03-20 15:41:51 пользователем Gmugra
avatar
Не считается, все что меньше 20 в ААА сейчас не пускается, это же деление по бюджету.
avatar
В догонку. EVE вроде 20 лямов обошлась, насколько я помню. Но у них были эпические затраты на серверную платформу…
Комментарий отредактирован 2017-03-20 15:25:49 пользователем Gmugra
avatar
В целом ситуация вот такая:

World of Warcraft (2004) $75,000,000
EverQuest 2 (2005) $50,000,000
Lord of the Rings Online (2007) $40,000,000
Age of Conan (2008) $50,000,000
Warhammer Online (2008) $75,000,000
Rift (2011) $75,000,000
Star Wars The Old Republic (2012) $250,000,000

Учитывая, скажем, аудиторию в 500 000, сорок миллионов даже с учетом неизбежного оттока, продолжения разработки и расходов на инфраструктуру, отбивается где-то за год. Дальше в плюс. Но, опять же, если установки такие, что нужно в первый месяц, тогда да, тогда не годится.
avatar
Мне вот вдруг стало интересно. Из 250кк SWTOR они что, тоже половину в маркетинг вбили??
Чё-то не верется! :)
Комментарий отредактирован 2017-03-20 15:56:08 пользователем Gmugra
avatar
Маркетинг + дополнительные расходы, которых нет у других ММО (вроде профессиональной озвучки тысячи роликов, которой они очень гордились).
avatar
Так в том и суть, что на сколько я помню, когда там у них скандал разразился и в интернетах мусировалась цифра в 300кк — о маркетенге там речи не шло. Это именно разработка им столко встала.

Мне вообещ кажется что расходы на маркетинг у перспективной MMO должны быть сильно меньше.
Их мало. Они и так на слуху…
Комментарий отредактирован 2017-03-20 16:03:04 пользователем Gmugra
avatar
А это интересная тема, на самом деле, если задуматься. От чего страдают современные MMO в первую очередь? От первой волны и последующего оттока туристов, который вызывает негатив у остающихся. То есть деньги в маркетинг для MMO — это финансирование собственных проблем по обеспечению избыточной инфраструктуры, неизбежных проблем со входом, оттоком и прочими прелестями, которых сегодня реально боятся.
avatar
Они на слуху, потому что у них эти расходы есть, хотя прямая реклама не единственный путь, на тот же Кикстартер игры выходили для привлечения внимания, поэтому там и цели 1-2 млн стоят, набрали 2, сэкономили 4, да еще 20 с инвесторов вытрясли. И потом, расходы на маркетинг это не только расходы на рекламу — это проморолики, материалы сайта, новости, ведение групп в соцсетях, общение с блогерами и стримерами, заказ ревью, фокус группы и прочее.
avatar
Не, ну понятно что какие то промоущн-усилия нужны, да. Но на половину бюджета? Ну елси надо через огрмоную конкуренцию пробиваться, еше может быть. НО где у номральных MMO конкуренция то? :) нету их.
Комментарий отредактирован 2017-03-20 17:01:25 пользователем Gmugra
avatar
НО где у номральных MMO конкуренция то? :) нету их.
Не совсем так. По моим ощущениям рынок вообще не сегментирован для таргетинга. То есть, все: ААА тайтлы, средние ММОшки, инди да и те же браузерки, все свалено в одну кучу когда идет работа с каналами маркетинга.

Вот мне Гугл постоянно показывает таргетированную рекламу по ММОшкам, и что я вижу — в одном рекламном фрейме с Ревелейшеном (ММО-ААА-тайтл!) какую-то браузерку-деньговыжималку!
avatar
Так а все правильно же :)
Revelation Online (?) — деньговыжималка тоже. :)

Гугл не обманешь :)
Комментарий отредактирован 2017-03-20 18:14:04 пользователем Gmugra
avatar
Цифры маркетинга — страшная тайна о которой молчат, выше цифры на разработку.
avatar
Напрасно, у SWTOR перед стартом была реклама даже по ТВ в наших широтах.
Комментарий отредактирован 2017-03-20 17:04:33 пользователем Avicorn
avatar
SWTOR — соврешенно отдельная история об эпической дурости странности :)
Я даже не уверен были ли вообще ещё игры с такими бюджетами. В принципе. Синглы/не синглы уже не важно :)
avatar
Destiny — полмиллиарда. CoD по 200 млн на игру тратят.
avatar
Oo. мама моя.
avatar
и 250 млн копий суммарно на серию )) Последние игры по 20+ мнл копий разошлись.
avatar
Слушайте, ну, это же никак не проекты средних студий. Ни CoD, ни Destiny.
avatar
А что такое «средняя студия»?
avatar
Ну и успешные нынешние ММО на данный момент — не проекты средних студий.
avatar
EVE Online, например? :)
avatar
Да, пожалуй. Итого выборка уменьшилась до одного варианта. Кажется, что в таких условиях сложно рассуждать о каких-то абстрактных «средних студиях».
avatar
А сколько у нас вообще успешных MMO на сегодняшний день? Я всегда говорил, что эта выборка невероятно маленькая, чтобы делать хоть какие-то выводы. Но MMO позволяет просто по своей структуре спокойно развивать проект и улучшать его, если голова варит.

Собственно, если бы те же Darkfall и Mortal Online не сделали бы ганкбоксы, могло бы что-то успешное получиться, думаю. Не холеное, но успешное. И не в бюджете здесь дело, потому что явных высокобюджетных провалов у нас хватает.
Комментарий отредактирован 2017-03-20 19:31:09 пользователем Atron
avatar
Целая 1 EVE, так и в сингл-проетах откопаем с десяток исключений, только одно но — в стим ежедневно выкладывают несколько десятков игр, а «выстреливают» единицы из них.
avatar
Контора с 200 человек персонала это средняя студия?
Я серьезно спрашиваю, если что.
avatar
А она начиналась с двухсот человек? :) В 2003 году там работало двести человек?
Комментарий отредактирован 2017-03-20 19:51:54 пользователем Atron
avatar
Так CoD спонсируется армией США же, не?
avatar
Нет, это игра Близзов.

Оставить комментарий