Этот текст лежал практически законченным в черновике уже несколько недель. Я не спешил его публиковать, потому что, во-первых, часть доводов высказывалась раньше, а, во-вторых, при любой возможности я предпочту текст об играх тексту о монетизации. Но сейчас, после очередного витка фритуплейного мутирования EVE Online, я прочитал в реакции игроков на разных ресурсах все те же мантры — “подписка неэффективна”, “а что вы хотели — это же бизнес” и, разумеется, “им же нужно зарабатывать”. Так что давайте поговорим о житейской бухгалтерии еще раз.
В одной из дискуссий снова всплыла тема “выгодности клиента” в MMO, если брать в расчет обычного игрока. Встревать я в нее не хотел, но собеседники напомнили, что я потратил круглую сумму на подписку в EVE Online. В прошлый раз, касаясь этой темы, я, кажется, ошибся в подсчетах, прикинув на глазок и по памяти, поэтому в этот раз я решил аккуратно посчитать свои затраты на EVE Online. Знаете, такая простая житейская бухгалтерия на салфетке, сидя за кухонным столом.
Итак, я тратил деньги исключительно на подписку. При этом мой подход не отличался от подхода к оплате коммунальных услуг, интернета или кабельного телевидения. Я плачу из месяца в месяц. В одних случаях не вижу смысла нагружать ежемесячный бюджет платежом за пачку месяцев, потому что не получаю при этом никаких скидок, в других — не плачу вперед за то, чем не уверен, что буду пользоваться через месяц.
Поэтому я не буду оплачивать подписку на год вперед. Все мое понимание сути взаимоотношений в рамках подписочного сервиса заключается в схеме “легко вошел — легко вышел”. Кредит доверия, выписанный на год ради скидки, мне лично кажется неоправданным изменением этой схемы. Вы можете думать по-другому, но я говорю о себе.
Так мы подходим к нашей простой арифметике. На сегодняшний день я платил за подписку на EVE Online в общей сложности больше пяти лет. Но округлим до пяти. Так проще будет считать. Двенадцать месяцев умножаем на пять и получаем шестьдесят месяцев. Их в свою очередь умножаем на пятнадцать долларов. Получаем круглую сумму: 900 долларов. На ней и закрепимся для дальнейших вычислений.
Девятьсот долларов может показаться большой суммой. Но любой из вас, кто хоть раз погружался в мир удивительных открытий визуализации семейной бухгалтерии, знает, во что со временем вырастают безобидные, но регулярные платежи. При этом они не перестают быть безобидными, потому что размазаны тонким слоем по времени. И здесь мы приходим к самому интересному — к обсуждению того, насколько неэффективно заниматься подпиской и сравнению такого бизнеса с созданием и распространением одиночных игр.
Итак, у нас есть сумма — 900 долларов. И время — пять лет. Что должна сделать конкретная игровая студия, чтобы взять у меня такие деньги за пять лет? Выпускать каждый год игру стоимостью 180 долларов. Либо каждые полгода выпускать игру стоимостью 90 долларов. Или каждые три месяца выпускать игру стоимостью 45 долларов. Вот мы и нащупали примерно адекватный средний ценник: 45 долларов за игру, которую нужно успеть создать за три месяца. Или 90 долларов за игру, которую удастся сделать за полгода. С нуля. Звучит реалистично? По-моему, не очень. Цикл производства игр, за которые вы можете попросить такие деньги, несоизмеримо больше.
Да, очевидно, что у разработчика онлайнового сервиса больше текущих накладных расходов. Но, согласитесь, и их доходы с одного клиента выглядят для разработчиков одиночных игр совершенно недостижимыми. Плюс ваша игра постоянно прирастает возможностями, территориями, деталями. С новой игрой вам все это нужно создавать с нуля.
Так что же тут не так? Где подвох? Почему часть собеседников все еще считает владельцев подписочного сервиса какими-то финансовыми задохликами, хотя даже кухонные подсчеты демонстрируют нам совсем другую картину? Мне кажется, дело в том, что и в случае с одиночной игрой, и в случае с подписочным сервисом, клиент должен принять взвешенное решение о трате своих денег. То есть игра должна представлять для него очевидную ценность. А убедить людей в таком могут себе позволить далеко не все.
Разумеется, хорошие одиночные игры могут понравиться широкой аудитории. И в этом случае нам рапортуют о миллионных продажах. Скажем, игра, продавшаяся трехмиллионным тиражом при средней цене в 45 долларов, принесет авторам 135 000 000. Что такое трехмиллионники? Это Age of Empires, Civilization IV, Command & Conquer, Red Alert, Crysis, DayZ, Rust и Warcraft III: Reign of Chaos. То есть игры, считающиеся однозначным и очень громким успехом.
За всю историю существования PC-игр, то есть почти за три десятилетия, при всех миллионах выпущенных наименований, тиражом, превышающим три миллиона продались только 27 игр. Причем только одна из этих двадцати семи принесла космические, по сравнению с другими, доходы. Это World of Warcraft, который смог не только много лет брать ежемесячную подписку, но и продавал за отдельные деньги все дополнения. Поэтому и попал в список PC-бестселлеров вместе с одиночными играми.
Да, WoW, безусловно, стал культурным явлением, событием. Для кухонных расчетов не сильно подходит, хотя прецедент показательный. Откладываем в сторону и смотрим на другую качественную игру — EVE Online. С которой мы и начали. В момент своего расцвета она приносила более восьмидесяти миллионов в год. То есть за два года с лихвой перекрывала финансовые успехи трехмиллионников.
Разворачиваем ситуацию в другую сторону. В этот момент, согласно официальным отчетам, аудитория EVE Online составляла 450 000 игроков. Чтобы заработать сумму, аналогичную доходам от этой аудитории, компании пришлось бы за два года разработать и выпустить по средней цене 45 долларов одиночную игру, которая понравилась бы более четырем миллионам игроков. То есть увеличить свою аудиторию в десять раз и добиться успеха, которого смогли добиться только 27 игр за всю историю. Вы думаете, что в CCP этого не хотели? Просто не могли. Физически. То, что они делали, и делали на очень приличном уровне, нравилось всего четыремстам тысячам. Но при этом аудитория давала денег, как четыре миллиона клиентов одиночной игры, если смотреть на весь производственный цикл и считать, что он равен двум годам.
Star Wars Galaxies тоже продавала коробку. И поэтому мы можем узнать, сколько людей купили эту MMO. Полтора миллиона. Но уже через два года внутри команды назрел кризис — игра балансировала на отметке 200 000 активных подписчиков. У проекта были проблемы, но, как мы видим, совсем не по причине подписки или стоимости коробки. Просто все шло не слишком гладко. Хотя даже с учетом 200 000 подписчиков игра должна была приносить 72 000 000 за два года. И если мы разделим это снова на средний ценник в 45, то получим… полтора миллиона счастливых покупателей одиночной игры, которую разрабатывали всего два года.
Здесь интересно задать себе важный вопрос — а сколько людей, купивших одиночную игру, в итоге остаются стопроцентно довольны своей покупкой и считают, что деньги были потрачены не зря? Выпуск любого хита — это много хайпа, много рекламы, много обещаний. А вот доходы подписочной MMO на штатных промежутках времени зависят исключительно от лояльности игроков. Подписку продлевает только тот, кому нравится игра. Но даже при этом демонстрация финансовых показателей, аналогичных миллионным продажам одиночных игр — вариант для подписочных MMO совсем не фантастический. Разумеется, при этом вам все еще важно делать по-настоящему качественную игру. Так ведь для миллионных продаж одиночной делать нужно то же самое.
Если мы вернемся на десять лет назад, то можем увидеть простую картину — MMO-игры по подписке действительно выглядели очень перспективным направлением. В том числе и в финансовом плане. Почему? Потому что их конкурентом оставались только одиночные игры. Платные одиночные игры, разумеется.
Любая неудачная одиночная игра в большинстве случаев просто плохо продается. Так бывает. Это творчество. Эксперимент. Здесь были, есть и будут неудачи. Причем, как и везде, именно неудачи или посредственные вещи будут формировать основную массу плодородного слоя, на котором в качестве исключений восходят успешные игры с миллионными тиражами. Но те, кто по каким-то причинам не добивается успеха в выпуске конкретной одиночной игры, не ищет вариантов спасения своей неудачи. Он врубает скидки, закатывает рукава и начинает делать следующую игру. Никто из игроков не пытается войти в положение и придумать, как жить дальше этим людям. Нет всех этих бесконечных разговоров о чужой еде и чужих детях. И поэтому у нас появляется шанс на то, что следующая игра может добиться успеха и быть интересной для нас.
Где и когда мы пропустили тот момент, когда нам навязали заботу о тех, кто сделал просто плохую или посредственную игру? Игру, за которую не хотят платить, потому что она попросту недостаточно интересна. И главное — когда мы проявляем это милосердие, чего мы добиваемся?
Если мы говорим, что сделать плохую игру и все равно пытаться вытянуть за нее деньги из нас или таких же, как мы, тем или иным способом — это нормально, разве не унижаем мы этим тех, кто получает примерно столько же, просто предлагая нам абсолютно честную сделку и хорошую игру? И разве не отсюда происходит утверждение о том, что подписочная модель сегодня неэффективна?
Вот почему, сравнивая платные одиночные игры с платными MMO, мы получаем одну картину, в которой у подписочных MMO все шоколадно, а, сравнивая игры, построенные на манипуляциях, на заманивании бесплатностью, на гемблинге и продаже преимуществ, мы вдруг обнаруживаем “финансовую неэффективность” честной сделки по сравнению с ними. Что здесь удивительного? Где и в каком секторе экономики это работало бы иначе? И не пора ли уже просто сесть на кухне с салфеткой, чтобы расписать все эти довольно простые вещи для самого себя?
279 комментариев
ARPU F2P/Freemium выше подписки. За «сундучки» отваливают в месяц куда больше, чем за «честную подписку». Там ведь ещё рога сотоны в подарок за три купленных сундучка дают…
И про представление игроков в виде различных купюр мощно задвинуто. Уже бегу брать автограф и рассказывать о вас своим детям.
Продать котлован против продать дом согласно договору — это мошенничество, регулируется УК.
Продать ящик против продать подписку — тут где обманка? Не хочешь покупать ящик — не покупай, играй так, плати временем. Не хочешь покупать подписку — не играй вообще. Так что с точки зрения доступа подписка — хуже.
Но если речь идет об f2p с шопом, а вы активный пвп-игрок, у вас нет этой свободы «плати рублями или временем». Это миф. Потому что люди вокруг вас могут платить и рублями, и временем. Или могут платить так много, что вы даже в 24/7 их не догоните. Или… вариантов много, зависит от того, как креативно организован игровой магазин.
Так что в случае с p2p-игрой вы получаете доступ к игровой гонке вооружений за равную для всех сумму ежемесячной подписки. А вот в случае c f2p-игрой доступ даже к миддлвару может стоить уже гораздо дороже. Потому что те, кто платит больше, всегда будут иметь преимущество, и чем больше хитрых способов монетизации придумали разработчики, тем дороже ваш входной билет, особенно если вы опоздали с первым платежом на полгода или год.
С точки зрения доступа ©, а как же. Расскажите это XL Games.
Но меня это не возмущает.
Это не проблема. Проблема в том, что ты пребываешь в иллюзии, будто делаешь игру. А это, очевидно, не так. Ты настаиваешь на том, чтобы о твоем «проекте» писали в игровых изданиях, ты рассылаешь нам пресс-релизы, ты абсолютно серьезно утверждаешь, что готовишь «игру» и описываешь «игровой процесс». Понимаешь противоречие?
В классике психологи определяют игру как непродуктивную деятельность, в которой сам процесс гораздо важнее, чем его результат.
И если ты перенесешь это на любую одиночную игру, то поймешь всю правдивость такой установки и всю абсурдность желания продать победу.
Попробуй провести такую маркетинговую кампанию: «Купите No Man's Sky за $60, а также возможность оказаться в финале игры сразу за $360». Очевидно, что такое может сработать только в случае, когда кроме тебя и игры есть другой живой человек. И вот его, возможно, ты захочешь обогнать, выкрикнув ему в лицо «Ага! А я уже прошел!». Потому что попытка в одиночной игре купить за 360 долларов право попросту не играть в игру, выглядит немного… странно. Для этого не нужны деньги вообще.
Естественно, у части игроков желание срезать углы возникало с момента появления первой игры. И они пытались разными способами жульничать. Но смысл жульничества в том, что все остальные думают, будто ты на самом деле играл в игру, поэтому аплодируют тебе и воспринимают тебя как чемпиона, честно заслужившего тяжелую победу.
Если ты видишь, что бОльшее количество игроков хочет получить победу без игрового процесса, тебе стоит задуматься над тем, а как так получилось. Почему у тебя в клиентах оказались именно эти люди? Хочешь ли ты работать для этих людей? Можешь ли ты что-то изменить, чтобы снова заняться играми?
В сингле я могу привести контрпример: продажа комплектов предзаказа и «делюксовых» вариантов коробки, в которой игроку даётся игровое преимущество. То есть да, игрок платит дополнительные деньги за то, чтобы получить лёгкий процесс. В сингле. Да, он при этом не получает победу, это бы действительно полностью исключило смысл одиночной игры. Но всегда есть такие вещи, как соревнования в мета-игре. Например — спидраннерство. И да, покупка более дорогой версии игры позволяет пройти игру быстрее, что даёт «победу» в соревновании по скоростному прохождению.
Что касается «а как так получилось» — если я нацеливался на удовлетворение спроса покупателей побед, то я успешно достиг своей цели. То есть это не «получилось», а я действительно продавал победы тем, для кого интересом было побеждать, а не соревноваться.
Мы используем разное определение «игры». Деятельность и продукт. Не стоит их смешивать.
О влиянии контента (и просто ресурсов), вынесенного из крупных ДЛЦ, на эндгейм можно долго спорить (так или иначе, тут сходятся несколько граней тонкой настройки сложности), а вот такой вброс ранней имбы — скорее прямое нарушение нормального игрового процесса, чем дополнение.
Для наглядности. Ну, и потому что в синглах я вижу движуху, мысль, идеи, эксперименты, Игры, наконец. Прямо сейчас я туда могу отправиться и играть в кучу действительно стоящих вещей, ощущая себя человеком. Уважая авторов. Расхваливая их. Не считая их врагами или соперниками. Почему бы мне не смотреть на одиночные игры? ;)
Я, конечно, в последние годы мало играл в сингловые игры, но, за последнее время купил три игры: Firewatch, No Man's Sky и Torment. Хотя делюксовые версии были во всех трех, там, вроде, были просто физические плюшки всякие, как обычно. Не представляю, о чем ты. Ты говоришь об этом, как о чем-то распространенном и привычном, но ничего такого я в своей практике не встречал. Можешь описать масштаб явления?
Не-а, не выходит. Смотрю по сторонам и ничего не выходит. Вот два последних развода людей на деньги — Revelation и Bless. Я вижу отзывы, я вижу реакцию, это эмоции обманутых людей. То же самое можно сказать о многих других проектах. Вы плодите недовольных клиентов в основной своей массе. Никакого попадания в аудиторию нет, за редчайшим исключением на уровне стандартной маргинальной прослойки читеров, которые были всегда. Те, кто не хлопает дверью сразу, убеждают друг друга терперть, потому что «подписка же неэффективна» и «им же нужно зарабатывать», но никакого восторга нет и близко. Субъективное наблюдение, конечно же. Но вот такое. Можешь показать аудиторию, которой вы сделали приятное продажей побед и которая находится в восторге?
Интересно то, что я тебя в самом начале разговора спросил: «доступ к чему?». И ты ответил. Сам ответил же, верно?
Установки по ходу дискуссию, выходит, меняю совсем не я.
В Deus Ex: HR делюксовый комплект выдавал мощное вооружение.
Масштаб? Небольшой. Но есть.
Ага, то есть контекст из соседних веток выдираешь видимо тоже совсем не ты? Я ответил
.
Ты обозначил игру как
Я обозначил её как продукт, товар. На который есть спрос по определённой характеристике у определённой аудитории.
Сам спросил, сам ответил:
Только не читеров, а ачиверов. Т.е. «ногебаторов» в обиходе.
Масштаб явления — если у игры есть соревновательный мультиплеер, то в ней есть и микротранзакции, если их нет, то ты уже удивляешься «А где?», если мультиплеер кооперативный, то в половине случаев микротранзакции есть. DLC есть почти у всех популярных игр, хотя у приличных разработчиков они сюжетные, палки-нобигалки прикладывать к ним любят.
Примеры — все игры студии DICE, отвалите 3000 тысячи за игру, а потом купите наши «боевые наборы» www.origin.com/rus/ru-ru/store/battlefield/battlefield-1/addon/battlefield-1-premium-pass
Dragon Age — www.origin.com/rus/ru-ru/store/dragon-age/dragon-age-inquisition/standard-edition на страничке только маунты и контент для одиночной игры, но в самой игре есть микротранзакции для кооперативного мультиплеера, самые классические сундучки, из которых падают новые костюмы (считай классы), оружие и улучшения. Но может это EA «корпорация зла»? Смотрим Ubisoft
shazoo.ru/2015/10/01/33716/v-assassins-creed-syndicate-budut-mikrotranzakcii
Что там с тезисом про плату за пропуск игры? AC — это сингл, другого игрока там нет.
Пойдем в SE, а что в него ходить, Deus Ex тут уже вспоминали, там просто положили в delux издание набор «уничтожь все живое» но на одно прохождение, хочешь начать заново с этим же эквипом — плати еще раз.
Ну и над всем этим стоят в белом плаще CD Projekt RED, которые получают деньги от Польского государства и загадочно улыбаются.
Хотя у инди все приличнее, есть забавные моменты, вроде store.steampowered.com/app/378720/
там 3 бесплатных dlc, и платный «Coffee for Coding («Кофе для программирования») — это инициатива, выдвинутая нашими верными поклонниками, которые изъявили желание вознаградить нас за усилия по подготовке бесплатных дополнений DLC и регулярных обновлений» в котором нет ничего, кроме jpg картинок карт из игры.
Извини, я не понял из этого почти ничего. Начиная с того момента, как в обсуждение одиночных игр ворвался соревновательный мультиплеер. А масштаб явления описывается… дай посчитать… четырьмя играми от EA и Ubisoft, ага.
— Почему EA — худшая компания в США?
— Потому что Ubisoft во Франции.
Субъективно я вижу большое количество одиночных игр, в которые играет мой сын, и не вижу там манипуляций микротранзакциями. Поэтому с моей колокольни все еще кажется, что в одиночных играх я могу ощущать себя человеком. Мне лично игрового опыта хватает, чтобы ни в какой мультиплеер с микротранзакциями не встревать, особенно в соревновательный.
Опять же, хочу от деталей вернуть нас к общему — о чем мы говорим? «Все так делают»? «Это нормально»? «Это перспективно»? «Это необходимо для выживания»? «Игроки должны смириться с тем, что игры в чистом понимании они не увидят, а будут платить за преимущества»?
Таким же образом финансовая пирамида никогда не заявляет о том, что перед вами финансовая пирамида, но законом, во всяком случае в Украине, такие вещи все еще не защищены. Идея о том, что части людей нужна победа в игре, а не игра, согласуется с установкой, что часть людей интересует высокоприбыльные доходы за счет глупости других людей. И в этом отношении есть позиции в финансовой пирамиде, которые позволяют выйти из махинации с прибылью, не являясь ее организатором. Но для этого действительно нужно понимать, что происходит, при условии, что большинство других участников этого не понимает.
Поэтому да, компенсировать недостаток времени нельзя ничем.
Невозможно играть в игру не тратя своего времени. Вступая в соревнование с кем-либо и в какой угодно форме, человек принимает правило, что даже при всех прочих равных переменных (что практически невозможно), это всё равно будет соревнование в том, кто сколько готов затратить времени. Подписка в такое соревнование вносит предел — ты не можешь получить больше, чем теоретически допустимо в режиме 24/7, а Ф2П данный кап отсутствует, а с ним и даже теоретический шанс на равные условия.
Данная ситуация полностью аналогична спорту в РЛ — соревнующиеся между собой люди неодинаковы как по физическим так и по ментальным возможностям, в том числе тратят и разное количество времени на тренировки. Но у всех есть кап — нельзя преодолеть возможности человеческого тела.
Доступа к чему?
Бесполезно. Там танковая броня.
Вот почему, сравнивая платные одиночные игры с платными MMO, мы получаем одну картину, в которой у подписочных MMO все шоколадно, а, сравнивая игры, построенные на манипуляциях, на заманивании бесплатностью, на гемблинге и продаже преимуществ, мы вдруг обнаруживаем “финансовую неэффективность” честной сделки по сравнению с ними. Что здесь удивительного? Где и в каком секторе экономики это работало бы иначе?
Ты, к моему сожалению, игнорируешь этот довод и снова настаиваешь на том, что раз ARPU выше, то это все доказывает. Меня удивляет такой подход от человека, который демонстрирует обстоятельность и рассудительность в других комментариях.
Я не очень понимаю, что я должен в этой ситуации делать, если не приводить более яркие примеры, которые по сути пытаются показать то же самое — люди хотят получить игру, а им под видом игры подсовывают другое. Игра функционирует на совершенно конкретном фундаменте. Если организаторы игры коррумпированы, если они предлагают участникам за деньги дорисовать на табло голы в свою пользу, а на возмущение других отвечают «ну, можете честно попытаться забить, дело ваше», речь уже не идет об игре. Это основы.
С точки зрения игрока, получить «игру» как совокупность всех заложенных в программу способов взаимодействия с ней оператора, финансово — выгоднее всего разовой покупкой «коробки». Причём со скидкой.
С точки зрения разработчика — «доить корову» как можно дольше как можно большими разовыми порциями, при этом свести собственные издержки к минимуму. В издержки входит как поддержание инфраструктуры проекта (персонал обслуживания + оборудование + ремонт + накладные расходы типа электронергии и стоимости помещений), так и продолжение разработки (персонал + оборудование + ремонт + накладные расходы ещё раз), и жрёт это куда больше, чем поддержание «коробки» (патчинг по остаточному принципу = минимальная команда доработки + техподдержки + минимум техобеспечения им, вариант — аутсорс). Реинвестирование не всегда приносит существенные дивиденты.
Nothing personal, just business. Что тебя тут возмущает — вот что я понять не могу.
Он не такой «популярный» как ARPU и в основном больше используется для внутренних отчетов компаний чем для пиара и развешивания лапши. А все потому что показывает действительно «о чем» современные f2p игры. И да, еще одно — на основе ARPPU рассчитывается другой интересный показатель — Paying Conversion :)
А если их применить к подписке (хотя они конечно на это не рассчитаны) то получается просто «рай земной» :)
Конверсия, насколько я помню, рассчитывается на основе обоих показателей вместе.
На подписку ARPPU класть нельзя, там все User'ы — Paying по определению. Туда же не включаются ушедшие юниты, т.к. они уже не юзеры :)
Смотри — я написал текст. В нем постарался изложить свои аргументы. То есть «для начала» был мой текст. И если мы общаемся, хотим делать это продуктивно, то я надеюсь, что ты его прочитал. И понял контекст. Сейчас все выглядит так, что ты услышал от меня ровно одно слово — «эффективность» — и пытаешься что-то уточнить.
Снова игнорирование контекста. А контекст очень простой — мы говорим об MMO, которые развиваются годами. Я даже специально проиллюстрировал весь текст заставками обновлений EVE Online. Не было у нее никакой коробки и быть физически не могло. Эта игра празднует свое четырнадцатилетие, и она за это время изменилась до неузнаваемости. Ты физически не мог получить тот продукт в том виде, в каком EVE Online существует сейчас, в данный момент. Значит, ты не имел никакого права просить у меня денег в 2003 году за то, что, может быть, будет в 2017. А зная, сколько всего и сколько раз переделывали в EVE Online, ты, как разрабочик EVE Online, даже приблизительного представления не имел о том, что будет через 14 лет. Поэтому снова — очень удивлен таким уровнем дискуссии на фоне того, что ты демонстрируешь в других.
Опять же, нет, извини. Ты не сможешь установить контакт со мной, как с игроком, если будешь воспринимать меня как корову, а вместо предоставления услуг, которые мне интересны и в которых я заинтересован, представлять процесс доения. Скажу проще — если я что-то подобное, как владелец этого сайта, позволю себе сделать, если я начну относиться к тебе, как к дойной корове, ты моментально уйдешь. И правильно сделаешь, если уважаешь себя хоть немного. И никакие мои увещевания в духе «ну ты чего, это же просто бизнес, ничего личного» дела не решат.
Поэтому, пожалуйста, попробуй объяснить мне, как игроку, зачем мне платить тебе деньги и почему прямо сейчас ты открыто нарисовал картину войны, то есть взаимоисключающих интересов, построенных на попытках унизить друг друга, описывая суть взаимоотношений между игроком и разработчиком? Тебе не кажется эта картина реально нездоровой?
Abstract:
Игроки разные. Им нужно разное.
Одним «любой ценой» необходимо самоутвердиться. Их спрос — победа, а не процесс.
Другим — важны затрачиваемые усилия. Им нужна «цена победы», может быть чем выше — тем лучше. Иногда они готовы пожертвовать результатом в пользу пути к нему.
Третьим вообще не важна конечная цель. Их спрос — набор возможностей.
Четвёртым… и т.д.
Это спрос. То, за что игроки готовы заплатить (неважно, чем).
Задача бизнеса — удовлетворение спроса предложением за некую цену. Оказание услуг. Предоставление товара потребителю. Именно бизнес рассматривает показатели, как «эффективность процесса» помноженную на «количество [циклов] процесса». И это не есть зло, это просто такие показатели, оценка, насколько хорошо идут дела.
Разработчикам хочется поделиться своим миром, показать результат своего труда, интересные возможности, историю. Разработчики не рассматривают игроков, как инструмент получения денег. Не в первую очередь, по крайней мере. У них есть предложение — некая совокупность ощущений, «игра».
Таким образом «взаимоисключающих интересов» нет.
У разработчиков есть результат их труда, что-то, что они хотели бы показать. Но они также оценивают результат своего труда, затраченного времени и сил. Игроки хотят что-то увидеть и почувствовать. Бизнес организует отношения между ними. Разработчики таким образом могут дать игрокам свой результат труда за определённую плату, то есть продать или арендовать доступ. По разным вариантам договора о продаже или аренды.
Теперь конкретно по EVE.
Что они продают?
Насколько я знаю — они продают процесс.
Их модель продажи — аренда.
За возможность ощущения этого процесса ты отдал $900.
Если бы они продавали коробку и DLC — ты бы, вероятно, отдал меньше.
Но также вероятно, что они просто не пришли бы к тому, к чему пришли сейчас. Потому, что у них было бы меньше ресурсов на развитие и поддержание. Может быть даже недостаточно ресурсов на развитие, разработчики бы «перегорели» и им оказалось бы проще сделать ещё один продукт с четырёхлетним циклом производства, чем продолжать развивать старый.
Таким образом ты получал то, что хотел (иначе не платил бы), разработчики тоже получали, что хотели (иначе разработка бы прекратилась), все счастливы, все танцуют. Процесс продолжается к обоюдному удовольствию. Так где здесь нарисованное противостояние?
Давай по-честному, да? Я занимаюсь этим сайтом больше четырех лет. Каждый день пропускаю через себя кучу информации в режиме фуллтайм. У меня есть какое-никакое экспертное мнение по поводу состояния «бизнеса». Он, прости, в жопе. То есть реально разговор о «смерти» — это не шутки и не преувеличение. И хотя я остаюсь оптимистом, неадекватом выгляжу именно я. Жанр реально доживает на потенциале первых ММО. В каких-то мелочах есть небольшие подвижки, но это как обустраивать одеялами остывающий реактор.
И бегство в сторону мантры «зато мы срубили бабла» — это психология людей, живущих одним днем. Прямо скажу — бомжеватая психология. Сегодня практически никто не верит, что разработчики способны сделать игру на годы. Соответственно, нет веры в сервис, как налаженный бизнес-процесс. Зато есть дичайшая паранойя по поводу разводов на деньги и других вариантов обмана. Да, каждый отдельный игрок на рынке решил «а что я? я могу и покататься, поэксплуатировать репутацию жанра, пускай везет кто-то другой». Но, как это часто в жизни бывает — оказалось, что если долго и громко кричать, как круто ничего не делать и рубить бабосы, это станет модным. И жанр там, где он есть. Совместными усилиями.
Поэтому когда ты мне говоришь о бизнесе, я сравниваю этот бизнес с началом двухтысячных. Например, по интересу инвесторов к нему. По интересу клиентов к нему. По интересу средств массовой информации к нему. И мой вердикт простой — жопа. Но это мое субъективное мнение.
К сожалению, ММО это такая штука, которую быстро не поднять. То есть если вот прямо сейчас решить «мы делаем новую ММО, ю-хуу!!!», то только года через 2-3 можно будет осторожно выпустить в прессу превьюху со статичными скриншотами «мы тут эта… ММО новую делаем, года через два начнём бета-тестирование, а пока посмотрите, КАКИЕ У НАС ПАФОСНЫЕ СКРИНШОТЫ!» И ещё года через два действительно бету зафигачить.
Просто в силу того уровня контента, который надо делать. Так что может быть они и есть, но только их ещё не анонсировали, потому что глупо анонсировать что-то так рано — о ней забудут, когда она ещё толком не запустится.
Кроме этого — риски. Объём работы больше, чем на сингле. Риски на таком объёме работы соответственно выше. Ошибиться не просто стрёмно, а атас как стрёмно. Значит, чтобы инвесторы (а без них не получится — продавать-то ещё нечего) не разбежались с воплями «о ужас!», нужно риски минимизировать. Как? Убрать инновации на фиг. Пойти по известной дорожке, для которой риск уже известен. Известна реакция. Извесно… ну, много чего известно. Клон сделать, короче говоря. Откуда-то отсюда кризис жанра…
С оптимистической точки зрения можно посмотреть так: в любом процессе есть циклы. Одни жанры теряют интерес аудитории и интерес разработки, другие его восстанавливают. Десять лет назад мы похоронили point-n-click adventures (известные у нас как Кваесты). Сейчас они появляются снова. Если рассматривать ММО как жанр (это неправильно, потому что ММО — это определение количества игроков (Massive Multiplayer) и среды (Online)) — то когда-нибудь он тоже поднимется снова, а до этого времени там будет просто несколько старых представителей плавать.
Насколько я знаю, это называется «короткая стратегия». То есть получаем результат здесь и сейчас, не принимая во внимание длительную перспективу и последствия. Из плюсов — быстрый оборот ресурсов. Из минусов… ну, ты почти всё сказал. Прибавить к этому можно также снижение мотивации разработчиков. Как мотивации клепать однодневки, так и общей мотивации работать на индустрию в принципе.
В русском геймдеве есть термин «вомгла», кажется Грин автор его. Вот в ней всё.
это что-то плохоеигры вызывают такую же физиологическую зависимость как наркотики, и игроки не могут отказаться нести бизнесу деньги. Хорошая подмена, но старая.Работорговля не так давно была вполне легитимным занятием.
… и что? Что ты этим хочешь сказать?
Это не ответ, извини. Вообще не ответ. К чему довод о том, что работорговля была вполне легитимным занятием? Что именно ты хотел сказать этим в контексте нашей дискуссии?
Т.о. если отбросить подписочные ММО как вариант для покупки в принципе, то с таким бюджетом наигры арифметика получается такая — новый ААА тайтл раз в четыре месяца, или игра попроще раз в 1-2 месяца. ААА-шки с сюжетом за свои деньги обычно обещают что-то вроде 80+ часов погружения, хотя для Ведьмака и Свитков Древних эти цифры могут быть значительно больше, как и для условно бесконечных симов вроде Скайланзов.
На этом надо отойти в сторонку. Крупные, да и в принципе вообще любые качественные игры делаются в среднем 3-5 лет от момента сообщения «мы делаем игру» до собственно выхода игры. С ранним доступом эти сроки могут казаться меньше, но фактически где-то так и есть.
Учитывая это не сложно прийти к пониманию, что если речь идет о покупке именно хороших игр, то с одной стороны, какой-то одной компании будет достаточно сложно вытянуть эти деньги из игрока в силу вышеозначенных цифр темпа выпуска игр.
Точнее, такое под силу гигантам вроде ЕА, но нужно понимать, что под их крылом работает большое количество относительно независимых команд, занимающихся кучей проектов сразу, и таких игроков на рынке считанные единицы.
С другой стороны, если смотреть на рынок в целом, то он обеспецивает игрока таким потоком качественных одиночных/кооперативных игр, особенно если у игрока более-менее широкий спектр интересов, что у ММО, простите, рядом не стояло.
Так что да, с одной стороны, для одиночной команды, у которой в работе нет никаких других проектов схема с подпиской достаточно выгодна, т.к. позволяет на едином каркасе клепать по сути (по объему трудозатрат) DLC, но продавать их на круг дороже и в более расслабленном темпе. Но при этом есть высокие риски, связанные с тем, что какое-то конкретное дополнение может «не зайти», или развитие проекта в принципе зайдёт в тупик, с последующим довольно быстрым закисанием и исходом аудитории, плюс есть банальное уставание игроков от относительно однообразного (если сравнивать с буйством красок во всём остальном игровом рынке) геймплея. Здесь я не имею в виду гринд и т.п., а тот факт, что если вы играете в ммо рпг, то это всегда будет рпг, она не станет вдруг стратегией или адвентурой.
С другой стороны, для рынка в целом и крупных компаний, у которых в работе сразу множество проектов — ситуация с продажей одиночных игр может быть выгоднее, особенно в ситуации, когда бюджет покупателя не ограничен $15 в месяц. При этом сам игрок получает возможность за эти деньги радикально менять тип геймплея в течение года, что может быть расценено как плюс, так и минус в зависимости от предпочтений конкретного игрока.
Вот. Дальше пока не читал, прочитаю — напишу что-то ещё.
Проблема в том, что последние лет десять точно все новые ММО это, с минимальными вариациями, весьма прямолинейные попытки сделать клон Линейки, Варкрафта или обеих сразу, зачастую уступая оригиналу в качестве и продуманности. Подобные попытки продаются месяца 3, после чего игрок массово уходит, потому что он с одной стороны видит, что это блин тоже самое, а с другой, что разработчик не в состоянии пообещать (и выполнить) что-то новое и интересное, такое, что он уже не проходил где-то ещё, а иногда даже не в состоянии качественно скопировать механики с оригиналов. И смысла оставаться в таких проектах не много, т.к. оригиналы то никуда не делись, и там это всё уже есть и работает.
Так мы и приходим к существующей ублюдочной системе «клепать клоны линейки, выдаивать из них за 2-3 месяца сопоставимые с миллионными продажами коробочной ААА деньги, уходить делать следующую игру». Это при том, что сам проект редко закрывается, оставаясь в состоянии «поиграйте в меня за сколько вам не жалко денег, или можно даже даром», всё равно на круг выдаивая приличное ревеню.
О, это еще одна заметка, которая томится на медленном огне магии черновиков — «дайте мне хоть один нормальный клон нормальной Линейки». Но это отступление в сторону. Все верно — если жанр генерит крайне посредственный контент, завязанный на самоповторах, и вообще не занимается исследованием вглубь, попыткой подарить даже не новые эмоции, а какие-то вещи чуть выше плинтуса, ему не стоит ждать серьезного интереса со стороны игроков. Поэтому да, он вынужден побираться, предлагать себя бесплатно и тайком залезать в кошелек, пока клиент спит. Но ничего нормального в этом нет. Тем более слова «бизнес», которое с таким опломбом произносят не к месту.
К счастью, впереди очень интересные штуки — Camelot Unchained во многом реально прорывная вещь. Все не доберусь рассказать. Узлы в Ashes of Creation по-настоящему хороши. И дело даже не в том, реализуют это или нет, дело в том, что это изобретено, как идея. Родилось. Dual Universe — вполне возможно, если фокус будет сосредоточен на социумах, а не на кораблях. Но, опять же, идея конструирования сложных социумов озвучена. Это произошло. Ну, и вот тебе свежая заметка от RPS: Worlds Adrift made me believe in MMOs again.
Worlds Adrift. Мне трудно понять, как именно какой-то игрок смог поверить в ММО на базе игры, где по сути еще нет геймплея, а самые яркие и частые примеры взаимодействия игроков — это ганк и грифинг. Я просмотрела заметку, чтобы понять, что такого ММОшного автор смог разглядеть в этом интересном, но пока не слишком социальном изнутри проекте, но не нашла ни одной реплики на этот счет. Может, была невнимательна.
При этом в недалеком прошлом у нас были игры с потенциалом, которые просто нуждались в дальнейшем развитии, но так и не получили его. Aion на старте был прекрасен, хоть ни в чем и не нов, и если бы игру развивали идейно и механически, я бы с удовольствием играла и сейчас. GW2 пообещала много нового и яркого, но постеснялась сделать хотя бы еще один шаг вперед — концептуально. Ну и конечно же, боль моей души — Archeage, которая могла бы быть таким свежим ветром… даже с учетом того, что она предлагала ключевые механики (PvP и PvE) во вполне традиционной упаковке.
К счастью, это не так уж важно. Игре не обязательно быть новой или революционной, чтобы собрать аудиторию в 2017. Грустно это признавать, но сейчас многие скорее скучают по забытому старому, но в обновленном наряде. Так что можно сделать просто хорошую игру, не ломая границы дозволенного. К сожалению, и это не так уж важно. Даже неплохая, интересная, продуманная и качественная игра может если не провалиться, то по крайней мере испытать на себе и затухание интереса, и отток аудитории, и много других неприятностей. По не зависящим от разработчиков причинам.
Поэтому подписка здесь и сейчас — это риск для разработчика игры. И если рассматривать игропром исключительно с коммерческой точки зрения, то как бы приятно не выглядели цифры в статье, риск остается. Поэтому прагматичные игроделы продолжат ориентироваться на микротранзакции и условно-бесплатный доступ.
С другой стороны, а смогут ли прагматичные игроделы создать по-настоящему цепляющий, интересный проект? ИМХО, для этого нужно быть в душе хоть немного авантюристом или романтиком.
Я вот могу назвать только Crowfall. Ну, и LiF, скорее всего.
Вот остальные:
Camelot Unchained — подписка.
Dual Universe — подписка.
Ashes of Creation — подписка.
Pantheon — подписка.
Еще одна небольшая инди-MMO, до которой никак не доберусь, чтобы изучить толком и рассказать. Тоже подписка.
Worlds Adrift, скорее всего, не MMO по формату и разнообразию механик, поэтому, как и от Sea of Thieves, стоит ждать buy-to-play, но эмоции дарит очень ММО-шные. Там много светлых и интересных моментов. На мой взгляд, однозначный прорыв. Ну, и Camelot Unchained ты все же сильно недооцениваешь, на мой взгляд.
Worlds Adrift очень интересна, но для меня ММО-эмоции — это эмоции от массового мультиплеера, как и следует из названия. Вот с этим пока сложно, и в игре, и в концепции. Похоже, разработчики и сами еще не знают, куда развернуть свое детище. Кстати, я комментировала только саму заметку — там и правда нет ни слова об ММО-части в WA. А что касается самой игры, то можно надеяться на развитие в будущем. Если в игре сейчас чего-то нет, это еще не значит, что оно там не случится. Так что я спокойно и медитативно жду, пока разработчики до скрипа оттестируют свои редакторы островов/кораблей/эко-систем, и возьмутся за другие механики.
Нет, игра в своей задумке очень хороша. Я просто вижу миллион рисков, связанных с основной концепцией, а разработчики упорно не выдают, как они будут решать все эти неизбежные проблемы. Из всех заявленных тайтлов они взвалили на плечи самый тяжелый камень.
1. Они жестко заслоупочили. Все это намного проще прокатило бы лет пять назад, когда маятник общественного мнения был в другом положении, а реального опыта последствий всего этого фритуплея у игроков не было накоплено.
Но, если задуматься, в 2011 году они именно это и пытались сделать, только им не дали игроки. И хотя тогда публично были принесены извинения, возможно, реально мнение никто не поменял. В любом случае, сейчас это вариант выхода летом в лыжах. И это при том, что у EVE Online до недавнего времени был невероятно крутой статус премиум-MMO. Мало того, как и в случае с WoW, их с абсолютно серьезным лицом многие эксперты и разработчики записали в «феномен». Теперь у нас два феномена в очень небольшой выборке, странным образом напоминающих просто качественные игры, ничего такого.
Время работало на них. Статус Короля Песочниц просто некому было отбирать, особенно учитывая накопленный багаж механик и постепенно исправляемых ошибок (те же окна уязвимости, шикарный хаузинг и офигительная мечта о вратах в другой мир, где все придется делать с нуля самим). Но кто-то кого-то переубедил. А может, целая сумма факторов (один из них — отсутствие действительно сильного в плане личного влияния внутри коллектива продюсера проекта на фоне ухода действующего CEO в тему VR) повлияла на решение довольно спешно искать способы зарабатывать больше.
В любом случае, с точки зрения общей картины, для 2016-17 годов ходы неудачные. И это на фоне постепенной потери интереса к проекту, который уже несколько лет не может за пределами своего междусобойчика предложить что-то, отличное от темы «игроки наубивали друг друга на такую-то сумму в долларах». С каждым разом эти заголовки привлекают все меньше людей. А в темах крутого хаузинга и окон уязвимости люди начинают буксовать на втором абзаце, проверено лично. В этой ситуации добавлять негатива лояльным сторонникам проекта было ошибкой, даже при условии компенсации негативных эмоций позитивными от ввода цитаделей. Это можно было бы позволить себе при положительном тренде — неизбежном росте интереса — но никак не при текущем отрицательном, отраженном на графике онлайна.
2. Они посчитали, что, грубо говоря, находятся в состоянии исчерпания ресурса — все, кто хотел попробовать Еву, ее за это десятилетие попробовали, а способов принести в игру принципиально новые эмоции и впечатления авторы не видят. Поэтому не считают возможным переломить неизбежный отток игроков. И если ты убежден, что завтра в любом случае игроков будет меньше, чем сегодня, даже не столько же, а точно меньше, любые заготовленные приемы нужно применять как можно быстрее, потому что это простая формула, в которой количество игроков имеет критическое значение.
В принципе, я склонен думать, что хотя бы часть людей в CCP считает проект умирающим и объективно старым. Это не просто домыслы, но большего я сказать, увы, не могу. Часть людей, как тот же CCP_Rise, считает, что срезать углы — это нормально. Искренне считает. Ну, потому что кнопка «В бой» ему реально интересна, а не все эти танцы вокруг приготовлений к бою, завязанных на политику, экономику и время. Публично не раскрывались некоторые его инициативы по конкретным механикам, высказанным внутри компании. Но ему есть чем многих из нас неприятно удивить. Хочу также обратить внимание на то, куда именно уходит из CCP большинство сотрудников — в Riot Games, чтобы делать MOBA-игру, где кнопка «в бой» лежит в основании концепции.
Совокупность этих моментов (внутреннее и внешнее давление) вполне могут быть причиной принятия решения выжимать из проекта максимум, потому что третьего десятилетия у Евы не будет. Да и нет пока в истории ни одной MMO, у которой оно было бы, во всяком случае непохожим на жизнь в хосписе.
Чтобы получать сравнимые с фтп играми прибыль нужно повышать цену подписки. Но сколько игроков готовы будут платить 100 и больше долларов в месяц за игру? Не знаю, тут нужно исследование рынка проводить.
Имхо, возвращение актуальности подписки возможно, если на рынке появится какой то принципиально новый продукт, не имеющий фтп аналогов. Некая новая технология. Не знаю, какая. Может быть нечто вроде вирт реальности полного погружения, каковая описывается в популярной ныне литрпг фантастике. Фантастика редко предсказывает будущее со 100%й точностью, но как тенденция, как маркер того, чего хотят люди, вполне неплоха.
Затем, что разработчики игр живут не в своей вымышленной вселенной, а в реальной. И тут действуют экономические законы, кривые спроса и предложения. Да, можно манипулировать игроками, играя на их слабостях и вытягивая из них деньги, особенно если законом подобный вид деятельности не регулируется. Чем-то подобным занимаются, например, табачные кампании всю историю своего существования. Тем не менее, в перспективе такая тактика приводит к постепенному выкашиванию собственной аудитории. Ошибочно думать, что игрокам некуда уходить.
Есть синглы с кооперативом, есть инди, в конце концов есть и принципиально другие способы организовать досуг, чтобы закрыть потребность интересно провести время с другими людьми. Если продолжать постоянно подходить к собственной аудитории с позиции «лох не мамонт, он не вымрет», то такая аудитория неизбежно будет таять, это можно увидеть даже по ммозгу. Ещё пару лет назад новым проектам здесь давался очень большой кредит доверия, но сейчас достаточно сделать несколько шагов, чтобы уведеть реакцию «спасибо нет, мы знаем, к чему это ведёт».
Второй момент, в котором я с вами не согласен, касается рентабельности. Экономика фритуплеек очень спорный момент. Разрабатываются они примерно те же 3-5 лет, что и любой действительно качественный проект, и тут врядли получится сильно сэкономить. Всё равно требуется команда разработчиков, дизайнеров и т.д. За счёт размера сэкономить не получится, они будут просто делать работу дольше, к тому же разработка софта такой процесс, где перегруженные специалисты часто выгорают и их продуктивность становится отрицательной величиной.
Касательно доходов, да, они ярко зажигают на старте за счёт полумошеннических схем раннего доступа, предзаказов и продажи преимущества в ещё невышедшей игре, манипулируя отдельными игроками. Да, они объспечивают существенно б0льший средний чек, чем подписчики, но нужно учитывать, что таких игроков, которые вливают в игру сотни денег — относительно немного. В то время как в подписке платят пусть и относительно немного, но все.
Возможно. Но именно поэтому я написал:
Вот почему, сравнивая платные одиночные игры с платными MMO, мы получаем одну картину, в которой у подписочных MMO все шоколадно, а, сравнивая игры, построенные на манипуляциях, на заманивании бесплатностью, на гемблинге и продаже преимуществ, мы вдруг обнаруживаем “финансовую неэффективность” честной сделки по сравнению с ними. Что здесь удивительного? Где и в каком секторе экономики это работало бы иначе?
И вот тут давайте не ходить по кругу, а попытаемся посмотреть под другим углом — почему в, казалось бы, очевидной пропорции доходности «одиночная игра -> pay-to-play MMO -> мошенническая схема в форме MMO» люди массово занимаются созданием одиночных игр? Есть варианты?
Сложный вариант с элементами СПГС: создание одиночной игры позволяет выйти за рамки заскорузлых штампов и клонов, засилье которых наблюдается в ММО. Позволяет экспериментировать с новыми механиками и сеттингами. При этом нет необходимости гнаться за экономическими показателями, не нужно замахиваться на аудиторию «все-все-все и сверчок дяди Васи», проще создавать и поддерживать небольшое, крепко сплоченное сообщество.
Сложный вариант: Ты уверен, что в одиночных играх никто не гонится за экономическими показателями? Одиночные игры внезапно перестали быть точно таким же бизнесом? С чего бы?
Да, и еще, мне кажется, что я на примерах конкретных расчетов показал, что любой одиночной игре нужно гораздо большее сообщество. Как раз поддержание небольшого и сплоченного сообщества больше характерно для pay-to-play MMO.
Одиночную игру продал — и всё, можно подсчитывать доходы и идти готовить следующую. В случае же MMO с выходом игры всё только начинается. Создатели одиночных игр получают гораздо меньше головняка — им не нужно бороться с читерами, ботоводами и всевозможными мошенниками, способными быстро и качественно убить проект.
Если же сравнивать f2p и p2p, то создатели мошеннических доильниц рискуют ничуть не больше, а дохода получают больше существенно. Именно поэтому делать честные p2p бизнес не видит смысла.
И ситуация изменится не раньше, чем государства зарегулируют эту область законодательно и будут преследовать особо злостных разработчиков, как сейчас преследуют казино и «пирамиды».
Это одна точка зрения. Но есть и другая. Например, закончив даже самую успешную игру, вам нужно приступать к созданию следующей, потому что, с точки зрения бизнеса, для своего коллектива вы должны обеспечивать непрерывный цикл занятости и потока денег, поддерживающих эту занятость. И это головняк никак не меньший, чем идеи по развитию успешной игровой концепции онлайнового мира. А еще pay-to-play MMO способны прогнозируемо обеспечивать работой весь коллектив. Напомню слова продюсера Final Fantasy XIV:
В случае с подпиской, если у вас есть, скажем 400 000 подписчиков, вы знаете, что от прихода денег за подписку в этом месяце вы можете взять часть денег на оплату труда. И вы знаете, что если сегодня у вас 400 000 подписчиков, ваша база подписчиков не уменьшится в следующем месяце до 200 000. Такого просто не происходит у тех, кто работает по подписке. Вы знаете, что у вас устойчивый доход. Благодаря этому вы можете обеспечить стабильную оплату труда своей команды, и они будут заниматься созданием нового контента. Создавая новый контент, вы делаете счастливыми своих клиентов. Если они знают, что игра постоянно развивается и в ней возникает новый контент, они с удовольствием продолжают оплачивать подписку. Поэтому иметь устойчивый доход, позволяющий постоянно поддерживать и развивать проект, которым довольны клиенты, лучше, чем установить единоразовый рекорд в заработке ста миллионов долларов за месяц.
В случае с одиночной игрой, даже если вы замахнулись на успех и создали что-то крутое, следующий проект по своим амбициям не должен уступать предыдущему. Если вы не хотите увольнять половину команды. Он неизбежно должен в то же время учитывать конкретные умения и возможности вашей текущей команды. Что ведет нас, с одной стороны, к повторению, а с другой — к попытке создать что-то свежее, потому что новую игру вам нужно делать с нуля по новой концепции (старую вы уже продали, она уже в вечном пользовании игроков). Конечно, есть варианты серий, но если посчитать, сколько действительно успешных серий способны выходить одна за другой и сравнить их с общим потоком игр, получится не такое уж большое количество.
Опять верно. Но в той же степени, что и у одиночной игры, имеющей потенциальные изъяны. Давай представим EVE Online одиночной игрой образца даже не 2013, а 2015 года — огромное количество механик, в том числе и ключевых, которые на сегодняшний день изменены. Отсутствие множества механик, которые есть на сегодняшний день. И вот ее нужно в этом состоянии оставить. Потому что, ну, сколько можно бесплатно ее развивать, если это buy-to-play? И вот ты бросаешь и говоришь — а теперь нам нужно сделать что-то с нуля.
Меня в этом смысле, кстати, намного больше напрягает история с No Man's Sky или будущая история с Worlds Adrift. В Hello Games создают бесплатные обновления, и обещают клепать их бесплатно дальше. Какое-то время, разумеется. Я очень надеюсь, что, оправившись от репутационных потерь, за какое-то следующее из дополнений они попросят денег. Разумеется, оно должно быть большим и с интересными новыми механиками, но если этого не произойдет, они просто будут увеличивать себестоимость проекта с каждым днем, пока деньги попросту не закончатся. И проект придется бросить, переключившись на следующий.
С другой стороны, я надеюсь, что они этими обновлениями, во-первых, вернут себе репутацию, а, во-вторых, репутацию своему проекту и этому направлению игр в целом.
И если представить ситуацию, при которой они бы окончательно сломались в августе, кто бы от этого выиграл? Да никто. Был бы у них шанс на вторую попытку, глядя как все, включая Sony и разработчиков куда более простого Astroneer, попытались повесить на них всех собак? Вот не уверен.
У одиночной игры есть свои серьезные ограничения в плане размаха мира и глубины механик. Запилить это все сходу — страшно, потому что потребует многие годы, и не имеет особого смысла, потому что ты не можешь быть уверенным, что концепция в целом понравится игрокам. Поэтому одиночная игра может нырнуть ровно настолько, насколько команде удастся однократно «задержать дыхание». Та же Элита в итоге ввела годовую подписку, чтобы нормально развиваться вглубь. Та же Элита меняется у нас на глазах. И спустя три года выглядит куда привлекательнее. Была бы у нее такая возможность в формате buy-to-play? Не представляю.
А вот тут уж совсем не соглашусь, прости. :) Прежде всего, MMO-проекты как раз демонстрируют куда более серьезную способность меняться. В лучшую или худшую сторону, вопрос отдельный, но если посмотреть на WoW, Lineage 2 и EVE, то многие механики там перепахивались по нескольку раз, добавлялись новые, упразднялись старые. Проекты в отдельных случая изменялись до неузнаваемости. При этом у MMO есть шикарная возможность пробовать и отступать, переделывать, оставаться недовольными и снова переделывать. Разумеется, при этом проект должен быть в целом успешен. Так и одиночная игра должна быть. Не у всех получается, это правда.
Если создание большой, качественной, проработанной вселенной займёт 3-5 лет, и должна будет в будущем по подписке генерировать денежный поток, окупающий исходные инвестиции, то срок окупаемости скорее всего не наступит в первые 2-3 года при сохранении рыночной цены подписки. Добавим сюда риск заморозки проекта, потери основной аудитории после старта (акционеру приходится полагаться на компетентность разработчика, что является дополнительным риском для капитала), выхода продуктов конкурентов, огранченность рынка потребления, затруднения с капитализацией затрат на разработку. С позиции акционера, ММО как продукт несет такие же риски типа опциона, как и IT/фарма компании: если продукт успешен, он должен принести огромную прибыль, если нет — потери не должны быть катострофическими. Дешевая предсказуемая ММО с высокой, подогретой маркетингом, отдачей на старте — путь к снижению некоторых рисков, даже если этот подход расходится с интересами конечного потребителя.
Так что я не жду изменения политики в отношении ММО свеху, со стороны гигантов индустрии и больших компаний. Сама структура корпоративного бизнеса не позволит им изменить модель поведения, пока они не увидят за моделью подписки бóльших выгод и/или меньших рисков.
С другой стороны есть небольшие компании и Кикстартер, которые (еще) не обременены большой корпоративной структурой, а максимизация прибыли не является их первоочередным интересом. Со стороны этих компаний я бы и ждал слома тенденции и перехода к модели оплаты по подписке, если таковой наступит. Будем ждать результатов их деятельности.
А ее и не может быть, пока игроки сами оправдывают несправедливую для себя сделку. Собственно, этот текст начался с того, что я увидел, как игроки сами себя убеждают в том, что пейтуплей даже для готового и успешного на протяжении больше десяти лет проекта не может быть эффективной схемой заработка. И я попытался простыми расчетами объяснить, почему это полная ерунда на фоне того, что доходность этой схемы значительно выше, чем доходность средней одиночной игры. Естественно, предполагается, что в обоих случаях вы приносите игрокам радость и удовлетворение от своего продукта. Бессмысленно рассматривать схему «как облажаться, сделать фигню, но все равно заработать денег», потому что она для игроков абсолютно неэффективна.
Возьмем тот же CD Project и их знаменитое отношение к игрокам. Это партнерское отношение создает невероятную репутацию и очень теплый контакт между игроками и компанией:
И как ни странно, чем больше мы так поступаем, тем больше видим на Reddit и других форумах, что людям, просящим ссылку на скачивание «Ведьмака», многие отвечают: «Эй, ты, козел, не воруй эту игру. Эти ребята молодцы, они единственные во всей индустрии такие. Иди лучше и купи её». Я не уверен, что этот парень купит игру или найдёт эту ссылку, но все-таки, приятно видеть такой позитивный настрой у людей.
Круто, по-настоящему круто, но само по себе это не работало бы, если бы Ведьмак не был крутой игрой.
Верно. И поэтому разработчикам Firewatch пришлось уйти с теплых и высокооплачиваемых мест, чтобы сделать свою игру. Самостоятельно. И это история не про MMO, а про риск, про желание сделать что-то крутое.
Не думаю, что после прецедента с Haven and Hearth / Salem мы можем серьезно говорить о том, что MMO не может развиваться даже очень небольшой студией. Собственно, все известные разработчики интересных готовящихся MMO — это небольшие команды из нескольких десятков человек. И главное в этой истории то, что есть люди среди разработчиков, которым очень хочется сделать именно MMO. Не квест, не гонку, не шуттер, не одиночную RPG с мощной историей, а именно большой виртуальный мир, населенный игроками. Потому что только это их по-настоящему заводит. Это первопричина, да.
Если дополнительные вложения в контент и маркетинг (путём расширения штата соответствующего персонала) пропорционально увеличивают финальную прибыль — крупные корпорации будут использовать этот ресурс максимально. Но от этого увеличения прибыли, разумеется, получают доход лишь некоторые ключевые участники проекта — инвесторы, издатель, глава отдела разработки… А вот для прочих вовлечённых в проект команд зарплата останется связана с их вкладом в результат, неважно 20 там их привлекли к участию или 200.
Отсюда и нижний край этого интервала — если не гнаться за сверхприбылью, малая команда может вместо участия на вторых ролях в чужих проектах попробовать с не меньшей выгодой для себя провернуть собственный своими силами с минимальных делегированием функций — на сей раз с минимальным масштабом полноценно готового проекта, без излишних вложений в слишком дорогостоящие фичи.
Вот так и получается, что либо инди, либо крайне высокобюджетные проекты.
Единственная разница в случае ММО — большие требования к минимальному работающему продукту, чем для многих сингловых жанров. Сложнее провернуть хоть что-то жизнеспособное совсем уж небольшой командой — а если начали раздувание штатов, велик соблазн выйти на максимальный уровень, да и инвесторы (если уж их пришлось привлечь) предпочтут не мелочиться.
Но вот попытки максимизировать прибыль в ущерб качеству и даже сути продукта — это уже не очень умное (и очень нечестное) направление развития.
Откуда цифры? Они или устарели лет на 20, или не учитывают консоли, или это без учета цифровых продаж. 3 млн копий сейчас где-то в районе окупаемости ААА игры, без консольных продаж эти игры просто не вышли бы, а цена портирования на игры на консоли (или на PC) это не больше 25% затрат на разработку, с консолями нового поколения еще меньше. Но даже на PC смотрим топ Стима, который учитывает микротранзакции store.steampowered.com/sale/2016_top_sellers — f2p явно не в фаворитах даже на PC платформе.
Только потенциальных клиентов у сингл игр в разы больше и им не нужно «перетаскивать» клиентов, ND не рыдают, когда видят продажи Лары Крофт, они прекрасно знают что к выходу их анчартеда эти же люди буду играть за Нейтана, потому что Tomb Rider они к тому времени пройдут, да еще с пару-тройку игр заодно, с мморпг так не получится, единицы игроков играют в несколько ммо проектов одновременно, хотите чтобы игрок из WoW играл в вашу ммо — сначала отберите его у Близзард.
А теперь сравним — сделать за 12 лет 3 игры и продать 15 млн копий, если игры посредственные, или 25-30 если игры хорошие, либо сделать 1 игру и поддерживать ее 8 лет (4 на разработку), сохраняя к ней все 8 лет интерес и заработать в лучшем случае столько же, но размазанными по времени продажами. Да там один период 4х летней окупаемости затянется на пару лет, а все это время надо делать новые релизы, править баланс и т.д. Очень большая разница брать деньги на 4 года или на 6 лет, или не дадут, или процент будет такой, что сам откажешься.
Ясно. Я понял вашу позицию. Но я считаю ее излишне категоричной.
То есть вы считаете продажу пяти миллионов копий посредственной игры сценарием не просто реалистичным, но используемым по умолчанию? А есть список игр, с учетом приставок, которые продались тиражом в пять и более миллионов, скажем, за 2016 год? И, к слову, какие игры пятимиллионным тиражом продала ваша команда?
Статистика в открытом виде мало где лежит, кому для дела надо, те в SuperData оплачивают доступ.
Я сравниваю, исходя из бюджета, нужного на разработку и маркетинг, если он такой же, как у ААА игр, то справедливо сравнивать с такими же играми.
Кстати, вот данные ЕА сколько они зарабатывают на самих играх и сколько на допконтенте pixelif.com/images/2017-beats-expectations-and-posts-net-earnings-of-2-cents-per-share.jpg
Правда там не учтены не цифровые продажи, так что с проценты все-таки не настолько печальные, но кому 1.2 миллиарда лишние будут?
Ай, ну, я же как раз говорил о рисках не допрыгнуть, и приводил список известных показателей продаж. А вы утверждали, что ориентироваться на пять миллионов даже в случае с посредственной игрой, это нормально. Вот и получается, что если ваши расчеты верны, то, действительно, тогда не верны мои. Если любая посредственная игра продается тиражом пять миллионов по цене, скажем, 45 долларов, тогда подписочной MMO нечего ловить в бизнес-плане во всяком случае, по привычному ценнику. Но чтобы в этом убедиться, у нас должна быть как раз вот эта статистика, подтверждающая тезис о том, что посредственные игры спокойно продаются тиражом пять миллионов.
Что ожидают от подписочной мморпг мне сложно сказать, но судя по тому, что денег сейчас проще всего добыть именно на сингл (даже мобильный f2p уже не в моде, слишком высока конкуренция), видимо у синглов дела обстоят лучше всего.
Правда есть еще момент, инвесторы считают соотношение риски/прибыль, у ммо риски намного выше.
Я понимаю, что Campo Santo — это инди-студия, но игра-то была, мягко говоря, расхвалена, шум вокруг нее был приличный, стоила сравнительно недорого и на многих сайтах стала номинантом в игру года. И вот только через год добралась до отметки в миллион. Не складывается у меня картина.
Что до Firewatch, вот еще раз список 100 самых продаваемых игр в Стим (то есть только PC платформа)
store.steampowered.com/sale/2016_top_sellers
если этот список не сортирован внутри категорий, то минимум 40 игр продались за прошлый год лучше
В приведенном мной контексте не имеет значения, инди или нет, потому что рассматривается сам факт, как новостной повод. Если миллион клиентов — это пятая часть того, на что должна рассчитывать (а значит, и выдает) посредственная игра, то зачем на этом делать акцент и писать отдельную новость? И где другие новости про каждую вторую игру, перешагнувшую миллион, три, пять миллионов копий?
Поймите меня правильно, я объясняю, почему я так рассуждаю и почему считаю, что три миллиона — это очень приличный результат, да и миллион тоже. Дело здесь не в бюджете, а в количестве тех, до кого вы способны достучаться. При очень небольшом времени прохождения, довольно сильной информационной поддержке со стороны СМИ и невысокой цене, Firewatch смог достучаться до миллиона. Причем только за год.
Это действительно хорошая и полезная информация. Но они продались лучше Firewatch, который продался миллионным тиражом за год. Вы же говорили о совершенно других объемах и темпах, насколько я понимаю.
У Cities: Skylines был однозначный успех. И вот мы видим три с половиной миллиона через два года. Мне кажется, это еще одно подтверждение того факта, что три миллиона — это очень приличный успех.
Другой вопрос, а нужны ли нам ААА тайтлы, тем более в ММО? Особенно если за этим не следует каких-либо инноваций кроме графония.
Другое дело что опыт, последних лет, говорит о том, что «большие пушки» интересное MMO выстрелить не могут совсем.
Или не хотят. Цели там совершенно финансовые, не душевные. Масштаб финансов и сроки давят, видимо, слишком сильно. Конвейер. Не творчество.
Вот и остается надежда на инди и полу-инди студии. Которым самим искренне интересно то, что они делают. Как было искренне интересно создателям EVE, WoW и LA, в своё время.
Скорее «графонием» можно очень много денег убедительно… проесть.
Не важно в контексте этой ветки дискуссии, какой размер был у команды, потому что мы обсуждаем степень успеха, а не величину затрат. У CSL был явный и заметный успех. Об этом успехе, опять же, писали. Игра наделала массу шума, была обласкана прессой, не могла быть не замечена теми, кто хотя бы отдаленно интересуется жанром градостроительных симуляторов. Плюс у игры был весьма демократический ценник. То есть я не представляю себе, по каким причинам ее можно было не купить. И вот результат — три с половиной миллиона через два года.
Например так ли широк спрос на градостроительные игры, как на ММОРПГ или на шутеры например?
Опять таки потребитель чаще реагирует на предложение, а не на потенциальную возможность где-то купить товар.
Ну и рекламма через прессу делает игру узнаваемой, но если пустить активную банерную рекламу рекламку например, то продажи пойдут активнее на порядок т.к. тебя от игры отделяет 1 клик и яркая картинка кричит «нажми меня скорее». Нажимаешь и хоп, предложение купить игру, о которой ты читал пару статей на прошлой неделе. Шанс покупки куда выше, чем при варианте, когда ты должен после статьи целенаправленно начать ее искать с намерением купить.
Только вот это деньги на рекламму, большие, которые должны отбиться с прибылью, даже с учетом всех рисков, а перед этим откуда-то взяться и правильно быть использованы.
Это многих приводит к необходимости делать то, что популярно, а не то, от чего тебя прет, что у тебя действительно получается. Последствия такого подхода мы пожинаем как раз в MMO, куда ринулись команды, которые вообще ничего в MMO не понимали и выдавали на протяжении десяти последних лет шлак, которым укатали весь жанр. Никто из них так и не понял, как оно работает, поэтому было принято решение — «оно не работает», «игроки теперь хотят другого», «аудитория изменилась». А знаешь почему оно было популярно до их прихода? Потому что MMO делали те, кто хотел делать именно MMO. С разным успехом, но все же.
Почему реплики были только у WoW? Потому что WoW был самым популярным, имеющим огромную аудиторию. Для компаний, ориентированных на результат, это было главным критерием. Совсем не то, могут ли они реально конкурировать с WoW или предложить что-то новое игрокам. Но так ли недостижим был отрыв первого Everquest, идеи которого развивали в WoW, от его конкурентов в то время? Мне кажется, нет. Мне кажется, в Blizzard, при всем моем настороженном к ним отношении, почувствовали, что могут по-своему качественно развить именно эти идеи. Они их чувствовали. И они сделали это. А куче его клонов, от Rift до Wildstar, просто нечего было предложить, по большому счету, кроме бюджета и ожиданий инвесторов. Вот и результат.
Дальше это приводит нас к необходимости подстраивать общее игровое пространство под самого неохотно играющего из всей потенциальной аудитории. «Удивительным образом» в такой игре не остается места для по-настоящему увлеченных людей, плеймейкеров.
И, наконец, одна конкретная MMO не может удовлетворять ожидания всего жанра. Это не шутер, не квест и не RTS, хотя и в них у игроков есть свои предпочтения. Это куда более сложная по своей организации среда. Возьмем простое разделение на «песочницы» и «парки», которое демонстрирует принципиально разный подход к фундаменту MMO. Теперь примем за основу тот факт, что самого этого разделения, мягко говоря, недостаточно. А мы уже отбросили существенную часть аудитории. Дальше своими решения мы будем отрезать и отрезать.
Причем те люди, в задачи которых будет входить контроль за быстрым возвращением вложений, справедливо будут настаивать на том, чтобы игровая схема легко читалась игроками. Чтобы они быстро ухватили, о чем игра. А как это делается? Ты говоришь, что «халатик такой же, только с перламутровыми пуговицами». Но удивительным образом то, что работает в краткосрочных перспективах, совершенно не работает в долгосрочных. Этот метод может привлечь внимание, но не может удержать. Потому что это пережитый уже опыт, повторение с небольшими изменениями.
А потом нам говорят — ой, смотрите, люди убегают из MMO через три месяца. Потом через два. С Wildstar дошло уже до совсем позорной ситуации — через один месяц большинство ушло.
И вот что меня во всем этом поражает, если честно. Мы видели, как на копии WoW были вбуханы суммы, за которые можно было создать десятки интересных MMO-концепций. За один только бюджет SWTOR можно было сделать от пяти до десяти полнофункциональных MMO AAA-класса. Но так это не работает. Потому что деньги работают немного иначе. Именно так, как описала Veleska. Когда ты вкладываешь такие суммы, тебе важно их быстро прокрутить, это очевидно. Так почему мы снова приходим к этой схеме и серьезно ее обсуждаем? У нас неожиданно исчез опыт последнего десятилетия в MMO? Нам стерли память?
Подписка позволяет попасть в небольшую аудиторию и получить от нее стабильный крутой доход, сопоставимый с доходами от бестселлеров в своих жанрах. При этом любые другие схемы работать неспособны (free-to-play) или имеют серьезные изъяны в долгосрочной перспективе (buy-to-play).
400 тысяч подписчиков в 2017 году это ооочень много, это круто, прорыв и лидер жанра, TESO не набрала миллиона у ушла в b2p, а вы хотите чем-то низкобюджетным набрать столько подписчиков да еще с ценой в 15$
В цене 15$ в месяц нет вообще ничего пугающего, если вы действительно играете в MMO. Если этого не происходит, что мы обсуждаем? Зачем нам этот игрок?
Откуда эта цифра вообще? Команде CU хватит не то что 100 тысяч. Им 50 тысяч подписчиков с ценником в $15 хватит. Потому что $9кк в год это отличные деньги для небольшой студии — хватит на всё.
Внимание. У СU сейчас 31 человек в команде.
Включите арифметику и не надо сказки про стоимость офисов зарплаты и налоги — я о них все знаю.
И про CCP я ничего не говорил. У ССP 80кк+ выручка в 2016 но у них и не 50к подписчиков, а раза в 4 больше. Плюс микротранзакции.
Чего в моем комментарии было написано?
Сам себя цитирую:
Мне что ключевые фразы жирным выделять каждый раз? Что непонятного во фразе «Команде CU»?
На kickstarter за CU подписалось около 15000 человек. И судя по сумме которую они до набрали потом — еще примерно столько же добавилось позже.
Т.е. у них уже ~30000 лояльных подписчиков которые точно будут играть. И это уже перебрасывает их через границу окупаемости.
А ещё же есть довольно внушительная группа интересующихся, которые тоже точно будет играть. Только с MMозговеда — десятки людей, я уверен.
Они уже обречены на финансовый успех. Причем, в отличии от, — предсказуемый.
Главное чтоб доделать смогли.
В твоём списке там всего два миллиона и только gta 5
И вообще, откуда картино?
Учитывая, что GTA5 всё ещё является одним из основных бенчмарков производительности PC, я не назвал бы его чисто приставочным тайтлом.
Вот о чем думает отдел продаж и совет акционеров.
Вы хотите отбить прибыль/показать нам результат аж через 5 лет в мире, где игры «сдуваются» через полгода, скажут они. И начнут думать о небольшой подстраховочке.
И честно говоря, я не знаю сейчас такой игры, которая выдержала нескоклько лет на абонентке без каких-либо магазинов. WoW и EvE уже очень давно предлагали микротранзакции (WoW) или игровую валюту (PLEX), да и их точно не назовешь обычными ММО-тайтлами. Они уникальны в своей категории, это не стандартная ММО-середнячок.
«Феномен» EVE для меня лично был в том, что эта MMO смогла ответить на этот вопрос положительно. Потому что я возвращался в этот мир спустя годы, а он продолжал жить полной жизнью. Я не вижу ничего феноменального в EVE. И это не должно звучать обидно, потому что «феномен», как мне кажется, во многом существует отдельно от желания авторов. А здесь не так. В EVE есть куча косяков, а было еще больше, но в то же время над ней постоянно и упорно работали, в нее верили, она, в отличие от WoW, к слову, оставалась во многом эталоном MMO, потому что умудрялась не стареть, а становиться только лучше. Потому что, как я уже несколько раз говорил, никому в голову не могло прийти сказать «а откройте классический сервер EVE, без вот этого и этого».
И любой сигнал от авторов «давайте быстро выжимать, мы тонем» — это сигнал для пассажиров. Которые на борту и которые только присматриваются к кораблю (или подумывают вернуться). Раф Костер совершенно верно сказал — в итоге вы вольно или невольно создаете сообщество. Так вот главное — это контакт с сообществом.
Представь, что у каждого пассажира твоего самолета есть парашют… хотя даже не парашют, а возможность покинуть самолет в любой момент без всякого риска и неудобств. Просто сойти. И вот ты видишь, как по салону мечутся стюардессы, их с ног сбивает пробегающий бортмеханик, первый пилот проходит по салону с бледным лицом, но все натужно пытаются тебе сообщить «все в порядке, ничего не происходит, у нас все просто отлично».
Потому что для меня переход из игры в игру — процесс сложный и болезненный. Я тоже хожу «посмотреть», да, потому что никогда не знаешь, а вдруг это твоя новая любовь на долгие годы. Но если так уж случилось, что мир ожил, завлек надолго, покинуть его бывает очень тяжело. Несмотря на f2p, странную аудиторию, нездоровые выверты фантазии разработчиков и так далее. Я 4 раза возвращалась в Aion, пока не стало ясно, что там даже надежда на лучшее умерла, 7-8 раз возвращалась в WoW (ну, сейчас обязательно повезет, ведь в интервью Близзард пообещали...), и всего 2 раза, зато надолго — в АА. Я не упоминаю в этом списке BnS и GW2, потому что туда я ходила за вполне конкретными вещами и понимаю, что теоретически могу вернуться, но вряд ли буду там жить.
Проблема игроков в том, что давно уже не было на рынке проекта, в котором можно было бы без страха за свое будущее поселиться надолго. Проблема игроделов — в том, что у каждого игрока свои страхи и причины для неудовольствия. «Арена» сделала отличный аддон, но я вряд ли буду играть в этом аддоне. Все хорошо, кроме их нового метода сторителлинга, который будет сопровождать нас в каждом новом PvE-событии, а я даже старую «сюжетку» осилить могу только через зубовный скрежет. Еще мне тяжело сжиться с местной рисовкой — я долго привыкаю и быстро отвыкаю. Это чистая субъективщина, разработчики честно, качественно и последовательно развивают свою игру, честь им и хвала, но из-за этой дурацкой субъективщины — пожалуйста, -2 игрока. Как минимум. А сколько субъективных камешков в сапоге может быть в каждой ММО? В WoW я не могу играть из-за их фракционного лора + еще кое-что по мелочи. И тут у них значительно больше потерь, чем одна я, я точно знаю, что в этом не одинока, благо у меня есть компания единомышленников, и… никто из нас уже не играет в WoW. И это при том, что в Legion поначалу игралось просто прекрасно, WoW почти излечился от болезней предыдущего аддона. Отличный рестарт, браво, Близзард, спасибо, но не я и не сегодня.
Сингл — это игра-краткосрочное впечатление. Даже если это будет 100+ часов игры, это уникальные 100+ часов, которые неизбежно закончатся, и придет время другой игры. Поэтому игроки синглов в какой-то мере всеядны: есть предпочтения по жанрам, конечно, но, строго говоря, они могут попробовать всё, потому что это всё — быстро заканчивающийся новый опыт.
ММО — это игра на несколько лет. Это мир, в котором тебе предстоит жить. И за эти несколько лет можно столкнуться с таким количеством больших и мелких проблем — шумные соседи, прокуренная лестничная площадка, много машин во дворе, магазин далеко, стены в прихожей выкрашены в черный цвет, а я хочу в розовый, одежда не помещается в шкаф. Мы живем в доме, который сделали для нас другие люди, от дверной ручки до вида из окна, и пытаемся в него вжиться. А это тяжело. В итоге многие переходят на формат съемных апартаментов — тут пожил, там пожил, снова переехал. А разработчики подстраиваются. Кто там писал о «сколько можно клепать клоны». Я думаю, они заполняют нишу: такое же, как игра N, но обои зеленые в полосочку, а на первом этаже магазин с автозапчастями. А когда кто-то идет на смелый эксперимент и выкатывает на рынок лофт, акционеры бьют тревогу — неформат-с! На рынке спрос на студии для бедных и евродвушки для семейных, а вы устроили тут… перфоманс. Вы хоть понимаете, насколько повышаются риски не ужиться в вашем помещении для стандартного арендатора? Ну ладно, делайте, так и быть, но чтобы не провалиться с этой стройкой, нужно набрать побольше денег еще на котловане.
Так и живем. Мы устали от неуютных стен, где не то, что обои, а и потолок местами покосился и парковки по умолчанию не предусмотрено, они — от придирчивых арендаторов, которые прибегают толпой, доводят дом до состояния «требует ремонта и починки после читов и эксплойтов» и уходят в новый апарт-отель «студия без окон предоставляется бесплатно». Да, для начала нам — не всем, но многим, надеюсь — нужна честная игра с простой, как двери, монетизацией. И я хотела бы именно такую игру. Но проблема в том, что монетизация — это еще не игра. Ее еще сделать нужно. На пятилетку. И чтобы многим она нравилась настолько, что им не захотелось бы «отдыхать» от нее в других ММО или постоянно бегать и «проверять» свои бывшие, обветшавшие, но уютные квартиры.
P.S. При всем этом EvE, на мой взгляд, единственная ММО, которой вообще не нужна эта суета с микротранзакциями, и она смогла бы честно, прямо и гарантированно выжить на адекватной абонплате. Потому что заняла уникальную нишу, завоевала более-менее стабильную аудиторию и при условии вменяемого развития проекта могла бы жить на этой аудитории, не страдая от переменчивых настроений публики. Но похоже, она на рынке такая одна.
Но я знаю множество других MMO, которые потенциально способны удерживать игроков и быть интересными. Да, собственно, в Archeage был невероятный потенциал, сходу лишенный многих недостатков EVE (хотя и своих хватало). Даже, черт возьми, в Lineage 2: Classic этот потенциал был, если бы авторы все же решились хоть на какое-то вменяемое развитие. И даже когда авторы не решились, этот геймплейный обрубок хорошей Lineage 2 держится просто на соблюдении принципов игры. Элементарно — на соблюдении принципов игры через pay-to-play-сервис.
Безусловно, многие игроки привыкли перебегать из проекта в проект. И, к слову, как по мне — это следствие попыток MMO заигрывать с нецелевой аудиторией, привлекать людей, которые в принципе, по умолчанию, оценивают MMO, как одиночную игру, подключенную к Интернету. Именно в этом месте происходит ключевой слом, когда авторы MMO вместо того, чтобы показать сильные стороны концепции многолетних онлайновых миров и, возможно, «обратить в свою веру», подстраиваются под тех, кто не верит в MMO принципиально. И когда это происходит, здесь уже нет выхода. Ответственность за веру в мир, за его долгосрочность, за его перспективы, безальтернативно лежит на авторах.
Даже если игрок верит в виртуальный мир на фоне отсутствия такой веры у авторов, он просто заблуждается. И это заблуждение рано или поздно раскроется. Поэтому да — игроки не очень. Многие из них вообще не отсюда и им не нужно то, на что замахиваются авторы. Но если авторы не находят в себе веры в концепцию, из-за принципиальных изъянов или из-за неверия в аудиторию, то просто не нужно делать MMO. Всегда лучше сделать что-то, во что веришь. Потому что вот эти все попытки мимикрии под ММО без веры в концепцию, они же наносят огромный ущерб самой концепции. И поведение игроков, установки игроков, они не в последнюю очередь результат этого ущерба.
В ситуации, когда одни люди несут деньги, а другие эти деньги берут, ответственность за то, что в итоге происходит, все же у тех, кто деньги берет. Мне кажется, что это основы.
Так что, если мы говорим о реалистичности картины, при которой ММО удерживает аудиторию долго, прочно, стабильно, на одной только подписке, нужно мыслить более приземленно, оценивая результаты, а не «а вот так хорошо могло бы быть».
У LineageII и WoW не потенциал, это вполне стабильные, добротные ММО, и Lineage Classic, как по мне, способна прожить еще несколько лет на подписке. Если они отказались от нее (я не слежу за этим), то это не от нехватки денег на жизнь. Даже нынешняя странная LineageII до сих пор привлекает игроков. Но ни WoW, ни Lineage — это не эксперимент с сеттингом, они как раз крайне традиционны и предлагают набор ожидаемых механик, которые хорошо работают и востребованы аудиторией, двумя разными аудиториями. Они рано стартовали, успешно закрепились в сообществе, по ряду причин они смогли стать эталоном для PvE и PvP-гонки.
А EvE — она реально привлекает игроков вопреки, предлагает высокий порог вхождения, некомфортную обстановку и набор уникальных механик. То есть они разыграли, по идее, все карты риска, и все равно добились успеха. И после этого эксперименты с монетизацией трудно оправдать.
Увы, мало верить, нужно уметь заставить других уверовать. Как показывает история, эти способности не всегда идут рука об руку.
Если есть реаличтичный бизнес план и под него найдено финансирование (неважно как) то и делайте свою игру 4 года или сколько вам там надо. По плану.
А если вы еще на стадии поиска финансирования инвестороам врали (и не важно кто там у вас инвестор венчурная фирма или, сакжем, реальыне люди с Kickstarter ) — то кто же вам виноват?
Ну и если у вас в плане заложено «что быстро отбиваетм все на старте по F2P» — то ну что же. такой вот проект занчит делается. Не про игру, а про быстро вложения отбить.
Но что происходит дальше?
Инвесторы смотрят на статистику.
А статистика говорит что самый большой онлайн у игры на старте, что большинство игр вскоре после старта теряют большую часть своего онлайна. Инвесторы не верят в то что игра может быть популярной долгое время, они смотрят на рынок игр а там такое встречается крайне редко.
Поэтому они принимают решение попытки отбивания денег в первые месяцы игры
Какие инвесторы? Ну, давайте все же ближе к предмету обсуждения. Инвесторы Camelot Unchained — это игроки. Они собрали для проекта четыре с лишним миллиона долларов. Такой подробной отчетности перед игроками, такой интерактивности в виде «карточек», я не видел ни в одном проекте. Так что я не думаю, что местные инвесторы недовольны. И уж точно не думаю, что они заставят авторов «отбивать» затраты. Мало того:
Но можно и поговорить о ситуации с Camelot Unchained и инвесторами-игроками.
Я уважаю позицию создателей Camelot Unchained, более того, я рад ей и как игрок ее поддерживаю.
Но это не отменяет того, что такая их позиция -риск. И риск бОльший, чем при free-to- play.
Риск что игра «не выстрелит», что игра не станет «игрой на годы», что разработчики не смогут получить с нее прибыль.Да, разработчики должны верить в свою игру, должны надеятся на лучшее. Тем не менее в игровой индустрии достаточно примеров, что сделанная «с любовью разработчиков» игра не окупилась.
А вот система free-to -play работает. И работает здесь и сейчас. Если бы она не работала, ее бы не было.
Она позволяет уменьшить риски. Риски не окупить игру.
Именно поэтому большинство выбирает ее.
Риски не оправдать ожидания игроков. Не вернуть их инвестиции, как моральные, так и материальные. И риск уйти из фритуплей игры в качестве пролетевших инвесторов у игроков резко выше
Это хороший коммент, только его автор не будет претендовать на то, что он описывает тему ф2п / подписка достаточно полно. Да, бывают ф2п игры с шопом в которых покупают преимущества. Это плохо. Бывают другие ф2п игры с шопом без преимуществ. И так далее.
Примеры (MMO) приведите, пожалуйста.
А в ММО есть GW2. Возможно будет и что-то другое. (Тьфу ты, в GW2 за коробку надо платить. Забыл про это, беру GW2 обратно.)
GW2 продавалась за 60 долларов без всякого пробного периода. То есть вот сначала выкладывай деньги, потом решай, нравится оно тебе или нет. На фритуплей не очень тянет. Но да — байтуплей для MMO тоже не годится, потому что им пришлось догоняться магазинчиком. В котором были:
— ключи к выпадающим сундучкам
— особые инструменты для сбора ресурсов
— расширение инвентаря
— расширение склада
Это то, что сходу мне удалось вспомнить. И это то, с чем сталкивался человек, заплатив шестьдесят долларов — с урезанным инвентарем, маленьким складом, так себе инструментами и сундучками, которые нельзя открыть. Я не знаю, что в этом нормального и почему это хороший пример.
Против ф2п есть вполне себе убедительная критика, суть которой заключается в том, что делая ф2п, разработчики создают себе массу поводов делать то, что плохо для игрока. В шоп класть надо то, что будут покупать, то есть то, что нужно игроку, и на этой почве очень легко возникает конфликт.
С этим все хорошо, нормальный аргумент.
Проблема в том, что против подписки есть очень похожий аргумент. Делая подписку, разработчики *тоже* создают себе массу поводов делать то, что плохо для игрока. Просто это плохо выглядит по-другому. В частности, подписка провоцирует размазывать контент тонким слоем на годы. Разработчики заинтересованы в том, чтобы всеми силами замедлять игроков. Все превращается в гринд, открытие новых зон / прочего разбивается на много этапов и так далее. Потому что с подпиской разработчики получают деньги за каждый месяц — вот они это и максимизируют.
Поэтому главный — с моей точки зрения — аргумент против ф2п в каком-то смысле компенсируется наличием похожего аргумента против подписки.
Вот примерно это хотелось сказать.
Прежде всего, я хочу сказать простую вещь, которую говорю уже много лет — идеальных систем не бывает. Поэтому любой упрек в ее адрес не является автоматической дискредитацией системы в целом. Особенно упрек, который привели вы, потому что он еще и попросту неликвидный. И вот почему.
Главный принцип подписки — все получают равный доступ к игре по одним и тем же правилам с контентом в полном объеме, ценность которого для себя лично каждый игрок определяет в момент следующего платежа. То есть каждый месяц игрок спрашивает себя «а оно мне надо?», «может, оно сильно растянуто?», «может, я не хочу в этой игре упираться еще год?». Ответ на этот вопрос совершенно субъективен. Его дает человек простым действием — он оплачивает подписку или бросает играть.
Да, здесь может работать неприятие потерь «ах, я же потратил на эту MMO столько времени, не бросать же», но это личные тараканы человека. Здесь нет прямой манируляции, потому что в конечном итоге, если ты теряешь к чему-то интерес, то неприятие потерь практически не работает, потому что сам процесс для человека теряет ценность. Если уж на то пошло, то намного более сильным удерживающим в игре фактором были и остаются связи и обязательства перед другими людьми.
А вот эксплуатация неприятия потерь во фритуплее — это совсем другого рода штука, потому что оперирует она с тем, что тебе в данный момент интересно. Тебе интересна игра, да? А победить хочешь, да? А вот без этой штуки тебе будет в два раза сложнее, ты же понимаешь, да? Это объективный параметр. А оценка растянутости геймплея — параметр совершенно субъективный.
Простой пример — масса людей искренне считает, что прокачка в Lineage 2 искусственно растянута. Я так не считаю совершенно. Напротив — я считаю, что любые попытки менять скорость этой игры, а их был примерно миллион, убивают основу геймплея, ценность промежуточной экипировки, ценность локаций, ценность разумного выбора и взвешенной стратегии. Но это я так считаю. И в этом случае я остаюсь с авторами игры. Меня игра устраивает, я жму на кнопку «Оплатить». Все очень просто.
Но авторы линейки, на самом деле, решили иначе. Они начали ускорять, ускорять, ускорять. И я просто перестал быть их клиентом. А кто-то наборот — обрадовался. Им виднее. MMO — это всегда поиск своей аудитории.
Когда вы говорите «фильм оказался слишком затянутым», это точно так же — просто ваше личное мнение. Персональное впечатление, не претендующее на объективность. Но в данном случае вы хотя бы имеете право проворчать, потому что сначала заплатили за билет, а только потом выяснили, что фильм, блин, затянут, не то что трейлер.
С MMO так не происходит, потому что понятно, что приходите вы туда не на месяц, а оплачиваете только месяц. Еще лучше, если MMO дает возможность в пробном периоде попробовать геймплей и вообще посмотреть на мир. Что тут обсуждать? Не понимаю.
Речь о том, что выбор и ф2п и подписки толкают разработчиков на вещи, которые не в интересах игроков совершенно, и которые этим игрокам не нравятся.
Вы не видите особенных проблем в замедлении — прекрасно. Попробуйте поиграть, например, в ВоВ, который этим занимается уже три года. Уверяю вас, хрен редьки не сильно слаще. Когда один рейдовый тир открывается больше, чем полгода (не продолжается, а именно открывается — продолжается он еще дольше), радости мало. Поэтому ВоВ и потерял уже больше половины подписчиков и продолжает их стремительно терять.
Вот зачем это? Замедление — это негативное состояние по отношению к норме. Я говорил о том, что в конкретном примере вижу, что выставленный в оригинальной Lineage 2 темп — это не замедление, а норма. Могу объянить, почему. Не нужно делать из меня человека, который любит смотреть фильмы и слушать музыку в замедленном режиме.
А вот уловите этот момент, пожалуйста — я не играю в WoW. Не потому что не могу себе этого позволить, а потому что мне его геймплей не нравится. Я просто перестал за него платить подписку. Даже несмотря на то, что пришлось купить аж четыре коробки перед тем, как начать платить подписку.
WoW не замедляет, а выедает контент, делая каждое предыдущее обновление бессмысленным, и постоянно ускоряя прокачку как с помощью платных и социальных (x3 с другом) сервисов, так и с помощью прямой подкрутки количества опыта.
Это не так.
Если лично для вас целая ММОРПГ сводится к покорению одного-единственного рейда, то увы, боюсь, ММОРПГ в принципе не ваш формат. Вам явно больше подойдет сессия — зашел, поиграл, победил, вышел.
Это не так.
У WoW есть сотни проблем, но теряет подписчиков он не из-за мифического замедления, а из-за акселерации всего и вся. И по ряду других, не упомянутых тут причин.
Странно выглядит дискуссия, в которой все аргументы абсолютно недостоверны.
Если за пределами покорения одного рейда/инста вам нечего делать в игре — это игра не для вас. Я уже слышала призывы от воверов: давайте сделаем обычный мультиплеер, с рейдами и инстами, остальное отрежем и будем хардкорно играть на прогресс. Да, такая игра могла бы иметь шансы на успех. Но я в таких играх не разбираюсь.
А пока что WoW — это ММОРПГ. Логика которой подразумевает, что вы занимаетесь там не только рейдингом. Петы, ачивки, БГ, арены, аутдор-пвп, коллекционирование всякой чепухи, выполнение квестов и т.д. — все это и есть WoW. Подразумевается, что вы должны находить себе занятия день за днем, и если этого не происходит — это просто игра не для вас. Вам бы подошла та, несуществующая, описанная выше. Но ее не выпустили. А WoW как таковой… ну, он вам явно не слишком нравится.
Я не понимаю, я где-то такое сказал? Это не так. Ничто из того, что я сказал, не основано на том, что за пределами покорения одного рейда/инста мне нечего делать в игре.
Нечего делать, если нечего покорять в конкретный момент? Если рейдовые тиры выходят медленно? Нечего делать в ММОРПГ? Тогда вам просто не подходит эта ММОРПГ.
Да. Вот есть деньги, которые берут каждый месяц. Есть желание на эти деньги получать не чуть-чуть новых боссов и квестовые линейки из десятка квестов с разбивкой по одному в неделю, а больше боссов, больше квестов, больше зон и больше нового геймплея. Плохое желание. Просто ужасное. Как же так, как можно хотеть такого вообще.
Да, правильно.
Жаль, что мы разговариваем не обо мне, а о ф2п и подписке. Но ничего, можно и обо мне.
Но ведь так и будет получаться, когда ты пытаешься субъективную часть преподнести, как объективную. Тебя будут возвращать к тому, что вообще-то ты описываешь исключительно свой субъективный опыт и свое субъективное восприятие. Скорости. Достаточности контента. Его растянутости. И это не проблема подписки. Это вообще не проблема. Это просто твой вкус, твои взгляды и предпочтения. Это относится к книгам, фильмам, музыке и к играм тоже.
Просто MMO — это такой сервис, который должен развиваться годами, и смысл которого, как правильно заметила Кьярра, в том, чтобы удерживать интерес игрока годами.
К слову, в твоем примере есть ключевое противоречие. Blizzard же у нас считается очень крутой компанией, очень бизнесовыми ребятами. И уж кто-кто, а они в твоей теории должны уметь мастерски растягивать и манипулировать. Если сами не умеют, то с их деньгами наймут кого надо. Но почему-то происходит совершенно обратное — проект стремительно теряет подписчиков, попросту перестав быть интересным. Это естественное поведение любого подписочного сервиса. Закон природы, если угодно. И это нормальный закон.
А в целом геймдизайн — он весь про манипуляцию интересом игрока. Если дать игроку все и сразу, то неинтересно. Сильно растянуть чекпоинты — он заскучает. Поэтому нет ничего плохого в манипуляциях, если их итогом будет то, что мне попросту интересно. И я продлеваю подписку.
Пусть так, но сейчас я накатаю такой же параграф про ф2п и все будет верно примерно в той же степени. Ты вот сверху описывал ситуацию в игре с ф2п и оружием в шопе, без которого не победить. «А зачем тебе побеждать? Это все в твоей голове. Это не проблема ф2п, это вообще не проблема. Это просто твой вкус, твои взгляды и предпочтения.»
Про противоречие — его нет, Близзард мастерски растягивают и манипулируют. Усилий на растягивание они тратят массу. Другое дело, что бесконечно дурить голову у них не получается, поэтому народ и стал частично играть только в те периоды, когда они выпускают большую пачку нового контента, частично просто уходить.
Думаю, надо закругляться.
Правильно, потому что это не проблема модели оплаты как таковой, это проблема всего существующего рынка ММО. Никто не знает, как заставить игроков долго приносить деньги за одну и ту же игру. Но одни знают немного лучше, другие хуже.
Если ф2п — очень хочется класть преимущества в шоп. Растягивать незачем. Наоборот, лучше наваливать нового побольше и побыстрее, чтобы преимущества были нужны все новые и новые.
Я повторю свой комментарий, на который вы отвечать не захотели:
Вместо миллиона слов и разбора списка в посте с «как раз новых механик Legion добавил, и это бесспорно», вот тема про вышедший только что 7.2.
us.battle.net/forums/en/wow/topic/20753735973
«They're gating literally everything about 7.2.»
«They've so flagrantly lied to everybody that its astounding to me people will still defend this patch. 90% of the „content“ in 7.2 isn't even available to play yet. Its almost like they realized that March is the end of their fiscal quarter and they needed to pad the numbers.»
И т.п.
Единственная тема для обсуждения, которая перебивает эту по отклику — это обсуждение стелс-изменения, которое увеличивает здоровье мобов в мире сообразно твоей экипировке. Чтобы стандартная битва с стандартным мобом занимала время более близкое к стандартным 12-15 секундам, а то сейчас слишком быстро и это «создает проблемы».
Изменение залепили, не протестировав его на ПТР — что обеспечило минимум один жирный баг, за который им уже пришлось извиниться — и никак не заявив о нем в патч-ноутах. Естественно, потому что так «лучше», а вовсе не потому, что такое изменение было бы принято однозначно негативно.
И уж точно я не понимаю, какая тут связь с подписочной моделью игры в принципе.
А, и да. Скалирование мобов под итем-левел — это тоже механика. Нравится она лично вам или нет — это уже вообще десятое дело.
«They've so flagrantly lied to everybody that its astounding to me people will still defend this patch. 90% of the „content“ in 7.2 isn't even available to play yet. Its almost like they realized that March is the end of their fiscal quarter and they needed to pad the numbers.»… и далее по тексту.
Но, если хотите, то я могу и список разобрать. В абсолютном большинстве он состоит из накручиваний миллиона инкрементных режимов сложности на существующий контент (скалировать цифры и включать / выключать возможности уже написанного босса в уже нарисованном инсте намного проще, чем сделать нового босса в новом инсте) и перемещений механик из одного места в другое (таланты в артефакт). В огромном количестве мест игра существенно сократилась — ваше «разделение системы развития персонажа на PvP и PvE-вариант», преподносимое как некий плюс на деле скрывает (а) выпиливание огромного количества спеллов (ability pruning), (б) выпиливание ПВП вещей (теперь только ПВЕ), (в) выпиливание возможности выбирать себе статы с помощью вещей / чар / камней и прочего (теперь темплейты) и так далее. Это в дополнение к существенному ограничению возможностей настраивать персонажа выбором глифов (их нет), чар и камней (их меньше). Да даже статов стало меньше — многие убрали. Все эти изменения привели к тому, что ПВП в Легионе *потеряло* игроков даже на старте — когда количество игроков очень сильно растет из-за желающих попробовать новый аддон. Кончается ВоД, приходит Легион, и все растет, а ПВП не то, что не растет, оно просто сокращается. Чуть менее, чем вполовину. И вот это сокращение возможного, которое и на деле провалилось, вы записываете в какой-то плюс в виде «новой механики» (да там выбросили 50% того, что было, и добавили 5% другого, плохого, кривого, недоделанного и неработающего).
И связь с подписочной моделью, чтобы опять не потерять вас, здесь такая — Близзард в Легионе сильно сокращают усилия, которые они тратят на разработку, и делают в основном то, что делать легко — навешивают полу-бесконечные гринды на минимум существующего контента, чтобы его проходили по пять тысяч раз (а то в цифрах отстанешь) и обильно ставят временные барьеры между кусками того, что можно разделить на куски. И делают они это потому, что деньги получают они за месяцы, которые потратят на это все пользователи. Да, не здорово с точки зрения длинных перспектив, но вот как уж есть.
WoW жил по подписочной модели много лет. И именно в Легионе, вернее, за аддон до него, WoW сделал шаг к f2p, введя возможность оплачивать подписку за игровое золото. Добавим сюда платный «паровоз» по рейдам и модную нынче услугу «рейтинг за голду», и у нас сложится неплохой рынок «продай жетон, оплати прогресс». Сегодня WoW куда ближе во всем этим условно-бесплатным моделям, чем к классической абонентке.
А Близзард вообще знатные мастера делать контент непонятно какой частью тела. Давайте вспомним WoD, в котором вообще контента не было, что привело к массовому оттоку игроков (подписочная модель, живет от подписки, отток подписчиков = колоссальные потери средств для разработчиков).
Поэтому давайте еще раз и сначала — вам лично Косак в твиттере написал, что они лажают с контентом потому, что у них подписочная модель (и им не жалко терять подписчиков почему-то), или это ваши абстрактные домыслы?
Внутри Близзард происходят перемены, и перемены не к лучшему. Может, как раз в Легионе Близзард пытаются взять новый старт, хоть и на одном крыле. Если же нет, можно предсказать постепенное угасание и игры, и интереса к ней, и ввод f2p-механик — возможно, признак неверия разработчиков в собственное детище.
Вот только проблемы Близзард и Активижн, а также выверты фантазии Котика и Косака — это не паттерн развития подписочных игр как таковых. Это то, что я вам пытаюсь объяснить. Если Близзард косячит — то это не потому, что всем подписочным играм жизненно необходимо так косячить. Это потому, что Близзард косячит. И только.
«Поэтому главный — с моей точки зрения — аргумент против ф2п (о том, что ф2п толкает разработчиков в сторону, которая ухудшает игру для игроков) в каком-то смысле компенсируется наличием похожего аргумента против подписки.»
… как написано в моем первом посте.
mmozg.net/mmo/2017/03/17/zhiteyskaya-buhgalteriya.html#comment160597
Грубо говоря, игры становятся плохими из-за того, что разработчики принимают неправильные решения. А платежная модель всего лишь говорит как именно игрокам будет плохо.
Это мнение.
На этом заканчиваю.
Косяки Близзард как раз вредят их модели монетизации.
Вы раз за разом не слышите эту простую мысль.
Если f2p-игра теряет пул подписчиков, она еще может жить спокойно, если киты при ней. В крайнем случае можно сделать вброс через шоп, чтобы обеспечить новый приток дензнаков.
Если подписочная модель теряет игроков, у нее нет такой возможности. Миллионы, которые потеряла Близзард — это миллионы потерянных подписок.
При этом в условно-бесплатную игру вернуться относительно просто. А в подписочную — нет. Если у вас возникла ностальгия, вы не можете просто зайти и проверить — а вдруг захочется освежить свои впечатления, нет, вам нужно сначала оплатить подписку за месяц. Поэтому потеря подписчиков для такой игры — двойной риск.
Ваше мнение не только не подкреплено никакими аргументами, оно противоречит конкретной бизнес-модели. Это все равно, что говорить, будто курение сигарет «обусловлено» болезнями дыхательных путей.
Просто это и постановка вопроса неверная (косяки Близзард вредят вне зависимости от платежной модели).
И количественные факторы тут есть, которые вы игнорируете (как это вы вот так на глаз оценили, что именно выгоднее? а если Близзард хотят перевести ресурсы на другие направления, которые они считают более перспективными? а если замедлять, но несильно? да тут еще стопятьсот вводных, ваша качественная оценка «не, замедлять невыгодно» малоприменима).
И вообще все может быть верно, вот только помимо того, что вообще-то было бы выгодно и полезно, есть еще и практические возможности (ну вот не может команда разработчиков сбалансировать классы, например, ну не может, ты хоть тресни тут, хотя оно — да, полезно было бы вообще-то, еспорт там, да и просто игрокам интереснее).
Поэтому этот аргумент про то, что «ну Близзард же не дураки делать так, чтобы в итоге игрокам не нравилось и они уходили» настолько поверхностен, что он даже стартовать не может.
А аргументов в поддержку своего мнения я вам привел полную ветку комментариев. И в общем, и в частностях. Ищу вот стену тоже рядом с головой. Без твита от Косака все не то, понимаю. Попрошу, чтобы написал, раз такое важное дело.
То это внеигровая ситуация, которая не обусловлена ни моделью моентизации, ни механикой игры, вообще ничем. К нашему разговору это не имеет отношения.
Мы намеренно обсуждаем ситуацию, когда гейтование контента — косячное. «Несильное» замедление — обычная практика в ММО, где нужно сбалансировать ожидание для спешащих и потребность нагнать прогресс для отставших. Гейтование контента в ММОРПГ для широкой аудитории — жизненная необходимость.
Это не аргумент, это ответ на ваше «косяки Близзард обусловлены именно моделью монетизации». Я пытаюсь вам объяснить, что если довести ситуацию до теоретической абстракции, то как раз косячить вот так при p2p-модели категорически невыгодно.
В реальности же Близзард, конечно, косячат по причинам, которые абсолютно не связаны с монетизацией. Потому что нет вообще ни одной причины считать иначе. Так что да, твит от Косака не помешал бы, потому что это единственное, что вообще может подкрепить вашу очень неожиданную точку зрения.
Этот порог, за пределами которого «гейтование» уже «косячное», от чего-нибудь зависит? Например, от всех остальных факторов, из которых состоит игра, рынок и прочее?
Вы просто трансформировали предыдущий нерабочий аргумент — «ну замедлять невыгодно», который не работал потому что просто так в воздухе считать, что выгодно, а что невыгодно нельзя (обсчитаешься) в чуть другой — «ну вот *косячно* замедлять невыгодно», засунув всю неопределенность в не менее неопределенное понятие «косячное». Это так не работает.
В последнем абзаце никакого «Так что да» не существует. Первые два предложения не связаны с остатком. Если в первом предложении вы имеете в виду конкретное проявление косяков, то нет проблем, поправьте для ясности, и оно немедленно становится неверным. По моему мнению.
На этом и правда все. Твит от Косака передам.
Не было у меня никаких «нерабочих аргументов».
Я обсуждала исключительно ваши тезисы. Каждый мой тезис — это ответ на ваше предположение. Мои тезисы кажутся вам слишком абстрактными? А ваши — нет?
Этот ваш тезис — что излишнее и портящее игру замедление может быть продиктовано платежной моделью.
Это ваш тезис — что замедление развития является багом, а не фичей. Я приняла это as is, допустив, что оно такое и есть. При этом упомянула, что мы говорим не о любом замедлении, а именно о «плохом», потому что в самой идее замедления контента я не вижу вообще ничего плохого, и это мы уже обсудили в самом начале треда.
Вы снова и снова повторяете, что у вас «полная ветка» аргументов, но пока что все ваши аргументы сводятся к многократному повторению вашего личного мнения «Близзард косячат в направлении, которое обусловлено выбранной платежной моделью. Если бы в ВоВ была не подписка, косяки выглядели бы иначе». Это не аргументы.
Давайте попробуем доказательство от обратного. Если p2p игры такие ужасные, что они вынуждены скармливать игрокам контент по крошке и держать их на грани голодной смерти, то наверняка рынок ломится от f2p-игр, которые не испытывают таких проблем и заваливают игроков контентом. Пожалуйста, приведите примеры таких игр. В которых в тематических патчах контента было бы больше, чем в ВоВ.
Другое дело, что f2p себе такие фортели позволить может. Если Лига сейчас внезапно перестанет развиваться, а развитие в их понимании это выпуск чемпионов раз в месяц и некоторые перетасовки баланса (не считая действительно крупных обновлений вроде апгрейда движка), то они протянут ещё довольно долго просто за счёт уже введённых в игру чемпионов, скинов и т.п.
В Варкрафте казуальный статик зафармливает актуальный рейд месяца за три после выхода очередного дополнения, полгода максимум. Ещё какое-то время после освоения рейда может продолжаться фарм экипировки, особенно упоротые (меньшинство) после этого идёт делать хардмоды, чего хватает ещё на какое-то время.
Но если тянуть дальше, вся эта толпа не продлевает подписку и уходит играть куда-то еще, вплоть до следующего дополнения.
Т.о. не сложно понять, что при подписочной модели издатель с одной стороны заинтересован растягивать контент, но с другой стороны всегда нужно отдавать себе отчёт в том, что если его клиент решит, что его налюбливают — он уйдёт.
В этом смысле Метелица сама загнала себя в ловушку. Если в какой-нибудь Линейке даже без существенных обновлений при уже сложившейся системе игроки ещё могут достаточно долго развлекать сами себя с осабами и всей этой околополитической грызнёй, то в Варкрафте после освоения рейдов остаётся только целовать белочек и пытаться забороть кого-то в ПвП.
При этом нужно понимать, что практически во всех МОБА ПвП компонента реализована лучше, просто потому, что там окромя неё ничего больше нет, так что если ПвП это последнее, что держит игрова в Варике, врядли он будет ради этого продлевать подписку.
И вот тут становится понятно, почему у Варкрафта давно уже нет тех 12 миллионов подписчиков, которые были в золотом веке. Дело не в подписке, дело в череде косяков.
По факту Старкрафт в Батлнете (или как там они его переименовали) это МОБА, только боёвка не дотавская, а RTS. И тинкеринга статов там не меньше, другое дело, что так как это не Лига, и новых классов/чемпионов там не добавляется, то и баланс туда-сюда активно тасовался только после выхода, в более свежих патчах только минорные правки.
Что касается «Да, это трудно сбалансировать 36 классо-спеков, но Близзы их не балансируют не потому что трудно.» то это похоже на теорию заговора. Трудно, и потому делают как могут. Потому и упрощение статов/талантов уже которой год и вот это вот всё.
А вот со вторым Старкрафтом полный трэш. Спустя год после выхода LotV выкатили совсем не минорный патч 3.8.
И кстати, согласно этому патчноуту, весь оригинальный SC УЖЕ бесплатен.
Что касается всего остального. Это не связано с подписочной моделью вообще никак.
Потому что вне зависимости от того, какая у игры модель монетаризации, если издатель поставляет некачественный продукт, он теряет клиентов. Да, в случае подписки он теряет клиентов несколько активнее, чем в ф2п, потому что это же типа бесплатно и потому планка немного ниже. Но именно что «типа». По сути работают общие законы. И в этом смысле ф2п растягивает контент никак не меньше, а скорее даже больше, потому что для того, чтобы костюмы из шопа продавались, игре внезапно нужны игроки.
Другое дело, что сейчас многие издатели поняли, что некоторым категориям игроков, помешанным на фаллометрии, можно продавать «виагру», чтобы они пролетали контент за три месяца, оставляя в игре концентрированную ненависть и сотни денег. Но эта схема скорее из области мошенничества, чем бизнеса.
Мда… быстро же мы до мышей добрались.
Если что, я не оправдываю Близзард. Они ленивые раздолбаи. В WoD у них вообще не было контента, на них в суд можно было подать, ну правда, игроки платили год ни за что. Но в нынешнем Legion все в порядке с повторяемым контентом и геймплеем. Для ММО — в порядке. Просто всем уже эта игра поднаскучила. У нее нет качественного развития. Она не меняется изнутри. И постоянное рисование по требованию нетерпеливых едоков новых локаций, новых мобов и новых квестов только усугубляет проблему.
Нет. Я не говорю о вас как о человеке. Это обезличенная структура. Если кому угодно нечего делать в ММО между патчами, или эта ММО просто плохая, или конкретному игроку она не подходит.
Если главное требование игрока — это проходимый, а не постоянный контент, значит, ему не подходят ММО как таковые. Потому что их суть все-таки не в получении постоянно нового набора карт, мобов и квестов.
К тому же, о подписке я вроде все сказала.
А так я со всем согласен. Да, в ММО повторяющийся контент нужен, нужно играть в ту игру, в которой он нравится. Но этот контент все равно должен обновляться, нужны новые мысли. Вот как раз с этим и проблема. Этого мало, а из-за того, что платят за игру по времени (да, я это обязательно вставлю, потому что я считаю, что это именно так), это еще и растягивают — пытаясь выдавить ту прибыль, которая еще выдавливается.
Они не смогут «выдавливать» годами. Игроки, лишенные игры как таковой, уйдут гораздо раньше.
Опять двадцать пять. Расскажите, какая долгоиграющая механика была в WoW до артефакта? WoD дала нам гарнизон. Пандария — арену испытаний. Катаклизм — археологию. Археология интереснее, увлекательнее и разнообразнее и осмысленнее, чем фарма силы артефакта? Серьезно? :)
Еще раз — у WoW тысяча недостатков, но как раз новых механик Legion добавил, и это бесспорно. Режимы испытаний, артефакт, классовые оплоты с их квестами, миссиями, маунтами и т.д., разделение системы развития персонажа на PvP и PvE-вариант. Мифики для 5ппл — возможность малым коллективам попробовать себя в интенсивном челлендже. Новые микро-события. Новые вехи развития крафта, в очередной раз. Качественно новая система ежедневных квестов, которая все равно ежедневная, но в другом формате. Лучше прежней. И там еще можно зарыться в аддон и найти еще. Не в отсутствии новых механик проблема.
И точно проблемы WoW — не проблемы подписки как таковой. WoW, если что, уже наполовину f2p, так что начинайте забывать о нем как о примере.
Сессионный формат игры убивает мир. Он превращается в лобби для посиделок между сессиями.
Вот цитата с нубклаба:
О каком замедлении вообще может идти речь? Старый контент либо пропускается, либо пролетается. Новый тоже. В ванилле на 58 уровне заканчивались все квесты. Вообще все. Совсем. Теперь начиная с Лича-Каты ты не успеваешь закончить все линейки квестов в локации, как они для тебя сереют и тебя выпинывают в другую. Какое к чёрту замедление? Игроки сами несутся к финишной прямой пробегая насыщенный контент в жажде «настоящей игры на капе», а потом страдают на форумах о том, что им теперь видите ли оставшиеся крохи контента подают строго порционно чтоб хоть немного оттянуть время перед релизом нового контент патча, который (вот дела) оказывается требует время на создание! Это как жаловаться на то, что дорожники недостаточно быстро укладывают полотно впереди дороги, проехав 300 километров на максимальной скорости с бустерами в направлении стройки, и застряв перед ней в пробке. Хоть подписка, хоть не подписка, быстрее этих «дорожников» вы всё равно ехать физически не сможете.
Это все называется «мало контента и мало идей». С подпиской то немногое, что есть, еще и размазывают тонким слоем на много месяцев, чтобы платили подольше.
Вот вы говорите про «фильм оказался слишком затянутым» и про то, что не надо ускорять. Но это немного не из той оперы. Тут речь не о том, что у разработчиков есть некая мега-задумка по плавному и неспешному добавлению сначала вот этого контента, потом вот этого, а злые игроки хотят все быстрее, быстрее, вместо того, чтобы наслаждаться процессом, руководимым мастерами. Нет, происходит нечто совсем другое.
Пишут разработчики патч. Подписка же, правильно, люди хотят, чтобы игра развивалась, прирастала и так далее — ну вот патч это и делает. Ну, написали, теперь надо выпускать. Можно взять и выложить — играйте, радуйтесь. Но у нас же подписка. Сделали-то не очень много, если выложить сразу, то оно сразу и кончится, его же мало. Его же столько, что самый расказуальный казуал, который все делает не торопясь и обстоятельно и без спешки и тщательно вылизывая — его же столько, что даже вот такой правильный со всех сторон неторопливый игрок все пройдет за от силы неделю. Пройдет, а дальше что? Следующий патч будет через полгода, кто его ждать-то будет, реально ведь делать нечего. Поэтому разработчики решают — вот в этой линейке квестов мы берем и открываем по квесту в неделю. Вот так вот. Всего одиннадцать квестов, значит одиннадцать недель будет, три месяца. А дальше мы награду поставим, на которую по такому же принципу еще пару месяцев фармить надо. То есть, ты давай, фармь — только по капле в день.
Вот так вот оно выглядит в реальности. И почему? Потому что модель платежей — подписка. Количество денег определяется по количеству месяцев.
Вот знаете, серьезно — я не буду в таком духе дискутировать. Потому что вы явно позиционируете себя как знатока реальности, а меня, как человека, который только что из сна вынырнул. И мне, видимо, надо доказывать, что последние десять лет я провел не в подписочных MMO преимущественно.
Для подписочной игры существует масса рисков, связанных с недостаточностью контента и несвоевременным выходом обновлений. Если их не будет или они будут искусственно затянуты, игроки просто начнут уходить, а каждый подписчик — это потеря для экономики.
Никто не затягивает выход обновлений по причине «пусть заплатят за 2 месяца, а там поглядим». Вы сейчас описали логику клепателей ф2п-однодневок. В подписочной долгоиграющей игре есть своя четкая логика выдачи контента, суть которой в том, чтобы достичь компромисса между поедателями-манчкинами, которые хотят все и вчера, и проходят контент на три дня через эксплойты и адреналиновые напитки, и любителями медитативного, неспешного геймплея. Если давать слишком медленно, первые заскучают и уйдут. Если давать слишком быстро — вторые отстанут, потеряют связь со шкалой прогресса и… тоже уйдут. Нужно сделать так, чтобы и первые, и вторые успели получить свою порцию пирога в разумные сроки.
Суть подписки не в том, чтобы заставить платить за этот месяц, за тот и еще вон за другой. Суть в том, чтобы заставить игрока заплатить за годы, а для этого ему не должно быть скучно. Будь то по причине отсутствия контента или невозможности его «догнать».
А куда посмотреть, чтобы увидеть ММО, которая «не основана на проедании игроками контента»? EVE? Еще пара игр? Если мы сузим аргумент до «для игр, которые не основаны на ..., подписка лучше, чем ф2п» — поводов спорить будет меньше, согласен. Давайте тогда вот так и излагать, так всем будет понятнее.
Бизнес-модель f2p построена на очень глубоком искажении модели игры вплоть до того что это уже становится не игрой. Потому изучение вариантов «лучше для...» тут безперспективно поскольку применив эту бизнес-модель мы получаем на выходе уже «не игру».
Но ММОРПГ, в которых игровой магазин не разрушал бы геймплей, не существует, потому что никто еще не придумал таких микротранзакций. Не думаю, что они где-то там в стиме есть.
Продажа прав на трансляции игр, реклама, всё тоже самое, что у УЕФА, только (пока) труба пониже и дым пожиже.
Введение в игру любого забаблового аспекта, влияющего непосредственно на геймплей моментально убивает этот бизнес.
Но да, при этом всё равно есть аспект продажи чемпионов, бустеров для начинающих и скинов для чемпионов, стоимость которых, кстати, вполне сопоставима с ценой некоторых инди-тайтлов.
В сорокаминутной сессии, в пределах которой раскрывается весь геймплей. В прямом столкновении в рамках арены. В отсутствии других факторов, на которые можно списать преимущество.
Скины и вот это вот всё, это уже такой жирный слой икорки на хлебе с маслом.
Ну и откровенно, это не ММО. Да.
Чтобы продавать вам что-то, разработчикам ВСЕГДА приходится НАМЕРЕННО ухудшать какой-то аспект своей игры.
Да, ЛоЛ периодически делает рефреш скинов, но обычно это связано с переделкой чемпиона и соответствующим поднятием ценника на него до текущего топового уровня, фактически это перевыпуск чемпиона с целью (в том числе) продать его ещё раз.
Имхо проблема в том, что вы записываете в недостатки подписки, в частности Варкрафта (сиречь растягивание геймплея) то, что является общей проблемой всех парков, да и песочниц тоже.
Да, конечно, есть соблазн обвинить подписку в затягивании геймплея с целью заставить меня заплатить подписку. Но прикол в том, что даже если это и было правдой когда-то, то уже давно нет. Посмотрите на онлайн того же ВоВ летом, куча игроков уходит и весьма сомнительно, что они платят подписку все месяцы летнего и слака. Никто вам утюг к животу не прикладывает.
Проблема в том, что так делают и фришки. Слыхали когда-нибудь о такой штуке, как удержание аудитории? Вот это оно. Потому что если все бесплатники разбегутся, то китам будет некого нарезать.
Ну и да, есть мнение, что новые герои ОП, но нельзя отрицать и фактор новизны, никто еще не знает, что это чудовище может и как его контрить.
Режим зануды включить может каждый. Например — в моем комментарии написано «Можно написать кучу заметок, в которых будет все разложено по полочкам, используя логические доводы». И слово «куча» и множественное число в слове «заметки» указывают на то, что текст точно не один. Сам факт раскладывания по полочкам никак не гарантирует наличие сводного текста. В конце концов, я не выдвигаюсь в депутаты, поэтому странно от меня ждать сверстанной программы, особенно на фоне того, что о своих доводах вы отзываетесь вот как: «Аргументы в пользу ф2п есть, я как-то в комменте писал несколько», без ссылки. У меня возникают мысли или информационные поводы, я ими делюсь. Я не делаю энциклопедию. Так что претензия выглядит совершенно надуманной, а само препирательство — высосанным из пальца.
Справедливо и то, что вся аудитория сингловых игр вообще — это аудитория для любого издателя, и все, что нужно — это не совпасть по релизу с основным конкурентом. Это, если возвращаться к разговорам о прибыли за релиз и прибыли, размазанной на долгие-долгие-долгие годы, тоже играет на минимизацию рисков.
Потому что на самом деле отобрать игрока у Близзард вообще не сложно, сложно его удержать. Основная аудитория WoW, кроме костяка преданных и верных фанатов, который не так уж велик, уже давно «гуляет на сторону». Они подходят к WoW так же, как к любой другой ММО — приходят к новому аддону, увлеченно играют несколько месяцев, а потом начинают скучать и идут искать, где прямо сейчас трава не затоптана.
То есть по факту ММО стремительно «скатываются» к сингл-циклу — несколько месяцев хайпа до, несколько месяцев бурной активности после, затухание интереса, спад активности, отток аудитории. В старую или чаще — в новую ММО. Это опять +++риски для модели монетизации «много лет понемногу».
И самое главное, сейчас затраты на маркениг почти равны затратам на разработку, в лучшем случае половина от затрат, и тут возникает очень простой эффект — основные деньги на рекламу это 4-6 месяцев перед релизом и 1-2 после релиза, если игра продается успешно, то затраты отбиваются за 2-3 недели от старта продаж, и тут начинается интересная арифметика.
Пусть вы делаете ААА (я просто внутренней кухни других игр не знаю), вам дают 40 млн на разработку и 4 года, в первый год у вас работает команда из геймдизайнеров, сценаристов и несколько художников, которые рисуют концепт, на этот год вам нужны 2-3 млн, дальше у вас год идет разработка прототипа, дизайн-левелинг, детализация сценария и т.д. В этот год вы нанимаете основную команду, еще ничего не покупаете, пользуетесь бесплатными миделями и анимация для подмены и т.д. Тратите 5-7 мнл. Дальше вам одобряют деньги на окончание разработки, те самые 30-35 млн, либо на любом из этапов разворачивают делать/переделывать игру, благо пока вы мало кушаете. И только за 2 года до релиза у вас начинаются сторонние закупки — музыка, анимации, ролики, аутсорс дизайнеров и аниматоров, тестирование и т.д. Фактически основные затраты на разработки у вас приходят на последние 2 года перед релизом. Маркетинг, если это очень хорошая игра и берем затраты по минимуму, то это 2-3 млн за 2 года до старта, еще 2-3 в период 12-6 месяцев до старта и еще 15-20 млн за полгода до старта, тратятся еще пару месяцев после старта, но выделять надо все в это время. И все это окупается за месяц или 2, причем 2 месяца это уже провал.
Итого 5 млн на 4 года, 7 млн на 3 года, 20 + 2 на 2 года, 15 + 20 на 1 год — это суммарный займ, а с подпиской
5 мнл на 4 года, 7 млн на 4 года, 20 + 2 мнл на 4-5 лет, 15 + 20 на 4-5 лет и вам надо продолжать вкладываться в разработку все это время, инвесторы просто «счастливы» будут.
При этом затраты на маркетинг, если считать грубо, составили почти 50% от общих затрат. При том, что это третья игра в серии, серия хорошо раскручена, первые две игры были приняты сообществом с энтузиазмом. Современный бизнес порой удивляет.
СU — большая, иновациорнная MMO.
Её делать будут 4 года (3 уже далают)
Команда 30 человек — на данный момент, изначально было намного меньше.
4кк им IMHO не хватит. Очедвидно они еще как-то финансировались. Может доходы с перевой игры, может отцы-основатели вбросили. Но и о 40кк там речь не идет. до 10кк им хватит. Влючая маркетинг (который им по сути уже и не нужен, итак все ждут)
На выходе мы получаем большую, без дураков MMO. Которая уже при каких-нить 100000 подписчиков будет зарабывать миллион-другой в месяц.
Этой команде этого хватит с лихвой. И на развитие игры, и на хлеб с икрой.
Даже не знаю, как они будут зарабатывать миллион-другой в месяц при 100000 подписчиков по $15, если $1,5кк будет только их выручкой без учета операционных расходов, налогов и долговых обязательств (если таковые имеются).
World of Warcraft (2004) $75,000,000
EverQuest 2 (2005) $50,000,000
Lord of the Rings Online (2007) $40,000,000
Age of Conan (2008) $50,000,000
Warhammer Online (2008) $75,000,000
Rift (2011) $75,000,000
Star Wars The Old Republic (2012) $250,000,000
Учитывая, скажем, аудиторию в 500 000, сорок миллионов даже с учетом неизбежного оттока, продолжения разработки и расходов на инфраструктуру, отбивается где-то за год. Дальше в плюс. Но, опять же, если установки такие, что нужно в первый месяц, тогда да, тогда не годится.
Чё-то не верется! :)
Мне вообещ кажется что расходы на маркетинг у перспективной MMO должны быть сильно меньше.
Их мало. Они и так на слуху…
Вот мне Гугл постоянно показывает таргетированную рекламу по ММОшкам, и что я вижу — в одном рекламном фрейме с Ревелейшеном (ММО-ААА-тайтл!) какую-то браузерку-деньговыжималку!
Revelation Online (?) — деньговыжималка тоже. :)
Гугл не обманешь :)
дуростистранности :)Я даже не уверен были ли вообще ещё игры с такими бюджетами. В принципе. Синглы/не синглы уже не важно :)
Собственно, если бы те же Darkfall и Mortal Online не сделали бы ганкбоксы, могло бы что-то успешное получиться, думаю. Не холеное, но успешное. И не в бюджете здесь дело, потому что явных высокобюджетных провалов у нас хватает.
Я серьезно спрашиваю, если что.