В начале истории ММОзговеда я уделял много внимания финансовым отчётам компаний, которые занимаются MMO. В то время, по инерции, казалось, что эти числа отражают более-менее объективные успехи по привлечению людей в свои виртуальные миры. Можно было недовольно морщиться и заявлять о поиске непрофильной аудитории, но сложно было спорить с тем, что сначала каких-то людей нужно было сильно заинтересовать в своём игровом сервисе.
Время шло. Помимо того, что скачать игровой клиент на десяток гигабайтов стало возможно, просто неудачно чихнув, сам факт привлечения внимания значил всё меньше, потому что и терялось это внимание в считанные часы, максимум — дни. Такое положение вещей, понятное дело, не могло не сказаться на отношении разработчиков к тому, что заведомо «поматросят и бросят». Ну, и, разумеется, микротранзакции, которые окончательно отвязали игростроительный успех от финансового, добили остатки смысла обращать внимание на доходы компаний, владеющих MMO. Но на днях я увидел потрясающий ретроспективный график доходов NCSoft за всю историю компании, мимо которого не смог пройти.
Закройте глаза и попытайтесь словить свои ощущения от августа 2020 года. От всего того «разнообразия», которое царит в воздухе вообще, и в продукции NCSoft в частности. Теперь осознайте тот факт, что это самый успешный период в истории NCSoft. Компания, которая за последние годы не выпустила ни одной по-настоящему новой игры, не разработала ни одной новой концепции, ни одной интересной механики, получила в этот же период махрового застоя двукратный прирост в доходах. Я бы на месте NCSoft подумал, что вселенная хочет что-то сказать.
Одна из моих любимых историй времён молодой NCSoft была услышана из уст Ричарда Гэрриота, который рассказывал о никому не известных корейцах в американском здании Electronic Arts с чемоданами денег от одной MMO, приносящей дохода больше, чем все игры EA в то время. Это было как раз в начале двухтысячных. И на графике мы видим бурный рост молодой компании. Вот те крохотные столбики, на которые сейчас невозможно смотреть без жалости, потому что правее возвышаются совсем другие. Всё познаётся в сравнении.
Да, так и есть — всё познаётся в сравнении. Ведь в этот период NCSoft действительно работали по устаревшей схеме превращения денег в новые игры, вместо открытой чуть позже схемы превращения старых игр в новые деньги. Чисто технический прогресс между спрайтово-изометрической Lineage и полностью реализованным в 3D миром Lineage 2 был действительно ошеломительным, не считая множества находок в игровых механиках. В том же году NCSoft вкладывает деньги в запуск другой MMO — City of Heroes. Через год — в первую Guild Wars. Ещё через год — в запуск Auto Assault. А затем выпускает Tabula Rasa. Учитывая сроки разработки каждого проекта, представьте, сколько параллельных процессов разработки финансировалось в то время. «Ну, не идиоты?!» — скажет любой, глядя на график выше. А вселенная, может, ничего и не скажется, но явно улыбнётся. Она точно что-то знает.
На графике вы не увидите логотипы четырёх из пяти перечисленных мной MMO, потому что три из них закрыты, а одна давно ушла в тень. Да и график, согласитесь, выглядел бы странным, если бы в самом начале, на маленьких столбцах, всё было залеплено разнообразными названиями, а последний период если чем и отличался, так это двумя перерисованными лого из прошлого.
К слову о перерисованных. Меньше года назад мы обсуждали запуск Lineage 2M — мобильной версии Lineage 2, в которой нам обещали техническую революцию и «массовые сражения 1000х1000 человек». Кто помнит сегодня об этой, не побоюсь резкого выражения, игре? Даже если вы, или ваши боты, уже её «прошли», какие новые игры в разработке вы ждёте от NCSoft? А главное — зачем это самой NCSoft? Ведь вселенная всё уже сказала в финансовых отчётах за последние годы.
А помните, как перед самым выходом L2M мы не знали о ней ровным счётом ничего, кроме очень общих маркетинговых заявлений? Хотя, казалось бы — целая «новая MMO». На днях вышла EVE Echoes. Попробуйте найти хоть какую-то конкретику по этой, снова не побоюсь этого слова, игре на официальном сайте. Механики, детали, принципы. Буклет нового гомеопатического средства, которое всунут вам в аптеке, будет содержать больше полезной информации. Но со страниц большинства игровых сайтов вас заверяют: «вышла новая MMO». Значит, жизнь продолжается.
Я вчера перед сном зевнул с планшетом в руках и случайно скачал её. Пополнив, разумеется, статистику «миллионов пользователей», о которой мне же будут напоминать ближайшие несколько лет. И не увидел там вообще ничего нового. Сейчас я даже на поверхностный анализ не претендую, потому что спать захотелось почти сразу, но по первым ощущениям — это попытка предложить мне модельки, бывшие в употреблении, вместе с геймплеем, где я не очень нужен. Всё как всегда. И, судя по всему, от Lineage 2M отличается разве что теми самыми моделями. Из другой игры начала двухтысячных.
Я не знаю, на чьей стороне вселенная и что на самом деле она хочет сказать. Я понимаю, что у модели «ничего не делать, но при этом зарабатывать больше» Коэффициент Полезного Действия для разработчиков значительно выше, если не сказать «зашкаливающий». В этих условиях призывать их что-то делать, чем-то рисковать, во что-то вкладываться совершенно бессмысленно. Но тот же Коэффициент Полезного Действия для игроков… Где он? Нет, правда, оцените доход в 155 миллионов в 2003 году, когда NCSoft из кожи вон лезла, финансируя разработку минимум четырёх вообще ни в чём друг на друга не похожих MMO (Lineage 2, City of Heroes, Guild Wars, Tabula Rasa), и сравните его с нынешними доходами, которые в десять раз выше. Пускай стоимость разработки, как утверждают некоторые товарищи, до которых ещё не добрался Джейсон Шрайер, выросла в разы, хотя бы те же четыре полноценные MMO в разработке сейчас могут быть? Нет. Потому что, простите, зачем?
Вот почему для игроков не имеют никакого значения сигналы из финансовых отчётов компаний. Не гарантируют они, что совсем уж кажется удивительным, и финансового благополучия наёмным работникам компаний, как выяснилось из относительно нового расследования вокруг невероятно низких зарплат обычных сотрудников Blizzard. Но ведь и это входит в концепцию «Высокого КПД», если задуматься.
Говорю об этом без всякого злорадства. Просто если игры не нужно разрабатывать, если не нужно рисковать, что-то придумывать, пытаться прыгнуть выше головы, если на всей этой индустрии можно паразитировать, значит, и сотрудники для такого процесса не очень нужны.
Я не понимаю, что хочет сказать вселенная, но, глядя как такая махина может двигаться по инерции, просто на энергии гаснущих звёзд, дух захватывает от её потенциала. Так что буду ждать продолжения этого загадочного вещания. С надеждой, понятное дело. Ведь ни у кого нет такого КПД, как у надежды на лучшее.
Время шло. Помимо того, что скачать игровой клиент на десяток гигабайтов стало возможно, просто неудачно чихнув, сам факт привлечения внимания значил всё меньше, потому что и терялось это внимание в считанные часы, максимум — дни. Такое положение вещей, понятное дело, не могло не сказаться на отношении разработчиков к тому, что заведомо «поматросят и бросят». Ну, и, разумеется, микротранзакции, которые окончательно отвязали игростроительный успех от финансового, добили остатки смысла обращать внимание на доходы компаний, владеющих MMO. Но на днях я увидел потрясающий ретроспективный график доходов NCSoft за всю историю компании, мимо которого не смог пройти.
Закройте глаза и попытайтесь словить свои ощущения от августа 2020 года. От всего того «разнообразия», которое царит в воздухе вообще, и в продукции NCSoft в частности. Теперь осознайте тот факт, что это самый успешный период в истории NCSoft. Компания, которая за последние годы не выпустила ни одной по-настоящему новой игры, не разработала ни одной новой концепции, ни одной интересной механики, получила в этот же период махрового застоя двукратный прирост в доходах. Я бы на месте NCSoft подумал, что вселенная хочет что-то сказать.
Одна из моих любимых историй времён молодой NCSoft была услышана из уст Ричарда Гэрриота, который рассказывал о никому не известных корейцах в американском здании Electronic Arts с чемоданами денег от одной MMO, приносящей дохода больше, чем все игры EA в то время. Это было как раз в начале двухтысячных. И на графике мы видим бурный рост молодой компании. Вот те крохотные столбики, на которые сейчас невозможно смотреть без жалости, потому что правее возвышаются совсем другие. Всё познаётся в сравнении.
Да, так и есть — всё познаётся в сравнении. Ведь в этот период NCSoft действительно работали по устаревшей схеме превращения денег в новые игры, вместо открытой чуть позже схемы превращения старых игр в новые деньги. Чисто технический прогресс между спрайтово-изометрической Lineage и полностью реализованным в 3D миром Lineage 2 был действительно ошеломительным, не считая множества находок в игровых механиках. В том же году NCSoft вкладывает деньги в запуск другой MMO — City of Heroes. Через год — в первую Guild Wars. Ещё через год — в запуск Auto Assault. А затем выпускает Tabula Rasa. Учитывая сроки разработки каждого проекта, представьте, сколько параллельных процессов разработки финансировалось в то время. «Ну, не идиоты?!» — скажет любой, глядя на график выше. А вселенная, может, ничего и не скажется, но явно улыбнётся. Она точно что-то знает.
На графике вы не увидите логотипы четырёх из пяти перечисленных мной MMO, потому что три из них закрыты, а одна давно ушла в тень. Да и график, согласитесь, выглядел бы странным, если бы в самом начале, на маленьких столбцах, всё было залеплено разнообразными названиями, а последний период если чем и отличался, так это двумя перерисованными лого из прошлого.
К слову о перерисованных. Меньше года назад мы обсуждали запуск Lineage 2M — мобильной версии Lineage 2, в которой нам обещали техническую революцию и «массовые сражения 1000х1000 человек». Кто помнит сегодня об этой, не побоюсь резкого выражения, игре? Даже если вы, или ваши боты, уже её «прошли», какие новые игры в разработке вы ждёте от NCSoft? А главное — зачем это самой NCSoft? Ведь вселенная всё уже сказала в финансовых отчётах за последние годы.
А помните, как перед самым выходом L2M мы не знали о ней ровным счётом ничего, кроме очень общих маркетинговых заявлений? Хотя, казалось бы — целая «новая MMO». На днях вышла EVE Echoes. Попробуйте найти хоть какую-то конкретику по этой, снова не побоюсь этого слова, игре на официальном сайте. Механики, детали, принципы. Буклет нового гомеопатического средства, которое всунут вам в аптеке, будет содержать больше полезной информации. Но со страниц большинства игровых сайтов вас заверяют: «вышла новая MMO». Значит, жизнь продолжается.
Я вчера перед сном зевнул с планшетом в руках и случайно скачал её. Пополнив, разумеется, статистику «миллионов пользователей», о которой мне же будут напоминать ближайшие несколько лет. И не увидел там вообще ничего нового. Сейчас я даже на поверхностный анализ не претендую, потому что спать захотелось почти сразу, но по первым ощущениям — это попытка предложить мне модельки, бывшие в употреблении, вместе с геймплеем, где я не очень нужен. Всё как всегда. И, судя по всему, от Lineage 2M отличается разве что теми самыми моделями. Из другой игры начала двухтысячных.
Я не знаю, на чьей стороне вселенная и что на самом деле она хочет сказать. Я понимаю, что у модели «ничего не делать, но при этом зарабатывать больше» Коэффициент Полезного Действия для разработчиков значительно выше, если не сказать «зашкаливающий». В этих условиях призывать их что-то делать, чем-то рисковать, во что-то вкладываться совершенно бессмысленно. Но тот же Коэффициент Полезного Действия для игроков… Где он? Нет, правда, оцените доход в 155 миллионов в 2003 году, когда NCSoft из кожи вон лезла, финансируя разработку минимум четырёх вообще ни в чём друг на друга не похожих MMO (Lineage 2, City of Heroes, Guild Wars, Tabula Rasa), и сравните его с нынешними доходами, которые в десять раз выше. Пускай стоимость разработки, как утверждают некоторые товарищи, до которых ещё не добрался Джейсон Шрайер, выросла в разы, хотя бы те же четыре полноценные MMO в разработке сейчас могут быть? Нет. Потому что, простите, зачем?
Вот почему для игроков не имеют никакого значения сигналы из финансовых отчётов компаний. Не гарантируют они, что совсем уж кажется удивительным, и финансового благополучия наёмным работникам компаний, как выяснилось из относительно нового расследования вокруг невероятно низких зарплат обычных сотрудников Blizzard. Но ведь и это входит в концепцию «Высокого КПД», если задуматься.
Говорю об этом без всякого злорадства. Просто если игры не нужно разрабатывать, если не нужно рисковать, что-то придумывать, пытаться прыгнуть выше головы, если на всей этой индустрии можно паразитировать, значит, и сотрудники для такого процесса не очень нужны.
Я не понимаю, что хочет сказать вселенная, но, глядя как такая махина может двигаться по инерции, просто на энергии гаснущих звёзд, дух захватывает от её потенциала. Так что буду ждать продолжения этого загадочного вещания. С надеждой, понятное дело. Ведь ни у кого нет такого КПД, как у надежды на лучшее.
50 комментариев
Перемены произойдут не раньше, чем лет через 15, когда в Интернет всерьёз зайдёт государство. Сейчас оно делает лишь первые робкие шаги в этом направлении: где-то ограничивают лутбоксы, где-то распространяют действие закона о защите прав потребителей на MMO, чтобы можно было вернуть деньги хотя бы за покупку набора раннего доступа, если разработчики откровенно нарушают свои обещания…
Со временем всё это слегка цивилизуют: запретят откровенно хищнические монетизационные механики вроде тех же лутбоксов, приравняв их к мошенничеству. Обяжут игроделов заранее публиковать содержимое шопа. Распространят антимонопольное законодательство на MMO, чтобы игру в одной стране могли издавать/локализовывать сразу несколько компаний, между которыми сразу началась бы конкуренция…
И станет несколько получше. Всё равно паршиво, конечно, но уже лучше, чем сегодня.
А саморегулироваться оно может лишь в условиях фронтира, когда есть огромное пространство для роста и нет сдерживающих конкуренцию факторов. В принципе, прямо сейчас на рынке MMO можно сгенерировать повторный фронтир, убрав нахрен всю защиту интеллектуальной собственности применительно к MMO. Ведь если официальный сервер абсолютно не способен конкурировать с пиратскими, которые его всего лишь копируют, то лучше ему и вправду сдохнуть, уступив место конкурентам.
Заметьте, Близзы WoW Classic запилили именно после истории с внезапно взлетевшей пираткой. А теперь представьте, что никаких запретов на такие пиратки нет, что они могут вполне легально получать от игроков деньги, и официальный разработчик не может их прикрыть через суд. Если игра не совсем уж шлак, то пираты её в таком случае очень быстро допилят. И появится такая замечательная для игрока вещь, как конкуренция. Разработчики уже не будут цедить «жрите что дают», потому что тогда от них все попросту поуходят к пиратам. А будут очень внимательно следить за притоком/оттоком игроков, да и у тех же пиратов начнут удачные находки перенимать. Так, шаг за шагом, глядишь и что-то похожее на нормальные игры делать научатся…
А серверный код сам собою на торрентах не появится, пираты сервер как правило с нуля пишут, реверся протоколы клиента. Т.е. они тратят на это даже больше усилий, чем сами разработчики. И при правильной работе оригинальных разработчиков всегда будут на шаг позади. И если разработчик не способен с ними конкурировать, то он только зря занимает место на рынке и должен уйти. Потому как это означает, что продукт — полный отстой.
Ну и представьте себе ещё такой вариант: вы работали над программой. Тратили время, силы, кушали доширак. А потом конкурент выпустил свою версию программы, и вы разорились, потому что все ушли к нему. А кредиты платить надо. Короче, редкостная чушь вся эта ваша конкуренция, даёшь монополию на законодательном уровне! Верно?
Конечно нет. Возможность провала — неотъемлемый риск любого бизнеса. Никто не может и не должен гарантировать успех просто потому, что видите ли «вложены усилия». Да, конкуренция — это очень хреново для производителя. Но без неё потребитель окажется обречён жрать говно и никогда не получит качественного сервиса.
На самом деле пираты никакого значительного эффекта на продажи игр, фильмов и т.п. никогда не имели. Эти все слезные истории с некой «упущенной прибылью» придумали правообладатели типа издателей и лейблов.
Хотя, предложение пускать государство в наши уютные интернеты — действительно чушь.)) Бюрократия и антипиратское законотворчество — это та еще мерзость.
Ну, то есть мы снова рассматриваем продукт как раз из здоровой конкурентной среды, когда никому в голову не приходило продавать преимущества, а все делали игры. Продукт, который вполне заслуженно брал деньги. А стоило бы рассматривать фришарды Lineage 2M, которые никому не нужны. :)
Это безотносительно того, что я не вижу в этой схеме, кто же будет делать MMO и обновления для них. Потому что пираты точно не будут. :)
Вспоминаем Литрес, которые как раз и начинали самыми обыкновенными пиратами, а потом внезапно выросли в полноценное книжное издательство, совмещённое с онлайн-магазином. У них есть собственные продукты, своё приложение, сервисы…
Ну, потому что логично тогда им не быть пиратами, а разрабатывать собственную MMO.
А при самостоятельной разработке сообщество вокруг игры вам придётся собирать и формировать самостоятельно, что куда более рискованно и сложно, особенно если нет опыта.
Ну, это же из серии «присвоить проще, чем сделать». Как-то перекликается с желанием получить игровые достижения без соответствующих усилий.
Но фишка в том, что именно необходимость переманивания клиентов и включает у владельцев бизнеса клиентоориентированность. Когда во всём районе нет других кафе, его владельцы могут творить что угодно, придумывая кучу оправданий, почему всё должно быть именно так. Но стоит появиться реальному конкуренту, и ситуация сразу резко меняется в пользу потребителя.
Ох… ассоциации — зло. Пиратство всё же не про открыл кафешку. Там надо присвоить себе изначально плоды чужого труда. Когда это делается для того, чтобы сохранить то, чего нет (как в твоём примере с Classic), я понять могу мотивы. А когда для того, чтобы составить конкуренцию — это уже мне сложнее принять.
Я могу предположить что это низкая капитализация рынка, когда на нем не выгодно работать крупным игрокам и игры создают мелкие и среднии компании ( коией и была тогда близзард)
Но это как бы все равно что сказать «Раньше было лучше» без относительно того, лучше/хуже — раньше не вернется
свободный рыночек без контроля приводит именно к тому, что мы сейчас и имеем, в теории — если насильно оставлять компании в рамках среднего бизнеса и не пускать туда никаких инвесторов, качество снова станет первопричиной создания игр
Кто работает — тот решает что делать и как делать, получая за это в той степени, в которой это оценивают потребители
Вот ток это уже не капитализм
Да и с Пиратством все несколько сложней, почему то Пиратство не помешало Ведмаку 3 продаться многомиллионными копиями
И не мешает Линейке до сих пор приносить сверхприбыль, хотя пиратских серверов миллионы
Хм… ну, в тот момент на рынке были EA (UO, DAOC, Sims Online) и SOE (EQ 1/2, SWG), так что сложно назвать их средними игроками, как и капитализацию. Потому что с чего бы тогда все побежали делать MMO? Blizzard вложили в первоначальную разработку WoW 50 миллионов, что тоже сложно считать средним бюджетом по тем временам. Конкуренция в тот момент была очень высокая и очень жёсткая. Сейчас конкуренции, по большому счёту, нет вообще.
Тот же близзард сейчас — одна из студий активижн близзард, те уже просто одна из частей единой корпорации
Сейчас конкуренция крайне жесткая, но конкуренция олигополий, компании просто не выгодно придумывать что то новое, если можно выдаивать то, что есть
Отсылаю к трудам Адорно:«Культурная индустрия»
В начале двухтысячных подавляющее большинство MMO создавалось на деньги издателей: те же EA и SOE — издатели. Но вообще, мне всегда казалось, что средний от крупного отличается размером затрачиваемых на разработку средств. А их происхождение — дело второстепенное.
Я с этим не согласен. Я не вижу субъектов, которые в чём-то жёстко друг с другом конкурируют сейчас. Напротив — интерес к глубоко вторичным поделкам возникает именно в условиях вакуума. При реальной конкуренции на них бы никто внимания не обратил.
Это вообще инди разработчик, даже не средний, при том уже с колоссальной стоимостью — сумма денег значения не имеет
А вот как и для чего идет разработка, чтобы максимизировать прибыль, заработать высокие дивиденды по акциям или просто сделать что то новое и необычное, уже роляет
Игры имеют ту же природу, что и фильмы и те же проблемы, Сейчас тысячи мобильных ММО, сотни просто ММО в той же Азии, а играют люди в просто хорошие игры прошлого, не потому что новых нет — а потому что старые лучше
Игры — некорректно сравнивать с товаром напрямую, потому что это уникальный продукт, я отослал к Адорно именно потому, что подход к играм сейчас, перешел из творчества в простое получение продукта. Это прибыльней
Я никогда не воспринимал создание чего-то сложного, в чём задействовано множество людей на протяжении множества месяцев, а иногда и лет, как чистое творчество. Это, разумеется, бизнес. Иначе быть не может. Иначе это никак не организовать. Это же не спонтанный перфоманс на дне рождения друга. Это договорённости, планы, обязательства, подкреплённые, как минимум, финансовыми компенсациями. Иначе как десятки или сотни людей смогут строить свои планы и брать на себя обязательства на протяжении ближайших месяцев или лет? Но это не значит, что они перестанут заниматься творчеством.
По-моему, не может быть вот этого дуализма «или творчество, или бизнес». Если мы оглянемся вокруг, то увидим, что зарабатывать на творчестве в двадцать первом веке нормально. Платить деньги за творчество — нормально. У людей полно свободного времени, и они хотят провести его с удовольствием, поглощая продукты творчества. Это большой и прибыльный рынок. Качественный издатель (HBO, Netflix, Amazon Prime и так далее) ставит перед собой задачу получения прибыли, но прибыли в сегменте творчества.
Разумеется, они не вкладывают деньги просто во что-то «новое и необычное», они вкладывают деньги в то, что, по их мнению, понравится людям. Если «новое и необычное» ещё и вследствие этих качеств «интересное», тогда можно попробовать. Хотя более рискованно. Но и на месте топтаться тоже рискованно, если у людей есть выбор, а конкуренты могут предложить что-то более интересное. Потому что старое и проверенное имеет свойство надоедать.
Я постараюсь почитать, спасибо. Но в целом моя мысль в том, что игры никогда не переставали быть продуктом, если были результатом профессиональной деятельности группы людей. То, что происходит сейчас, как я уже сказал, как раз потеря прежних потребительских качеств продукта и переход к удовлетворению не потребности в творчестве, творческой игровой среде, интересных вызовах, а потребности тщеславия, когда ты ещё одним способом показываешь, что у тебя есть деньги и ты страдал не просто так. Вот это уже к творчеству действительно не имеет никакого отношения.
Я вообще не ставил вопрос или/или
Это позиция ложного выбора, тут не человек занимается бизнесом делая пк игры, тут совет директоров, зачастую даже не знающий чем студии занимаются смотрят на растущие котировки акций компании, потому действия компаний кажутся такими безумными, по типу сокращения сотрудников при росте прибыли
А вот это кстати ложъ, причем именно постоянно уменьшающиеся свободное время у людей и привело к резкому росту мобильного сектора, но это уже не касается темы разговора.
Те если мы рассматриваем группу людей объединенных идеей сделать игру и заработать на этом если получится — это либо мелкий, либо средний бизнес
Когда корпорация обращает свой взор на растущий рынок (Амазон в пример) или средняя фирма разрастается настолько, что перестает делать игры, а начинает их только продавать — появляется крупный бизнес
www.youtube.com/watch?v=hjmJQirgGTU Краткое описание идей Адорно, только осторожно, от Франкфуртской школы гарантированно впадение в депрессию.
Мне кажется, представление бизнеса в качестве совсем уж крайних случаев некомпетентности, а «совет директоров, зачастую даже не знающий чем студии занимаются» — это именно некомпетентность в случае, если эти люди принимают ключевые решения о свойствах продукта, нас никуда не приведёт.
Безусловно, крупные компании вкладывают деньги в производство и пытаются влиять на результат. Но для чего? Для того, чтобы мы отдали им свои деньги в итоге. Если с той стороны некомпетентны, делают полную ерунду, мы эти деньги отдавать не будем.
Я не понимаю, почему все остальные сферы творчества, которые куда старше, вполне нормально живут и развиваются в условиях бизнеса, а с играми должно произойти что-то совершенно другое.
Смелое заявление, но, увы, не подкреплённое ничем. Не вижу никаких объективных причин для того, чтобы потенциальное время досуга уменьшалось. Если знаете — расскажите. Мобильный сектор растёт именно потому, что он… мобильный. То есть позволяет заняться досугом там, где раньше это было невозможно (транспорт, ожидание вне дома и так далее). Я нашёл вот такой график:
Нет, мы такой вопрос не рассматриваем. Мало кто так делает. Если люди собираются стать профессионалами, то есть заниматься этим полный рабочий день, они не могут исходить из принципа «если получится». Потому что, как пелось в известной песне: «А что, блин, если нет?». Так со своей жизнью никто не поступает (кроме создателя этого проекта, но тут уж, действительно, совсем другая история).
Я видео по ссылке посмотрел, но далеко не со всем согласен. Особенно в приложении к процессу производства игр. Спонтанность — не то свойство, которое я хотел бы видеть ключевым при многолетней разработке виртуальных миров. Но в то же время я не хочу утверждать, будто критика конвеерного корпоративного принципа не нужна. Просто всё нужно в меру. :)
Ну, так это ведь обычный цикл любого бизнеса. Есть совершенно разные этапы жизни конкретного бизнеса с совершенно разными мотивациями. Успех стартапа превращает не только гаражную компанию в нечто совершенно другое, но и меняет мотивации его ключевых участников. Успех вообще заставляет во много работать на удержание статуса. Это характерно далеко не только для бизнеса.
Конкретно Амазон сейчас хочет что-то доказать на рынке, где они никто. Для них сейчас успех (подъём, переход из одного состояния в другое) на этом рынке значительно важнее прибыли, хотя сам выход на новый рынок, разумеется, случился ради денег (и диверсификации). Но дальше, повторюсь, возникает очень важный вопрос — получает ли компания реальную обратную связь? Если доходы зависят от продажи игры, игрового процесса, тогда получает. Если доходы зависят от продажи преимущества в игре — нет, не получает. Это остаётся бизнесом, поскольку такая деятельность приносит деньги, но сфера бизнеса к играм не относится. Ведь это всё равно что включать в сферу создания игр компании, создающие и торгующие читами, ботами, или занимающиеся «незаконным» RMT. Их бизнес в другом. Но это бизнес, да.
TLOU2 — игра, которую ненавидит вся планета, окупилась еще на стадии предзаказа, при этом сработала как шикарная реклама PS5
Проще говоря — с точки зрения рынка и прибыли, подобные, я не могу сказать продукты, «массы» контента и есть эталон эффективности, к которому надо стремиться.
То же самое и с фильмами и с книгами и с музыкой и с живописью.
Предлагаю свои ничем не обоснованные, кроме не пойми откуда взявшегося в отношении игры шовинизма, «проверенные» данные оставлять при себе.
Если знаете сюжетно-ориентированное экшн приключение по качеству исполнения и геймплея такое же как LoU2 или хотя бы близкое к нему — назовите. Я таких не знаю.
Не знаю ни одной постапок игры, где беременная женщина-медик на последнем триместре выходит в патруль. Так что да, нет таких
Как вижу, претензий к игре никто как не мог выразить внятно, так и не может. Вы хоть игра ли в нее?
Первая часть за Элли — CTRL+C — CTRL+V — вторая часть за Эбби. Отзеркаливаем игровой процесс, вперёд! Больше гринда богу гринда! Про молоток, который в сюжетных боях становится бесконечным, а потом разваливается с трёх ударов вообще молчу.
Тот же Horizon Zero или Цусима в разы более адекватно подошли к своему песочно-сюжетному подходу, подняв при этом действительно глубокие вопросы. А в TLOU2 просто рассказали очередную унылую историю про за всё хорошее против всего плохого с налётом сложнаго выбора.
Я лично считаю, что современный кинематограф на голову выше того, что было в девяностых и двухтысячных. Пересматриваю старые фильмы с высокими оценками и понимаю, что сейчас бы так не сняли, сделали бы намного лучше, и всё равно таких оценок не получили бы. Планка существенно поднялась. Я слушаю современную музыку, и она мне нравится. Но это всё вкусовщина. Дело не в этом. А дело в том, что если бы MMO сегодня были бы завязаны на чистую продажу игрового процесса, никакая Lineage M и Lineage 2M не смогли бы увеличить доходы NCSoft не то что в два раза, а вообще, в принципе.
Я всё думал, ну, что же там в Lineage первой происходит, что о ней ничего неизвестно, а денег гребут лопатой столько лет, пока не посмотрел на Lineage 2M. Год назад — куча ожиданий, куча заверений о том, что это будет хит, что вложено огромное количество денег, что мы, конечно, ничего об игре толком не знаем, но понятно ведь, что ого-го, а потом чпок — и тишина. Ни-че-го. Ни одной новости за пределами первоначальных стримов. Никакого больше интереса. По трендам всё растворилось за месяц. В конце декабря ЭТО уже никого не интересовало. И если бы ЭТО жило именно от продажи себя, то был бы провал. Пришлось бы действовать по-другому. Пришлось бы вкладываться в геймплей, в долгосрочные игровые цели, в эксперименты (не всегда удачные, да). А сейчас NCSoft превратился из крупнейшего мирового издателя MMO, в компанию, которая просто поддерживает прежние проекты на плаву, выпустила одну мобильную MMO за последние три года, и не имеет в разработке ничего существенного, о чём бы нам было известно. Вот и вся физика процессов.
Что невольно болеешь за Щелкунов
Слившая лор первой части настолько смачно, что понимаешь — Дракману в случае убегания от толпы зомби можно прострелить ногу, для того чтобы выиграть время остальным.
Walking Dead — 1 сезон
Pathologic 2
Hellblade: Senua’s Sacrifice
Все эти игры кстати еле еле окупились, наверное потому что у них рекламный бюджет не был больше игрового, хотя по моему сугубо личному мнению описанные мной игры На порядок, если не на порядки лучше и глубже чем эта красивая технически, заготовка под игру.
Хотя попытка в TLOU2 убедить игроков, что быть синтоловым наркоманом — норма, веселая.
Слежку уже ввели (раньше СОРМ хуже работал), логи хранятся (за чей счёт, угадаете?), даже логи чатов в играх на территории РФ нужно хранить (знали?), фаерволл строят (благодаря тотальной коррупции и серьёзной наукоёмкости пока нормально не работает, но уже кое-что ломает), киберспорт поставили на проценты (вычтут из призовых), за неправильный пост в блоге — до семи лет лишения свободы (допустим портрет вождя с неверной надписью репостнете), запрет на средства шифрования с серьёзной длинной ключа (а то ФСБ не расшифрует), сдача ФСБ любых персональных данных по запросу с любого источника, работающего на территории РФ, единый ID каждого гражданина с информацией из всех источников (Вконтакте сидите? GPS включен в телефоне? Куда на такси ездили? Вы под колпаком)… Скоро будут камеры с распознаванием лиц и, возможно, после этого нас поделят на граждан разного сорта.
Вот правда, не надо, не надо нам вмешательства, сами как-нибудь разберёмся!
Здесь, в интернете, так свободно! Пока не приходят они.
Проще говоря: игроки должны быть анонимными друг для друга, но не для разработчика.
Что вы подразумеваете под анонимностью одного игрока для другого? Возможность сделать твинка, никак не связанного с основным персонажем?
Заново рождается персонаж, но человек-то, который им управляет — тот же. Для него ничего, кроме другого виртуального мира, не изменилось — так почему бы ему и в новом не продолжить то, что он делал в предыдущем?
Так что отказывать человеку во втором шансе, сходу записывая его в злодеи, просто глупо.
Ну а «в игре не такой» — вы ни разу не встречали талантливых гильдлидеров, которые в реале внезпно оказывались интровертами и откровенно боялись других людей? Вот так, через ТС, командует без проблем, а на сходках чувствует себя неуютно при взгляде глаза в глаза. Так что это обыденность, когда игровая личность отличается от реальной, поскольку в игре набор психологических воздействий на человека сильно другой — соответственно, будет другим и отклик.
Я не предлагаю никого никуда записывать и давать какие-то шансы — кто мы вообще, чтобы судить? Очевидно, что и в реальном мире людям даются «вторые шансы» даже после совершенно чудовищных поступков.
Про «не таковость» я имел в виду скорее не отличие психотипа, а этическую матрицу — ориентиры хорошо/плохо, допустимо/недопустимо, насколько цель оправдывает средства, способность идти к ней по головам и всё такое.
Благими намерениями вымощена дорога в ад…
Я думаю, всё дело в том, что игровая индустрия открыла для себя обширную аудиторию тех, кто не хочет играть, но хочет ощутить эмоции. Эта аудитория действительно большая и не такая новая, как может показаться. Фактически, это аудитория тех, кто в той или иной степени покупает лесть за деньги, сохраняя при этом ценность такой лести для себя. То есть человек продолжает верить, что эти достижения и фанфары действительно заслужил. Только другим путём.
Если задуматься, таких сфер деятельности очень много. И речь не о проституции. Это было бы слишком просто. Многие люди живут в идеологии обмена собственных страданий на деньги. Это в чистом виде «Я вкалывал до потери сил, пока ты играл и получал удовольствие, так что подвинься, я сейчас свои страдания конвертирую в игровые плюшки». И хотя эта модель не работает ни в плане баланса ни в плане логики (потому что если он получал удовольствие, бери и занимайся тем же, а не скипай процесс), она вполне работает как среда возникновения запроса на покупную лесть. Приз важнее процесса, потому что человек считает, что процесс он осуществил в другом месте, и его скилл ничуть не хуже, а то и лучше, чем у тех, кто тут в игрушки играет.
Вся эта идея общего мира и его продолжения в игре: «Я тяжело работал, а сюда я пришёл отдохнуть, не хочу работать ещё и в игре» — действенная для многих модель мира. Хотя изначально игра была сделана как изолированное пространство, совершенно другая жизнь, возможность полного переноса сознания в другую реальность. Но ведь это не до конца так. Если бы всемогущему богу действительно можно было заплатить за отмывание грехов, за удачу на экзамене, за победу любимой команды в чемпионате, сколько бы людей понесли свои деньги? Миллионы.
Такие люди будут всегда. И они в той или иной степени покупают именно то, что им нужно — результат без игры, потому что считают, что свою игру отыграли в другом месте. Так что капитализм здесь работает как часы. Вопрос в идентификации услуги. Вот где, по-моему, корень проблемы, которую ни одно госрегулирование никогда не решит. Да, государственные органы могут сказать в отдельных случаях: «это не игра, это казино, переместитесь в другую категорию». Но если в твоей игре есть, к примеру, просто открытая продажа преимущества, любого, без всяких вероятностей, что тут может поделать государство?
По-моему, единственное что страдает в этом случае — потребительские качества продукта. Но это если считать, что продукт нацелен на обеспечение равных условий. А если увидеть в нём совсем другие качества, то самое удовлетворение потребности в получении результата, минуя процесс, тогда продукт о другом и для других.
Осталось понять, признают ли присутствующие любую продажу игровых достижений или влияния на игровые характеристики приемлемой для игры, как совершенно конкретной услуги. Разговор крутится исключительно вокруг этого. И никакое государство с этим ничего сделать не сможет. Проблема в слишком размытом понятии «игра», когда и Lineage 2 по подписке без всякого магазина в 2003 — «игра», и Lineage 2M c продажей кучи преимуществ, не предполагающая активного участия игрока — тоже «игра».
Рост аудитории — да, аргумент. Но это как раз контраргумент против причитаний по поводу увеличения стоимости производства и инфляции. Потому что вместе с этими параметрами резко выросла и ёмкость аудитории.
Если вы хотите поднять свой сайт или своё облако — к вашим услугам множество уже готовых решений, которые вылизывались десятилетиями, в которых значительная часть проблем давно выявлена и пофиксена. А вот «универсального MMO-серверного фреймворка» просто не существует, к сожалению. При том что это самая сложная часть разработки. Нормальная работа с сетью, чтобы синхронизировать в реальном времени действия тысячи игроков и чтоб при этом ничего не тормозило, не лагало и никто ничего не мог взломать банально путём подмены пакетов — ох как непросто. Собственный графический движок и то было бы легче закодить.
С сервером всё куда сложнее, плюс вся необходимая инфраструктура — отказоустойчивость, бэкапы, масштабирование, сеть с защитой от атак и ддосов. Просто написать фреймворк и продавать его — довольно бессмысленно, это лишь малая часть забот.