Скажите, какое чувство возникает у вас при прочтении заметки, содержащей очередную историю про скандалы с буллингом и предательствами в EVE? Или про срыв покровов относительно читерства в LA2, о котором «все знают, но сделать ничего не могут или не хотят»? Сам я, похоже, уже прошёл полный цикл стадий от отрицания до глухого недовольного ворчания.
Доверие — это то, на чём держатся взаимоотношения между людьми. В ММО этот тезис приобретает особенную актуальность — потому что мы зачастую вынуждены доверять не живому человеку, который стоит перед нами, а куда более эфемерным вещам: буковкам на экране, бесплотному голосу в наушниках. Эта эфемерность вкупе с легко достижимой анонимностью и позволяет без каких-либо проблем и последствий проворачивать лихие шпионские операции и другие варианты деятельности «работников плаща и кинжала». Можно ли что-то с этим поделать? Я считаю — да, можно и даже нужно.
Поначалу мне хотелось написать на эту тему в рамках художественной серии «2035». Казалось логичным показать — «как могло бы быть, если...», но затем я критическим оком поглядел в микроскоп на свой навык и понял, что куда лучше сделать по-другому — рассказать, в чём мне видится проблема и обозначить возможные варианты её решения. Так получится более общо, да и читателям будет проще подключиться к дискуссии.
Итак, для начала — в чём проблема?
На мой взгляд, проблема в том, что люди, как я неоднократно говорил ранее, относятся к виртуальным мирам и своему поведению в них чересчур легкомысленно. Не потому, что они какие-то там поголовные инфантилы или нечто подобное, нет. В первую очередь потому, что сама среда располагает к подобному отношению. «В нашем безграничном открытом мире ты можешь быть абсолютно кем угодно!», говорят нам, «Выбери, кем быть — законопослушным торговцем, рыцарем в сияющих доспехах или коварным, пробирающимся в тенях ассасином». И что бы ты ни выбрал — тебе ничего за это не будет.
Нисколько не умаляя крутость бытия ассасином или ещё каким разбойником, хочу заметить, что проблема вовсе не в возможности всё это попробовать, а в чрезвычайно низком пороге обнуления последствий. Что-то не получилось в данже? — обнули попытку и попробуй заново. Прокачал персонажа с кривым билдом? — вот тебе свиток сброса навыков (этот пример, впрочем, почти ушёл в прошлое — как и сама возможность «запороть персонажа»). Внедрился в конкурирующую организацию, втёрся в доверие и в решающий момент нарушил все планы? — молодец, вот тебе новый персонаж, никак не ассоциированный со старым — можешь пойти повторить, если понравилось. День за днём самоутверждаешься, ганкая лоулевелов, довёл счётчик кармы до инфракрасного минуса, а потом тебе это надоело и захотелось более мирной жизни? — твинки в помощь, хоть по сто раз на дню между ними переключайся.
Закруглю, пока не поздно, это лирическое отступление, и попытаюсь вернуться к более академическому стилю изложения. Эта заметка вовсе не про PK, не про возможность ганка, не про мораль и вообще не про PvP. Она про безнаказанность, проистекающую из двух источников — анонимности и полного отсутствия института репутации между, а зачастую и внутри конкретной ММО.
Говоря про анонимность, я вовсе не имею в виду какой-то там вид тотального контроля или социального рейтинга, как в Китае или «Чёрном зеркале». Никакие персональные данные в онлайн-играх вообще не нужны, согласитесь? Достаточно абстрактного идентификатора — будь то просто циферки или нечто более удобочитаемое, вроде ника. Если к этому идентификатору привязать всю активность игрока — решится масса вопросов. Как минимум — станет понятно, кто чей твинк и шпионские манёвры станут, фактически, одноразовыми. А уж если (мечты, мечты) распространить этот идентификатор не на одну, а сразу на большинство популярных ММО — представляете, какие возможности это откроет?
Вы, разумеется, уже привстали, чтобы возразить мне насчёт того, что все эти идентификаторы — фигня, потому что любой аккаунт лёгким движением руки передаётся другому человеку. Знаю-знаю — и в основном именно поэтому сначала хотел написать «из 2035 года». Совершенно верно — в данный момент невозможно каким-то более-менее надёжным способом идентифицировать конечного пользователя. Да и вопроса такого в рамках игровой сессии, в общем-то, не стоит. А жаль.
Однако, хочу сказать, что реализация подобной процедуры не так уж фантастична, как может показаться.
Наверняка вы слышали про уже используемую в некоторых других областях биометрическую аутентификацию — особенно это любят разного рода финансовые организации и правительственные структуры.
В самом деле — так ли сложно идентифицировать игрока не по логину-паролю, как это происходит сейчас, а по отпечатку пальца, снимку лица или звуку голоса? Каждый из этих способов, конечно же, не обеспечивает ни стопроцентной точности, ни стопроцентной надёжности от взлома — но их сочетание, как мне кажется, даёт приемлемый уровень.
Да, этого недостаточно, потому что не даёт уверенности, что играть сел именно тот человек, который улыбнулся в камеру. Но кроме биометрических данных, не нужно забывать и про более высокотехнологичные способы — фингерпринтинг пользователей через браузер в наше время достиг неплохих успехов, а в ММО-то источников уникальных данных куда как больше. Уверен, что относительно просто настроить сбор таких паттернов поведения, как движения мыши, нажатия клавиш и лексический анализ отправляемых в чат сообщений — нейронные сети, которые щёлкают подобные задачи как орешки, уже прочно вошли в мейнстрим. А если игрок ещё и бубнит что-то в войс — вообще хорошо, мы получаем постоянно актуализируемую информацию о его голосе.
Да, для этого разработчикам ММО придётся договориться об интеграции с единым логин-сервисом, наподобие OpenID, только не для сайтов, а для игр (реализация такового, кстати, выглядит как неплохая идея для стартапа). Да, такая база данных станет очень жирной потенциальной точкой отказа. Но, серьёзно — тот же Близзард, например, уже сейчас может пускать в игру и личный кабинет с помощью подтверждения в мобильном приложении. Прикручиваем палец, фото с камеры и произнесение «файв, файв, эйт, ван» в микрофон — и готово!
Короче говоря, я достаточно оптимистично настроен относительно возможности надёжно определить — кто сидит за экраном, не увязнув в разбирательствах относительно персональных данных и всякого такого.
Допустим, с анонимностью разобрались. Что дальше?
А дальше — перед нами возникает широчайшее, до самого горизонта, поле возможностей. Тут всё ограничено тем, каким мы видим баланс между возможностью предоставить в общий доступ некоторую информацию об игроке и негативными последствиями этого.
Скажем, мы можем реализовать максимально «лайтовый» вариант — просто создав страничку, на которой, примерно как в Стиме, будет перечислено, в какие ММО человек играл и насколько долго. Ничего такого, правда ведь?
Копнём немного глубже — что, если мы добавим список персонажей в каждой из игр? Ну, то есть, будем показывать, что Нагибатор666 и Феяняшечка одного поля ягоды — и соберём информацию вообще о всех феечках и нагибаторах условного Пети (хочу ещё раз заметить, что кто он — этот Петя, мы не знаем и знать не хотим) в одном месте. Ачивки, PvP-ранги, гильдии, участие в эвентах, что угодно. Всё ещё терпимо? Окей.
Подключаем социальный граф — друзья, товарищи, знакомые. Разумеется, с перекрёстными ссылками друг на друга и возможностью связаться с каждым из этих людей (так же не раскрывая никаких персональных данных, полностью обезличенно) — например, если вы хотите узнать о Пете поподробнее. Смешно, но начинает напоминать эдакий геймерский LinkedIn.
Анализируем склонность Пети к определённым архетипам и игровым активностям, рассказывая, что-нибудь типа «Пробовал себя в качестве танка в PvE, особых успехов не достиг. В данный момент чередует зависание на RvR-замесах и набеги в начальные локации для ганка». Уже хужее, не правда ли? И разумеется, подобное описание должно быть максимально объективным и нейтральным.
В принципе, можно было бы остановиться здесь — уже получилось, в общем-то, неплохо… ладно, ещё один шажочек — и всё.
(Тут мне умные люди замечают, что следующий параграф — спорный и холиварогенный. Но я пожалуй всё-таки оставлю его. Воспринимайте, пожалуйста, просто как возможное развитие идеи — с определёнными недостатками, но и достоинствами тоже).
Пойдём ещё дальше — добавим возможность другим людям выражать свой отношение к Пете в виде, опять же, прямо как в Стиме, отзывов. Ну, то есть, например, проецируя на то, с чего я начал — шпионские истории. Да, ничто не помешает нашему условному Пете внедриться, завоевать доверие и подгадить — но теперь у подвига нашего красавчика есть мемориал, на каменных скрижалях которого, бесспорно, его бывшие товарищи захотят оставить максимально подробное описание сего процесса.
Невооружённым взглядом видны потенциальные проблемы, вроде попыток абуза в виде беспочвенных и не имеющих отношения к реальности обвинений. Но вспомните — у нас же получился не стандартный кусочек интернета, где все творят, что заблагорассудится из-под макси анонимуса. Можно, конечно же, попытаться начать творить непотребство и разводить срачи — но уже с осознанием, что эту деятельность чётко можно будет привязать к цифровому профилю — с соответствующими последствиями для репутации. Если решить проблему с абузом — неважно, каким способом, модерацией, системой оценок или ещё как-то — получится очень крутая система, дающая в кратком и удобном для восприятия формате пусть субъективное, но основанное на конкретных игровых ситуациях мнение об игроке.
Возможность получить информацию, отражающую какие-то объективные данные о прошлом игрока кажется мне крайне полезной. Полезной, в первую очередь, тем, что это существенно ускоряет и упрощает процесс установления доверительных отношений между игроками.
Что мы видим сейчас? Гильдия/клан/компания — это группа игроков, зачастую вовсе ничего не знающих друг о друге, взаимодействие между которыми ограничивается внутриигровой активностью вроде совместных рейдов или походов на БГ. В таких условиях, конечно же, ни о каком доверии и речи идти не может — по вполне логичным и понятным причинам. И, к сожалению, в ситуациях, когда это доверие необходимо проявить — в случае сложной организации с распределением ролей, доступов к ресурсам, часто возникают злоупотребления.
Стал бы Петя предавать доверие товарищей ради сиюминутной выгоды, если бы знал, что о его действиях сможет затем узнать любой, кто удосужится заглянуть в его профиль перед приёмом в очередную гильдию? Мне кажется, нет.
Есть старая цитата, точно привести которую я затрудняюсь, но смысл её примерно таков — «мир стал бы существенно лучше, если бы люди знали, что обо всех их поступках тотчас же станет известно маме».
Доверие — это то, на чём держатся взаимоотношения между людьми. В ММО этот тезис приобретает особенную актуальность — потому что мы зачастую вынуждены доверять не живому человеку, который стоит перед нами, а куда более эфемерным вещам: буковкам на экране, бесплотному голосу в наушниках. Эта эфемерность вкупе с легко достижимой анонимностью и позволяет без каких-либо проблем и последствий проворачивать лихие шпионские операции и другие варианты деятельности «работников плаща и кинжала». Можно ли что-то с этим поделать? Я считаю — да, можно и даже нужно.
Поначалу мне хотелось написать на эту тему в рамках художественной серии «2035». Казалось логичным показать — «как могло бы быть, если...», но затем я критическим оком поглядел в микроскоп на свой навык и понял, что куда лучше сделать по-другому — рассказать, в чём мне видится проблема и обозначить возможные варианты её решения. Так получится более общо, да и читателям будет проще подключиться к дискуссии.
На мой взгляд, проблема в том, что люди, как я неоднократно говорил ранее, относятся к виртуальным мирам и своему поведению в них чересчур легкомысленно. Не потому, что они какие-то там поголовные инфантилы или нечто подобное, нет. В первую очередь потому, что сама среда располагает к подобному отношению. «В нашем безграничном открытом мире ты можешь быть абсолютно кем угодно!», говорят нам, «Выбери, кем быть — законопослушным торговцем, рыцарем в сияющих доспехах или коварным, пробирающимся в тенях ассасином». И что бы ты ни выбрал — тебе ничего за это не будет.
Нисколько не умаляя крутость бытия ассасином или ещё каким разбойником, хочу заметить, что проблема вовсе не в возможности всё это попробовать, а в чрезвычайно низком пороге обнуления последствий. Что-то не получилось в данже? — обнули попытку и попробуй заново. Прокачал персонажа с кривым билдом? — вот тебе свиток сброса навыков (этот пример, впрочем, почти ушёл в прошлое — как и сама возможность «запороть персонажа»). Внедрился в конкурирующую организацию, втёрся в доверие и в решающий момент нарушил все планы? — молодец, вот тебе новый персонаж, никак не ассоциированный со старым — можешь пойти повторить, если понравилось. День за днём самоутверждаешься, ганкая лоулевелов, довёл счётчик кармы до инфракрасного минуса, а потом тебе это надоело и захотелось более мирной жизни? — твинки в помощь, хоть по сто раз на дню между ними переключайся.
Закруглю, пока не поздно, это лирическое отступление, и попытаюсь вернуться к более академическому стилю изложения. Эта заметка вовсе не про PK, не про возможность ганка, не про мораль и вообще не про PvP. Она про безнаказанность, проистекающую из двух источников — анонимности и полного отсутствия института репутации между, а зачастую и внутри конкретной ММО.
Говоря про анонимность, я вовсе не имею в виду какой-то там вид тотального контроля или социального рейтинга, как в Китае или «Чёрном зеркале». Никакие персональные данные в онлайн-играх вообще не нужны, согласитесь? Достаточно абстрактного идентификатора — будь то просто циферки или нечто более удобочитаемое, вроде ника. Если к этому идентификатору привязать всю активность игрока — решится масса вопросов. Как минимум — станет понятно, кто чей твинк и шпионские манёвры станут, фактически, одноразовыми. А уж если (мечты, мечты) распространить этот идентификатор не на одну, а сразу на большинство популярных ММО — представляете, какие возможности это откроет?
Вы, разумеется, уже привстали, чтобы возразить мне насчёт того, что все эти идентификаторы — фигня, потому что любой аккаунт лёгким движением руки передаётся другому человеку. Знаю-знаю — и в основном именно поэтому сначала хотел написать «из 2035 года». Совершенно верно — в данный момент невозможно каким-то более-менее надёжным способом идентифицировать конечного пользователя. Да и вопроса такого в рамках игровой сессии, в общем-то, не стоит. А жаль.
Наверняка вы слышали про уже используемую в некоторых других областях биометрическую аутентификацию — особенно это любят разного рода финансовые организации и правительственные структуры.
В самом деле — так ли сложно идентифицировать игрока не по логину-паролю, как это происходит сейчас, а по отпечатку пальца, снимку лица или звуку голоса? Каждый из этих способов, конечно же, не обеспечивает ни стопроцентной точности, ни стопроцентной надёжности от взлома — но их сочетание, как мне кажется, даёт приемлемый уровень.
Да, этого недостаточно, потому что не даёт уверенности, что играть сел именно тот человек, который улыбнулся в камеру. Но кроме биометрических данных, не нужно забывать и про более высокотехнологичные способы — фингерпринтинг пользователей через браузер в наше время достиг неплохих успехов, а в ММО-то источников уникальных данных куда как больше. Уверен, что относительно просто настроить сбор таких паттернов поведения, как движения мыши, нажатия клавиш и лексический анализ отправляемых в чат сообщений — нейронные сети, которые щёлкают подобные задачи как орешки, уже прочно вошли в мейнстрим. А если игрок ещё и бубнит что-то в войс — вообще хорошо, мы получаем постоянно актуализируемую информацию о его голосе.
Да, для этого разработчикам ММО придётся договориться об интеграции с единым логин-сервисом, наподобие OpenID, только не для сайтов, а для игр (реализация такового, кстати, выглядит как неплохая идея для стартапа). Да, такая база данных станет очень жирной потенциальной точкой отказа. Но, серьёзно — тот же Близзард, например, уже сейчас может пускать в игру и личный кабинет с помощью подтверждения в мобильном приложении. Прикручиваем палец, фото с камеры и произнесение «файв, файв, эйт, ван» в микрофон — и готово!
Короче говоря, я достаточно оптимистично настроен относительно возможности надёжно определить — кто сидит за экраном, не увязнув в разбирательствах относительно персональных данных и всякого такого.
А дальше — перед нами возникает широчайшее, до самого горизонта, поле возможностей. Тут всё ограничено тем, каким мы видим баланс между возможностью предоставить в общий доступ некоторую информацию об игроке и негативными последствиями этого.
Скажем, мы можем реализовать максимально «лайтовый» вариант — просто создав страничку, на которой, примерно как в Стиме, будет перечислено, в какие ММО человек играл и насколько долго. Ничего такого, правда ведь?
Копнём немного глубже — что, если мы добавим список персонажей в каждой из игр? Ну, то есть, будем показывать, что Нагибатор666 и Феяняшечка одного поля ягоды — и соберём информацию вообще о всех феечках и нагибаторах условного Пети (хочу ещё раз заметить, что кто он — этот Петя, мы не знаем и знать не хотим) в одном месте. Ачивки, PvP-ранги, гильдии, участие в эвентах, что угодно. Всё ещё терпимо? Окей.
Подключаем социальный граф — друзья, товарищи, знакомые. Разумеется, с перекрёстными ссылками друг на друга и возможностью связаться с каждым из этих людей (так же не раскрывая никаких персональных данных, полностью обезличенно) — например, если вы хотите узнать о Пете поподробнее. Смешно, но начинает напоминать эдакий геймерский LinkedIn.
Анализируем склонность Пети к определённым архетипам и игровым активностям, рассказывая, что-нибудь типа «Пробовал себя в качестве танка в PvE, особых успехов не достиг. В данный момент чередует зависание на RvR-замесах и набеги в начальные локации для ганка». Уже хужее, не правда ли? И разумеется, подобное описание должно быть максимально объективным и нейтральным.
В принципе, можно было бы остановиться здесь — уже получилось, в общем-то, неплохо… ладно, ещё один шажочек — и всё.
(Тут мне умные люди замечают, что следующий параграф — спорный и холиварогенный. Но я пожалуй всё-таки оставлю его. Воспринимайте, пожалуйста, просто как возможное развитие идеи — с определёнными недостатками, но и достоинствами тоже).
Пойдём ещё дальше — добавим возможность другим людям выражать свой отношение к Пете в виде, опять же, прямо как в Стиме, отзывов. Ну, то есть, например, проецируя на то, с чего я начал — шпионские истории. Да, ничто не помешает нашему условному Пете внедриться, завоевать доверие и подгадить — но теперь у подвига нашего красавчика есть мемориал, на каменных скрижалях которого, бесспорно, его бывшие товарищи захотят оставить максимально подробное описание сего процесса.
Невооружённым взглядом видны потенциальные проблемы, вроде попыток абуза в виде беспочвенных и не имеющих отношения к реальности обвинений. Но вспомните — у нас же получился не стандартный кусочек интернета, где все творят, что заблагорассудится из-под макси анонимуса. Можно, конечно же, попытаться начать творить непотребство и разводить срачи — но уже с осознанием, что эту деятельность чётко можно будет привязать к цифровому профилю — с соответствующими последствиями для репутации. Если решить проблему с абузом — неважно, каким способом, модерацией, системой оценок или ещё как-то — получится очень крутая система, дающая в кратком и удобном для восприятия формате пусть субъективное, но основанное на конкретных игровых ситуациях мнение об игроке.
Возможность получить информацию, отражающую какие-то объективные данные о прошлом игрока кажется мне крайне полезной. Полезной, в первую очередь, тем, что это существенно ускоряет и упрощает процесс установления доверительных отношений между игроками.
Что мы видим сейчас? Гильдия/клан/компания — это группа игроков, зачастую вовсе ничего не знающих друг о друге, взаимодействие между которыми ограничивается внутриигровой активностью вроде совместных рейдов или походов на БГ. В таких условиях, конечно же, ни о каком доверии и речи идти не может — по вполне логичным и понятным причинам. И, к сожалению, в ситуациях, когда это доверие необходимо проявить — в случае сложной организации с распределением ролей, доступов к ресурсам, часто возникают злоупотребления.
Стал бы Петя предавать доверие товарищей ради сиюминутной выгоды, если бы знал, что о его действиях сможет затем узнать любой, кто удосужится заглянуть в его профиль перед приёмом в очередную гильдию? Мне кажется, нет.
Есть старая цитата, точно привести которую я затрудняюсь, но смысл её примерно таков — «мир стал бы существенно лучше, если бы люди знали, что обо всех их поступках тотчас же станет известно маме».
124 комментария
И всё же, доверие? По-моему, беда в том, что люди относятся к играм слишком серьёзно. В той же ЕVE кто-то сдаёт неприятелю форпост и уходит в закат. Разве это не игровой момент? Форпост да и форпост с ним. Ну, возможно, кто-то был настолько серьёзен, что потратил немалую сумму реальных денег на этот форпост. Обладание подобным цифровым имуществом определённо стоило того, верно? И мне здесь приходит на ум мысль, что стоит отделить мух от котлет, убираем из уравнения реальные деньги и получается, что игрок через игровые механики получил форпост, а второй через них же, передал его врагу. Разве в этом есть что-то плохое? Конечно, игра должна заранее декларировать такую возможность, или даже ограничивать её. Скажем, передача форпоста возможна только в пределах альянса? Но нет. Разработчик не желает ограничивать разгул игроков, он не желает, чтобы кармические штрафы распространялись на твинков, не желает, чтобы игроки имели имена и реальные фотографии вместо аватарок. И правильно делает.
Вам не нравится анонимность, как, впрочем, и многим любителям запрещать и непущать. О да. Есть тысячи запрещённых и заблокированных сайтов, которые продолжают жить без малейших проблем. Знаете, а ведь в Китае проблема с неавторизованным доступом в ММО решена — там нужен паспорт гражданина Китая для регистрации. Впрочем, некоторые люди из СНГ успешно играют и так. Да, нейронная сеть может с некоторой вероятностью отделять Петь от Вась. Ну, когда-нибудь точно сможет. Да и генерировать этих Вась в промышленных масштабах сможет тоже ничуть не хуже, в конце-концов, модуляторы голоса и дипфейки есть уже сегодня.
Вопрос не в том, игровой это момент или нет. Люди потратили время на совместную конструктивную деятельность, а анонимный пакостник радостно уходит в закат и никаких последствий не испытывает.
Вы тут смешиваете два разных желания, как по мне — заработать денег (которых станет меньше, если игроки будут лишены возможности «обнулиться» с помощью твинка, которому можно будет продать бусты) и деанонимизировать игроков (этого никто не хочет — потому что, как раз, и влечёт за собой весь геморрой с ПД, их хранением и т. д.).
Анонимность в ситуации, описанной в заметке — если быть точным, всё-таки сохраняется. Пропадает неаутентифицируемость. Что я предлагаю «запрещать и непущать» — не совсем понятно.
И вы приравниваете описанный здесь вариант к вот такому? Точно внимательно читали?
То есть по-вашему, записи войсчата и логов айпи-адресов соединений с игрой недостаточно, чтобы идентифицировать личность? Да, возможно, у них и так есть необходимое. Скажем, у преступника уже есть нож, но зачем ему дарить ещё и пистолет? А по-иному данная ситуация восприниматься, в принципе, не должна.
А анонимный пакостник потратил время на деструктивную деятельность. Чем разнообразил свой и чужой игровой процесс. И потерял персонажа в итоге. Так ли это плохо? Кто-то строит замки из песка, а кто-то весело прыгает на них сверху. Стоит ли относиться к этому настолько серьёзно?
Да ладно? Станет меньше? Мы в одни игры играем? Вип платиновый ультра-супер аккаунт «социальной ммо сети» наверняка позволит удалять неугодные комментарии, скрывать профиль и попросту менять айди. А геморрой с ПД неизбежен, даже сквозные куки под запретом, что уж о целенаправленных попытках идентифицировать пользователя говорить. А мы, на минуточку, именно об целенаправленной идентификации личности и говорим. Нет никаких обезличенных данных, есть сбор персональных черт, паттернов поведения, логов соединений и образцов голоса. Не выйдет даже заявить «наша нейронка — чёрный ящик».
Очевидно, что в статье вариант на порядок хуже, так что да. Привожу в пример.
Для разработчика игр IP-адреса и голоса недостаточно. Теоретически — он может сравнить данные одной игровой сессии с другой — но это не даст никаких знаний о личности.
Мы явно о разных вещах говорим, сорри. Я — о невозможности идентификации личности по обезличенным данным, вы — про какие-то целенаправленные попытки и персональные черты. Вам из приложения приедет какой-нибудь 256-битный хэш — расскажите-ка про его персональные черты.
Повторюсь, даже хеш на основе айпи и юзерагента браузера — уже персональные данные. Вы недооцениваете возможности по обезличиванию и идентификации.
Голос человека не является обезличенными данными. Айпи адрес не является обезличенными данными. Паттерны поведения тем более не являются такими данными. Заявить, что ваша система «Большой Брат» не выводит информацию наружу — невозможно. Кукисы не сохраняются сайтами для себя, а ключи телеграмма не передаются на сервер, к слову. Вы в статье прямым текстом пишете о сборе персональных данных и заявляете, что они — обезличенные. Что на самом деле не так. С тем же успехом я могу фотографировать людей на улице и заявлять, что их лица не являются персональными. Что, к слову, не так и закон о защите персональных данных содержит пункты о биометрических данных в том числе. Да, биометрическая аутентификация также считается работой с персональными данными.
Вы заводите аккаунт 7357532743, привязанный к 7357532743@gmail.com. Дальше к этой учётной записи привязываются только игровые события. Да, есть момент биометрической аутентификации, но она не связана с какими-то паспортными данными.
Я точно не играю в то, что вы здесь воспроизвели. И не знаю, зачем вы играете. Очевидно, что для подобных «геймдизайнеров, вернее, специалистов по продажам» рассматриваемая проблема находится вне их сферы интересов. А вот данных они о вас собирают предостаточно (я уж про мобилочки не говорю, гы-гы — там и gps, и номер телефона, и даже отпечатки пальцев, вообще благодать). Тех самых, которыми вы так не хотите делиться.
Давайте определимся с проблемой и целями. Я вижу, что вы не видите проблемы. Тогда почему бы не остановиться на этом? Нет проблемы, нечего и решать. :)
Для вас ведь, как вы чётко обозначили, нет проблем не только в анонимности, но и в самом факте подлости в купе с безнаказанностью. И ваша фраза ниже «от реальной жизни это отличается одной вещью — это не реальная жизнь» была бы куда честнее и конкретнее, если бы вы сказали «от реальной жизни это отличается одной вещью — в реальной жизни за такой поступок я отхвачу кучу последствий, поэтому тысячу раз подумаю, нужно ли мне так поступать со своим окружением». О чём, собственно, и речь. Потому что очень сложно формировать реальные человеческие отношения в условиях отсутствия доверия. Зато гадости делать, боль причинять — проще простого. И если это не проблема MMO, которую нужно решать, тогда я не знаю, что проблема.
Цифровой Гулаг пусть и цифровой, но всё же Гулаг.
О. Однако я могу быть кем-то, кому совершенно наплевать на последствия. Скажем, чиновником, бандитом или попросту нетрезвым. Вы заочно записали меня в злодеи, что, возможно, не далеко от истины. Однако речь не о том, чтобы творить зло, не страшась последствий. Речь о том, что разрушение игровой сущности не приносит столько вреда, сколько реальной. А потому не должно мериться одной мерой.
Но вы ведь на протяжении всего спора постоянно передёргиваете аргументы. Кто и где говорил, что разрушение игровой сущности должно мериться одной мерой с разрушением реальной? Из чего это следует? Автор что, предложил совместить систему с архивом министерства внутренних дел или банковским кредитным рейтингом? Нигде об этом речи не шло. Зато вы уже и в построении концлагеря собеседников обвиняете. А потом, конечно, будете удивлены, за что вам полетели минусы.
Несомненно, речь о концлагере. Даже на примере этого ресурса и «минусов». Предположим, в вашей власти поставит мне минус и каким-то образом ограничить мне деятельность в пределах этого ресурса. Автор же статьи предлагает перманентное ограничение любой игровой деятельности человека на основании «минусов». Ну чем не концлагерь?
Но я сейчас говорю не о конкретной предложенной реализации, а вообще о сути системы «идентификации игрока».
Основная идея системы — идентифицировать конкретного игрока в любой ситуации. Чтобы обеспечить преемственность его поступков и репутации. А также соблюдение этим игроком правил игры, установленных разработчиком.
Дальше будут просто примеры. Детали реализации не особо важны (я их просто привожу для иллюстрации мысли, для чего такая система нужна)
Например: уникальный ник. Абсолютно уникальный. Вот например, чтобы во всей игровой среде персонаж с ником «Sentinel» был только один. И когда я встречаю человека с таким ником, я сразу знаю что это тот же самый человек. Где бы я его не встретил. (Это пример системы, которая бы позволила сразу мне определить, знаю я конкретного игрока или нет)
Если игрока забанили на две недели за читы. Чтобы он не смог сменить ни железо, ни аккаунт, для того, чтобы обойти блокировку в данной конкретной игре.
То же самое касается обходов игровых правил. Если разработчик установил, что «многооконка» запрещена, такая система обеспечит соблюдение этого правила. Если разработчик решил, что в игре действует «система кармы» (как в ЛА2 скажем), то чтобы нельзя было ее обойти, используя специальных ПК-персонажей и т.д.
Т.е. чтобы игрок был максимально связан с поступками и решениями своего виртуального альтер-эго и сталкивался с их последствиями. А не мог легко уйти от них, просто сменив железо или аккаунт.
При этом обратной зависимости быть не должно — т.е. любые игровые поступки не должны выходить за пределы игры. Именно поэтому необходимо отделение данной информации об «игроке» от «персональных и личных данных конкретного человека».
Только численно-буквенный индификатор будет уникальным. Что сильно убивает игровую атмосферу. Я уж промолчу о том, что Придя на этот ресурс, я не смог зарегистрироваться под своим любимым ником, пришлось выдумывать альтернативный. Да и кто будет выдавать уникальные ники? И когда? Вместе со свидетельством о рождении? Или с паспортом?
Но в целом мы приходим с некому «паспорту игрока» который никто никогда заводить не будет.
Это вы со стороны игрока или разработчика имеете в виду? Мне так видится масса плюсов как для одних, так и для других.
Насчет того, что «никто никогда заводить не будет». Я бы не был так в этом уверен.
Есть же «паспорт болельщика», без которого зрителем соревнований по футболу нельзя было стать. Или всякие охотничьи билеты и т.д. Электронные подписи.
Любые подобные документы вводят тогда, когда в этом возникает необходимость. В том числе и для гражданского общества, а не только для органов власти.
Такой «паспорт игрока» — способен решить очень много злоупотреблений в игровой индустрии развлечений. А игровая индустрия, это то, в чем заинтересована часть гражданского общества. И чем значимей она со временем будет становиться для общества, тем больше шансов на то, что она будет в той или иной мере урегулирована в интересах общества.
Игрок накосячил, компания его забанила, может ли он реабилитироваться перед компанией? Может. Он может купить игру заново и начать все с чистого листа. И игроки так и поступают, а у разрабов поднимаются продажи. Всем выгодно.
Еще раз, спрошу у вас кратко какие плюсы от предложенной вами системы вы видите? Желательно кратко.
На заре 2011 года я играл в одну ммо родом из поднебесной, в которой локализатор создал удобные странички для каждого игрока, с указанием его игровых персонажей, наигранных часов, и всех игр в пределах площадки локализатора. В тот момент мне понравилось, однако впоследствии я столкнулся с тем, что враждующие гильдии «сканировали» друг друга, отлавливали твинков и безостановочно «фармили» низкоуровневых персонажей. Так как распространялось это только на аккаунт, а не всего человека, то любой замеченный рядом со врагом лоулвл рассматривался, как потенциальный твинк врага и также подлежал зачистке. Впоследствии локализатор разрешил скрывать профили и запретил их индексирование поисковиками. Предположим, что у нас игра запрещает твинков. Но вот ваш враг приходит в новую игру, имеет низкий уровень и не может сопротивляться вашему возмездию. Да, я верю в ваши моральные качества, пока не доказано обратное, но не верю в моральные качества комьюнити в целом.
А вот здесь я выступлю в роли злодея. Уж пусть обходят игровые правила, если человек прибегнул к нарушению для первого аккаунта, то нарушит и на втором. Два бана или один, не всё ли едино? А если нет — цель достигнута, игрок стал честным. И маленький нюанс, наша игра должна быть pay2play, чтобы каждый новый аккаунт радовал разработчика. А также я встречал обходы запрета многооконки через реально существующий второй-третий компьютер и\или использование тимвививера, так что на ум сразу же приходит заведение аккаунтов на родственников. У которых не обязательно та же фамилия и которые не обязательно играют в ммо сами.
Но для такого не нужно городить такие чудовищные системы, шпионящие за игроком. Достаточно просто повысить ценность аккаунта, чтобы заводить новый на каждый чих было проблематично. Первое, что пришло в голову, это pay2play игра с привязкой к платёжной системе. Платёж поступает от Василия на аккаунт Василия, а уж на аккаунт Петра средства перевести нельзя. Таким образом утрата аккаунта в результате бана будет потерей, а раскачка «пк-персонажа» головной болью. Если аккаунт реально «ценен», а уровень не набирается за 10 минут фейсроллинга. Да и можно подкрутить игровые механики, чтобы карма не очищалась в оффлайне, например.
Мне тоже не нравится идея «социальной сети». Я это рассматриваю больше как инструментарий для разработчиков. Т.е. чтобы у разработчика была возможность обеспечить те правила игры, которые разработчик декларирует.
Кроме того это может очень оздоровить и облегчить борьбу с нарушителями в любой игре с соревновательным аспектом.
Возможность завести второй аккаунт — означает понести некоторые потери, но все же уйти от наказания в виде «невозможности играть».
Разница между «наказание неотвратимо» и «даже если меня накажут, я заведу новый акк, позову друзей подкачать и подкинуть мне шмота и продолжу играть» — очень высока. Да и на восприятие игроков такое положение дел сильно повлияет.
Если сейчас я надюпаю в ММО золота, оденусь в эпики, меня забанят, а я остатки успел скинуть на твинков и вот уже на новом твинке в топ шмоте вернусь в гильдию — значит я «красаучег», надурил систему и принес пользу гильдии. А если меня забанят на месяц без возможности даже войти в игру, то я нечестный, всех подвел и буду как неудачник сидеть в бане.
Ну лично я не настаивал на «открытости» такой информации. Я вообще считаю, что «обязательная преемственность информации» должна все же сохраняться в рамках одного игрового проекта. Поэтому мне не очень нравятся в предложенной автором статьи элементы «социальной сети». Но автор приводит их в дополнение. Основная мысль для меня — это то, что игрок не сможет в любой момент «сменить маску» и избежать последствий от своих действий в игре (игровых или неигровых). Т.е. ему чаще придется отвечать за свои действия.
Сейчас важно понять «теоретическую возможность и необходимость такой системы». Детали технической реализации пока я думаю обсуждать смысла нет. Если постараться, можно придумать работающую и удобную систему. Как и пути обхода системы.
Возможно. Но речь все же не о шпионящей системе. А о возможности создать систему, которая бы не позволяла игроку «что-то наворотить, а потом просто испариться, исчезнуть». (чтобы игрок сталкивался с последствиями своих действий) Как это будет реализовано — вопрос уже другой.
Возьмём в пример всё того же локализатора — он в правилах указывал полный запрет многооконной игры. Вплоть до перманентного бана. Однако обходился запрет легко и непринуждённо, и этим злоупотребляли многие. Причём без последствий. Через какое-то время функция многооконной игры стала легальным бонусом за оплату премиум-аккаунта, а все «нелегальные» методы в одночасье перестали работать. Да, это не самый чистый на руку локализатор, но и не самый опытный. Некоторые игровые античиты обладают полномочиями едва ли не большими, чем сам игрок. Возможно, будь я каким-нибудь комьюнити-менеджером, я бы знал ответ, почему так происходит и почему разработчик (локализатор) осознанно закрывает глаза на нарушения. В конце-концов, я уже сталкивался с античитами, способными, в теории, стримить весь мой игровой процесс на сервер разработчика без моего ведома.
По идее, дюп должен караться перманентным баном. То есть наказание должно быть строгим, а новый аккаунт слишком «дорогим» — в ресурсах, времени, деньгах, в чём угодно. Возможно, разработчику следует ввести программу баг-баунти, чтобы как-то занять, а потом и наградить слишком активных исследователей. Опять же, в логах игры сохраняется количество переданного золота, так что его не составит труда изъять даже после передачи согильдийцам. При желании. В одной невероятно старой игре так и боролись со взломом аккаунтов — все проданные вещи просто возвращались владельцу, золото отправлялось покупателю, а аккаунт с персонажем взломщика банился. Откатывалось всё, вплоть до удаления персонажа и распыления инвентаря.
Мы ведь говорим о мморпг. Роле плеинг гейм. Игрок и должен носить маску. Впрочем, к современным ммо это не относится, фактически, я не встречал ни одной действительно рпг среди ммо. Да-да, вы имели ввиду не это, но всё же, это тоже упущенная возможность.
Да, нелегальная деятельность должна наказываться, но по факту, это не всегда выгодно разработчику.
В итоге имеем что имеем. Ни а издателю уже не было никакого смысла воевать с общественным мнением, со своими клиентами (которые почти все переняли такую точку зрения) и в убыток себе.
В текущих условиях да. Но если наказания будет находить нарушителей чаще, и от него нельзя будет никак отвертеться, то их все же лучше будет их смягчить.
Просто сейчас мы столкнулись с такой ситуацией в играх, что «строгость законов компенсируется необязательностью их выполения».
Я и не против кстати. Пусть носит маску и ведет себя как хочет. И отыгрывает. Но если уж игрок так себя ведет, пусть будет готов, что мир на него будет реагировать соответствующим образом.
Хочешь сменить маску, удаляй старого персонажа, заводи нового. Или поменяй игру. Или поменя поведение. Но твоя репутация будет меняться немного дольше.
Просто мне не нравится, когда происходит «лицемерие» в рамках одной игры. Когда кто-то хочет убить другого игрока скажем, но не хочет сталкиваться с последствиями, а потому заводит ПК-твинка скажем (чтобы не портить карму основному персонажу и не рисковать им). Или одним чаром гоняет игроков в нубо локах. А другим выполянет игровые активности.
Я не против чтобы игрок убивал новичков в нубо-локах, вел себя грубо и агрессивно. Я против того, что когда игрой предусмотрены за это прописанные логикой игры последствия, игрок может с них «соскочить».
Ну и когда мы говорим о читерстве и багоюзерстве, ни о каком отыгрыше тут и речи идти не может.
Так и есть. С другой стороны хотелось бы чтобы на этом фоне появились разработчики, которые бы на этом фоне требовали бы принципиального соблюдения установленных ими правил. И это могло бы стать значительным конкурентным преимуществом для некоторых игроков.
Я извиняюсь за некоторую порционность информации, но рассказать всё и сразу при всём желании не смог бы.
Я думаю, что последствия предусмотрены скорее для персонажей, нежели игроков, просто необходимо эти самые последствия углубить. Скажем, раз уж пк-твинк это персона нон грата, пусть уж его атакуют нпс, пусть для него будет затруднён быстрый выход из игры, пусть он в полной мере ощущает последствия. Впрочем, по опыту, подобные твинки редко долго остаются анонимными и их, в конце-концов, связывают с основным персонажем. Но, в целом, концепция твинков всё извращает, а отказаться от неё вряд ли получится. Даже в игре с запретом обмена между игроками, с невозможностью финансово помочь твинку, с одним персонажем на аккаунт, невозможностью адресно атаковать тех, кого хочешь — люди качают твинков. К слову, это сессионная игра, зачем вообще твинки в сессионках? Однако их создают.
Когда-то я играл в браузерную игру, где разработчики забанили целую гильдию полным составом за использование сторонних программ. Их приверженность собственным правилам внушала бы уважение, если бы не платный разбан.
И снова передёргивание. Это проект, который организовали люди для общения и обмена мыслями в ожидании конструктивных дискуссий. Здесь нет модераторов, здесь работает система оценок, основанная на вкладе человека в жизнь ресурса. Никто вас здесь силой не удерживает. А люди не обязаны общаться с вами, если считают, что у вас это плохо получается. Поэтому люди, в зависимости от своего влияния, могут при помощи минусов попросить вас помолчать и подумать, стоит ли так общаться. Никто вам священного права убивать любую дискуссию не дарил.
Правда здорово? Хотя многие скажут, что и здорово — ну «надо же отвечать за свои слова», и «если человек не умеет общаться здесь, то он и на других ресурсах будет токсичным, и пользователи имеют право это знать».
Если система способна какими-либо методами идентифицировать что-либо (номер например) с конкретным человеком, то такие данные по определению не могут быть обезличенными. Не важно что там не будет биометрических или личных данных, теоретическая возможность как-либо реверсивно придти к человеку с которым связан конкретный номер останется. Если это не верно, тогда такая система не может гарантировать, что за конкретным номером скрывается лишь один конкретный человек, как не может гарантировать что один человек не скрывается за более чем одним номером.
Поэтому я согласен в целом с Sentinel, что подобная система утопична и попытка реализации может привести лишь к антиутопичному результату.
Возможность с помощью открытых данных в интернете или социальной инженерии вычислить человека к обсуждению не относится по понятным причинам — вам для этого никакие персональные данные и не нужны, иногда достаточно ника или ссылки на профиль в соцсети.
(Это я не спорю с посылом комментария, просто обратил внимание на частое заблуждение).
Даннная инициатива ни к чему ни приводит. Привязка к телефону — уже потеря анонимности.
Если мы хотим истории для игроков и информации о них для других игроков, то это возможно в рамках одной игры, в рамках игровой мультивселенной. Это невозможно без потери анонимности.
Я задал очень простой вопрос по конкретной ситуации. Вы с друзьями строили форпост многие месяцы, защищали его, вставали по будильнику. Потом кто-то из тех, кому вы доверяли в том числе и полный доступ, «сдаёт неприятелю форпост и уходит в закат». Чем конкретно это отличается от предательства в реальной жизни?
Фраза ни о чём, по-моему. Но я хотел бы видеть её в вашем игровом профиле, чтобы никогда ни в одной игре не иметь с вами ничего общего. На всякий случай.
Я повторюсь, что отличие здесь только одно. Однако когда-то давно я сам строил подобные форпосты, не в eve, конечно же. Их сжигали. Я сжигал чужие. Это было весело. Должен ли я рассматривать это как злодейство? Должен ли я рассматривать уходящих во вражескую гильдию игроков, как злодеев? Нисколько. Да, возможно, я сочту их за злодеев на основании каких-то иных поступков, но разрушение моих песочных замков это тоже ценный опыт.
Я вижу фундаментальные различия в сжигании реальных городов и разрушении виртуальных форпостов. Об этом эта фраза. Потому не предусматриваю какой-то серьёзной оценки для игровых действий. Это игра, в конце-концов, всегда можно найти новую, если условия игровых механик слишком жёстки для вас. Об избегании в игровом пространстве ничего не могу сказать, ваше право, однако мой игровой опыт не сосредоточен на «злодействах», по старой памяти браузерных игр, я даже передачу управления аккаунтом считаю жульничеством.
Это вообще не то, что вы сказали в изначальном сообщении. Там было «сдаёт неприятелю форпост и уходит в закат». То есть там не было про противостояние, там было про предательство. Поэтому либо ваша фраза звучит как «Меня предавали. Я предавал. Это было весело», либо вы куда-то не туда ушли, простите.
И снова вы запустили мысль куда-то в стратосферу. Игрок, уходящий во вражескую гильдию, не злодей. Это его право. Игрок, сливший форпост врагу, воспользовавшись доверием друзей — предатель. Для меня предатель — это злодей. Что в игре, что в жизни. Предавший один раз, будет предавать и дальше. Мне хотелось бы знать эту историю и её участников, чтобы не столкнуться с этим в будущем. Для общества и развития отношений такие знания намного более здоровая среда, чем попытка видеть в любом незнакомце потенциального предателя. Потому что я не представляю, как можно в MMO обходиться без во многом слепого доверия. В этом и проблема. Её мы и рассматриваем. Если она вас не интересует, о чём тогда вообще спор? :)
Виртуальный форпост — это фикция. Важен не он, а факт предательства живых людей. Уничтожения их усилий, их отношений, их доверия. MMO — это не игры про форпосты. Это игры про отношения между людьми.
И то, и это можно рассматривать, как негативный опыт, я об этом. Я фармил зайчиков на лугу, пришёл злобный ПК и меня убили. Я доверил пароль от аккаунта человеку, а он продал мой аккаунт. В целом, оба они весьма условные злодеи. Да, мой замок из песка разрушен, но, наверное, я не относился к этому так, как должно, раз уж доверил его кому-то ещё? И, несомненно, продавший мой аккаунт человек, злодей для меня и моей гильдии. Очевидно, что он большой благодетель для гильдии вражеской.
Я совершенно точно не оформлю доверенность на имущество без веских гарантий, но в то же время без особых проблем отдал доступ к игровому профилю. Стоит ли считать оба этих действия равноценными? И равноценны ли злоупотребления в обоих этих случаях?
Клеить бирки на людей на основании мнения таких же людей с бирками? А чьё мнение будет более важно — союзной гильдии или вражеской? Полагаю, что игры с такими системами уже я буду обходить стороной — уж больно токсичны.
Повторюсь — если бы вы видели проблему в принципе, разговор о деталях реализации имел бы смысл. Это действительно интересная тема — player review, и очень опасная. Но в любой беседе я предпочитаю двигаться последовательно. И не вижу смысла тратить время на дискуссию с человеком, который считает, что проблемы нет.
Так-то и я за то, чтобы ничего подобного не нужно было городить. Мало того, я лично легко обхожусь без такой системы все эти годы, понимая, что с той стороны живые люди. И если не видеть куда большей проблемы для социальной среды, которую порождает анонимность, понятно, что можно прикапываться к деталям предложения, не решающего для вас вообще ничего.
Твиттер — место, где вас обматерят и даже смогут довести до депрессии. Зеркальных историй, где вам могли бы там помочь, поддержать, вдохновить, просто нет. Инстаграм — сам по себе источник множества психологических расстройств из-за тотальной фальши, выставления отретушированной и тщательно отрежессированной жизни напоказ, по сравнению с которой твоя реальная жизнь выглядит полным отстоем. Фейсбук — успешно совмещает в себе недостатки Твиттера и Инстаграма. Я, к слову, считаю, что люди уходят в мессенджеры не в последнюю очередь именно из-за возможности формировать закрытые социальные группы и поддерживать в них близкие, непосредственные отношения в противовес «витринности» более классических соцсетей. И тут мы приходим к MMO.
Долгое время я спорил с мнением, что MMO убили социальные сети. Я всегда находил между ними намного больше отличий, чем схожих моментов. Но проблема в том, что и MMO можно задизайнить до состояния социальной витрины или клоаки. Что и происходит в большинстве случаев. Смотрите-ка — в мультиплеерной игре сегодня вас с высокой вероятностью обматерят и унизят, как в твиттере, но не поддержат и не вдохновят. Для этого просто нет соответствующих механизмов и возможностей. Вас могут выставить на посмешище, легко, но о вас посторонний человек не напишет и не расскажет чего-то хорошего. Потому что он посторонний, и зачем ему это делать? Да и как? Любая система репутации абьюзится, иногда до строго протиповоложного эффекта: у кого выше репутация, тот больше всего её механически накручивал, занимаясь договорным переливом или попрошайничеством (ой, как это похоже на накрутки в соцсетях). Я могу продолжит перечислять косяки, но намного проще объяснить проблему тем, что я не могу перечислить достоинства. Как и в случае с соцсетями сегодня, по отношению к MMO вполне справедливо задать вопрос: «ради чего там проводить столько времени?».
По-моему, единственный смысл проводить много времени в любой MMO — это не зайчиков заготавливать тоннами и не репутацию с искусственными фракциями прокачивать, а формировать реальные человеческие связи. В перемоле мобов или руды, прохождении квестов, любом другом формате общения с игрой хороши освежающие перемены, а не многолетнее топтание на одном и том же месте. И я искренне удивляюсь, когда вижу, как многие люди сегодня рассматривают MMO в формате многолетнего прохождения квестов или убийства монстров, искренне недоумевая, зачем это делать. Так никто не знает, зачем это делать. По-моему, незачем. Это же не работа. А как развлечение одно и то же на протяжении многих лет приедается, понятное дело. Бегите прочь от такого. Если на этом восприятие игровой схемы MMO заканчивается. Вокруг полно прекрасных, разнообразных одиночных игр, с которыми можно пообщаться, получив куда более сильные и свежие впечатления.
MMO — это, прежде всего, пространство, населённое людьми. Вы к ним присматриваетесь, вы с ними (а не с игрой, хотя и через игру) взаимодействуете, вы постепенно формируете социальные круги, развиваете отношения. Месяцы и годы нужны именно для этого, а не для чего-то ещё. Уходить из игры не хочется, именно потому, что вы тут сформировали что-то интересное на человеческом уровне, и обнулять это не хочется. Именно этому анонимность очень сильно мешает, помимо нелепого современного геймдизайна MMO, где другие люди вам не нужны, или подойдёт любой под руку попавшийся. Скорее, вот этот современный нелепый геймдизайн MMO — неуклюжая попытка компенсировать трудности, связанные с формированием реальных социальных связей из-за большого количество неудач, ошибок, а иногда и явных подстав, как в случае со «шпионами», прости господи. Когда токсичность, травля, дрязги, подставы, наговоры значительно перевешивают социальный позитив (и снова много параллелей с социальными сетями).
И вот если эту проблему захотят решать, тогда да — деанонимизация может быть крутой фишкой. Варианты её развития могут быть разными. Но суть в том, что интернет убедительно доказал — пространство анонимов глубоко токсичное. Пространство самовитрин, как ни странно, тоже. MMO, в отличие, к слову, от социальных сетей, могут формировать реальные связи довольно эффективно (это не значит, что социальные сети вообще не могут, просто там всё заканчивается обменом словами, а в MMO — действиями, что куда ценнее для отношений), и в этом проектировщики MMO должны активно помогать игрокам. Иначе труба, мобилки и самоиграйки вместо MMO. Период романтических представлений о социальных возможностях здесь, исходя их теоретических и идеалистических представлений о правильном использовании без учёта реальных рисков и злоупотреблений, как и в соцсетях, позади.
Хотя фактически — анонимонсть как невозможность узнать конкретную персоналию, скрытую за персонажами игры, остаётся. Мы не можем в том варианте, который описан в статье, утверждать, что «орк-воин Нагибатор666 принадлежит Ивану Ивановичу Пупкину, город Ленинград, Третья улица Строителей, 44/12». Только можем сказать, что «он расположен на аккаунте 213874263498, к которому привязана ещё и Феяняшечка».
Анонимность сохраняется и такая вот единая личная страница игрока никак не помогает «коварным спецслужбам» вас «выследить» — потому что у них есть куда более удобные способы для этого. Не поможет это и «вычисляльщикам по IP».
Война анонимов с деанонимизаторами вряд ли закончится в обозримом будущем, но я за то, чтобы человеку была предоставлена свобода в данном вопросе. Каждый сам и только сам должен иметь право решить — быть ему анонимным в сети или нет. Моменты, от которых прогорает очередной стул, когда тебя сливают в ПК, отбирают нажитое имущество (а это считай потерянный ресурс — время или деньги вложенные в игру) и т.д. и т.п. лишь часть игровых механик, «благодарите» за их существование разработчиков. Игроки ни при чем, они просто все разные. Кто-то «строитель», кто-то «торговец», «воин», «бандит»… В жизни мы тоже все разные и наши ограничения в жизни также искуственны. Допустим нельзя ограбить другого человека. Чисто технически можно (в переулке, ночью, с ножом), но правила игры «Жизнь» говорят нам — изолируют от общества на N-лет. Если поймают, докажут и дело не развалится из-за процессуальных ошибок. Одной из целей правительств стран (составителей правил), в которых мы живем, является поддержание «здорового» общества, способного трудиться и создавать блага, благодаря чему и получать их в ответ. Цели правительств игр (в данном случае правила составляют разработчики) совершенно иные. Не стоит ожидать похожих ответов на казалось бы аналогичные поступки — ограбление в жизни и ограбление в игре. Наше отношение к тому и другому имеют похожий вектор, а векторы отношений составителей правил для «Жизни» и для «Игры» совершенно разные.
Я ещё раз обращаю ваше внимание, что никакой деанонимизации не предполагается.
Ключевое отличие описанной системы от реальности в играх настолько огромно, что не замечать его странно. В основе всего этого лежит простой факт того, что человеческое сознание существует в единственном экземпляре в одноразовой оболочке с небольшим сроком годности. То есть любой проступок, за который может прилететь, и прилететь сильно, способен не только перечеркнуть все предыдущие усилия личности, но и обеспечить пребывание сознания вместе с недолговечной оболочкой в крайне неприятном месте. И даже при этом баланса удаётся добиться далеко не везде и не всегда, а криминогенная обстановка в некоторых местах на Земле по-прежнему зашкаливает.
Если идти по пути «физически запретить» что-то делать, что может навредить игроку (а такая возможность у авторов игры действительно есть), мы придём к крайне бедной игровой среде, в которой всё равно будет доступен грифинг. Ну, и, по большому счёту, мы всего этого можем добиться только путём сокращения количества взаимодействий. Странный подход к жанру, в котором взаимодействие между людьми — основа интереса.
Мне тоже этого хотелось бы. Мало того, я именно с этим предложением начал писать комментарий. Мол, давайте идти по пути того, чтобы аноним значил просто «неизвестность», тогда как если люди не хотят сталкиваться с неизвестностью, пусть взаимодействуют с людьми, которые добровольно согласились участвовать в такой системе.
Но чем дальше я раскладывал ситуацию, тем яснее понимал, что добровольное участие в такой схеме создаёт очередную социальную витрину, похлеще инстаграма, напрочь оторванную от реальности. Потому что в сути добровольного участие заключено право не сообщать о части поступков. И я не нашёл решения этой проблемы.
Молодой человек, наверное, получил по заслугам, но мне был крайне неприятен такой исход. Попасть в изгои без возможности реабилитироваться не очень то здорово.
Ладно, я не «общатель» в ММО, не считаю что в ММО главное это отношения между людьми, нелепый геймдизайн ММО это необходимый для меня дизайн ММО (где взаимодействие идет со случайными людьми и где организации не дают преимущества в игре, хотя такого пока и нет нигде). Возможно токсичность не так для меня ужасна, как для общателей, но на мой взгляд возможность начинать с чистого листа нужна.
Такие дела.
Я придерживаюсь аналогичного подхода, что было бы неплохо «следить за игроком», при этом не затрагивая его персональные данные. Поскольку с одной стороны это нужно чтобы обеспечить соблюдение правил игры и систему наказаний за их нарушения. С другой стороны последствия игры не должны создавать риски для игрока «в реальности», в том числе от других игроков. Поэтому важно при осуществлении контроля отделить обрабатываемые данные от «личных и персональных данных».
Я не буду спорить по некоторым мелочам, с которыми я не до конца согласен (как касательно некоторых способов техничесекой реализации). Потому что эти примеры и рассуждения даны для того, чтобы лучше раскрыть тему обсуждения. И как автор пишет, они не являются «обязательными» и не навязываются автором.
Но все же выскажу некоторые замечания, чтобы было понятно, какую бы лично мне «систему контроля» хотелось видеть (а именно на что такая система должна быть направлена):
1) Основная цель «системы контроля» по моему мнению должна все же обеспечивать выполнение «установленных правил игры и задумку разработчиков». Просто если разработчик сам установил правило в своей игре, что: «один персонаж на человека». Такая система должна помочь исполнение этого правила обеспечить. Со всеми вытекающими последствиями (невозможность уйти от ответственности и репутации за свое игровое поведение в рамках именно данной конкретной игры; невозможность уйти от ответственности в виде банов, наказаний за читерство и т.д.).
2) При этом я не вижу смысла отслеживать активность игрока за пределами данной конкретной игры. Как и делать что-то в виде игровой социальной сети по разным проектам. (поскольку я не согласен с тем, что действия игрока в одной игре должны оказывать какое-либо влияние на происходящее в другой игре)
Также следует отметить, что попытки объединить игру и «социальную» сеть в одном месте были уже в Skyforge. Но людям на эти социальные функции было плевать. Они не хотели с ними заморачиваться и просто играли в игру. Т.е. многим это было попросту неинтересно. Да и тот же Steam зачастую подобными функциями «игровой социальной сети» обладает.
Я в свою очередь недавно наткнулся на весьма интересное «противостояние» анонимусов и «медийных личностей» в Л2. И «противостояние» это заключалось в том, что старые игроки сервера, относящиеся к так называемым ПКшникам занимаются стримснайпингом и, так сказать, в прямом эфире устраивают геноцид начинающих игроков, решивших постримить свои начинания на сервере.
Стримерам такой порядок вещей не понравился и они пошли жаловаться на форум администрации, мол партнерскую программу для нас сделали, но местные изверги «играть не дают». Администрация естественно бездействует, ведь с одной стороны, ПК это игровой момент, да и стример делает из себя живую мишень, выставляя на показ себя и своего персонажа. С другой, стримснайпинг во многих играх считается жульничеством, и за это даже банят, но Л2 к ним не относится. В итоге, многие стримеры просто уходят с сервера, т.к стримить хочется, а качаться, да и вообще хоть как-то развиваться не получается, ибо сливают тебе больше % чем ты успеваешь набить. Вот такие пироги…
Стриминг — пример добровольного такого взаимодействия, когда в обмен на внимание и донаты человек выставляет на всеобщее обозрение своего персонажа и его расположение.
Охотники на стримеров — всего лишь пользуются этой возможностью. В принципе, это не особенно сильно отличается от описанного в заметке шпионажа — когда, например, внедрённый в конкурирующую организацию игрок по внешним каналам предоставляет информацию о процессах, происходящих в закрытой в рамках отдельной игры системе.
Я понимаю, почему администрация в вашем случае бездействовала — формально, никакие правила же не нарушены :( Именно поэтому мне и кажется столь важным, чтобы подобные телодвижения не оставались без последствий — не в виде каких-то абстрактных минусов, а в виде модификации дальнейшего отношения к подобным товарищам.
Обсуждение этого поста вывело меня в состояние глубокого внутреннего противоречия. Под каждым вторым комментарием к посту одновременно хочется влепить жирный плюс и десяток минусов.
Поясню.
я не могу привести в логическую систему и персонажей-авторов комментариев и их доводы.
Пунк 1.: Анонимность и легкость смены персонажей/учетных запсей/игровых миров приводит к токсичности и безнаказанности. Этому надо противостоять. — надо? надо. УРА! ПЛЮСУЕМ! наконец-то кто-то поднял важную тему…
Пунк 2.: а противостоять мы будем введя систему глобального контроля, слежки и социального давления, которая отлично зарекомендовала себя в множестве социальных сетей стихийной травлей и абьюзом людей, как заслуживавших такого отношения. так и просто попавших под волну случайно.
Простите, шта? Ради доверия и выстраивания социальных рейтингов (будем называть вещи своими именами) вы предлагаете не только собирать множество персональных данных (спасибо, что не выхлоп дыхания и….с обратной стороны), но и вот это вот «общественное мнение» со всеми его побочками прибить гвоздями к игровой активности игрока в добровольно-принудительном порядке…
… у меня одной паранойя начинает биться в истерике?
Но при этом:
Позицию, фактически ведущую к цифровому гулагу, травле и стайному преследованию неугодных, произвольным манипуляциям с личными данными, и т.д. поддерживает персонаж, который до этого вызывал исключительное искреннее уважение.
А возражает ему персонаж, поддерживающий все то, что для меня неприемлемо — ПК, отношение «это всего лишь игра, и т.д…
В общем я зависла…
В дополнение — несколько личных моментов, которые я не в состоянии оформить во внятный и связный текст.
Во-первых, я не держусь за свою анонимность. Моя игровая учетка привязана к „фамильной“ почте, я охотно вступаю в гильдейские группы соцсетей со своей именной учетки, в моей заметке в гильд-списке указан мой реальный телефон для связи.
Но — это МОЕ РЕШЕНИЕ. это МНЕ так нравится и комфортно, а не потому что „а иначе фиг тебе, а не игра“. Я надеюсь — разница понятна?
Мне нравятся игровые сообщества, в которых люди годами держатся друг-друга, проходя через проекты и игровые вселенные (привет Борнам, например). Многих своих согильдийцев я знаю по реальным именам, знаю кто чем живет, чем увлечен кроме игры, как зовут жену/мужа/детей… просто потому что мы если не друзья, то давние товарищи, а вовсе не потому что нас к этому принуждает игровая система.
Во-вторых, вспомнилось почему-то… Несколько лет назад после 10-летнего полета на расстояние свыше 500 млн км от Земли исследовательский робот „Фила“ (Philae) европейского научного космического зонда „Розетта“ (Rosetta) впервые в мире совершил успешную посадку на ядро кометы 67P Чурюмова-Герасименко. Ученый, принимавший ключевое участие в этой научной программе, и если мне не изменяет память — управлявший посадкой, вышел к прессе в рубашке в „гавайском стиле“ принтом с пинап-дамами. Его затравили в СМИ и соцсетях, его научная карьера была полностью разрушена. Не из-за дурацкой рубашки с бабами,
потому что „неуважение к женщинам, сексизм и т.д.“А просто потому что можем. Потому что это весело — взять и уничтожить человека на пустом месте, зацепившись за мелочь. Потому что стая — это круто, это чувство локтя, это сила, это поток. Это же так здорово всей стаей рвать зубами чужую жизнь и смотреть, как смешно дрыгает лапками жертва — вчерашний кумир и звезда… или ботаник в очках или… да не важно, была бы стая, а место омеги пусто не бывает. нет подходящих неудачников — назначим кого-нибудь из своих…простите, вырвалось.
И на последок —
????
Кажется в этих ваших интернетах два твиттера.
В одном из них мне сегодня советовали, как лучше из говна и палок соорудить хороший фон для фото, обсуждали нюансы грудного вскармливания и дружно сочувствовали молодой маме, которая не может попасть с ребенком у узкому специалисту, ретвитили пост о потерявшейся собаке, пристраивали котят, делились забавными мемами
и немножко — голыми сиськами… а — да. послать там тоже могут. Да я и сама иногда посылаю, обычно сначала внятно обосновав причину. Но там есть чудесные кнопочки „черный список“ и „игнор“… и знаете — попав в твиттр по рабочей необходимости 7 лет назад мне все еще там комфортно. потому что свое место и нишу там я сформировала САМА, на основе личных интересов и предпочтений, а не потому что мне ее назначил „искуственный интеллект“ и „отзывы игрового сообщества“.Да, тут возможны разные варианты, конечно. И хороший фильтр может многое решить. Просто за твиттером уже прочно закрепилась репутация довольно токсичной среды, хотя изначальная идея ничего такого не предполагала. Мне кажется, примерно то же самое и с изначальной идеей MMO. На обе среды сильно повлияла анонимность, как мне кажется.
То есть, на самом деле, я ведь тоже могу сказать сейчас, что, мол, ничего страшного — у меня прекрасная команда в MMO, и люди сейчас новые приходят, хорошие, всё в порядке. Но я понимаю, что это, скорее, исключение из правил, и общая среда сейчас к этому не сильно располагает.
Я совершенно согласен, что исходя из прошлого опыта гораздо вероятнее кривая реализация всех этих рейтингов и отзывов. И нисколько не настаиваю на остановке именно в этом пункте.
А про личные данные — похоже, я недостаточно подробно рассказал техническую сторону. Все считают, что я покушаюсь на чью-то анонимность, а это совсем не так :( Возможно, напишу заметку про техническую сторону этого дела…
«Черное зеркало»- есть там отличная серия где у вас работа и уровень жизни, обусловлен количеством лайков, которые вы наберете. И наоборот меньше средний лайков — жить вам на помойке. Вот это цифровой гулаг.
Но первые звоночки… есть реальные случаи отказа в трудоустройстве потому что нанимателю не понравилась стена работника в ВК или высказывания в фейсбуке (не связанные с нанимателем и трудовой деятельностью).
Минобразования требует от педагогов реагировать на поведение учеников «в интернете», детей вызывают к директору, «проводят воспитательную работу», угрожают «поставить на учет как неблагополучного» ЗА ПОСТЫ В ВК… — это как расценивать? лично я в этом вижу вмешательство в личную жизнь, а минобр — «воспитательную работу».
Если вернемся к игровым мирам… вам что-то говорит «Рейтинг RIO»? вроде бы полезная штука — позволяет увидеть какого уровня инсты игрок уже закрывал и с каким результатом… Вот только — игрок, дорожащий своим рейтингом в RIO принципиально не пойдет помогать в ключи группе неодетых персонажей или игрокам без опыта. Потому что «сломанный ключ испортит рио и меня потом никуда не возьмут».
ВОт такая, плин, социализация…
Теперь предлагаю не забегать с разбегу куда-то за горизонт. Давайте очень аккуратно рассмотрим варианты, любые, решения этой проблемы.
Если уж начали с EVE то в ней весьма гибкая система ролей и доступов, если ставки высоки — есть смысл заморочиться с обоих сторон. А раз обе стороны заморочились и вложили силы, то считаю что результат, каким бы он ни был — заслуженный. А если нуба в ВХ обнесли в очередной раз, ну так когда никто не парится и результат соответсвтующий. Зачем в игре париться? Это цена вариативности и глубины. Меньше заборов, больше возможностей.
К основному тезису: Не согласен, это ж от интересов и целей зависит. Вода дырочку найдет, если челик гнилой — это проявится. В реальном мире деанон служит больше для острастки. То есть страшно не только угодить в тюрячку, но и получить черную метку (судимость) на всю оставшуюся жизнь. В виртуальном мире с анонимностью можно, соответсвенно, кары делать пожестче. Например конфискацию имущества (со всех пресонажей аккаунта), перераспределение опыта (опять же со всех) — и не дроп в пустоту, а именно перераспределение в пользу острадавшего или наоборот взносы (типа как на западе управляющие партнеры участвуют в уставном капитале своей фирмы). У меня все мысли по вопросу крутятся внутри игры, клеить чорные метки на ID кожаного мешка это решение головной боли отрубанием головы.
Другое дело, что жить в таком мире прекрасном многим не захочется (см аудиторию той же EVE). У всего есть цена, в т.ч. и у свободы.
Можно руинить игры в Доте, но тут есть система социального рейтинга на основе лайков/дизлайков в диапазоне 0-10000, соответсвенно матчмейкинг старается подбирать тебе тиммейтов той же степени «мудаковатости»/няшности. Если ты огорчаешь людей — тебе отключат доту на 30 мин, 3 часа и далее по нарастающей + выпишут обязательство выиграть 3 игры в аду (лоуприорити) с такими же руинерами/владельцами плохих интернетов, ливающих посреди катки/ чат и войс абузеров поливающих тебя дерьмом по делу и не по делу. А учитывая винрейт 50% как правило доты, это значит что сыграть придется 6 игр. Это целый вечер. Так было не всегда, ушло 8 лет, чтобы система стала такой. Но попасть в этот ад очень не хочется. Говорю по собственному опыту, а когда выбираешься прям обниматься хочется. С нормальными людьми.
А твинк — затратное занятие — нужно сыграть 100 игр чтобы пустили в нормальный матчмейкинг, а в ЛП отправят игры за 3. Так что твинк проблему не решает.
Аналогичное у меня восприятие и в соц.сетях. И даже — в реальной жизни (хотя там сохранять анонимность намного сложнее, даже ту, что есть в ММО «по умолчанию» — визуальную, из серии «встречают по одежке...»).
Хотя «цена» такого отношения, в случае ошибки, может оказаться очень высока (в чем, например, я личной мордой лица и еще парой частей организма убедился в марте. 8( )
Проблема-то не в анонимности, а в том, как ею пользуются люди «с пониженной социальной ответственностью».
В моем понимании, попытки заранее лишить незнакомца анонимности — это подспудное желание получить в свои руки инструменты наказания, «в случае чего». Это — страх неизвестности. Желание обеспечить себе комфорт и безопасность заранее.
И это — очень разрушительное желание с точки зрения построения крепких социальных и личных связей. Потому-что мы — Человеки. А Человек — изначально — очень опасное существо. Но и социально зависимое. И мы вынужденны балансировать между желанием тоже быть опасными заранее, но и строить добрые отношения. И чем больше мы вооружаемся, тем больше мы раздвигаем пропасть между этими двумя крайностями. Потому-что сами становимся для окружающих Опасным и Вооруженным Незнакомцем, который «а вдруг».
В реальной жизни любые потери обходятся нам на порядок дороже, чем потери в виртуальной. Механизмы защит от потерь наращиваются человечеством уже тысячелетиями. И до сих пор все эти механизмы имеют изъяны и подвержены многочисленным злоупотреблениям. И они достаточно мощные, что бы их применение натворило безмерное количество бед.
Перенося свои страхи в виртуальность, мы начинаем и тут выстраивать эти механизмы. Тащить их из реальной жизни. Лишение анонимности — это привязка виртуального аватара к реальному человеку (даже без раскрытия его личности — просто как трудно выводимая этикетка на каждой его «одежке» — «ПРЕСТУПНИК»). И если это действие в рамках одного из виртуальных миров, только внутри его границ, может иметь смысл _ например, для обеспечения честной игры в киберспорте, — то делать такую метку «сквозной», перешагивает границы простого обеспечения «честности».
Анонимность в каждом новом виртуальном мире, анонимность в виртуальности вообще — это отказ от введения туда всех тех видов «оружия и защит», которыми уже наполнен реальный мир. Это отказ от того, что бы быть «сильнее и страшнее» по умолчанию. Это преднамеренное, заблаговременное лишение другого человека права доказать Вам, что он — хороший человек, вне зависимости от того, кем он является в мире реальном, или в своих предыдущих виртуальных жизнях. Мы лишены такой возможности в мире реальном. Зачем убивать ее и в виртуальном?
Не знаю… Коряво мысли пишутся. 8(
Не согласен я только с тем, что «в реальной жизни любые потери обходятся нам на порядок дороже, чем потери в виртуальной», потому что потерями в виртуальной жизни я считаю то же время, нервы и эмоции, что и в реальной. Посуди сам — если играть в MMO хотя бы два часа в день, при этом играть именно в MMO, ты тратишь на развитие отношений с людьми увесистую часть своей ежедневной жизни. Не буду говорить о других, но я в своей жизни никогда не мог позволить себе каждый день тратить на непосредственное общение и какие-то совместные занятия с реальными людьми в реальном пространстве два-три часа в день. Просто хотя бы из-за сопутствующих «логистических нагрузок», назовём это так. MMO мне эту возможность дали.
Теперь представь, что некоторых людей в своей команде я знаю больше десяти лет. Некоторых — пять или три года. Что тоже прилично. Всё это время я общаюсь с ними почти каждый день 2-3 часа. Разумеется, всё это активно распространяется за пределы самой игры. То есть, на самом деле, мы ведь находимся на связи через мессенджеры сегодня всё активное время. Не прямо общаемся-общаемся, но можем сказать «доброе утро», обсудить новость или картинку. Да я со своей мамой столько не общаюсь, не говоря уже о друзьях в реальном пространстве.
Добавь к этому события, которые происходят с вами в виртуальном пространстве и требуют взаимовыручки, сложных решений, моральных выборов, моральной поддержки. Мой мозг отказывается это разделять на реальное и виртуальное.
И вот представь, что всё это, а не какой-то там форпост, деревня, замок может быть разрушено подлостью, предательством, наговорами, травлей, обманом, обливанием грязью, созданием невыносимой даже не внутренней, а окружающей атмосферой, когда при всём изначальном благостном отношении, открытости, желании найти новых друзей, ты испытываешь, мягко говоря, досаду, разочарование и желание уйти в безопасную зону оффлайна, где можешь посмотреть другим в глаза. Сделать хотя бы это.
Да, потеря затраченного времени, своих сил и прочего, ушедшего на создание всего этого в игре — досадно, обидно, и даже может поставить точку. Но… Как пример: мне очень подгадила SOE с SWG много-много лет назад. Тогда я потерял всю свою виртуальную собственность, все свои интересы и возможность заниматься тем.что мне нравилось, своих виртуальных друзей. Более того, у меня напрочь пропало желание погружаться в виртуальные миры. Совсем. До сих пор. Все было разрушено в одночасье желанием разработчиков «все исправить и дозаработать еще денег». По мне это — сравнимо с потерями в реальной жизни. В МОЕЙ лично реальной жизни. Но при том она не закончилась. Я до сих пор жив, я нашел новых друзей, новые интересы и занятия. А вот если бы тогда причиной «закрытия» SWG стала бы ядерная война в реальной жизни, у меня бы закончилось всё везде. Когда я пишу «НЕСРАВНИМО» — я имею в ввиду именно это. Виртуальное можно создать снова. Реальное — нет.
Но в ММО есть и реальное — социум и сообщество. Друзья и соратники. И их потеря — гораздо большая проблема. Равная таковой в реальной жизни. И, например, предатель — в реале, и в виртуале — он одинаковый. Просто предатель. Но можно ли в реале, взяв паспорт человека, узнав, кем он работал, какая у него кредитная история, чем он более, в какой позе спит, как есть и прочее, утверждать, что именно ТЕБЯ он предаст? Вот ОБЯЗАТЕЛЬНО предаст и разрушит тебе жизнь? И да, и нет. 50/50. Просто потому-что ты не можешь этого узнать НИКАК пока это не произойдет… Но и избавится от предубеждения против человека, если кто-то, когда-то, за что-то поставил на него черную метку ты уже не сможешь. Копаясь в его грязном белье заранее, ты заранее сам себя ограничишь в развитии отношений с этим человеком. Но это тебя никак не защитит от его вредных действий, если он окажется злоумышленником. А если он еще о твоем предубеждении и узнает, то ему будет еще меньше что терять. Люди очень плохо переносят недоверие к ним, преднамеренное копание в их скрытых каких-то делах, раскрытие их прошлого или чего-то еще из этой серии. Если у вас достаточные отношения для откровенности, ты узнаешь обо многих вещах и так. А если отношения — недостаточные. То тебе и знать не следует.
И точно так же оно работает в виртуальности. Если ты хочешь строить хорошие отношения, то первое, что стоит сделать — это выдать незнакомому новому человек большой кредит доверия. И анонимность — это один из лучших инструментов в этом деле. Потому-что он просто есть. И ничего больше не надо. Просто смотри, общайся, взаимодействуй, строй совместно свое здоровое окружение (и его — в том числе).
В реальной жизни, даже хорошо относясь к незнакомцу, ты не пустишь его прям сразу в самую глубь своего мира. Потом, узнав его лучше, ты будешь менять уровни доступа и взаимодействия. К примеру — человек оказался замечательным врачом, ты его начал пускать в дом, у него лечится твоя семья, ты рекомендуешь его друзьям, у вас находятся общие интересы, вы сближаетесь и начинаете дружить семьями… А потом ты, покопавшись там, где не надо, узнаешь, что в юности он сидел за воровство, а еще у него несколько смертельных случаев в практике… Если бы он сам тебе это рассказал, возможно, ты бы воспринял это иначе. Но когда ты получил эти данные со стороны, ты уже не сможешь избавится от этого знания и тревоги по этим поводам. Так как это — опасность. Обратный вариант — тоже вариант. Когда идеальный кандидат, с кристально чистым прошлым, вдруг становится вором или убийцей. И ты тоже никогда об этом не узнаешь «Из его паспорта и рекомендаций», пока это не произойдет.
И в виртуальности — все так же. твое дружеское сообщество — это плод твоих усилий и усилий твоих друзей. Это не результат их идеального резюме на пороге вашего знакомства. Но его могло бы и не быть. Если бы система, описанная Кио в заметке — работала бы.
Не говоря уж о том.что Незнакомцы — они интересные. 8) Они — загадочные. Они — такое же пространство для исследования, как безграничная вселенная NMS, например.
Понимаешь, вот мы снова умчались в копание.
В тексте есть такая фраза: «люди замечают, что следующий параграф — спорный и холиварогенный». Собственно, это я и отговаривал Кио от развития мысли с отзывами. Во-первых, потому что сам очень плохо отношусь к этой теме и был множество раз жертвой оговаривания, где выбор либо молчать, либо опускаться до уровня говнометателей и во всём этом вместе с ними бултыхаться, во-вторых, потому что подозревал, что критики будут прицельно бить именно в эту часть. А все остальные, более мягкие, подходы останутся незамеченными.
Но вот что ты, на мой взгляд, упускаешь из виду: ты рассматриваешь ситуацию, когда перед нами невинный незнакомец. Вот только это не единственная ситуация. Перед нами может быть человек с явной целью навредить. Если бы я знал, кто он на самом деле, я бы его и близко не подпустил, но он спрятался за незнакомый ник. Недавно мы с Трастом об этом рассказывали в одной из афтепати к «Горячему Чаю». Может, это даже было с твоим участием, я не помню: когда мы паранойили по поводу новичка в нашей команде. Там было стечение обстоятельств, которые вызвали эту паранойю. И вот представь, сколько людей страдает от этой неопределённости, неуверенности, перестраховок и подозрений.
Если все очень сильно сократить, мое имхо: анонимность других людей в виртуальности — благо для меня. Точка.
Для себя я рассматриваю, что незнакомец — просто незнакомец. Делаю себе пометку, что он — мне не знаком и совершить может всякое. Избежать ущерба от «этого всякого» — моя задача.
Но твоя ситуация — это иная ситуация. Там к тебе пришел враг, скрывшись под иным ником. Если бы этого нельзя было сделать, враг бы, при желании навредить, нашел бы другой способ. Для тебя он — не незнакомец. Просто маскируется под такого. И раз ты пропустил — значит хорош маскируется.
Это совсем не похоже на незнакомца, которого ты не можешь предсказать, так как не знаешь, каков он на самом деле.
Получив его метрику, ты все равно не сможешь его предсказать. ты все равно не будешь уверен, что все это — не подделка. И, кстати, белая-прибелая метрика мгновенно станет бессмысленной «бумажкой», как только твоя оценка по ней не совпадет с тем, что человек делает реально. Особенно, если у человека «Не было хвостов».
Людей, которые страдают от неуверенности и неопределенности, их — вагон и маленькая тележка. Толпы. И все, почему-то, уверенны, что статусы, история, или лайки на окружающих, вернут им спокойствие и уверенность. Не вернут. Наличие уверенности в себе — работа над собой, готовность действовать, если ситуация меняется. Это — внутренне состояние. А наличие уверенности в том, что вокруг ничего не поменяется и все будет хорошо — это заблуждение. Если ее еще справкой «Все Будет хорошо, я обещаю» подкрепить — добровольное заблуждение. Попытка прятать голову в песок.
Возвращаясь к статье. Мне нравится в этой идее механизм, который позволит собрать свою историю, и предъявить ее, если просят. Автоматический сбор — он упрощает весь этот процесс. Но сделать таким данные доступными всем (в это тоже есть и плюсы и минусы) или наоборот — скрыть (что может повлечь за собой потери) — должно остаться под полным контролем того, на кого эти данные собраны.
Как я уже говорил выше, базово я тоже за этот вариант. Вот только пока не могу придумать, как это решает нашу проблему. А если не решает, тогда что это будет, если не причёсанная витрина для самолюбования?
К сожалению, как мне кажется, дискуссия постоянно съезжает в сторону «за всё хорошее против всего плохого», не решая ни одной проблемы. Повторюсь — речь не о наших с тобой убеждениях. Если бы виртуальный мир был населён исключительно тобой и мной, ничего подобного городить не пришлось бы. Проблема в том, что открытость и доверчивость становятся проигрышными стратегиями в реальной MMO-среде. Это, в свою очередь, меняет экосистему. Смена экосистемы заставляет двигаться в том числе и разработчиков по спектру доверия от большего к меньшему, и так к полной автономности и независимости игрока, которому не нужно никому доверять. А доверие — основа дружбы и развития отношений. Жанр постепенно теряет смысл и мигрирует в сторону мобильных самоиграек или в лучшем случае сливается с оффлайновыми RPG. Но да, мы можем наедине с собой голосовать за всё хорошее против всего плохого.
У вас есть предел доверия и шаринга активов в реальной жизни и виртуальной. Понятно что в виртуальной вы готовы шарить больше нарисованного. Оно ж не настоящее. Весь топик о том, что шарить я хочу по-виртуальному, широко. А то что делаю я это случайным людям, о которых я ничего не знаю вас не смущает. Ну так узнавайте, на это узнавание вообще то время уходит. Вы ж своих знакомых не по соцсетям проверяете, мудак он или нет. Все ваши друзья были вами проверены в реальных жизненных ситуациях, и те, что тест не прошли, больше и не друзья. А остальное — слабые связи, им много не светит от вашего доверия и вы на них особо и не рассчитываете, как и они на вас. А в ММО вы хотите чтобы каждый встречный был вам как лучший друг через неделю совместной игры и очень боялся обмануть ваши ожидания, а если обманул — так вы его сразу в тюрьму. Потому что не надо так.
Существенно более выигрышная, чем в онлайне.
Вы уверены, что я этого хочу, а не вы просто так решили меня идиотом изобразить? Пожалуйста, не додумывайте за меня.
В еве есть такой инструмент как килборда. Вот я мирный огородник-планетарщик, раз в месяц собираю урожай. Смотрю локал, там тела. Чекаю борду и вижу что они неопасны: 1 сканерщик, 1 цинка, какой то нуб, который дерется только с компанией против 1-2 целей. И спокойно иду собирать урожай. А если вижу опасного чела — не иду. Выигрывает от этого мир EVE? Нет. Охотник остался без жертвы, хотя он не виноват. А мне норм, я свой риск поделил на 0. Вот и вы хотите свои риски даже не минимизировать трудом, как в случае узнавания, а вообще на халяву обнулить с прелагаемой системой.
Когда я пишу «вы хотите» я описываю свое видение мотивов создания такой системы, и по большому счету воспринимать это как оскорбление ну такое себе. Не говоря о том, что можно по существу пояснить «я/мы хотим не Х а Y», а ваш(мой) аргумент этого не позволяет.
и я со станции это делаю (чекаю борду), тут речь об андоке или неандоке.
Но, хотим мы или нет, все описанное автором выше будет внедрено в полном объеме. Дайте только срок. Слишком уж это заманчиво иметь психологический портрет Пети.
Как по мне та же Дота отличный westworld. Инфы там собрано будь здоров, хранятся все чатики с реплеями (войс нет). И эта информация отлично дополнит внеигровую часть портрета тем, как ведет себя пациент в различных игровых ситуациях, токсичен ли он, признает ли ошибки, вдохновляет ли тиммейтов, ведет или ведом, любитель командных действий или одиночка. По серчбару такого не выведаешь. И привязка кредиткам есть, то есть к конкретному человеку. В стиме у каждого что-то да куплено.
Единственный способ, это если у вас дядя племянника в какой-нибудь ФСБ работает или в даркнете пробить человека по различным базам — но разве мы об этом изначально говорили? Пользуясь противозаконными методами или доступами спецслужб — и кредитка никакая не нужна, один запрос интернет-провайдеру или мобильному оператору и он вас сдаст с потрохами.
Попробовать было бы интересно, кидай в личку)
Дяди из ФСБ нет, в даркнет не умею)
Данных у них, действительно, больше, чем у кого-либо и теоретически их можно использовать для попытки деанонимизации. Так же, как и пост Пети с фотографиями в контактике «как мы с пацыками выезжали на шашлыки».
Автор может указать причину, почему разработчики должны отбросить, свои личные распри друг с другом, и пилить единую систему для всех? Или как эта система вообще должна работать? Как она будет записывать времямо проведенное в ММО?
UPD:
И кстати обращаю внимание, что на прошлый комментарий целиком и пполномтью по делу, автор поставил жирный минус без объяснения причин.
Мы же говорим о сугубо добровольной системе — не хочешь, не пользуешься.
«Общепринятая норма» в IT вообще довольно эфемерная штука, когда ты можешь реализовать аналог практически любой системы, просто развернув ПО у себя на сервере или сделав форк репозитория. С играми, конечно, всё слегка сложнее — но всё-таки, в 2020 году есть достаточно инструментов, чтобы при наличии заинтересованных людей (то есть исполнителей и финансирования) во вменяемые сроки создать свою ММО — пусть поначалу корявую и не особо впечатляющую.
Что я считаю, до фени разработчикам. Как вы их заинтересуете?
Мой вопрос заключался в том, вызывает ли анонимность явную проблему, которая негативно влияет на человеческие отношения в онлайновых мирах, степень всяких пакостей и на то, какие люди там остаются, а какие уходят.
Если вы такой проблемы не видите, тогда какой смысл спорить о частностях реализации того, создание чего в качестве решения проблемы смысла вовсе не имеет, потому что и проблемы никакой глобальной не существует? Для меня понятно, что ничего хорошего во всех этих подсчётах, фиксации и деанонимизации по умолчанию нет. Придумывать это на пустом месте никому не надо. Зачем оно?
Это как предлагать построить светофор посреди чистого поля и заставлять там людей стоять на красный в ожидании зелёного, а ещё штрафовать за нарушения. И дальше мы будем спорить о том, как долго должен гореть красный, зачем людям вообще ждать и к чему штрафы за переход поля в неположенном месте, если люди своим гулянием по траве вообще никому не мешают.
Смысл любого диалога в том, чтобы понять, о чём говорит собеседник, найти с ним точки соприкосновения.
>> Стал бы Петя предавать доверие товарищей ради сиюминутной выгоды, если бы знал, что о его действиях сможет затем узнать любой, кто удосужится заглянуть в его профиль перед приёмом в очередную гильдию?
Доверие одних товарищей Петя предал, а других наоборот оправдал! На выходе получим войну репутаций, когда противоборствующие кланы плюсуют своих и минусят противников. Или вы хотите чтобы ИИ еще и оценивал, кто тут молодец, а кто негодяй?
Если люди играют небольшой командой, долго общаются и уже хорошо друг друга знают, доверие возникает само собой. Никакая AI-powered репутация им не нужна. А если речь про большой альянс условно человек на 200, то чисто статистически среди них есть сволочи. Независимо от рейтинга. Если они портят игру окружающим, это либо ошибки управления (а кто обещал, что управлять большим коллективом это легко?), либо недостаток игровых возможностей в плане учета и контроля общих ресурсов.
В общем деанонимизация игрокам не нужна.
Внутри коллектива-то они легко могут быть душой компании и вообще крайне полезными товарищами. Вопрос-то про поведение снаружи.
Отдам ли я сейчас что-то в игре? Топ С дуалы стоили на сервере 4500 рублей, если купить адену у админов, соразмерное что-то в текущий момент отдам легко. В крайнем случае, всегда можно восстановить с помощью вынужденного РМТ (не одобряю, но не мучать же себя после этого неделями), а что-то трудно восполнимое, я уже никому не доверю. Мб, человеку, которого знаю в реальности. Игровой коллектив уже не воспринимаю как семью, а как посторонних людей, и здесь уже включаются обычные механизмы безопасности, как в реальности: не оставлять ценные вещи без присмотра, обходить сомнительные компании, не пускать в квартиру незнакомых людей.
Много ли игроков играют в неправильном билде? Я думаю достаточно. Много ли игроков внедряются в чужие гильдии, и вывозят их банки? Думаю, что не очень. Стоит ли из-за меньшинства, усложнять жизнь большинству?
Другой вопрос, не прилетит ли обраточка? Богатый MMO-опыт подсказывает, что игроки, которые не обременены какими-либо компасами, легче сбиваются в стаи для угнетения каребиров ((от англ. carebear — «интерес медведя») — это игрок, играющий не ради прокачки (повышения уровня) своего персонажа и скорейшего выполнения всех заданий, а ради удовольствия — ему в радость просто побегать, покататься, попрыгать по миру и т. д. — www.rzonline.ru/sleng.php). Что же получат наши угнетатели? Едут они мимо одной деревни в LiF, посмотрели владельца клайма по системе, увидели, что у него друзей много и поехали дальше. Дальше поехали, увидели другую деревню, посмотрели клайм, и увидел, что владельцы клайма довольно безобидные ребята. Дело за малым, взять других таких негодяев, и идти набивать сундуки.
Что и требовалось доказать. По-моему, вполне яркая демонстрация последствий.
Возможно, потому что до сих пор считал, что речь идёт об «интересе медведя. :) Но создатели термина применяли его в явно уничижительной формы для обозначения тех, кто, по их мнению, недостаточно крут.
Про непосредственные последствия разрушения доверительных отношений в игровых командах. Ты прямо заявляешь, что воспринимаешь игровой коллектив, как совершенно посторонних людей. Тогда зачем вообще нужно было огород городить? Коллективы людей, обязательства перед ними, спектр доверия, дружба — где это всё? И почему, если ничего из этого не осталось, кто-то удивляется, что MMO слились баттл-роялям? Конечно, как пространство для незнакомцев, баттл-рояль круче, интереснее и динамичнее. :)
Ну вот с каребирством вот так вот. Не хочу, чтобы какой-нибудь Васянлолпро мог увидеть, что я карибас без контакта со мной, и использовать эту информацию ради нагиба — пусть использует исключительно внутриигровую информацию.
1) не обязательно это делать единым для всех игр, даже если в той игре, в которой вы играете, реализована какая-то подобная система, то вам будет гораздо проще.
2) Плюсы/минусы не нужны, важно как и в реальном мире, иметь возможность понимать, что мы имеем дело с одним и тем же человеком.
3) Не нужно решать проблему в 100% случаев, достаточно сделать обход достаточно сложным, чтобы этим заморачивалось меньшинство.
У разработчика есть и так уже подобные данные: это банковские реквизиты для оплаты аккаунта (на f2p игры я даже и не смотрю). Достаточно ингейм позволять смотреть список всех аккаунтов человека (объединённых общими платёжными реквизитами). Это, с одной стороны, не уберёт из игр профессиональных шпионов совсем, но в большинстве случаев заморачиваться с получением карточки на другого человека будет меньшинство.
Всё остальное сделает человеческое сообщество, как это и происходит в реальном мире.
Мысли свежие, не очень тщательно обдуманные.
Обнос корп в Еве — непредусмотренная социальная механика. Не пресекается. А вот за сбыт такой добычи через РМТ могут забанить.
Аренда клайм нулей — тоже непредусмотренная социальная механика. Никак не пресекается.
Жизнь корпораций внутри ВХ — непредусмотренная игровая механика (предполагались временные забеги в ВХ, а не постоянное торчание в одной). Проживание большинства пвп корп в ВХ (живущих там ради внезапных набегов на мирных и не очень игроков) пресекли резким усложнением перехлопа червоточин, неприспособившиеся к такому из ВХ сбежали, кто-то в обитаемый космос, а кто-то и в реал.
Жизнь фармеров ВХ несколько раз усложняли дополнительным рандомом респауна червоточин. Но полностью не устранили явление.
В ММО рейтинги не нужны, нужно только пресечение читерства и пресечение различных видов токсичного поведения. К слову, ни в одной ММО нет встроенного дпс метра (бывают инструменты, показывающие причину смерти игрока, но это немного не то), ибо это прямой инструмент травли, за упоминание результатов сторонних парсеров могут и забанить упомянувшего, если перед вступлением в группу не было явного упоминания о измерении урона.
Для ведения любых социальных трекеров стоит подумать — а разработчику это вообще зачем? За читы банят по логам, за спам оскорблений банят мутом в чате, самых неугомонных баном аккаунта. Но баны идут за совершенное деяние, а не возможные действия в будущем.
Ганк новичков тоже решаем, но тут должен быть свой подход в каждой ММО, они ж не одинаковые.