Оно ведь как обычно бывает — хлопочут домашние над своим MMO-чадом, который слёг от малого онлайна и закашливается разочарованными отзывами, а тут к ним доктор заглянул. Местные доктора знают многое и безошибочно ставят диагнозы. Правда, в основном после смерти, а лучше — после того как закопали. Но сейчас доктор только глянул на немощную и сразу говорит: «Голубчики, да что же вы хотите от своей MMO — у неё ведь даже квесты не озвучены». И сразу как-то так неловко становится.

Но доктор продолжает — а чего это, спрашивает, у вашего чада ноги одного человека, руки — другого, а голова… голова красивая, да. Родители гордо так — а это потому что у нас разносторонние интересы, но вместе мы не живём, поэтому одну неделю ребёнок у папы, а другую — у мамы. Мы в него добавляем личного по своему разумению. И ещё у нас есть бабушка, она очень строгая, мы её уважаем, к тому же все деньги семьи у неё. Злить бабушку нельзя. А сын подруги бабушки, как известно, добился многого, и она требует того же от внучки.

И уж насколько недалёкие эти местные доктора, но даже этот встрепенулся. Говорит, мол, постойте, сын вашей бабушки — ваш ровесник, жил и добивался своего в совсем другое время, да и намного дольше, не изводите ли вы ребёнка? Тем более у него и квестов-то озвученных нет. Знал как ударить побольнее с этими квестами. Снова залились румянцем все.

В общем, в Amazon Games нам решили рассказать, как будут лечить свою MMO. Нет, правда — такое впечатление, что пару месяцев назад ребёнка увезли к бабушке, да там и оставили.

Всё, что выходит после января по официальным каналам New World, планомерно нивелирует крепнущую было надежду, которую дарили обновления последней осени-зимы. Вчера нам объяснили, как именно в New World будут развивать потенциальную любовь к местным квестам. Любовь будет стоять на четырёх ногах, то есть столпах:

1. Дать игроку идентичность и предназначение.

Вот сразу прекрасно. До этого у нас не было ни идентичности, ни предназначения, но стоило поговорить с NPC, выстояв очередь на пляже, как мы узнали о своей исключительной роли в истории острова и загадочной уникальной шкатулочке, которую показывали до нас ещё пара десятков человек впереди. Возможно, кто-то путает идентичность с идентификационным номером в очереди.

2. Погрузить игрока в Аэтернум.

Ни что так не погружает в игру, как хождение по цепочкам квестов и маркерам на карте. Это знает любой, отмучившийся на квесте получения жезла для закрытия разломов в preview-тесте New World. Нам уже пообещали его значительно улучшить и разнообразить, но, откровенно говоря, суть ведь там останется прежней — сделать сто пятьсот чего-то, что не нужно ни тебе, ни NPC, чтобы получить то, что тебе нужно.

Вы можете меня обвинить в предвзятом отношении к квестам, и будете совершенно правы, но вот вам пример из мартовских патчноутов:

С 40 уровня добавлены новые квесты, связанные с крафтом, которые награждают игрока редкой бронёй и оружием.

Примечание разработчиков: Экипировка, добытая через эти квесты, не предполагает быть лучшей в своём роде, поэтому мы не считаем, что она помешает рынку ремесленников на высоких уровнях.

Каждый из таких квестов имеет требования: выполнение всех квестов в зоне, к которой относится этот квест, завершение сюжетной линии до определённого состояния и уровень персонажа, не ниже сорокового.

Мне кажется, в игровой схеме мы следуем какой-то понятной логике. Например, добыть или купить необходимые материалы, чтобы смастерить оружие. Даже если мы собираем какие-то левые материалы, то, возможно, для того, чтобы продать их или обменять на нужные. Мы осознаём причинно-следственные связи. Но не в этом случае. Вам нужно оружие? Выполните все квесты в зоне, даже если они про то, чтобы увидеть редкую птичку на рассвете.

3. Предоставить постоянную активность для игроков.

Я могу понять людей, которые говорят о том, что им нужны какие-то указатели направления движения. Но указатели, вроде, не должны превращаться в саму дорогу:

С момента первого шага новичка на берег, через всё его путешествие до шестидесятого уровня и эндгейм-контента, у игроков должны быть постоянные цели, которые ему будут давать сюжетные квесты, чтобы они могли оставить свой след на поверхности Аэтернума.

У меня сразу несколько вопросов. Первый: для кого это написано? Кто верит, что через персональные сюжетные квесты вы реально оставите какой-то след, который NPC тут же не затрут дочиста, встречая следующего желающего наследить? И, наконец, самый главный — так это сюжетная игра? То есть, если я всё это буду принимать всерьёз, ответственно относиться к постоянным просьбам NPC и так дойду до самого высокого уровня, побываю во всех уголках Аэтернума, узнав попутно все его тайны, что в игре делают остальные механики? Все эти поселения, их развитие, дома, крафт, нашествия монстров, PvP-задания и фракционные войны, меняющие карту — зачем они в игре, если игрок «должен» иметь возможность, не отвлекаясь на всё это идти по изначально заданному сюжету, который игнорирует всё то, что делают другие люди вокруг?

4. Отметить особенные моменты и ознаменовать прогресс.

Ведя игрока в особые районы и точки интереса по всем уголкам мира, добавляя кульминационные моменты в уникальных квестах, привязанных к истории мира, предоставляя при этом доступ к большинству предметов и секретов Аэтернума, мы таким образом реализуем главную цель Основной Сюжетной Линии.

На всякий случай напомню, что перед вами описание механики массовой многопользовательской игры. Скажите, вы где-то замечаете в этом описании хоть одну другую живую душу? Взаимодействие? Может, принятие собственных осмысленных решений в контексте действий других?

«Вести игрока, показывать ему, доводить до кульминации» — эти люди точно не для Netflix работают?

Из всей моей критики может сложиться впечатление, что мне плевать на красивые уголки мира, на его загадки и историю. Ну, нет. Я считаю, что в New World уже было лучшее из возможных для общего пространства преподнесение истории мира — через обрывки дневников, которые вы находите, и, если вам интересно, тщательно каталогизируете, собирая в законченные истории. А эти истории, вполне приличные с художественной точки зрения, ещё и постепенно дополняют общую картину случившегося и происходящего на острове. Объясняют многое, даже то, что вам кажется игровой условностью. К слову, без заглядывания во все уголки мира этого не получится сделать. Но заглядывать пришлось бы добровольно и осмысленно, а не для того, чтобы получить доступ к квесту на оружие. Хотя оружие, если уж вы решили не заниматься его созданием, куда логичнее купить в ближайшем поселении у тех, кто любит заниматься созданием экипировки.

И куда ни посмотри, всё, вроде, было логично. Вас интересует история этого острова? Ищите обрывки дневников по всей территории. Неужели это какая-то сложная конструкция, с которой игроки не справятся? А уж если хотите оставить «свой след», NPC вам в этом никак не помогут. Они даже имени вашего не знают и вообще-то говорят в пустоту. Но теперь озвученными репликами, которые не обрываются кнопкой «Дальше» разве что в демонстрационном видео.


И вот бывало ты выпалишь всё это в сердцах, а доктор будто и не замечает тебя. Да-да, говорит, всё будет хорошо. Давайте вашей MММОшеньке по две озвученные реплики после еды три раза в день. Ещё можно пиявок — пусть высосут все эти странности из неё. И слушайте бабушку. Бабушка плохого не посоветует. Особенно когда все деньги у неё. Тем более, что жить ей осталось недолго. Может, бабушке, а может — внучке. Чую, скоро понадобится моё профессиональное заключение.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

25
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

Gelinger
2
Gelinger
Runolv
2
Runolv
FairEnough
1
FairEnough

13 комментариев

avatar
Сюжет в ММО нужен примерно как порнофильму. Или даже меньше. Вот лор — это надо. В идеале его писать бы руками игроков, но у нас технологии к такому еще не готовы. Да и в массе своей игроки кроме «здесь был Вася» ничего не захотят писать, так что нужно интерпретировать Васины действия руками разработчиков.

Но к этому прям можно и нужно стремиться. ИМХО.
  • +1
avatar
Будучи аудиалом чуть больше, чем визуалом, я реально люблю, когда НПС разговаривают со мной не простым приветствием, а проговаривают все слова из диалога. А читать эти диалоги не люблю настолько, что в ВОВ ставила любительский аддон, озвучивающий НПС. Поэтому то, что такая озвучка будет сделана, меня ну прямо очень радует.
  • 0
avatar
А я как раз поняла (на примере LostArk), что мне не нравится озвучка в квестах, желание «скипнуть» диалог меньше не становится. Но вот когда НПС озвучены так, что я слышу разговор во время обычного геймплея, просто проходя мимо НПС или даже во время выполнения квеста, но именно во время геймплея, а не в окне диалога или катсцене, то для меня это очень здорово работает на погружение.
  • 0
avatar
Как так? в Лост Арк шикарная озвучка! И вот уж где можно диалоги не скипать — так это там. Там великолепная адаптация под русский язык и культуру. Лучше нигде не встречала пока.
  • +1
avatar
Я его скорее как положительный пример как раз привела) Потому что именно тут мне хотелось бродить по миру и слушать разговоры НПС.
  • +1
avatar
О, я не заходила в Лост Арк, а теперь после ваших впечатлений аж захотелось. Но есть вопрос: а… почему вы из него ушли?)
  • 0
avatar
Я не ушла)
Играю с ноября)
  • +1
avatar
У меня не получилось туда своих друзей затащить, так что я только в соло-режиме поиграла, но мир мне очень понравился, при всей его пафосности и коридорности.
  • +1
avatar
Мир очень приятный, и сюжет. В Лост Арке хватает недостатков, но за сюжетки им точно стыдно не будет. :)
  • +1
avatar
-Червяка нарисовала?
-Дурак, цыплёночка!

Да, по миру диалоги шикарные))
  • +1
avatar
Что должны быть квесты до 60 уровня, тут я согласен, чтобы не оставаться в растерянности, когда квесты кончились и не понятно, что дальше делать.

Но 95% игроков как скипали квесты, так и будут скипать. Хотят добавить книжечку для 5% игроков — пусть себе добавляют, о чём тут они писали целую статью — неясно. Всё равно квесты — одноразовый контент, прошёл за неделю и забыл. А играть дальше во что?
  • 0
avatar
чтобы не оставаться в растерянности, когда квесты кончились и не понятно, что дальше делать.
С одной стороны соглашусь, в некоторых играх (той же Тере, например), если опыта за основную ветку квестов не хватает и приходится его «дофармливать» на бесполезных мобах(потому как лоугрейд лут с них никому на самом деле не нужен), скучных второстепенных квестах или унылых ежедневках, то это здорово раздражает. Но это работает только с теми играми, у которых нулевая ценность контента до капа. Когда на локациях до того же условного 60 уровня без квестов делать просто нечего. В остальных же случаях вполне достаточно, чтобы сюжет знакомил с основными механиками, базовым лором, ну и может проводил по ключевым локациям (но никак не тыкал носом во все интересные места и секреты).
  • 0
avatar
Всё равно квесты — одноразовый контент, прошёл за неделю и забыл. А играть дальше во что?

В следующую игру. Ведь в этой, к моменту окончания квестов, у тебя будет максимальный уровень, нормальная экипировка, полностью исследованный мир и… нулевая вовлечённость в общие процессы.
  • +2
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.