Оно ведь как обычно бывает — хлопочут домашние над своим MMO-чадом, который слёг от малого онлайна и закашливается разочарованными отзывами, а тут к ним доктор заглянул. Местные доктора знают многое и безошибочно ставят диагнозы. Правда, в основном после смерти, а лучше — после того как закопали. Но сейчас доктор только глянул на немощную и сразу говорит: «Голубчики, да что же вы хотите от своей MMO — у неё ведь даже квесты не озвучены». И сразу как-то так неловко становится.
Но доктор продолжает — а чего это, спрашивает, у вашего чада ноги одного человека, руки — другого, а голова… голова красивая, да. Родители гордо так — а это потому что у нас разносторонние интересы, но вместе мы не живём, поэтому одну неделю ребёнок у папы, а другую — у мамы. Мы в него добавляем личного по своему разумению. И ещё у нас есть бабушка, она очень строгая, мы её уважаем, к тому же все деньги семьи у неё. Злить бабушку нельзя. А сын подруги бабушки, как известно, добился многого, и она требует того же от внучки.
И уж насколько недалёкие эти местные доктора, но даже этот встрепенулся. Говорит, мол, постойте, сын вашей бабушки — ваш ровесник, жил и добивался своего в совсем другое время, да и намного дольше, не изводите ли вы ребёнка? Тем более у него и квестов-то озвученных нет. Знал как ударить побольнее с этими квестами. Снова залились румянцем все.
В общем, в Amazon Games нам решили рассказать, как будут лечить свою MMO. Нет, правда — такое впечатление, что пару месяцев назад ребёнка увезли к бабушке, да там и оставили.
Всё, что выходит после января по официальным каналам New World, планомерно нивелирует крепнущую было надежду, которую дарили обновления последней осени-зимы. Вчера нам объяснили, как именно в New World будут развивать потенциальную любовь к местным квестам. Любовь будет стоять на четырёх ногах, то есть столпах:
1. Дать игроку идентичность и предназначение.
Вот сразу прекрасно. До этого у нас не было ни идентичности, ни предназначения, но стоило поговорить с NPC, выстояв очередь на пляже, как мы узнали о своей исключительной роли в истории острова и загадочной уникальной шкатулочке, которую показывали до нас ещё пара десятков человек впереди. Возможно, кто-то путает идентичность с идентификационным номером в очереди.
2. Погрузить игрока в Аэтернум.
Ни что так не погружает в игру, как хождение по цепочкам квестов и маркерам на карте. Это знает любой, отмучившийся на квесте получения жезла для закрытия разломов в preview-тесте New World. Нам уже пообещали его значительно улучшить и разнообразить, но, откровенно говоря, суть ведь там останется прежней — сделать сто пятьсот чего-то, что не нужно ни тебе, ни NPC, чтобы получить то, что тебе нужно.
Вы можете меня обвинить в предвзятом отношении к квестам, и будете совершенно правы, но вот вам пример из мартовских патчноутов:
Мне кажется, в игровой схеме мы следуем какой-то понятной логике. Например, добыть или купить необходимые материалы, чтобы смастерить оружие. Даже если мы собираем какие-то левые материалы, то, возможно, для того, чтобы продать их или обменять на нужные. Мы осознаём причинно-следственные связи. Но не в этом случае. Вам нужно оружие? Выполните все квесты в зоне, даже если они про то, чтобы увидеть редкую птичку на рассвете.
3. Предоставить постоянную активность для игроков.
Я могу понять людей, которые говорят о том, что им нужны какие-то указатели направления движения. Но указатели, вроде, не должны превращаться в саму дорогу:
У меня сразу несколько вопросов. Первый: для кого это написано? Кто верит, что через персональные сюжетные квесты вы реально оставите какой-то след, который NPC тут же не затрут дочиста, встречая следующего желающего наследить? И, наконец, самый главный — так это сюжетная игра? То есть, если я всё это буду принимать всерьёз, ответственно относиться к постоянным просьбам NPC и так дойду до самого высокого уровня, побываю во всех уголках Аэтернума, узнав попутно все его тайны, что в игре делают остальные механики? Все эти поселения, их развитие, дома, крафт, нашествия монстров, PvP-задания и фракционные войны, меняющие карту — зачем они в игре, если игрок «должен» иметь возможность, не отвлекаясь на всё это идти по изначально заданному сюжету, который игнорирует всё то, что делают другие люди вокруг?
4. Отметить особенные моменты и ознаменовать прогресс.
На всякий случай напомню, что перед вами описание механики массовой многопользовательской игры. Скажите, вы где-то замечаете в этом описании хоть одну другую живую душу? Взаимодействие? Может, принятие собственных осмысленных решений в контексте действий других?
«Вести игрока, показывать ему, доводить до кульминации» — эти люди точно не для Netflix работают?
Из всей моей критики может сложиться впечатление, что мне плевать на красивые уголки мира, на его загадки и историю. Ну, нет. Я считаю, что в New World уже было лучшее из возможных для общего пространства преподнесение истории мира — через обрывки дневников, которые вы находите, и, если вам интересно, тщательно каталогизируете, собирая в законченные истории. А эти истории, вполне приличные с художественной точки зрения, ещё и постепенно дополняют общую картину случившегося и происходящего на острове. Объясняют многое, даже то, что вам кажется игровой условностью. К слову, без заглядывания во все уголки мира этого не получится сделать. Но заглядывать пришлось бы добровольно и осмысленно, а не для того, чтобы получить доступ к квесту на оружие. Хотя оружие, если уж вы решили не заниматься его созданием, куда логичнее купить в ближайшем поселении у тех, кто любит заниматься созданием экипировки.
И куда ни посмотри, всё, вроде, было логично. Вас интересует история этого острова? Ищите обрывки дневников по всей территории. Неужели это какая-то сложная конструкция, с которой игроки не справятся? А уж если хотите оставить «свой след», NPC вам в этом никак не помогут. Они даже имени вашего не знают и вообще-то говорят в пустоту. Но теперь озвученными репликами, которые не обрываются кнопкой «Дальше» разве что в демонстрационном видео.
И вот бывало ты выпалишь всё это в сердцах, а доктор будто и не замечает тебя. Да-да, говорит, всё будет хорошо. Давайте вашей MММОшеньке по две озвученные реплики после еды три раза в день. Ещё можно пиявок — пусть высосут все эти странности из неё. И слушайте бабушку. Бабушка плохого не посоветует. Особенно когда все деньги у неё. Тем более, что жить ей осталось недолго. Может, бабушке, а может — внучке. Чую, скоро понадобится моё профессиональное заключение.
Но доктор продолжает — а чего это, спрашивает, у вашего чада ноги одного человека, руки — другого, а голова… голова красивая, да. Родители гордо так — а это потому что у нас разносторонние интересы, но вместе мы не живём, поэтому одну неделю ребёнок у папы, а другую — у мамы. Мы в него добавляем личного по своему разумению. И ещё у нас есть бабушка, она очень строгая, мы её уважаем, к тому же все деньги семьи у неё. Злить бабушку нельзя. А сын подруги бабушки, как известно, добился многого, и она требует того же от внучки.
И уж насколько недалёкие эти местные доктора, но даже этот встрепенулся. Говорит, мол, постойте, сын вашей бабушки — ваш ровесник, жил и добивался своего в совсем другое время, да и намного дольше, не изводите ли вы ребёнка? Тем более у него и квестов-то озвученных нет. Знал как ударить побольнее с этими квестами. Снова залились румянцем все.
Всё, что выходит после января по официальным каналам New World, планомерно нивелирует крепнущую было надежду, которую дарили обновления последней осени-зимы. Вчера нам объяснили, как именно в New World будут развивать потенциальную любовь к местным квестам. Любовь будет стоять на четырёх ногах, то есть столпах:
1. Дать игроку идентичность и предназначение.
Вот сразу прекрасно. До этого у нас не было ни идентичности, ни предназначения, но стоило поговорить с NPC, выстояв очередь на пляже, как мы узнали о своей исключительной роли в истории острова и загадочной уникальной шкатулочке, которую показывали до нас ещё пара десятков человек впереди. Возможно, кто-то путает идентичность с идентификационным номером в очереди.
2. Погрузить игрока в Аэтернум.
Ни что так не погружает в игру, как хождение по цепочкам квестов и маркерам на карте. Это знает любой, отмучившийся на квесте получения жезла для закрытия разломов в preview-тесте New World. Нам уже пообещали его значительно улучшить и разнообразить, но, откровенно говоря, суть ведь там останется прежней — сделать сто пятьсот чего-то, что не нужно ни тебе, ни NPC, чтобы получить то, что тебе нужно.
Вы можете меня обвинить в предвзятом отношении к квестам, и будете совершенно правы, но вот вам пример из мартовских патчноутов:
С 40 уровня добавлены новые квесты, связанные с крафтом, которые награждают игрока редкой бронёй и оружием.
Примечание разработчиков: Экипировка, добытая через эти квесты, не предполагает быть лучшей в своём роде, поэтому мы не считаем, что она помешает рынку ремесленников на высоких уровнях.
Каждый из таких квестов имеет требования: выполнение всех квестов в зоне, к которой относится этот квест, завершение сюжетной линии до определённого состояния и уровень персонажа, не ниже сорокового.
Мне кажется, в игровой схеме мы следуем какой-то понятной логике. Например, добыть или купить необходимые материалы, чтобы смастерить оружие. Даже если мы собираем какие-то левые материалы, то, возможно, для того, чтобы продать их или обменять на нужные. Мы осознаём причинно-следственные связи. Но не в этом случае. Вам нужно оружие? Выполните все квесты в зоне, даже если они про то, чтобы увидеть редкую птичку на рассвете.
3. Предоставить постоянную активность для игроков.
Я могу понять людей, которые говорят о том, что им нужны какие-то указатели направления движения. Но указатели, вроде, не должны превращаться в саму дорогу:
С момента первого шага новичка на берег, через всё его путешествие до шестидесятого уровня и эндгейм-контента, у игроков должны быть постоянные цели, которые ему будут давать сюжетные квесты, чтобы они могли оставить свой след на поверхности Аэтернума.
У меня сразу несколько вопросов. Первый: для кого это написано? Кто верит, что через персональные сюжетные квесты вы реально оставите какой-то след, который NPC тут же не затрут дочиста, встречая следующего желающего наследить? И, наконец, самый главный — так это сюжетная игра? То есть, если я всё это буду принимать всерьёз, ответственно относиться к постоянным просьбам NPC и так дойду до самого высокого уровня, побываю во всех уголках Аэтернума, узнав попутно все его тайны, что в игре делают остальные механики? Все эти поселения, их развитие, дома, крафт, нашествия монстров, PvP-задания и фракционные войны, меняющие карту — зачем они в игре, если игрок «должен» иметь возможность, не отвлекаясь на всё это идти по изначально заданному сюжету, который игнорирует всё то, что делают другие люди вокруг?
4. Отметить особенные моменты и ознаменовать прогресс.
Ведя игрока в особые районы и точки интереса по всем уголкам мира, добавляя кульминационные моменты в уникальных квестах, привязанных к истории мира, предоставляя при этом доступ к большинству предметов и секретов Аэтернума, мы таким образом реализуем главную цель Основной Сюжетной Линии.
На всякий случай напомню, что перед вами описание механики массовой многопользовательской игры. Скажите, вы где-то замечаете в этом описании хоть одну другую живую душу? Взаимодействие? Может, принятие собственных осмысленных решений в контексте действий других?
Из всей моей критики может сложиться впечатление, что мне плевать на красивые уголки мира, на его загадки и историю. Ну, нет. Я считаю, что в New World уже было лучшее из возможных для общего пространства преподнесение истории мира — через обрывки дневников, которые вы находите, и, если вам интересно, тщательно каталогизируете, собирая в законченные истории. А эти истории, вполне приличные с художественной точки зрения, ещё и постепенно дополняют общую картину случившегося и происходящего на острове. Объясняют многое, даже то, что вам кажется игровой условностью. К слову, без заглядывания во все уголки мира этого не получится сделать. Но заглядывать пришлось бы добровольно и осмысленно, а не для того, чтобы получить доступ к квесту на оружие. Хотя оружие, если уж вы решили не заниматься его созданием, куда логичнее купить в ближайшем поселении у тех, кто любит заниматься созданием экипировки.
И куда ни посмотри, всё, вроде, было логично. Вас интересует история этого острова? Ищите обрывки дневников по всей территории. Неужели это какая-то сложная конструкция, с которой игроки не справятся? А уж если хотите оставить «свой след», NPC вам в этом никак не помогут. Они даже имени вашего не знают и вообще-то говорят в пустоту. Но теперь озвученными репликами, которые не обрываются кнопкой «Дальше» разве что в демонстрационном видео.
И вот бывало ты выпалишь всё это в сердцах, а доктор будто и не замечает тебя. Да-да, говорит, всё будет хорошо. Давайте вашей MММОшеньке по две озвученные реплики после еды три раза в день. Ещё можно пиявок — пусть высосут все эти странности из неё. И слушайте бабушку. Бабушка плохого не посоветует. Особенно когда все деньги у неё. Тем более, что жить ей осталось недолго. Может, бабушке, а может — внучке. Чую, скоро понадобится моё профессиональное заключение.
13 комментариев
Но к этому прям можно и нужно стремиться. ИМХО.
Играю с ноября)
-Дурак, цыплёночка!
Да, по миру диалоги шикарные))
Но 95% игроков как скипали квесты, так и будут скипать. Хотят добавить книжечку для 5% игроков — пусть себе добавляют, о чём тут они писали целую статью — неясно. Всё равно квесты — одноразовый контент, прошёл за неделю и забыл. А играть дальше во что?
В следующую игру. Ведь в этой, к моменту окончания квестов, у тебя будет максимальный уровень, нормальная экипировка, полностью исследованный мир и… нулевая вовлечённость в общие процессы.