Недавно я спросил разработчика Eco, хотят ли они сделать ММО-сервер игры. Mirasrael мне ответил, что если запустить такой сервер, он даже три месяца не проживёт, потому что в игре нет механик, способных увлечь игроков надолго в рамках одного цикла. В комментарии Атрон высказал мнение, что механик в Эко значительно больше, чем в классических ММО на примере Lineage II. Контракты, строительство и клайм в любом месте, преображение игрового мира, законы от игроков, строительство городов. А в Lineage II можно всего лишь убивать монстров в группе, добывая из них материалы, и создавать новую экипировку. Но почему тогда ММО увлекают игроков на несколько лет без всяких вайпов, а Эко в рамках одного цикла — максимум на пару недель?
Простейший вариант ответа — низкие рейты. Прокачка в классических ММО занимает не меньше полугода, а если сюда добавить фарм экипировки — то растягивается до бесконечности. Если на фришке ММО поставить рейты х1000, такой сервер обычно больше месяца не живёт. Люди врываются, прокачиваются за день, воюют между собой, быстро определяется победитель всего сервера. И всё — больше делать нечего, люди убегают на новую фришку.
Может, тогда в Эко поставить рейты х0,001, и мы будем весело играть целый год? Не всё так просто. Очевидно, игра превратится в долгий скучный гринд, от которого игроки сбегут в первые же дни. Что такое гринд? В моём понимании, это скучные монотонные повторяющиеся действия. Ключевое слово — скучные. Стоять на полянке и бить монстров, на которых даже квеста нет — мне скучно, это гринд. А вот проходить групповые данжи не скучно, это не гринд. Хотя, если фармить через ЛФГ один и тот же данж по кругу, это уже будет скучно. Понятие скуки субъективное и отличается для разных игроков, так что понятие гринда тоже субъективное. Естественно, ни одна ММО не обходится без повторяющихся действий. В любом случае, мы будем играть на одних и тех же локациях, фармить те же данжи снова и снова, воевать с одними и теми же противниками. Но далеко не каждое повторяющееся действие можно назвать гриндом.
Что же ещё было в старых добрых ММО, чего нет в Эко? Не так давно я играл в классический Perfect World. Там есть войны кланов и битвы за территории. Быть одним из лучших кланов в глобальном PvP – это достойная цель, ради которой есть смысл качаться, фармить экипировку, торговать и всячески усиливать своего персонажа. Какой смысл фармить данжи просто так? Можно сходить на экскурсию пару раз, пройти контент и двигаться дальше. А вот ради PvP – совсем другое дело, чего же мы ждём, нам нужен танк и ДД!
Глобальное PvP даёт прежде всего мотивацию как клану, так и каждому игроку в клане. Не получится победить, если хорошо одет только лидер клана и ещё несколько игроков. У практически любого игрока есть цель, которая мотивирует играть и участвовать в разных активностях. А что в Эко является такой глобальной целью? Сбить метеорит? Так его сбивает плавильщик-электронщик с парой друзей. Остальные игроки на сервере для этого, в принципе, и не нужны. Они могут уйти после строительства дома второго тира, и ничего особо не изменится. В девятой версии Эко на сложных настройках сюда добавляются ещё каменщик и плотник, единственная задача которых — сделать модуль на седьмом уровне крафта.
Ещё в Perfect World я ежедневно ходил в групповые данжи по дейлику. ЛФГ нет, нужно сначала собрать или найти группу самому. Когда мне везло, то стоило зайти в игру — и в клане меня сразу зовут в данж, им как раз нужен хил. В другие дни я собирал тех, кто есть, и добирал чужих из мирового чата. Иногда людей нужно было уговорить или подождать. Порой я уходил с врагами. В некоторых случаях после этого на меня возмущались, что у нас в клане хилов не хватает, они не могут сходить в данж, а я выполняю квест непонятно с кем.
В самих данжах постоянно возникали разные ситуации. Одни группы хотят убивать необязательного босса, с которого падает форма на мантию, другие желают побыстрее закончить. Одни ходят осторожно, другие цепляют лишних мобов. Некоторые танки собирают пол-данжа и АоЕ-шат. Периодически кто-то переоценивает свои силы и умирает. Или бежит не туда. Или тащит не того монстра. А ещё, если сделать неосторожный шаг на краю, можно упасть вниз, и тогда придётся бежать с самого начала. Со мной такое тоже случалось не раз.
В общем, прохождение данжей по ежедневным квестам не было одинаковым изо дня в день и не оставляло ощущения гринда. Казалось бы, подумаешь, данж по дейлику. Мало мы что ли делали дейликов и фармили данжей, кого этим удивишь. Но оказывается, это работает в ММО. Благодаря этому мы каждый день собирались в группы, возникало общение и новые знакомства. Было, что делать вместе и о чём поговорить. А вот если в эту схему добавить ЛФГ, когда игроки даже не здороваются, то вся магия улетучивается.
Произойдёт ли то же самое в Эко, если поставить рейты х0,001? Если я лесоруб, то мне понадобится вырубить в десятки тысяч раз больше деревьев. Но я буду рубить их в одиночку, другие люди мне для этого не нужны. Каменщик будет сам копать камень в шахте. А портной — косить траву соло. Значит, не возникнет ни общения, ни различных ситуаций, аналогичных тем, что происходили в данжах по ежедневке. Получится унылое махание топором изо дня в день, которое очень быстро надоест.
Кроме этого, в Perfect World был мировой босс по еженедельному квесту, на которого нужно было собираться всем кланом (из числа тех, кто онлайн). Когда у него остаётся половина здоровья, в мировой чат пишется уведомление, и вражеские кланы тут же телепортируются в ближайшую деревню и летят к нам. Поэтому нужно побыстрее убить босса, пока они не долетели. В большинстве случаев нам это удавалось, и потом мы взлетали на крылышки и встречали их. А иногда противники сносили нас под боссом, и приходилось собираться в другой раз.
Также были обычные мировые боссы и парковые события: боссы в PvE-локации по средам и PvP-арена по четвергам. Чем больше людей из нашего клана придёт на арену, тем больше вероятность, что нас закинет в одну комнату, и тем легче будет победить врагов. Основная функция этих событий — чтобы был повод игрокам клана собираться и что-то делать вместе.
В Аионе социализация крутилась вокруг Дерадикона. Этот данж сочетал в себе PvE и PvP, и туда можно было ходить три раза в день по расписанию. Координация и слаженная работа давали большое преимущество, поэтому игроки часто заходили в голосовой чат Вентрило друг к другу. И это был большой плюс. Я познакомился со многими игроками и группами, у меня в закладках были Вентрило всех активных кланов на сервере. Можно было легко оценить, нравится ли мне играть с этими людьми, которые со мной группе, или лучше держаться от них подальше.
Конечно, я не предлагаю добавить в Эко открытое PvP, да и никто этого делать не будет, концепция игры другая. И данжи-инстансы вряд ли будут нормально смотреться в Эко. Хотя, если в данжах вместо убийства мобов и боссов нужно будет крафтить и строить — в этом что-то есть. Но просто копировать ММО и не нужно, лучше придумать что-то своё.
Так чего же я хочу в Эко? Чтобы у игроков были глобальные цели, а не «накрафтил мебели на весь сервер, и больше я не нужен». Чтобы был повод собираться вместе и что-то делать в команде. Сейчас взаимодействие между игроками сводится к «Элей, скрафти мне уже станок механика, два дня прошу». И можно копать руду вдвоём, когда у одного талант на разбитие без жёлтых блоков, а у другого — на быстрый сбор. Чтобы, когда заходишь в голос Дискорда, координировать совместные действия было легче и приятнее (но при этом оставалась возможность и общаться через чат). Чтобы в процессе игры возникали разные ситуации, которые можно было бы обсуждать.
Одним из способов обеспечивать разнообразную игровую обстановку могла бы быть экология. Создавая ситуации типа «если мы сегодня не примем закон об ограничении загрязнения воздуха и не станем меньше дымить, то уже послезавтра увидим увеличение уровня моря, а через неделю весь мир погрузится под воду». Но это опять упростили, и в «девятке» можно дымить, сколько хочешь, ничего страшного не будет.
Готовых рецептов, какие социальные механики нужно добавить в Эко, я пока не придумал. Но если их не делать, то сама по себе Эко и не превратится в ММО, какие бы рейты на сервере админы ни ставили. Если почти все занятия в игре одиночные, а второй человек там будет чаще мешать, чем помогать, то люди и не станут играть вместе. Соглашусь с разработчиком игры, для этого нужны особенные механики.
Простейший вариант ответа — низкие рейты. Прокачка в классических ММО занимает не меньше полугода, а если сюда добавить фарм экипировки — то растягивается до бесконечности. Если на фришке ММО поставить рейты х1000, такой сервер обычно больше месяца не живёт. Люди врываются, прокачиваются за день, воюют между собой, быстро определяется победитель всего сервера. И всё — больше делать нечего, люди убегают на новую фришку.
Может, тогда в Эко поставить рейты х0,001, и мы будем весело играть целый год? Не всё так просто. Очевидно, игра превратится в долгий скучный гринд, от которого игроки сбегут в первые же дни. Что такое гринд? В моём понимании, это скучные монотонные повторяющиеся действия. Ключевое слово — скучные. Стоять на полянке и бить монстров, на которых даже квеста нет — мне скучно, это гринд. А вот проходить групповые данжи не скучно, это не гринд. Хотя, если фармить через ЛФГ один и тот же данж по кругу, это уже будет скучно. Понятие скуки субъективное и отличается для разных игроков, так что понятие гринда тоже субъективное. Естественно, ни одна ММО не обходится без повторяющихся действий. В любом случае, мы будем играть на одних и тех же локациях, фармить те же данжи снова и снова, воевать с одними и теми же противниками. Но далеко не каждое повторяющееся действие можно назвать гриндом.
Что же ещё было в старых добрых ММО, чего нет в Эко? Не так давно я играл в классический Perfect World. Там есть войны кланов и битвы за территории. Быть одним из лучших кланов в глобальном PvP – это достойная цель, ради которой есть смысл качаться, фармить экипировку, торговать и всячески усиливать своего персонажа. Какой смысл фармить данжи просто так? Можно сходить на экскурсию пару раз, пройти контент и двигаться дальше. А вот ради PvP – совсем другое дело, чего же мы ждём, нам нужен танк и ДД!
Глобальное PvP даёт прежде всего мотивацию как клану, так и каждому игроку в клане. Не получится победить, если хорошо одет только лидер клана и ещё несколько игроков. У практически любого игрока есть цель, которая мотивирует играть и участвовать в разных активностях. А что в Эко является такой глобальной целью? Сбить метеорит? Так его сбивает плавильщик-электронщик с парой друзей. Остальные игроки на сервере для этого, в принципе, и не нужны. Они могут уйти после строительства дома второго тира, и ничего особо не изменится. В девятой версии Эко на сложных настройках сюда добавляются ещё каменщик и плотник, единственная задача которых — сделать модуль на седьмом уровне крафта.
Ещё в Perfect World я ежедневно ходил в групповые данжи по дейлику. ЛФГ нет, нужно сначала собрать или найти группу самому. Когда мне везло, то стоило зайти в игру — и в клане меня сразу зовут в данж, им как раз нужен хил. В другие дни я собирал тех, кто есть, и добирал чужих из мирового чата. Иногда людей нужно было уговорить или подождать. Порой я уходил с врагами. В некоторых случаях после этого на меня возмущались, что у нас в клане хилов не хватает, они не могут сходить в данж, а я выполняю квест непонятно с кем.
В самих данжах постоянно возникали разные ситуации. Одни группы хотят убивать необязательного босса, с которого падает форма на мантию, другие желают побыстрее закончить. Одни ходят осторожно, другие цепляют лишних мобов. Некоторые танки собирают пол-данжа и АоЕ-шат. Периодически кто-то переоценивает свои силы и умирает. Или бежит не туда. Или тащит не того монстра. А ещё, если сделать неосторожный шаг на краю, можно упасть вниз, и тогда придётся бежать с самого начала. Со мной такое тоже случалось не раз.
В общем, прохождение данжей по ежедневным квестам не было одинаковым изо дня в день и не оставляло ощущения гринда. Казалось бы, подумаешь, данж по дейлику. Мало мы что ли делали дейликов и фармили данжей, кого этим удивишь. Но оказывается, это работает в ММО. Благодаря этому мы каждый день собирались в группы, возникало общение и новые знакомства. Было, что делать вместе и о чём поговорить. А вот если в эту схему добавить ЛФГ, когда игроки даже не здороваются, то вся магия улетучивается.
Произойдёт ли то же самое в Эко, если поставить рейты х0,001? Если я лесоруб, то мне понадобится вырубить в десятки тысяч раз больше деревьев. Но я буду рубить их в одиночку, другие люди мне для этого не нужны. Каменщик будет сам копать камень в шахте. А портной — косить траву соло. Значит, не возникнет ни общения, ни различных ситуаций, аналогичных тем, что происходили в данжах по ежедневке. Получится унылое махание топором изо дня в день, которое очень быстро надоест.
Кроме этого, в Perfect World был мировой босс по еженедельному квесту, на которого нужно было собираться всем кланом (из числа тех, кто онлайн). Когда у него остаётся половина здоровья, в мировой чат пишется уведомление, и вражеские кланы тут же телепортируются в ближайшую деревню и летят к нам. Поэтому нужно побыстрее убить босса, пока они не долетели. В большинстве случаев нам это удавалось, и потом мы взлетали на крылышки и встречали их. А иногда противники сносили нас под боссом, и приходилось собираться в другой раз.
Также были обычные мировые боссы и парковые события: боссы в PvE-локации по средам и PvP-арена по четвергам. Чем больше людей из нашего клана придёт на арену, тем больше вероятность, что нас закинет в одну комнату, и тем легче будет победить врагов. Основная функция этих событий — чтобы был повод игрокам клана собираться и что-то делать вместе.
В Аионе социализация крутилась вокруг Дерадикона. Этот данж сочетал в себе PvE и PvP, и туда можно было ходить три раза в день по расписанию. Координация и слаженная работа давали большое преимущество, поэтому игроки часто заходили в голосовой чат Вентрило друг к другу. И это был большой плюс. Я познакомился со многими игроками и группами, у меня в закладках были Вентрило всех активных кланов на сервере. Можно было легко оценить, нравится ли мне играть с этими людьми, которые со мной группе, или лучше держаться от них подальше.
Конечно, я не предлагаю добавить в Эко открытое PvP, да и никто этого делать не будет, концепция игры другая. И данжи-инстансы вряд ли будут нормально смотреться в Эко. Хотя, если в данжах вместо убийства мобов и боссов нужно будет крафтить и строить — в этом что-то есть. Но просто копировать ММО и не нужно, лучше придумать что-то своё.
Так чего же я хочу в Эко? Чтобы у игроков были глобальные цели, а не «накрафтил мебели на весь сервер, и больше я не нужен». Чтобы был повод собираться вместе и что-то делать в команде. Сейчас взаимодействие между игроками сводится к «Элей, скрафти мне уже станок механика, два дня прошу». И можно копать руду вдвоём, когда у одного талант на разбитие без жёлтых блоков, а у другого — на быстрый сбор. Чтобы, когда заходишь в голос Дискорда, координировать совместные действия было легче и приятнее (но при этом оставалась возможность и общаться через чат). Чтобы в процессе игры возникали разные ситуации, которые можно было бы обсуждать.
Одним из способов обеспечивать разнообразную игровую обстановку могла бы быть экология. Создавая ситуации типа «если мы сегодня не примем закон об ограничении загрязнения воздуха и не станем меньше дымить, то уже послезавтра увидим увеличение уровня моря, а через неделю весь мир погрузится под воду». Но это опять упростили, и в «девятке» можно дымить, сколько хочешь, ничего страшного не будет.
Готовых рецептов, какие социальные механики нужно добавить в Эко, я пока не придумал. Но если их не делать, то сама по себе Эко и не превратится в ММО, какие бы рейты на сервере админы ни ставили. Если почти все занятия в игре одиночные, а второй человек там будет чаще мешать, чем помогать, то люди и не станут играть вместе. Соглашусь с разработчиком игры, для этого нужны особенные механики.
7 комментариев
И получается, что споры возникают из-за какой-то ерунды. Один слишком близко построился, другой взял профессию, которую игрок хотел взять следующей. Третий завысил цены в 30 раз, четвёртый продаёт товар за копейки, и его никогда нет в наличии. Пятый оставил пару пеньков возле своего дома, шестой слишком долго что-то крафтит. Седьмой заклаймил дом ушедшего игрока, на который у кого-то были планы, и это выяснилось только после расклайма. Восьмой требует закапывать шлак на нулевую глубину, и никак иначе. Девятый скрафтил книгу, но не продаёт листики, а у десятого просто слишком много денег.
Эко песок а значит, что развлечение дело играющих а не разработчика. Метеорит это лишь стартовый «квест» для тех кто только зашел в игру и не ориентируется что делать. Это условные «ясли».
На данный момент, все проблемы лежат на плечах коммьюнити которое по прежнему играет в соло игру и хочет быть богаче, быстрее, иметь дом красивее. Значит коммьюнити ещё не развилось до того этапа когда оно играет вместе. Ещё не появилось неформальных лидеров которые собирают вокруг себя людей на общую игру.
Так же и игра с друзьями, это тоже игра в одни ворота так как часто группе друзей фиолетово кто там ещё играет, что там за ники, какие у них интересы и чего они ожидают прийдя на сервер. Люди почему то хотят чтобы другие сами хотели и вливались в их коллектив. От этого и гибнут сервера, потому что коммьюнити ещё не цельное и не втягивает в себя новых людей.
Если говорить про формирование команды, даже в бизнесе, то есть давно известные методики и практики, что для того чтобы превратить группу людей в комманду людей, нужно задать им общую проблему или возможность. Метеорит как раз является общей проблемой, но он не способен увлечь больше чем на 1-2 раза. Следовательно, кто-то на сервере должен задать такую проблему, которая будет интересна многим и люди начнут социализировать и крутиться все как один ради того чтобы достичь решение проблемы.
Например, меня до сих пор будоражит проблема интеграции новых людей в сервер. И если ммозг идёт на долгий цикл, я бы делал эту проблему основной. Следовательно, нужно собираться вечерами в дискорде и обсуждать критерии проблемы, и определять почему мы считаем это проблемой и какие у неё критерии решения, а после чего уже искать пути решения, разделять работу и помалу следовать планам. И затем проверять по ходу движения задерживаются ли люди. По данным которые показывал Кио, за средний наш цикл через сервер проходило около 200 человек. Можно делать скидку на русскоязычных, но явно их было около 40-50, а в реальности задерживается 1-2ч которых за пол года можно назвать привлечённых из игры а не из-за того что они читатели ммозга.
Вот что сейчас можно организовать с текущими механиками? Разве что ролеплей-сервер, в котором люди отказываются от целей и механик игры, используя игровой мир как театральную декорацию.
В ММО таких лидеров хватает, а в Эко ни одного? Так может дело не в лидерах, а в отсутствии механик для лидеров?
Вспоминая онлайн в 0-2 человека через время после старта, более актуально придумать, чем занять тех, кто уже есть.
Скорее вопрос стоит в соблюдении баланса. Можно замедлить процесс и получить 90% времени в шахте и 10% в совместной игре. А можно и наоборот, слишком быстро выйти на пик технологического прогресса и потерять цели для дальнейшего развития, а значит и потерять интерес к игре. В обоих случаях длительного цикла не будет, люди устанут, не увидят целей и уйдут.
Поэтому, утверждение Элея абсолютно верное. Эко — песочница, а в песочнице должны играть «люди с фантазией», способные на основе данных инструментов построить свою игру. Тем более, что и палочка-выручалочка от разработчиков в виде метеорита в нашем случае отсутствует. Да, это не так как привыкли. Нет, это не меняет концепцию игры. Вовсе необязательно, что Эко только сессионная игра. Она сессионная исключительно по выбору игроков. Точно также, нужно придумать баланс для трансформации ее в ММО. Сложность в нашем случае в том, что у нас нет месяцев на тестирование и оттачивание баланса) Цена ошибки в принятии решения — вайп сервера. Предлагаю очень внимательно обсудить, еще раз выслушать играющих и только потом решить, уверены ли мы в том соотношении скучного одиночного гринда ресурсов к увлекательным социальным механикам, которое мы выбрали.
Описанные выше общие механики и глобальные цели(в том виде что их описал автор)-это прерогатива парков с их квестами.
Песочницы же работают по другому.
Большинство известных песочниц-Mortal Online, Wurm Online, Life is Feudal-это долгая раскачка и медленный крафт, это очень сложное развитие профессий и зависимость их от друг друга, что подталкивает к взаимодействию. Это глобальные совместные проекты. Например строительство замка/поселения. И там на такое строительство очень низкие рейты и благодаря этому и общему взаимодействию для этого-ценнее результат.
Автор говорит про рейты х0,001, приводя в пример бесконечное копание/добывание камня в одиночку.
Но это же не совсем то, что как я думаю имеет ввиду Атрон.
Низкие рейты-это может быть и рейты на профессии-так чтобы один человек не смог прокачать все профы и быть самодостоточным а ему необходимо было взаимодейтсвовать с другими людьми
Низкие рейты-это могут быть рейты на начальную еду-чтобы человек не мог питаясь папаей не нуждаться в поварах
И даже если брать пример автора-низкие рейты на добычу камня-это может привести не к необходимости часами копать в одиночку а объединяться-один копает, другой таскает. Или даже-вместе накопить на экскаватор, а далее-один копает, второй погружает, третий таскает грузовиком.