Через три недели стартует Eco 9.0, а вместе с ней и новый мир ММОзговедов. Это будет уже четвёртый мир, который мы организовали, но первый в условиях сильно изменившихся механик. Впрочем, главные установки мира, а вместе с ними и потенциальные проблемы, остались прежними. Причём я совсем не могу утверждать, что, благодаря трём предыдущим мирам, мы стали опытнее или выработали какие-то беспроигрышные подходы. Не в последнюю очередь потому, что у каждого процесса здесь есть две противоположные стороны, как орёл и решка у монеты.
Население любого мира неизбежно тает после первой недели. Мы уже знаем, что короткий миг старта становится самым привлекательным в том числе и в социальном плане — формируются новые связи, буйствует конкуренция, активно преображается мир. Всё, что происходит после, выглядит как медленно таящее послевкусие. Так почему бы не развернуть новую конфетку? Потому что на обратной стороне — отсутствие всяких долгосрочных мотиваций и проектов, без прицела на которые нет смысла выстраивать все эти связи. А без них и самого вкуса не появится.
Замедленное развитие навыков, как неизменный атрибут наших миров, стимулирует уделять больше внимания деталям обустройства дома и правильному питанию, что влияет на общую экономику, но, с другой стороны, порождает дефицит в профессиях, товарах и услугах, особенно на фоне постепенно тающего онлайна. То есть бьёт по экономике, а заодно влияет на мотивацию приходить в игру тех, кто не может получить желаемое.
Большой размер мира выглядит более привлекательным на любом этапе развития, оставляя пространство для колонизации, прогулок, строительства востребованной инфраструктуры, ощущения полноценной планеты. С другой стороны — даже в намеренно крохотном мире «Острова Пасхи» мы не столкнулись с дефицитом ресурсов, а половина доступной суши так и осталась нетронутой. Изобилие устраняет предпосылки появления многих интересных ситуаций, проектов, законов, применения других механик сосуществования.
Суть, думаю, понятна — на любой довод о принципиальном устройстве Eco-мира найдётся вполне разумный контр-довод с обратным знаком.
Сложно сказать, хорошо это или плохо, но уж как есть. Выбор у нас небольшой — либо подбрасывать монетку, либо снова вернуться к изматывающему разговору о целях. О целях песочницы. О целях такой абстрактной песочницы, как Eco. Хотя можно и слегка упростить задачу — поговорить о целях нашего нового мира. Пока у нас есть три недели в запасе.
Мне кажется, что интерес к самому факту выхода во многом новой версии Eco в этот раз будет достаточно большим. Насколько мне известно, присоединиться к нашему новому миру планирует много интересных людей. Так что я бы рассматривал наши цели именно как цели создания интересного игрового окружения, в котором людям захочется задержаться и в котором мы можем нащупать хотя бы призрачные для такой песочницы цели. Я прекрасно понимаю, что мы не найдём однозначно выигрышных подходов, как и не сможем убедить в чём-то того, кого на эмоциональном уровне предложения не цепляют. Но почему бы не попытаться поговорить? Опять.
Три года моего знакомства с Eco я прожил в борьбе с самим собой. Мне приходилось тщательно давить в себе попытки устроить из этой игры симулятор глобального строительства, которые, как некоторые из вас знают, всё равно постоянно прорывались наружу. Но даже тогда я помнил о двух важных моментах. Первый: то, что интересно мне, далеко не всегда интересно другим. Эта мысль нашла множество подтверждений. Второй: концентрироваться на строительстве означало бы низводить Eco до того самого звания «клон Майнкрафта», с которым я в корне не согласен, при всём моём уважении к эпохальной игре, изменившей в игровой индустрии многое. И всё же…
Когда я думаю о целях в Eco, постоянно возвращаюсь к идее преображения окружающего пространства.
Ничего не могу с собой поделать, да и не получается найти других понятных целей. Именно преображение пространства до сих пор кажется мне единственной глобальной задачей, прогресс в которой может ощутить большинство, и где вся глобальная экономика может быть вплетена больше и дольше, чем в задачи противостояния астероиду. Нам всё ещё сложно будет ответить на вопрос «Зачем?», но, во-первых, на этот вопрос ещё сложнее ответить в контексте уничтожения астероида, зная о последствиях успешного выполнения этой миссии. А, во-вторых, в песочницах вообще не существует подобных ответов, если не искать их в простом «прокачаю что-то в пять», так что естественным состоянием для сообщества становится поиск своих целей.
Возможно, в версии 9.0 нам помогут разработчики, благодаря существенной переделке системы строительства, доступных архитектурных элементов и грейдов строительных материалов, лучшие из которых появляются только в конце технологического дерева. Но и тогда они требуют больших усилий по добыче необходимых ресурсов. А значит, косвенно — техники, развитой экономики и сложной инфраструктуры. При этом экспериментировать мы будем с новыми материалами, новыми формами, а масштаб этих экспериментов будет зависеть только от совместных усилий.
Но главное, на что я пока не нашёл ответа — как сделать такие проекты действительно коллективными, общими. Контрактные взаимоотношения мне всё же видятся слишком формальными, хотя во многих случаях необходимыми. Но сейчас я рассуждаю о таких проектах, как об общих целях. Каждый раз мы придумываем что-то на ходу, спонтанно. Но, возможно, если что-то задумать с порога и работать над воплощением такой идеи, всё будет восприниматься несколько иначе? Если у вас есть идеи, пожалуйста, делитесь ими. И в целом, я хотел бы открыть этим текстом большую дискуссию в комментариях по интересным вам направлениям в вопросах устройства нашего следующего мира. Можно, конечно, выбирать через «Орёл или решка», но, по-моему, куда интереснее обозначать цели, к которым мы стремимся. Обсудим неспешно?
Население любого мира неизбежно тает после первой недели. Мы уже знаем, что короткий миг старта становится самым привлекательным в том числе и в социальном плане — формируются новые связи, буйствует конкуренция, активно преображается мир. Всё, что происходит после, выглядит как медленно таящее послевкусие. Так почему бы не развернуть новую конфетку? Потому что на обратной стороне — отсутствие всяких долгосрочных мотиваций и проектов, без прицела на которые нет смысла выстраивать все эти связи. А без них и самого вкуса не появится.
Замедленное развитие навыков, как неизменный атрибут наших миров, стимулирует уделять больше внимания деталям обустройства дома и правильному питанию, что влияет на общую экономику, но, с другой стороны, порождает дефицит в профессиях, товарах и услугах, особенно на фоне постепенно тающего онлайна. То есть бьёт по экономике, а заодно влияет на мотивацию приходить в игру тех, кто не может получить желаемое.
Большой размер мира выглядит более привлекательным на любом этапе развития, оставляя пространство для колонизации, прогулок, строительства востребованной инфраструктуры, ощущения полноценной планеты. С другой стороны — даже в намеренно крохотном мире «Острова Пасхи» мы не столкнулись с дефицитом ресурсов, а половина доступной суши так и осталась нетронутой. Изобилие устраняет предпосылки появления многих интересных ситуаций, проектов, законов, применения других механик сосуществования.
Сложно сказать, хорошо это или плохо, но уж как есть. Выбор у нас небольшой — либо подбрасывать монетку, либо снова вернуться к изматывающему разговору о целях. О целях песочницы. О целях такой абстрактной песочницы, как Eco. Хотя можно и слегка упростить задачу — поговорить о целях нашего нового мира. Пока у нас есть три недели в запасе.
Мне кажется, что интерес к самому факту выхода во многом новой версии Eco в этот раз будет достаточно большим. Насколько мне известно, присоединиться к нашему новому миру планирует много интересных людей. Так что я бы рассматривал наши цели именно как цели создания интересного игрового окружения, в котором людям захочется задержаться и в котором мы можем нащупать хотя бы призрачные для такой песочницы цели. Я прекрасно понимаю, что мы не найдём однозначно выигрышных подходов, как и не сможем убедить в чём-то того, кого на эмоциональном уровне предложения не цепляют. Но почему бы не попытаться поговорить? Опять.
Три года моего знакомства с Eco я прожил в борьбе с самим собой. Мне приходилось тщательно давить в себе попытки устроить из этой игры симулятор глобального строительства, которые, как некоторые из вас знают, всё равно постоянно прорывались наружу. Но даже тогда я помнил о двух важных моментах. Первый: то, что интересно мне, далеко не всегда интересно другим. Эта мысль нашла множество подтверждений. Второй: концентрироваться на строительстве означало бы низводить Eco до того самого звания «клон Майнкрафта», с которым я в корне не согласен, при всём моём уважении к эпохальной игре, изменившей в игровой индустрии многое. И всё же…
Ничего не могу с собой поделать, да и не получается найти других понятных целей. Именно преображение пространства до сих пор кажется мне единственной глобальной задачей, прогресс в которой может ощутить большинство, и где вся глобальная экономика может быть вплетена больше и дольше, чем в задачи противостояния астероиду. Нам всё ещё сложно будет ответить на вопрос «Зачем?», но, во-первых, на этот вопрос ещё сложнее ответить в контексте уничтожения астероида, зная о последствиях успешного выполнения этой миссии. А, во-вторых, в песочницах вообще не существует подобных ответов, если не искать их в простом «прокачаю что-то в пять», так что естественным состоянием для сообщества становится поиск своих целей.
Возможно, в версии 9.0 нам помогут разработчики, благодаря существенной переделке системы строительства, доступных архитектурных элементов и грейдов строительных материалов, лучшие из которых появляются только в конце технологического дерева. Но и тогда они требуют больших усилий по добыче необходимых ресурсов. А значит, косвенно — техники, развитой экономики и сложной инфраструктуры. При этом экспериментировать мы будем с новыми материалами, новыми формами, а масштаб этих экспериментов будет зависеть только от совместных усилий.
Но главное, на что я пока не нашёл ответа — как сделать такие проекты действительно коллективными, общими. Контрактные взаимоотношения мне всё же видятся слишком формальными, хотя во многих случаях необходимыми. Но сейчас я рассуждаю о таких проектах, как об общих целях. Каждый раз мы придумываем что-то на ходу, спонтанно. Но, возможно, если что-то задумать с порога и работать над воплощением такой идеи, всё будет восприниматься несколько иначе? Если у вас есть идеи, пожалуйста, делитесь ими. И в целом, я хотел бы открыть этим текстом большую дискуссию в комментариях по интересным вам направлениям в вопросах устройства нашего следующего мира. Можно, конечно, выбирать через «Орёл или решка», но, по-моему, куда интереснее обозначать цели, к которым мы стремимся. Обсудим неспешно?
86 комментариев
Для начала хочу сказать, что поскольку теперь прокачка уровней профессий не даёт столь же крутых преимуществ — возможно, имеет смысл пересмотреть наши рейты. Кроме того — в настройках сервера появились новые пункты, относящиеся к продолжительности крафта и необходимого количества ингредиентов. Можно обдумать балансировку и с помощью них.
А цель у этого какая? Если для развития умений всё так же нужны очки от еды и жилья, логично делать на это тот же акцент, что и раньше. Я никогда не рассматривал прежние ограничения как сдерживающий фактор против крутизны.
Давай на конкретных примерах, если можно.
При этом я совершенно не настаиваю на бесцельном увеличении количества ресурсов, а привожу это в качестве примера.
Это создаст потребность в дорогах, а значит будет много контрактов. Это растянет игроков по группам интересов и позволит поварам и фермерам селиться возле разных групп интересов и торговать с ними. Например, возле металургов в пустыне, возле плотников в густых лесах.
Плюс, большой мир даст площадку для самовыражения.
У нас уже есть устоявшиеся отношения между десятком игроков и я думаю, что многие захотят как то селиться рядом с проверенными игроками с кем точно будет весело и круто делить землю.
По поводу рейтов — я за стандарт для первого цикла, так как ничего вообще не понятно в балансе. Он сильно изменился и лучше не отпугивать и не рисковать переделками по ходу движения.
Будет лучше если те кто слышал и хотел к нам присоединится сделают это в равных и стандартных условиях.
Я вижу, что ты называешь это «первым циклом», видимо, предполагая, что потом будет ещё и ещё, но раньше мы, вроде, придерживались другой тактики. Так что давай обсудим новые аргументы, если они есть.
Атрон правильно сказал, что менее плотное размещение различных промышленных районов будет стимулировать наладку логистики.
Относительно настроек сложности — мне пока наиболее перспективным видится не уменьшения опыта и не увеличение количества материалов, а замедление. Это нужно ещё хорошенько обдумать и, возможно, попробовать на тестовом сервере…
Метеорита, как я понял, не будет? Тогда надо придумывать цель, а то играть без цели неинтересно. Например, построить средневековый замок с парком и тюрьмой-лабиринтом.
По остальным пунктам можно для начала задать вопросы для обсуждения:
1. Большой мир или маленький?
2. Можно ли играть в группе 2 человека, в группе из многих людей, или каждый сам за себя и расшаривать клаймы запрещено?
3. Как строим правительство — кто первый успеет или по каким-то принципам?
4. Как вводим валюту — кто первый успеет, или админ в первый день, или по каким-то принципам?
5. Демократия или диктатура? Разрешаем ли лидеру принимать законы без голосования? С одной стороны, это очень удобно — не нужно ждать сутки, пока пройдёт голосование (а если онлайн мало игроков — то голосование провалится). С другой стороны, лидер может принять закон, который не понравится остальным.
6. Один лидер или несколько министров и разделение обязанностей? Может, кто-то уже хочет быть министром по определённому направлению?
7. Изначально для запуска правительства нужно 3 дня (3 голосования по 24 часа). Может, в настройках сервера уменьшить время голосования, чтобы запустить за один день? Или сделать, чтобы если 51% игроков проголосовал, тогда голосование завершается досрочно?
Не будет.
Такого микроскопического, как остров Пасхи — точно не будет. Остальное обсуждаемо.
Как и всегда — не запрещено вообще ничего, что не приводит к негативным последствиям для мира и атмосферы комьюнити. Играть в группах никто никогда не запрещал, но будет лучше, если подобные вещи не будут скрываться от остальных.
В соответствии с игровыми механиками. Никаких админских вмешательств, кроме экстренных случаев вроде доставания машин из-под земли (да и от этой практики, по большому счёту, надо уходить).
Давайте не будем торопиться.
На остальные вопросы не отвечал, но вы все прекрасно знаете наши с Атроном соображения относительно Эко — по максимуму пользоваться предоставленными игровыми механиками. Диктатура ли получится, или парламент — решать игрокам, думаю, что планировать подобные вещи — контрпродуктивно.
С валютой отсутствие планирования, насколько я помню, каждый раз приводило к тому, что все переругались между собой. Хочешь переругаться ещё раз?
Если это выглядит неинтересно, зачем тогда человеку так поступать?
Не «все переругались», а конкретно ты вступил в сговор с другим человеком, предав доверие остальных, которое было оказано при выборе профессий и размещении клаймов, за что получил вполне заслуженную реакцию. И не «каждый раз», а в единственную сессию, где ты был. Ни до ни после ничего подобного не было. :)
Это как ты собираешься от этого уходить?) Поможешь SLG с оптимизацией и багами?)
8. Очки работы вводим? Правда, надо проверить, работает ли такой закон. Можешь потратить на крафт 20000 работы в день, а после этого разве что копать руду и рубить деревья.
9. Планировать дороги будем или строим стихийно, а там как получится?
Не думаю, что игравшие на последнем цикле могут упрекнуть меня в чересчур активной пропагандистской деятельности.
Потому что у меня админские права для съёмки роликов. :)
1. Большой мир, чем больше тем лучше
2. Несколько континентов. Не знаю насколько это реально сделать, но желательно чтобы самые полезные биомы — пустыня, луг и джунгли были максимально удалены друг от друга и разделены малополезными тундрой или океаном.
3. Сниженные рейты на прокачку
4. Увеличенные множители затрат ресурсов на крафт
И да, нужно озвучивать, даже прописать в описании мира, что мы играем в экономику, торговлю и конкуренцию, а не в единую группу с общим инвентарем и бесплатной раздачей ресурсов «потому что они же ничего не стоят, все само растет». По-моему непонимание этого некоторыми игроками вносило немалое напряжение в прошлом цикле.
Так же это полезно для удержания новых игроков, в маленьком мире они заходят через неделю после старта, видят что все кругом перекопано и утыкано клаймами и понимают, что здесь им не быть покорителями фронтира и придется довольствоваться теми клочками земли, которые не приглянулись никому из старожилов.
А еще большой мир позволил бы существовать нескольким поселениям на одном сервере, нескольким группам игроков.
2. Удаленные друга от друга важные биомы. Думаю цель тут понятна — затруднить возможность одному шахтеру или фермеру охватить весь ассортимент ресурсов, подтолкнуть их к специализациям внутри своих профессий. Чтобы уголь и железо, медь и золото, лесные продукты и полевые производили разные люди.
3 и 4 обосновать сложнее, т.к я не играл на тестовом сервере, но в целом, я знаю, что дефолтные настройки ориентированы на казуалов и короткий цикл. Я предпочитаю более трудоемкий крафт и долгое развитие.
Думаю было бы интересно поиграть в мире, где крафтер не может самостоятельно добыть столько ресурсов, чтобы обеспечить своей продукцией весь сервер. Представьте, что портной не может настрелять столько бизонов, чтобы обеспечить всех чучелами за два дня и стать ненужным. Что за возможность купить мебель первым придется платить немалые деньги или ждать неделю-две.
Я понимаю, что сходу кажется странным, когда на одном сервере машина создаётся относительно легко, а на нашем это прямо событие, но ведь со звёздами у нас было то же самое. Важно понимать цель.
Для меня пока печальным фактом остаётся то, что я не могу ориентироваться на оригинальные рейты по той простой причине, что они дают стабильный результат в виде недельной сессии, после которой наступает финиш. Запускать мир, вкладывать в него силы, строить планы вокруг того, что проживёт неделю, у меня не получается. Поэтому все предыдущие миры мы запускали с модификаторами, «затягивающими» игру. Я не утверждаю, что модификатор на ресурсы — это хорошая идея. Но если этот модификатор позволит сделать проект более долгосрочным, я буду считать его изменение интересной опцией.
Многие годы я говорю о том, что ценность чего-то в игре зависит от времени и усилий, которые игроки потратили на движение к этой цели. Идея отмены «гринда» на моей памяти заодно отменяла и ценность достижения. Вот ведь совсем недавно Бивер писал:
Цель крафта в Last of Us, к примеру, в повышении выживаемости главного персонажа. И чем выше уровень сложности, тем меньше и без того скудных ресурсов найдет игрок. Объем же «гринда ресурсов» в Eco в основном обусловлен, на мой взгляд, тем, что ресурс и его производные нужны не столько самому игроку, сколько всем игрокам на сервере. А сама «профессия» игрока по добыче таких ресурсов предполагает снабжение ими других игроков. Что автоматически ставит игрока в зависимость от других, а других, в свою очередь, в зависимость от конкретного игрока.
Или, как вариант, поставить изначально рейты х0,5, и, если игроки разбегутся и будет явный застой, тогда увеличивать.
Я считаю что мир может жить и если собьется метеорит на третий день. Вопрос в том, что люди хотят построить и создать. Плюс, все захотят поиграть с новым т4 камнем с кучей новых опций и если затянуть гейплей то это скатиться в гринд и будет такая же вялая история стройки как с Венецией, имхо.
И на самом деле я не уверен что те настройки будут работать на всё. На плейтесте оно работало только на лабораторию и лазеры, и на стриме говорилось что пока некому балансить это.
«Венеция» была задумана коллективным проектом, но этот проект никого не заинтересовал. Проблема исключительно в этом, а не в рейтах. Недостатка в материалах не было. Был недостаток в желающих участвовать. И, как верно замечали, ещё проблема была в каком-то понятном для других плане, который в основном оставался у меня в голове. И вот второе — это как раз глобальная проблема для любого общественного проекта по строительству. Её бы я хотел обсудить здесь.
Как я уже говорил, меня беспокоит то, что ты называешь этот цикл первым, явно предполагая следующие. Меня беспокоит то, что это приведёт к разговорам о следующем цикле довольно быстро. А любые подобные разговоры подрывают уверенность в длительной игре, к которой мы стремились на протяжении всех предыдущих циклов. Цель каждого следующего цикла, как мне кажется, постараться учесть ошибки предыдущих и сделать его ещё более длительным.
Но при этом длительность цикла в Eco, очевидно, напрямую завязана на интерес со стороны участников. Сервер-то может быть включён сколько угодно, цикл от этого живым считаться не будет. Так что, рассуждая о длительности, мы обязаны думать о поддержании длительного интереса.
Мы, разумеется, не сможем удовлетворить всех желающих, особенно на фоне того, что в Eco недельный цикл, как и постоянна смена серверов для многих — норма. Мы не сможем заинтересовать людей, которые хотят постоянно начинать сначала. И это не входит в наши цели. Я предлагаю учитывать этот момент.
Я бы не хотел следующий цикл превращать в тестовый. Для тестовых экспериментов у нас есть время — ещё три недели. Именно для экспериментов, а не для промежуточной сессии. Ну, и я надеялся немного на аргументированное мнение тех, кто уже отыграл пару сессий на официальных тестовых серверах 9.0.
Я считаю, что Darqsat вполне обосновано беспокоится по поводу решения с рейтами. Мы исходим из того, что нам нужен длительный цикл. Согласен. Но мы забываем при этом, почему-то, что, во-первых, мы все еще натягиваем сову на глобус, т.к. игра не создавалась под длительные циклы и не имеет нормального баланса даже под свою сессионную структуру. Во-вторых, вообще-то, именно Дарк отыграл много времени на тестовых серверах и к его-то мнению, как мне кажется, как раз и стоило бы прислушиваться.
Это не говоря уже о том, что мы и сами не знаем (и не можем знать) как верно настроить рейты при том типе игры, который хотим. Так что, если правила игры меняться по ходу действия не планируют, нужно или быть консервативнее и выбрать то, что хотя бы разработчики (как они утверждают) уже протестировали или быть готовыми к тому, что не первый цикл на 0.9 версии будет «основным».
Я захожу на ммозг каждый раз в попытке найти эти проекты которых ни где нет и которые вовлекают хотя бы 6-10 человек.
Я лишь делюсь мнением, что скорее всего я не стану первый цикл упарываться в затянутые рейты. Я не согласен ято в эко надо играть в 90 дневные+ циклы.
Что до модификатора ресурсов — я вообще изначально его не рассматривал, но аргументы ребят заставили меня задуматься. Смотри — мы повышаем необходимость в любых ресурсах, чем явно подстёгиваем потребность в базовых добывающих профессиях, рыночные запросы и инфраструктурные проекты. Да, с точки зрения одного человека — это просто больше гринда. С точки зрения социума — это больше потребностей в других.
Я предлагаю не воспринимать мои идеи про строительные проекты, как вещь в себе. Если бы я хотел инсталляций, вон они, на заглавной иллюстрации. Чтобы сделать картинки для лонгрида по Eco, я запустил одиночную игру 9.0, использовал там админские команды, чтобы летать, пополнять калории и доставать из воздуха любые материалы. За пару часов я построил небольшой квартал с двухэтажными зданиями. И Венецию я тоже так мог сделать, насоздавать скриншотов и публиковать потом. Но мне интересны строительные проекты, как цель в рамках не менее интересной экономики, востребованности в материалах, техники, еде, рабочей силе.
Рейты можно менять в процессе игры хоть каждый день. Например, через неделю после старта устроить голосование, поднимаем рейты, опускаем или оставляем как есть.
Элей, ты понимаешь, чем аргументы отличаются от субъективной оценки в духе «это гринд»? Твоё замечание по поводу возникающей прогрессии при применении множителя полезно, спасибо тебе за него, но это никак не даёт объективного ответа на вопрос «это гринд или нет», потому что на этот вопрос нет объективного ответа. С тем же успехом можно считать заниженные рейты по звёздам в предыдущих сессиях тоже гриндом.
Суть моей реплики, на которую ты сейчас отвечаешь — не стоит делать из сессии, которая стартует 9 сентября, тестовую. Проектируем её надолго.
Я думаю, что нужно запускать ознакомительный цикл на стандартных настройках, смотреть новый баланс и затем уже по месту собирать конфиг под долгий цикл.
Я за минимальные риски, чем идти вабанк в лонгран на непонятно каком релизе.
Я не понимаю, как последующие правки баланса могут повлиять на жизнь цикла. Пояснишь?
Когда я спросил у разработчика Эко про ММО-сервер, Mirasrael мне ответил, что если запустить такой сервер, он 3 месяца не проживёт, потому что в игре нет механик, способных увлечь игроков надолго в рамках одного цикла.
А теперь вопрос к Атрону и Кио: если в игре нет механик (и моды вы не делаете), за счёт чего планируется обеспечивать долгий цикл? Первое — это низкий онлайн, из-за которого 2 недели на прокачку превратятся в 1,5 месяца, а дальше? Админы могут стать аниматорами и постоянно выдумывать какие-то ивенты для поддержания движухи, но это тоже не так легко.
Вот я представил, что прошло 2 месяца после старта. Люди заходят в игру через день, чтобы наварить еды, накопать камня и руды. Для чего это им? Чтобы Атрон в соло строил очередную Венецию? Как-то неубедительно звучит.
Если лично у тебя нет мыслей, чем можно будет заняться — ну, это плохо. Но это не недостаток игры, как ты понимаешь — а недостаток нашего, игроков, воображения. Сделать так, чтобы и для новых людей, и для старичков, были причины заходить и два месяца спустя — сложная и пока что не решённая задача. Но решать её нужно не силами админов-аниматоров, а совместно.
С такой же проблемой, думаю, столкнулся Атрон. Даже со скидкой на его «уход» в NW, все равно, он сам не тянул Венецию вне зависимости от его личного энтузиазма.
Онлайн на сервере упал не от того, что люди неправильные какие-то, а от того, что свои цели в рамках технологического прогресса они достигли, при чем достигли ценой многочасового копания в шахтах… Сделали свои личные проекты и ушли. То есть сделали то, под что игра спроектирована — в отсутствии метеорита, пик развития это техника и механизация.
Вопрос парк/песочница — это не только вопрос наличия/отсутствия квестов и запроектированной активности. Это еще и вопрос наличия прогресса в геймплее, который заменяет людям цель, которую обычно в парках создает «квест».
Песочница — это тоже своего рода парк, в котором те кто играет, ставят себе и команде цели самостоятельно. Если игра имеет инструменты для реализации, люди будут увлечены.
ЭКО имеет эти инструменты, но они не рассчитаны на длительный цикл. Попытка сделать такой цикл должна 100% сопровождаться исключительно «условно» творческой целью. В рамках ЭКО иного я не представляю себе. Сделать низкие рейты развития и увеличить потребность в ресурсах — это путь сделать скучный симулятор шахт, в который всем надоест играть задолго до того, как игроки будут иметь возможность достигать «глобальных творческих целей», назовем их так.
То есть ровно то, что и произошло на текущем цикле, имхо.
Мое предложение, если цикл нужен долгим — давайте иметь четкий план на создание чего-то. Например, настоящего города с четким районированием. Или создание настоящего действующего правительства с системой законов на все случаи жизни. Словом, что-то, что задействует всех игроков и достигаться будет длительное время. Стандартный темп развития может в таком случае помочь не зависеть от ухода одного-двух активных игроков, которые закономерно могут устать от гринда ресурсов.
Атрон, вспомни свой рассказ про крафт в Линейке — он все время сопровождается длительным гриндом ресурсов, чтобы в конце пути получить что-то. Если бы этого «чего-то» не было или сам гринд был не боевым геймплеем в группе, а одиночным копанием в шахтах — долго бы вы в такое играли?
Нужно попробовать переложить такой опыт на рельсы ЭКО. Со скидкой, что сделать гринд ресурсов в ЭКО интересным, скажем так, не представляется возможным))
На серверах Ммозговеда развитие главного (а зачастую единственного) города всегда шло по одному сценарию: через пару дней после старта появлялся торговый ряд в удобном месте, который и становился центром города, с дальнейшей стихийной застройкой. И все последующие предложения по перестройке не находили поддержки и молча сливались.
Поэтому если у кого-то есть желание спланировать город, делать это нужно сразу же со старта и убеждать остальных поддержать план
Это отличная тема для обсуждения с Миразраэлем на нашем следующем подкасте, в котором запланировано его участие. Но, думаю, ответ сильно зависит от деталей вопроса. Возможно, имелись в виду стандартные темпы развития персонажа, а под механиками подразумевалась исключительно система прогресса, включающая уничтожение метеорита.
Я могу это понять, потому что система прогресса — крайне важный мотиватор. Приведу пример. Сам в шоке, но пошёл четвёртый год, как мы играем в Lineage 2 на l2-firebird.com. Я уже много раз говорил, что, как и в Eco, можно хотеть чего угодно, но люди или логинятся, или не логинятся в игру. Ты не можешь с этим ничего сделать, какие бы вдохновенные тексты ни писал. Людям интересно что-то делать в игре, или нет. Они знают, чем займутся сегодня, или не знают и потому предпочитают пойти в какую-то другую игру. И вот я уверен, что система прогресса в Lineage 2, при всём нашем прохладном отношении к «прокачке», остаётся очень важным фактором долгосрочности. Разумеется, в систему прогресса входит не только неспешная прокачка скиллов, но и крафт экипировки, часть из которой всё ещё остаётся для нас недостижимой.
И вот я хочу задать тебе простой вопрос: что было бы, если бы авторы Lineage 2 решили резко снизить количество необходимого опыта для достижения следующего уровня персонажем, и количество ресурсов, необходимых для создания экипировки. Я тебе скажу, что было бы — фришарды x1000. Сколько они живут? Ну, где-то месяц. Но ведь в них остаются все те же механики, что и на нашем сервере, где мы играем четвёртый год. Какие такие особые механики ты видишь в классических MMO, которых внезапно НЕТ в богатейшей на все виды социальных механик Eco?
Есть ли в Lineage 2 возможность выставлять свои контракты? Есть ли в Lineage 2 возможность преображать окружающую среду? Есть ли в Lineage 2 экосистема? Есть ли в Lineage 2 возможность свободного клайма в любом месте? Есть ли в Lineage 2 возможность строить целые города с магазинами и другими востребованными зданиями? Есть ли в Lineage 2 возможность создавать законы? Есть ли в Lineage 2 механика сложных производственных цепочек? Нет, ничего этого в Lineage 2 нет. Но есть кое-что другое — возможность в любой момент времени заниматься охотой сообща и очень неспешный темп развития.
MMO, её механики и система прогресса в ней — это не самоцель, не вещь в себе, это средство обеспечения взаимодействия. И здесь есть два параметра — возможно ли взаимодействие в принципе, и возможно ли оно на долгосрочной основе.
Все рассуждения о «гринде» рождаются из очень простого желания получить нечто (уровень, экипировку, достаточное количество ресурсов), и недовольства тем фактом, что на это уйдёт слишком много времени, завязанного на повторяющиеся действия. Но любая MMO, рассчитанная на годы или хотя бы многие месяцы, всегда будет связана с повторяющимися действиями. Не существует такого разнообразия, которое можно было бы обеспечить в игре так, чтобы каждый новый день ты занимался чем-то новым. Этого разнообразия не существует и в жизни тоже. И важно понять, что в случае с удовлетворением жалоб по поводу гринда, единственное, что мы можем сделать — не какое-то волшебное разнообразие обеспечить, а сократить путь. То есть уменьшить продолжительность игры, время достижения желанного предмета или уровня, как если бы это и была цель.
Люди абсолютно серьёзно считают, что дизайнеры в классических MMO растягивали игровой процесс, чтобы просто вытянуть больше денег из клиентов. То, что MMO — это пространство для возникновения человеческих отношений, а сами отношения физически не могут возникнуть за две недели, ими, увы, не учитывалось. Отсюда и отношение к целям, как к целям одиночной игры. Почему я радуюсь, когда вижу «гринд»? Потому что понимаю, как в такой среде группа людей может его преодолеть через объединение. Потому что вижу в неспешности и долгосрочности возможность для возникновения каких-то отношений. Потому что для меня это цель, а не сэт A-грейда в линейке. Если бы моей целью был такой сэт и у меня был выбор, я бы, разумеется, выбрал x1000-сервер, потому что там я получу то, что хотел, в тысячу раз быстрее. И пойду дальше.
Так чего хочешь ты, Элей? Давай теперь я задам этот вопрос в лоб. Чего хочешь ты? Ещё раз сбить метеорит? Ещё раз ворваться? Ещё раз катнуть сессию? Но я уверен, что таких серверов девятого числа будут сотни. Каких особых механик ты ждёшь в Eco, чтобы она вдруг превратилась в MMO, насколько это вообще возможно для игр с изменяющимся игровым окружением?
А ты уверен, что дело именно в «системе прогресса», а не в команде, которая подобралась? Насколько я понимаю из заметок, у вас там просто за долгие годы подобралась команда людей, которые имеют одинаковые стремления, которые ставят перед собой примерно одинаковые цели и им интересно взаимодействовать с другими такими же. Приди человек, для которого основная цель — «охота на людей» (условно говоря) и он не продержится в вашей команде и недели, даже если будет очень приятный и понимающий «важность системы прогресса». У него просто другие цели.
В Эко такой команды пока не подобралось. Кому-то от игры надо строительство большого, красивого, распланированного. Кому-то докачаться «до экскаватора». Кому-то создать работающую систему законов. Кому-то построить что-то вызывающее и необычное. И т.д, и т.п. И все они прекрасно понимают важность взаимодействия. Все они понимают уникальность механик игры. Но у них просто разные цели. И поэтому у них нет общего пути. Кто-то находит единомышленников и остается на сервере на месяц-два-три. Кто-то понимает, что здесь нет «своих» и уходит сразу. Кто-то находит команду, но через некоторое время понимает, что легче уйти на другой сервер по определенным причинам.
Абсолютно неважно, какие механики присутствуют в Эко. Важно то, чего хотят приходящие игроки. И тут теоретически есть два пути. Первый — собрать команды единомышленников где-то на стороне, которые и будут творить то, что нравится именно им, предоставить им условия, чтобы они могли игнорировать все остальные команды в своих внутренних делах. Второе — сразу обозначить цель сервера, четкую и недвусмысленную. Наказывать всех, кто идет против этой цели и поощрять всех, кто идет в направлении этой цели. То есть по сути то же самое создание команды, но уже несколько насильственными методами.
Невозможно сказать: творите, что хотите и давайте жить дружно. Рано или поздно разные команды войдут в конфликт. А по опыту — это начало конца.
Второй момент — мы не играем в какую-то особую линейку. Да, у нас есть свои принципы, у нас есть свои подходы, но мы играем в тех же игровых механиках, что и все остальные, кто выбрал этот сервер. В этом смысле корректнее сравнивать разные фришарды Lineage 2, у которых есть сильно отличающиеся настройки. Вот кому-то нужна арена, он приходит на x1000 и не имеет никаких заморочек с крафтом, с долгой прокачкой, с многомесячными подготовками к осадам. Но при этом не имеет долгосрочных целей, имеет крайне слабую социалку, токсичное поведение здесь не вызывает никаких проблем и так далее. То есть общие условия, законы мира, куда больше влияют на поведение людей, чем внутренняя атмосфера команды.
Какая цель у людей, которые играют на сервере l2-firebird? Да никакой конкретной. Во всяком случае, осязаемой для всех. Множество людей бросает это дело на ранних уровнях. Кто-то забивает на средних. Кто-то проносится до капа в надрывном темпе, бьётся об него головой и затухает. Кто-то неспешно ковыряется четвёртый год подряд. И это далеко не только наша команда. Кто-то приходит, перегорает, потом возвращается. Но, чёрт возьми, никто здесь не может сделать и десятой доли того, что доступно людям в Eco. Ну, серьёзно — что будет, если мы даже всем сервером завалим эпика? Он отреспится через пару дней, как ни в чём не бывало. Большинство территорий в L2 можно посмотреть персонажем первого уровня, если задаться целью. Владение замком? Да половина этого и не заметит. Стоял себе замок и продолжает стоять. Даже штандарты не поменялись. Ну, появился какой-то манор, если вообще появился, ну и ладно, с ним ещё разбираться надо.
Ничего здесь не способно приблизиться к эффекту «было/стало» из Eco. Но, возможно, в этом и часть проблемы, связанной именно с глобальностью этого преображения и желанием снова окунуться в девственно чистый мир. Та же проблема, которая есть в Haven and Hearth или Minecraft, только приправленная законами и другими особенностями, помимо чисто визуального изменения.
Я бесконечно далёк от идеи игры в Eco одной командой. По-моему, эта задача лишена всяких вызовов. Ну, и, откровенно говоря, я не представляю, как можно составить план игры в песочнице, если весь смысл игры в песочнице, как мне кажется — это импровизация с привязкой к реальной ситуации здесь и сейчас. Собственно, наши небольшие конфликты отчасти и возникали, на мой взгляд, из-за оторванности некоторых действий и стремлений от конкретной ситуации. Когда, к примеру, пятнадцать человек начинают делиться на три-четыре замкнутых группы, создавая некую конкуренцию, хотя прекрасно знают, что победа в такой конкуренции равна поражению. Потому что она выдавливает «проигравших» и оставляет «победителей» ни с чем.
Но это лирика. Физика вот в чём — мне кажется, что логичнее обсуждать на данном этапе не цели, а условия, которые могли бы раскрыть Eco, как социальную игру, с лучшей стороны.
А весь мой опыт (и на прежних попытках, и на других серверах) показывает, что группы с разными целями не могут сосуществовать в одном свободном мире в условиях, когда серверов множество и многие из них «свободны» (в плане нет админских ограничений). Либо выживает только одна группа (выживает в обоих смыслах) — зачем плодить мелкие конфликты, если проще уйти в другой мир. Либо админы искусственно создают условия для сосуществования нескольких групп и тогда конфликты становятся скорее словесными, нежели влияют на игровой процесс.
И в начале повествования определимся насчёт игроков, которых не будем в данном ключе рассматривать вообще. А именно не готовых решать возникшие игровые конфликты предлагаемыми игрой игровыми же инструментами. Например, сливает тебя другой игрок в ПК неоднократно. Конфликт? В определенной степени да. Собрался, упоролся, прокачался-оделся, пошел мстить. Получилось или нет — десятый вопрос — данное решение может и не лучшее, но одно из предлагаемых самой игрой. Заныл, развел срач, вышел из игры, удалил игру — это как раз тот игрок, которого мы рассматривать не будем.
Из вышесказанного мной получается, что мы рассматриваем только игроков, готовых включаться в игру и решать конфликты/проблемы/задачи игровыми механиками. Всеми, а не только теми, которые кто-то субъективно считает «правильными». И сразу приведу пример (у меня в пятничный конец рабочего дня уже немного мысли в кучу, поэтому в основном будут примеры, а суть, я надеюсь, читателю получится уловить). Допустим игроку (возможно целой группе) не нравится или не хочется играть в экономику, строительство дворцов и политическую историю, развернутую особо активными на сервере. Он говорит:«Идите все в зад, буду гадить где хочу». Игра позволяет? Пожалуйста. Как запретить? Через систему конституции и законодательства обозначил области а-ля «Тут не гадить». Победа. Над кем? Над игроком, в данном конфликте он немного проигравшая сторона. Не нравится? Продвигай отмену закона или смирись — демократия в конце концов не учитывает мнение индивидуума, т.к. оперирует мнением большинства. Или ратифицируй свою конституцию, в которой все решения будешь принимать единолично (маловероятный сценарий, но игра его также предлагает к рассмотрению). Думаю, что команда для долгоиграющего сервера и собирается из людей, понимающих принципы игры, готовых где-то с чем-то мириться, готовых продвигать свои идеи, цели, заражать этим других людей. Остальной онлайн, который приходит и уходит, это лишь потенциальные члены такой команды. А если нет, чего теперь сделать? Рассчитывать на то, что набегут «супер-игроки» совершенно бессмысленно. Я даже думаю, что фишка сессионности ЕСО в том, чтобы от сессии к сессии в протекающей через сервер массе онлайна приходящих и уходящих игроков по крупицам отсеивать ту самую команду, с которой интересно и здорово играть.
Я бы предложил рассматривать примеры ближе к реалиям Eco. Потому что есть моменты, в которых я считаю правильным вмешиваться, как человек, который дал добро на установку названия mmozg.net на этом конкретном Эко-сервере. У mmozg.net есть совершенно определённая цель — создание пространства уважительного и конструктивного общения вокруг игр. Не могу утверждать, что в контексте Eco мы всегда достигаем этой цели, но мне хотелось бы продолжать к этому стремиться.
Своей текущей механикой mmozg.net решает проблему сетевых словесных баталий, участники которых без такой механики вынуждены были ради сохранения паритета кричать в ответ на крик, оскорблять в ответ на оскорбления и так далее. Но на сервере Eco такой механики нет, и поэтому приходится вмешиваться именно в случае разведения откровенных скандалов, выходящих далеко за рамки приличий. Их можно воспринимать как разновидность PvP и считать, что они «в рамках правил», пока чётко не озвучено другое. Но как регламентировать скандал я без понятия, поэтому ориентируюсь просто по ситуации. Превращать сервер в токсичное болото мне не хотелось бы в любом случае.
Нужно объединять абсолютно разные цели абсолютно разных людей для единого игрового процесса — и вот эту задачу до сих пор в прежних итерациях никто решить не смог.
Вместо того, чтобы продолжить обсуждение в рамках, применимых к будущему серверу, начал теоретизировать. А сервер продолжает грустить.
Хотите долго создавать что-то интересное и «прекрасное» — усложните и ограничьте добычу профессий, а не ресурсов. Пусть люди взаимодействуют и тратят все время на создание архитектуры и инфраструктуры, играются с законами. Симулятор шахт — это, по-моему, не то, что все хотят получить от ЕСО.
Касательно рейтов, я за пониженные, люблю неспешное развитие в песочницах, т.к. нахожу основной смысл таких игр не в достижении технологий/уровней/экипировки, а во взаимодействии и общении игроков по пути ко всем этим целям.
P.S. Возьмёте с собой поиграть?
10. Можно уменьшить объём атмосферы, чтобы заработала экология. Например, чтобы 4 плиты и 2 доменки могли утопить планету. По умолчанию это всё оказуалено и можно дымить, сколько хочешь, ничего страшного не будет. Интересует нас экология?
11. Можно настраивать месторождения руды и угля — какие в каком биоме, какой шанс и величина месторождения. Сейчас пустыня — самый крутой биом, там и куча деревьев, и железная руда, и известняк, который легко копается, и ровная поверхность (легко строить). Если перенести железную руду в биом без деревьев (например, на болота или во льды) или в горы, то ситуация кардинально поменяется. Также уголь очень легко найти, можно понизить его шанс или размеры месторождений.
Есть где-нибудь информация с конкретными примерами — как это настраивается? Не хочется вслепую тыкать.
Ни где :) Ну и не понятно зачем, и в чём проблема ОП биома если у нас сервер не про ОП биомы а про то где красивее локация под свои угодья))
А давайте утопим :). Будет классно копать шахты под дном океана, строить насыпные острова для ферм (они же будут иметь свойства затопленных биомов, да?) и дома с полуподводными окнами и дверями на деревянные мостки
Для этого, нужно закрыть потребность в ключевых т1 профессиях и минимально насытить рынок необходимым.
Например, перед такой группой будут установлены цели:
1. Торговля свитками профессий
2. Торговля модулями
3. Торговля большими тележками
4. Торговля ключевыми станками для профессий — Стол мясника, Стол дорожника, Аррастра, Рокер бокс, блумери, килн
5. Торговля доступной едой
6. Торговля семенами для помощи новым фермерам
Вот шесть стартовых целей которые я бы хотел преследовать и для них, мне в группу нужны люди с определёнными профессиями которые согласятся обсудить общее место стартового проживания и создания точки торгового хаба. Главные условия — это не коммуна, не артель. Просто игроки поселились рядом и у них есть общие цели.
Теперь вакансии:
1. <вакантно> Фермер — установка ферм из Tomato, Corn, Beet, Papaya
2. <вакантно> Повар — готовка жаренных продуктов от фермера и мясника
3. <вакантно> Лесник/Плотник — продажа Hewn Log, модулей 1го и 3го уровня, Butchery Table, Small Wood Cart, Wainwright Table
3. (Darqsat) Шахтёр/Каменщик — торговля модулями 2го уровня, камнем, статуями, бразирами
4. <вакантно> Шахтёр/Металлург — торговля инструментами, железными слитками, пилорамами
5. <вакантно> Инженер/Механик — торговля аррастрами, рокер боксами, большими тележками, топталками, торговля модулями 4го уровня
6. <вакантно> Охотник/Мясник — активная охота и насыщение рынка мясом
7. <вакантно> Ткач — насыщение рынка коврами и одеждой на расход каллорий, камуфляжем, рюкзаками на вес
Взяв на себя обязательство по занятии вакансии, игрок должен следовать цели занятой вакансии. Желающие занять вакансию, отписывайтесь под этим сообщением. Посмотрим жизнеспособна ли моя идея. Обсуждение можно вести в #eco канале дискорда.
Вот вы зачем приходите на сервер? Чтобы что-то добывать, производить, строить и т.д., правильно? И чем больше ниш уже занято, тем менее привлекателен сервер, мне так кажется.