Футурология — неблагодарное занятие. Каждый раз, когда я думаю о ней, вспоминаю свои любимые фантастические романы, в которых всегда можно найти печать времени. Многие технологические открытия, особенно мелкие, бытовые, сложно предсказать. Но, к счастью, фантастическая литература хороша тем, что рассказывает о людях в других условиях, а не о технологиях.
К тому же в моих ожиданиях нет ставки на какие-то особые технологические прорывы. Внешний вид игр вполне удовлетворительный, а развитие железа, уверен, способно сделать нынешнюю графику намного более привлекательной в течение ближайших 10 лет. Возможности изменения игрового окружения тоже потрясающие, и проблема не в том, как их реализовать, а «для чего». В общем, мои ожидания от ближайшего десятилетия — это ожидание качественного погружения разработчиков в поиски одного единственного решения.
Если говорить о дизайне в целом, о конструировании чего угодно, то он начинается с ответа на вопрос: «для чего я это делаю?». Скажем, электрический чайник делают для того, чтобы нагреть воду до состояния кипения. В этом его предназначение. Если кто-то решит сделать из электрического чайника контейнер для хранения сухого чая, это, разумеется, ничем не запрещено, тем более, что в слове «чайник» корень «чай». Кто тут готов вступить в бессмысленный и беспощадный спор о терминах? Но для такого предназначения электрического чайника при его создании было использовано слишком много избыточных усилий и элементов. А если вдруг вы решите от них отказаться или на чём-то сэкономить, будьте уверены, кто-то решит всё же вскипятить в том, что вы назвали «электрический чайник», воду.
Первоочередной вопрос при дизайне MMO: а зачем вообще я решил ввязаться в конструирование этого космического корабля?
И если вы считаете, что никто в MMO-жанре не может на этот вопрос ответить, давайте на минуту вернёмся к шикарному документу «Design Practices for Human Scale Online Games». Он написан в 2018 году. Четверо из восьми авторов этого текста на тот момент были сотрудниками ArenaNet. Той самой компании, в которой также работает Кристин Кокс, выступившая в том же 2018 году с собственным докладом «Как сделать микротранзакции хорошими» на конференции GDC. К сожалению, о её докладе у меня не получится сказать ничего хорошего.
Вам может показаться, что эти люди бесконечно далеки друг от друга, но они работают в одной и той же компании. Вот что пишут симпатичные мне ребята:
Смотрите — оказывается, передать суть того, что из себя представляет MMO, достаточно просто. И далее:
Что мы получаем в результате: проектирование социальной системы в цельном игровом пространстве, где есть общая экономика, политика и прогресс.
Не нужно ждать мессию. Любой, кто серьёзно относится к проектированию MMO, говорит о конструировании сообщества и связей в нём. Подходы могут быть разными. Кто-то хочет создать жестокий средневековый мир с декапитацией неугодных, кто-то — стимпанк в романтическом сеттинге Жюля Верна, а кто-то — фантастический мир будущего. Но каждый раз это будет конструирование сообщества. То есть, мягко говоря, не самый управляемый и предсказуемый процесс. Причём для того, чтобы это сообщество в принципе имело шансы возникнуть, разработчики сначала должны провести огромную работу, создав общие механики, за которые каждый участник может дёргать по-своему, влияя на других в цельном мире. И не просто так, а ради возникновения между людьми связей. Потому что сообщество не выйдет нарисовать, его нужно буквально выращивать:
И снова ничего сложного — социальный дизайн в итоге должен привести к дружеским связям. Вы вошли в это «устройство» одними, оно что-то сделало, вы перешли в другое состояние. Как вода в чайнике. Не нужно делать друзьями всех со всеми, но кого-то с кем-то нужно, потому что иначе — это не сообщество, это толпа незнакомцев, какой она была на входе. И тогда какой смысл был в создании этого электрочайника, если он просто стоит и ничего не делает?
Я искренне жду простой домашней работы над тем, что составляет главные принципы конструкции MMO.
Проблема в том, что я того же самого ждал и десять лет назад. Если вы почитаете мои заметки любой давности, то легко сможете в этом убедиться. Но я мог ошибаться, верно? Другие люди могли найти другие подходы и сделать жанр MMO процветающим. Я мог оказаться тем самым футурологом, который не может избавиться от печати времени, тогда как это время давно ушло, и на самом деле пишет о прошлом.
Десять лет — немалый срок. Было время продумать альтернативные теории и проверить их на практике. Вот почему мне очень интересно сравнить уровень аргументации в двух приведенных выше докладах сотрудников одной компании. Кристин Кокс, подготовив доклад для самой престижной конференции разработчиков, на мой взгляд, не смогла сказать ровным счётом ничего. Заблудилась в трёх соснах и продемонстрировала полную неспособность конкурировать на уровне аргументации со своими же коллегами. Можно сказать, что их доклады о разном, но я с этим категорически не согласен.
Их доклады об одном и том же, ведь и занимаются они одним и тем же — MMO. Неважно, что Кристин говорит о микротранзакциях, а Александр, Кайл, Исайя и Линк — о пределах массовости в проектировании MMO.
Если начинать с основ, с предназначения MMO, придётся отвечать на одни и те же вопросы.
Если не сверять обсуждаемые темы с основным предназначением, вся работа потеряет смысл. Вот почему я считаю, что как только Кристин синхронизируется с коллегами и начнёт искать решение проблемы «создания активностей, стимулов, пространства и социальных структур для развития дружеских связей между людьми», её теория микротранзакций попросту развалится. Как развалятся любые другие не соответствующие основному предназначению попытки, которые не закончились ничем интересным в жанре за предыдущие десять лет.
Кому-то проще будет при взгляде на предыдущие десять лет покинуть жанр навсегда, как мёртвый или исчерпанный. Но те, кто останется или придёт, должны будут найти решение, которое, как мне кажется, на поверхности и много раз озвучено. Хотя бы потому, что у предыдущих десяти лет MMO были двухтысячные, на шлейфе от которых можно было ехать, а у следующих есть то, что было сделано за прошедшие десять лет. То есть практически ничего.
Автор заглавной иллюстрации: Dmitriy Ten.
К тому же в моих ожиданиях нет ставки на какие-то особые технологические прорывы. Внешний вид игр вполне удовлетворительный, а развитие железа, уверен, способно сделать нынешнюю графику намного более привлекательной в течение ближайших 10 лет. Возможности изменения игрового окружения тоже потрясающие, и проблема не в том, как их реализовать, а «для чего». В общем, мои ожидания от ближайшего десятилетия — это ожидание качественного погружения разработчиков в поиски одного единственного решения.
Если говорить о дизайне в целом, о конструировании чего угодно, то он начинается с ответа на вопрос: «для чего я это делаю?». Скажем, электрический чайник делают для того, чтобы нагреть воду до состояния кипения. В этом его предназначение. Если кто-то решит сделать из электрического чайника контейнер для хранения сухого чая, это, разумеется, ничем не запрещено, тем более, что в слове «чайник» корень «чай». Кто тут готов вступить в бессмысленный и беспощадный спор о терминах? Но для такого предназначения электрического чайника при его создании было использовано слишком много избыточных усилий и элементов. А если вдруг вы решите от них отказаться или на чём-то сэкономить, будьте уверены, кто-то решит всё же вскипятить в том, что вы назвали «электрический чайник», воду.
И если вы считаете, что никто в MMO-жанре не может на этот вопрос ответить, давайте на минуту вернёмся к шикарному документу «Design Practices for Human Scale Online Games». Он написан в 2018 году. Четверо из восьми авторов этого текста на тот момент были сотрудниками ArenaNet. Той самой компании, в которой также работает Кристин Кокс, выступившая в том же 2018 году с собственным докладом «Как сделать микротранзакции хорошими» на конференции GDC. К сожалению, о её докладе у меня не получится сказать ничего хорошего.
Вам может показаться, что эти люди бесконечно далеки друг от друга, но они работают в одной и той же компании. Вот что пишут симпатичные мне ребята:
Разработка MMO — общеизвестно сложный процесс. Эта сложность связана как с техническими вызовами перед созданием серверной части, так и с проблемами в проектировании самого игрового процесса: общая экономика, политика, игровое пространство, темпы прогресса персонажей и сочетание всего этого в цельном мире.
Смотрите — оказывается, передать суть того, что из себя представляет MMO, достаточно просто. И далее:
Чтобы понять, как нужно проектировать системы, подходящие человеку, нужно остановиться на нескольких ключевых концепциях из социальной психологии. Каждая из этих концепций описывает свой набор ограничений. И это естественно, ведь дизайн сообщества должен опираться на физические и ментальные ограничения организма человека.
Не нужно ждать мессию. Любой, кто серьёзно относится к проектированию MMO, говорит о конструировании сообщества и связей в нём. Подходы могут быть разными. Кто-то хочет создать жестокий средневековый мир с декапитацией неугодных, кто-то — стимпанк в романтическом сеттинге Жюля Верна, а кто-то — фантастический мир будущего. Но каждый раз это будет конструирование сообщества. То есть, мягко говоря, не самый управляемый и предсказуемый процесс. Причём для того, чтобы это сообщество в принципе имело шансы возникнуть, разработчики сначала должны провести огромную работу, создав общие механики, за которые каждый участник может дёргать по-своему, влияя на других в цельном мире. И не просто так, а ради возникновения между людьми связей. Потому что сообщество не выйдет нарисовать, его нужно буквально выращивать:
На самом базовом уровне социальный дизайн стремится создать сильные связи между людьми. Большинство игровых сообществ начинают как сообщество людей со слабыми связями. В задачи дизайнеров входит создание активностей, стимулов, пространства и социальных структур для развития дружеских связей между людьми.
И снова ничего сложного — социальный дизайн в итоге должен привести к дружеским связям. Вы вошли в это «устройство» одними, оно что-то сделало, вы перешли в другое состояние. Как вода в чайнике. Не нужно делать друзьями всех со всеми, но кого-то с кем-то нужно, потому что иначе — это не сообщество, это толпа незнакомцев, какой она была на входе. И тогда какой смысл был в создании этого электрочайника, если он просто стоит и ничего не делает?
Проблема в том, что я того же самого ждал и десять лет назад. Если вы почитаете мои заметки любой давности, то легко сможете в этом убедиться. Но я мог ошибаться, верно? Другие люди могли найти другие подходы и сделать жанр MMO процветающим. Я мог оказаться тем самым футурологом, который не может избавиться от печати времени, тогда как это время давно ушло, и на самом деле пишет о прошлом.
Десять лет — немалый срок. Было время продумать альтернативные теории и проверить их на практике. Вот почему мне очень интересно сравнить уровень аргументации в двух приведенных выше докладах сотрудников одной компании. Кристин Кокс, подготовив доклад для самой престижной конференции разработчиков, на мой взгляд, не смогла сказать ровным счётом ничего. Заблудилась в трёх соснах и продемонстрировала полную неспособность конкурировать на уровне аргументации со своими же коллегами. Можно сказать, что их доклады о разном, но я с этим категорически не согласен.
Их доклады об одном и том же, ведь и занимаются они одним и тем же — MMO. Неважно, что Кристин говорит о микротранзакциях, а Александр, Кайл, Исайя и Линк — о пределах массовости в проектировании MMO.
Если не сверять обсуждаемые темы с основным предназначением, вся работа потеряет смысл. Вот почему я считаю, что как только Кристин синхронизируется с коллегами и начнёт искать решение проблемы «создания активностей, стимулов, пространства и социальных структур для развития дружеских связей между людьми», её теория микротранзакций попросту развалится. Как развалятся любые другие не соответствующие основному предназначению попытки, которые не закончились ничем интересным в жанре за предыдущие десять лет.
Кому-то проще будет при взгляде на предыдущие десять лет покинуть жанр навсегда, как мёртвый или исчерпанный. Но те, кто останется или придёт, должны будут найти решение, которое, как мне кажется, на поверхности и много раз озвучено. Хотя бы потому, что у предыдущих десяти лет MMO были двухтысячные, на шлейфе от которых можно было ехать, а у следующих есть то, что было сделано за прошедшие десять лет. То есть практически ничего.
Автор заглавной иллюстрации: Dmitriy Ten.
8 комментариев
Вообще, проблема намного шире, чем одна лишь монетизация. Здесь и потакание одиночной игре, которая по сути своей намного более контролируемый со стороны разработчика процесс, и объективные сложности в развитии изначальных MMO-механик, и явные недостатки этих начальных MMO-механик, которые не очень понятно, как исправлять или чем заменить. И простое выгорание интереса со стороны игроков к тому, что раньше приносило удовольствие. Но именно поэтому MMO — это такой геймдев-фронтир, где нужно быть очень крутыми, чтобы строить этот космический корабль и открывать новые горизонты, а не лепить муляжи ракет из глины и палок.
На лицо «окно Овертона». Если на этапе становления ММО предложили бы ввести микротранзакции в том виде в котором они существуют сейчас, то авторы идеи в лучшем случае были бы освистаны. В худшем — сожжены на костре. Но некоторые «глупые разработчики», а затем почти вся игровая индустрия, таки смогли мал по малу перевести игроков на новые монетизационные рельсы. И потому теперь то что ранее было немыслимо воспринимается как данность. Отсюда и сместившийся вектор для споров с «как пройти/достичь» на «что купить/сколько потребуется задонатить».
То, что делают сейчас те разработчики, которые сознательно или в силу сложившегося статус-кво занимаются продажей игровых предметов и преимуществ вместо продажи игры — это бесхитростное потакание желанию людей получить хоть чуточку эмоций от своих денег. Напрямую. Люди в магазины часто идут, не потому что им голодно или холодно, а потому что у них есть деньги и они хотят их потратить, разменяв их на удовольствие от обладания новой штукой. Чтобы не выглядеть кем-то, кто стоит над всем этим с горестным выражением лица, на всякий случай скажу, что мне и самому нравится тратить деньги на новые штуки. Я не считаю, что кому-то должно быть стыдно за то, что у него есть деньги и он хочет их потратить на что-то, в чём экстренно не нуждается, просто ради удовольствия. В этом вопросе бывают перекосы, и накопительство сейчас, к счастью, выходит из моды, но состояние золотой середины в этом процессе мне лично вполне близко.
Поэтому нет, я не отношусь презрительно к процессу обмена денег на удовольствие, но считаю, что в играх этот процесс, во-первых, совершенно разрушительный для получения куда более сильных эмоций, которые человек может получить от интерактивного искусства, а, во-вторых, намного более эфемерный в плане эмоций в сравнении с материальными покупками или даже походом в ресторан, где ваши деньги, образно говоря, переварятся в течение суток.
Собственно, довольно презрительное отношение новых разработчиков к новым игрокам, по-моему, не в последнюю очередь происходит из осознания первыми того факта, за какую вымышленную фигню, не стоящую никаких особых усилий, готовы платить люди. Сравните это с терзаниями создателя книги, фильма или настоящей игры, которые понятия не имеют, понравится ли их творчество людям, будут ли они на него тратить своё время, какие эмоции это вызовет. Вместо этого происходит банальный обмен ерунды на ерунду. Потому что за пределами клинических случаев зависимости, пока разработчик игрового магазина ржёт над клиентом по поводу того, что тот тратит такие деньги на такую фигню, его клиент ржёт над ним, потому что разработчик считает потраченные клиентом деньги «большими». Ну, или другая категория считает, что, ха-ха, мы и бесплатно смогли получить вашу фигню.
Весь этот процесс, помимо того, что не оставляет камня на камне от игры, усугубляется взаимными попытками обмана и, соответственно, нулевым уровнем взаимоуважения. Сравните это с историями искреннего восхищения творчеством, а вернее — полученными от него эмоциями. Сравните всю эту выученную беспомощность фритуплей-игроков и горящие глаза тех, кто получает искренне удовольствие от самого игрового пространства, событий в нём.
Ведь, по сути, весь этот фритуплей происходит из мысли о том, что человек не хочет платить за игру. То есть апеллирует к тем, кто не верит, что от игр можно получить сильные эмоции, за которые стоит платить. От превосходства можно, от обладания можно, а от процесса — нет. Ну, так кто в такой среде должен был остаться-то и кто из следующих поколений должен был туда прийти?
Если не трудно, скажи по пунктам, чего бы ты хотел увидеть в выходящих играх?