Качественной дискуссии вокруг возможных бизнес-моделей MMO, где сторонники разных подходов корректно доносили бы свои доводы и слушали друг друга, я ни разу не видел. Возможно, она никогда и не случится, просто каждый будет вещать на своей волне. Жаль, если так. Да, бывает, что человек несёт откровенную ерунду, в которую сам не верит, или низводит клиентов до положения подопытных хомячков, которые сами заслужили монетизационные эксперименты над собой вместо нормальной сделки. В таких случаях говорить не о чем. Поэтому откровенных шарлатанов я не прочь позадирать в рубрике «Холодный Кофе». Но к подробному докладу на GDC-2018 Кристин Кокс — она занимает пост Game Director в ArenaNet — я решил отнестись серьёзно, спокойно разбирая её аргументы.
Да, Кристин меня не слышит. Но я ведь могу внимательно послушать и попытаться понять её аргументы. Она старалась, готовила доклад, слайды и ключевые аргументы. Тем более, что тема интересная — как сделать микротранзакции хорошими. Давайте попробуем узнать, как.
Кристин начала доклад с рассказа о себе. К моменту выступления она была в игровой индустрии 14 лет (напомню, что хотя доклад опубликован только сейчас, запись была сделана два года назад), из них около десяти лет специализируется на микротранзакциях: общие стратегии и конкретный дизайн. То есть Кристин довольно серьёзно, на профессиональном уровне, десять лет занимается философией микротранзакций. И в частности возглавляет направление, связанное с микротранзакциями в Guild Wars 2. У нас замечательный виртуальный собеседник.
Кристин решила поделиться опытом дизайна микротранзакций. Что важно — хорошего дизайна.
Очевидно, что под словом «хороший дизайн» каждый может подразумевать что-то своё. Поэтому Кристин уточняет: «Хорошие микротранзакции — это разработка механик и предметов, которые нравятся игрокам и вдохновляют возвращаться к ним, улучшая качество всей игры».
И ещё одно важное уточнение, на котором настаивает докладчица: «Дизайн микротранзакций — это, по сути, геймдизайн».
Я с этим абсолютно согласен и поэтому считаю любые попытки, в том числе и свои собственные в прошлом, довольно наивные, отделить бизнес-модель от игрового дизайна — увы, ошибочными. Я искренне говорю об этом максимально бесстрастно, чтобы передать «физику» происходящего и важность решений, которые принимаются в контексте выбора бизнес-модели. Причём касается это не только ситуаций, когда всё активно разрабатывается ещё на ранних этапах, но и случаев легкомысленного отношения к этому вопросу в духе «давайте сначала сделаем игру, а потом придумаем, как на ней зарабатывать». Физика одинаково работает для тех, кто её изучал, и кто понятия о ней не имеет.
В случае с долгосрочным многолетним проектом, это ещё и неизбежное развитие микротранзакций вместе с развитием самой игры. Тут уже моя трактовка слов Кристин, а не прямая речь, но, мне кажется, что это логичное следствие базовых установок, которыми поделилась докладчица.
И так как микротранзакции — часть общего дизайна, часть игры, Кристин переходит к следующему закономерному выводу: отвечая на вопрос, что эта штука делает в игре, никогда нельзя аргументировать её присутствие доводом «Потому что нам нужны деньги». Это плохой дизайн, непрофессиональный, по мнению докладчицы. Вот здесь мне стало особенно интересно, признаюсь. Потому что пока, как в хорошей логической конструкции, один довод надёжно базируется на более фундаментальном.
Разумеется, разработчикам нужны деньги. Кристин это ничуть не отрицает. Но суть ведь в том, говорит она, что цель любого сервиса — удовлетворять нужды клиента. Иначе такая работа бессмысленна. Нельзя просто сказать «мне нужны деньги, давай их сюда». Это будет называться грабежом или попрошайничеством, а не сделкой. Разработчик должен закрыть сделку, которой вторая сторона останется довольна.
Вот это тоже, как мне кажется, фундаментальный довод для дальнейших рассуждений, потому что до этого момента я с обеих сторон защитников микротранзакций (и со стороны разработчиков, и со стороны игроков, которые приняли эту схему) слышал доводы, которые сводились к тому, что микротранзакции — это неизбежное зло ради прокорма. И дальше логическая цепочка обрывалась, потому что если вам нужна схема для прокорма, есть другие, явно не обременённые этим «злом». Никакой неизбежности в применении микротранзакций нет. Особенно, если относиться к своим первичным обязательствам в сделке, как к предоставлению услуги, ответственно.
Опять же, здесь я встречал нехитрый логический трюк, когда мне сообщали, что услугой является игра, и это одно, а микротранзакции — это «на покушать» и «неизбежное зло». Но, как верно замечает Кристин, ни игровой дизайн нельзя отделить от микротранзакций, ни микротранзакции — от понимания сути сделки. Иначе это логические манипуляции. Спасибо докладчице за стройную логику, благодаря которой мы понимаем друг друга.
Дальше Кристин врубает циника и объясняет, что речь не идёт об отречении от денег и принципов капитализма. Она напоминает, что главным принципом продаж и свободного рынка остаётся простая истина: «Люди платят деньги только за то, что считают ценным для себя лично». Игрокам, в большинстве своём, плевать на нужды разработчиков. Мало кто из них будет забивать себе голову мыслями о том, как и на какие средства те будут жить. Как, собственно, мало кого из разработчиков интересует то же самое в отношении любого из своих игроков.
И в большом масштабе, по мнению Кристин, это привело к постепенному угасанию системы ежемесячной подписки на игры в качестве основной бизнес-модели.
Независимо от аргументов, которые мы дальше обязательно разберём, такой, на первый взгляд, резкий переход к рассмотрению слабых мест подписочной бизнес-модели вполне закономерный. Кристин тем самым не скрывает, что подписка была базовым способом получения денег для долгосрочных игровых сервисов, и в стройном рассуждении о бизнес-моделях просто необходимо так или иначе отметить этот факт. Иначе поиски хороших вариантов микротранзакций выглядели бы как притворство с игнорированием слона в комнате. Про слона нужно рассказать.
Кристин считает, что подписка на MMO существует по четырём ключевым причинам:
- Чтобы финансировать дальнейшую разработку
- Чтобы оплачивать расходы на поддержание сервиса
- Чтобы удерживать игроков в игре на долгосрочной основе
- Чтобы сделать регулярные платежи удобными
Даже не раскрывая детали каждого пункта, докладчица переходит к выводу о том, что «подписка, очевидно, имела высокую ценность для разработчика и низкую ценность для потребителя, поэтому стала примером слабого монетизационного дизайна».
Это первый серьёзный момент в докладе, на котором я споткнулся. И не только потому, что я сторонник подписки, поэтому мне, чисто по-человечески, неприятно слышать о том, что моя любимая схема «слабая». С эмоциями я как-нибудь справлюсь. Меня беспокоят логические выкладки, которые здесь попросту пропущены. Возможно, они сами собой разумеющиеся для Кристин, но тогда почему более простые доводы о дизайне и сути сделки так подробно разбирались?
В любом случае, я согласен с докладчицей: люди платят за то, что действительно ценят.
Я ценю возможность развития конкретной игровой идеи годами и даже десятилетиями, вместо лихорадочного выпуска концептов, которые крайне редко удаётся довести до ума именно из-за единоразового платежа при многолетней разработке. За свою игровую историю я сотни раз сталкивался с многолетним предвкушением одиночной игры и двумя-тремя неделями игры в итоговый результат, который явно спешили закончить, запихивая под ковёр недоделки и отрезая интересные идеи, которыми делились во время анонса.
Я ценю долгие игры за то, что только в них возможно зарождение, развитие и укрепление человеческих отношений, во многом ради которых я и иду в MMO. А сами MMO, благодаря живым людям и отношениям между ними, становятся для меня намного более интересной средой, чем попытки симуляции отношений с NPC.
И, наконец, я действительно ценю достаточно небольшой, удобный ежемесячный платёж, перед которым я в любой момент могу проверить — а приносит ли мне MMO то, что я от неё жду, вместо увесистого платежа вперёд за одиночную игру на хайпе после многолетнего ожидания. То, что этот платёж равный для всех, создаёт предпосылки для единых правил в общем пространстве.
Я не понимаю, почему эти, как мне кажется, важные для игрока ценности MMO-концепций не упоминаются, а всё сводится к нуждам разработчиков, которые должны удовлетворяться в любом случае: в одиночной игре, в подписочной и в той, что основана на микротранзакциях. Я понимаю, что «разговариваю с телевизором» и остановить Кристин не смогу, поэтому просто обозначаю субъективное замечание к логической конструкции доклада в этой его части.
Кристин продолжает и переходит к проблеме «пейволла» — преграды, которая стоит на пути игрока к игре. Мол, для человека сама подписка не имеет ценности, она просто стоит на пути к игре, которая игрока и интересует. Да, так и есть, как и в любой другой сделке, включая микротранзакции — момент передачи денег не имеет ценности для передающего. Пока он только расстаётся со своими деньгами. Если мы принципиально не меняем схему «деньги вперёд», замочек можно рисовать перед чем угодно, а не только перед подпиской.
Но я понимаю мысли по поводу осведомлённости о покупке. Здесь я соглашусь с Кристин — если вам продают +10 к размеру инвентаря или красную шапку Санта Клауса, вы в большинстве случаев получите ровно то, что ожидаете. Это похоже на покупку чего-то, что лежит на витрине. Вы точно видите объект сделки во всех деталях и принимаете куда более осведомлённое решение до того, как передаёте деньги, чем в случае покупки доступа в распиаренный, дивный, новый мир.
Кристин приводит примеры раскручивания ожиданий при помощи маркетинга, который создаёт слишком большую разницу между «ожидал» и «получил». И здесь я второй раз сильно спотыкаюсь о неровности логической конструкции. Прежде всего, если мы всё ещё сравниваем подписку с микротранзакциями и всё ещё помним предыдущие логические доводы, на которых строятся рассуждения Кристин, было бы полезно обратить внимание на несколько важных несоответствий.
Подписочная модель намного меньше подвержена маркетинговым уловкам и попыткам продать кота в мешке, чем любые другие сделки, связанные с покупкой игры. Прошу заметить — не с покупкой улучшения характеристик персонажа или косметических предметов, а именно игры. Даже если исключить из рассуждений возможность предоставлять пробный период, подписочная модель не может выжить на одном платеже. Она целиком основана на идее периодических платежей с возможностью их в любой момент отменить, если человек стал недоволен сервисом.
Мало того, при всех понятных ожиданиях вокруг развития сервиса и будущих дополнений, в случае с подпиской клиент платит буквально за то, что имеет прямо сейчас. Сценарий, при котором момент регулярного платежа совпадает день в день с какими-то большими обновлениями в игровом сервисе крайне маловероятен. В подавляющем большинстве случаев человек получает абсолютно то же самое, что имел вчера. Он просто продлевает подписку. И в этом случае говорить о какой-то неосведомлённости клиента крайне странно.
Собственно, «проблема трёхмесячников» — подписочных MMO-игр, построенных на контентных обновлениях, выходящих раз в пару лет, ярко продемонстрировала естественные защитные рефлексы клиентской базы в условиях подписки. После потребления очередной порции контента (в среднем это потребление длилось три месяца), заскучав, игроки отменяли подписку и спокойно ждали следующего обновления. Они не собирались платить за то, что перестало приносить им удовольствие. То есть подходили к выбору платить или не платить вполне осведомлённо. Конечно, это стало проблемой для конкретных разработчиков, но, как верно заметила Кристин, мало кого из клиентов эти проблемы интересуют. Люди платят за то, что реально ценят.
И здесь самое время вернуться к доводу докладчицы о том, что цель любого сервиса — удовлетворение нужд клиента. Потому что этим-то и хороша стройная логическая конструкция — в ней всегда можно вернуться к более фундаментальным доводам и проверить надёжность крепления «надстройки». Так какие же нужды удовлетворяет разработчик игр? Мне кажется, ответ на этот вопрос очевиден — желание клиента играть. Термин «играть» я сам не люблю и считаю его крайне неудачным, плоским, низводящим всех, кто любит компьютерные игры, до детей, которые возят по ковру машинку, пока взрослые занимаются «серьёзным досугом» — читают книги или смотрят фильмы, духовно обогащаясь. Но что поделать?
Да, я считаю, что духовного обогащения и внутреннего диалога в среднестатистической компьютерной игре, как минимум, не меньше, чем в среднестатистической книге или фильме, а в случае с MMO происходят ещё и важные для человека реальные социальные процессы, но это «лирика». «Физика» в том, что источником ценности и объектом сделки становится игровой процесс. Очень легко в рассуждениях от этого уйти, что, как мне кажется, и происходит на данном этапе в докладе Кристин. Довольно быстро лишив подписочную модель привлекательности и объявив её конструкцию слабой, прежде всего, с точки зрения интересов игроков, докладчица не рассматривает альтернативных сделок вокруг игрового процесса, сосредоточившись на рассмотрении плохих и хороших микротранзакций.
Это хорошее место для того, чтобы закончить первую часть обзора доклада. Хотя я рассмотрел пять минут из более чем часового выступления. Но не пугайтесь — обзор не будет состоять из двенадцати частей. Просто вводные рассуждения очень важны, и уже здесь возникает, как минимум, явное несовпадение в позициях. Главное из них — рассматриваем ли мы всё ещё именно игру как объект сделки — остаётся без ответа в рамках доклада. Дальнейшие рассуждения ведутся вокруг того, какие микротранзакции хорошие, а какие — плохие. Мне интересно рассмотреть и эту часть, но сейчас хочется заметить, что микротранзакции никак не исключили сделки вокруг самой игры.
Напомню, что та самая Guild Wars 2, монетизационной частью которой руководит Кристин, изначально продавалась за 60 евро без всяких терзаний по поводу осведомлённости покупателя. Затем по тому же принципу выпускались платные дополнения. К сожалению, этому факту не уделяется внимания. И совершенно напрасно, потому что так у нас не возникает целостной картины. С моей точки зрения, она такова:
Во многих случаях, включая Guild Wars 2, микротранзакции служат не основой монетизации, а подспорьем. Шлейфом основной сделки. При этом они действительно прямо влияют на игровой дизайн. Мало того, сама природа микротранзакций явно говорит нам о том, что они… разные. Даже в глазах сторонника такого подхода, я бы сказал «евангелиста», в лице Кристин Кокс, микротранзакции могут быть как хорошими, так и плохими. Проблема в том, что, потребляя конкретные предметы или услуги, которые предоставляют авторы игр через микротранзакции, игроки создают предпосылки для появления следующих. Какими они будут, мы не знаем. Если говорить о неосведомлённости, то за пределами конкретной микротранзакции, при взгляде на всю картину, именно здесь игрок вообще ничего не способен предсказать. Принципиально соглашаясь на микротранзакции, мы соглашаемся не на конкретный ассортимент, а на сам подход, который заключается в постоянном пополнении игрового магазина чем-то новым, что глубоко интегрировано в игровой дизайн.
Если даже закрыть глаза на простые доводы, которые мы часто обсуждали, вроде «развивается то, за что люди платят» и «в игровом магазине люди платят не за то, чтобы играть, а за то, чтобы не играть», в принципиальной идее микротранзакций мне всё так же не видно прочного логического стержня с точки зрения людей, которые создают игры. Мы ведь договорились не рассматривать простую нужду в заработке в качестве аргумента. Здесь я с Кристин полностью согласен. А вот её доводы по поводу отказа от куда более прозрачной сделки не выглядят для меня убедительными.
Дело не в том, нравятся лично мне с моим набором желаний и убеждений аргументы докладчицы, или нет. Мне может не нравиться сила притяжения Земли и связанные с ней трагедии, но её наличие доказывается довольно убедительно и действует на всех, независимо от отношения. Я понимаю, что с логическими конструкциями не всё так прямолинейно, но и не так абстрактно, как в вопросах веры. Логика — довольно стройная система выстраивания убедительных смысловых конструкций. По-моему, у Кристин не получилось построить что-то прочное, выдерживающее прямую дискуссию и убеждающее других в том, что микротранзакции в принципе стоит применять, явно вмешиваясь в игровой дизайн и при этом ориентируясь на удовлетворение нужд игроков. Ирония в том, что разработчикам игр и не нужно быть убедительными. Они не спрашивают нас напрямую и не дают выбор. Нас ставят перед фактом. И я не знаю ни одного игрока, который с этим фактом в том или ином случае не пытался бы примириться ради возможности погрузиться в интересную игру. С этих позиций, продолжение рассмотрения плохих и хороших микротранзакций может быть полезным.
Продолжение следует.
46 комментариев
Пока все они не перестанут подменять одну сущность (оплата доступа К игре) другой (оплата действий/доступа к объектам В игре), ничего не поменяется. Микротранзакции всегда будут выглядеть «немного не честными», потому-что вся эта риторика скрывает то самое, обычное, попрошайничество. «Нет, нет, нет! Что вы! Мы совсем не хотим взять с вас Больше денег! Просто, понимаете, схема с подпиской, он же такая, она — не хорошая, она с косяками...».
Если так хочется улучшить слона, вырасти из него мамонта! А не помесь носорога и радужного пони.
Сумки, размер личного склада, скоростной транспорт «мастхев», который теоретически можно нафармить игровым процессом, но на это уйдет столько искусственно прикрученных усилий и времени, что к тому моменту, как я достигну цели, в шопе появится новый транспорт «масхев», а мой, в который я вбахала год игрового задротства — устаревший и не нужен…
да просто "+20 к опыту и +20 к скорости на час" или чего-там «не влияет на игровой процесс» принято выкладывать в шопе?
Короче — «купи козу» — … «продай козу!».
При этом заранее спрогнозировать и запланировать эти расходы можно очень приблизительно. и всегда будет еще какое-нибудь «мастхев».
В самом деле — очень понятная и дружелюбная схема…
И в каком это месте подписка делает регулярные платежи удобными? Что так нужно каждый месяц нажимать кнопку Заплатить, что так кнопку Задонатить. Никакой разницы. Даже наоборот, с донатом можно подождать недельку-две, пока получишь зарплату, а с подпиской не подождёшь, доступ к игре закроется. Ни разу не удобнее.
Принципиально с тобой не согласен. Если человек уже платит подписку, для него эта транзакция не составляет проблемы сама по себе. То есть отмена подписки — это следствие затухания интереса к игре, когда человек в принципе не видит смысла в неё заходить, или делает это из обязательств перед другими, а не из личного желания играть. Тут-то аргумент «ой, вы знаете, не могу платить» и может пригодиться, но, скорее, в качестве оправдания. Считать это реальной причиной мне сложно. А главное — это же как низко нужно оценивать своё собственное небесконечное время, чтобы в случае бесплатного доступа его тратить, а в случае платного — нет, при одном и том же отношении к тому, что внутри? :)
Если кому на мозги и давит отказ от подписки, так разработчикам. Потому что это явный сигнал, особенно в случае, когда речь идёт не о залётном игроке, а о том, кто играл довольно долго. Во фритуплее эти сигналы невозможно распознать, потому что у тебя там в качестве нормы 70-80% уровень отказа почти сразу. И с buy-to-play отказ продолжать тоже не воспринимается так болезненно. Ведь основной платёж уже сделан, а отказ играть заодно приводит к снижению нагрузки на обслуживание.
Прежде всего, регулярный платёж на то и регулярный, что на кнопку нажимать не нужно — идёт автоматическое и совершенно предсказуемое списание конкретной суммы. С микротранзакциями тебе нужно постоянно принимать микрорешения в качестве покупателя. Не путай с «донатом», замаскированным под подписку, но это подписка не на сервис, а на преимущества.
Так дело не в этом, а в том, что в одном случае игрок задаёт вопрос каждый месяц «Играть ли дальше и платить ли дальше?», а в другом — нет. Или с этим ты тоже не согласен?
На сайте возможности отменить автооплату не оказалось (!), пришлось срочно переводить средства с платежной карты на запасную)) Все это время на почту приходили жалобные письма о том, что мы вот хотели, но у вас на карте нет средств!
Я, конечно, обратилась в техподдержку, и к ее чести надо сказать, что проблема была решена в течение дня.
Но осадок (и недоверие к автоматическому списанию средств) остался))
Тоже расскажу одну историю. У нас есть в целом хорошая частная почта, которая решила схитрить и оформляла оплату доставки картой, как платёж частному лицу, где плательщик нёс дополнительные расходы на комиссию. Естественно, людей это не устроило, но почта только пожимала плечами, пока не пошли жалобы в банк, и крупнейший банк на корню зарубил возможность оплаты своими картами по этому счёту. И всё, пришлось им это менять. А есть ещё и иски в суд, насколько мне известно.
Я доверяю без проблем авто-подписку только Netflix, Yandex.Plus и всему, на что подписан через AppStore и Steam. Там все прозрачно и отмены/возобновления — проверенное действие.
Очевидно, что для представителя «той стороны» цель — поддержание жизнеспособности и развитие компании. А удовлетворение нужд клиентов — это способ достижения цели. Стоит зафиксировать это в уме, слушая следующие доводы, кмк.
Финт с тем, что «подписка ценна для разработчика, но не для игрока» вообще за пределами добра и зла. Конечно, блин, для игрока важна не возможность отдать деньги, а возможность отдать их за что-то интересное. И это интересное надо брать — и делать, а не размазывать платежи по хронологической оси, маскируя проблему. Отсюда и популярное мнение «какая разница, один раз в месяц я плачу или раз в неделю бустами закупаюсь?».
Просто независимо от того, специально Кристин поиспользовала именно такое выражение или случайно — оно находится в самом фундаменте или, если угодно, является фоном её дальнейших размышлений. И размышления эти вполне релевантны озвученной позиции «дети — хозяева лагеря». Вот только в соответствующем фильме, на самом деле, это до наступления развязки ни разу не так.
Как в том стишке Шефнера: «Сгорит весь дом, сгорит проводка — но будет пробочка цела!» :)
Ну именно об этом весь доклад. С точки зрения продажника — очень правильный доклад, хотя и достаточно поверхностный. А вот с точки зрения игрока — очень спорный и циничный.
Сегодня игры — это не искусство, хотя отдельные арт-объекты нет-нет да и появляются. Это огромный бизнес с рынками ёмкостью в сотни миллиардов долларов. И ни один разумный бизнес не будет выдавать на-гора тонны годного контента за минимальную плату, как это было когда-то с играми по подписке. Потому что если контент действительно годный — то абсолютно точно есть люди, готовые платить за него гораздо больше. А раз так — то зачем продавать качество за минимальную цену, если можно назначить более высокую (но не всегда справедливую) цену? Как донести эту цену до потребителя — другой вопрос, ведь установить высокую стоимость подписки — не вариант. Можно, конечно, предложить добровольно заплатить за подписку в два-три-четыре раза больше: такие игры есть и вполне успешно существуют. Но на бизнес-модель это никак не тянет, поскольку тут уже включается мозг у покупателя — если годный контент доступен по более низкой цене, то глупо платить больше за то же самое. Безусловно, фанаты и core-аудитория будут однозначно платить больше — но их абсолютное меньшинство. Казуалы, коих в любой вселенной очень много, будут действовать в данном случае экономически рационально. А вот микротранзакции решают эту проблему: цена игры автоматом повышается, а игроки получают удовольствие не только от игры, но и от соответствия своих ожиданий потраченным деньгам. И Кристин говорит именно о том, как сделать микротранзакции хорошими в том смысле, чтобы ожидания игрока в точности соответствовали установленной для неё цены.
И в ожидании этого ключевого ответа, позволю себе немного порассуждать.
Целиком с этим согласен. Цена — это не установленная свыше догма ни в одной из известных мне сфер бизнеса. Цена всегда нащупывается через множество метрик по множеству категорий клиентов. Потому что и потенциальные клиенты не однородны. Но это никогда не работает так, что в один и тот же момент в одном и том же магазине на один и тот же товар люди видят разные ценники. В случае с ценой для одного и того же продукта с учётом разных слоёв покупателей, происходит поиск «оптимальной цены», что прекрасно описано в знаменитой статье Джоэла Сполски «Верблюды и резиновые уточки». Всячески рекомендую. Правда, хорошего перевода в сети, увы, не осталось, так что даю ссылку на лучшее из худшего. Но вот оригинал.
В реальном мире эта проблема обходится выпуском нескольких брендов для разных категорий клиентов. Скидками, где начальная цена рассчитана на тех, кто деньги не особо считает, а тех, кто не готов столько тратить, подбирают потом скидками. И, наконец, отсутствием публичных цен на товар или услугу в виде «пообщайтесь с нашим менеджером, он подберёт для вас нужный вариант». Задача менеджера во время интервью с клиентом нащупать его платежёспособность и выставить цену, пропорциональную его кошельку.
Ни один из перечисленных подходов не годится для живого игрового сервиса, общего для всех игроков. Если мы действительно говорим о доступе к игровому контенту. Я не считаю микротранзакции игровым контентом, потому что они не принадлежат игре, они принадлежат магазину. Их не получают в рамках игрового процесса, их получают без всякого игрового процесса, а потом просто демонстрируют в игре. В моём понимании, это никак не может быть «игровым контентом», как ни посмотри.
И это ключевой момент в поиске ответа на вопрос, что же это за клиент, который хочет что-то получить, избежав игрового процесса. Хороший вопрос, над которым, по-моему, стоит серьёзно подумать.
Так что клиенты — всё те же игроки. Разные. Из разных игровых психотипов, с разным доходом, с разным бюджетом на игры, с разными целями, с разным подходом к игре. И микротранзакции отлично сегментируют весь этот зоопарк практически автоматом.
Кстати, следует обратить внимание, что сегментирование — это формально установление неравенства. Но равенство всё равно присутствует: все одинаково равны в возможности купить.
Если мы ещё не улетели в стратосферу домыслов, а обсуждаем слова Кристин, то там нигде и слова нет о том, что игроки — это товар. Напротив, сказано предельно чётко о том, что главная задача бизнеса — удовлетворять конкретные потребности клиента.
Если клиент у нас всё ещё игрок, ответь на предельно простой вопрос: какие потребности клиента-игрока удовлетворяют микротранзакции?
Так что я всецело за микротранзакции, если они идут опциональным контентом. Вот сейчас играю в Sea of Thieves, там можно купить за деньги внутригрового попугая-матершинника, или котика, и вот почему бы и нет?
В качестве легкого эксперимента поиграл в мобильный Black Desert, вот так микротранзакции всем микротранзакциям микротранзакции))
Я тоже поддерживаю любой способ разработчика и издателя заработать и продолжать делать хорошие игры, пока это «честная сделка» и игроку понятно, что он покупает и почему.
Причина, почему деньги за подписку у меня лежат мертвым грузом на счету в Crown store)) Но эталонной я бы ее не назвал, т.к. там есть свитки на опыт, Х самых больших домов, которые никак не получить за золото и ускорители на изучение трейтов в крафте. Фактически, если бы не это — то да, было бы отлично)
Бизнес-идея микротранзаций возникает из естественного желания сегментировать покупателей (даже в рамках одного региона). Проблема отсутствия сегментации — необходимость находить ценник, удовлетворяющий то количество людей, которое при помощи этого ценника принесёт тебе максимальную прибыль. И раз это некое среднее значение, значит, у нас обязательно будут люди, которые готовы были заплатить больше, на фоне полного отсутствия тех, кто не готов оплачивать текущий ценник. Разработчику хочется дотянуться как до денег тех, кто был готов заплатить больше, так и до денег тех, кто не согласился на средний ценник. Поэтому нужно снизить базовый ценник, добрав остальное микротранзакциями в любых пропорциях.
Всё бы ничего, и в желании заработать больше нет ничего плохого, особенно если ты действительно разным клиентам предлагаешь разное и ценность полученного ими действительно равна ценности переданных тебе денег. Но объектом тщательного сегментирования становится не только аудитория, а и сама игра, игровой процесс, игровые награды. При каких условиях ценность максимальной полученной от клиента суммы должна отражать максимальную ценность переданных ему игровых благ? Не можем же мы рассуждать в духе «Господи, какой идиот! Он убил для себя весь геймплей! Все вызовы! Лишил себя всех наград!». Относиться так к клиенту, который передал самую большую сумму, было бы странно и неосмотрительно. Вся сегментация затевалась из желания удовлетворить людей согласно переданной ими сумме, пропорционально этой сумме.
Это не значит, что каждая игра, построенная на микротранзакциях, выполняет задачу правильной сегментации и справедливого пропорционального вознаграждения хорошо. Боюсь, происходит вообще странное — мы хвалим тех, кто делает это хуже других, и отчаянно ругаем тех, кто куда точнее следует сути ценовой сегментации игры, как процесса. Если уж мы согласились с подходом «каждый платит разную цену за разные части игры», откуда вдруг возникает требование «но только, чтобы без пейтувина»? Другими словами, мы хвалим тех, кто, принципиально начав использовать сегментацию, не делает это действительно качественно. Да ещё и надеемся, что их неумение использовать выбранную модель будет сохраняться в будущем с каждым новым товаром в магазине.
Я прошу прощения, но классический довод Pearl Abyss никто не отменял:
Если вы играли в Black Desert, то могли заметить, что у всех товаров в магазине теперь есть характеристики. Высота прыжка, скорость плавания, уровень собирательства, уровень рыболовного мастерства, выносливость, сокрытие имени, бонус на получаемый опыт и так далее. А все потому, что когда мы начали продавать просто украшения и нижнее белье в магазине, эти товары не пользовались спросом. Но когда мы добавили к ним характеристики, они начали продаваться куда лучше...
Согласно схеме, они сделали всё правильно — улучшили характеристики товаров, которые стоили денег. Зато игроки расхваливают наиболее бесполезные с точки зрения клиента игровые магазины, и возмущаются действительно эффективной сегментацией. Так, может, дело в самой сегментации?
Я спокойно отношусь к различным бизнес моделям, к чему я не отношусь спокойно, так это к тому, что мне не дают право выбора. Все как с мобильными играми, я не признаю в них игры, и с ужасом наблюдаю, как наработки продаж с мобильного рынка идут в крупные проекты. Но у меня есть выбор, потому как при полном игнорировании мобильного рынка у меня есть игры на ПК и консолях. Вот если все смешается — будет караул.
Если верно ставить цель, то мы тут не пытаемся протолкнуть идею «правильных» микротранзакций, а пытаемся намекнуть (громко), что люди готовы платить за продукт и подписку на него и неплохо было бы этим людям такой выбор дать.
Даже если выглядит, что я защищаю магазин в ТЕСО, я просто констатирую факты о нем, т.к. фактически иных вариантов у меня нет. Но если бы мне дали схему B2P + подписка на контент дополнения без магазина — я бы выбрал такой вариант.
Хотя я всё ещё считаю, что бойкот — самый эффективный и понятный сигнал, я также вижу, как ситуация сильно меняется через громкую публичную позицию вместо выпиливания себя из игровой среды вообще, к чему в нынешних условиях бойкот легко может привести, увы. Но до сих пор я вижу постоянное оправдание именно неэффективной сегментации — вот, мол, хорошо сделали, молодцы. При этом даже при самой неэффективной сегментации игровой процесс явно страдает (платные шкурки ко всему, что крафтится в New World, где крафт пока важнейшая часть — ой, подумаешь, это же «косметика», ага), но остаётся ощущение, что нам можно дать минимальный ценник, устроить байтуплей или ещё какую нежизнеспособную в плане бизнеса фигню.
В твоих доводах, на мой взгляд, есть логические дыры, которые сотни раз обсуждались на ММОзговеде, что не мешает тебе продолжать относиться к микротранзакциям с симпатией. Имеешь право. Как другой человек имеет право тебе сказать, что факт возможности что-то получить игровым способом теряет всякий смысл в момент, когда то же самое можно получить в магазине без всяких игровых усилий. Ты же факт возможности получения чего-то игровым путём разворачиваешь на 180 градусов, оправдывая им микротранзакции. Здесь нет места логике, пока вы с собеседником не договоритесь о каких-то базовых логических установках. Например, какая цель у всей этой затеи?
Если ты получаешь удовольствие от того, что сэкономил деньги и не передал их разработчикам, добыв что-то в игре самостоятельно, это один довод. Но тогда как выглядит общая концепция разработчиков такого вида досуга, если ты веришь в то, что он ориентирован на тебя? Допустим, они сознательно сделали так, что ты получил удовольствие от того, что не дал им денег. Логично предположить, что если сервис сосредоточен на эмоциях, а позитивная эмоция в том, чтобы не дать разработчикам денег, чем больше таких ситуаций создадут устроители, тем лучше. Но тогда это какая-то самоубийственная бизнес-модель. И логично предположить, что на практике она будет стремиться совсем к другому состоянию даже в рамках описанной тобой концепции: ты, конечно, можешь получить это игровым путём, но при таких затратах сил, что когда плюнешь и пойдёшь в магазин, именно в этот момент и получишь позитивные эмоции.
Если же мы тут снова начнём замечательный разговор о «разных клиентах, которым нужно разное», боюсь, мы снова перейдём в стратосферу эмоций, забыв о фундаментальном — клиент тот, кто платит деньги. А в этой схеме платит деньги тот, кто не играет. Снова возвращаемся к незакрытому вопросу — так какая цель у той затеи, которую организовали устроители сервиса?
Ты можешь быть «всецело за микротранзакции, если они идут опциональным контентом», только полностью абстрагировавшись от логики. Что, судя по всему, прекрасно удаётся многим игрокам на протяжении многих лет.
Опциональный контент для меня, это потратил я на него деньги, или не потратил и забил — для меня ничего не изменится. Если игра про косметику, в шопе продают львиную долю косметики и «удобств», то лесом (привет GW2). Если игра не про косметику, в шопе продают маленькую долю косметики, велкам (Привет Пираты/ТЕСО). В GW2 если ты не вдонишь на увеличения инвентаря, или косметику, то будешь выглядеть очень блекло на фоне остальных, не считая возни с инвентарем, который постоянно забивается хламом. В Пиратах остальных ты практически не видишь, выделываться не перед кем. В ТЕСО ты в принципе бОльшую часть внешности добываешь в игре, и некоторые супер редкие только за усилия.
Поэтому я ощущаю себя нормально, если у меня первоначальное желание, это отблагодарить разработчиков, а не нагнуть кого-нибудь за счет купленного преимущества :) Футболка, например, мне нафиг не нужна, а попугай в игре и выглядит прикольно, можно в клетку посадить, или на руке носить.