Качественной дискуссии вокруг возможных бизнес-моделей MMO, где сторонники разных подходов корректно доносили бы свои доводы и слушали друг друга, я ни разу не видел. Возможно, она никогда и не случится, просто каждый будет вещать на своей волне. Жаль, если так. Да, бывает, что человек несёт откровенную ерунду, в которую сам не верит, или низводит клиентов до положения подопытных хомячков, которые сами заслужили монетизационные эксперименты над собой вместо нормальной сделки. В таких случаях говорить не о чем. Поэтому откровенных шарлатанов я не прочь позадирать в рубрике «Холодный Кофе». Но к подробному докладу на GDC-2018 Кристин Кокс — она занимает пост Game Director в ArenaNet — я решил отнестись серьёзно, спокойно разбирая её аргументы.

Да, Кристин меня не слышит. Но я ведь могу внимательно послушать и попытаться понять её аргументы. Она старалась, готовила доклад, слайды и ключевые аргументы. Тем более, что тема интересная — как сделать микротранзакции хорошими. Давайте попробуем узнать, как.

Кристин начала доклад с рассказа о себе. К моменту выступления она была в игровой индустрии 14 лет (напомню, что хотя доклад опубликован только сейчас, запись была сделана два года назад), из них около десяти лет специализируется на микротранзакциях: общие стратегии и конкретный дизайн. То есть Кристин довольно серьёзно, на профессиональном уровне, десять лет занимается философией микротранзакций. И в частности возглавляет направление, связанное с микротранзакциями в Guild Wars 2. У нас замечательный виртуальный собеседник.

Кристин решила поделиться опытом дизайна микротранзакций. Что важно — хорошего дизайна.

MMO-индустрия: Кристин Кокс: Как сделать микротранзакции хорошими

Очевидно, что под словом «хороший дизайн» каждый может подразумевать что-то своё. Поэтому Кристин уточняет: «Хорошие микротранзакции — это разработка механик и предметов, которые нравятся игрокам и вдохновляют возвращаться к ним, улучшая качество всей игры».

И ещё одно важное уточнение, на котором настаивает докладчица: «Дизайн микротранзакций — это, по сути, геймдизайн».

Я с этим абсолютно согласен и поэтому считаю любые попытки, в том числе и свои собственные в прошлом, довольно наивные, отделить бизнес-модель от игрового дизайна — увы, ошибочными. Я искренне говорю об этом максимально бесстрастно, чтобы передать «физику» происходящего и важность решений, которые принимаются в контексте выбора бизнес-модели. Причём касается это не только ситуаций, когда всё активно разрабатывается ещё на ранних этапах, но и случаев легкомысленного отношения к этому вопросу в духе «давайте сначала сделаем игру, а потом придумаем, как на ней зарабатывать». Физика одинаково работает для тех, кто её изучал, и кто понятия о ней не имеет.

В случае с долгосрочным многолетним проектом, это ещё и неизбежное развитие микротранзакций вместе с развитием самой игры. Тут уже моя трактовка слов Кристин, а не прямая речь, но, мне кажется, что это логичное следствие базовых установок, которыми поделилась докладчица.

MMO-индустрия: Кристин Кокс: Как сделать микротранзакции хорошими

И так как микротранзакции — часть общего дизайна, часть игры, Кристин переходит к следующему закономерному выводу: отвечая на вопрос, что эта штука делает в игре, никогда нельзя аргументировать её присутствие доводом «Потому что нам нужны деньги». Это плохой дизайн, непрофессиональный, по мнению докладчицы. Вот здесь мне стало особенно интересно, признаюсь. Потому что пока, как в хорошей логической конструкции, один довод надёжно базируется на более фундаментальном.

Разумеется, разработчикам нужны деньги. Кристин это ничуть не отрицает. Но суть ведь в том, говорит она, что цель любого сервиса — удовлетворять нужды клиента. Иначе такая работа бессмысленна. Нельзя просто сказать «мне нужны деньги, давай их сюда». Это будет называться грабежом или попрошайничеством, а не сделкой. Разработчик должен закрыть сделку, которой вторая сторона останется довольна.

Вот это тоже, как мне кажется, фундаментальный довод для дальнейших рассуждений, потому что до этого момента я с обеих сторон защитников микротранзакций (и со стороны разработчиков, и со стороны игроков, которые приняли эту схему) слышал доводы, которые сводились к тому, что микротранзакции — это неизбежное зло ради прокорма. И дальше логическая цепочка обрывалась, потому что если вам нужна схема для прокорма, есть другие, явно не обременённые этим «злом». Никакой неизбежности в применении микротранзакций нет. Особенно, если относиться к своим первичным обязательствам в сделке, как к предоставлению услуги, ответственно.

MMO-индустрия: Кристин Кокс: Как сделать микротранзакции хорошими

Опять же, здесь я встречал нехитрый логический трюк, когда мне сообщали, что услугой является игра, и это одно, а микротранзакции — это «на покушать» и «неизбежное зло». Но, как верно замечает Кристин, ни игровой дизайн нельзя отделить от микротранзакций, ни микротранзакции — от понимания сути сделки. Иначе это логические манипуляции. Спасибо докладчице за стройную логику, благодаря которой мы понимаем друг друга.

Дальше Кристин врубает циника и объясняет, что речь не идёт об отречении от денег и принципов капитализма. Она напоминает, что главным принципом продаж и свободного рынка остаётся простая истина: «Люди платят деньги только за то, что считают ценным для себя лично». Игрокам, в большинстве своём, плевать на нужды разработчиков. Мало кто из них будет забивать себе голову мыслями о том, как и на какие средства те будут жить. Как, собственно, мало кого из разработчиков интересует то же самое в отношении любого из своих игроков.

И в большом масштабе, по мнению Кристин, это привело к постепенному угасанию системы ежемесячной подписки на игры в качестве основной бизнес-модели.

Независимо от аргументов, которые мы дальше обязательно разберём, такой, на первый взгляд, резкий переход к рассмотрению слабых мест подписочной бизнес-модели вполне закономерный. Кристин тем самым не скрывает, что подписка была базовым способом получения денег для долгосрочных игровых сервисов, и в стройном рассуждении о бизнес-моделях просто необходимо так или иначе отметить этот факт. Иначе поиски хороших вариантов микротранзакций выглядели бы как притворство с игнорированием слона в комнате. Про слона нужно рассказать.

MMO-индустрия: Кристин Кокс: Как сделать микротранзакции хорошими

Кристин считает, что подписка на MMO существует по четырём ключевым причинам:

  • Чтобы финансировать дальнейшую разработку
  • Чтобы оплачивать расходы на поддержание сервиса
  • Чтобы удерживать игроков в игре на долгосрочной основе
  • Чтобы сделать регулярные платежи удобными

Даже не раскрывая детали каждого пункта, докладчица переходит к выводу о том, что «подписка, очевидно, имела высокую ценность для разработчика и низкую ценность для потребителя, поэтому стала примером слабого монетизационного дизайна».

Это первый серьёзный момент в докладе, на котором я споткнулся. И не только потому, что я сторонник подписки, поэтому мне, чисто по-человечески, неприятно слышать о том, что моя любимая схема «слабая». С эмоциями я как-нибудь справлюсь. Меня беспокоят логические выкладки, которые здесь попросту пропущены. Возможно, они сами собой разумеющиеся для Кристин, но тогда почему более простые доводы о дизайне и сути сделки так подробно разбирались?

В любом случае, я согласен с докладчицей: люди платят за то, что действительно ценят.

Я ценю возможность развития конкретной игровой идеи годами и даже десятилетиями, вместо лихорадочного выпуска концептов, которые крайне редко удаётся довести до ума именно из-за единоразового платежа при многолетней разработке. За свою игровую историю я сотни раз сталкивался с многолетним предвкушением одиночной игры и двумя-тремя неделями игры в итоговый результат, который явно спешили закончить, запихивая под ковёр недоделки и отрезая интересные идеи, которыми делились во время анонса.

Я ценю долгие игры за то, что только в них возможно зарождение, развитие и укрепление человеческих отношений, во многом ради которых я и иду в MMO. А сами MMO, благодаря живым людям и отношениям между ними, становятся для меня намного более интересной средой, чем попытки симуляции отношений с NPC.

И, наконец, я действительно ценю достаточно небольшой, удобный ежемесячный платёж, перед которым я в любой момент могу проверить — а приносит ли мне MMO то, что я от неё жду, вместо увесистого платежа вперёд за одиночную игру на хайпе после многолетнего ожидания. То, что этот платёж равный для всех, создаёт предпосылки для единых правил в общем пространстве.

Я не понимаю, почему эти, как мне кажется, важные для игрока ценности MMO-концепций не упоминаются, а всё сводится к нуждам разработчиков, которые должны удовлетворяться в любом случае: в одиночной игре, в подписочной и в той, что основана на микротранзакциях. Я понимаю, что «разговариваю с телевизором» и остановить Кристин не смогу, поэтому просто обозначаю субъективное замечание к логической конструкции доклада в этой его части.

MMO-индустрия: Кристин Кокс: Как сделать микротранзакции хорошими

Кристин продолжает и переходит к проблеме «пейволла» — преграды, которая стоит на пути игрока к игре. Мол, для человека сама подписка не имеет ценности, она просто стоит на пути к игре, которая игрока и интересует. Да, так и есть, как и в любой другой сделке, включая микротранзакции — момент передачи денег не имеет ценности для передающего. Пока он только расстаётся со своими деньгами. Если мы принципиально не меняем схему «деньги вперёд», замочек можно рисовать перед чем угодно, а не только перед подпиской.

Но я понимаю мысли по поводу осведомлённости о покупке. Здесь я соглашусь с Кристин — если вам продают +10 к размеру инвентаря или красную шапку Санта Клауса, вы в большинстве случаев получите ровно то, что ожидаете. Это похоже на покупку чего-то, что лежит на витрине. Вы точно видите объект сделки во всех деталях и принимаете куда более осведомлённое решение до того, как передаёте деньги, чем в случае покупки доступа в распиаренный, дивный, новый мир.

Кристин приводит примеры раскручивания ожиданий при помощи маркетинга, который создаёт слишком большую разницу между «ожидал» и «получил». И здесь я второй раз сильно спотыкаюсь о неровности логической конструкции. Прежде всего, если мы всё ещё сравниваем подписку с микротранзакциями и всё ещё помним предыдущие логические доводы, на которых строятся рассуждения Кристин, было бы полезно обратить внимание на несколько важных несоответствий.

MMO-индустрия: Кристин Кокс: Как сделать микротранзакции хорошими

Подписочная модель намного меньше подвержена маркетинговым уловкам и попыткам продать кота в мешке, чем любые другие сделки, связанные с покупкой игры. Прошу заметить — не с покупкой улучшения характеристик персонажа или косметических предметов, а именно игры. Даже если исключить из рассуждений возможность предоставлять пробный период, подписочная модель не может выжить на одном платеже. Она целиком основана на идее периодических платежей с возможностью их в любой момент отменить, если человек стал недоволен сервисом.

Мало того, при всех понятных ожиданиях вокруг развития сервиса и будущих дополнений, в случае с подпиской клиент платит буквально за то, что имеет прямо сейчас. Сценарий, при котором момент регулярного платежа совпадает день в день с какими-то большими обновлениями в игровом сервисе крайне маловероятен. В подавляющем большинстве случаев человек получает абсолютно то же самое, что имел вчера. Он просто продлевает подписку. И в этом случае говорить о какой-то неосведомлённости клиента крайне странно.

Собственно, «проблема трёхмесячников» — подписочных MMO-игр, построенных на контентных обновлениях, выходящих раз в пару лет, ярко продемонстрировала естественные защитные рефлексы клиентской базы в условиях подписки. После потребления очередной порции контента (в среднем это потребление длилось три месяца), заскучав, игроки отменяли подписку и спокойно ждали следующего обновления. Они не собирались платить за то, что перестало приносить им удовольствие. То есть подходили к выбору платить или не платить вполне осведомлённо. Конечно, это стало проблемой для конкретных разработчиков, но, как верно заметила Кристин, мало кого из клиентов эти проблемы интересуют. Люди платят за то, что реально ценят.

И здесь самое время вернуться к доводу докладчицы о том, что цель любого сервиса — удовлетворение нужд клиента. Потому что этим-то и хороша стройная логическая конструкция — в ней всегда можно вернуться к более фундаментальным доводам и проверить надёжность крепления «надстройки». Так какие же нужды удовлетворяет разработчик игр? Мне кажется, ответ на этот вопрос очевиден — желание клиента играть. Термин «играть» я сам не люблю и считаю его крайне неудачным, плоским, низводящим всех, кто любит компьютерные игры, до детей, которые возят по ковру машинку, пока взрослые занимаются «серьёзным досугом» — читают книги или смотрят фильмы, духовно обогащаясь. Но что поделать?

Да, я считаю, что духовного обогащения и внутреннего диалога в среднестатистической компьютерной игре, как минимум, не меньше, чем в среднестатистической книге или фильме, а в случае с MMO происходят ещё и важные для человека реальные социальные процессы, но это «лирика». «Физика» в том, что источником ценности и объектом сделки становится игровой процесс. Очень легко в рассуждениях от этого уйти, что, как мне кажется, и происходит на данном этапе в докладе Кристин. Довольно быстро лишив подписочную модель привлекательности и объявив её конструкцию слабой, прежде всего, с точки зрения интересов игроков, докладчица не рассматривает альтернативных сделок вокруг игрового процесса, сосредоточившись на рассмотрении плохих и хороших микротранзакций.

MMO-индустрия: Кристин Кокс: Как сделать микротранзакции хорошими (часть 1)

Это хорошее место для того, чтобы закончить первую часть обзора доклада. Хотя я рассмотрел пять минут из более чем часового выступления. Но не пугайтесь — обзор не будет состоять из двенадцати частей. Просто вводные рассуждения очень важны, и уже здесь возникает, как минимум, явное несовпадение в позициях. Главное из них — рассматриваем ли мы всё ещё именно игру как объект сделки — остаётся без ответа в рамках доклада. Дальнейшие рассуждения ведутся вокруг того, какие микротранзакции хорошие, а какие — плохие. Мне интересно рассмотреть и эту часть, но сейчас хочется заметить, что микротранзакции никак не исключили сделки вокруг самой игры.

Напомню, что та самая Guild Wars 2, монетизационной частью которой руководит Кристин, изначально продавалась за 60 евро без всяких терзаний по поводу осведомлённости покупателя. Затем по тому же принципу выпускались платные дополнения. К сожалению, этому факту не уделяется внимания. И совершенно напрасно, потому что так у нас не возникает целостной картины. С моей точки зрения, она такова:

Во многих случаях, включая Guild Wars 2, микротранзакции служат не основой монетизации, а подспорьем. Шлейфом основной сделки. При этом они действительно прямо влияют на игровой дизайн. Мало того, сама природа микротранзакций явно говорит нам о том, что они… разные. Даже в глазах сторонника такого подхода, я бы сказал «евангелиста», в лице Кристин Кокс, микротранзакции могут быть как хорошими, так и плохими. Проблема в том, что, потребляя конкретные предметы или услуги, которые предоставляют авторы игр через микротранзакции, игроки создают предпосылки для появления следующих. Какими они будут, мы не знаем. Если говорить о неосведомлённости, то за пределами конкретной микротранзакции, при взгляде на всю картину, именно здесь игрок вообще ничего не способен предсказать. Принципиально соглашаясь на микротранзакции, мы соглашаемся не на конкретный ассортимент, а на сам подход, который заключается в постоянном пополнении игрового магазина чем-то новым, что глубоко интегрировано в игровой дизайн.

Если даже закрыть глаза на простые доводы, которые мы часто обсуждали, вроде «развивается то, за что люди платят» и «в игровом магазине люди платят не за то, чтобы играть, а за то, чтобы не играть», в принципиальной идее микротранзакций мне всё так же не видно прочного логического стержня с точки зрения людей, которые создают игры. Мы ведь договорились не рассматривать простую нужду в заработке в качестве аргумента. Здесь я с Кристин полностью согласен. А вот её доводы по поводу отказа от куда более прозрачной сделки не выглядят для меня убедительными.

Дело не в том, нравятся лично мне с моим набором желаний и убеждений аргументы докладчицы, или нет. Мне может не нравиться сила притяжения Земли и связанные с ней трагедии, но её наличие доказывается довольно убедительно и действует на всех, независимо от отношения. Я понимаю, что с логическими конструкциями не всё так прямолинейно, но и не так абстрактно, как в вопросах веры. Логика — довольно стройная система выстраивания убедительных смысловых конструкций. По-моему, у Кристин не получилось построить что-то прочное, выдерживающее прямую дискуссию и убеждающее других в том, что микротранзакции в принципе стоит применять, явно вмешиваясь в игровой дизайн и при этом ориентируясь на удовлетворение нужд игроков. Ирония в том, что разработчикам игр и не нужно быть убедительными. Они не спрашивают нас напрямую и не дают выбор. Нас ставят перед фактом. И я не знаю ни одного игрока, который с этим фактом в том или ином случае не пытался бы примириться ради возможности погрузиться в интересную игру. С этих позиций, продолжение рассмотрения плохих и хороших микротранзакций может быть полезным.

Продолжение следует.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

20
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$236 из $250 в месяц

Это работает! Вы доказали базовую жизнеспособность добровольной финансовой поддержки нашего проекта. Пришло время строить планы — раз в месяц мы собираемся с вами на закрытое редакционное заседание, отчитываемся о проделанной работе и утверждаем дальнейшие действия.

Поддержать

46 комментариев

avatar
Очередная попытка выдать черное за белое (это я про доклад).
Пока все они не перестанут подменять одну сущность (оплата доступа К игре) другой (оплата действий/доступа к объектам В игре), ничего не поменяется. Микротранзакции всегда будут выглядеть «немного не честными», потому-что вся эта риторика скрывает то самое, обычное, попрошайничество. «Нет, нет, нет! Что вы! Мы совсем не хотим взять с вас Больше денег! Просто, понимаете, схема с подпиской, он же такая, она — не хорошая, она с косяками...».
Если так хочется улучшить слона, вырасти из него мамонта! А не помесь носорога и радужного пони.
  • +1
avatar
Я всё же надеюсь на то, что ситуация несколько сложнее. Ведь вот реально Кристин же готовила доклад, раскладывала тезисы. И тезисы эти не в духе «потому что можем, ха-ха», а в самом фундаменте правильные, стройные, такие… для профессии глобальные. А потом как-то она мощно забуксовала. При том, что на подумать и сформулировать, в том числе и в рабочее время, у неё к тому моменту было десять лет. Не понимаю.
  • 0
avatar
Она буксует, так как ей приходится оправдываться. Только из-за этого. В этом докладе вообще не нужно упоминание о модели подписки в виде сравнения плюсов и минусов. Зачем эти объяснения? Оправдания, даже скрытые — это всегда очень неловкий момент. И хорошо, что всё это в 5 минут она уложила. Но лучше бы — вообще не трогала. Сравнивать сравнимое — более, чем достаточно: «Хорошие» и «Плохие» микротранзакции, и как их делать.
  • 0
avatar
Я не понимаю, зачем оправдываться, если ты изобрёл что-то «более лучшее» и являешься евангелистом новой технологии. Для меня как раз доклад без попытки объяснить, а почему вообще нужно применять микротранзакции, был бы намного слабее даже этого — с неудачной попыткой. Во всяком случае, тут видно, что Кристин рассуждает с самых основ.
  • 0
avatar
Разрешение внутриличностного конфликта(?) 8)
  • 0
avatar
У меня видимо совсем туго с фантазией. но я не смогла представить себе набор микротранзакций внутри игры, который бы не был построен на том, что у меня сначала отобрали что-то в игровом процессе, а потом отдали это назад за деньги.
Сумки, размер личного склада, скоростной транспорт «мастхев», который теоретически можно нафармить игровым процессом, но на это уйдет столько искусственно прикрученных усилий и времени, что к тому моменту, как я достигну цели, в шопе появится новый транспорт «масхев», а мой, в который я вбахала год игрового задротства — устаревший и не нужен…
да просто "+20 к опыту и +20 к скорости на час" или чего-там «не влияет на игровой процесс» принято выкладывать в шопе?
Короче — «купи козу» — … «продай козу!».
При этом заранее спрогнозировать и запланировать эти расходы можно очень приблизительно. и всегда будет еще какое-нибудь «мастхев».
В самом деле — очень понятная и дружелюбная схема…
Комментарий отредактирован 2020-07-23 23:25:33 пользователем ZuA
  • +7
avatar
Кристин считает, что подписка на MMO существовала по четырём ключевым причинам:
Чтобы финансировать дальнейшую разработку
Чтобы оплачивать расходы на поддержание сервиса
Чтобы удерживать игроков в игре на долгосрочной основе
Чтобы сделать регулярные платежи удобными
С первыми двумя пунктами я согласен, а последние 2 — как раз наоборот. По моему субъективному опыту, текучка игроков при подписке гораздо выше, тк люди каждый месяц задают себе вопрос: «А стоит ли платить за игру дальше?». При фритуплее или байтуплее таких вопросов не возникает, и люди обычно продолжают играть по привычке, пока совсем не надоест или не появится что-то более интересное.

И в каком это месте подписка делает регулярные платежи удобными? Что так нужно каждый месяц нажимать кнопку Заплатить, что так кнопку Задонатить. Никакой разницы. Даже наоборот, с донатом можно подождать недельку-две, пока получишь зарплату, а с подпиской не подождёшь, доступ к игре закроется. Ни разу не удобнее.
  • +1
avatar
По моему субъективному опыту, текучка игроков при подписке гораздо выше, тк люди каждый месяц задают себе вопрос: «А стоит ли платить за игру дальше?». При фритуплее или байтуплее таких вопросов не возникает, и люди обычно продолжают играть по привычке, пока совсем не надоест или не появится что-то более интересное.

Принципиально с тобой не согласен. Если человек уже платит подписку, для него эта транзакция не составляет проблемы сама по себе. То есть отмена подписки — это следствие затухания интереса к игре, когда человек в принципе не видит смысла в неё заходить, или делает это из обязательств перед другими, а не из личного желания играть. Тут-то аргумент «ой, вы знаете, не могу платить» и может пригодиться, но, скорее, в качестве оправдания. Считать это реальной причиной мне сложно. А главное — это же как низко нужно оценивать своё собственное небесконечное время, чтобы в случае бесплатного доступа его тратить, а в случае платного — нет, при одном и том же отношении к тому, что внутри? :)

Если кому на мозги и давит отказ от подписки, так разработчикам. Потому что это явный сигнал, особенно в случае, когда речь идёт не о залётном игроке, а о том, кто играл довольно долго. Во фритуплее эти сигналы невозможно распознать, потому что у тебя там в качестве нормы 70-80% уровень отказа почти сразу. И с buy-to-play отказ продолжать тоже не воспринимается так болезненно. Ведь основной платёж уже сделан, а отказ играть заодно приводит к снижению нагрузки на обслуживание.

И в каком это месте подписка делает регулярные платежи удобными? Что так нужно каждый месяц нажимать кнопку Заплатить, что так кнопку Задонатить. Никакой разницы.

Прежде всего, регулярный платёж на то и регулярный, что на кнопку нажимать не нужно — идёт автоматическое и совершенно предсказуемое списание конкретной суммы. С микротранзакциями тебе нужно постоянно принимать микрорешения в качестве покупателя. Не путай с «донатом», замаскированным под подписку, но это подписка не на сервис, а на преимущества.
  • +4
avatar
Когда я играл с подпиской 10 лет назад, никакого автоматического списания не было, надо было вручную переводить деньги на Интернет-кошелёк и оплачивать подписку вручную каждый раз. Да и сейчас я бы мало какой доверил автоматически списывать деньги с кредитки (могут и лишнее списать, мало ли).

А главное — это же как низко нужно оценивать своё собственное небесконечное время, чтобы в случае бесплатного доступа его тратить, а в случае платного — нет, при одном и том же отношении к тому, что внутри? :)
Так дело не в этом, а в том, что в одном случае игрок задаёт вопрос каждый месяц «Играть ли дальше и платить ли дальше?», а в другом — нет. Или с этим ты тоже не согласен?
Комментарий отредактирован 2020-07-24 22:03:44 пользователем Eley
  • 0
avatar
Все подписочные сервисы списывают деньги автоматически. Абсолютно все. Это у тебя какие-то воспоминания из мезозоя. :)
  • 0
avatar
А что поделать, если сейчас подписочных игр днём с огнём не сыщешь :)
  • 0
avatar
автоматическое списание — это опционально, можно отключить. Я отключаю. Тут я старомодна, хочу, чтобы все было по взаимному согласию.
  • +2
avatar
Опция такая, конечно же, есть и всегда была, но это работает только до тех пор, пока человек в голове способен удерживать свои подписки. Сегодня их становится уж очень много (в моём случае на разные сервисы их больше семи). Что касается боязни предоставления доступа к карте, ни один нормальный сервис не пойдёт на какое-то неправомерное списание средств, особенно с учётом того, что любую транзакцию можно оспорить.
  • +1
avatar
С трудом сдерживаюсь, чтобы спросить относительно оплаты интернета :)
  • 0
avatar
Автоматическая оплата за Интернет у меня настроена в банке, а не у провайдера. То есть, это не провайдер имеет доступ к моей кредитке и может снять столько хочет когда захочет, а банк перечисляет фиксированную сумму каждый месяц. Большая разница. Всё же, доверие к банку гораздо выше, чем к куче всяких сайтов из разных стран.
  • +1
avatar
Как ты платишь за Netflix, Amazon Prime, HBO, Youtube Music, Spotify, Google Disk и прочие подписочные сервисы? :) Если не платишь, что тоже понятно, взгляни на это глазами обычного человека, проживающего немного западнее. Там это обыденность. Поэтому, возвращаясь к удобству — да, подписку оплачивать удобно не только технически (среднестатистический человек на это не обращает внимания, всё происходит автоматически), но и чисто эмоционально — ты принимаешь ровно одно решение: доволен ли ты нынешним положением вещей в сервисе, на который подписан. С микротранзакциями ты принимаешь множество решений, и они все разные. Это даже если не брать в расчёт то, что именно с их помощью ты покупаешь.
  • 0
avatar
Ну вот опишу совсем недавний случай. Играю в Теру после перехода ее на евро. В приступе энтузиазма оплатила месяц премиума (там это называется «членство в клубе Тера»), но потом решила, что месяца с меня вполне достаточно. Но оказалось, что теперь моя карта намертво привязана к Клубу Тера, а членские взносы будут списываться каждый месяц автоматически(о чем меня, конечно, не предупредили).
На сайте возможности отменить автооплату не оказалось (!), пришлось срочно переводить средства с платежной карты на запасную)) Все это время на почту приходили жалобные письма о том, что мы вот хотели, но у вас на карте нет средств!
Я, конечно, обратилась в техподдержку, и к ее чести надо сказать, что проблема была решена в течение дня.
Но осадок (и недоверие к автоматическому списанию средств) остался))
Комментарий отредактирован 2020-07-26 15:49:25 пользователем Werevolka
  • +2
avatar
Ну, это какой-то кошмар, конечно. :( Таких надо блокировать через банк, по-моему.

Тоже расскажу одну историю. У нас есть в целом хорошая частная почта, которая решила схитрить и оформляла оплату доставки картой, как платёж частному лицу, где плательщик нёс дополнительные расходы на комиссию. Естественно, людей это не устроило, но почта только пожимала плечами, пока не пошли жалобы в банк, и крупнейший банк на корню зарубил возможность оплаты своими картами по этому счёту. И всё, пришлось им это менять. А есть ещё и иски в суд, насколько мне известно.
Комментарий отредактирован 2020-07-26 16:15:51 пользователем Atron
  • +2
avatar
Ну, это какой-то кошмар, конечно. :( Таких надо блокировать через банк, по-моему.
А я вот в своей истории (см.выше) пытался через банк решить вопрос — был послан разбираться к тому, кто пытается деньги снять. Предложили мне заблокировать карточку в качестве решения проблемы. Спасибо, конечно)) Так что не так все просто.
Комментарий отредактирован 2020-07-28 11:12:14 пользователем TheJumpingBeaver
  • 0
avatar
Да, но, возвращаясь к нашей конкретике, представь, что кто-то выстраивает многолетний подписочный игровой сервис, и занимается подобными махинациями, за неделю убивающими всю репутацию. На практике нет ни одного подобного примера среди MMO даже в куда более тёмные с точки зрения управления банкингом времена.
Комментарий отредактирован 2020-07-28 14:26:00 пользователем Atron
  • +1
avatar
У меня была такая проблема тоже. Мне нужен был срочно vpn, бесплатные проверенные варианты «закончились», нашел не проверенный с вводом карточки за подписку — у меня для этого есть левая карточка, чтобы не рисковать. Лонг стори шорт, нигде потом в их «личных кабинетах» не было возможности отменить «подписку», хотя техподдержка не отрицала такую возможность. Итого, на карту приходили запросы о списании еще долго, месяца полтора точно)) потом, наконец, перестали.

Я доверяю без проблем авто-подписку только Netflix, Yandex.Plus и всему, на что подписан через AppStore и Steam. Там все прозрачно и отмены/возобновления — проверенное действие.
  • 0
avatar
Проблемы с логикой (а точнее, с демагогическими приёмами) начинаются, на мой взгляд, ещё раньше. Вот тут:
Разумеется, разработчикам нужны деньги. Кристин это ничуть не отрицает. Но суть ведь в том, говорит она, что цель любого сервиса — удовлетворять нужды клиента.
Очевидно, что для представителя «той стороны» цель — поддержание жизнеспособности и развитие компании. А удовлетворение нужд клиентов — это способ достижения цели. Стоит зафиксировать это в уме, слушая следующие доводы, кмк.

Финт с тем, что «подписка ценна для разработчика, но не для игрока» вообще за пределами добра и зла. Конечно, блин, для игрока важна не возможность отдать деньги, а возможность отдать их за что-то интересное. И это интересное надо брать — и делать, а не размазывать платежи по хронологической оси, маскируя проблему. Отсюда и популярное мнение «какая разница, один раз в месяц я плачу или раз в неделю бустами закупаюсь?».
Комментарий отредактирован 2020-07-24 13:33:08 пользователем ky0uraku
  • 0
avatar
Мне не нравятся обвинения в демагогии. Потому что это обвинение сразу предполагает злой умысел. А запутаться, ошибиться в рассуждениях может каждый. Любое рассуждение — это путь, это попытка собрать какую-то смысловую конструкцию. Дружелюбно указывая на слабые места, мы помогаем человеку усовершенствовать такую конструкцию, а обвиняя в демагогии — заставляем оправдываться или замыкаться.
  • 0
avatar
Я не обвиняю :)

Просто независимо от того, специально Кристин поиспользовала именно такое выражение или случайно — оно находится в самом фундаменте или, если угодно, является фоном её дальнейших размышлений. И размышления эти вполне релевантны озвученной позиции «дети — хозяева лагеря». Вот только в соответствующем фильме, на самом деле, это до наступления развязки ни разу не так.
  • 0
avatar
Мне как раз кажется, что напоминание о смысле любой деятельности, как в сути своей удовлетворении чьих-то нужд — крайне важная установка для того, чтобы не оказаться внутри пузыря. Если ты не делаешь то, что нужно твоим клиентам, ты в пузыре. А это ни для кого никогда добром не заканчивалось в долгосрочной перспективе.
Комментарий отредактирован 2020-07-24 13:52:58 пользователем Atron
  • +2
avatar
Ну разумеется, они делают :) Кто же в здравом уме пилит сук, на котором сидит? Но лакируя сук микротранзакциями они этим же самым процессом, продолжая аналогию, убивают корни всего дерева, сокращая срок жизни ММО и уменьшая период, в течение которого игра остаётся интересной.

Как в том стишке Шефнера: «Сгорит весь дом, сгорит проводка — но будет пробочка цела!» :)
  • 0
avatar
Ты знаешь, глядя на мобильные самоиграйки, мне лично кажется, что совершенно необязательно те, кто делает такое, продолжает удовлетворять желание людей играть. То же самое я думаю о тех, кто активно внедряет микротранзакции. То есть они действительно что-то удовлетворяют. В этом нет сомнений. Просто, возможно, не сильно анализируют, что именно удовлетворяют. И это очень полезно — обратиться к такому фундаментальному вопросу, как «Кто же наши клиенты и почему они нам платят деньги?».
  • 0
avatar
И это очень полезно — обратиться к такому фундаментальному вопросу, как «Кто же наши клиенты и почему они нам платят деньги?».

Ну именно об этом весь доклад. С точки зрения продажника — очень правильный доклад, хотя и достаточно поверхностный. А вот с точки зрения игрока — очень спорный и циничный.

Сегодня игры — это не искусство, хотя отдельные арт-объекты нет-нет да и появляются. Это огромный бизнес с рынками ёмкостью в сотни миллиардов долларов. И ни один разумный бизнес не будет выдавать на-гора тонны годного контента за минимальную плату, как это было когда-то с играми по подписке. Потому что если контент действительно годный — то абсолютно точно есть люди, готовые платить за него гораздо больше. А раз так — то зачем продавать качество за минимальную цену, если можно назначить более высокую (но не всегда справедливую) цену? Как донести эту цену до потребителя — другой вопрос, ведь установить высокую стоимость подписки — не вариант. Можно, конечно, предложить добровольно заплатить за подписку в два-три-четыре раза больше: такие игры есть и вполне успешно существуют. Но на бизнес-модель это никак не тянет, поскольку тут уже включается мозг у покупателя — если годный контент доступен по более низкой цене, то глупо платить больше за то же самое. Безусловно, фанаты и core-аудитория будут однозначно платить больше — но их абсолютное меньшинство. Казуалы, коих в любой вселенной очень много, будут действовать в данном случае экономически рационально. А вот микротранзакции решают эту проблему: цена игры автоматом повышается, а игроки получают удовольствие не только от игры, но и от соответствия своих ожиданий потраченным деньгам. И Кристин говорит именно о том, как сделать микротранзакции хорошими в том смысле, чтобы ожидания игрока в точности соответствовали установленной для неё цены.
  • 0
avatar
Ну именно об этом весь доклад. С точки зрения продажника — очень правильный доклад, хотя и достаточно поверхностный. А вот с точки зрения игрока — очень спорный и циничный.
Окей, тогда короткий вопрос — так кто клиенты? Если для игрока всё это выглядит спорно, тогда клиент кто-то другой. Кто?

И в ожидании этого ключевого ответа, позволю себе немного порассуждать.

И ни один разумный бизнес не будет выдавать на-гора тонны годного контента за минимальную плату, как это было когда-то с играми по подписке. Потому что если контент действительно годный — то абсолютно точно есть люди, готовые платить за него гораздо больше.
Целиком с этим согласен. Цена — это не установленная свыше догма ни в одной из известных мне сфер бизнеса. Цена всегда нащупывается через множество метрик по множеству категорий клиентов. Потому что и потенциальные клиенты не однородны. Но это никогда не работает так, что в один и тот же момент в одном и том же магазине на один и тот же товар люди видят разные ценники. В случае с ценой для одного и того же продукта с учётом разных слоёв покупателей, происходит поиск «оптимальной цены», что прекрасно описано в знаменитой статье Джоэла Сполски «Верблюды и резиновые уточки». Всячески рекомендую. Правда, хорошего перевода в сети, увы, не осталось, так что даю ссылку на лучшее из худшего. Но вот оригинал.

В реальном мире эта проблема обходится выпуском нескольких брендов для разных категорий клиентов. Скидками, где начальная цена рассчитана на тех, кто деньги не особо считает, а тех, кто не готов столько тратить, подбирают потом скидками. И, наконец, отсутствием публичных цен на товар или услугу в виде «пообщайтесь с нашим менеджером, он подберёт для вас нужный вариант». Задача менеджера во время интервью с клиентом нащупать его платежёспособность и выставить цену, пропорциональную его кошельку.

Ни один из перечисленных подходов не годится для живого игрового сервиса, общего для всех игроков. Если мы действительно говорим о доступе к игровому контенту. Я не считаю микротранзакции игровым контентом, потому что они не принадлежат игре, они принадлежат магазину. Их не получают в рамках игрового процесса, их получают без всякого игрового процесса, а потом просто демонстрируют в игре. В моём понимании, это никак не может быть «игровым контентом», как ни посмотри.

И это ключевой момент в поиске ответа на вопрос, что же это за клиент, который хочет что-то получить, избежав игрового процесса. Хороший вопрос, над которым, по-моему, стоит серьёзно подумать.
Комментарий отредактирован 2020-07-26 12:33:49 пользователем Atron
  • +3
avatar
Но это никогда не работает так, что в один и тот же момент в одном и том же магазине на один и тот же товар люди видят разные ценники.
Ты, похоже, давно не покупал авиабилеты на сайтах агрегаторов и не арендовал отели/апартаменты с зарубежных относительно продавца IP-адресов :) Впрочем, к ММО это отношения, конечно же, не имеет — просто вспомнилось. Ну и региональные цены в Стиме — что, кстати говоря, скорее благо.
  • 0
avatar
Почитай текст по ссылке. ;) В моём случае речь идёт об одном пространстве с публичными ценниками.

Авиакомпании хорошо научились сегментировать аудиторию и пришли в итоге к тому, что буквально каждый пассажир на рейсе платит свою цену, отличную от других. Как результат — люди стали ощущать, что покупают билеты не по самой выгодной цене, и стали с подозрением относиться к таким авиакомпаниям.

А когда появилась альтернатива в виде лоукостеров (Southwest, JetBlue и так далее), клиенты с радостью на неё переключились, не демонстрируя никакой лояльности к старым авиакомпаниям, которые все эти годы старались забрать последнюю монету из их кармана.

И упаси вас Господь, если топовый блогер узнает, что ваш принтер из премиум-сегмента абсолютно идентичен бюджетной модели, но без ограничения скорости печати.

Поэтому, несмотря на то, что сегментация может быть очень полезным инструментом «захвата потребительского излишка», она же может наложить негативный отпечаток на имидж вашего продукта в долгосрочной перспективе.

Множество мелких софтверных компаний отметили рост выручки и снижение числа клиентов, требовавших более низкой цены, после того, как они избавились от купонов, скидок, специальных предложений, нескольких версий и планов подписки.

Почему-то оказалось, что клиенты с большей охотой заплатят $100, если все вокруг платят $100, по сравнению с ситуацией, когда они платят $79 и знают, что кто-то купил этот же продукт за $78.
Комментарий отредактирован 2020-07-26 12:59:43 пользователем Atron
  • 0
avatar
А кому приятно быть товаром? Вот и игрокам, не входящим в группу казуалов, неприятно узнать, что омега сизон пасс — это на самом деле подписочная норма, а бесплатная «норма» — это урезанный ровно в два раза прогресс по подписке. И, оказывается, вселенные ММО работают не как идеальные конкуренции, а как монополии (кто бы мог подумать?). А цена у монополии практически всегда далека от справедливой и уж тем более от социально приемлемой.

Так что клиенты — всё те же игроки. Разные. Из разных игровых психотипов, с разным доходом, с разным бюджетом на игры, с разными целями, с разным подходом к игре. И микротранзакции отлично сегментируют весь этот зоопарк практически автоматом.

Кстати, следует обратить внимание, что сегментирование — это формально установление неравенства. Но равенство всё равно присутствует: все одинаково равны в возможности купить.
  • -3
avatar
Так что клиенты — всё те же игроки. Разные. Из разных игровых психотипов, с разным доходом, с разным бюджетом на игры, с разными целями, с разным подходом к игре. И микротранзакции отлично сегментируют весь этот зоопарк практически автоматом.
Ну, вот как так может быть? :( Разговариваем о предельно конкретных вещах предельно конкретными формулироваками, но нет — в итоге уходим к максимальной абстракции.

А кому приятно быть товаром?
Если мы ещё не улетели в стратосферу домыслов, а обсуждаем слова Кристин, то там нигде и слова нет о том, что игроки — это товар. Напротив, сказано предельно чётко о том, что главная задача бизнеса — удовлетворять конкретные потребности клиента.

Если клиент у нас всё ещё игрок, ответь на предельно простой вопрос: какие потребности клиента-игрока удовлетворяют микротранзакции?
Комментарий отредактирован 2020-07-26 15:45:08 пользователем Atron
  • +1
avatar
Ну вот там же дальше, на 20 что ли минуте: потребность в признании, потребность в свободе действий и потребность в причастности.
  • 0
avatar
Окей. Я понял. Ты предлагаешь отложить разговор до следующей части. Я думал, мы говорим о базовых установках из этой части. Приведенные тобой аргументы про чувства вообще беспомощны, на мой взгляд, но я пока их разбирать не буду, чтобы не забегать вперёд.
  • 0
avatar
Мне нравятся микротранзакции в TESO. Для меня это эталон, практически все, что продается в магазине, можно скрафтить за местные деньги. При определенных начальных усилиях, они добываются без какого-либо напряга. В шопе только косметика и DLC. Что мне не понравилось, что ввели пета в шоп, который давал +5 к инвентарю — вот это напрягло)

Так что я всецело за микротранзакции, если они идут опциональным контентом. Вот сейчас играю в Sea of Thieves, там можно купить за деньги внутригрового попугая-матершинника, или котика, и вот почему бы и нет?

В качестве легкого эксперимента поиграл в мобильный Black Desert, вот так микротранзакции всем микротранзакциям микротранзакции))
Комментарий отредактирован 2020-07-29 12:39:31 пользователем Romulas
  • 0
avatar
Мобильные игры я бы вообще предложил не рассматривать в качестве игр, это давно уже какая-то вещь в себе. Я в БДО играл 2 года, а в мобильную БДО 2 дня и все понял (не то, чтобы я надежды питал, но все же).

Я тоже поддерживаю любой способ разработчика и издателя заработать и продолжать делать хорошие игры, пока это «честная сделка» и игроку понятно, что он покупает и почему.

Мне нравятся микротранзакции в TESO. Для меня это эталон, практически все, что продается в магазине, можно скрафтить за местные деньги.

Причина, почему деньги за подписку у меня лежат мертвым грузом на счету в Crown store)) Но эталонной я бы ее не назвал, т.к. там есть свитки на опыт, Х самых больших домов, которые никак не получить за золото и ускорители на изучение трейтов в крафте. Фактически, если бы не это — то да, было бы отлично)
  • 0
avatar
Фактически, если бы не это — то да, было бы отлично)
По-моему, в этом вопросе не может быть никакого «если бы». Микротранзации — это живой процесс постоянного добавления новых элементов. Соглашаясь на микротранзакции, ты соглашаешься на принципиальный подход — напрямую оплачивать что-то, что вынули из игры и положили в магазин. И пока живёт сервис, будут придумывать новые элементы, проектируя их в игре, а затем вынимая и выкладывая в магазин. Зачем человек это оплачивает? Какой смысл в этом действии, если мы всё ещё говорим об игре? И если можно купить внутриигрового матерящегося попугая, почему нельзя купить свиток опыта? Кто решает, где проходит грань?

Бизнес-идея микротранзаций возникает из естественного желания сегментировать покупателей (даже в рамках одного региона). Проблема отсутствия сегментации — необходимость находить ценник, удовлетворяющий то количество людей, которое при помощи этого ценника принесёт тебе максимальную прибыль. И раз это некое среднее значение, значит, у нас обязательно будут люди, которые готовы были заплатить больше, на фоне полного отсутствия тех, кто не готов оплачивать текущий ценник. Разработчику хочется дотянуться как до денег тех, кто был готов заплатить больше, так и до денег тех, кто не согласился на средний ценник. Поэтому нужно снизить базовый ценник, добрав остальное микротранзакциями в любых пропорциях.

Всё бы ничего, и в желании заработать больше нет ничего плохого, особенно если ты действительно разным клиентам предлагаешь разное и ценность полученного ими действительно равна ценности переданных тебе денег. Но объектом тщательного сегментирования становится не только аудитория, а и сама игра, игровой процесс, игровые награды. При каких условиях ценность максимальной полученной от клиента суммы должна отражать максимальную ценность переданных ему игровых благ? Не можем же мы рассуждать в духе «Господи, какой идиот! Он убил для себя весь геймплей! Все вызовы! Лишил себя всех наград!». Относиться так к клиенту, который передал самую большую сумму, было бы странно и неосмотрительно. Вся сегментация затевалась из желания удовлетворить людей согласно переданной ими сумме, пропорционально этой сумме.

Это не значит, что каждая игра, построенная на микротранзакциях, выполняет задачу правильной сегментации и справедливого пропорционального вознаграждения хорошо. Боюсь, происходит вообще странное — мы хвалим тех, кто делает это хуже других, и отчаянно ругаем тех, кто куда точнее следует сути ценовой сегментации игры, как процесса. Если уж мы согласились с подходом «каждый платит разную цену за разные части игры», откуда вдруг возникает требование «но только, чтобы без пейтувина»? Другими словами, мы хвалим тех, кто, принципиально начав использовать сегментацию, не делает это действительно качественно. Да ещё и надеемся, что их неумение использовать выбранную модель будет сохраняться в будущем с каждым новым товаром в магазине.

Я прошу прощения, но классический довод Pearl Abyss никто не отменял:

Если вы играли в Black Desert, то могли заметить, что у всех товаров в магазине теперь есть характеристики. Высота прыжка, скорость плавания, уровень собирательства, уровень рыболовного мастерства, выносливость, сокрытие имени, бонус на получаемый опыт и так далее. А все потому, что когда мы начали продавать просто украшения и нижнее белье в магазине, эти товары не пользовались спросом. Но когда мы добавили к ним характеристики, они начали продаваться куда лучше...

Согласно схеме, они сделали всё правильно — улучшили характеристики товаров, которые стоили денег. Зато игроки расхваливают наиболее бесполезные с точки зрения клиента игровые магазины, и возмущаются действительно эффективной сегментацией. Так, может, дело в самой сегментации?
Комментарий отредактирован 2020-07-29 14:01:42 пользователем Atron
  • +1
avatar
Все это верно. Теорию продаж продукта я знаю. Давайте признаем, что проблема не в наличии микротранзакций или того, как они реализованы в конкретной игре, а в том, что на рынке нет альтернативы микротранзакциям, так как первоначальная сегментация ЦА на тех, кто хочет видеть магазин в игре и тех, кто его видеть не хочет, либо забыта и не проводится, либо настолько проигрывает в финансовых отчетах модели с магазином, что попросту игнорируется.

Я спокойно отношусь к различным бизнес моделям, к чему я не отношусь спокойно, так это к тому, что мне не дают право выбора. Все как с мобильными играми, я не признаю в них игры, и с ужасом наблюдаю, как наработки продаж с мобильного рынка идут в крупные проекты. Но у меня есть выбор, потому как при полном игнорировании мобильного рынка у меня есть игры на ПК и консолях. Вот если все смешается — будет караул.

Если верно ставить цель, то мы тут не пытаемся протолкнуть идею «правильных» микротранзакций, а пытаемся намекнуть (громко), что люди готовы платить за продукт и подписку на него и неплохо было бы этим людям такой выбор дать.

Даже если выглядит, что я защищаю магазин в ТЕСО, я просто констатирую факты о нем, т.к. фактически иных вариантов у меня нет. Но если бы мне дали схему B2P + подписка на контент дополнения без магазина — я бы выбрал такой вариант.
  • +2
avatar
Я бы сказал, что проблема в игроках, которые дают себя обмануть и позволяют обманываться разработчикам (увы, я вижу, что большинство из них просто идут на поводу трэндов). Происходит это не от хорошей жизни и, как ты верно заметил, в условиях отсутствия выбора, но всё же сложно не признать поиска консенсуса в вопросах микротранзакций именно на уровне восприятия. Именно на уровне «хороших» и «плохих».

Хотя я всё ещё считаю, что бойкот — самый эффективный и понятный сигнал, я также вижу, как ситуация сильно меняется через громкую публичную позицию вместо выпиливания себя из игровой среды вообще, к чему в нынешних условиях бойкот легко может привести, увы. Но до сих пор я вижу постоянное оправдание именно неэффективной сегментации — вот, мол, хорошо сделали, молодцы. При этом даже при самой неэффективной сегментации игровой процесс явно страдает (платные шкурки ко всему, что крафтится в New World, где крафт пока важнейшая часть — ой, подумаешь, это же «косметика», ага), но остаётся ощущение, что нам можно дать минимальный ценник, устроить байтуплей или ещё какую нежизнеспособную в плане бизнеса фигню.
  • 0
avatar
Не можем же мы рассуждать в духе «Господи, какой идиот! Он убил для себя весь геймплей! Все вызовы! Лишил себя всех наград!». Относиться так к клиенту, который передал самую большую сумму, было бы странно и неосмотрительно.
Разработчики, может, и не могут — ну а условному мне-то кто запретит? :) Особенно, если это соответствует объективной реальности.
  • +1
avatar
Тебе никто не запретит. Только вот не ты управляешь процессами. И, боюсь, ситуация, при которой самый жирный клиент остаётся в дураках, для MMO-индустрии ошибка, которую легко научились исправлять. Куда вероятнее, что мы в условиях сервиса с микротранзакциями останемся без игры, чем реальный клиент без адекватной сделки.
  • 0
avatar
Да мы-то (я), фактически, и так уже сидим без игр. Не то, чтобы со дна не могли постучать, но довольно близко к этому состоянию :)
  • 0
avatar
Это не вопрос «мне нравится». Во всяком случае, не вопрос этой темы. Здесь человек рассуждает от самых основ, выстраивая логическую конструкцию бизнеса. Логика не оперирует субъективными предпочтениями.

В твоих доводах, на мой взгляд, есть логические дыры, которые сотни раз обсуждались на ММОзговеде, что не мешает тебе продолжать относиться к микротранзакциям с симпатией. Имеешь право. Как другой человек имеет право тебе сказать, что факт возможности что-то получить игровым способом теряет всякий смысл в момент, когда то же самое можно получить в магазине без всяких игровых усилий. Ты же факт возможности получения чего-то игровым путём разворачиваешь на 180 градусов, оправдывая им микротранзакции. Здесь нет места логике, пока вы с собеседником не договоритесь о каких-то базовых логических установках. Например, какая цель у всей этой затеи?

Если ты получаешь удовольствие от того, что сэкономил деньги и не передал их разработчикам, добыв что-то в игре самостоятельно, это один довод. Но тогда как выглядит общая концепция разработчиков такого вида досуга, если ты веришь в то, что он ориентирован на тебя? Допустим, они сознательно сделали так, что ты получил удовольствие от того, что не дал им денег. Логично предположить, что если сервис сосредоточен на эмоциях, а позитивная эмоция в том, чтобы не дать разработчикам денег, чем больше таких ситуаций создадут устроители, тем лучше. Но тогда это какая-то самоубийственная бизнес-модель. И логично предположить, что на практике она будет стремиться совсем к другому состоянию даже в рамках описанной тобой концепции: ты, конечно, можешь получить это игровым путём, но при таких затратах сил, что когда плюнешь и пойдёшь в магазин, именно в этот момент и получишь позитивные эмоции.

Если же мы тут снова начнём замечательный разговор о «разных клиентах, которым нужно разное», боюсь, мы снова перейдём в стратосферу эмоций, забыв о фундаментальном — клиент тот, кто платит деньги. А в этой схеме платит деньги тот, кто не играет. Снова возвращаемся к незакрытому вопросу — так какая цель у той затеи, которую организовали устроители сервиса?

Ты можешь быть «всецело за микротранзакции, если они идут опциональным контентом», только полностью абстрагировавшись от логики. Что, судя по всему, прекрасно удаётся многим игрокам на протяжении многих лет.
  • +1
avatar
Это не вопрос «мне нравится».
Почему? Само название темы с эмоциональной окраской. «Как сделать микротранзакции хорошими

Опциональный контент для меня, это потратил я на него деньги, или не потратил и забил — для меня ничего не изменится. Если игра про косметику, в шопе продают львиную долю косметики и «удобств», то лесом (привет GW2). Если игра не про косметику, в шопе продают маленькую долю косметики, велкам (Привет Пираты/ТЕСО). В GW2 если ты не вдонишь на увеличения инвентаря, или косметику, то будешь выглядеть очень блекло на фоне остальных, не считая возни с инвентарем, который постоянно забивается хламом. В Пиратах остальных ты практически не видишь, выделываться не перед кем. В ТЕСО ты в принципе бОльшую часть внешности добываешь в игре, и некоторые супер редкие только за усилия.

Поэтому я ощущаю себя нормально, если у меня первоначальное желание, это отблагодарить разработчиков, а не нагнуть кого-нибудь за счет купленного преимущества :) Футболка, например, мне нафиг не нужна, а попугай в игре и выглядит прикольно, можно в клетку посадить, или на руке носить.
  • 0
avatar
А, я просто не понял, что ты ограничился прочтением заголовка. Бывает.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.