Я продолжаю разбирать доводы Кристин Кокс, которая отвечает за монетизацию в ArenaNet, в её большом докладе о микротранзакциях на GDC-2018. Первая часть моего разбора касалась вводных десяти минут, но при этом вышла довольно большой, потому что именно там были объявлены базовые установки. Я продолжу к ним возвращаться и таким образом проверять общую логическую конструкцию размышлений Кристин. В этой части докладчица переходит к конкретным примерам микротранзакций и делает это неожиданно смело, начав… с лутбоксов.

Признаюсь, для меня это был неожиданный поворот. Я предполагал, что Кристин обойдёт лутбоксы стороной, как наиболее токсичную тему, или в крайнем случае скажет о них вскользь в самом конце. Сегодня видов микротранзакций так много, и одни из них выглядят настолько безобиднее других, что было бы логично погружать слушателя в тему постепенно, начиная с примеров, где лояльность игроков высокая. Но нет — конкретика микротранзакций начинается именно с лутбоксов, когда слушатели ещё помнят заявление, сделанное пару минут назад, о том, как важна прозрачность сделки, осведомлённость о том, что ты получаешь, и как в частности подписочная модель может этому помешать. Тут-то в нас без предупреждений кидают лутбоксы, суть которых принципиально строится на полной неосведомлённости о том, что лежит у них внутри.

MMO-индустрия: Кристин Кокс: Как сделать микротранзакции хорошими (часть 2)

Мало того, именно этот блок намеренно предваряют рассуждения о том, что так называемая «туманная ценность» (obfuscating value) — очень плохая практика, которая раздражает игроков, а также подрывает доверие между ними и разработчиками. Сказав всё это, Кристин прямо переходит к самой спорной практике — лутбоксам. Такой смелый и бескомпромиссный ход вызывает у меня уважение.

Увы, дальше происходит странное. Докладчица ещё раз возвращает слушателей к базовой идее о том, что хороший игровой дизайн должен удовлетворять определённые потребности игроков, и кажется, что вот-вот мы коснёмся главной темы в контексте задач именно игрового сервиса, но Кристин очень «туманно» говорит о том, что лутбоксы удовлетворяют «совершенно конкретные нужды игроков».

Простите, но я не понимаю. Какие конкретно нужды игроков удовлетворяют лутбоксы? Это буквально полностью оторванный от игрового процесса объект, который приобретается за деньги, и из которого выпадают ценные для игры награды. Никакой нужды, кроме желания получить что-то без всяких игровых усилий, где это «что-то» ещё и спрятано за вероятности, эксплуатируя человеческую иррациональность, я попросту не вижу. Я могу ошибаться в своих интерпретациях, но чтобы не было интерпретаций, нужно чётко озвучить эту потребность, которую отчётливо видит Кристин, а я разглядеть в упор не могу. Но дальше докладчица переходит сразу к теме «Как можно сделать лутбоксы лучше».

MMO-индустрия: Кристин Кокс: Как сделать микротранзакции хорошими (часть 2)

В начале разбора этого доклада я дал себе обещание не язвить, не воевать, а пытаться понять человека. И, пожалуй, это был самый сложный момент с точки зрения соблюдения взятых на себя обязательств. Потому что я вижу, как подробно и довольно натянуто, с моей точки зрения, разбирается причина использования или отказа от использования ежемесячной подписки в игровых сервисах. При этом буквально через несколько минут причины использования или неиспользования лутбоксов просто не обсуждаются. Это данность, в которой дальше просто нужно выбрать вариант «получше».

По этой причине я не буду углубляться в рассуждения Кристин вокруг проектирования лутбоксов, потому что на фоне полного отсутствия новых доводов в их пользу от докладчицы не вижу никаких причин для существования лутбоксов в природе за пределами казино. При этом казино, как бы смешно это ни звучало, ведёт себя в этих вопросах честнее, а человек в случае выигрыша получает куда более осязаемый и объективно ценный для всех участников схемы, включая устроителей, приз — общеупотребимые деньги, на которые можно купить что угодно.

Снова хочу нас всех вернуть к логической цепочке, выстраиваемой Кристин, с которой я полностью согласен:

  • Микротранзакции — безусловная часть игрового дизайна.
  • Игровой дизайн — процесс создания того, что удовлетворяет нужды игроков, а не разработчиков.
  • Разработчики получают свой доход вследствие удовлетворения нужд игроков.

Так всё же — какие нужды игроков удовлетворяют разработчики, выбирая вместо оплаты игрового процесса оплату конкретных внутриигровых предметов или возможностей? Сейчас опустим тот факт, как именно их получают — через лутбоксы, или выбирая открыто на витрине магазина. Оставим саму суть получения чего-то, минуя игровой процесс. Кристин видит в этом удовлетворение трёх основных высокоуровневых мотиваций человека из Теории Самодетерминации.

MMO-индустрия: Кристин Кокс: Как сделать микротранзакции хорошими (часть 2)

Речь вот о чём:

  1. потребность в самодетерминации (или потребность в автономии), которая представляет собой стремление чувствовать себя инициатором собственных действий, самостоятельно контролировать своё поведение.

  2. потребность в компетентности, под которой подразумевается желание субъекта достичь определённых внутренних и внешних результатов, стремление быть эффективным в чём-либо.

  3. потребность во взаимосвязи с другими людьми, которая обозначает стремление субъекта к установлению надёжных отношений, основанных на чувствах привязанности и принадлежности.

Казалось бы, пространство многопользовательского виртуального мира — действительно отличное место для применения этой теории. Вперёд — удовлетворяй все три мотивации через усилия и принятые решения. Всё как в жизни. И каждый раз, когда ты что-то покупаешь (или получаешь в подарок) в жизни или в честной игре, ты это делаешь, благодаря успехам в других направлениях. Неважно — это получение загородного особняка в наследство от любимого дедушки, или покупка автомобиля на заработанные, благодаря высокой личной компетенции в определённом направлении, деньги.

Но в том-то и дело, что Кристин рассуждает иначе, расчленяя игру и распределяя её по кускам, подготовленным к продаже, на три категории:

MMO-индустрия: Кристин Кокс: Как сделать микротранзакции хорошими (часть 2)

Докладчица предупреждает, что из-за «культурных особенностей западной аудитории», разработчикам не стоит браться за продажу оружия, брони и прямого усиления персонажа в определённых регионах, так как там это вызовет откровенный протест. И сама по себе эта аргументация меня впечатляет больше всего. Потому что в принципе Кристин мысленно подготовила эти предметы к продаже, что логично — если уж мы решили удовлетворять путём прямой продажи предметов все три высокоуровневых мотивации, зачем же обходить стороной одну из них?

Но здесь ведь есть и другая интересная деталь — известно, что в каждом человеке все три высокоуровневые мотивации развиты по-разному, что определяет его субъективный набор стремлений. А это, как мне кажется, значит, что табуирование удовлетворения одной из мотиваций за деньги на фоне куда более лояльного отношения к продаже других, ни что иное, как проявление лицемерия тех, для кого одни мотивы важнее других. Переводя на игровой язык: меч, повышающий вашу боевую компетентность, продавать нельзя, а красивую, но бесполезную с точки зрения стремления к автономности и компетентности шапочку — вполне возможно.

Логики в этом нет, только, как верно заметила Кристин, демографические предрассудки. Если подходить к задаче комплексно и принципиально — продавать можно всё. Вот только я снова вынужден упрямо вернуть нас к ключевому вопросу:

Какие потребности игрока удовлетворяет прямая продажа внутриигровых предметов или дополнительных игровых возможностей?

MMO-индустрия: Кристин Кокс: Как сделать микротранзакции хорошими (часть 2)

«Почему люди вообще хотят те или иные вещи?» — задаёт вопрос докладчица, отвечая на него перечислением трёх главных человеческих мотиваций. Но известно, что мотивации приводят к действиям, а не к вещам: «я хочу вот это, поэтому мне нужно сделать то-то». В любой здоровой замкнутой экономической системе тебе недостаточно захотеть, тебе нужно для этого что-то сделать. Вы не приходите к разработчику игры и не говорите «я хочу это», мгновенно получая желаемое. Вам нужно пойти заработать реальных денег и вернуться с ними к разработчику, чтобы получить желаемое. Но игра, как процесс, это, по идее, автономное пространство действий, геймплей — это локальная последовательность действий и решений игрока в рамках игрового процесса. Увы, не в восприятии того, кто мысленно переключился на микротранзакции.

Потому что в условиях зависшего ключевого вопроса о том, какие же потребности именно игрока удовлетворяют микротранзакции, на который так и не получен ответ на протяжении всего доклада, я могу сделать свой субъективный вывод после наблюдения за ходом мысли Кристин. Мне кажется, она воспринимает игру, как место более простого удовлетворения человеческих мотиваций через действия, которые были совершены за пределами игры. Совсем обобщённо — у вас есть деньги, и вы это демонстрируете, повышая автономность, компетентность и социальную значимость в допустимых конкретной «игрой» пределах.

В этом случае сама «игра», как уже много раз замечалось, становится «продолжением жизни». А созданные виртуальные декорации становятся более явным и дешёвым, по сравнению с реальным миром, пространством демонстрации удовлетворения своих мотиваций. К игре, как процессу, это не имеет, похоже, никакого отношения. И если бы об этом было сказано прямо, разработчикам было бы понятно, что именно разрабатывать и как не совершать явных коллизий, которых полно среди нынешних до конца не определившихся.

Доводя идею микротранзакций, как системы распродажи игрового содержимого по частям, до логического завершения, мне кажется, нельзя отделить хорошие микротранзакции от плохих, по той простой причине, что эта оценка зависит исключительно от субъективного отношения к ним конкретного человека или целой общности, как упомянутая в выступлении «западная аудитория». Вольно или невольно Кристин говорит именно об этом — следите за реакцией. Если клиент нахмурился — это плохая микротранзакция. Если нет — хорошая. Продолжаем. Удовлетворяют ли таким образом ваши потребности, решать вам.

15 комментариев

avatar
Простите, до слез… не могу комментировать. рыдаю.
Мне просто не хватает цензурного словарного запаса выразить всю полноту чувств… и вот эти люди, приравнявшие игровые цели и потребности аудитории к виртуальным казино, запрещают нам ковырять в носу — идеологи и лидеры современного европейского гейм-дизайна?!
  • +1
avatar
Кажется моя персонификация интуиции (она же-самая важная часть тела геймера, от выносливости которой зависит длительность игровой сессии) не зря мне просигналила еще год назад — в ГВ делать нечего.… не смотря изумительной крвсоты игровый мир, на сюжет, который проходить и проходить еще, на не собранные звездочки и всякие фишки… Если весь этот мир вертится вокруг желания впарить мне лишний лутбокс… незачем туда возвращаться.
  • 0
avatar
А вот, собственно, свежайшая история из Guild Wars 2: www.reddit.com/r/Guildwars2/comments/hzwzum/precursor_drops_from_black_lion_chests_is_a_step/

Особенно интересны комментарии в духе «поздно пить Боржоми».
Комментарий отредактирован 2020-07-31 10:38:34 пользователем Atron
  • 0
avatar
Именно так. В целом, если не учитывать что разговор изначально идет об игре, то все верно и складно.
Но назови свое произведение — «виртуальная чесалка кошелька». На входе повесьте табличку — Внимание НЕ игра! Здесь виртуальное пространство в котором мы будем рисовать вам ништяки за деньги. И, в принципе, вопросов нет.
Сегментировали, так сказать. Кто поиграть хочет, тот в игры. Кто кредитку продемонстрировать, тот в чесалки.
  • +1
avatar
Это важнее даже для самих разработчиков. Потому что неловкая попытка сесть в шпагат между геймплеем, который, по идее, должен изначально привлекать к витрине, и продажей игровых достижений, которая, понятное дело, геймплей убивает, по-моему, может довести либо до полного логического хаоса, либо до глубокого цинизма с чётким осознанием того, что ты водишь людей за нос.

И в этом смысле герой одного из выпусков «Холодного Кофе» прекрасно понимает, что делает. Да — цинизм, да — презрение к клиенту. Но, чёрт возьми, это куда более стройная конструкция, чем попытка Кристин серьёзно говорить о геймдизайне и миссии по удовлетворению нужд игроков на фоне фактического расчленения игры на куски для мясной лавки.
Комментарий отредактирован 2020-07-31 11:53:07 пользователем Atron
  • +2
avatar
Я видео несколько раз посмотрел еще после первой части… Я ей там еще какие-то мысли приписал по первому тексту… 8)

да нет, обычный доклад дизайнера по моентизации, о то, как лучше поставить и украсить платежный терминал, что бы клиент ну никак не мог не заплатить, сунув в него руку. Профдеформация 146%. «Об игровом процессе» там не более чем о рюшечках на занавесках.
  • +1
avatar
Для меня всё ещё важно понять, может ли быть на эту тему цивилизованный, аргументированный разговор с искренними сторонниками всяких гибридных моделей монетизации игр, или это вечная война с людьми, пытающимися сознательно или бессознательно жонглировать логикой.
  • 0
avatar
… искренними. 8)
  • 0
avatar
Чего? Я вот искренний сторонник гибридной модели монетизации игр :)

Делайте два стула сервера с одинаковыми рейтами и моментом открытия. Один f2p, второй p2p. Кто куда хочет — тот пусть туда и идёт. Уверен, что время очень быстро расставит всё по своим местам, даже статистику населённости публиковать не придётся.

Но так, разумеется, никто никогда не сделает — иначе все красивые презентации подобных евангелистов хорошего фритуплея можно будет отправлять в Recycle Bin.
  • 0
avatar
Делайте два сервера с одинаковыми рейтами и моментом открытия. Один f2p, второй p2p.

Но ведь согласно доводам Кристин, это невозможно. Потому что микротранзакции — это часть геймдизайна. Что доказывает старый отечественный эксперимент.
  • +2
avatar
Ну, это да. Если разрабатывать игру с прицелом на магазин, то p2p-версия получится… странной. А если — с прицелом на p2p, то все приёмы монетизации ярко вылезут на свет, продемонстрировав, как из игры просто выдрали куски и засунули в магазин :)
  • 0
avatar
Да, Скотч с ними с кусками контента в магазине, вот то, что игровым механикам дали по шарам ради ребаланса под магазин, вот, что действительно и всерьез мешает играть в такие игры(
  • 0
avatar
Недопонимание Силе в я вижу… 8)
Имел в виду, что для начала сторонникам надо бы стать искренними и начать четко определяться где и что теряется, а где приобретается, каковы интересы обеих сторон и т.д. А то вечно у них какое-то натягивание совы на глобус получается.
  • 0
avatar
Удивительно, как с такими рассуждениями ГВ2 не скатилась во фритуплейный ад. То ли реально они руководствуются немного другими принципами, то ли есть кто-то ещё, кто монетизаторов останавливает.
  • 0
avatar
Какой-то шок, больше нет людей которые делают игры ради того, чтобы в них играли? Если людей цепляет, то они готовые поддержать разработчика зелеными бумажками.
Т.е. теперь перед созданием игры, сначала определяют что они хотят от нее, как они будут ее продавать, что продавать, а потом уже думают над самой игрой?
Мне страшно за будущее в игроиндустрии. За лет 15, что я играю в онлайн проекты, я вижу только растущие аппетиты у маркетологов, но ни какого прогресса у геймдизайнеров. Как буд-то последних просто присуют первые и запрещают, создавать что-то новое т.к. это возможно потом будет сложно продать.
Комментарий отредактирован 2020-11-05 13:24:34 пользователем Raiet
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.