Раф Костер — известный геймдизайнер MMO, за плечами которого Ultima Online и Star Wars Galaxies — опубликовал в своем блоге большой текст об исследованиях основ человеческой кооперации в играх и выстраивания доверия между людьми. Мы переводим для вас этот текст и публикуем его в нескольких частях.
Сегодня я хочу поделиться с вами проектом платформы, над которой работал несколько лет вместе с группой Google’s Advanced Technology and Projects (ATAP), возглавляемой Аароном Каммарата. Мы назвали наш проект «Спектр Доверия». Это практическое руководство по дизайну мультиплеерных игр с упором на кооперативную игру.
Аарон собрал группу людей, изучающую возможности развития социальных связей в играх, и попросил меня помочь с вопросами геймдизайна. Он потратил несколько месяцев на чтение работ по психологии и социологии, чтобы познакомиться с последними результатами исследований в вопросах человеческих связей и социального поведения.
Несколько утверждений во время изысканий Аарона повторялись в различных работах независимо друг от друга:
Игра — явление социальное в своей основе. Долгое время ученые были убеждены в том, что главная причина распространения игр среди всех видов млекопитающих в необходимости практиковать все основные умения. Но выяснилось, что если оградить, скажем, тигрят от игр, они вырастут вполне способными эффективно охотиться, сражаться, преследовать цель и так далее (эта информация взята из исследования Тима Каро «Игра: Как она влияет на мозг»). Тигрята формируют свои умения другими способами. А вот чем эти детеныши не овладели — и не могли овладеть — это как взаимодействовать с сородичами. Важно заметить, что такое утверждение не значит, будто игра не дает преимуществ в оттачивании непосредственных умений охотиться. По этому поводу также есть множество исследований. Но фундаментальное предназначение игры — овладение социальными умениями. Социальные навыки — ключевой параметр для выживания, потому что дает очень большие преимущества. Группы, действующие сообща, способны достигать того, чего одиночка достичь не может.
Люди действуют схоже при формировании своих социальных связей. Грубо говоря, такие связи можно представить в виде пирамиды: 5 по-настоящему близких друзей, 15 человек — близкий круг, 50 менее близких людей и 150 стабильных социальных связей. Последнее известно как Число Данбара. И давайте обозначим важный момент — у концепции Числа Данбара намного больше нюансов, чем обозначение предела в виде «у вас может быть только 150 друзей». У Кристофера Аллена есть замечательный текст, объясняющий недопонимания вокруг того, что означает Число Данбара, у меня также есть доклад по этому поводу, который я опубликовал в своём блоге. Суть разделения людей по степени близости исследовал сам Данбар, анализируя большой массив информации из десятков миллионов телефонных вызовов. Также эту особенность в контексте игр исследовали Ник Йи и Ник Дешано в своей работе о разделении людей на группы внутри гильдий World of Warcraft.
Основной параметр, влияющий на степень близости — это уровень доверия. Прогресс в отношениях между людьми проходит разные стадии, которые очевидны. Мы начинаем с предварительного обмена информацией, пытаясь выяснить, что между нами общего, затем мы начинаем постепенно допускать ситуации, в которых зависим друг от друга, и в итоге приходим к тому, что доверяем друг другу. Это называется «Теорией социального проникновения», которая родилась на основе реальных экспериментов. Но есть один момент, который был выявлен этими экспериментами: доверие в чем-то одном не означает доверие во всём. Что приводит нас к четвертому пункту:
Доверие может быть разным в различных предметных областях. То, что вы в неявной форме доверяете свою жизнь партнеру при восхождении в горы, не означает, что вы готовы доверить ему свои финансы. Теория социального проникновения использует для этого термины «ширина» и «глубина», чтобы обозначить области, в которых вы установили доверие с другим человеком, по сравнению с теми областями, в которых вы могли бы установить такое доверие теоретически. Было бы ошибкой предположить, что, создав игру, которая требует невероятного уровня доверия между членами команды, мы добьемся того, что игроки начнут доверять друг другу, скажем, благополучие своих детей. На самом деле, большая часть социальных механик, которыми я занимался, решали проблему недостатка доверия в определенных областях.
Я уже писал о доверии много лет назад. Но большинство моих мыслей было сосредоточено на динамике больших групп — структурах, которые возникают в ситуации острой нехватки доверия. Проект «Спектр Доверия» сосредоточен на совершенно противоположной теме: он о людях, которые доверяют друг другу, и о том, как создавать предпосылки для этого.
Зачем? Потому что у нас есть важный пятый вывод в контексте того, какой жизнью мы живем в современном мире:
Опосредованная коммуникация не работает. Помните тех самых близких пятерых людей? Вы должны говорить друг с другом. Используя голос. Говорить в формате диалога. Вы должны видеть их. Лично. Лицом к лицу. Поддержание высокого уровня доверия через телефонные разговоры, текст, чат, социальные сети попросту невозможно. И чем больше посредников между вами, тем тяжелее хотя бы приблизиться к этому состоянию. Есть поразительные зависимости между тем, насколько долго существует связь, и тем, как развиваются упомянутые выше «ширина» и «глубина» доверительных отношений. Но в целом онлайновому общению очень недостает синхронности, из-за чего персональные взаимосвязи расширяются, но не углубляются, как подтверждает Facebook (который многократно демонстрировал, что способен делать людей менее счастливыми и вредить их отношениям).
Личное общение лицом к лицу снижает риск депрессии. Социальная интеграция увеличивает шансы на выживание. Счастливые люди проводят больше времени за общением и меньше находятся в одиночестве. Мы социальные животные, в конце концов. Огромную часть информационного потока во время живого разговора с кем-то попросту невозможно транслировать в чистой виртуальности: не только такие вещи, как интонации голоса, но также зрительный контакт с другим человеком, язык тела, феромоны и многое другое. (Я уже писал о том, как передача языка тела в MMO могла бы существенно улучшить социализацию.)
И все же всю свою взрослую жизнь я посвятил работе с онлайновыми сообществами. Поэтому я знаю, что очень высокий уровень доверия абсолютно точно возможен онлайн. Но, как я писал в Законах Создания Онлайновых Миров, такие отношения неизбежно мигрируют из виртуальной среды в плоскость личных взаимоотношений. Кто-то даже назвал это «Теоремой Костера» (клянусь, это был не я).
Есть множество исследований, подтверждающих это утверждение. Нам известно бесчисленное количество отношений, начавшихся в игровом коллективе и переросших в свадьбу, постоянные встречи и другие проявления более близких реальных отношений. Вы можете сколько угодно карабкаться по лестнице доверия удаленно, но чтобы добиться наиболее доверительных отношений и поддерживать их жизнеспособность, вы должны встречаться с людьми лично.
Хорошо, но как мы можем это конвертировать в полезные правила геймдизайна?
Когда моя работа с Google приближалась к концу, Дэн Кук опубликовал статью в Lost Garden (и позже на Gamasutra), в которой рассказал о выводах группы, занимавшейся «Проектом Подкова». Там масса совпадений с тем, что вы читаете здесь. Используются те же научные источники. Но также наши тексты выглядят дополняющими друг друга. Так что я настоятельно рекомендую прочитать эту статью. Несмотря на то, что мы с Дэном обсуждали геймдизайн и часто сходились во мнениях, мы вообще не общались по этой теме. Его список необходимого для «дизайна основ построения дружбы» выглядит так:
Все эти советы неэффективны в нашем случае. Большинство из них касаются перехода от состояния незнакомца к тем 150 людям, которые входят в Число Данбара. У Дэна в его статье есть множество примеров того, как обеспечить этот переход. Но наша цель немного в другом. Мы хотим не создать каталог механик, а обнаружить что-то, что мы могли бы измерить. В идеальном варианте у вас должна появиться возможность оценить игру, выдать ей «рейтинг доверительных отношений» или возможность сказать «эта игра оперирует возможностями от этого до этого уровня доверия».
Фактически, мы создали инструментарий для этого, но я хочу вам показать ход мысли, который мы использовали. Так, возможно, вам проще будет понять нашу концепцию.
Продолжение следует.
Сегодня я хочу поделиться с вами проектом платформы, над которой работал несколько лет вместе с группой Google’s Advanced Technology and Projects (ATAP), возглавляемой Аароном Каммарата. Мы назвали наш проект «Спектр Доверия». Это практическое руководство по дизайну мультиплеерных игр с упором на кооперативную игру.
Аарон собрал группу людей, изучающую возможности развития социальных связей в играх, и попросил меня помочь с вопросами геймдизайна. Он потратил несколько месяцев на чтение работ по психологии и социологии, чтобы познакомиться с последними результатами исследований в вопросах человеческих связей и социального поведения.
Несколько утверждений во время изысканий Аарона повторялись в различных работах независимо друг от друга:
Игра — явление социальное в своей основе. Долгое время ученые были убеждены в том, что главная причина распространения игр среди всех видов млекопитающих в необходимости практиковать все основные умения. Но выяснилось, что если оградить, скажем, тигрят от игр, они вырастут вполне способными эффективно охотиться, сражаться, преследовать цель и так далее (эта информация взята из исследования Тима Каро «Игра: Как она влияет на мозг»). Тигрята формируют свои умения другими способами. А вот чем эти детеныши не овладели — и не могли овладеть — это как взаимодействовать с сородичами. Важно заметить, что такое утверждение не значит, будто игра не дает преимуществ в оттачивании непосредственных умений охотиться. По этому поводу также есть множество исследований. Но фундаментальное предназначение игры — овладение социальными умениями. Социальные навыки — ключевой параметр для выживания, потому что дает очень большие преимущества. Группы, действующие сообща, способны достигать того, чего одиночка достичь не может.
Люди действуют схоже при формировании своих социальных связей. Грубо говоря, такие связи можно представить в виде пирамиды: 5 по-настоящему близких друзей, 15 человек — близкий круг, 50 менее близких людей и 150 стабильных социальных связей. Последнее известно как Число Данбара. И давайте обозначим важный момент — у концепции Числа Данбара намного больше нюансов, чем обозначение предела в виде «у вас может быть только 150 друзей». У Кристофера Аллена есть замечательный текст, объясняющий недопонимания вокруг того, что означает Число Данбара, у меня также есть доклад по этому поводу, который я опубликовал в своём блоге. Суть разделения людей по степени близости исследовал сам Данбар, анализируя большой массив информации из десятков миллионов телефонных вызовов. Также эту особенность в контексте игр исследовали Ник Йи и Ник Дешано в своей работе о разделении людей на группы внутри гильдий World of Warcraft.
Основной параметр, влияющий на степень близости — это уровень доверия. Прогресс в отношениях между людьми проходит разные стадии, которые очевидны. Мы начинаем с предварительного обмена информацией, пытаясь выяснить, что между нами общего, затем мы начинаем постепенно допускать ситуации, в которых зависим друг от друга, и в итоге приходим к тому, что доверяем друг другу. Это называется «Теорией социального проникновения», которая родилась на основе реальных экспериментов. Но есть один момент, который был выявлен этими экспериментами: доверие в чем-то одном не означает доверие во всём. Что приводит нас к четвертому пункту:
Доверие может быть разным в различных предметных областях. То, что вы в неявной форме доверяете свою жизнь партнеру при восхождении в горы, не означает, что вы готовы доверить ему свои финансы. Теория социального проникновения использует для этого термины «ширина» и «глубина», чтобы обозначить области, в которых вы установили доверие с другим человеком, по сравнению с теми областями, в которых вы могли бы установить такое доверие теоретически. Было бы ошибкой предположить, что, создав игру, которая требует невероятного уровня доверия между членами команды, мы добьемся того, что игроки начнут доверять друг другу, скажем, благополучие своих детей. На самом деле, большая часть социальных механик, которыми я занимался, решали проблему недостатка доверия в определенных областях.
Я уже писал о доверии много лет назад. Но большинство моих мыслей было сосредоточено на динамике больших групп — структурах, которые возникают в ситуации острой нехватки доверия. Проект «Спектр Доверия» сосредоточен на совершенно противоположной теме: он о людях, которые доверяют друг другу, и о том, как создавать предпосылки для этого.
Зачем? Потому что у нас есть важный пятый вывод в контексте того, какой жизнью мы живем в современном мире:
Опосредованная коммуникация не работает. Помните тех самых близких пятерых людей? Вы должны говорить друг с другом. Используя голос. Говорить в формате диалога. Вы должны видеть их. Лично. Лицом к лицу. Поддержание высокого уровня доверия через телефонные разговоры, текст, чат, социальные сети попросту невозможно. И чем больше посредников между вами, тем тяжелее хотя бы приблизиться к этому состоянию. Есть поразительные зависимости между тем, насколько долго существует связь, и тем, как развиваются упомянутые выше «ширина» и «глубина» доверительных отношений. Но в целом онлайновому общению очень недостает синхронности, из-за чего персональные взаимосвязи расширяются, но не углубляются, как подтверждает Facebook (который многократно демонстрировал, что способен делать людей менее счастливыми и вредить их отношениям).
Личное общение лицом к лицу снижает риск депрессии. Социальная интеграция увеличивает шансы на выживание. Счастливые люди проводят больше времени за общением и меньше находятся в одиночестве. Мы социальные животные, в конце концов. Огромную часть информационного потока во время живого разговора с кем-то попросту невозможно транслировать в чистой виртуальности: не только такие вещи, как интонации голоса, но также зрительный контакт с другим человеком, язык тела, феромоны и многое другое. (Я уже писал о том, как передача языка тела в MMO могла бы существенно улучшить социализацию.)
И все же всю свою взрослую жизнь я посвятил работе с онлайновыми сообществами. Поэтому я знаю, что очень высокий уровень доверия абсолютно точно возможен онлайн. Но, как я писал в Законах Создания Онлайновых Миров, такие отношения неизбежно мигрируют из виртуальной среды в плоскость личных взаимоотношений. Кто-то даже назвал это «Теоремой Костера» (клянусь, это был не я).
Виртуальные социальные связи эволюционируют из вымышленных в настоящие. Если в вашем сообществе сформировались хорошие связи, они выйдут за пределы персонажа. Другими словами, такая дружба неизбежно проникнет в наш мир в виде общения за пределами игры, реальных встреч и так далее.
Теорема Костера
Есть множество исследований, подтверждающих это утверждение. Нам известно бесчисленное количество отношений, начавшихся в игровом коллективе и переросших в свадьбу, постоянные встречи и другие проявления более близких реальных отношений. Вы можете сколько угодно карабкаться по лестнице доверия удаленно, но чтобы добиться наиболее доверительных отношений и поддерживать их жизнеспособность, вы должны встречаться с людьми лично.
Хорошо, но как мы можем это конвертировать в полезные правила геймдизайна?
Когда моя работа с Google приближалась к концу, Дэн Кук опубликовал статью в Lost Garden (и позже на Gamasutra), в которой рассказал о выводах группы, занимавшейся «Проектом Подкова». Там масса совпадений с тем, что вы читаете здесь. Используются те же научные источники. Но также наши тексты выглядят дополняющими друг друга. Так что я настоятельно рекомендую прочитать эту статью. Несмотря на то, что мы с Дэном обсуждали геймдизайн и часто сходились во мнениях, мы вообще не общались по этой теме. Его список необходимого для «дизайна основ построения дружбы» выглядит так:
Сближение: поместите игроков в интересные и позитивные ситуации, где они встречают других игроков. Дайте возможность им узнать друг друга через череду игровых сессий.
Схожесть: создавайте ситуации, в которых игроки могли бы ощутить схожие взгляды, ценности, общий контекст и совпадение целей.
Взаимность: Обеспечьте возможность обмена (необязательно материального), который будет работать в обе стороны, принося пользу каждому участнику такого обмена. Если такие ситуации будут периодически повторяться, они станут основой для взаимоотношений.
Раскрытие: Продолжайте увеличивать степень доверия через новый формат взаимотношений, который раскрывает уязвимости, проверяет связи.
Все эти советы неэффективны в нашем случае. Большинство из них касаются перехода от состояния незнакомца к тем 150 людям, которые входят в Число Данбара. У Дэна в его статье есть множество примеров того, как обеспечить этот переход. Но наша цель немного в другом. Мы хотим не создать каталог механик, а обнаружить что-то, что мы могли бы измерить. В идеальном варианте у вас должна появиться возможность оценить игру, выдать ей «рейтинг доверительных отношений» или возможность сказать «эта игра оперирует возможностями от этого до этого уровня доверия».
Фактически, мы создали инструментарий для этого, но я хочу вам показать ход мысли, который мы использовали. Так, возможно, вам проще будет понять нашу концепцию.
Продолжение следует.
13 комментариев
А вот коллаборативная фильтрация для общих случаев вполне работает на практике, а не только в теории. Давным давно сидел на либрусеке, очень нравилось, что после оценки прочитанных мною книг сайт находил единомышленников и список рекомендуемых в порядке убывания, который действительно соответствовал моим предпочтениям.
По идее в коллаборативной фильтрации ничто не мешает использовать в голосовании за людей такой показатель как доверие, хотя этим могло бы быть что угодно, например, красота и так далее. В итоге получим список единомышленников, которые доверяют тем же людям, что и ты, а потом и список возможно заслуживающих доверия.
Не знаю, может быть автор статьи спектр доверия это и подразумевал, но проверять я это конечно не буду, а возникающие при этом проблемы изложил на вскидку в первом абзаце. К тому же ничто не мешает создать отдельные голосования для каждого вопроса вроде, «доверили ли бы вы этому человеку свои финансы», «доверили ли бы вы этому человеку своих детей» и так далее.
Опять же прозвучала фраза, что группы действующие сообща способны добиться большего, чем одиночка. Но вот вопрос, добиться чего. Если это попытка создать коллективный разум, то это одна тема. А если это MMORPG, то встречается мнение, что по крайне мере официальные проекты созданы в основном для развлечения золотой молодёжи, остальные не более чем массовка, фон для настоящих героев.
Понятное дело кому-то нравится закликивание мобов до смерти. Во времена первого Diablo сам с удовольствием этим занимался. В принципе меня когда-то устраивала механика перекочевавшая из синглплеера в MMORPG PvE. А вот PvP на таких условиях сродни GodMode с AutoAim в шутерах. Только в шутерах таких красавчиков банят миллионами, а в MMORPG для них создают официальные магазины с рулетками.
И раз уж речь зашла о доверии, то оно существует не только между игроками в какой-то игре, но и между издателем и игроками. Рассмотрим «сближение», Activison запатентовали систему по выкачиванию денег за счёт унижения игроков сталкивая неравных противников и потом продавая более слабым силу. Ничего удивительного, что у подобных ребят последний шутер пережил уже несколько крупных скандалов связанных с неоднократным мошенничеством издателя.
Или «взаимность», автор предлагает давать возможность обмениваться предметами. Так и было когда-то в MMORPG, пока это не стало мешать издателям с локализаторами высасывать из игроков деньги. Тоже самое касается «схожести», люди били мобов вместе, именно для этого существовало деление на классы взаимодополняющие друг друга. Или те же паровозы, которые легче было убить групповыми ударами по площади, а так же многое другое.
Если же спросить, что мешает игрокам объединиться просто так, то это не только разные цели, приобретённые способности, но и тот же эгоизм. А что собственно говоря они ожидают, что к ним ни с того ни с сего подбежит куча народа и начнёт предлагать вечную дружбу. Или после вступления в гильдию гильд-мастер посвятит всё свободное время тому, чтобы им не было скучно. В подобной токсичной среде даже альтруист сто раз подумает, прежде чем делать кому-то добро.
Странно, что при таком раскладе продают силу, престиж и внешку, а вот продавать общение так и не додумались. Хотя и в реале, и в социальных сетях уже давно существует услуга «прокат друзей». Получается вроде как, мы вам тут дали инструменты, а дальше развлекайте себя сами, но все деньги только нам, никакого Real Money Trading (прим. торговля за реальные деньги предметов, товаров и услуг в онлайн играх), а не то забаним.
Так ведь суть отношений в обоюдном желании их развивать. Это основы. Понятно, что бывают несовпадения, но здесь рассматриваются совсем другие случаи, которые в MMO далеко не редкость, как и в жизни — люди нравятся друг другу, становятся друзьями, иногда даже женятся.
Это совершенно точно не MMORPG и не игры вообще. Паразиты. Не стоит обращать на них внимание. И уж точно не стоит по ним судить о потенциале жанра.
Зачем мы это рассматриваем? Люди преследуют совершенно другую цель, никак не связанную с понятием «сближение».
В какой токсичной среде? О чем вы? Я играл в настоящие MMO (и сейчас играю). Они далеки до идеала, и я в целом невероятно рад, что есть такие проекты, как «Спектр Доверия» (это однозначный шаг далеко вперед по отношению даже к успешным и настоящим MMORPG), но в них люди с удовольствием объединяются и взаимодействуют.
Создается впечатление, что вы застали только темные века жанра. :(
Лень зайти на форум игры, и поискать там тему гильдии с подходящими вам интересами, играющей в подходящее вам время. Либо лень на этом форуме создать свою тему о поиске по своим интересам. Лень покричать в локале какого-нибудь игрового городишки о поиске по интересам.
Если же вы вступили в гильдию по молча кинутому вам инвайту — то чего вы удивляетесь токсичности? В такой гильдии ВАС никто развлекать не собирается — это ВЫ должны их развлекать. Вы сами даете свое молчаливое согласие на это своим вступлением в такую гильдию.
Покричать в локалке? Это что за интересы такие, что их можно запросто через шаут озвучить, и тут же найти компанию, с которой будет играть весело и беспроблемно?
Видимо, я законченная лентяйка :)
Я вполне могу себе представить человека, который устанет, махнет рукой и пойдет в гильдию «для бонусов». У меня вот есть знакомые, которые реально «для бонусов», потому что там хотя бы всё честно и понятно, ради чего все собрались. Всегда ли дело в лени?
Принцев на белом коне не бывает, чаще всего приходится уживаться с тем, что есть. Либо всегда идти мимо.