Мы публикуем вторую часть описания проекта «Спектр Доверия», который был разработан в недрах Google при участии известного геймдизайнера MMO Рафа Костера. Он описывает основные цели и принципы проекта. А мы для вас переводим эту объемную работу по частям.
Нашей целью было определить, можно ли разрабатывать игры так, чтобы они соответствовали реальной схеме социализации между людьми. Мы видели два основных подхода.
1. Разрабатывать мультиплеерные игры, механики которых осознанно рассчитаны на определенный уровень доверия. Другими словами, игра может не стремиться вызвать высокий уровень доверия, но зато люди здесь могут играть с незнакомцами или в больших группах. Вспомните о проблемах, c которыми многие игроки сталкиваются при подборе группы в MMO. Вспомните о бесчисленном количестве текстов, обсуждающих, стоит или не стоит играть в «Дипломатию» с близкими друзьями.
2. Разрабатывать игры так, чтобы они помогали людям расширять спектр доверия. Здесь нужно проявлять осторожность. Мы начали этот проект, считая, что должны найти способ при помощи игрового дизайна создавать условия, в которых будут развиваться отношения между людьми, они будут становиться более близкими друзьями. Но в процессе работы мы поняли, что из-за специфики распределения доверия по разным областям нам нужно всегда начинать с того, чтобы строить доверие в области игровых задач. Дальше доверие может распространяться, но намного более косвенными способами. Неважно, насколько слаженно я с командой играю в MOBA, я не дам им номер своей кредитки.
Большинство игр не стремятся стимулировать доверие между игроками в разных областях, а те, что это допускают, требуют довольно серьезных обязательств: настольные RPG-кампании, MMORPG и спортивные команды. Нет смысла пытаться принудительно стимулировать развитие отношений в широком спектре доверия. Высоки шансы, что игра изначально будет слишком узконаправленной, а если игра затрагивает широкий спектр взаимоотношений, там у игроков, скорее всего, и так возникли более глубокие взаимоотношения. Здесь уже вы не можете просить их бросить своих друзей, чтобы освободить место для других игроков. В любом случае, возможно, стоит сосредоточиться на работе с уже имеющимися уровнями доверия. Или над эффективным удержанием достигнутого уровня. По крайней мере, игра должна только приглашать сформировать более близкие отношения, а не заставлять их выстраивать в обязательном порядке.
Итак, мы подумали, что можем разместить игровые механики по уровням. Взяв более двухсот игровых механик, мы решили отсортировать их. В качестве базового параметра сортировки использовалась степень «уязвимости» игрока, потому что сама суть доверия связана с риском потерять нечто, если доверие будет нарушено. Мы также начали разрабатывать игровые концепции, которые могли бы удовлетворять разным уровням доверия.
Такой подход не сработал.
Проблема с распределением игровых механик на уровни доверия в том, что виртуально все игры можно использовать в максимально возможном спектре. В том смысле, что вы можете играть в соревновательные игры со своими близкими друзьями или незнакомцами, система торгов или производственных цепочек может быть в игре с любым уровнем доверия, и так далее.
Поэтому более продуктивным будет задать вопрос, какие игры не могут быть реализованы, пока игроки в них не достигнут необходимого уровня доверия.
К примеру, существуют игры, в которых делается ставка на определенный уровень доверия, чтобы хорошая игра вообще состоялась. Все игры, в которых важна общая координация команды, как раз такие. Во многих из них предполагаются движения, которые можно осуществить только при условии корректного позиционирования партнера. Теннисные поединки в формате «два на два» или пляжный волейбол в том же формате. «Слепой пас» — одна из выигрышных комбинаций в таких играх: пасующий направляет мяч фактически в пустоту, просто веря, что его партнер окажется в нужном месте в нужное время.
Высший уровень доверия возникает в играх со сложной координацией, включающих риск физических травм в случае неудачи. Акробатика на трапеции, или определенные виды танцев, где неоправдавшееся доверие ведут к серьезным потерям. Вспомните парное фигурное катание, где два человека движутся по очень твердой и не прощающей ошибок поверхности, буквально бросая своё тело всем весом в надежде на соответствующий баланс, или изгибаясь так, что лицо находится в непосредственной близости от острых лезвий коньков партнера. Давайте поговорим о нарушении доверия в этом случае!
Точно так же есть игры, в которых очень важно правильно понимать ход мысли другого игрока, чтобы игра состоялась. Примерами здесь могут стать игры с ограниченным уровнем общения, такие как шарады или бридж. Ограничение в общении позволяет людям, которые хорошо знают друг друга, использовать разного рода приемы сокращенного общения.
Многие из этих игр напрямую связаны с постоянными тренировками повторяющихся действий, так что игроки занимают в них соответствующие позиции и роли. В сути своей, это очень интересная концепция — промежуточные игры, в которых люди оттачивают конкретные движения, но когда они действуют сообща с движениями других людей, результатом становится красивейший танец.
Совсем другой уровень доверия создаётся фиксированными ролями, когда в игре подразумевается некий обмен между игроками. Такое часто можно увидеть в большинстве командных игр — скажем, в футболе или баскетболе. Эти игры включают в себя специальные движения, основанные на доверии, слепые пассы и прочие приемы, расширяющие степень доверия. Но все действия в таких играх также доступны для куда меньшего уровня доверия, учитывая, что роли можно подменять. Простой пример — пасс из-за боковой линии в футболе.
Еще одним интересным наблюдением было то, что на практике большинство продвинутых социальных механик сосредоточены на концепции недостатка доверия между участниками. Например, принципы живого ролеплея предполагают обязательное следование установленным правилам, обязательной проверке согласия на определенные действия. Большие экономические системы в MMO предполагают механику контрактов и другие инструменты, в задачи которых входит компенсация того простого факта, что в больших группах доверие практически отсутствует.
Продолжение следует.
Нашей целью было определить, можно ли разрабатывать игры так, чтобы они соответствовали реальной схеме социализации между людьми. Мы видели два основных подхода.
1. Разрабатывать мультиплеерные игры, механики которых осознанно рассчитаны на определенный уровень доверия. Другими словами, игра может не стремиться вызвать высокий уровень доверия, но зато люди здесь могут играть с незнакомцами или в больших группах. Вспомните о проблемах, c которыми многие игроки сталкиваются при подборе группы в MMO. Вспомните о бесчисленном количестве текстов, обсуждающих, стоит или не стоит играть в «Дипломатию» с близкими друзьями.
2. Разрабатывать игры так, чтобы они помогали людям расширять спектр доверия. Здесь нужно проявлять осторожность. Мы начали этот проект, считая, что должны найти способ при помощи игрового дизайна создавать условия, в которых будут развиваться отношения между людьми, они будут становиться более близкими друзьями. Но в процессе работы мы поняли, что из-за специфики распределения доверия по разным областям нам нужно всегда начинать с того, чтобы строить доверие в области игровых задач. Дальше доверие может распространяться, но намного более косвенными способами. Неважно, насколько слаженно я с командой играю в MOBA, я не дам им номер своей кредитки.
Большинство игр не стремятся стимулировать доверие между игроками в разных областях, а те, что это допускают, требуют довольно серьезных обязательств: настольные RPG-кампании, MMORPG и спортивные команды. Нет смысла пытаться принудительно стимулировать развитие отношений в широком спектре доверия. Высоки шансы, что игра изначально будет слишком узконаправленной, а если игра затрагивает широкий спектр взаимоотношений, там у игроков, скорее всего, и так возникли более глубокие взаимоотношения. Здесь уже вы не можете просить их бросить своих друзей, чтобы освободить место для других игроков. В любом случае, возможно, стоит сосредоточиться на работе с уже имеющимися уровнями доверия. Или над эффективным удержанием достигнутого уровня. По крайней мере, игра должна только приглашать сформировать более близкие отношения, а не заставлять их выстраивать в обязательном порядке.
Итак, мы подумали, что можем разместить игровые механики по уровням. Взяв более двухсот игровых механик, мы решили отсортировать их. В качестве базового параметра сортировки использовалась степень «уязвимости» игрока, потому что сама суть доверия связана с риском потерять нечто, если доверие будет нарушено. Мы также начали разрабатывать игровые концепции, которые могли бы удовлетворять разным уровням доверия.
Такой подход не сработал.
Проблема с распределением игровых механик на уровни доверия в том, что виртуально все игры можно использовать в максимально возможном спектре. В том смысле, что вы можете играть в соревновательные игры со своими близкими друзьями или незнакомцами, система торгов или производственных цепочек может быть в игре с любым уровнем доверия, и так далее.
Поэтому более продуктивным будет задать вопрос, какие игры не могут быть реализованы, пока игроки в них не достигнут необходимого уровня доверия.
К примеру, существуют игры, в которых делается ставка на определенный уровень доверия, чтобы хорошая игра вообще состоялась. Все игры, в которых важна общая координация команды, как раз такие. Во многих из них предполагаются движения, которые можно осуществить только при условии корректного позиционирования партнера. Теннисные поединки в формате «два на два» или пляжный волейбол в том же формате. «Слепой пас» — одна из выигрышных комбинаций в таких играх: пасующий направляет мяч фактически в пустоту, просто веря, что его партнер окажется в нужном месте в нужное время.
Высший уровень доверия возникает в играх со сложной координацией, включающих риск физических травм в случае неудачи. Акробатика на трапеции, или определенные виды танцев, где неоправдавшееся доверие ведут к серьезным потерям. Вспомните парное фигурное катание, где два человека движутся по очень твердой и не прощающей ошибок поверхности, буквально бросая своё тело всем весом в надежде на соответствующий баланс, или изгибаясь так, что лицо находится в непосредственной близости от острых лезвий коньков партнера. Давайте поговорим о нарушении доверия в этом случае!
Точно так же есть игры, в которых очень важно правильно понимать ход мысли другого игрока, чтобы игра состоялась. Примерами здесь могут стать игры с ограниченным уровнем общения, такие как шарады или бридж. Ограничение в общении позволяет людям, которые хорошо знают друг друга, использовать разного рода приемы сокращенного общения.
Многие из этих игр напрямую связаны с постоянными тренировками повторяющихся действий, так что игроки занимают в них соответствующие позиции и роли. В сути своей, это очень интересная концепция — промежуточные игры, в которых люди оттачивают конкретные движения, но когда они действуют сообща с движениями других людей, результатом становится красивейший танец.
Совсем другой уровень доверия создаётся фиксированными ролями, когда в игре подразумевается некий обмен между игроками. Такое часто можно увидеть в большинстве командных игр — скажем, в футболе или баскетболе. Эти игры включают в себя специальные движения, основанные на доверии, слепые пассы и прочие приемы, расширяющие степень доверия. Но все действия в таких играх также доступны для куда меньшего уровня доверия, учитывая, что роли можно подменять. Простой пример — пасс из-за боковой линии в футболе.
Еще одним интересным наблюдением было то, что на практике большинство продвинутых социальных механик сосредоточены на концепции недостатка доверия между участниками. Например, принципы живого ролеплея предполагают обязательное следование установленным правилам, обязательной проверке согласия на определенные действия. Большие экономические системы в MMO предполагают механику контрактов и другие инструменты, в задачи которых входит компенсация того простого факта, что в больших группах доверие практически отсутствует.
Продолжение следует.
19 комментариев
1. Игры с большим уровнем доверия неизбежно предполагают обязательства между участниками игры. Поэтому все попытки эти обязательства упразднить (а я и сам не в восторге от их явного существования) приводят к выплескиванию ребенка вместе с водой. Мы просто лишаемся среды, в которой возможны интересные отношения с людьми. Тогда зачем нужно огород городить за пределами чисто соревновательных игр, где другой живой человек выполняет роль замены ИИ?
2. Фиксированные роли выводят нас на другой уровень доверия, но и делают нас зависимыми от других (в этом и суть доверия, как и суть развития отношений — стать зависимыми друг от друга). Поэтому все попытки снабдить в MMO игроков универсальностью и самодостаточностью приводят к неизбежному уничтожению среды интересного взаимодействия и развития отношений между людьми.
Это косвенно отвечает на вопрос, почему в старые MMO интересно играть и сегодня. Потому что они удовлетворяют этим двум пунктам. Может, это было сделано сознательно, может, нет. Значения, на самом деле, не имеет.
А вообще в самой статье несколько странно именно то, что постоянно говоря о доверии (или тут есть некоторая потеря нюансов значения переводе? а то западные материалы подобного толка частенько сыплют громкими словечками, при этом вкладывая в них весьма специфический и труднопереводимый смысл), автор перечисляет в основном примеры с чётко очерченными командами, где «подвести союзника» = «подвести всех, включая себя» (да, здесь можно всё ещё вывести элементы, основанные на определённых формах доверия, но у меня лично само слово «доверие» тут приходит на ум далеко не в первую очередь;скорее, тут можно говорить об уверенности в том, что друг правильно поймет и сумеет справиться со своей ролью), и только очень мельком упоминает этот пример, где собственно обман доверия ради личной выгоды является значительным элементом геймплея
Утверждается, что в основе работы Google+ лежат круги (Circles) общения. А вот изображение из переводимой здесь статьи «спектр доверия».
Удивительное совпадение, мне даже захотелось проверить какое отношение работы Google по сети доверия имеют к социальной сети Google+, но делать я это конечно же не буду. Нужно знать лишь, что Google+ провалился.
Представим ситуацию игрок в первый раз заходит в MMORPG и у него на сервере нет друзей. С одной стороны было бы не плохо добавить возможность давать каждому игроку свою характеристику в виде памятки, например, надписи или значка над головой. Это всяко полезнее, чем титул от самой системы. Подбегает к тебе помеченный человек, а у него над головой висит «хамло», «ворьё», «лучший друг» и тому подобное.
Теперь возьмём автоматизированную систему. Смотрим на человека, а он весь из себя святой, потому что его гильдия врывателей нагибаторов проголосовала за него сугубо положительно. Или другой оплёванный, потому что та же самая гильдия нагибаторов решила замесить всех несогласных на сервере любым доступным способом. А коллаборативная фильтрация не сработает, потому что для неё самому нужно дать много оценок другим игрокам, которых ещё не знаешь.
Если огромное количество людей не хотят налаживать социальные связи самостоятельно, то как им поможет система, которая начинает работать только после того, как у них появляется огромное количество проверенных друзей. И самое важное, опять идёт ожидание некой волшебной игровой механики. Один сайт знакомств тоже использовал подобный рекламный трюк, но в реальности система так и не смогла заработать, зато прекрасно сработала реклама и монетизация проекта.
У кого нет прорвы времени на проскачку уходят за PvP в сессионки. Из MMORPG в тот же Overwatch, классические хилы становятся Мерси и так далее. У кого есть время и желание играют в MMORPG, общаются с людьми, заводят новых знакомых. Возможно кому-то нужны единомышленники, но тут уже нужно обладать серьёзными социальными навыками. Костыли вроде оценочной системы их всё равно не компенсируют.
Но посмотрим, что будет в продолжении...
Вот только эта картинка полностью противоречит концепции Google+, ага. Предлагаю не подходить к вопросу настолько поверхностно.
Меня уже давно интересует вопрос, почему Black Desert такой скучный, что подтверждают в обзорах, а кому-то напротив нравится. «Спектр доверия» очень старая теория, пусть даже автор и обозвал как ему угодно. Казалось бы для чего всё расписывать заново, когда и так понятно зачем давать разные роли. Так сделана Lineage II, Tera, из шутеров Team Fortress, Overwatch.
Если взять кастомизируемый шутер Left 4 Dead 2 у которого очень высокий уровень реиграбельности, то выясняется, что отхилить можно себя пока не положат на землю, а там требуется поддержка товарищей. Танком же работает тот, у кого холодное оружие, а ещё лучше безнопила. Иными словами даже если все персонажи одного класса, это не значит, что роли у них одинаковые на протяжении всей сессии.
Плохо то, что даже, если сказать, вот это не очень, а вот это получше, то механики в общем и целом остаются абсолютно теми же. С таким же успехом можно и дальше сидеть на уже существующих компьютерных играх. Не повезло тем, кто ждёт чего-то нового, такими темпами его ещё очень долго не будет. Как бы мы тут не обсуждали старые механики, скорее всего будет вот так.
Считайте это последним призывом к конструктивной беседе.