Две тысячи семнадцатый — год неопределенности и катастроф в жанре ММО. Закрытие проектов, падение интереса игроков к «большим» ММО, взлет сессионок и, конечно же, закручивание издателями и разработчиками гаек «монетизации» с такой силой, что взрыв недовольства игроков неминуем. Куда пойдет рынок ММО дальше? Смогут ли ММО найти свою нишу? Можно ли издавать ММО по подписке? Эти и многие другие вопросы остро встали в 2017 году.
Опиши свой игровой опыт в 2017 году.
Кратко: «бездомный». После шести лет в EvE Online, события, связанные с все большим внедрением в этот проект микротранзакций, привели меня к решению покинуть его. Собственно, это случилось в апреле после EvE Online Fanfest 2017. С этого момента я в основном играю в синглы. Даже мое знакомство с такими самобытными ММО мирами, как FFXIV и Black Desert, обошлось лишь сингл-плеер опытом прохождения основного сценария и ковырянием в интересных механиках. Отдельно следует упомянуть Overwatch, как площадку, которая предоставляет мне PvP-геймплей.
Расскажи о самой сильной положительной эмоции от игр в 2017.
К сожалению, таких нет. 2017 год стал годом разочарований. И хотя мне кажется, что отрицательное отношение к модели f2p в принципе окончательно закрепилось в игровых медиа и игровом сообществе именно в 2017 году, влияние микротранзакций на игры только усиливается. Такое чувство, что издатели пытаются выжать остатки из рынка ММО, пока им это позволяют.
А теперь для баланса — о самой сильной отрицательной эмоции.
Тут, конечно, EvE Online Fanfest 2017 вне конкуренции. Пустышка в красочной обертке. Сказано было много, но не про EvE Online. Ни отчета о проделанной работе, ни планов по развитию мира EvE Online. Что в итоге и сподвигло меня покинуть этот проект. Окончательно ли? Наверное, да.
Что в свободное время представляло для тебя основную конкуренцию с MMO в 2017 году?
Книги. Я стал больше читать.
Назови самую главную или самую интересную мысль по поводу MMO, которая оформилась у тебя именно в 2017 году.
Мысль, к сожалению, не полностью моя. Но помогла мне поставить точку в извечном споре. Начать создание своей ММО нужно с формирования сообщества. Ведь именно те игроки, которым интересен ваш ММО-мир, будут оживлять его. Тем, кому это не интересно, лучше проходить мимо. ММО — это не для всех.
Удалось ли тебе в 2017 году встретить новых людей, благодаря играм?
Нет. Причины прекрасно описывают события выше.
Обрисуй в общих чертах состояние жанра MMO в 2017 году в качестве фона для нашего разговора.
Стагнация. Бизнес-план «отбить любой ценой проект за три месяца, а дальше хоть трава не расти» стал стандартом де-факто даже не в 2017 году, но результаты проявились именно в нем. Поэтому стартовавшие в 2017 году ММО для меня не представляли интереса. Хотя следует отметить тенденцию компаний принимать решения о закрытии ММО проектов. Причины называются разные, но мне кажется, что фактор «краткосрочности» их жизни был воспринят как должное. На фоне этого нарастает тенденция перехода известных ММО брендов на мобильные платформы. Иногда по несколько проектов одной франшизы (Lineage). Наверное, потому что для этой платформы «конвейерный метод» подходит лучше всего. Интересным течением стал «перезапуск» ММО проектов сторонними командами в силу открытия правообладателями исходного кода ММО-проектов и распространения их на основе публичных лицензий.
Какой ты видишь аудиторию MMO в 2017 году при всех тех мультиплеерных альтернативах, которые уже существуют?
Неопределившейся. Игроки метаются между сессионными проектами и полноценными ММО-мирами. Не находя себя ни там, ни там. Тенденция играть подряд во все, что выходит, без разбору. Авось зацепит.
Каким ты видишь обобщенный портрет разработчиков MMO в 2017 году?
Для меня такого обобщенного портрета нет. И это хорошо, поскольку можно выделить несколько групп. Во-первых, основанная группа — это прожженные бизнесмены, которые поставили производство ММО на конвейер, и их «рабы» — разработчики, которые делают для них ММО строго по стандартным меркам и с предустановленной монетизацией. Они никуда не ушли из этой сферы и уйдут не скоро. Во-вторых, «выходцы из Кикстартера» да и просто разработчики, собравшие средства на разработку своей ММО-мечты. Результаты их деятельности мы, конечно, в 2017 году не увидим, но некоторые проекты подают хорошие надежды. И к третьей группе я отнес бы разработчиков, которые взялись возродить свои любимые проекты вследствие открытия правообладателями исходных кодов.
Какой мультиплеерный жанр, по-твоему, со временем уйдет в историю и станет просто частью археологического слоя? Может, это как раз MMO?
2017 год — это год неопределенности. Вряд ли он станет значимым для истории ММО. А уйдет ли ММО в историю — еще посмотрим!
В 2017 году есть ли смысл разделять MMO на парки развлечений и песочницы, или возможно, наметились какие-то другие принципиальные различия в организации MMO-пространства?
Вряд ли что-то добавится к этим двум концепциям ММО. По крайней мере, не в 2017 году. Хотя стоит отметить пересмотр способов реализаций внутри концепции. Тенденция создания песочниц-выживалок в 2017 году продолжается (я их называю «механические песочницы», поскольку в основном игрок играет с механиками), но некоторые разработчики размышляют над тем, как им развивать песочные механики в сторону социальной составляющей и постройки игровых сообществ.
Жанр MMO берет свое начало, как пространство осязаемых виртуальных миров, примерно с 1995 года. На твой взгляд, в какой точке находится жанр сегодня в исторической перспективе?
Я бы описал это состояние как «Темные Века». Издатели и подконтрольные им разработчики творят произвол, прикрываясь аргументом «Ну, куда же вы денетесь?». «Население» не организовано и разобщено. А ведь действительно — куда? Разве что обратно в «реал». Или как вариант отправиться на «пиратские острова» фришардов. Хотя как разобрать, кто из этих пиратов жадные до денег флибустьеры, а кто — следующие своему «кодексу чести» Робингуды?
У Фукуямы есть философская концепция “Конец Истории”, в рамках которой история любого сообщества при достижении самых высоких целей остановится, потому что больше не к чему будет стремиться. Все цели будут достигнуты. На твой взгляд, как выглядит конец истории для жанра MMO?
Пессимистичный вариант – инструмент тоталитарного контроля, показанный например в «Матрице». Оптимистичный – будет положено на полку истории как инструмент, который сослужил службу в объединении человечества. Ведь ММО создает пространство, где нет национальных, культурных и других границ. Игроки свободно общаются со своими знакомыми во всем мире, и этот опыт свободного общения передается новым поколениям.
На что ты возлагаешь надежды в ближайшем будущем?
Возвращение подписочной модели в ММО.
А на что возлагаешь надежды в отдаленном будущем?
Это слишком далеко. Поживем — увидим.
У тебя есть уникальная возможность — придумать свои номинации и тут же выдать за них главный приз в рамках 2017 года.
Не любитель такого.
Что бы ты хотел пожелать игрокам в 2018 году?
Не хоронить еще жанр ММО, в особенности «большие» ММО. Тут еще более чем достаточно простора для реализации идей и мечтаний. И только от нас, как игроков, зависит то, получат ли разработчики возможность найти свое сообщество, для которого они смогут реализовать свои идеи и мечтания.
Опиши свой игровой опыт в 2017 году.
Кратко: «бездомный». После шести лет в EvE Online, события, связанные с все большим внедрением в этот проект микротранзакций, привели меня к решению покинуть его. Собственно, это случилось в апреле после EvE Online Fanfest 2017. С этого момента я в основном играю в синглы. Даже мое знакомство с такими самобытными ММО мирами, как FFXIV и Black Desert, обошлось лишь сингл-плеер опытом прохождения основного сценария и ковырянием в интересных механиках. Отдельно следует упомянуть Overwatch, как площадку, которая предоставляет мне PvP-геймплей.
Расскажи о самой сильной положительной эмоции от игр в 2017.
К сожалению, таких нет. 2017 год стал годом разочарований. И хотя мне кажется, что отрицательное отношение к модели f2p в принципе окончательно закрепилось в игровых медиа и игровом сообществе именно в 2017 году, влияние микротранзакций на игры только усиливается. Такое чувство, что издатели пытаются выжать остатки из рынка ММО, пока им это позволяют.
А теперь для баланса — о самой сильной отрицательной эмоции.
Тут, конечно, EvE Online Fanfest 2017 вне конкуренции. Пустышка в красочной обертке. Сказано было много, но не про EvE Online. Ни отчета о проделанной работе, ни планов по развитию мира EvE Online. Что в итоге и сподвигло меня покинуть этот проект. Окончательно ли? Наверное, да.
Что в свободное время представляло для тебя основную конкуренцию с MMO в 2017 году?
Книги. Я стал больше читать.
Назови самую главную или самую интересную мысль по поводу MMO, которая оформилась у тебя именно в 2017 году.
Мысль, к сожалению, не полностью моя. Но помогла мне поставить точку в извечном споре. Начать создание своей ММО нужно с формирования сообщества. Ведь именно те игроки, которым интересен ваш ММО-мир, будут оживлять его. Тем, кому это не интересно, лучше проходить мимо. ММО — это не для всех.
Удалось ли тебе в 2017 году встретить новых людей, благодаря играм?
Нет. Причины прекрасно описывают события выше.
Обрисуй в общих чертах состояние жанра MMO в 2017 году в качестве фона для нашего разговора.
Стагнация. Бизнес-план «отбить любой ценой проект за три месяца, а дальше хоть трава не расти» стал стандартом де-факто даже не в 2017 году, но результаты проявились именно в нем. Поэтому стартовавшие в 2017 году ММО для меня не представляли интереса. Хотя следует отметить тенденцию компаний принимать решения о закрытии ММО проектов. Причины называются разные, но мне кажется, что фактор «краткосрочности» их жизни был воспринят как должное. На фоне этого нарастает тенденция перехода известных ММО брендов на мобильные платформы. Иногда по несколько проектов одной франшизы (Lineage). Наверное, потому что для этой платформы «конвейерный метод» подходит лучше всего. Интересным течением стал «перезапуск» ММО проектов сторонними командами в силу открытия правообладателями исходного кода ММО-проектов и распространения их на основе публичных лицензий.
Какой ты видишь аудиторию MMO в 2017 году при всех тех мультиплеерных альтернативах, которые уже существуют?
Неопределившейся. Игроки метаются между сессионными проектами и полноценными ММО-мирами. Не находя себя ни там, ни там. Тенденция играть подряд во все, что выходит, без разбору. Авось зацепит.
Каким ты видишь обобщенный портрет разработчиков MMO в 2017 году?
Для меня такого обобщенного портрета нет. И это хорошо, поскольку можно выделить несколько групп. Во-первых, основанная группа — это прожженные бизнесмены, которые поставили производство ММО на конвейер, и их «рабы» — разработчики, которые делают для них ММО строго по стандартным меркам и с предустановленной монетизацией. Они никуда не ушли из этой сферы и уйдут не скоро. Во-вторых, «выходцы из Кикстартера» да и просто разработчики, собравшие средства на разработку своей ММО-мечты. Результаты их деятельности мы, конечно, в 2017 году не увидим, но некоторые проекты подают хорошие надежды. И к третьей группе я отнес бы разработчиков, которые взялись возродить свои любимые проекты вследствие открытия правообладателями исходных кодов.
Какой мультиплеерный жанр, по-твоему, со временем уйдет в историю и станет просто частью археологического слоя? Может, это как раз MMO?
2017 год — это год неопределенности. Вряд ли он станет значимым для истории ММО. А уйдет ли ММО в историю — еще посмотрим!
В 2017 году есть ли смысл разделять MMO на парки развлечений и песочницы, или возможно, наметились какие-то другие принципиальные различия в организации MMO-пространства?
Вряд ли что-то добавится к этим двум концепциям ММО. По крайней мере, не в 2017 году. Хотя стоит отметить пересмотр способов реализаций внутри концепции. Тенденция создания песочниц-выживалок в 2017 году продолжается (я их называю «механические песочницы», поскольку в основном игрок играет с механиками), но некоторые разработчики размышляют над тем, как им развивать песочные механики в сторону социальной составляющей и постройки игровых сообществ.
Жанр MMO берет свое начало, как пространство осязаемых виртуальных миров, примерно с 1995 года. На твой взгляд, в какой точке находится жанр сегодня в исторической перспективе?
Я бы описал это состояние как «Темные Века». Издатели и подконтрольные им разработчики творят произвол, прикрываясь аргументом «Ну, куда же вы денетесь?». «Население» не организовано и разобщено. А ведь действительно — куда? Разве что обратно в «реал». Или как вариант отправиться на «пиратские острова» фришардов. Хотя как разобрать, кто из этих пиратов жадные до денег флибустьеры, а кто — следующие своему «кодексу чести» Робингуды?
У Фукуямы есть философская концепция “Конец Истории”, в рамках которой история любого сообщества при достижении самых высоких целей остановится, потому что больше не к чему будет стремиться. Все цели будут достигнуты. На твой взгляд, как выглядит конец истории для жанра MMO?
Пессимистичный вариант – инструмент тоталитарного контроля, показанный например в «Матрице». Оптимистичный – будет положено на полку истории как инструмент, который сослужил службу в объединении человечества. Ведь ММО создает пространство, где нет национальных, культурных и других границ. Игроки свободно общаются со своими знакомыми во всем мире, и этот опыт свободного общения передается новым поколениям.
На что ты возлагаешь надежды в ближайшем будущем?
Возвращение подписочной модели в ММО.
А на что возлагаешь надежды в отдаленном будущем?
Это слишком далеко. Поживем — увидим.
У тебя есть уникальная возможность — придумать свои номинации и тут же выдать за них главный приз в рамках 2017 года.
Не любитель такого.
Что бы ты хотел пожелать игрокам в 2018 году?
Не хоронить еще жанр ММО, в особенности «большие» ММО. Тут еще более чем достаточно простора для реализации идей и мечтаний. И только от нас, как игроков, зависит то, получат ли разработчики возможность найти свое сообщество, для которого они смогут реализовать свои идеи и мечтания.
1 комментарий