Знаю, знаю, ложка дорога к обеду, а итоги года — к его окончанию, ну на худой конец к началу. Но давайте сделаем вид, что январь еще не закончился, а значит, и для итогов года еще не слишком поздно. Тем более что вопросы я хочу осветить общие, даже глобальные, поговорить о темах, которые как елка — зеленеют всесезонно.

Кстати, когда у нас там китайский Новый год? Может быть, я еще не так уж опоздала?


Какой ты видишь аудиторию MMO в 2017 году при всех тех мультиплеерных альтернативах, которые уже существуют?

А какие альтернативы, собственно, существуют? Многочисленные сессионки? В 2017-м году они давно уже не сенсация. Мне кажется, всеобщее и повальное увлечение этим жанром тоже скоро уляжется. Ничего глобального нового и увлекательного сессионные игры предложить не могут, не потому, что их потенциал исчерпан (тот же Crowfall можно свести к более классическому формату), а исключительно потому, что ориентируются на аудиторию с быстрым, сквозным онлайном: забежал — поиграл партейку с друзьями или даже без них — побежал дальше. Предложи такой аудитории более сложные механики, и еще не факт, что им это понравится. Так что разработчики к экспериментам не стремятся.

Возможно, в недрах индустрии уже зреют новые революционные проекты сессионных игр. Возможно, уже появились/появляются новые форматы мультиплеерных игр, которые смогут конкурировать с ММОРПГ. Но я, как потенциальный объект для передела аудитории, все еще не подозреваю об их существовании. И думаю, не я одна.

Так что самонадеянно сделаю вывод о том, что исконная аудитория ММО не изменилась в 2017 году. Я бы не стала беспокоиться насчет оттока игроков в сессионные ММО: люди, у которых нет времени и сил на ММОРПГ, все равно ушли бы. Не в «сессионки», так нашлось бы, куда еще. А игроки, которые играют одновременно (или последовательно) и в ММО, и в сессионки, и в синглы с кооперативом (и без) — они тоже остались и продолжают кочевать между тайтлами. Думаю, продолжат и в 2018-м.

Каким ты видишь обобщенный портрет разработчиков MMO в 2017 году?

Это будет полотно в жанре глубокого символизма. Или кубизма. «Плаваю» я в настолько смелом модерне, который может собрать воедино десятки разных и не сочетающихся друг с другом элементов. Разработчики ММО (к счастью) пока что слабо похожи друг на друга. Ну может, хоть так мы все-таки избежим картелизации сегмента… но это не точно.

Какой мультиплеерный жанр, по-твоему, со временем уйдет в историю и станет просто частью археологического слоя? Может, это как раз MMO?

Если мы все не подорвемся на пока невидимом простому глазу вулкане (аллегорически), и весь этот сегмент не погребет под слоем пепла, шансов стать археологическим слоем у него нет. Я бы сказала даже, что у него в отдельных местах бурление первобытного бульона так и не закончилось.

В 2017 году есть ли смысл разделять MMO на парки развлечений и песочницы, или возможно, наметились какие-то другие принципиальные различия в организации MMO-пространства?

И в 2016 году смысла не было. В 2015, уверена, тоже. Можем продолжить этот экскурс в прошлое, вооружившись хронологией игровых событий, и докопаться до мезозойской эры, когда разделение на парки и песочницы было уместно. Когда вообще в игровом сегменте были именно они — песочницы.

Сейчас проблема этой дихотомии в том, что у нас, строго говоря, нет дихотомии.

Если так уж хочется разделить строго надвое, классификация будет выглядеть так: парки и… не-парки. И это всё, что можно уверенно сказать.
Потому что парки понятны, изведаны и определены своими параметрами, а вот с играми, которые парками не являются, дело обстоит сложнее. Вот LineageII, например — парк? Ведь вроде бы нет? Но и песочницей ее не назовешь. И тут вопрос даже не в том, достаточно песка или нет (и тут уместно вспомнить современную моду по созданию гибридов), вопрос в том, на каких механизмах стоит та или иная игра. Camelot Unchained с ее возможностью соединять расколотые земли и строить свою территорию… и с четко предопределенным режимом RvR. Песочница или нет? А в чем, кроме побед и достижений в PvP, будет состоять песочная свобода воздействия на игровой мир? А может, правильная песочница — это мир из H&H, который весь — песок, и весь открыт для взаимодействия с ним?

Суперммозг-2017: Итоги года от Chiarra:  о том, что не осталось в 2017 году
В общем, сложно у нас все с не-парками. Поэтому я все реже участвую в дискуссиях на тему «песочности» любой игры. И уже не уверена, что сама знаю, что это такое — песочница. А может, в 2018 году уже пора вырасти из этой дихотомии и придумать другие термины? Ведь если в классификации нет четких определений для классифицируемых объектов, она как минимум неточна, а как максимум — и вовсе неверна.

Жанр MMO берет свое начало, как пространство осязаемых виртуальных миров, примерно с 1995 года. На твой взгляд, в какой точке находится жанр сегодня в исторической перспективе?

В точке несостоявшейся производственной эволюции. Ну, как если бы наши не столь далекие предки изобрели инструменты, научились плавить бронзу, выковали себе топорики, нарубили себе бамбуковых молодых побегов и сели бы блаженно на берегу реки. Курить бамбук. Потому что по большей части — это именно то, чем отрасль сейчас занимается, и использует она для этого вполне продвинутые технические инструменты.

Другой вопрос — готово ли к серьезному, бескомпромиссному развитию само игровое сообщество. Взять меня, например — я вроде бы смотрю в будущее и жду от жанра какого-то прорыва, а в то же время… знаете, иногда очень тянет назад, в кроманьонское прошлое, чтоб вот закопать все эти бронзовые инструменты, переодеться в шкурки, перебраться в уютный зеленый шалаш, набрать ягод в лесу, лягушку поймать. Чтобы опять были скребки, палки-копалки и жизнь в семейной общине, простая и понятная. Возможно, потому, что игровая деятельность — для нас штука глубоко психологическая. Она не обязательно требует развития и инноваций. Порой нас может радовать один, пусть и случайно открытый, рецепт удовольствия, полученного нами давным-давно.

Могу сказать о себе — меня устраивает развитие игровых технологий без концептуального прорыва в игровых механиках. Может быть, я просто боюсь серьезных перемен. Меня больше привлекает улучшенное, углубленное старое, чем неизвестное мне заранее новое.
На что ты возлагаешь надежды в ближайшем будущем?

В краткосрочной перспективе ждать мне точно нечего, интересных игр (для меня) на ближайшее будущее не запланировали. Поэтому скромно жду развития Black Desert, особенно — в сфере социального взаимодействия. Хотелось бы увидеть новые опции для торговли — например, возможность торговать с рук по средним ценам аукциона, хотя бы в ограниченном формате, возможность бартерного обмена (с учетом все тех же аукционных цен), возможность объединять созидательные усилия в гильдии не только ради строительства галер и выращивания слонов.

Надежда, конечно, слабая, потому что, судя по темам/протестам/посланиям и петициям, основную аудиторию игроков этот вопрос в принципе не волнует. Зато он помог вскрыть то невероятное количество адептов РМТ-религии, которое сейчас плещется, как гнилая вода, в пределах всего ММО-сегмента. Отчасти поэтому я и не мечтаю больше о полностью свободной торговле. Возможно, жанру нужно пройти период карантина, чтобы вытравить эту заразу — и кстати, вот на это я бы с удовольствием понадеялась в самом ближайшем будущем.

А на что возлагаешь надежды в отдаленном будущем?

Увы, в отдаленном будущем мой горизонт по-прежнему пуст. С интересом жду выхода Camelot Unchained — пока что это мой фаворит, игра, в которой есть и принципиальный подход к монетизации, и оригинальная, но при этом цельная концепция, и интригующие игровые механики. Правда, в этом есть что-то от инди, со всеми вытекающими, и графика/оптимизация игры нам еще не до конца понятны. Но если проект не подведет с технической стороны, его игромеханическая сторона в любом случае будет интересной.

Правда, буду ли я сама играть в CU — вопрос открытый. Я не большая поклонница RvR, а в этой игре на нем строится абсолютно все, даже мирная деятельность идет прицепом к RvR-активности. Не мой любимый жанр, мягко говоря. За последние годы я устала от глобальной и всеобщей резни. При этом другая потенциально-перспективная игра, Saga of Lucimia, которая как раз и сулит отдохновение от наскучившего PvP как драйвера игровой жизни, настойчиво пытается выстрелить себе в колено, вводя противоречивые механики без должного подкрепления и с непонятной целью. И вообще старательно донося до меня мысль о том, что меня там не ждут. Честно говоря, это первый случай, когда разработчики так явно пытаются дать мне понять, что мне в их игре не рады. Но я все равно буду за ней следить, потому что я назойлива, как агент по продаже фильтров для воды.

Поэтому и в долгосрочной перспективе я продолжаю надеяться на изменения скорее в консерватории, чем в репертуаре: например, очень хотелось бы увидеть перемены в локализаторской политике крупных иностранных разработчиков. К 2018 году я окончательно разочаровалась в отечественных локализаторах. Я не верю в их способность (и готовность) предложить нам сервис, за который не будет стыдно. Я устала прятать глаза и скромно добавлять к своим заметкам «но только локализатор, сами понимаете, на свой страх и риск».

Мне надоело идти в игры — даже весьма неплохие! — на свой страх и риск только потому, что на отечественном рынке их представляют жадные и некомпетентные менеджеры из подворотни.

Горе-локализаторы уже отбили мне интерес к Blade&Soul — может, это и не игра на долгие годы, но я предпочитаю принимать такие решения самостоятельно, без посторонней помощи и дружеского тычка в спину. Теперь, погружаясь в мир BDO и испытывая искреннее желание писать об этом потрясающем мире много и долго, я буду постоянно стыдиться того, что де-факто завлекаю читателей в сомнительную со всех сторон лавочку знаменитого «Глеба Вячеславовича».

Суперммозг-2017: Итоги года от Chiarra:  о том, что не осталось в 2017 году
Словом, я устала от местных спекулянтов. Моя надежда (но скорее мечта) на отдаленное будущее — это возвращение к практике самостоятельной локализации восточных игр на западном рынке. Пусть даже это означает, что в игре не будет русского текста — лишь бы кириллицу не отбирали (привет, совсем не корейская GW2!). Пусть издатель/разработчик оригинальной игры сам тот еще плут и хват. Будем честно иметь дело с его не менее честными проступками и выкрутасами. Но чужих усилий по дискредитации или откровенной порче игры мне не нужно. Хватит, кредит доверия, выданный отечественным локализаторам во времена Aion, давно уже съеден мышами.

У тебя есть уникальная возможность — придумать свои номинации и тут же выдать за них главный приз в рамках 2017 года.

Так уж сложились обстоятельства, что на пике внимание, на острие событий в 2017 году оказались не столько ММО-тайтлы, сколько события, тенденции, разочарования и слухи. Поэтому делить ММОРПГ придется не столько по номинациям, сколько по трендам.

Итак, ключевые тренды 2017 года и их главные фокус-мейкеры. По моей экспертной версии, разумеется, и с легким налетом кинематографической и телевизионной классики.

«Большие надежды»: главное разочарование 2017

Из года в год в номинации «главное разочарование» все те же и все то же: «громкие» ММОРПГ и наши чрезмерные надежды. Прямо скажем, в 2017 году игроделы не радовали нас амбициозными проектами, но тренд «ММО и разочарование» остается едва ли не главным на повестке дня. В 2017-м «благодарить» за это предстоит две игры.

Revelation — как можно сделать ММО-событие из совершенно заурядной игры, в которой нет ничего нового, скорее напротив — все банальное и старое, в том числе графика? Легко: сначала нужно завалить игру контентом всех видов и типов (и надеяться, что игрокам придется потратить много времени на то, чтобы в этом разобраться) и устроить, опираясь на поддержку игровых порталов и стримеров, небывалый хайп вокруг игры. Revelation не то, чтобы так плоха или неиграбельна. Крепкий парк, для многих вполне может заменить WoW, поскольку не делает такого жесткого упора на хардмоды, и при этом требует от игроков даже большей социализации. Сперва «надеждой 2017», а потом и «разочарованием 2017» ее сделали обзорщики и пиарщики всех мастей.

Честно говоря, я собиралась дать какую-то номинацию этим гениям Ютуба и Твича, за их всеядность, недальновидность и явную ограниченность, но поняла, что для этого мне придется приводить примеры, а значит — слушать их всех еще раз. Да ну, к черту.

Второй игрой в номинации «Надежды и разочарования» стала Bless. Вот тут ничего революционного со старта не обещали, пиар у игры тоже был средний, и если бы не случайное противостояние с Revelation, страсти вокруг нее не то, что не кипели, они даже не нагрелись бы. Приятная, красивая, понятная игрокам — бери и играй. Ан нет. Не прошло и нескольких месяцев, как Bless приказала не следовать ее примеру, то есть — долго жить.

Bless получает свою «золотую петрушку» не за то, что разочаровала нас всех как игра, а за то, что разочаровала так кардинально. Такого стремительного закрытия игры в истории ММО еще не было. Тем более — игры, за которую локализаторы успели загрести немало денег. Эта история еще долго будет бросать тень на весь жанр ММОРПГ.

«Залечь на дно в Брюгге»: главная тенденция 2017

… и 2016-го заодно. Она не изменилась и по-прежнему держится на плаву, получив мощное подкрепление. Это тенденция культурно-исторического эскапизма, побега от достижений прогресса, поиска зоны стабильности в нашем изменчивом мире… В общем, речь идет о возвращении игроков к старым временам ныне существующих игр, а также о возвращении старых времен к игрокам.

Нет, так тоже непонятно. Классические сервера! Does it ring a bell?

Суперммозг-2017: Итоги года от Chiarra:  о том, что не осталось в 2017 году
В прошлом нас уже порадовала «линейка», пообещав то, что игроки ищут на пиратках разной степени аутентичности: старые «хроники», не испорченную многочисленными улучшениями ролевую систему, политику, осады, долгую прокачку и прочий хардкор. В 2017-м году заговорили об эвентовом сервере «классического Айона», на что пираточники, не растерявшись, начали открывать «классические сервера» скопом.

Но настоящий вес этой тенденции в 2017 году придали мастодонты жанра — компания Blizzard. После взлета и падения классического пиратского сервера Nostalrius, многократных заверений в том, что «вы думаете, что хотите ваниллу, но на самом деле вы ее не хотите», на Близзконе 2017 представители компании объявили: классическим, или «ванильным», серверам WoW — быть!

Это не только произвело фурор среди игроков WoW, бывших, нынешних и непостоянных (каковых насчитывается не менее 15 миллионов), но и надолго обеспечило понятию «классический сервер» особое место в ММО-сегменте.

Возможно, скоро в каждой ММОРПГ появится сервер, на котором можно будет залечь на дно и покрыться илом.

«Очень странные дела»: ММО-мода 2017

Шшшш. Вы слышали это? Нет, правда, слышали? За год не раз? А сейчас? В 2018-м? Слышите? Вот и я нет. Пошумело — а потом стихло. Намекаю: это была великая революция жанра и возвращение монстров индустрии к подзабытой point-n-click/изометрической классике. Сразу несколько компаний анонсировали схожие ММО-проекты, в их числе и NC Soft, которая по такому случаю расчехлила свою нестареющую франшизу Lineage.

Честно, я сама следила за этими анонсами с большим интересом. Сначала на моих радарах появилась Mu Legend, потом — Lost Ark. Произошло это далеко не в 2017-м, но именно в этом году все как-то вскипело и дало обильную пену. Добавим сюда Albion, который удачно вышел в релиз как раз в этом году. Стримеры стримили, ютуберы ютубили, игровые порталы обозревали, казалось, в этом поджанре ММОРПГ началась внезапная весна. Но цветочки, похоже, перезрели в почках: сначала Mu Legend перестала оправдывать ожидания, потом разработчики Lost Ark заговорили о том, что их игре требуются новые большие обновления (хотя лично я в этот проект по-прежнему верю), да и Albion, как это часто случается, растерял немалую часть своего очарования после релиза.

Но главную потерю этой ММО-моде принесла все та же NC Soft — она просто отменила (не помню, может быть, формулировка была в стиле «отправила на существенную переработку», но мы-то все понимаем) разработку Lineage Eternal. Нет, запланированные игры — все остальные — никуда не денутся, но фокус внимания игроков (и разработчиков, вероятно) уже сместился. Теперь просто игры, которые получат ровно столько внимания, сколько заслужит каждая из них сама по себе. Мода была-была, да и прошла без особых последствий. Так и закончилась наша самая странная, пожалуй, тенденция возвращения к самому неоднозначному жанру.

Теперь на пике новая мода — клепать мобильные версии клиентских ММОРПГ. И NC Soft в этом чуть не первые, да и прочие разработчики не отстают. Кстати, вы слышали? Шшшшш. Нет, слышали? Вот, опять. Что-то шумит. Нет, мне точно не послышалось. Это оно, то самое «шшшшш».

36 комментариев

avatar
Песочницы это мастодонты, с которых уже сыпется песок, но на них продолжают навешивать изолентой аддоны и патчи :)
  • 0
avatar
Я скорее соглсен с:
И уже не уверена, что сама знаю, что это такое — песочница. А может, в 2018 году уже пора вырасти из этой дихотомии и придумать другие термины?
Разные люди называют песочницами совсем разные игры. Многие их от ганкбоксов не отличают.
  • +2
avatar
Но… по этому описанию… это же WoW!
;)
  • +1
avatar
Намекаю: это была великая революция жанра и возвращение монстров индустрии к подзабытой point-n-click/изометрической классике.
О да, я прям это прочувствовала. Сейчас с друзьями пытаемся найти что-то стоящее, и половина игр, которые «пробуем на зуб», именно такие. Началось все с Devilian, потом Mu Legend, из последнего — Guardians of Ember. А я хоть и люблю Diablo, но в формате ММО это ну вот прям вообще не то. Кажется, что постоянно в каком-то данже, ощущения открытого мира нет, полноценного крафта тоже нет, в общем, печаль одна:(
  • 0
avatar
Вот такое было поветрие, да. Одно время вокруг них все так танцевали с помпонами — и все постепенно стихло, даже не дождались окончательного релиза заявленных игр. Хайп умер.

Мне этот формат интересен, мне кажется, тут все упирается в реализацию; в ХиХ нет чувства подземелья, да и в Albion, вроде бы, тоже. Но что-то не складывается у них с однозначным фаворитом, который бы собрал все лучшие механики жанра. Ну никак.
  • 0
avatar
Идею актуальности противостояния подходов песочниц и парков мне самому хотелось обсудить, поэтому и вопрос появился. Я тоже не уверен в актуальности этого противостояния, но в большей степени потому, что после Guild Wars 2 я, пожалуй, окончательно понял, что даже самые глубинные попытки изменить что-то в парке не могут поколебать его структуру и принципиально продвинуть конструкцию вперед в вопросах каких-то новых горизонтов. Хотя казалось бы. И GW2 и TESO продемонстрировали крутые механики глобальных полей боя (до сих пор считаю, что в GW2 реализованы самые масштабные и эффектные баталии из тех, что я видел), система динамических событий казалась чем-то пришедшим из детских фантазий на заре MMO-юности, когда админы создавали ручные ивенты с нашествиями монстров. Но на деле и то и другое оказалось довольно быстро выгорающим и полностью изолированным аттракционом. Что вернуло нас к ключевым свойствам парков. Для кого-то они хорошие, для кого-то — нет. Но они те же, что и десять лет назад — зашел, покатался, вышел, все изолировано и без каких-то последствий. Меняется форма, масштаб, но не суть. То есть для парков нынешний этап выглядит как конец истории. Хотя есть вероятность, что я ошибаюсь.

С песочницами все строго наоборот. Они не только не нащупали свои сильные стороны, они окончательно расстерялись даже в вопросах терминологии. До сих пор для кого-то «песочница» — это место со строительством в свободной форме. Невероятно буквальная трактовка того, что всегда было метафорой. Я понимаю, что Майнкрафт смешал все карты, став буквальным воплощением идеи строительства чего-то из песка и при этом открытым по своей структуре миром, где все влияют на всех и придумывают свой геймплей. Но, возвращаясь немного назад…

Потому что парки понятны, изведаны и определены своими параметрами, а вот с играми, которые парками не являются, дело обстоит сложнее. Вот LineageII, например — парк? Ведь вроде бы нет? Но и песочницей ее не назовешь.

Как по мне, Lineage 2 как раз чистая песочница по своим ключевым параметрам. Это цельный открытый мир, в котором игроки взаимодействуют друг с другом при помощи механик, их решения и столкновение со случайностями имеют долгосрочные последствия и влияют на следующие решения и случайности. Все вместе это напоминает огромное общее суконное поле с постоянно двигающимися, сталкивающимися, меняющими траекторию бильярдными шарами. Вот почему играть в Lineage 2 снова и снова мне интересно — итогом становится очень разные сюжеты, предсказать которые совершенно невозможно, но и повлиять на которые вполне реально.

Почему мы уходили в двух случаях с фришардов? Если бы это была не песочница, то откровенно деструктивные действия их организаторов, связанные с постепенным сокращением онлайна и общим отсутствием будущего у проекта, только освобождали бы для нас очереди на аттракционы, верно? Мы бы быстрее до них добрались, покатались и насладились бы «всем контентом». Но в этом-то и соль — контент песочницы состоит из взаимодействия людей. Когда на поле становится все меньше шаров, качество потенциального контента начинает падать. А если ты понимаешь, что сервер в ближайшее время будет просто закрыт, то и долгосрочных последствий (траекторий) у твоих действий попросту не будет.

Из этих же позиций вопрос — тогда почему мы пошли в 2017 году на линеечный фришард, онлайн которого настолько смешной, что, пожалуй, был бы все равно ниже онлайна в последний день жизни тех «плохих» фришардов? Ну, помимо того, что это единственный принципиальный фришард с достаточно интересной политикой и намерением развиваться, здесь интересно то, что мы можем улучшить качество этой среды, повлиять на онлайн, увеличивая общее качество контента. Пока мы надеемся на то, что наши действия приведут к повышению качества контента, в том числе и для нас, это имеет куда больше смысла, чем доживание в мире, который его авторы все равно явно закроют.

И, разумеется, в этот раз то, что с нами происходит в мире, который не только мы, но вы знаете на зубок, от фоновых мелодий до очертаний замка на горизонте, та последовательность событий, те интересные ситуации, тот сюжет, который мы пишем, они не похожи ни на что из того, что было с нами раньше. Здесь другие люди, другие мотивации, да и мы другие в других обстоятельствах. Это именно то, что базово дает песочница.

Вместе с тем, мы сейчас мечтаем об осаде и вчера у нас было спонтанное собрание лидеров трех кланов, обсуждающих альянс, чтобы осуществить задуманное. Но даже если это произойдет и даже если это у нас когда-нибудь получится, все здесь прекрасно понимают, что по зрелищности, по драйву, по масштабу это даже близко не будет стоять с любой осадой, которую я прямо сейчас могу получить в Guild Wars 2 на World versus World. Так в чем тогда смысл? Смысл, как всегда, в последствиях, в том, что осада в Lineage 2 — это часть общей механики мира, это событие, только предваряющее дальнейшее влияния на мир и на всех, кто в нем есть. Это следующая страница очень интересного сюжета, пускай и с небольшим количеством участников.

А в Guild Wars 2, даже получив бесценный опыт оперативного командования группой из нескольких десятков человек (вынужденных действовать как крупный, но партизанский отряд — оцените масштаб), через несколько месяцев я просто устал. Я наелся. Мне надоело бегать по кругу в принципиально изолированном пространстве. Вот и все небольшое, но такое принципиальное отличие.

А имеет ли смысл разделять MMO на эти две категории? Ну, с точки зрения поиска того, что каждому из нас нужно, с точки зрения анализа, почему одно для нас работает, а другое — только увлекает на непродолжительное время, хотя первоначально выглядит как давняя мечта, возможно, стоит. С точки зрения противопоставления — кажется, это давно перевернутая страница. С точки зрения исследования потенциала MMO, как виртуальных миров, кажется, что это непаханное поле, в котором возможность влиять друг на друга слишком часто не подкреплена интересным геймдизайном, без которого никуда, и по причине которого в 2018 году приходится играть в проект, которому скоро пятнадцать лет, и по поводу которого мы так и не можем договориться, песочница это или нет. :)
  • +5
avatar
С песочницами все строго наоборот. Они не только не нащупали свои сильные стороны, они окончательно расстерялись даже в вопросах терминологии. До сих пор для кого-то «песочница» — это место со строительством в свободной форме. Невероятно буквальная трактовка того, что всегда было метафорой.
Более того, сейчас такое определение вполне себе на марше. «Песочные механики», «песок» — сначала я чаще слышала это о более «продвинутых» отношениях между игроками, сейчас — чаще о возможности изменять и перестраивать мир. Еще песочницами сейчас называют игры, где игрок помещен в условное чисто поле: класса нет (собери сам из навыков вроде «ударить справа»и «толкнуть слева», оружия нет — изволь скрафтить, при этом нужно есть, пить и самому себе построить крышу над головой.

Понятно, что если отталкиваться от таких критериев игровой свободы, ни BDO, ни «линейка» — это точно не песочницы. По сути, и замки, и кланы со спектром решений объявить вар/не объявить вар, и эвент Семи Печатей — это что? Не является ли это таким же аттракционом, только не между игроками и средой, а между игроками и игроками? Бесконечно зацикленном на определенной механике самоповтора? Ведь вырваться из круга налоги/манор/заточки вообще нереально. Отношения типа «кинули вар/взяли в альянс» тоже тянут на свободные политические со скрипом, да и развивать ничего, по сути, нельзя — замки и территории под ними заскриптованы намертво. Можно разве что бегать своими ногами и помогать (баффать, например) новичков или напротив, беспощадно сливать в ПК вартагов. Но такая степень свободы в отношениях баффнуть/помочь материально или убить/прогнать — она и на ПвП-серверах ВоВ присутствует. И там тоже есть союзы гильдий, хоть и неформальные, внутренняя грызня за лидерство и т.д.

Нет, мне все еще не очевидно, что такое песочница, почему «линейка» — это точно она, если даже ХиХ со своей камерной атмосферой и королевствами предлагает больше настоящей свободы/возможности влиять одним игрокам на других игроков, я уж молчу о собственной валюте и самостоятельно организованных рынках. Если ХиХ — это как раз правильный пример «песочницы», то «линейку» мы, конечно же, не сможем поставить рядом.

В общем, для меня, как я писала в заметке, очевидно только одно. Все эти игры не являются парками.

И постепенно я поняла, что уже года два как в моем лексиконе присутствует именно такое разделение: я говорю другим что-то вроде «если тебе в принципе заходят парковые игры, то обязательно посмотри еще X и Y», или «я сейчас в Z и мне очень нравится, но ты смотри по себе, это не парк, там есть свои особенности».

И я стану снова делить игры на парки и песочницы только тогда, когда снова начну четко понимать, какие игры являются песочницами — и почему. И именно это поможет понять, что именно было сделано не так в механике WvWvW, ведь на самом деле для того, чтобы эта механика работала даже в условиях GW2, оставалось буквально два-три шага.

А песочница ли конкретно «линейка» или нет, это вопрос, который волнует только нас, теоретиков, ИМХО. Это не парк. И это работает (тот же ХиХ, который явно песочница куда поболее, и который на словах ужасно меня привлекает, явно не для меня — может быть, по причине как раз чрезмерной песочности?). И мне достаточно :)
  • +8
avatar
По сути, и замки, и кланы со спектром решений объявить вар/не объявить вар, и эвент Семи Печатей — это что? Не является ли это таким же аттракционом, только не между игроками и средой, а между игроками и игроками? Бесконечно зацикленном на определенной механике самоповтора?

С моей точки зрения не является, потому что эта механика распространяется на весь игровой мир, от нее расходятся «круги на воде» по всему игровому пространству. Любая механика — это алгоритм, а любой алгоритм, рассчитанный на многократное использование разными люди, в том числе приходящими в игровой мир и через год, и через два, неизбежно будет описывать цикл. Хотя бы для того, чтобы у тебя была возможность попасть в начало этого цикла, а не чувствовать себя опоздавшим на праздник. Аттракционом механику делает не цикличность, а принципиальная изолированность.

Нет, мне все еще не очевидно, что такое песочница, почему «линейка» — это точно она, если даже ХиХ со своей камерной атмосферой и королевствами предлагает больше настоящей свободы/возможности влиять одним игрокам на других игроков, я уж молчу о собственной валюте и самостоятельно организованных рынках. Если ХиХ — это как раз правильный пример «песочницы», то «линейку» мы, конечно же, не сможем поставить рядом.

Еще как может. И, увы, она с легкость положит на лопатки ХиХ. Потому что количество механик не гарантирует их качества на глобальном MMO-уровне. Ничуть не отказывая ХиХу в гениальности и надеясь туда когда-нибудь вернуться, должен все же заметить, что авторы этого прекрасного мира пока заваливают две ключевые механики: долгосрочные цели и глобальные взаимозависимости между людьми. А с точки зрения MMO-песочниц — это куда более важный каркас, чем любые красивые детали.

Но даже если мы по-разному оцениваем результаты прямого соревнования этих двух проектов, успехи одного не могут перечеркивать принадлежность к принципиальной песочной схеме другого.
  • 0
avatar
Суть в том, что я пока не определила для себя то, что можно назвать «принципиальной песочной схемой» :) Глобальность и взаимозависимость — или свободу в созидании и принятии решений? Второе к «песку» относят чаще, чем первое. Так что тут все по-прежнему в сфере личных определений и сложной семантики.

А круги по воде от замков расходятся достаточно слабо, вот если руку на сердце положить. Да, манор и налоги — но на мою жизнь налоги оказывали влияние только тогда, когда я играла саммонером (когда покупаешь много петошотов, налог замка хорошо ощутим). Манором тоже, честно говоря, занимаются далеко не все игроки. В любом случае это влияние в рамках строго оговоренных, и манор очень явная прослойка, реально песочной механикой было бы, если бы замок напрямую скупал ресурсы для защиты или какой-то редкий дроп с определенной локации, который можно было бы перекрафтить в заточки.

В случае с ХиХ механики у них вяло работают, это да. Но потенциально они более песочные в контексте того, что они дают больше свободы, в большинстве случаев это именно то, что понимают под «песочностью».

И я не считаю, что «линейка» и ХиХ соревнуются, тем более напрямую ) ХиХ слишком камерный, нишевый и, да простят меня фанаты, любительский в чем-то проект, «линейка» — это крепкий рыночный мейнстрим с миллионной аудиторией и глубоким влиянием на жанр в целом. Я бы сказала, что в «линейке» гораздо, прямо-таки на порядок меньше свободы и в творчестве, и в отношениях между людьми, зато ее механики пронизывают и охватывают (с разной степенью импакта) весь мир. И общения в «линейке» тоже больше. Там изоляция поселения или королевства невозможна. Не знаю, это можно назвать социальной песочницей, а ХиХ и ему подобные — классическими песочницами, или песочницами механик.

Но вообще я не делю на песочницы/не песочницы в плоскости «лучше/хуже». Что тут успех, что поражение и в чем заключается принципиальность схемы — для меня все еще открытый вопрос :)
  • +1
avatar
Игра-песочница — определение общеигровое, не только ММОшное. И в каждом жанре песочница будет обладать своими свойствами кроме общих: отсутствие сюжетных рельс, свобода действий, отсутствие четкой цели, после Майнкрафта мастхевом стала возможность влиять на игровой мир. Большое количество игроков на одной площадке — основное отличие ММО от других игр, так что в этом аспекте песочность должна выражаться по своему.
  • +1
avatar
Мне кажется, в синглах там вообще песочница — это больше про строительство и самостоятельное создание много чего, или я не права?
  • 0
avatar
В синглах песочница — это просто свободный режим, где ты сам себе выставляешь цели. В противовес режиму «кампания», завязанному на четкий сюжет и выполнение заданий от авторов игры.
  • 0
avatar
Ага, вот оно как. Я думала, это только ко всяким Майнкрафтам относится )

Хотя параллели и тут есть — в большинстве парков есть сюжетные цели хай-энд контент более структурирован, в ХиХ или в той же БДО (очень отчасти и в АА), например, я могу полноценно заниматься многими делами и не чувствовать себя обделенной качественным геймплеем.
  • 0
avatar
Мне кажется, в синглах там вообще песочница — это больше про строительство и самостоятельное создание много чего
В синглах песочница — это просто свободный режим, где ты сам себе выставляешь цели.
Как разговор зашел о синглах, так все быстро пришли к единому мнению XD. Но если примерить свободу и строительство на ММО, то ХиХ будет попесочнее. Чем ММО так координально отличается от синглов и мультиплееров, что для ее песочности нужно придумывать отдельный термин?
  • 0
avatar
Разве пришли? Я просто ничего не знаю о синглах. Мне нечего тут добавить, нечего обсудить, я могу только слушать умных людей и заинтересованно кивать :)
  • 0
avatar
В ваших с Атроном цитатах нет противоречий, так что думаю пришли, причем быстро.
  • 0
avatar
Нет, я имела в виду, что я думала, песочница-сингл — это не свободный режим вообще, а свободное создание вообще. Это не одно и то же. Но если Атрон считает иначе, он прав скорее, чем я, потому что я в этом ничего не смыслю.
  • 0
avatar
ХиХ будет попесочнее
Ну, вот я как раз пытаюсь объяснить, почему не будет. Ключевым параметром MMO-механик должны быть другие живые игроки. Мне кажется, это аксиома (если нет, дай знать, но заодно сразу укажи альтернативную цель ее существования). С этой точки зрения ХиХ замечательно позволяет взаимодействовать игроку с игрой, но очень плохо справляется с задачами очевидных мотиваций для взаимодействия между людьми.

Собственно, почему мы вообще придумали строить Дорогу в ХиХ? Это единственное найденное нами противоядие против хорошо известной смертельной инъекции базового геймплея — построй заборчик, потом палисад, потом каменную стену, вырасти внутри все, что тебе нужно, того качества, от которого ты сам останешься доволен, закисни от скуки и умри.

Я уже много раз рассказывал об истории, когда часть ММОзговедов поселилась рядом с нами в ХиХ. И мы тупо не знали, что с этим делать. Потому что принести кучу инструментов, экипировки и материалов — убить для них геймплей. А то, что есть у них, да и сама их активность, нам не очень нужна — сами себя, фактически, собственными проектами развлекаем.

Спустя несколько лет часть этих людей пришла к нам в Lineage 2 и стала супер-востребованной. У нас каждый день есть общие цели, а часть задач попросту выглядит невыполнимой. И дело не только в этих конкретных людях, входящих теперь в нашу команду. Дело в онлайне мира в целом. Нам он нужен как воздух, чтобы игра завертелась. В ХиХе онлайн нужен ну разве что как и в Майнкрафте — чтобы кто-то пришел на экскурсию. Не более того.

Да, сейчас появляются специализации (кредо), королевства (баффы), подземелья (группы), но пока это не решает ключевые недостатки MMO-механик, в которых основной интерес и движение должны обеспечивать другие люди на глобальном уровне мира, а не на уровне небольших сообществ.
Комментарий отредактирован 2018-01-29 13:11:23 пользователем Atron
  • +1
avatar
Если цитировать, то лучше не вырывая из контекста:
Но если примерить свободу и строительство на ММО, то ХиХ будет попесочнее.
Ну и я немного процитирую
В синглах песочница — это просто свободный режим, где ты сам себе выставляешь цели.
Почему в ММО песочность должна выражаться по другому? А если брать Ла2 то даже противоположно, как я понял боевая система ладвы — самая сильная социализирующая часть игры, именно она заставляет собираться в группы и взаимодействовать(я не сужу, плохо это или нет). Может механики Ла2 совсем не песочные, а именно социальные?
Комментарий отредактирован 2018-01-29 13:33:15 пользователем JlobGoblin
  • +1
avatar
И в 2016 году смысла не было. В 2015, уверена, тоже. Можем продолжить этот экскурс в прошлое, вооружившись хронологией игровых событий, и докопаться до мезозойской эры, когда разделение на парки и песочницы было уместно.
Разделение ММОРПГ на парки и песочницы более чем уместно, так как это жанры не просто с разной, но противоположной идеологией. Они антагонисты друг другу.

ММО Парки аттракционов — это действительно парки аттракционов, точно такие же как Диснейленд, только перенесенные в виртуальное пространство. Это набор различных качелей, каруселей и прочих увесилительных площадок, полная аналогия любого парка развлечений реального мира. Вот это — суть концепции ММО Парков.

Говоря — «Разделение между Парком и песочницей не уместно. Между Парками и Песочницами нет четко определенной границы» вы по сути утверждаете "Все игроки приходят в ММОРПГ, чтобы покататься на аттракционах".
А я категорически против такого суждения. По тому, что я большой любитель ММОРПГ, но мне никакие аттракционы даром не нужны.

Совсем другая концепция у ММОРПГ Песочниц. Это — действительно песочница, полное подобие коробке с песком реального мира. И никаких четко определенных структур в ней изначально нет, только море бесформенного, аморфного песка, самого по себе абсолютно не интересного.
Приходят игроки и строят из этого песка свои структуры: дома, деревни, государства, общественные отношения, экономику и др. Все это получается, конечно, не таким красивым и стильным, как в парке. Это все довольно корявенько, конечно, выходит, угловато — как любое практически доморощенное изделие, как самопальная постройка.
Но суть Песочницы прежде всего в том, что ты можешь построить все своими руками, а не наслаждаться уже построенным. Построить не только дом или какое-другое строение, но построить общество, государство, экономику.

Да. Общественные отношения в Песочнице отнюдь не идеалистичны, поскольку слеплены самими игроками, а не разработчиками игры, как Парке. В Парке есть «смотрящий» — разработчик, который ВСЕ контролирует, поэтому в Парке идеальный порядок (а вовсе не по тому, что все игроки в Парк поголовно альтруисты и гуманисты). В Песочнице такого всемогущего «смотрящего» нет, поэтому с порядком там все далеко не так идеально, как в Парке (а вовсе не по тому, что все игроки в Песочницу поголовно ганкеры и садисты). Но объявить из за этого все Песочницы неудачным экспериментом и ганкобоксами?! Вы так шутите наверно?

Вся прелесть игры в ММО Песочницу, вот лично для меня, в том, что ты и другие игроки вместе с тобой САМИ строят там общественные отношения, им эти отношения не спускают сверху, как в Парке.
В Парке разработчик говорит игроку «Вот твои друзья, а вот твои враги». «Ты можешь поступать с другими игроками только так и не иначе." И в подавляющем большинстве случаев взаимодействие между игроками в Парке КРАЙНЕ ограничено. Причем, не только негативное, но и позитивное. Ты не можешь даже передать свою вещь другому игроку. Ты не можешь свободно торговать, ты не можешь заниматься политикой, ты не можешь помочь другу, ты не можешь наказать врага, ты не можешь, не можешь не можешь — вот суть „общественных взаимоотношений“ в Парке. И это не случайно, поскольку в Парк развлечений приходят вообще-то РАЗВЛЕКАТЬСЯ, а не налаживать отношения.
Попробуйте в реальном Парке развлечений из нашего материального мира устроить свое государство, войну, торговлю или что- то подобное „самопальное“- тут же выведет контролер за уши. Поскольку в Парке все развлечения посетителя ЗАРАНЕЕ ОПРЕДЕЛЕНЫ администрацией — вот качели, вот карусели, вот ларек со сладкой ватой — развлекайся так как ПОЛОЖЕНО.
На полностью забетонированной площадке ММО Парка построить ничего нельзя. Нет, может быть ваш личный домик вам построить дадут ( и то скорее всего в инстансе), но экономику?! государство?! политическую систему?! Шутить изволите?)))

И говорить после всего этого „Игрокам ММОРПГ нужны только аттракционы“ — не стоит. Мне аттракционы НЕ нужны. Мне не нужен очередной данжен или квест. Мне нужны государства, построенные игроками, как в ЕВЕ, или хотя бы вольные деревеньки, как в Салеме. Мне нужна политика и войны, как составляющее политики, мне нужна свободная экономика, мне нужны СВОБОДНЫЕ отношения между людьми. И если все это сопряжено с опасностями — то черт с ними с опасностями.
Комментарий отредактирован 2018-01-29 09:52:26 пользователем Orgota
  • -3
avatar
«Разделение между Парком и песочницей не уместно. Между Парками и Песочницами нет четко определенной границы» вы по сути утверждаете «Все игроки приходят в ММОРПГ, чтобы покататься на аттракционах».
Ерунда какая-то. Вы точно читали мою заметку? Где вы там такое нашли?

Соответственно, все остальное мимо. Пожалуйста, в комментариях к моим текстам отвечайте на мои слова, а не на чьи-то еще, потому что я же не могу ничего прокомментировать по ходу вашего диалога с кем-то другим.

И кстати, игр, в которых можно «построить свое государство», в индустрии шиш да не шиша, так что по вашей логике делить как раз нет смысла, потому что делить не на что, песочниц пока не завезли.
  • +2
avatar
Мне показалось, что Вы не видите между Парками и Песочницами четких границ, о чем и написали в своей статье. Если это не так — извиняюсь.
Отвечал, как обычно не только Вам, но и комментаторам.
И кстати, игр, в которых можно «построить свое государство», в индустрии шиш да не шиша, так что по вашей логике делить как раз нет смысла, потому что делить не на что, песочниц пока не завезли.
? А как же ЕВА? Да и в Салеме ХиХе можно построить по сути свое государство, правда маленькое, но со всеми признаками настоящего государства.

Главное отличие Песочницы и Парка в свободе взаимоотношений как между людьми, так и между людьми и интерактивной средой. Государство — это лишь частность в таких взаимоотношениях.
Комментарий отредактирован 2018-01-29 10:59:36 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Мне показалось, что Вы не видите между Парками и Песочницами четких границ, о чем и написали в своей статье. Если это не так — извиняюсь.
Конечно, не так. Я писала, что все парки и не-парки четко отличаются друг от друга, потому что игры паркового типа отлично можно определить. А вот не-парки весьма разнообразны.

А как же ЕВА? Да и в Салеме ХиХе можно построить по сути свое государство, правда маленькое, но со всеми признаками настоящего государство.
Признаки настоящего государства, в отличие от признаков песочницы, определены. Может быть, разные исследователи и выделяют разные группы признаков, но уже в части наличия публичной власти, ее аппарата и способности к законотворчеству социальные образования в играх нас покидают и даже не пытаются дотянуться до прочих интересных пунктов.
  • 0
avatar
Суть Песочницы, ее основополагающую идею можно четко определить, так же как и суть Парка развлечений. Это свобода игрока во взаимоотношениях как с игрой, так и с другими игроками. Создание контента игры игроками, а не разработчиком.

В категорию «не парки» попали скорее всего вместе с истинными песочницами вроде ЕВы, Салема, Хиха, Лиф, Мортал Онлайн и др. гибриды Парков и Песочниц, такие как Ла2.

В ММО играх государства находятся на очень ранних стадиях развития, самые продвинутые в ЕВЕ — где то на уровне зари феодализма, примерно Киевская Русь при первых варяжских князьях. Остальные государства — еще примитивнее. Мне кажется с такими ранними государствами сравнение уместно.
Комментарий отредактирован 2018-01-29 11:26:51 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Это свобода игрока во взаимоотношениях как с игрой, так и с другими игроками. Создание контента игры игроками, а не разработчиком.
Пытаюсь понять, какая такая свобода отношений предлагалась в Мортале, кроме свободы прибить прохожего и ограбить его тушку.

самые продвинутые в ЕВЕ — где то на уровне зари феодализма, примерно Киевская Русь при первых варяжских князьях.
Вы период четче обрисуйте. Политическая система Киевской Руси в период прихода варяжских князей не была государственной. Максимальный уровень развития этой системы в те времена — племенной град, и причем они еще и конкурировали, а значит, сражались друг с другом. Отсюда, собственно, и знаменитое «Земля наша велика и обильна, а порядка в ней нет», где порядок на самом деле славянское «наряд», нарядник, т.е. орган власти. В более позднее время Киевская Русь становится классическим раннефеодальным государством, и нужно сильно польстить Еве, чтобы предположить тут некие параллели между ними.
  • +3
avatar
Пытаюсь понять, какая такая свобода отношений предлагалась в Мортале, кроме свободы прибить прохожего и ограбить его тушку.
Свобода прибить игрока и ограбить его или не прибить и не ограбить — это тоже проявление воли человека, доброй или злой. Не нужно так уж принижать эти поступки и фыркать «что за примитивный уровень отношений». Поскольку в условиях дикого мира такие поступки ДОРОГОГО СТОЯТ и очень много говорят о человеке.
Если в ММОРПГ со свободным ПвП и фуллутом встречный незнакомец не убил меня и не ограбил, хотя стопроцентно мог это сделать, а помог, чем-то поделился, что-то рассказал — я буду думать о нем всяко лучше, чем о незнакомце в ГВ2, который просто помахал мне вслед ладошкой. Поскольку о первом я могу точно сказать — он позитивный человек, хороший, а вот о втором я ничего не могу знать, он для меня неизвестный фактор, а его отношение ко мне — практически нулевые.

Дикий охотник из первобытного мира, помогший мне в чем-то вместо того чтобы убить и снять скальп или прохожий, перешагнувший через меня в метро, когда мне стало плохо — кто из них будет для меня другом? Не сложно догадаться. Хотя первый — дикарь, из джунглей, а второй вполне цивилизованный человек из нашего «гуманного» общества, который убить или ранить другого неспособен.
Нужно судить людей по их поступкам исходя из той среды, в которой обитают эти люди и делаются эти поступки.
  • 0
avatar
Свобода прибить игрока и ограбить его или не прибить и не ограбить — это тоже проявление воли человека, доброй или злой. Не нужно так уж принижать эти поступки и фыркать «что за примитивный уровень отношений».
Это примитивный выбор потому, что это выбор из двух. Это отсутствие спектра. Это невозможность принятия каких-то еще решений в рамках механики, и наконец — это отношения самые что ни на есть примитивные, на дне человеческого общества.

А так да, этот выбор довольно-таки сильно влияет на отношения. Примитивно. Но сильно.

Кстати, убить или нет можно и в парках, там тоже есть такая возможность. Да, ты теряешь меньше, но негативных эмоций тебе могут доставить изрядно, в том числе — просто блокировать возможность заниматься определенной игровой активностью. Я сталкивалась с таким в WoW.

В общем, если для вас убил/не убил — и есть весь спектр человеческих отношений, который должен быть представлен в песочнице, фиговые это отношения, да и песочница какая-то очень так себе.
  • +3
avatar
А почему в Песочнице все ограничивается убил — не убил? Там, точно так же как и в Парке можно развивать отношения дальше, в том числе проявлять значительно более тонкие отношения к другим людям.
В Песочницах возможностей в проявлении отношений к другим людям как раз таки гораздо больше, чем в Парках, поскольку в Песочницах заложено гораздо больше свободы как во взаимодействии между людьми так и между людьми и средой, чем в Парках. В Песочницах у игрока гораздо больше возможности не только навредить, но и помочь.

это отношения самые что ни на есть примитивные, на дне человеческого общества.
Я уже писал Вам, что отношения между людьми оцениваются не сами по себе, а исходя из той среды, в которой обитают эти люди и делаются эти поступки.
В условиях дикого мира, прохожий не убивший тебя и не ограбивший уже показал позитивное отношение к тебе. При этом ничто не мешает и дальше развивать вам свои отношения, точно так же как и в цивилизованной ГВ2 или ВОВе.
Комментарий отредактирован 2018-01-29 12:28:54 пользователем Orgota
  • +1
avatar
Мы просто обсуждаем, что такое «свобода взаимоотношений». Оказалось, это просто способность убить другого игрока. «Мелко, Хоботов» ©.
  • +2
avatar
Нет. Способность убить/ не убить — часть таких взаимоотношений. Я же писал, в Песочницах все не ограничивается убил/не убил. Там присутствуют возможности проявить весь спектр взаимоотношений к другим людям. Причем гораздо более богатый спектр, чем в Парках.

Встреча с незнакомцем, который вас для начала не убил, может привести к совместной беседе, охоте, разделе лута. А потом возможно и постройке общей деревни, дома, совместной торговли т.д. и т.п. Самые глубокие взаимоотношения из всех какие только могут быть в играх. Но вы зачем то говорите только об убил/не убил.
  • +1
avatar
В Даркфоле я так нашел человека, у которого стал поставщиком лута. Он был топовым крафтером, но ему нужны были ингредиенты для крафта. Мы договорились, он сразу же дал мне очень солидное оружие, чтоб мне сподручнее было охотиться. Я исправно приносил ему лут, он давал мне все более мощные мечи. Вот достаточно продвинутые товарно-денежные отношения выросшие из того, что для начала в пустыне, вдалеке от башен ни он меня ни я его не убил.

А с другим практически подружились. Он погиб от мобов и его лут остался на споте. Весь. А не 1%, как в Парке. Я подобрал лут и отнес его в свой банк, поскольку не знал, вернется ли за ним игрок.
Через некоторое время появляется погибший и стыдит меня типа «Поздравляю, приятель, это был мой единственный комплект костяной брони, а ты его присвоил. С удачей!». Я говорю нет проблем, пошли к банку. Отдал ему все.
После неоднократно с ним ходили вместе на споты, он мне показывал места с ценным лутом, я ему. Доверяли друг другу, делились чем-то. Вот так. А выросло это из примитивного — я отдал ему его вещи.
  • +2
avatar
Очень хороший пример.
Но вот незадача: что дальше? Очень легко продемонстировать «песочность» на уровне игрок-игрок. Но ММО не состоит только из этих отношений. Более того что бы стать ММО а не КООПом нужно продемонстировать «песочность» на уровне игрок-сообщество, сообщество-сообщество, сообщество-весь игровой мир.
  • +5
avatar
Я обеими руками за выход ММОРПГ из кооперативного режима. И неоднократно писал здесь на ММОзговеде именно об отношениях в песочницах на уровне «игрок-сообщество, сообщество-сообщество, сообщество-весь игровой мир». Причем так много писал, что со стороны уже наверное выгляжу одержимым фанатом.

Поэтому вопрос " что дальше" заданный мне, меня несколько удивляет, я ведь неоднократно делился своими идеями про «что дальше», приводил в пример государства игроков в нулях ЕВы, рассуждал о фундаменте, на котором может быть построен социум в песочницах.
Комментарий отредактирован 2018-01-31 23:38:04 пользователем Orgota
  • 0
avatar
У меня ни в одной игре не было такого богатого опыта взаимоотношений с другими людьми, как в WoW. И ничего более того, чем давал мне WoW — именно в плане связей и отношений — мне не давала ни одна игра с предположительно песочным наполнением. Хотя мы не строили вместе дома.

АА на этом месте вторая, с колоссальным спектром взаимоотношений. Такой атмосферы, таких интересных контактов и связей с союзниками я вообще нигде больше не припомню. Но АА — это хоть и не WoW, но и далеко не песочница.

Опять же, это вы предлагали отталкиваться от отношений с людьми; возможность самостоятельно строить дома и города изначально не была названа в качестве главного критерия песочницы.
Комментарий отредактирован 2018-01-29 13:05:21 пользователем Chiarra
  • 0
avatar
В Песочницах возможностей в проявлении отношений к другим людям как раз таки гораздо больше, чем в Парках, поскольку в Песочницах заложено гораздо больше свободы как во взаимодействии между людьми так и между людьми и средой, чем в Парках.

Свободу и богатство вариантов обеспечивает не жанр, а набор конкретных механик. Жанр обеспечивает только пространство, в рамках которого эти механики работают. Скажем, теоретически можно представить себе аттракцион, в котором нам предоставят богатейшие механики, при помощи которых можно будет проявлять весь спектр отношений с другими реальными людьми. Какой-нибудь аналог квест-рума, из которого нужно выбраться, но при этом можно применять разнообразные тактики и поиски рациональной стратегии взаимодействия с другими участниками — убийство конкурентов, убеждение, помощь другим, торговля, объединение. А призом будет специальная валюта, которую ты можешь вынести из этого аттракциона. Очевидно — чем больше, тем лучше.

Это все так же будет замкнутой площадкой, из которой ты можешь перепрыгнуть в любой другой аттракцион, но спектр возможных механик и взаимодействий, благодаря принципиальной способности просчитать все это в замкнутом пространстве, будет значительно выше, чем в песочнице. Сравнивай не EVE Online с World of Warcraft, а EVE Online со Space Station 13. Сразу все выглядит немного в другом свете, верно? А уж Mortal Online вообще должен застрелиться. И все это вполне реально организовать в рамках парка аттракционов. Так в этом ли различие?
  • +4
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.