Я знаю, что в этом году состояние жанра многие определят как «ничего не происходит». По крайней мере, ничего особенного. Многие разочарованы отсутствием новых проектов (на фоне исключительно отдаленных и расплывчатых анонсов. Многие устали от накопившегося в отрасли негатива, и грабительская монетизация — это только часть общей картины.

Кажется, в этом году мы зашли в окончательный тупик: игроделы не могут, игроки не хотят. Прямо-таки революционная ситуация наоборот. Но — к черту предубеждения, давайте посмотрим, почему 2017 год на самом деле куда интереснее, чем кажется с первого взгляда.

Если вручную собирать события и тенденции в игровом сегменте, окажется, что у нас бисер просыпался: огорчения такие выпуклые и отчетливые, достижения в основном на горизонте и в форме абстрактных обещаний. Так и тянет сесть за стол со скучающим видом и налить себе чего-нибудь с кислым лимончиком. И проутюжить сарказмом все «фейлы» года.

Но если посмотреть на 2017-й в целом, неожиданно окажется, что мир в 2017 куда-то двигался, и мы, нашим маленьким ММО-сегментом, двигались вслед за ним. Хоть и не всегда попадая в ногу. Отсутствие прорыва еще не синоним застоя; в период между войнами процветали культура и спорт, и скучный «интербеллум» на практике всегда оказывался затишьем перед бурей. «Интержанровый» 2017-й год хранит в себе столько перспективных начинаний, сколько и близко не было на повестке дня в прошлом году.

Когда у меня попросили обрисовать «в общих чертах состояние жанра MMO в 2017 году в качестве фона для разговора», я поняла, что мне будет очень сложно сделать это в нескольких словах. Да и сейчас сложно, долго и много. И поскольку мне виднее то, что относится к масс-медийной сфере, я собрала три мировых тенденции в масс-медиа, которые удивительно созвучны событиям или перспективам ММО-индустрии. Надеюсь, я смогу пролить новый свет на события уходящего года и показать его тенденции в другом ракурсе. И под занавес — немного помечтать о вполне возможном будущем 2018-го.

Надежда ММО. #trump_bump: выжимаем лимонад из лимонов в 2017-м


Суперммозг-2017: Итоги года от Chiarra: «интержанровый» 2017-й и ожидание большого «бампа»
В массмедийном внутрипрофессиональном контексте негативно-неоднозначное ”trump bump” как-то незаметно потерял прежний смысл. Сегодня медиа гордо говорят о себе — «мы поднялись на волне trump bump!». После волны грязи, которая поднялась во время выборов в США, на фоне расцвета желтых изданий, фейков, заведомой подтасовки информации поднялся интерес читателей не просто к новостям, но к новостям качественным и проверенным. Читатели начали обращаться не к случайным источникам в сети, а к серьезным, «традиционным» СМИ с обширной базой подписчиков. И это, в свою очередь, позволило им закрепить переход от рекламной к подписочной модели своих выпусков. Большинство СМИ, которые сохраняли подписку (кстати, западной медиа-среде ее еще называют paywall), рассказали о небывалом росте аудитории и доходов, а те, кто отказался от подписочной модели пару лет назад, снова вернули paywall. Подписочная модель наступает даже на участке фронта менее консервативных медиа: журнал Wired в январе 2018-го введет платную подписку и будет брать до $10 за доступ к своей онлайн-версии.
В ММО-индустрии происходят схожие по своей природе события.

В 2017 году выборов не происходило, негативный опыт копился естественным путем, но похоже, уже достиг для части аудитории своего экстремума. Разгул f2p-механик (и их вирусный перенос в сингловые игры), злоупотребления локализаторов, рождение и смерть Bless, поставившей новый рекорд по скоротечности жизни ММО-проекта. Да, пика у этого кризиса не было, но усталость накопилась и, похоже, кое-где уже прорвалась.

На рынок вышли анонсы новых ММО, которые, в числе прочих своих преимуществ, продвигают подписочную модель. К сожалению, ММО не СМИ, нельзя их запустить уже завтра, так что оценить реальное влияние на индустрию можно будет только через год-два. Но тренд уже наметился: подписка сейчас, образно выражаясь, продает игры.

Правда, одной только подпиской сыт не будешь, и я с радостью констатирую, что одной подпиской ММО в 2017 и не ограничились. Новый тренд, который удивительно созвучен повышению профессионального уровня новостных СМИ, для ММО выразился в специализации и повышении ставок. Но давайте и тут начнем с самого начала, ведь сперва у нас был trump, а потом уже bump.

Окончательное разложение Archeage как концепции в 2017 (как раз на этот год пришлось два дополнения, окончательно зацементировавших новый курс развития этой игры) сделало прививку любителям революционных концепций. Отчасти поэтому меня корежит пиар-кампания Ashes of Creation — обещаний, на мой вкус, слишком много, а конкретики, опять же на мой вкус, слишком мало.

Быстрые взлет и падение Revelation показали, что сляпанные на колене «парки всё по 100» тоже в пролете. Концепцию «у нас в игре есть всего понемногу, вы утонете раньше, чем заскучаете» не оправдала себя в долгосрочной перспективе. И утонули, и заскучали. То есть сначала заскучали игроки, а потом уже утонула сама игра.

А теперь bump: на волне невнятных игр, которые обещают слишком много и пытаются бежать везде и сразу, появились игры, которые не боятся повышать ставки и говорить вслух, что они не обо всем, а только о чем-то конкретном.

Это и старая добрая Black Desert, которая как была, так и остается игрой про мир, при том, что мир обычно считается самой бессмысленной для развития и инвестирования частью контента. Олдскульная ММО без данжей, телепортов и прочих современных развлечений, которых игроки требуют уже который год (и которые в свое время окончательно загубили la2 и Aion). Этакая вещь в себе. В 2017 в нее играется просто замечательно.

Это Camelot Unchained, которая бескомпромиссно заявила о том, что в ней будет только RvR. Невероятно смело и дерзко; уже одним этим она привлекает внимание.

Это Saga of Lucimia и Pantheon, которые рискнули продвинуть в качестве основного стержня и глобального вызова… PvE-механику. К этим играм есть вопросы по части реализации их замысла, но сам факт того, что этот замысел — однозначный упор на PvE и ориентация на группу — у них есть, прекрасен сам по себе.

Интересно, если бы не кризис жанра, пришли бы мы на закате 2017-го к таким четким, прозрачным концепциям и к явному пиару на подписочной модели? Так что, может быть, мы еще «бампанём»?

Вокруг ММО. Мобильный носитель или мобильный контент


Суперммозг-2017: Итоги года от Chiarra: «интержанровый» 2017-й и ожидание большого «бампа»
В 2017 году на этом рынке наметился новый угол слома: поставщики контента, прежде всего, профессиональные и давно играющие на поле «большой информации», наконец поняли, что нет большей ошибки, чем резать формат под мобильный носитель.

Да, у мобильных носителей есть своя аудитория. Да, иногда она не совпадает напрямую с аудиторией крупных СМИ, но ради ее привлечения нет смысла корежить собственный продукт и кардинально менять систему. Проблема «мобилизации» СМИ ровно такая же, как проблема «мобилизации» ММО: когда вы доводите все до микроформата и ставите в абсолют потребителя, у которого нет времени на освоение вашего контента целиком, вы теряете индивидуальность. Нет, серьезно — в таком «мини» вы все одинаковые, и ставку придется делать не на контент, а на способы его распространения.

Это отчетливо видно по мощной рекламной кампании Lineage Revolution. Разве эта игра настолько уж лучше прочих моби-ММО? Сильно в этом сомневаюсь. Но благодаря тому, что об игре кричат из каждого утюга, в нее будут играть многие. Вот только останутся ли они? А если останутся, что это будет за аудитория? И не уйдет ли она в другую игру, когда чувство новизны пообтреплется, а тут как раз новый проект и опять из каждого утюга… Ну, вы понимаете. Ведь механическая суть игр на мобильных носителях довольно проста, легко воспроизводится и невероятно подвержена копированию и тиражированию.

Есть и второй тренд, который наметился в 2017 году и грозит стать переворотом в общении.

Мессенджеры становятся «новыми социальными сетями» — в них очень легко и просто смотреть изображения, видео, слушать музыку и тут же делиться если не всем перечисленным, то по крайней мере — делиться впечатлениями. Это происходит на гребне волны всеобщего недоверия к глобальным соцсетям. Те напротив, теряют часть аудитории или их лояльности: выяснилось, что чем глобальнее и шире они становятся, тем меньше люди склонны доверять им свое личное. Теперь они хотят делиться эмоциями и соображениями в более узком кругу, формируя закрытые группы по интересам. Соцсети все больше начинают походить на сайты прежних времен, а мессенджеры на мобильных устройствах — на соцсети.

И вот тут у больших ММО появляется возможность удерживать внимание людей, даже когда у них нет времени на игру, вместе того, чтобы создавать квази-сущность и размывать собственную аудиторию — достаточно дать игрокам эффективный общий инструмент для общения.

Все эти «мы в твиттере, мы в телеграмме» — конечно же, совершенно не то. Нужны более эффективные мессенджеры для аудитории, с возможностью легко и быстро настроить группы — для сервера, для фракции, для гильдии. С дублированием скриншотов через специальное хранилище, с возможностью генерировать автоматические уведомления о серьезных достижениях игрока, с возможностью отреагировать или поделиться конкретными новостями.

Мобильные устройства имеют совершенно определенный функционал, и вам не нужно портировать свой продукт на телефоны последнего поколения, чтобы оседлать волну популярности этих девайсов.

Возможно, в 2018 году более выгодным направлением в ММО станет использование мобильных устройств для привлечения внимания и повышения лояльности к своим основным проектам. Особенно в той сфере, где «мобилки» пока не в конкуренции — в сфере околоигрового общения.

Еще не в ММО. Роботы-репортеры и медийная этика


Суперммозг-2017: Итоги года от Chiarra: «интержанровый» 2017-й и ожидание большого «бампа»
Ну признайтесь, вы втайне хотели однажды прочитать такой заголовок. «Комиссия по регулированию робоэтики предлагает новые поправки к законам Азимова». Поздравляю, кто ждал, тот дождался: в 2017-м мы всерьез заговорили о робоэтике.

Сама по себе тема роботизации массмедиа — она не нова, первые роботы-авторы новостей появились еще в 2012 году. В 2015 технологию отточили и начали аккуратно ставить на поток, наконец придав им законченную, то есть более самостоятельную форму. Это значит, что роботы должны были получить больше свободы в выборе контента, а также — что они должны были стать самообучающимися. 2017 стал пиковым для испытания таких систем, и вот тут-то начались проблемы. Самообучившись и наточив свои перья, роботы начали писать такое, что у редакторов волосы на голове дыбом встали: тут вам и сексизм, и пропаганда наркотиков, и непрямые призывы к насилию.

Казалось бы, все это так далеко от ММО… или нет?

Одна из ключевых проблем современных онлайн-игр в том, что, зайдя сравнительно далеко в вопросах развития одних механик, они все еще топчутся на месте в том, что касается других. Я говорю о квестах — этом хлебе с солью любой классической РПГ. ММО — РПГ уже не классические, и все же эффективной замены квестовой системе они так и не произвели на свет. Да, квесты были почти везде — и в «линейке», кстати, их было предостаточно, более того, некоторые из них были куда более обязательными для развития персонажа, чем квесты в обычных «парках». Даже в GW2, авторы которой собирались полностью отказаться от статичных квестов в открытом мире, личная история выглядит ну настолько классической, насколько может быть — статичные НИПы, застывшие во времени, любезно проводят вас по сюжетной линии от начала и до конца.

Конечно, в этой сфере были попытки инновации. Самая распространенная идея — это превратить игроков в квестодателей. При всей сладости звучания, на практике это да, возможно, но только как дополнительная нагрузка; мы просто не сможем обеспечить постоянное присутствие и участие игроков в жизни других игроков. В конце концов, это же не работа. С другой стороны, если мы опять повесим это на вездесущих НИПов — мы получим все ту же картонно-деревянную систему, мертвую сущность в живом динамичном мире.

Интересно, почему мы продолжаем решать эту дилемму в эпоху медиа-роботов, которые способны собирать информацию, анализировать ее и выдавать информационное сообщение в заданной форме?

Это уже не примитивный скрипт уровня «много волков = дать квест на волков», это система, которая будет реагировать на изменения в мире, в том числе — на действия других игроков. На ваши недавние поступки. На любые грешки, висящие на вашей карме.

И тогда мы неизбежно захотим еще больше динамики, реакции, характера и драйва; в Shadow of Mordor игроки воспитывают себе врагов сами, а мы можем воспитать своих «социальных помощников», они могут учиться и обретать новые черты характера и моральные ограничения и слабости на основе того, что делают и как ведут себя игроки. Это правильно; общество всегда поддается воздействию своих ярких героев-реформеров.

Вот тогда-то мы и столкнемся с проблемой, о которой говорят в кулуарах онлайн-медиа: роботы — они как дети, они зависят от того, чему мы их научим. В контексте ММО это правильная механика, которая сделает НИПов органичной частью живого мира. Вопрос только в последствиях — вам ведь интересно знать, кого мы можем обучить? Каким будет поколение неигровых персонажей, которых воспитаем мы сами?

14 комментариев

avatar
Хочу сразу же извиниться перед прочими участниками «Итогов 2017», и перед читателями заодно, за то, что все люди как люди, а я как всегда. У меня действительно не было другой возможности ответить на некоторые вопросы. Несмотря на такую размашистую серийность ответов, так или иначе я отвечу на все вопросы интервью.

P.S. И Атрон не догадался вовремя это безобразие запретить :)
  • +8
avatar
P.S. И Атрон не догадался вовремя это безобразие запретить :)
Было бы что запрещать :) Главное, что читается интересно.
  • +1
avatar
А мне понравилось. СМИ и ММО — интересная пара.
  • +3
avatar
Да, ведь ММО в каком-то базовом определении — тоже масс-медиа :) Они связаны не столько через технологии, тут у каждого свое поле, сколько через сферу взаимодействия с сообществом читателей/икроков.

И сейчас их дорожки проходят почти параллельно — запрос на качество и подписку на фоне расцвета неблагонадежных источников, кризис жанра, новые инициативы правительства по регулированию деятельности таких медиа-монстров, как Google и Facebook. Наконец, есть и околоигровая медиа-среда, которая и вовсе идет шаг в шаг с прочими медиа-ресурсами: тут и мода на подкксты, и кризис доверия к проплаченным СМИ, и явный запрос на «журналистику действия», который есть и в игровом сегменте, и давно.
  • +1
avatar
Сначала хотел заметить здесь:
Самообучившись и наточив свои перья, роботы начали писать такое, что у редакторов волосы на голове дыбом встали: тут вам и сексизм, и пропаганда наркотиков, и непрямые призывы к насилию.
Что боты не самообучились, а их специально научили такому тролли. Бот майкрософта с твиттера подтвердит мою мысль.

Нужно больше внимания обращать на ту информацию, которую дают ботам, чтобы не повторялись такие случаи.

Но потом прочитал вывод в конце. И я полностью согласен с этим выводом и вопросов у меня нет)
Комментарий отредактирован 2017-12-28 20:34:07 пользователем Tis86
  • +2
avatar
Да, само собой, просто попытка ужать эту главу до вменяемых размеров помешала расписать сам процесс обучения роботов. Некоторые из них обучались прямым воздействиям, некоторые сами собирали информацию из источников, правда, список был определен создателями.

Так что тут суть вопроса именно в том, что роботы учатся у нас, как дети у взрослых. И даже не обязательно «встречать» их с троллями, они могут научиться плохому после настойчивого и неутомимого исследования нашего общения в сети. И тогда проблемой станет не то, что роботам давали неправильную и плохую информацию, а то, что создатели не вполне контролируют глобальный охват информации, которую собирает и анализирует робот. Они могут стать нашим зеркалом, и вопрос в том, понравится ли нам отражение.

… и все равно я считаю, что такие вот «медиароботы» в ММО — это отличная идея :)
  • +6
avatar
… и все равно я считаю, что такие вот «медиароботы» в ММО — это отличная идея :)
я тоже так думаю. Только думал чтобы «медиароботы» были в роли противников. Поставить одинаковые правила для игроков и ботов, но чтобы боты имели ИИ который обучался при борьбе с игроками. Такой себе скайнет в мире игры)
  • 0
avatar
Вот в игре, о которой я писала — Shadow of Mordor — уже есть очень похожая система. Ее назвали Nemesis, если я не ошибаюсь, и игроки ее хорошо приняли.

Думаю, такие тоже НИПы обязательно должны быть в ММО. Но в рамках заметки я скорее думала о медиароботах, т.е. о тех, которые будут общаться с игроками на основе информации, которую они получают о событиях в игровом мире.
  • 0
avatar
Я понял что имелось ввиду в заметке.
Я просто поделился где мне бы интересно было увидеть реализацию ии)

Ну в shadow of Mordor там каждый враг как отдельная личность, а мне интересно чтобы один общий ии на всех мобов/нпс в мире. Как пример, зерги из старкрафта или тираниды из вархаммера.
Комментарий отредактирован 2017-12-29 11:41:25 пользователем Tis86
  • 0
avatar
То есть не обучающиеся враги, а обучающаяся среда?
  • 0
avatar
Что-то среднее, наверное. Внешняя среда общая для игроков и мобов под управлением ии. Имею ввиду, что ии может делать только то что позволено игроку. Например, ии не может сделать из воздуха оружие которое убивает с первого выстрела. А тоже должно крафтить эквип, как и игроки. И тоже должно собирать на это ресурсы. И качать мобов ии нужно так же как и качаются игроки.
Ну у фильмах и литературе часто можно встретить такой сценарий, где ии одерживает победу над людьми.
А ммо дают уникальную возможность смоделировать такие сценарии). Посмотреть как развивается ии и как реагируют игроки на постоянно меняющиеся вызовы.
  • 0
avatar
«Пятый элемент»)
  • 0
avatar
Npc в городе, на мой взгляд, должны получить свой характер. ленивый барон, глупая стража, жадный торговец. Архетипы? но даже этого в ММО нет.
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.