Я знаю, что в этом году состояние жанра многие определят как «ничего не происходит». По крайней мере, ничего особенного. Многие разочарованы отсутствием новых проектов (на фоне исключительно отдаленных и расплывчатых анонсов. Многие устали от накопившегося в отрасли негатива, и грабительская монетизация — это только часть общей картины.
Кажется, в этом году мы зашли в окончательный тупик: игроделы не могут, игроки не хотят. Прямо-таки революционная ситуация наоборот. Но — к черту предубеждения, давайте посмотрим, почему 2017 год на самом деле куда интереснее, чем кажется с первого взгляда.
Если вручную собирать события и тенденции в игровом сегменте, окажется, что у нас бисер просыпался: огорчения такие выпуклые и отчетливые, достижения в основном на горизонте и в форме абстрактных обещаний. Так и тянет сесть за стол со скучающим видом и налить себе чего-нибудь с кислым лимончиком. И проутюжить сарказмом все «фейлы» года.
Но если посмотреть на 2017-й в целом, неожиданно окажется, что мир в 2017 куда-то двигался, и мы, нашим маленьким ММО-сегментом, двигались вслед за ним. Хоть и не всегда попадая в ногу. Отсутствие прорыва еще не синоним застоя; в период между войнами процветали культура и спорт, и скучный «интербеллум» на практике всегда оказывался затишьем перед бурей. «Интержанровый» 2017-й год хранит в себе столько перспективных начинаний, сколько и близко не было на повестке дня в прошлом году.
Когда у меня попросили обрисовать «в общих чертах состояние жанра MMO в 2017 году в качестве фона для разговора», я поняла, что мне будет очень сложно сделать это в нескольких словах. Да и сейчас сложно, долго и много. И поскольку мне виднее то, что относится к масс-медийной сфере, я собрала три мировых тенденции в масс-медиа, которые удивительно созвучны событиям или перспективам ММО-индустрии. Надеюсь, я смогу пролить новый свет на события уходящего года и показать его тенденции в другом ракурсе. И под занавес — немного помечтать о вполне возможном будущем 2018-го.
В массмедийном внутрипрофессиональном контексте негативно-неоднозначное ”trump bump” как-то незаметно потерял прежний смысл. Сегодня медиа гордо говорят о себе — «мы поднялись на волне trump bump!». После волны грязи, которая поднялась во время выборов в США, на фоне расцвета желтых изданий, фейков, заведомой подтасовки информации поднялся интерес читателей не просто к новостям, но к новостям качественным и проверенным. Читатели начали обращаться не к случайным источникам в сети, а к серьезным, «традиционным» СМИ с обширной базой подписчиков. И это, в свою очередь, позволило им закрепить переход от рекламной к подписочной модели своих выпусков. Большинство СМИ, которые сохраняли подписку (кстати, западной медиа-среде ее еще называют paywall), рассказали о небывалом росте аудитории и доходов, а те, кто отказался от подписочной модели пару лет назад, снова вернули paywall. Подписочная модель наступает даже на участке фронта менее консервативных медиа: журнал Wired в январе 2018-го введет платную подписку и будет брать до $10 за доступ к своей онлайн-версии.
В ММО-индустрии происходят схожие по своей природе события.
В 2017 году выборов не происходило, негативный опыт копился естественным путем, но похоже, уже достиг для части аудитории своего экстремума. Разгул f2p-механик (и их вирусный перенос в сингловые игры), злоупотребления локализаторов, рождение и смерть Bless, поставившей новый рекорд по скоротечности жизни ММО-проекта. Да, пика у этого кризиса не было, но усталость накопилась и, похоже, кое-где уже прорвалась.
На рынок вышли анонсы новых ММО, которые, в числе прочих своих преимуществ, продвигают подписочную модель. К сожалению, ММО не СМИ, нельзя их запустить уже завтра, так что оценить реальное влияние на индустрию можно будет только через год-два. Но тренд уже наметился: подписка сейчас, образно выражаясь, продает игры.
Правда, одной только подпиской сыт не будешь, и я с радостью констатирую, что одной подпиской ММО в 2017 и не ограничились. Новый тренд, который удивительно созвучен повышению профессионального уровня новостных СМИ, для ММО выразился в специализации и повышении ставок. Но давайте и тут начнем с самого начала, ведь сперва у нас был trump, а потом уже bump.
Окончательное разложение Archeage как концепции в 2017 (как раз на этот год пришлось два дополнения, окончательно зацементировавших новый курс развития этой игры) сделало прививку любителям революционных концепций. Отчасти поэтому меня корежит пиар-кампания Ashes of Creation — обещаний, на мой вкус, слишком много, а конкретики, опять же на мой вкус, слишком мало.
Быстрые взлет и падение Revelation показали, что сляпанные на колене «парки всё по 100» тоже в пролете. Концепцию «у нас в игре есть всего понемногу, вы утонете раньше, чем заскучаете» не оправдала себя в долгосрочной перспективе. И утонули, и заскучали. То есть сначала заскучали игроки, а потом уже утонула сама игра.
А теперь bump: на волне невнятных игр, которые обещают слишком много и пытаются бежать везде и сразу, появились игры, которые не боятся повышать ставки и говорить вслух, что они не обо всем, а только о чем-то конкретном.
Это и старая добрая Black Desert, которая как была, так и остается игрой про мир, при том, что мир обычно считается самой бессмысленной для развития и инвестирования частью контента. Олдскульная ММО без данжей, телепортов и прочих современных развлечений, которых игроки требуют уже который год (и которые в свое время окончательно загубили la2 и Aion). Этакая вещь в себе. В 2017 в нее играется просто замечательно.
Это Camelot Unchained, которая бескомпромиссно заявила о том, что в ней будет только RvR. Невероятно смело и дерзко; уже одним этим она привлекает внимание.
Это Saga of Lucimia и Pantheon, которые рискнули продвинуть в качестве основного стержня и глобального вызова… PvE-механику. К этим играм есть вопросы по части реализации их замысла, но сам факт того, что этот замысел — однозначный упор на PvE и ориентация на группу — у них есть, прекрасен сам по себе.
Интересно, если бы не кризис жанра, пришли бы мы на закате 2017-го к таким четким, прозрачным концепциям и к явному пиару на подписочной модели? Так что, может быть, мы еще «бампанём»?
В 2017 году на этом рынке наметился новый угол слома: поставщики контента, прежде всего, профессиональные и давно играющие на поле «большой информации», наконец поняли, что нет большей ошибки, чем резать формат под мобильный носитель.
Да, у мобильных носителей есть своя аудитория. Да, иногда она не совпадает напрямую с аудиторией крупных СМИ, но ради ее привлечения нет смысла корежить собственный продукт и кардинально менять систему. Проблема «мобилизации» СМИ ровно такая же, как проблема «мобилизации» ММО: когда вы доводите все до микроформата и ставите в абсолют потребителя, у которого нет времени на освоение вашего контента целиком, вы теряете индивидуальность. Нет, серьезно — в таком «мини» вы все одинаковые, и ставку придется делать не на контент, а на способы его распространения.
Это отчетливо видно по мощной рекламной кампании Lineage Revolution. Разве эта игра настолько уж лучше прочих моби-ММО? Сильно в этом сомневаюсь. Но благодаря тому, что об игре кричат из каждого утюга, в нее будут играть многие. Вот только останутся ли они? А если останутся, что это будет за аудитория? И не уйдет ли она в другую игру, когда чувство новизны пообтреплется, а тут как раз новый проект и опять из каждого утюга… Ну, вы понимаете. Ведь механическая суть игр на мобильных носителях довольно проста, легко воспроизводится и невероятно подвержена копированию и тиражированию.
Есть и второй тренд, который наметился в 2017 году и грозит стать переворотом в общении.
Мессенджеры становятся «новыми социальными сетями» — в них очень легко и просто смотреть изображения, видео, слушать музыку и тут же делиться если не всем перечисленным, то по крайней мере — делиться впечатлениями. Это происходит на гребне волны всеобщего недоверия к глобальным соцсетям. Те напротив, теряют часть аудитории или их лояльности: выяснилось, что чем глобальнее и шире они становятся, тем меньше люди склонны доверять им свое личное. Теперь они хотят делиться эмоциями и соображениями в более узком кругу, формируя закрытые группы по интересам. Соцсети все больше начинают походить на сайты прежних времен, а мессенджеры на мобильных устройствах — на соцсети.
И вот тут у больших ММО появляется возможность удерживать внимание людей, даже когда у них нет времени на игру, вместе того, чтобы создавать квази-сущность и размывать собственную аудиторию — достаточно дать игрокам эффективный общий инструмент для общения.
Все эти «мы в твиттере, мы в телеграмме» — конечно же, совершенно не то. Нужны более эффективные мессенджеры для аудитории, с возможностью легко и быстро настроить группы — для сервера, для фракции, для гильдии. С дублированием скриншотов через специальное хранилище, с возможностью генерировать автоматические уведомления о серьезных достижениях игрока, с возможностью отреагировать или поделиться конкретными новостями.
Мобильные устройства имеют совершенно определенный функционал, и вам не нужно портировать свой продукт на телефоны последнего поколения, чтобы оседлать волну популярности этих девайсов.
Возможно, в 2018 году более выгодным направлением в ММО станет использование мобильных устройств для привлечения внимания и повышения лояльности к своим основным проектам. Особенно в той сфере, где «мобилки» пока не в конкуренции — в сфере околоигрового общения.
Ну признайтесь, вы втайне хотели однажды прочитать такой заголовок. «Комиссия по регулированию робоэтики предлагает новые поправки к законам Азимова». Поздравляю, кто ждал, тот дождался: в 2017-м мы всерьез заговорили о робоэтике.
Сама по себе тема роботизации массмедиа — она не нова, первые роботы-авторы новостей появились еще в 2012 году. В 2015 технологию отточили и начали аккуратно ставить на поток, наконец придав им законченную, то есть более самостоятельную форму. Это значит, что роботы должны были получить больше свободы в выборе контента, а также — что они должны были стать самообучающимися. 2017 стал пиковым для испытания таких систем, и вот тут-то начались проблемы. Самообучившись и наточив свои перья, роботы начали писать такое, что у редакторов волосы на голове дыбом встали: тут вам и сексизм, и пропаганда наркотиков, и непрямые призывы к насилию.
Казалось бы, все это так далеко от ММО… или нет?
Одна из ключевых проблем современных онлайн-игр в том, что, зайдя сравнительно далеко в вопросах развития одних механик, они все еще топчутся на месте в том, что касается других. Я говорю о квестах — этом хлебе с солью любой классической РПГ. ММО — РПГ уже не классические, и все же эффективной замены квестовой системе они так и не произвели на свет. Да, квесты были почти везде — и в «линейке», кстати, их было предостаточно, более того, некоторые из них были куда более обязательными для развития персонажа, чем квесты в обычных «парках». Даже в GW2, авторы которой собирались полностью отказаться от статичных квестов в открытом мире, личная история выглядит ну настолько классической, насколько может быть — статичные НИПы, застывшие во времени, любезно проводят вас по сюжетной линии от начала и до конца.
Конечно, в этой сфере были попытки инновации. Самая распространенная идея — это превратить игроков в квестодателей. При всей сладости звучания, на практике это да, возможно, но только как дополнительная нагрузка; мы просто не сможем обеспечить постоянное присутствие и участие игроков в жизни других игроков. В конце концов, это же не работа. С другой стороны, если мы опять повесим это на вездесущих НИПов — мы получим все ту же картонно-деревянную систему, мертвую сущность в живом динамичном мире.
Интересно, почему мы продолжаем решать эту дилемму в эпоху медиа-роботов, которые способны собирать информацию, анализировать ее и выдавать информационное сообщение в заданной форме?
Это уже не примитивный скрипт уровня «много волков = дать квест на волков», это система, которая будет реагировать на изменения в мире, в том числе — на действия других игроков. На ваши недавние поступки. На любые грешки, висящие на вашей карме.
И тогда мы неизбежно захотим еще больше динамики, реакции, характера и драйва; в Shadow of Mordor игроки воспитывают себе врагов сами, а мы можем воспитать своих «социальных помощников», они могут учиться и обретать новые черты характера и моральные ограничения и слабости на основе того, что делают и как ведут себя игроки. Это правильно; общество всегда поддается воздействию своих ярких героев-реформеров.
Вот тогда-то мы и столкнемся с проблемой, о которой говорят в кулуарах онлайн-медиа: роботы — они как дети, они зависят от того, чему мы их научим. В контексте ММО это правильная механика, которая сделает НИПов органичной частью живого мира. Вопрос только в последствиях — вам ведь интересно знать, кого мы можем обучить? Каким будет поколение неигровых персонажей, которых воспитаем мы сами?
Кажется, в этом году мы зашли в окончательный тупик: игроделы не могут, игроки не хотят. Прямо-таки революционная ситуация наоборот. Но — к черту предубеждения, давайте посмотрим, почему 2017 год на самом деле куда интереснее, чем кажется с первого взгляда.
Если вручную собирать события и тенденции в игровом сегменте, окажется, что у нас бисер просыпался: огорчения такие выпуклые и отчетливые, достижения в основном на горизонте и в форме абстрактных обещаний. Так и тянет сесть за стол со скучающим видом и налить себе чего-нибудь с кислым лимончиком. И проутюжить сарказмом все «фейлы» года.
Но если посмотреть на 2017-й в целом, неожиданно окажется, что мир в 2017 куда-то двигался, и мы, нашим маленьким ММО-сегментом, двигались вслед за ним. Хоть и не всегда попадая в ногу. Отсутствие прорыва еще не синоним застоя; в период между войнами процветали культура и спорт, и скучный «интербеллум» на практике всегда оказывался затишьем перед бурей. «Интержанровый» 2017-й год хранит в себе столько перспективных начинаний, сколько и близко не было на повестке дня в прошлом году.
Когда у меня попросили обрисовать «в общих чертах состояние жанра MMO в 2017 году в качестве фона для разговора», я поняла, что мне будет очень сложно сделать это в нескольких словах. Да и сейчас сложно, долго и много. И поскольку мне виднее то, что относится к масс-медийной сфере, я собрала три мировых тенденции в масс-медиа, которые удивительно созвучны событиям или перспективам ММО-индустрии. Надеюсь, я смогу пролить новый свет на события уходящего года и показать его тенденции в другом ракурсе. И под занавес — немного помечтать о вполне возможном будущем 2018-го.
Надежда ММО. #trump_bump: выжимаем лимонад из лимонов в 2017-м
В массмедийном внутрипрофессиональном контексте негативно-неоднозначное ”trump bump” как-то незаметно потерял прежний смысл. Сегодня медиа гордо говорят о себе — «мы поднялись на волне trump bump!». После волны грязи, которая поднялась во время выборов в США, на фоне расцвета желтых изданий, фейков, заведомой подтасовки информации поднялся интерес читателей не просто к новостям, но к новостям качественным и проверенным. Читатели начали обращаться не к случайным источникам в сети, а к серьезным, «традиционным» СМИ с обширной базой подписчиков. И это, в свою очередь, позволило им закрепить переход от рекламной к подписочной модели своих выпусков. Большинство СМИ, которые сохраняли подписку (кстати, западной медиа-среде ее еще называют paywall), рассказали о небывалом росте аудитории и доходов, а те, кто отказался от подписочной модели пару лет назад, снова вернули paywall. Подписочная модель наступает даже на участке фронта менее консервативных медиа: журнал Wired в январе 2018-го введет платную подписку и будет брать до $10 за доступ к своей онлайн-версии.
В ММО-индустрии происходят схожие по своей природе события.
В 2017 году выборов не происходило, негативный опыт копился естественным путем, но похоже, уже достиг для части аудитории своего экстремума. Разгул f2p-механик (и их вирусный перенос в сингловые игры), злоупотребления локализаторов, рождение и смерть Bless, поставившей новый рекорд по скоротечности жизни ММО-проекта. Да, пика у этого кризиса не было, но усталость накопилась и, похоже, кое-где уже прорвалась.
Правда, одной только подпиской сыт не будешь, и я с радостью констатирую, что одной подпиской ММО в 2017 и не ограничились. Новый тренд, который удивительно созвучен повышению профессионального уровня новостных СМИ, для ММО выразился в специализации и повышении ставок. Но давайте и тут начнем с самого начала, ведь сперва у нас был trump, а потом уже bump.
Окончательное разложение Archeage как концепции в 2017 (как раз на этот год пришлось два дополнения, окончательно зацементировавших новый курс развития этой игры) сделало прививку любителям революционных концепций. Отчасти поэтому меня корежит пиар-кампания Ashes of Creation — обещаний, на мой вкус, слишком много, а конкретики, опять же на мой вкус, слишком мало.
Быстрые взлет и падение Revelation показали, что сляпанные на колене «парки всё по 100» тоже в пролете. Концепцию «у нас в игре есть всего понемногу, вы утонете раньше, чем заскучаете» не оправдала себя в долгосрочной перспективе. И утонули, и заскучали. То есть сначала заскучали игроки, а потом уже утонула сама игра.
Это и старая добрая Black Desert, которая как была, так и остается игрой про мир, при том, что мир обычно считается самой бессмысленной для развития и инвестирования частью контента. Олдскульная ММО без данжей, телепортов и прочих современных развлечений, которых игроки требуют уже который год (и которые в свое время окончательно загубили la2 и Aion). Этакая вещь в себе. В 2017 в нее играется просто замечательно.
Это Camelot Unchained, которая бескомпромиссно заявила о том, что в ней будет только RvR. Невероятно смело и дерзко; уже одним этим она привлекает внимание.
Это Saga of Lucimia и Pantheon, которые рискнули продвинуть в качестве основного стержня и глобального вызова… PvE-механику. К этим играм есть вопросы по части реализации их замысла, но сам факт того, что этот замысел — однозначный упор на PvE и ориентация на группу — у них есть, прекрасен сам по себе.
Вокруг ММО. Мобильный носитель или мобильный контент
В 2017 году на этом рынке наметился новый угол слома: поставщики контента, прежде всего, профессиональные и давно играющие на поле «большой информации», наконец поняли, что нет большей ошибки, чем резать формат под мобильный носитель.
Да, у мобильных носителей есть своя аудитория. Да, иногда она не совпадает напрямую с аудиторией крупных СМИ, но ради ее привлечения нет смысла корежить собственный продукт и кардинально менять систему. Проблема «мобилизации» СМИ ровно такая же, как проблема «мобилизации» ММО: когда вы доводите все до микроформата и ставите в абсолют потребителя, у которого нет времени на освоение вашего контента целиком, вы теряете индивидуальность. Нет, серьезно — в таком «мини» вы все одинаковые, и ставку придется делать не на контент, а на способы его распространения.
Это отчетливо видно по мощной рекламной кампании Lineage Revolution. Разве эта игра настолько уж лучше прочих моби-ММО? Сильно в этом сомневаюсь. Но благодаря тому, что об игре кричат из каждого утюга, в нее будут играть многие. Вот только останутся ли они? А если останутся, что это будет за аудитория? И не уйдет ли она в другую игру, когда чувство новизны пообтреплется, а тут как раз новый проект и опять из каждого утюга… Ну, вы понимаете. Ведь механическая суть игр на мобильных носителях довольно проста, легко воспроизводится и невероятно подвержена копированию и тиражированию.
Есть и второй тренд, который наметился в 2017 году и грозит стать переворотом в общении.
Мессенджеры становятся «новыми социальными сетями» — в них очень легко и просто смотреть изображения, видео, слушать музыку и тут же делиться если не всем перечисленным, то по крайней мере — делиться впечатлениями. Это происходит на гребне волны всеобщего недоверия к глобальным соцсетям. Те напротив, теряют часть аудитории или их лояльности: выяснилось, что чем глобальнее и шире они становятся, тем меньше люди склонны доверять им свое личное. Теперь они хотят делиться эмоциями и соображениями в более узком кругу, формируя закрытые группы по интересам. Соцсети все больше начинают походить на сайты прежних времен, а мессенджеры на мобильных устройствах — на соцсети.
Все эти «мы в твиттере, мы в телеграмме» — конечно же, совершенно не то. Нужны более эффективные мессенджеры для аудитории, с возможностью легко и быстро настроить группы — для сервера, для фракции, для гильдии. С дублированием скриншотов через специальное хранилище, с возможностью генерировать автоматические уведомления о серьезных достижениях игрока, с возможностью отреагировать или поделиться конкретными новостями.
Мобильные устройства имеют совершенно определенный функционал, и вам не нужно портировать свой продукт на телефоны последнего поколения, чтобы оседлать волну популярности этих девайсов.
Возможно, в 2018 году более выгодным направлением в ММО станет использование мобильных устройств для привлечения внимания и повышения лояльности к своим основным проектам. Особенно в той сфере, где «мобилки» пока не в конкуренции — в сфере околоигрового общения.
Еще не в ММО. Роботы-репортеры и медийная этика
Ну признайтесь, вы втайне хотели однажды прочитать такой заголовок. «Комиссия по регулированию робоэтики предлагает новые поправки к законам Азимова». Поздравляю, кто ждал, тот дождался: в 2017-м мы всерьез заговорили о робоэтике.
Сама по себе тема роботизации массмедиа — она не нова, первые роботы-авторы новостей появились еще в 2012 году. В 2015 технологию отточили и начали аккуратно ставить на поток, наконец придав им законченную, то есть более самостоятельную форму. Это значит, что роботы должны были получить больше свободы в выборе контента, а также — что они должны были стать самообучающимися. 2017 стал пиковым для испытания таких систем, и вот тут-то начались проблемы. Самообучившись и наточив свои перья, роботы начали писать такое, что у редакторов волосы на голове дыбом встали: тут вам и сексизм, и пропаганда наркотиков, и непрямые призывы к насилию.
Казалось бы, все это так далеко от ММО… или нет?
Одна из ключевых проблем современных онлайн-игр в том, что, зайдя сравнительно далеко в вопросах развития одних механик, они все еще топчутся на месте в том, что касается других. Я говорю о квестах — этом хлебе с солью любой классической РПГ. ММО — РПГ уже не классические, и все же эффективной замены квестовой системе они так и не произвели на свет. Да, квесты были почти везде — и в «линейке», кстати, их было предостаточно, более того, некоторые из них были куда более обязательными для развития персонажа, чем квесты в обычных «парках». Даже в GW2, авторы которой собирались полностью отказаться от статичных квестов в открытом мире, личная история выглядит ну настолько классической, насколько может быть — статичные НИПы, застывшие во времени, любезно проводят вас по сюжетной линии от начала и до конца.
Конечно, в этой сфере были попытки инновации. Самая распространенная идея — это превратить игроков в квестодателей. При всей сладости звучания, на практике это да, возможно, но только как дополнительная нагрузка; мы просто не сможем обеспечить постоянное присутствие и участие игроков в жизни других игроков. В конце концов, это же не работа. С другой стороны, если мы опять повесим это на вездесущих НИПов — мы получим все ту же картонно-деревянную систему, мертвую сущность в живом динамичном мире.
Интересно, почему мы продолжаем решать эту дилемму в эпоху медиа-роботов, которые способны собирать информацию, анализировать ее и выдавать информационное сообщение в заданной форме?
И тогда мы неизбежно захотим еще больше динамики, реакции, характера и драйва; в Shadow of Mordor игроки воспитывают себе врагов сами, а мы можем воспитать своих «социальных помощников», они могут учиться и обретать новые черты характера и моральные ограничения и слабости на основе того, что делают и как ведут себя игроки. Это правильно; общество всегда поддается воздействию своих ярких героев-реформеров.
Вот тогда-то мы и столкнемся с проблемой, о которой говорят в кулуарах онлайн-медиа: роботы — они как дети, они зависят от того, чему мы их научим. В контексте ММО это правильная механика, которая сделает НИПов органичной частью живого мира. Вопрос только в последствиях — вам ведь интересно знать, кого мы можем обучить? Каким будет поколение неигровых персонажей, которых воспитаем мы сами?
14 комментариев
P.S. И Атрон не догадался вовремя это безобразие запретить :)
И сейчас их дорожки проходят почти параллельно — запрос на качество и подписку на фоне расцвета неблагонадежных источников, кризис жанра, новые инициативы правительства по регулированию деятельности таких медиа-монстров, как Google и Facebook. Наконец, есть и околоигровая медиа-среда, которая и вовсе идет шаг в шаг с прочими медиа-ресурсами: тут и мода на подкксты, и кризис доверия к проплаченным СМИ, и явный запрос на «журналистику действия», который есть и в игровом сегменте, и давно.
Что боты не самообучились, а их специально научили такому тролли. Бот майкрософта с твиттера подтвердит мою мысль.
Нужно больше внимания обращать на ту информацию, которую дают ботам, чтобы не повторялись такие случаи.
Но потом прочитал вывод в конце. И я полностью согласен с этим выводом и вопросов у меня нет)
Так что тут суть вопроса именно в том, что роботы учатся у нас, как дети у взрослых. И даже не обязательно «встречать» их с троллями, они могут научиться плохому после настойчивого и неутомимого исследования нашего общения в сети. И тогда проблемой станет не то, что роботам давали неправильную и плохую информацию, а то, что создатели не вполне контролируют глобальный охват информации, которую собирает и анализирует робот. Они могут стать нашим зеркалом, и вопрос в том, понравится ли нам отражение.
… и все равно я считаю, что такие вот «медиароботы» в ММО — это отличная идея :)
Думаю, такие тоже НИПы обязательно должны быть в ММО. Но в рамках заметки я скорее думала о медиароботах, т.е. о тех, которые будут общаться с игроками на основе информации, которую они получают о событиях в игровом мире.
Я просто поделился где мне бы интересно было увидеть реализацию ии)
Ну в shadow of Mordor там каждый враг как отдельная личность, а мне интересно чтобы один общий ии на всех мобов/нпс в мире. Как пример, зерги из старкрафта или тираниды из вархаммера.
Ну у фильмах и литературе часто можно встретить такой сценарий, где ии одерживает победу над людьми.
А ммо дают уникальную возможность смоделировать такие сценарии). Посмотреть как развивается ии и как реагируют игроки на постоянно меняющиеся вызовы.