В этом году на ММОзге решили не делать голосование, а вместо этого провести интервью. Тем интереснее — мне понравилось придумывать свои необычные номинации и назначать победителей. Также я вспоминал самые яркие события за год из мира ММО, рассуждал о текущем положении дел в индустрии и, конечно же, о будущем. Многие вопросы были неожиданными, но после размышлений на них находились ответы.
Опиши свой игровой опыт в 2017 году.
Я постоянно играю в Guild Wars 2. В первой половине года также участвовал в альфе Worlds Adrift.
Расскажи о самой сильной положительной эмоции от игр в 2017.
В GW2 в дополнении Path of Fire сюжет начинался про войну с богом огня, везде беженцы, восставшие из мёртвых, миньоны кристального дракона. Все яростно воюют и борются за выживание. А потом я забрался в горы на краю пустыни — там такая красота, тишина, спокойствие. Рядом местные жители выращивают ездовых зайчиков. Зачем все эти битвы и погони за огненным богом, если и тут хорошо?
А теперь для баланса — о самой сильной отрицательной эмоции.
Когда в Worlds Adrift пират встал за штурвал и угнал мой корабль, я просто рядом стоял и не мог ему ничего сделать! Скинуть его со штурвала нельзя, боевых умений в игре нет. Вот такая игра про исследование, где без пистолета делать нечего. Можно только возмущаться в чате, что, естественно, только больше раззадоривает пиратов.
На самом деле, я не сильно расстроился, потому что начитался на форуме, что ганкеры мешают играть на каждом шагу. А со мной это случилось только на третьей неделе, что не так уж страшно. И вопрос, буду ли я играть в эту игру, во многом зависит от того, насколько часто придётся страдать. Тем не менее, строить новый корабль мне перехотелось, я начал умирать и возрождаться на случайных островах (потом такую возможность исправили).
Что в свободное время представляло для тебя основную конкуренцию с MMO в 2017 году?
Чтение ММОзга и написание статей для него. По-видимому, я уже больше времени читаю ММОзг, чем играю в игры. Надо с этим что-то делать, наверное. :)
Назови самую главную или самую интересную мысль по поводу MMO, которая оформилась у тебя именно в 2017 году.
Появился культ личности главного разработчика игры — Стивена Шарифа и Марка Джейкобса. Если раньше разработчики воспринимались как «какие-то корейцы» или «студия американцев», то теперь Стивен (или Марк) рассказывает о новых деталях и выступает на конференциях, Стивен ведёт стримы, Стивен собирает деньги, Стивен публикует новости и анонсы. Возможно, это продолжение тенденции поклонения Стиву Джобсу, а теперь Илону Маску.
Хорошо это или плохо — у меня двоякое впечатление. С одной стороны, очень хорошо, что главный начальник постоянно занимается игрой и общается с игроками, а не просто сидит в своём кабинете и «руководит», оставаясь далеко от основного продукта. С другой стороны, обожествлять конкретных людей — это уже перебор. Даже если они большие молодцы. А ещё, например, в GW2 дают возможность выступать на стримах обычным программистам, геймдизайнерам и другим работникам. То есть Майк О'Брайан не затмевает всех остальных.
Среди интересных мыслей, вычитанных на ММОзге, мне вспоминается принцип «Друзьям — реальные отношения, остальным — игровые механики» и кругосветная регата из статьи «Мы с друзьями против всех». Atron верно заметил происходящее в ММО-играх.
Удалось ли тебе в 2017 году встретить новых людей, благодаря играм?
Каждый день я встречаю десятки и сотни людей, бегающих рядом и выполняющих те же динамические события. Но я даже не читаю их имена. Это попросту не нужно. Такого, чтобы я встретил игрока, а потом продолжил с ним общаться и играть, в этом году не случалось.
Обрисуй в общих чертах состояние жанра MMO в 2017 году в качестве фона для нашего разговора.
Это был год обоснованных надежд. Анонсированы и разрабатываются несколько игр с интересными механиками, к тому же по подписке: Ashes of Creation (строго говоря, первые анонсы были ещё в 2016, но основная информация появилась в этом году), Pantheon. От них не отстают Camelot Unchained и Dual Universe. Если в прошлом году ждать было особо нечего, но теперь можно даже повыбирать.
Какой ты видишь аудиторию MMO в 2017 году при всех тех мультиплеерных альтернативах, которые уже существуют?
Игроки ММО — взрослые люди, играющие пару часов в день после работы. Они не прочь менять мир, но игровой мир упорно не хочет меняться. Игроки хотят совместной движухи, желательно такой, чтобы присоединяться и уходить можно было в любой момент. И чтобы не было обязаловки каждый день заходить в игру и что-то делать, а то отстанешь от остальных. Всё-таки в реальном мире тоже много дел.
Каким ты видишь обобщенный портрет разработчиков MMO в 2017 году?
Разработчики разделились на два лагеря. Одни делают игру и умывают руки после работы. Зарплату платят — ну и хорошо. Они стараются поменьше читать отзывы игроков. Мол, а чего их читать, если там даже не хотят обсуждать игру, а только возмущаются монетизацией.
Другие усердно делают игру своей мечты и очень надеются, что подписчиков хватит для самоокупаемости проекта (иначе им придётся идти на работу в первый лагерь). Они раздают смелые обещания и пытаются не наобещать слишком много. Такие разработчики поняли смысл подписки и открыто об этом заявляют. Фритуплей для них — пройденный этап, а не средство заработать больше денег. Они вдохновляются отзывами игроков. В ответ на многочисленные желания людей получить всё и сразу разработчики неустанно напоминают, что это только альфа или бета версия.
Какой мультиплеерный жанр, по-твоему, со временем уйдет в историю и станет просто частью археологического слоя? Может, это как раз MMO?
Я не думаю, что какой-то конкретный жанр уйдёт в историю. Скорее наоборот — границы между жанрами будут размыты почти полностью. И будет трудно сказать, вот эта новая игра — это ММО или сессионка, а, может, стратегия или строительный симулятор? Потому что играх найдётся место элементам из разных жанров.
В 2017 году есть ли смысл разделять MMO на парки развлечений и песочницы, или возможно, наметились какие-то другие принципиальные различия в организации MMO-пространства?
Я пытался придумать всякие забавные и коварные разделения. Например, игры ради интересного геймплея и игры ради магазина. Или игры, в которых разработчики понимают, что они делают, и проекты, где после каждого обновления поражаешься, что же разработчики курили, когда такое выдумывали. Игры с принудительной социализацией и такие игры, в которых можно всего добиться в одиночку. Но это больше для смеха, парки и песочницы всё ещё актуальны.
Жанр MMO берет свое начало, как пространство осязаемых виртуальных миров, примерно с 1995 года. На твой взгляд, в какой точке находится жанр сегодня в исторической перспективе?
На этапе перерождения. Сначала жанр взлетел, собирая вместе людей из разных уголков мира. Потом часть функций перебрали на себя социальные сети, а мультиплеер добавили во многие игры. Появились МОБА и стримы. А в ММО в это время пытались клонировать WoW и почти не предлагали ничего нового. И теперь, наконец-то, активно появляются новые идеи и попытки их реализовать. Жанр заново пробует нащупать свою суть.
У Фукуямы есть философская концепция “Конец Истории”, в рамках которой история любого сообщества при достижении самых высоких целей остановится, потому что больше не к чему будет стремиться. Все цели будут достигнуты. На твой взгляд, как выглядит конец истории для жанра MMO?
Когда сотрётся разница между виртуальным и реальным миром.
На что ты возлагаешь надежды в ближайшем будущем?
Ashes of Creation, Camelot Unchained, новые дополнения GW2.
А на что возлагаешь надежды в отдаленном будущем?
Игры, в основе которых лежат мирные механики и умения, а не бой с монстрами или другими игроками.
У тебя есть уникальная возможность — придумать свои номинации и тут же выдать за них главный приз в рамках 2017 года.
Самый быстрый Game over среди ММО — Bless (закрылась через 6 месяцев после старта).
Ничто не вечно — EVE Online (будучи столько лет «королевой песочниц», всё равно падает на дно фритуплея).
Сладкие обещания — Ashes of Creation.
Лучшее путешествие по миру — дополнение Guild Wars 2: Path of Fire.
Переделка года — Worlds Adrift (практически отозвали игру из раннего доступа и пересматривают принципы игры).
Мечты и реальность — заблуждение, будто острова в Camelot Unchained висят в воздухе. На самом деле, между ними море.
Дурной пример заразителен — Star Wars: Battlefront II (за сундучки в одиночной игре).
Хранитель честной сделки — Atron за неустанное объяснение сути подписки.
Лучшие истории из жизни игроков — Kleris за заметки по ХиХ.
Путешествие на родину игры — ddemch за поездку в Исландию и объяснение, почему игра такая тёмная и холодная.
Что бы ты хотел пожелать игрокам в 2018 году?
Желаю всем найти игру под свои интересы (пусть даже её только анонсируют), а не просто играть в то, что есть. Чтобы мы обсуждали игру, а не монетизацию. Чтобы у нас хватало терпения дождаться релиза, а не наиграться в альфу и бету.
Желаю вам счастья и удачи, здоровья и успехов, а также новых впечатлений в новом году!
Опиши свой игровой опыт в 2017 году.
Я постоянно играю в Guild Wars 2. В первой половине года также участвовал в альфе Worlds Adrift.
Расскажи о самой сильной положительной эмоции от игр в 2017.
В GW2 в дополнении Path of Fire сюжет начинался про войну с богом огня, везде беженцы, восставшие из мёртвых, миньоны кристального дракона. Все яростно воюют и борются за выживание. А потом я забрался в горы на краю пустыни — там такая красота, тишина, спокойствие. Рядом местные жители выращивают ездовых зайчиков. Зачем все эти битвы и погони за огненным богом, если и тут хорошо?
А теперь для баланса — о самой сильной отрицательной эмоции.
Когда в Worlds Adrift пират встал за штурвал и угнал мой корабль, я просто рядом стоял и не мог ему ничего сделать! Скинуть его со штурвала нельзя, боевых умений в игре нет. Вот такая игра про исследование, где без пистолета делать нечего. Можно только возмущаться в чате, что, естественно, только больше раззадоривает пиратов.
На самом деле, я не сильно расстроился, потому что начитался на форуме, что ганкеры мешают играть на каждом шагу. А со мной это случилось только на третьей неделе, что не так уж страшно. И вопрос, буду ли я играть в эту игру, во многом зависит от того, насколько часто придётся страдать. Тем не менее, строить новый корабль мне перехотелось, я начал умирать и возрождаться на случайных островах (потом такую возможность исправили).
Что в свободное время представляло для тебя основную конкуренцию с MMO в 2017 году?
Чтение ММОзга и написание статей для него. По-видимому, я уже больше времени читаю ММОзг, чем играю в игры. Надо с этим что-то делать, наверное. :)
Назови самую главную или самую интересную мысль по поводу MMO, которая оформилась у тебя именно в 2017 году.
Появился культ личности главного разработчика игры — Стивена Шарифа и Марка Джейкобса. Если раньше разработчики воспринимались как «какие-то корейцы» или «студия американцев», то теперь Стивен (или Марк) рассказывает о новых деталях и выступает на конференциях, Стивен ведёт стримы, Стивен собирает деньги, Стивен публикует новости и анонсы. Возможно, это продолжение тенденции поклонения Стиву Джобсу, а теперь Илону Маску.
Хорошо это или плохо — у меня двоякое впечатление. С одной стороны, очень хорошо, что главный начальник постоянно занимается игрой и общается с игроками, а не просто сидит в своём кабинете и «руководит», оставаясь далеко от основного продукта. С другой стороны, обожествлять конкретных людей — это уже перебор. Даже если они большие молодцы. А ещё, например, в GW2 дают возможность выступать на стримах обычным программистам, геймдизайнерам и другим работникам. То есть Майк О'Брайан не затмевает всех остальных.
Среди интересных мыслей, вычитанных на ММОзге, мне вспоминается принцип «Друзьям — реальные отношения, остальным — игровые механики» и кругосветная регата из статьи «Мы с друзьями против всех». Atron верно заметил происходящее в ММО-играх.
Удалось ли тебе в 2017 году встретить новых людей, благодаря играм?
Каждый день я встречаю десятки и сотни людей, бегающих рядом и выполняющих те же динамические события. Но я даже не читаю их имена. Это попросту не нужно. Такого, чтобы я встретил игрока, а потом продолжил с ним общаться и играть, в этом году не случалось.
Обрисуй в общих чертах состояние жанра MMO в 2017 году в качестве фона для нашего разговора.
Это был год обоснованных надежд. Анонсированы и разрабатываются несколько игр с интересными механиками, к тому же по подписке: Ashes of Creation (строго говоря, первые анонсы были ещё в 2016, но основная информация появилась в этом году), Pantheon. От них не отстают Camelot Unchained и Dual Universe. Если в прошлом году ждать было особо нечего, но теперь можно даже повыбирать.
Какой ты видишь аудиторию MMO в 2017 году при всех тех мультиплеерных альтернативах, которые уже существуют?
Игроки ММО — взрослые люди, играющие пару часов в день после работы. Они не прочь менять мир, но игровой мир упорно не хочет меняться. Игроки хотят совместной движухи, желательно такой, чтобы присоединяться и уходить можно было в любой момент. И чтобы не было обязаловки каждый день заходить в игру и что-то делать, а то отстанешь от остальных. Всё-таки в реальном мире тоже много дел.
Каким ты видишь обобщенный портрет разработчиков MMO в 2017 году?
Разработчики разделились на два лагеря. Одни делают игру и умывают руки после работы. Зарплату платят — ну и хорошо. Они стараются поменьше читать отзывы игроков. Мол, а чего их читать, если там даже не хотят обсуждать игру, а только возмущаются монетизацией.
Другие усердно делают игру своей мечты и очень надеются, что подписчиков хватит для самоокупаемости проекта (иначе им придётся идти на работу в первый лагерь). Они раздают смелые обещания и пытаются не наобещать слишком много. Такие разработчики поняли смысл подписки и открыто об этом заявляют. Фритуплей для них — пройденный этап, а не средство заработать больше денег. Они вдохновляются отзывами игроков. В ответ на многочисленные желания людей получить всё и сразу разработчики неустанно напоминают, что это только альфа или бета версия.
Какой мультиплеерный жанр, по-твоему, со временем уйдет в историю и станет просто частью археологического слоя? Может, это как раз MMO?
Я не думаю, что какой-то конкретный жанр уйдёт в историю. Скорее наоборот — границы между жанрами будут размыты почти полностью. И будет трудно сказать, вот эта новая игра — это ММО или сессионка, а, может, стратегия или строительный симулятор? Потому что играх найдётся место элементам из разных жанров.
В 2017 году есть ли смысл разделять MMO на парки развлечений и песочницы, или возможно, наметились какие-то другие принципиальные различия в организации MMO-пространства?
Я пытался придумать всякие забавные и коварные разделения. Например, игры ради интересного геймплея и игры ради магазина. Или игры, в которых разработчики понимают, что они делают, и проекты, где после каждого обновления поражаешься, что же разработчики курили, когда такое выдумывали. Игры с принудительной социализацией и такие игры, в которых можно всего добиться в одиночку. Но это больше для смеха, парки и песочницы всё ещё актуальны.
Жанр MMO берет свое начало, как пространство осязаемых виртуальных миров, примерно с 1995 года. На твой взгляд, в какой точке находится жанр сегодня в исторической перспективе?
На этапе перерождения. Сначала жанр взлетел, собирая вместе людей из разных уголков мира. Потом часть функций перебрали на себя социальные сети, а мультиплеер добавили во многие игры. Появились МОБА и стримы. А в ММО в это время пытались клонировать WoW и почти не предлагали ничего нового. И теперь, наконец-то, активно появляются новые идеи и попытки их реализовать. Жанр заново пробует нащупать свою суть.
У Фукуямы есть философская концепция “Конец Истории”, в рамках которой история любого сообщества при достижении самых высоких целей остановится, потому что больше не к чему будет стремиться. Все цели будут достигнуты. На твой взгляд, как выглядит конец истории для жанра MMO?
Когда сотрётся разница между виртуальным и реальным миром.
На что ты возлагаешь надежды в ближайшем будущем?
Ashes of Creation, Camelot Unchained, новые дополнения GW2.
А на что возлагаешь надежды в отдаленном будущем?
Игры, в основе которых лежат мирные механики и умения, а не бой с монстрами или другими игроками.
У тебя есть уникальная возможность — придумать свои номинации и тут же выдать за них главный приз в рамках 2017 года.
Самый быстрый Game over среди ММО — Bless (закрылась через 6 месяцев после старта).
Ничто не вечно — EVE Online (будучи столько лет «королевой песочниц», всё равно падает на дно фритуплея).
Сладкие обещания — Ashes of Creation.
Лучшее путешествие по миру — дополнение Guild Wars 2: Path of Fire.
Переделка года — Worlds Adrift (практически отозвали игру из раннего доступа и пересматривают принципы игры).
Мечты и реальность — заблуждение, будто острова в Camelot Unchained висят в воздухе. На самом деле, между ними море.
Дурной пример заразителен — Star Wars: Battlefront II (за сундучки в одиночной игре).
Хранитель честной сделки — Atron за неустанное объяснение сути подписки.
Лучшие истории из жизни игроков — Kleris за заметки по ХиХ.
Путешествие на родину игры — ddemch за поездку в Исландию и объяснение, почему игра такая тёмная и холодная.
Что бы ты хотел пожелать игрокам в 2018 году?
Желаю всем найти игру под свои интересы (пусть даже её только анонсируют), а не просто играть в то, что есть. Чтобы мы обсуждали игру, а не монетизацию. Чтобы у нас хватало терпения дождаться релиза, а не наиграться в альфу и бету.
Желаю вам счастья и удачи, здоровья и успехов, а также новых впечатлений в новом году!
11 комментариев
Эту беду пофиксили. Теперь в инвентаре есть небольшой «карман» безопасности, из которого предметы не выпадают при смерти. Зато теперь при смерти теряешь экипированное снаряжение — всевозможные глайдеры и лампочки-фонарики.
Я уже вам отвечал на этот упрек:
mmozg.net/worldsadrift/2017/11/10/vayp-mir-dekabr-blizhayshie-plany-razrabotchikov.html#comment174157
Но, увы, продолжения разговора не случилось.
Однако сейчас я дома, рабочий день окончен и свободного времени у меня предостаточно, поэтому давайте разберем: что конкретно было сказано совладельцем Bossa Studios?
Сразу сосредоточимся на самом важном (тайминг видео 1:07):
So what we gonna do is very easy: we gonna retract the game a little bit and put another screen in the front. So instead of just landing on the early access page of the game you gonna land on the page that explains what is the state of the game, what's up working, what's not working, what we need the help of the community with, what we expect to do next etc. And only after you get through all of that, if you are happy with the state of what you see, then you get to the game's page. And of you are really to embark with that journey, you can buy it. Otherwise you can wait a little bit more until we get all the things ironed out...
Контекст видео следующий: разработчики, по реакции игроков, поняли, что ожидания покупателей от игры в закрытой бете чрезмерно завышены (тут сами Bossa добавлябют путанницы: на их форуме говорится, что сейчас игра в закрытой бете, а позже пойдет в ранний доступ; то их директор говорит, что игра уже в раннем доступе).
И в связи с этим (далее дословный перевод):
Мы собираемся сделать очень простую вещь: мы отодвинем игру немного назад (тут действительно можно дословно перевести retract как отзовем, но такой перевод не будет соответсвовать критерию адекватности), а перед ней мы установим еще один экран. Так что вместо того, чтобы сразу попадать на страницу покупки игры [в steam], вы сначала попадете на экран, который объясняет, на какой стадии сейчас игра, что еще не работает, что уже работает, в чем нам нужна помощь сообщества, что мы собираемся с этим делать дальше. Только после того, как вы со всем этим ознакомитесь, если вас устраивает все описанное, вы будете перенаправлены на страницу покупки игры. И если вы действительно готовы отправиться в путешествие — вы сможете приобрести игру. В противном случае, вы можете подождать немного, пока мы все доделаем.
То есть, просто добавлен предупреждающий знака «непокупай, подумой» для игроков, выставляющих к бета версии игры требования, как для вылизанного ААА проекта.
Так что отзыва из раннего доступа не было. Все работает, как работало.
Ну и самого раннего доступа, как видимо, тоже пока еще не было.
Мне кажется, что появление человеческого лица у компании, некой персонализации MMO в виде конкретного человека — естественная реакция на кризис доверия. Людям хочется зацепиться за конкретного человека, потому что некая компания, что-то обещающая, это полная абстракция. И хотя Стивен Шариф, судя по тому, что мы о нем знаем, совсем не годится на роль «морального стержня проекта», а Андрей Маякин успешно продемонстрировал в этом году, что личные гарантии вообще ничего не стоят, эта тяга в принципе понятна. Просто слишком сиюминутна и иррациональна. Любой сервис делает команда. Не один и даже не десять человек — а именно команда людей, осознанно разделяющих какие-то ценности и доказывающая приверженность принципам на протяжении долгого времени. Попытка запитаться прежней репутацией или выдачей обещаний — это ерунда по сравнению с реальным накоплением репутации у проекта.
Как мы видим на примере EVE Online, репутацию можно выстраивать десятилетиями, но буквально за год превратиться в посмешище и бесконечный источник фейспалмов. Здесь нет никакой новости — с репутацией всегда так. MMO не нужно протаптывать какую-то свою дорогу, рецепт давно известен — долго и упорно создавать лояльную аудиторию. Яркие лица могут в этом помочь, но не могут сделать главную работу вместо самого сервиса.