В прошлой части мы остановились на том, что Раф Костер описал принципиальные направления игровых механик в контексте понятия «доверие» между игроками. Группа, занимавшаяся разработкой проекта «Спектр Доверия», проанализировала эти направления, чтобы понять философию каждого из направлений. Затем они перешли к более подробной классификации.

Используя довольно грубое разделение механик по категориям, мы принялись за классификацию внутри обширных направлений, разделяя их на те, что требуют высокого и низкого уровня доверия. При помощи сервиса Quantic Foundry мы исследовали несколько групп людей, которые предпочитают разные видеоигры, а также тех, кто любит настольные игры. Quantic Foundry — это компания, которая занимается исследованием мотивации игроков. Они разработали эмпирическую модель двенадцати игровых мотиваций, основанную на исследовании трехсот пятидесяти тысяч опрошенных игроков. Мы нашли сходства и различия в игровом поведении любителей казуальных игр, простых коллективных игр, настольных RPG, онлайновых шутеров, мобильных игр в стиле Clash of Clans, MMORPG и других игровых направлений.

Некоторые из них заслуживают внимания:

  • Люди подозрительно относятся к «играм о доверии», во всяком случае, когда они им преподносятся именно в таком контексте.

  • Очевидны гендерные различия в результатах опроса. Женщины намного более насторожены, чем мужчины.

  • Женщины предпочитают социальные развлечения конфликтам, тогда как мужчины — наоборот. Но это не значит, что мужчины стремятся к чему-то противоположному. Вы можете подумать, что конфликты с вашими друзьями и легкие социальные развлечения — результат противоположных импульсов. Но это не так. В основе обеих активностей лежит желание укреплять социальные связи, просто разными способами.

  • В любом случае, кооперация в этих вопросах не играет большой роли. В настольных играх, к примеру, кооперация — последняя мотивация среди всех прочих для мужчин, а «победа» — самая важная. Для женщин кооперация в качестве мотивации не на последнем месте, но процент тех, для кого она на первом месте, не отличается от количества среди мужчин. Женщины также любят выигрывать, для них это важно, но кроме этого для них важны доступность и хорошая коллективная атмосфера.

  • Люди предпочитают в порядке убывания важности: соревноваться с друзьями, кооперироваться с друзьями, соревноваться с незнакомцами и, значительно ниже в спектре значимости, чем все перечисленные занятия — кооперироваться с незнакомцами. Первые три мотивации довольно близки друг к другу по значимости. Возможность встретить новых людей интересует людей меньше, чем возможность развить уже существующие отношения. А вот возможность довериться незнакомцу со стороны команды даже не рассматривалась.

  • Есть сильная зависимость между частотой игры и социальными мотивациями. Чем больше для игрока важны «Сообщество», «Соревнование», «Азарт» и «Разрушение» (использованы названия мотиваций из классификации Quantic Foundry), тем чаще человек хочет играть.

  • 10-30 минут — оптимальное значение для игровой сессии, но люди готовы играть и дольше. Три-четыре человека — оптимальное значение для количества участников коллективной игры среди опрошенных.

В компьютерных играх мы видим вот какие тенденции:

  • Группа, у которой игровая сессия дольше, где преобладают мужчины, стремится к соревновательным и агрессивным играм. Также они больше стремятся объединяться с незнакомцами.

  • Группа, состоящая в основном из женщин, менее заинтересована в социальной игре и склоняется к играм, которые можно «пройти».

В настольных играх мы видим нечто схожее и различное одновременно, что отсылает нас к культуре онлайновых игр:

  • Группа, которая играет часто и регулярно, в том числе с незнакомцами, склоняется к более глубоким стратегическим играм и конфликтам. Также там играют более взрослые игроки.

  • Группа в которой играют бессистемно и менее часто, предпочитает социальные комфортные развлечения и эксперименты с удачей, стремясь к игре в режиме всего двух игроков и более коротких сессий. Они в куда меньшей степени любят социальное взаимодействие, глубокую стратегию и конфликты.

Все любят погружение, любому игроку нравится побеждать и соревноваться. Как заметила Эмили Грир, часто мы видим, что разделение на казуалов и хардкорщиков или на любителей разных жанров происходит по половому признаку, в то время как никто не делает такого разделения по стилю игры. Очевидно, что доверие — очень важный фактор, влияющий на то, играет ли человек казуально или видит игру своим постоянным хобби. Такой подход позволяет иначе взглянуть на «игры с друзьями» против «игр с незнакомцами», особенно в случае с женщинами, играющими онлайн.

Имея на руках информацию о предпочтениях игроков, их распределении на аудитории конкретных типов игр и добавив к этому демографические данные игроков, мы получили богатый материал. Он позволил нам обрисовать общие эмпирические выводы для всех игр, независимо от платформ и мест, где они происходят, будь то виртуальное или физическое пространство.

Игры с низким уровнем доверия предполагают одиночную игровую активность и параллельную игру. Механики стремятся помочь не тратить время на проверку надежности отношений с другими (контракты, аукционы и другие механики). Такие игры сфокусированы на проявлении индивидуальности и статуса. Очевидно, что соревновательные игры часто удовлетворяют этим критериям.

Игры, в которых вы знакомитесь с другими, начинают предлагать простую кооперацию. Классические групповые игры — шарады и подобные им — сосредоточены на том, что вам нужно узнать других людей и понять ход их мысли. Такие игры предлагают определенные роли, что делает границы очень четкими. Игроки помогают друг другу, несмотря на то, что соревнование всё еще остается частью игрового процесса. Здесь могут требоваться команды, но членам этих команд не нужно много взаимодействовать. Их отношения построены на взаимной выгоде. Тот же подход вы можете увидеть в рамках контрактов, производственных цепочек, легкой экономической взаимозависимости, выборной системы на основе голосования и других форм относительного доверия. Собственно, на этом и была построена социальная архитектура Star Wars Galaxies, к примеру. Rock Band — еще один прекрасный пример игры, в которой вы занимаете роль в рамках очень четких границ, где урон другим из-за ваших неправильных действий существенно ограничен, и где соглашения между участниками установлены изначально.

Игры, предназначенные для друзей, требуют от вас знать партнеров очень хорошо. Невербальная коммуникация, слепые пасы, синхронные действия и тому подобное. Бридж — отличный пример такого типа игр среди карточных. Настоящие музыкальные коллективы занимаются именно такой игрой. Потому что, в отличие от Rock Band, там нет экрана, на котором будет показано, что и когда собираются сделать остальные. Это игры, где ошибка одного приводит к проигрышу всей команды. Это то, к чему стремится, например, Overwatch.

Игры, основанные на очень высоком доверии, предполагают механику перманентной смерти персонажа (самое близкое, что может соответствовать реальному риску здоровью в виртуальном мире), дилемму заключенных, самопожертвование во имя интересов группы и так далее.

Более глубокий анализ показал, что мы можем представить несколько взаимодополняющих измерений для точного понимания картины. К примеру, осведомленность о состоянии игрового пространства может быть напрямую связана с доверием. Чем меньше у вас осведомленности о том, что делает вся остальная команда, тем больше доверия требуется в такой игре. Это куда более продуктивный путь анализа проблем, чем попытка представить всё исключительно в виде «тумана войны» или «вида только от первого лица». Нам нужен более высокий уровень абстракции.

Продолжение следует.

4 комментария

avatar
10-30 минут — оптимальное значение для игровой сессии, но люди готовы играть и дольше.
SpellSinger в Lineage II как раз за 10 минут сливает всю ману. Идеальная сессия. *сарказм*
А вообще мы недавно в «Древний ужас» на работе 9 часов играли. Выдержали правда не все :D
  • 0
avatar
Так там вообще все игроки — настолки, мобилки, синглы, MMO.
  • 0
avatar
Вот это я как раз не понимаю, зачем мешать всех в кучу. Усредним мобилку и ММО, и получим какую-то среднюю идеальную игру?
  • 0
avatar
Потому что они работают на определенном уровне абстракции.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.