Новая часть большой теоретической работы известного геймдизайнера виртуальных миров Рафа Костера в рамках проекта «Спектр Доверия» описывает абстрактный уровень анализа возможных форматов игрового взаимодействия. Пускай вас не отпугивает слово «абстрактный», в тексте вы легко узнаете в том числе и многие MMO, в которые наверняка играли. Просто, возможно, лучше поймете, как и почему в них что-то работало, а что-то — нет.
Итак, мы отступили на шаг назад и поняли, что нам нужно договориться о базовых определениях, которые помогут более четко описать происходящее в играх.
Начнем с определения «параллельная игра». Есть два распространенных определения, и они по-разному описывают одно и то же.
Когда мы говорим об играх, основанных на доверии, то видим, что соревновательный момент возникает только при низком уровне доверия. На высоком уровне доверия мы рассматриваем игроков одной команды. Проще говоря, параллельная игра в глубоком детстве исходит из естественного низкого уровня доверия к остальным. Забег на стометровке также оперирует низким уровнем доверия, но уже потому, что его участники вступают в активное прямое соревнование друг с другом. Чем дальше вы движетесь по спектру доверия, тем меньше параллельной игры вы встречаете. Но как дизайнеры мы должны быть осторожны в этом вопросе, чтобы не уничтожить параллельную игру на корню. Потому что так мы существенно снизим доступность такой игры для широкого круга.
Чтобы создавать игры с меньшей степенью «параллельности», мы должны также принять во внимание два других стандартных термина — симметричные и асимметричные игры, после чего применить их к игрокам внутри одной команды. Симметрия — это то, что создает максимальные предпосылки для возникновения параллельной игры. Мы можем думать об этом также в контексте того, какие возможности предоставляем игрокам — идентичные или разные в своей сути.
В обычной игре между двумя игроками легко рассмотреть симметрию и асимметрию. Го, шахматы, шашки, монополия — все эти игры симметричны. И, разумеется, это самый распространенный вид игр среди настольных. Лиса и Гуси — это асимметричная игра. Здесь у одного игрока стая гусей, а у другого — одна лиса. Также стороны имеют разные условия победы. Hnefatafl — также асимметричная игра. В компьютерных играх симметричные и асимметричные игры легче увидеть, если считать противником искусственный интеллект. Так Pong — симметричная игра, а вот в Space Invaders вы играете против компьютера, который оперирует совершенно другими ресурсами.
В групповых играх о симметричности и асимметричности нужно уже думать в рамках одной команды.
Давайте представим корзину действий. В случае описанного выше забега на стометровке у нас есть базовые действия, которыми можно описать процесс: «бежать», «дышать». У нас возникает симметрия на уровне действий (здесь мы не учитываем уровень статистики — у разных бегунов разные персональные характеристики, также мы не принимаем в расчет стратегический уровень и все остальные элементы, связанные с соревнованием).
А вот в футболе или хоккее мы моментально увидим несимметричных игроков, действия которых зависят от назначенной для них позиции в команде. Скажем, только голкипер в футболе может ловить мяч руками. Никто кроме него этого сделать, согласно правилам, не может, так что перед нами уникальное действие «ловить», которое есть только у одного игрока в каждой команде.
Асимметрия более сложна. Из-за различий и совпадений доступных действий нам нужно воспринимать асимметрию в более абстрактном ключе. Более того, одни и те же действия — снова подумайте о футболе — могут быть доступны всем игрокам, занимающим разные позиции в команде.
Чтобы разобраться с этой неоднозначностью, мы остановились на двух терминах. Роль стала определением стратегического предназначения в рамках игры. Ведь есть существенная разница между защитниками и нападающими в футболе, несмотря на то, что они используют одинаковый набор доступных действий. И защитник и нападающий могут бежать, оба могут бить по мячу ногой, и оба не могут касаться мяча руками.
Но игры сами по себе — фракталы. Если перейти на другой уровень абстракции, можно обнаружить еще два действия — «нападать» и «защищать» — которые существуют на тактическом уровне.
Роль существенно отличается от другого термина, который также широко употребим — класс. Класс можно представить в виде четкого набора игровых возможностей. Так термин «вратарь» в футболе можно воспринимать как класс и роль одновременно. А вот «клерик» и «паладин» — это классы, способные играть в команде роль «лекаря». Классы куда меньше распространены в спортивных играх, чем в настольных или компьютерных, потому что человеческое тело по своей сути обладает универсальными для всех возможностями. Поэтому любой класс в спортивной игре может быть установлен только правилами. К примеру, в бейсболе питчер — это класс. И кэтчер — это класс. Правилами им выдана специальная «возможность», которой нет у других партнеров по команде.
Классы, роли и параллельность дают нам возможность посмотреть на спектр взаимодействия в более чистом ключе. Но нужно вспомнить еще об одном моменте — многие проблемы координации связаны с трудностями правильного управления ресурсами. Два защитника в футболе располагаются в двух разных частях поля, чтобы обеспечить надежную защиту. Здесь ресурсом становится физическое пространство игрового поля, которым и приходится оперировать. В рамках эстафеты каждый игрок отвечает за отведенный ему участок. В какой-нибудь другой игре ресурсом может быть не пространство, а, скажем, количество зелий в гильдейском банке, или другой вид ограниченных ресурсов.
Теперь, как вы могли догадаться, анализ каждого ключевого термина дает нам различия в степени доверия, в зависимости от того, какая часть функций есть в каждом конкретном случае. Множество возможностей для параллельной игры, мало ролей, отсутствие классов, независимые ресурсы, и вот ваша игра автоматически расположилась в секторе с низким уровнем доверия. Если вы начнете добавлять роли, но все остальные параметры оставите прежними, вы очень слабо повлияете на изменение уровня доверия, зато увеличите потенциальную аудиторию (больше ролей означает больше игровых стилей). Если вы жестко привяжете роли к классам, то получите резкое снижение доступности вашей игры, потому что такая схема будет предполагать обязательное присутствие всех участников.
С другой стороны, если вы добавите классы, но сделаете так, чтобы они предполагали значительно меньше ролей, то есть сами роли будут у разных классов перекрываться, вы сможете повысить уровень доверия в такой игровой схеме. Участники игр со средним уровнем доверия и даже с малым уровнем доверия способны создавать команды на лету, имея массу потенциальных участников с пересекающимися умениями. Это снижает уровень доверия, который им нужен для эффективной игры. Продвинутые команды могут выбрать непересекающихся специалистов, что сразу предполагает огромную зависимость от других членов команды. Это также подразумевает, что такая игра требует более высокий уровень мастерства. Но при этом у механики должна быть глубина, которую можно освоить при повышении уровня мастерства. Таким образом вы можете улучшить конечный результат, меняя значения ключевых переменных. Но только правильный учет взаимодействия их всех даст возможность действительно настраивать уровень доверия в конкретной игровой схеме.
В конечном итоге можно представить, что мы оперируем несколькими регуляторами.
Продолжение следует.
Итак, мы отступили на шаг назад и поняли, что нам нужно договориться о базовых определениях, которые помогут более четко описать происходящее в играх.
Начнем с определения «параллельная игра». Есть два распространенных определения, и они по-разному описывают одно и то же.
- Параллельная игра, как процесс, который можно описать «вместе поодиночке». В глубоком детстве мы рассматриваем параллельную игру как важную стадию развития, через которую проходит ребенок в возрасте двух-трех лет. Это же определение часто использовалось в дискуссиях во времена старта World of Warcraft. Теперь можно признать, что принцип «вместе поодиночке» стал важным фактором успеха WoW, потому что этот мир был намного более комфортным пространством для незнакомых друг с другом игроков при низком уровне доверия между ними, чем другие MMO в то время. Но это же свойство было предметом критики WoW, как значительно менее социально ориентированного пространства. С самого начала и вплоть до рейдов World of Warcraft требовал значительно меньше доверия между участниками игры. А ведь именно зависимость игрока от других становится необходимой средой для возникновения доверия между ними. Могу ли я положиться на партнера, чтобы заниматься в игре тем, чем я хочу? Появится ли он сегодня в игре? Готов ли он посвятить два часа нашей общей игре? Да, разумеется, снижение гринда и сложности — тоже важные факторы в создании большей доступности игры для широкого круга, но в мультиплеерных играх отсутствие необходимости формировать высокий уровень доверия становится не менее важным фактором снижения порога вхождения.
- Параллельная игра, как процесс, в котором игроки проходят две аналогичные игровые сессии независимо друг от друга, сравнивая итоговые достижения. Забег на сто метров — простой пример такого параллельного состязания: каждому участнику противостоят физические законы, возможности собственного тела, погодные условия и отсчет времени. Но в таком забеге участники не противостоят друг другу напрямую. Это очень важно — один участник такой игры никак не может повлиять на то, что делает другой. Разумеется, то, что вы можете видеть параллельно бегущего человека и его успехи, опосредованно влияет на ваши эмоции, мотивацию и мобилизацию, но сейчас давайте поговорим о ситуации, когда бегуны не видят друг друга.
Когда мы говорим об играх, основанных на доверии, то видим, что соревновательный момент возникает только при низком уровне доверия. На высоком уровне доверия мы рассматриваем игроков одной команды. Проще говоря, параллельная игра в глубоком детстве исходит из естественного низкого уровня доверия к остальным. Забег на стометровке также оперирует низким уровнем доверия, но уже потому, что его участники вступают в активное прямое соревнование друг с другом. Чем дальше вы движетесь по спектру доверия, тем меньше параллельной игры вы встречаете. Но как дизайнеры мы должны быть осторожны в этом вопросе, чтобы не уничтожить параллельную игру на корню. Потому что так мы существенно снизим доступность такой игры для широкого круга.
Чтобы создавать игры с меньшей степенью «параллельности», мы должны также принять во внимание два других стандартных термина — симметричные и асимметричные игры, после чего применить их к игрокам внутри одной команды. Симметрия — это то, что создает максимальные предпосылки для возникновения параллельной игры. Мы можем думать об этом также в контексте того, какие возможности предоставляем игрокам — идентичные или разные в своей сути.
В обычной игре между двумя игроками легко рассмотреть симметрию и асимметрию. Го, шахматы, шашки, монополия — все эти игры симметричны. И, разумеется, это самый распространенный вид игр среди настольных. Лиса и Гуси — это асимметричная игра. Здесь у одного игрока стая гусей, а у другого — одна лиса. Также стороны имеют разные условия победы. Hnefatafl — также асимметричная игра. В компьютерных играх симметричные и асимметричные игры легче увидеть, если считать противником искусственный интеллект. Так Pong — симметричная игра, а вот в Space Invaders вы играете против компьютера, который оперирует совершенно другими ресурсами.
В групповых играх о симметричности и асимметричности нужно уже думать в рамках одной команды.
Давайте представим корзину действий. В случае описанного выше забега на стометровке у нас есть базовые действия, которыми можно описать процесс: «бежать», «дышать». У нас возникает симметрия на уровне действий (здесь мы не учитываем уровень статистики — у разных бегунов разные персональные характеристики, также мы не принимаем в расчет стратегический уровень и все остальные элементы, связанные с соревнованием).
А вот в футболе или хоккее мы моментально увидим несимметричных игроков, действия которых зависят от назначенной для них позиции в команде. Скажем, только голкипер в футболе может ловить мяч руками. Никто кроме него этого сделать, согласно правилам, не может, так что перед нами уникальное действие «ловить», которое есть только у одного игрока в каждой команде.
Асимметрия более сложна. Из-за различий и совпадений доступных действий нам нужно воспринимать асимметрию в более абстрактном ключе. Более того, одни и те же действия — снова подумайте о футболе — могут быть доступны всем игрокам, занимающим разные позиции в команде.
Чтобы разобраться с этой неоднозначностью, мы остановились на двух терминах. Роль стала определением стратегического предназначения в рамках игры. Ведь есть существенная разница между защитниками и нападающими в футболе, несмотря на то, что они используют одинаковый набор доступных действий. И защитник и нападающий могут бежать, оба могут бить по мячу ногой, и оба не могут касаться мяча руками.
Но игры сами по себе — фракталы. Если перейти на другой уровень абстракции, можно обнаружить еще два действия — «нападать» и «защищать» — которые существуют на тактическом уровне.
Роль существенно отличается от другого термина, который также широко употребим — класс. Класс можно представить в виде четкого набора игровых возможностей. Так термин «вратарь» в футболе можно воспринимать как класс и роль одновременно. А вот «клерик» и «паладин» — это классы, способные играть в команде роль «лекаря». Классы куда меньше распространены в спортивных играх, чем в настольных или компьютерных, потому что человеческое тело по своей сути обладает универсальными для всех возможностями. Поэтому любой класс в спортивной игре может быть установлен только правилами. К примеру, в бейсболе питчер — это класс. И кэтчер — это класс. Правилами им выдана специальная «возможность», которой нет у других партнеров по команде.
Классы, роли и параллельность дают нам возможность посмотреть на спектр взаимодействия в более чистом ключе. Но нужно вспомнить еще об одном моменте — многие проблемы координации связаны с трудностями правильного управления ресурсами. Два защитника в футболе располагаются в двух разных частях поля, чтобы обеспечить надежную защиту. Здесь ресурсом становится физическое пространство игрового поля, которым и приходится оперировать. В рамках эстафеты каждый игрок отвечает за отведенный ему участок. В какой-нибудь другой игре ресурсом может быть не пространство, а, скажем, количество зелий в гильдейском банке, или другой вид ограниченных ресурсов.
Теперь, как вы могли догадаться, анализ каждого ключевого термина дает нам различия в степени доверия, в зависимости от того, какая часть функций есть в каждом конкретном случае. Множество возможностей для параллельной игры, мало ролей, отсутствие классов, независимые ресурсы, и вот ваша игра автоматически расположилась в секторе с низким уровнем доверия. Если вы начнете добавлять роли, но все остальные параметры оставите прежними, вы очень слабо повлияете на изменение уровня доверия, зато увеличите потенциальную аудиторию (больше ролей означает больше игровых стилей). Если вы жестко привяжете роли к классам, то получите резкое снижение доступности вашей игры, потому что такая схема будет предполагать обязательное присутствие всех участников.
С другой стороны, если вы добавите классы, но сделаете так, чтобы они предполагали значительно меньше ролей, то есть сами роли будут у разных классов перекрываться, вы сможете повысить уровень доверия в такой игровой схеме. Участники игр со средним уровнем доверия и даже с малым уровнем доверия способны создавать команды на лету, имея массу потенциальных участников с пересекающимися умениями. Это снижает уровень доверия, который им нужен для эффективной игры. Продвинутые команды могут выбрать непересекающихся специалистов, что сразу предполагает огромную зависимость от других членов команды. Это также подразумевает, что такая игра требует более высокий уровень мастерства. Но при этом у механики должна быть глубина, которую можно освоить при повышении уровня мастерства. Таким образом вы можете улучшить конечный результат, меняя значения ключевых переменных. Но только правильный учет взаимодействия их всех даст возможность действительно настраивать уровень доверия в конкретной игровой схеме.
В конечном итоге можно представить, что мы оперируем несколькими регуляторами.
- Параллельная игра означает «возможность играть вне зависимости от других». Ее степень можно регулировать от состояния «полностью возможно» до состояния «абсолютно невозможно».
- Асимметрия означает «насколько отличаются члены команды друг от друга». Степень регулировки лежит в промежутке между «полностью отличаются» и «ничем не отличаются», но также имеет два дополнительных параметра:
- Роль предполагает ответ на вопрос «как много в игре стратегических целей или способов играть?». Здесь регулятор работает по принципу простой шкалы — от «один» до «много».
- Класс предполагает ответ на вопрос «как действия распределены внутри команды?». Здесь регулятор работает между значениями «всем доступны все возможности» до «каждому конкретному игроку доступны возможности, недоступные остальным».
- Распределение ресурсов означает ответ на вопрос «как расположены ресурсы, доступные команде?». Здесь регулятор находится между крайними значениями «полностью независимые» и «полностью разделяемые всей командой».
Продолжение следует.
0 комментариев