Заждались новую часть теоретических выкладок Рафа Костера из цикла «Спектр Доверия»? Судя по оценкам предыдущих частей — вообще нет. Но даже если мы с редкими любителями в меньшинстве, мне все равно очень интересно закончить перевод этого текста, потому что в нем содержится много ответов и невыученных уроков для обеих сторон — игроков и разработчиков. Мне, например, теперь намного понятнее, почему обещания, которые нам давали за эти годы, не могли быть выполнены по определению, исходя из заложенной игромеханической конструкции. Или почему даже сегодня работают старые игровые схемы, то ли случайно найденные, то ли действительно с умом изобретенные больше десяти лет назад. Сегодня Раф расскажет нам о Спектре Доверия на примере конкретных игр.
Давайте проверим теорию на конкретных примерах хорошо известных игр.
Многие аркадные игры позволяют двум игрокам действовать одновременно на одном экране. Raiden — классический пример такого подхода.
В общем, Raiden можно с легкостью классифицировать как игру с очень низкими требования к уровню доверия. Присутствие или отсутствие другого игрока не оказывает существенного влияния на вас, а возможная синергия, которая способна возникнуть между двумя участниками, полностью опциональна.
В Gauntlet мы видим уже появление более жестких требований, таких как классы. Но если мы посмотрим на термины игровых активностей, то обнаружим, что классы по своим специализациям не слишком отличаются друг от друга. Все четыре класса в игре специализируются на атаке, просто используют разные типы: ближний бой, дальний бой, магия. В итоге сами игровые активности, по сути, идентичные. Зато на уровне игровой статистики различия хорошо заметны: скорость передвижения, защита, урон, сила заклинаний и прочее. И, конечно же, здесь тоже есть трофеи, самые важные из которых — источники пополнения здоровья. Однако ряд хитрых дизайнерских решений дает неплохой разброс в спектре доверия.
В процессе обсуждения я уже несколько раз упоминал выступление на акробатической трапеции. И эта игра, как вы понимаете, требует очень высокого уровня доверия.
Ключевое свойство выступления на акробатической трапеции в том, что это занятие с очень высоким порогом вхождения. Здесь очень сложно найти партнера, готового на низкий уровень доверия. Именно поэтому традиционно экстремальной акробатикой занимаются люди из одной семьи, то есть уже имеющие очень высокий уровень доверия между собой.
Порог вхождения — вот что делает такую игру, как футбол, очень интересным примером для детального рассмотрения. В футбол можно играть прямо на улице у дверей своего дома импровизированным мячом, сделанным из скрученных тряпок, и с воротами, сделанными из пары кирпичей. В ту же игру можно играть на стадионе, окруженном многотысячными трибунами. В самом простом варианте люди могут играть в футбол вообще один на один. Втроем можно стать перед гаражными воротами, и вот один игрок выполняет роль вратаря, а два других соревнуются между собой. И, разумеется, все мы видели, как маленькие дети впервые играют в футбол в формате «вместе поодиночке».
Итак, футбол имеет очень низкий порог вхождения для тех, кто отрабатывает базовые навыки. Но в качестве высшей точки та же игра требует высокую степень доверия между участниками.
При полноценной игре в футбол практически отсутствует возможность параллельной игры. Достижения здесь делятся между всей командой. Вратари в подавляющем большинстве случаев даже не могут оказаться рядом с нападающими. У каждого из них своя роль в игре.
Есть множество видов спорта, которые имеют те же свойства. Баскетбол, волейбол, американский футбол — все они основываются на точно таких же «слепых пасах». Но интересно проанализировать, почему именно футбол наиболее популярен по всему миру. Ответ может содержаться в спектре доверия, который у футбола шире, чем у других видов спорта (как и в намного меньших требованиях к спортивному инвентарю). Хотя, конечно, в футболе намного более явные роли, которые тяжело менять, и эта игра требует большего количества людей для полноценной команды. Но. К примеру, в волейболе требования к слепому пасу значительно выше по умолчанию, практически сразу. И в волейболе и в баскетболе есть явное ограничение на владение мячом со стороны одного участника.
Мы могли бы расположить все эти игры в виде диаграммы, указав их распределение по спектру доверия и ширину занимаемого спектра:
Один подход, который мы нашли полезным в процессе работы, заключался в нанесении возможностей игры на диаграмму. Это позволяло нам найти потенциальные уязвимости в общей концепции, которую не имеет ни одна из рассмотренных игр — обрыв линии на определенном уровне доверия и последующее возобновление ее через несколько уровней. Обратите внимание, какой спектр занял футбол. А также посмотрите на то, как другие игры хотя занимают меньшее пространство, все еще могут накрывать несколько соседних секторов в уровнях доверия.
Да, вполне возможно создать игру, в которой есть игровые возможности, предполагающие низкий уровень доверия, и те, которые предполагают высокий уровень доверия. А между ними — пустота. Если такое происходит, можно смело говорить о том, что игровая концепция неудачная. Потому что у игрока нет игровой возможности перебраться с низкого уровня доверия на высокий.
Вот несколько базовых выводов, к которым мы пришли:
Хотя эти выводы могут быть полезными, их недостаточно для того, чтобы приступить к разработке правильной схемы. Есть еще много подводных камней. Один из них — классическая проблема в геймдизайне кооперативных игр, которую называют Проблемой Руководителя. Вот описание этой проблемы с BoardGameGeek:
Пандемия — пример игры, которую часто критикуют за уязвимость к этой проблеме. Американский футбол — еще один титульный пример такой проблемы дизайна, который не оставляет интересных решений многим участникам команды. Уровень доверия в этом случае не может помочь нам избавиться от этих проблем. И да — в таких играх как Killer Queen и Spaceteam не наблюдается подобных проблем.
Даже введя понятия параллельной и асимметричной игры, так же, как общих и индивидуальных ресурсов, мы поняли, что нам нужно больше деталей.
Мы ввели дополнительный спектр: Предназначение. На этом спектре в крайнем проявлении существует Проблема Руководителя. В ее условиях «индивидуальное предназначение крайне незначительное». На противоположном полюсе этого спектра будет ситуация, при которой каждый игрок осознает свое исключительное предназначение, но при этом оставляет возможность принимать решения за него в ситуациях с высоким риском.
Еще один параметр: Горизонт Информации. Он оказывает влияние как на индивидуальное предназначение (если у вас нет времени даже на то, чтобы поговорить, Проблема Руководителя исчезает сама собой), так и на недостаток информации обо всем происходящем. Если у вас нет полной информации о партнерах по игре, вам необходимо просто полагаться на их действия. Вот когда появляются слепые пасы и другие проявления высокой степени доверия. Нехватка времени также увеличивает проблему нехватки информации.
Определение успеха и то, становится ли этот успех совместным, симметричным или асимметричным, также оказывает влияние на доверие.
В итоге мы пришли к такой таблице:
Теперь посмотрим, какие части этой общей таблицы срабатывают в конкретных ситуациях определенных игровых схем.
Продолжение следует...
Давайте проверим теорию на конкретных примерах хорошо известных игр.
Многие аркадные игры позволяют двум игрокам действовать одновременно на одном экране. Raiden — классический пример такого подхода.
- Степень содержания параллельной игры здесь довольно высокая. Очень мало из того, что делаете вы, может повлиять на игру другого. Собственно, каждый игрок «может пройти всю игру» без участия других.
- Игроки оперируют одними и теми же терминами: «летать», «стрелять» и «собирать трофеи». Да, игроки могут выбрать корабль с определенным типом вооружения, но это не классовая система, в которой нужно выбрать роль, получив одни возможности и лишившись других.
- Тем не менее игроки здесь могут сочетать роли. На это влияют возможности корабля. К примеру, если один игрок выберет корабль, стреляющий зарядами с большим разлетом, а другой — с одиночными выстрелами на дальнюю дистанцию, один из них может заниматься защитой, а второй — нападением.
- Источник ресурсов в этой игре для каждого участника абсолютно независимый: личный счет, количество жизней и так далее. Единственным источником общих ресурсов остаются трофеи на экране. Каждый игрок решает, какой из трофеев подбирать, а какой оставить для другого.
В общем, Raiden можно с легкостью классифицировать как игру с очень низкими требования к уровню доверия. Присутствие или отсутствие другого игрока не оказывает существенного влияния на вас, а возможная синергия, которая способна возникнуть между двумя участниками, полностью опциональна.
В Gauntlet мы видим уже появление более жестких требований, таких как классы. Но если мы посмотрим на термины игровых активностей, то обнаружим, что классы по своим специализациям не слишком отличаются друг от друга. Все четыре класса в игре специализируются на атаке, просто используют разные типы: ближний бой, дальний бой, магия. В итоге сами игровые активности, по сути, идентичные. Зато на уровне игровой статистики различия хорошо заметны: скорость передвижения, защита, урон, сила заклинаний и прочее. И, конечно же, здесь тоже есть трофеи, самые важные из которых — источники пополнения здоровья. Однако ряд хитрых дизайнерских решений дает неплохой разброс в спектре доверия.
- Возможностей параллельной игры здесь существенно меньше, потому что на выбор роли влияют получаемые от них характеристики и план лабиринта.
- Несмотря на то, что игроки оперируют одними и теми же терминами в качестве описания сути игровой деятельности, выбор класса означает, что в каком-то аспекте конкретный класс лучше других. Это очень напоминает выбор позиции живого человека на поле в спортивной игре, исходя из его реальных физических характеристик.
- Результатом становится то, что в этой игре классы имеют незначительные различия по сути активности, но предлагают разные роли.
- При этом сами роли не жесткие — каждый игрок может делать то же, что и другой, просто не может это делать одновременно. Этот пример показывает, что роли могут быть эксклюзивными, неэксклюзивными и пересекающимися, о чем мы поговорим чуть позже.
- Ресурсная база здесь интересная. В этой игре пространство возможного передвижения — тоже ресурс. При ограничении персонажей доступным пространством и разной дальности передвижения у разных классов, игроки естественным образом приходят к роли танков, защитников тыла, дальнобойным нюкерам и так далее. Различия в выборе классов здесь дает больше пользы, чем выбор одинаковых.
В процессе обсуждения я уже несколько раз упоминал выступление на акробатической трапеции. И эта игра, как вы понимаете, требует очень высокого уровня доверия.
- Возможность параллельной игры здесь крайне низкая. Каждый акробат делает множество движений самостоятельно, но большая их часть предполагает выступление в тандеме.
- Термины, которыми можно описать наиболее драматические действия в этой игре — «прыгать» и «ловить», разработаны именно для пары. Они эксклюзивны по отношению к партнеру — тот, кто прыгает, не может ловить, и наоборот. Во всяком случае в рамках исполнения конкретной фазы выступления. Но затем партнеры могут поменять свои роли в общей схеме. В жизни мы намного ближе к смене ролей, чем к выбору класса.
- И, конечно, разделяемый ресурс в этой игре невозможно переоценить — у каждого игрока всего одна жизнь, и он передает ее в руки другого.
Ключевое свойство выступления на акробатической трапеции в том, что это занятие с очень высоким порогом вхождения. Здесь очень сложно найти партнера, готового на низкий уровень доверия. Именно поэтому традиционно экстремальной акробатикой занимаются люди из одной семьи, то есть уже имеющие очень высокий уровень доверия между собой.
Порог вхождения — вот что делает такую игру, как футбол, очень интересным примером для детального рассмотрения. В футбол можно играть прямо на улице у дверей своего дома импровизированным мячом, сделанным из скрученных тряпок, и с воротами, сделанными из пары кирпичей. В ту же игру можно играть на стадионе, окруженном многотысячными трибунами. В самом простом варианте люди могут играть в футбол вообще один на один. Втроем можно стать перед гаражными воротами, и вот один игрок выполняет роль вратаря, а два других соревнуются между собой. И, разумеется, все мы видели, как маленькие дети впервые играют в футбол в формате «вместе поодиночке».
Итак, футбол имеет очень низкий порог вхождения для тех, кто отрабатывает базовые навыки. Но в качестве высшей точки та же игра требует высокую степень доверия между участниками.
При полноценной игре в футбол практически отсутствует возможность параллельной игры. Достижения здесь делятся между всей командой. Вратари в подавляющем большинстве случаев даже не могут оказаться рядом с нападающими. У каждого из них своя роль в игре.
- В футболе даже есть свои классы. Вратарь может задействовать руки. Другие игроки принципиально лишены этой возможности за исключением вбрасывания мяча из-за боковой линии.
- Здесь также есть свои роли. Их множество из-за большого размера поля, и все они важны. Каждый игрок должен выбирать физическое расположение с умом, потому что другие попросту не успеют туда добежать. Если сравнивать эту игру с баскетболом, где игровая площадка значительно меньше, в футболе крайне сложно переключать роли на лету. Здесь происходит буквально подчинение своего собственного сиюминутного удовольствия общим целям команды, потому что большинству игроков приходится занимать позиции и перемещаться без мяча исключительно в надежде, что партнер по команде заметит его, или вообще оставаться на месте, защищая собственные ворота.
- Комбинации в футболе связаны с высоким риском: здесь почти все время делают «слепой пас», когда мяч направляется не партнеру, а в то место, где он, по идее, должен быть через пятнадцать секунд. Ошибки в координации, скорее всего, приведут к потере командой мяча, что в любой момент может перерасти в контратаку, завершающуюся голом в пользу противника.
Есть множество видов спорта, которые имеют те же свойства. Баскетбол, волейбол, американский футбол — все они основываются на точно таких же «слепых пасах». Но интересно проанализировать, почему именно футбол наиболее популярен по всему миру. Ответ может содержаться в спектре доверия, который у футбола шире, чем у других видов спорта (как и в намного меньших требованиях к спортивному инвентарю). Хотя, конечно, в футболе намного более явные роли, которые тяжело менять, и эта игра требует большего количества людей для полноценной команды. Но. К примеру, в волейболе требования к слепому пасу значительно выше по умолчанию, практически сразу. И в волейболе и в баскетболе есть явное ограничение на владение мячом со стороны одного участника.
Мы могли бы расположить все эти игры в виде диаграммы, указав их распределение по спектру доверия и ширину занимаемого спектра:
Один подход, который мы нашли полезным в процессе работы, заключался в нанесении возможностей игры на диаграмму. Это позволяло нам найти потенциальные уязвимости в общей концепции, которую не имеет ни одна из рассмотренных игр — обрыв линии на определенном уровне доверия и последующее возобновление ее через несколько уровней. Обратите внимание, какой спектр занял футбол. А также посмотрите на то, как другие игры хотя занимают меньшее пространство, все еще могут накрывать несколько соседних секторов в уровнях доверия.
Да, вполне возможно создать игру, в которой есть игровые возможности, предполагающие низкий уровень доверия, и те, которые предполагают высокий уровень доверия. А между ними — пустота. Если такое происходит, можно смело говорить о том, что игровая концепция неудачная. Потому что у игрока нет игровой возможности перебраться с низкого уровня доверия на высокий.
Вот несколько базовых выводов, к которым мы пришли:
- Размер аудитории очень сильно зависит от того, насколько низкий уровень доверия вы можете предложить в начальной точке. Низкий уровень доверия просто более доступный.
- Чем более высокий уровень доверия может предложить игра, тем больше пространства для оттачивания мастерства и тем больше глубины в геймплее. Решение проблем координации с другими живыми людьми и создает эту глубину.
- Кооперативная игра, полностью сосредоточенная на низком уровне доверия, не сможет долго удерживать игроков. Она не сможет поддерживать тот уровень социальных конструкций, как те игры, которые стимулируют развитие доверия между игроками.
- Идеальной коллективной игрой будет та, у которой очень низкий порог вхождения, предполагающий практически полное отсутствие доверия к другим игрокам, но содержащей при этом плавный переход через весь спектр к высокому уровню доверия. Очевидно, что такую игру сложнее всего спроектировать.
Хотя эти выводы могут быть полезными, их недостаточно для того, чтобы приступить к разработке правильной схемы. Есть еще много подводных камней. Один из них — классическая проблема в геймдизайне кооперативных игр, которую называют Проблемой Руководителя. Вот описание этой проблемы с BoardGameGeek:
Многие кооперативные игры слишком поверхностны. Поэтому в реальности они представляют собой одиночную игру, для решения которой вам навязывают группу. В результате в таких играх есть все предпосылки для доминирования игрока, который знает игру лучше других, превращая остальных игроков в марионеток, следующих его эффективному плану и приказам.
Пандемия — пример игры, которую часто критикуют за уязвимость к этой проблеме. Американский футбол — еще один титульный пример такой проблемы дизайна, который не оставляет интересных решений многим участникам команды. Уровень доверия в этом случае не может помочь нам избавиться от этих проблем. И да — в таких играх как Killer Queen и Spaceteam не наблюдается подобных проблем.
Даже введя понятия параллельной и асимметричной игры, так же, как общих и индивидуальных ресурсов, мы поняли, что нам нужно больше деталей.
Мы ввели дополнительный спектр: Предназначение. На этом спектре в крайнем проявлении существует Проблема Руководителя. В ее условиях «индивидуальное предназначение крайне незначительное». На противоположном полюсе этого спектра будет ситуация, при которой каждый игрок осознает свое исключительное предназначение, но при этом оставляет возможность принимать решения за него в ситуациях с высоким риском.
Еще один параметр: Горизонт Информации. Он оказывает влияние как на индивидуальное предназначение (если у вас нет времени даже на то, чтобы поговорить, Проблема Руководителя исчезает сама собой), так и на недостаток информации обо всем происходящем. Если у вас нет полной информации о партнерах по игре, вам необходимо просто полагаться на их действия. Вот когда появляются слепые пасы и другие проявления высокой степени доверия. Нехватка времени также увеличивает проблему нехватки информации.
Определение успеха и то, становится ли этот успех совместным, симметричным или асимметричным, также оказывает влияние на доверие.
В итоге мы пришли к такой таблице:
Теперь посмотрим, какие части этой общей таблицы срабатывают в конкретных ситуациях определенных игровых схем.
Raiden
Как и ожидалось, детальная раскладка показывает, почему Raiden занимает свое место в диапазоне от «Отсутствия доверия» до «Низкого уровня доверия». Игра для двоих игроков разработана с учетом того, что они могут вообще не знать друг друга.Футбол
В случае с футболом мы видим, что эта игра поддерживает больше одной градации спектра доверия на оси нескольких параметров. Что дает как простоту вхождения, так и высокий уровень доверия. Вы можете играть в футбол как в команде, так и без нее. Команда может быть собрана на основе высокой степени доверия между ее участниками или стихийно. Вы можете играть в футбол, игнорируя других игроков, и вас за это не оштрафуют, но также вы можете перейти на совершенно другой уровень, благодаря скоординированным действиям с другими участниками. Вы можете сконцентрироваться на собственном эффектном выступлении, или на командных целях.Акробатика на трапеции
Здесь комментарии излишни.Продолжение следует...
60 комментариев
В ММО же нужно выстраивать сообщество так, чтобы люди сами объединялись внутри игры.
Чесно говоря не знаю, выкладывали ли это на ММОзге, но на всякий случай оставлю:
https://notdotteam.github.io/trust/
Очень хорошая подача материала о доверии в игровой форме.
Если коротко — для роста доверия в обществе нужна игра с ненулевой суммой, хорошее понимания действий других(прозрачность) и регулярное многократное взаимодействие.
Как эти выводы сделаны — играть по ссылке, довольно захватывающе.
Так ведь об этом и речь: простота входа, между незнакомцами не может быть запроса на высокий уровень доверия, любое общение стремится к повышению уровня доверия, поэтому когда упирается в некий игромеханический потолок, развиваться не может.
Не выкладывали. Ссылка просто великолепная и достойна отдельной заметки, по-моему.
Но все же да, применима, но в комплексе с выводами из ссылки, что я скинул.
Сам хотел оформить заметку, но нехватило вдохновения, да и думал что уже обсуждали ее.
Но пинок принял, будет через 1-2 дня.
Вот только подумалось, что все пункты из столбца «Высокий уровень доверия» — это опасные составляющие, которые могут замешаться в коктейль самой высокой степени токсичности.
А так да, если есть только контент для собранной пати — игра станет токсичной. Как пример — Rust, где без нормальной пати, способной отбиться от нападения на дом, лучше бегать с камнем и пи… наголо.
Но это касается игровой сессии и мало коррелирует с сообществом.
Насколько можно довериться в игре едва знакомому человеку? В случае обмана или злоупотребления жизнь, конечно, не потеряешь, ну а всё остальное… Тут уже вопрос, чем готов пожертвовать игрок ради доступа к большей свободе взаимодействия.
Малость озадачивает выбор цветовых маркеров для уровней доверия. Красный цвет означает опасность, негативные последствия, однако им помечены отношения, где опасность как раз минимальна.
Кооперативная игра, полностью сосредоточенная на низком уровне доверия, не сможет долго удерживать игроков. Она не сможет поддерживать тот уровень социальных конструкций, как те игры, которые стимулируют развитие доверия между игроками.
Об этом Раф и говорит, настаивая на том, что идеальная кооперативная игра должна иметь минимальный порог вхождения, то есть предполагать отсутствие доверия между двумя игроками в принципе (и поддерживать это игровыми механиками), но при этом позволять отношениям прогрессировать в сторону высокой степени доверия (опять же, поддерживая это механикой и бонусами от роста доверия).
… то «можно смело говорить о том, что игровая концепция неудачная. Потому что у игрока нет игровой возможности перебраться с низкого уровня доверия на высокий.»
Скорее всего, автор концепции собрал таблицу as is, а для нормальной коллективной игры он бы к таким мерам прибегать не смог, но все это в таблице есть, покрашено в жизнеутверждающий зеленый и называется высоким уровнем доверия. И вот к этому возникают вопросы.
И пункты о собственности тоже непонятны — что за слепая передача? Как может не быть информации о получателе, если ты ему по идее доверяешь, причем «высоко»? Почему у людей с высоким уровнем доверия нет информации об общих фондах?
Там эволюцию легко понять, проследив весь спектр. Начинается с полностью автоматизированного аукциона. За шаг до зеленого сектора — синхронный обмен, когда ты буквально сразу получаешь что-то, что тебе нужно от другой стороны, но это уже не защищенная игрой сделка. В «зеленом» секторе «слепая сделка», основанная на чистом доверии. Например: «я тебе даю меч сегодня, а ты деньги передашь мне завтра или через неделю, когда они у тебя будут». То есть ты доверяешь второй стороне, не проверяя сразу, есть ли у него деньги реально и может ли он накопить их за неделю.
Думаю, здесь речь идет о том, что они не требуют отчетности, доверяя распорядителю управление общими фондами.
Часть про отсутствие информации там тоже весьма туманна. Кроме отсутствия информации о фондах там есть еще отсутствие информации о статусе твоих партнеров. Тоже непонятно, что это такое и что оно симулирует.
Меч или другой предмет с высокой стоимостью — это и есть критически важный ресурс в торговле. Обрати внимание, что за два шага до этого есть пример передачи не слишком ценных для отдающего ресурсов, которые он может интерпретировать для себя как подарки или проявление альтруизма.
Здесь речь об аналогах «слепых пасов». Ты просто доверяешь партнеру и уверен в том, что он сделает свою часть. Интерпретируется максимально широко. Придет на осаду. Займет правильную позицию в бою. Подстрахует тебя в твое отсутствие при обращении союзников. И так далее.
Тогда откуда в другой игре, с низким уровнем доверия, как в таблице, возьмется эта информация? Я еще не видела таких ММО, чтобы там была информация о «фондах» и о том, выполнит ли другой игрок свои функции.
Я на них ответил.
Самый простой ответ — высокая степень автономности игрока. Уж о своих-то действиях и фондах он проинформирован исчерпывающе.
Тогда это просто неуклюжее выстроение строки. Предмет разговора не может меняться в одной строке — если речь идет об общих ресурсах и действиях, так и должно быть. Потому что о своих действиях и целях прекрасно проинформированы все игроки, независимо от геймплея и от уровня доверия между ними, т.е. строка была бы одинаковой у всех. Более того, если предмет обсуждения — все-таки коллективный геймплей, просто с разными уровнями… ну черт, пусть доверия, если его уже так назвали — то там все равно есть общие цели, фонды и задачи, просто ситуативные. ЛФГ или БГ с автоподбором — типичный пример. И там у тебя тоже нет полной информации о том, выполнят ли другие игроки свою функцию — или нет.
Я привел конкретный пример слепой сделки — ты передаешь предмет, не требуя мгновенного завершения сделки в виде передачи денег или другого предмета со стороны второго участника сделки. Ты никак не можешь проверить, может ли он реально предоставить тебе то, что обещает. Но вы с ним провели уже полсотни сделок и все было гладко. Так что ты ему доверяешь.
В таких теоретических выкладках будет масса обобщений, которые будут выглядеть не очень удачно. Особенно если были введены специальные термины (да еще, возможно, не слишком удачно переведены мной). Например, под ресурсом Раф подразумевает даже пространство футбольного поля.
Я не знаю. Может, и я не прав в своей интерпретации. Я просто хочу понять автора, стараюсь это сделать. Прослеживаю весь спектр. И в нем предыдущий шаг — это синхронная передача предметов. А тот, который мы рассматриваем, в оригинале звучит так: «Blind giving of one’s own critical resources without knowing recipient state».
Повторюсь — «ресурс» здесь может трактоваться очень широко. Например, собственное время. Ты ждешь. Ты бежишь куда-то, не зная, будет ли человек. Может быть и такой вариант, как мне кажется.
Но я бы тут исправил ресурсы на зависимости, так будет точнее.
Например, в Еве могут дать команду скваду напасть на какую-то группу противника, но этот сквад может быть в бубле(заблокировано варп-перемещение). Вот в таких ситуациях и необходимо описанное в статье «доверие». Но на деле — это умение взаимодействовать.
Вот вчера был пример в ПоЕ: проходил ротацию дэйлика — собирается полная пати незнакомцев из чата и все делают дейлики друг друга по очереди. В результате — 8 дэйликов за день. Но кто-то может пройдя чужие дейлики, выйти из пати и повторять пока не надоест.
Так вот у нас один отвалился по дисконнекту. Мы его так и не дождались, думали кинул. Но он вернулся и открыл свой квест, несмотря на то, что пропустил большую часть.
Теперь к этому игроку у меня возрастает доверие, но изначально, я слепо доверял ему.
Жаль, что в данном взаимодействии нет повторяемости для дальнейшего роста доверия, но это уже тема другой заметки.
Это странно. Если последнее, что можно сказать о людях, проводящих вместе кучу времени в статике, что они доверяют друг другу, значит, перед нами пример то ли сильного пробела между уровнями доверия, то ли подчинения желанию получить виртуальную плюшку своей игровой жизни и комфорта общения.
Человеческие отношения чертовски сложно моделировать и стимулировать. А такие понятия, как дружба и доверие — и подавно.
Потому что это невероятно странно — проводить кучу свободного времени с людьми, которым ты не доверяешь и с которыми тебе некомфортно. И то, что есть примеры такого странного поведения, не означает, будто нет игровых команд, которые доверяют друг другу и чувствуют себя комфортно.
Понимаешь, бесконечная сессия в MMO косвенно порождает такое явление, как «пока ты спишь, твой враг качается», требования к онлайну и прочее проявление «нолайферства». Но виновата в этом бесконечная сессия или те, кто так интерпретировал ее для себя? Люди в этом примере и в твоих примерах явно страдают. Эту стратегию сложно интерпретировать как успешную. То есть в моем понимании, мы рассматриваем злоупотребления механиками со стороны игроков, которые огребают за это кучу штрафов. Да, они, может, выбили штуку, заферсткиллили кого-то, но игра в конечном счете не для этого — перед нами просто сбор виртуальных плодов, которые всегда будут невесомыми и виртуальными. Такие игроки не получают от игры то, для чего она предназначена.
Ну, это уж как всегда: у нас изначально были хорошие механики, а потом пришли игроки и все сломали. Речь не о виновных. Речь идет о том, что когда мы говорим об уровнях доверия, о совместной игре, мы уже обсуждаем социальное моделирование. И после этого говорить, что игроки все сломали, ИМХО, бессмысленно. Если ваши механики не работают на создание здорового сообщества и не поощряют (по итогам) положительное взаимодействие, кто в этом виноват, игроки или механики? А это смотря что было объектом воздействия. Если это были сугубо механики в отрыве от игроков, то да, виноваты игроки. А если вы все-таки хотели в первую очередь управлять сообществом, то тут уже вопрос — как вам это удалось? Получилось настроить уровень доверия между игроками? «Такие игроки» могут много чего получать или не получать, но они и есть две буквы «М» в аббревиатуре.
Менеджмент общественных отношений — не самая, скажем прямо, обязательная часть современного игростроя. Многие разработчики даже не заморачиваются такими вещами, обходясь простым суповым набором из привычных (а иногда и безопасных) игровых функций. Но автор, по идее, именно этим пытается заниматься, ведь так? Тогда и спрашивать с концепции нужно, учитывая опыт констпати, рейдовых статиков и прочих образований, которые, между тем, соответствуют большинству критериев из последнего столбца.
И поэтому ты утверждаешь, что статики и консты — это модель поведения критической массы игроков? Я сильно в этом сомневаюсь. Но даже если бы так было, говорят, счастливые люди в глубоком меньшинстве. Что это должно означать для нас? Что ты предлагаешь? Запретить бесконечную сессию? Отобрать у человека свободу выбирать, когда и сколько ему играть, только на том основании, что ты видела яркие примеры того, как люди не могут нормально распорядиться предоставленной им свободой?
Твои примеры пропитаны несчастьем, страданиями, дискомфортом и недоверием. Это не может интерпретироваться как выигрышная стратегия принципиально. И да, люди могут подчинять свои жизни фантомным целям, навязанному соревнованию, оставаясь глубоко несчастными. Оглянись вокруг — сколько людей перед смертью сожалеют, что делали все не так, бежали не за тем, сравнивали не то, так и оставшись несчастными, неудовлетворенными? Сколько произведений на эту тему не пиши, не снимай, не играй, эти люди не исчезнут. Но можно на это влиять. Постепенно. И это влияние происходит. При этом меняется наше отношение к вещам и процессам, а не мир и свобода людей поступать так, как им кажется правильным, даже если это неправильно. В конечном итоге важно, что ты при этом чувствуешь. А по твоим собственным описаниям, чувствуют себя люди хреново.
Окей. Поэтому что? Какие предложения?
Я убеждена, что для побуждения игроков к доброжелательным отношениям, к позитивному взаимодействию нам нужно не строить четкие вертикальные схемы, где только через коллективную игру можно получить морковку, а за неготовность играть в группе игра может еще и в спину подтолкнуть штрафом, а находить другие формы взаимодействия. Потому что клетки для знакомых игроки, как показала практика, прекрасно могут построить сами.
Нет, у меня нет четких рецептов, но по-моему, их нет и у Рафа. Я бы искала разгадку в мягких контактах по интересам. В объединении, которое приносит менее ценные награды, в возможности обмениваться чем-то помимо материальных ценностей. Нужно найти пути и способы, чтобы люди находили своих единомышленников. Автор говорит о том, что низкий уровень потерь симметричен низкому уровню доверия. А мне кажется, что может получиться совсем наоборот. Что пониженные риски и небольшая награда могут привести к тому, что люди будут играть «за интерес».
На геймплейном уровне я бы хотела увидеть повышение значимости горизонтальных пластов геймплея. В BDO коневодство уже сейчас объединяет людей — а почему бы не дать им возможность общаться более плотно в игре? Создавать сообщества, оповещать участников о новых лошадках, делиться успехами прямо через интерфейс. В TESO много внимания уделено лору? А есть ли там возможность делать выбор, который меняет историю, и следующая цепочка квестов будет отличаться, и последствия будут другими? А может, другими будут и награды, и выбрав ту или иную опцию, ты получишь не шляпу пирата, а повязку бандита, пета-ворона вместо сокола, или другой предмет в дом, или модный титул, или хотя бы ачивку. Что делать? Заводить твинков? Выбирать несимпатичный тебе ответ ради модного шарфика? А ведь напрашивается: после успешного прохождения квестов (может быть, после получения награды за прохождение челленджа в финале) дать игрокам возможность оформить свои приключения в книгу. Книгу можно давать «почитать» другому игроку, открывая ему возможность пройти приключение по чужому выбору, увидеть другую сторону истории, будто погрузившись в эпизод из его жизни.
В вашей игре есть репутации? Репутации с фракциями, с населенными пунктами и даже с отдельными НИПами? Может статься, эти репутации закрывают для некоторых игроков часть возможностей. Но разве не логично, что игроки могут прийти с рекомендацией, а не просто так, со двора? Например, я прославленный герой ордена крестоносцев и спаситель деревни мурлоков. И вот я привожу своих друзей-сопартийцев и рекомендую их, давая им возможность пройти в закрытые города и деревни. Или беру квест, который доступен только мне, но делаю его в пати — и соответственно, открываю сопартийцам возможность повышать репутацию на квестах, которые им пока недоступны.
В игре может быть сотня мягких поощрений для контактов с другими игроками. Постоянная команда, которой открыт доступ к высокоуровневому контенту, где все роли распределены по классам и профессиям и все жестко зависят друг от друга — это старо, как мир. Я не знаю, как реформировать эту механику, чтобы очистить от злоупотреблений. И не рвусь в спасители жанра, между прочим. Я предлагаю не зацикливаться на этой прямой автостраде, потому что пока что она ведет куда угодно, но только не к доверию, дружбе и взаимопомощи. Я не против патиплея, постоянных команд, доступу к сложному контенту только через группу. Но не повышает это доверие и не улучшает отношения между игроками, даже если Рафу очень хочется называть зависимость, которая возникает между людьми абсолютно без доверия — высоким уровнем доверия.
Может, если цель в этом самом доверии, в улучшении климата, в культивации взаимовыручки и взаимодействия на интересе — стоит уже попробовать зайти с другой стороны?
Увы, одного убеждения здесь мало. Читая Рафа, я вижу конкретные примеры и объяснения многих процессов, стимулов и стремлений, которые сам до конца не мог объяснить, но в такой интерпретации мне многое становится понятно. Мне нравится эта концепция, потому что она отвечает на мои собственные вопросы. Я не говорю, что возможен только такой подход, и с удовольствием послушаю твои мысли о том, что нужно делать.
Я согласен с тем, что уход от материальных ценностей очень важен. Но не вижу, зачем это противопоставлять тому, о чем рассуждает Раф. Я не вижу, в чем именно его рассуждения спорят с тем, что вознаграждения могут и должны быть не только материальными. Мало того, сами отношения, прогрессирующие между людьми, и есть прекрасный пример нематериальной главной цели, которую четко видит Раф.
Да нет же. Автор говорит о том, что люди не готовы рисковать чем-то существенным, не выстроив до этого доверительных отношений. Сначала доверие, а потом риски.
И, опять же, в тексте говорится о том, что требовать это с самого начала — не самая разумная политика, потому что она резко поднимает порог вхождения.
Опять какая-то слишком уж резкая категоричность. То есть серьезно? То есть групповая игра, классовая система, взаимозависимости ведут куда угодно, но не к доверию, дружбе и взаимопомощи? А куда мне тогда деть весь мой личный MMO-опыт?
А ты не задумывалась о том, что мы долгое время имели и продолжаем иметь дело со слишком азартной и не слишком разборчивой группой людей, которые называют себя игроками? Я вижу как мы постоянно буксуем на этом моменте — люди взламывают игру ради виртуальных ништяков, портят жизнь себе и партнерам по несчастью, делая не то, что им хочется, а то, что от них требует игра. Но при таком подходе никто и никогда ничего путного не создаст, по-моему.
Ты права в том, что это отчасти результат парадигмы игрового успеха, который даже в играх слишком сильно завязан на формально-материальное. Но для решения этой проблемы совершенно необязательно считать рассуждения Рафа непригодными. Их можно дополнять.
В конце концов, мы ведь делимся собственным опытом. Я оглядываюсь по сторонам и как-то не вижу тех, кто сейчас изнывает в статиках и констах с какими-то жуткими людьми. Вот Минами сказал, что был в жизни такой опыт, и он его больше никогда не повторит. Но ведь это тоже, выходит, пример того, как человек ошибся и усвоил урок.
Согласен — для решения любой проблемы можно и нужно заходить с разных сторон, но я пока не вижу каких-то принципиальных расхождений с мыслями Рафа.
А что, хорошие отношения с людьми проистекают из насущной необходимости играть, взявшись за руки? Мне кажется, тут на первом плане стоят другие вещи — общие принципы и ценности, солидарность и справедливость, которую вы вкладываете в игру, схожие ожидания от игры. Игровые механики дают людям, которые уже способны доверять и оправдывать доверие, не только показать себя, но и находиться в подходящей для них среде. Если они хотят быть нужными — игра дает им это. Если они хотят вкладывать ресурсы в общий результат — то вот она, возможность. Но на само зарождение таких качеств и желаний игра слабо влияет, и при столкновении с механиками мы можем получить группу друзей, которые кооперируются ради общей цели… а можем получить консту, где у КЛа есть логинпасс от аккаунта каждого ее участника. Так, чисто на всякий случай.
Значит, в каждом рейдовом статике в WoW построены доверительные отношения. Вот уж о чем не думала.
Ну, ты уже все прочитал, а я еще только жду, когда появятся конкретные предложения, идеи, адаптации механик для ММО. Вот тогда их и обсудим. Я с первой части этого жду :)
Чтобы атаковать рассуждения, нужно их понимать. Я всего лишь сказала, что то, что в таблице названо высоким уровнем доверия, на деле является высоким уровнем зависимости, и уже сейчас воплощено (за вычетом пары пунктов) в WoW и отчасти в «линейке».
А почему они должны быть? Базовые идеи Рафа здравые и их наверняка разделяют многие. Он считает, что доверие между игроками — это цемент долгоиграющих отношений в ММО, и это действительно так. Просто мы разошлись в толковании последнего столбца и его оценке.
Давай я попытаюсь вернуть нас к сути обсуждаемой проблемы: люди взломали игровую логику, перевернув все с ног на голову. Они не объединились на основе взаимной симпатии, а наоборот — настолько пренебрегают своими личными человеческими интересами и интересами других людей, что готовы терпеть откровенно плохую атмосферу и продолжают портить жизнь друг другу в добровольной среде, только бы получить игровую плюшку. Я не вижу здесь ничего, кроме личной трагедии. И да, наверное, это что-то говорит об игровой культуре. Что-то очень тревожное и печальное. Но в истории людей и их «культуры» были и не такие мрачные страницы.
Понимаешь, если мы оба признаем это поведение глупым, нерациональным, разрушительным, нет смысла искать решение проблемы вовне. В конце концов, атмосфера в игровой команде для подавляющего большинства людей, известных мне, составляет очень важный фактор в оценке качества досуга (а могло бы быть иначе? где-то это иначе?).
Отчасти проблема, конечно, в том, что, скорее всего, даже такое незавидное психологическое состояние людей все равно позволяет выглядеть «более успешными». Но, прости, а разве по эту сторону экрана мы видим не то же самое? Ведь естественно, что какие-то формальные атрибуты «успеха» значительно проще продемонстрировать, чем психологический комфорт, счастье и другие «внутренние ощущения». И разве погоня за такими внешними атрибутами — это не часть общего процесса хвастовства, просто в играх выглядящее чуть более нелепо, чем в реальной жизни?
Хорошие отношения складываются из множества факторов. Это и разговоры, и принятие решений, и совместное переживание каких-то событий. А вот это все происходит тогда, когда люди играют именно вместе, а не рядом. Если бы «рядом» давало бы такой же эффект, мы были бы с соседями по лестничной клетке лучшими друзьями. Но да, когда второго января этого года утром у моего соседа прорвало трубу, и я, даже толком не проснувшись, прибежал после его звонка к нему в квартиру, чтобы сменить его и попытаться заткнуть фонтанирующий напор ледяной воды, мгновенно оказавшись совершенно мокрым с ног до головы, как и он сам, мы пережили некое совместное событие, которое нас сблизило. Не думаю, что это произошло, если бы каждый из нас одновременно пытался играть в такое в своей квартире.
А как их проверить, как узнать все эти оттенки, не играя вместе, не попадая в непредсказуемые ситуации?
Зачем этот сарказм, если ты явно понимаешь, о чем я говорю? То, что люди взламывают систему в ущерб своим эмоциям, возвращается им явными штрафами в виде постоянного психологического дискомфорта. Прости, но это ненормально. Впрочем, уверен, это совершенно не значит, что любой статик или конста обязательно построены через преодоление психологического дискомфорта. Уверен, бывают и хорошие истории.
Скорее, сама суть статика или консты — это запрос на слишком серьезный уровень доверия, который еще очень далек от реального положения вещей. Это ответ на вопрос, почему попытка форсировать уровни доверия как правило оборачивается конфликтом. Люди естественные процессы начинают заменять принуждением, претензиями, требованиями, угрозами. Для меня дико требовать от своих друзей ежедневной постоянной готовности быть в игре, вставать по будильнику, подчинять игре свою реальную жизнь. Это требования или ожидания, которые я не применю даже своей жене. А уж более близкого человека у меня нет и быть не может.
Но становится ли такой статик в кратковременной перспективе более эффективным? Да, разумеется. С чисто игровой точки зрения и при рассмотрении относительно коротких промежутков времени. Но, может, это значит, что цели должны быть просто более длинными, связанными с психологическим комфортом игроков? Уверен, здесь у нас действительно непаханое поле.
Раф описывает работу в группе Google, перед которой не стояла задача создать идеальную MMO. Боюсь, ты ждешь того, чего в тексте явным образом нет. Да, многие выводы можно экстраполировать на MMO, но не более того.
Собственно, главный глюк принудительной социализации, особенно откалиброванной на нечто среднестатистическое — результаты бывают крайне сомнительными
Меня беспокоит то, что в этом споре мы не можем сойтись ни по одному вопросу, подкидывая в него если не несогласие, то хотя бы сомнение. Сомнение — это хорошо, я не против сомнения. Но я предлагаю признать, что люди, «взламывающие» механику, которая поощряет коллективную игру, получают отчетливые штрафы в виде той самой ежесекундной токсичности, скандалов, времяпрепровождения с неприятными им людьми. Потому что если мы признаем ценность комфортного общения, комфортной атмосферы в коллективе (в коллективной игре!), то эффективность такого взлома будет поставлена под сомнение.
По моему, всё так и есть. Как иначе я могу сознательно идти в бой, успех в котором лишь на 1/20 зависит от меня, а в остальной, подавляюще большей 19/20 доле, я должен полагаться на действия иных игроков? По моему ответ однозначный — лишь доверяя им, доверяя их компетенции и искренней заинтересованности в нашей общей цели. Если же игрок статика не доверяет своим партнёрам, неудовлетворён ими, то вариант лишь один — покинуть эту группу и продолжить искать людей, которым он готов доверять.
То есть мы всё равно получаем постоянное напряжение, ругань, упреки и нервотрепку. Это в большей степени касается топовых или стремящихся стать таковыми статиков.
В более казуальных, конечно, и жестких требований меньше, и негатива, и шанса быть обманутым. Но и уровень «доверия», выходит, ниже. Например, в «топовом» статике лидер ожидает, что все 100% придут вовремя и будут готовы, несмотря ни на какие обстоятельства; в «казуальном» коллективе он принимает как данность, что люди могут заболеть, задержаться на работе, застрять в пробке, внезапно оказаться без интернета, забыть тактику и т.п.
Уровень доверия ниже, эффективность команды ниже, но обстановка в коллективе комфортнее?
Впрочем, может в этом и смысл? Выше уровень «доверия» -> большая сосредоточенность на общих целях -> меньший приоритет интересов и комфорта отдельного человека. Чем слаженнее и профессиональнее команда — тем в большей степени каждый становится просто фигуркой в руках лидера? Может это нормально? Для общего блага себя не пожалею и всё такое.
А то порой получается, что сперва дают свободу и предлагают высокое доверие, лишь бы только процесс пошёл, а как только всё начинает налаживаться, начинают требовать отчёты как при низком доверии («ну это же стандартная практика») да ещё и поверх 150% производительности до них, при этом не предоставляя половины важных данных. (и это больше про реал)
Если мы действительно занимаемся этим, то почему не рассматриваем моральное состояние этих людей, которое по признанию всех участников разговора ужасно?
Я примерно продставляю себе проблему, подумаю о том, что может ее вызыват на досуге. Не думаю, что это связано с пунктами в этой таблице.
Но да, статья на мой взгляд, не сильно верно использует слово «доверие». Тут я с тобой согласен, это правильней назвать «обоюдовыгодным взаимодействием».
Основной параметр, влияющий на степень близости — это уровень доверия. Прогресс в отношениях между людьми проходит разные стадии, которые очевидны. Мы начинаем с предварительного обмена информацией, пытаясь выяснить, что между нами общего, затем мы начинаем постепенно допускать ситуации, в которых зависим друг от друга, и в итоге приходим к тому, что доверяем друг другу. Это называется «Теорией социального проникновения», которая родилась на основе реальных экспериментов. Но есть один момент, который был выявлен этими экспериментами: доверие в чем-то одном не означает доверие во всём.
Логично допускать зависимость от того, кому ты доверяешь, а не наоборот — заключать себя в зависимость от человека, который тебе глубоко несимпатичен.
Остановиться на взаимозависимостях, на мой взгляд, все равно что остановиться за шаг до ответа. Типа
— В игре нужны взаимозависимости.
— Зачем?
— …
Кооперативная игра — это формат развития отношений между людьми, близости между ними. В этом ее цель.
И этот выбор может быть сделан вне игры или в самой игре. В большинстве игр есть активности, не требующие рисковать, доверяясь другому человеку, так что игра выбор оставляет. При этом могут быть активности, которые доступны только тем, кто «готов делать всё это». И на примерах это всё видно.
Единственная «игра», в которой нет более доступных активностей — гимнастика. Но и там есть выбор, просто в контексте играть/не играть, т.е. выбор до начала игры. Даже в этом случае никакой «нездоровой взаимозависимости» нет, потому что нет принуждения к участию в игре. В менее же экстремальных случаях и играть это не мешает.
Честно скажу, спортивные ассоциации мне очень слабо понятны, поэтому я, как и предлагал Ат, сразу примеряю на ММО и исхожу именно из этого контекста. Вообще спорт — это, ИМХО, не совсем игра, и именно с ММО плохо сопоставим — там не просто сессия, там еще и концептуальная сессия с кучей дополнительных оборотов и ограничений. Это очень узкая специфическая ниша.
То, что в долгоиграющих человеческих отношениях (в том числе в ММО) — нездоровые связи и глубокая взаимная зависимость, то в спорте нормально и даже необходимо. Но даже там это не совсем доверие. Не очень удачно выбран термин. Если не брать юридическое толкование, конечно.
Доверие может быть разным в различных предметных областях. То, что вы в неявной форме доверяете свою жизнь партнеру при восхождении в горы, не означает, что вы готовы доверить ему свои финансы. Теория социального проникновения использует для этого термины «ширина» и «глубина», чтобы обозначить области, в которых вы установили доверие с другим человеком, по сравнению с теми областями, в которых вы могли бы установить такое доверие теоретически. Было бы ошибкой предположить, что, создав игру, которая требует невероятного уровня доверия между членами команды, мы добьемся того, что игроки начнут доверять друг другу, скажем, благополучие своих детей. На самом деле, большая часть социальных механик, которыми я занимался, решали проблему недостатка доверия в определенных областях.
mmozg.net/theory/2018/03/19/spektr-doveriya-predposylki.html
Такие данные я не дам никому и никогда, включая мужа, детей и играющую маму. Просто потому, что это та часть моего личного пространства, которая неприкосновенна. Точно так же, я не знаю и не хочу знать их паролей. Даже детей. И, если случайно вижу, как пароли набирают, стараюсь отвернуться как можно быстрее. Это банальное уважение, базовый уровень. Примерно на уровне «не лазить по чужим гаджетам, пока хозяин не видит».