Заждались новую часть теоретических выкладок Рафа Костера из цикла «Спектр Доверия»? Судя по оценкам предыдущих частей — вообще нет. Но даже если мы с редкими любителями в меньшинстве, мне все равно очень интересно закончить перевод этого текста, потому что в нем содержится много ответов и невыученных уроков для обеих сторон — игроков и разработчиков. Мне, например, теперь намного понятнее, почему обещания, которые нам давали за эти годы, не могли быть выполнены по определению, исходя из заложенной игромеханической конструкции. Или почему даже сегодня работают старые игровые схемы, то ли случайно найденные, то ли действительно с умом изобретенные больше десяти лет назад. Сегодня Раф расскажет нам о Спектре Доверия на примере конкретных игр.

Давайте проверим теорию на конкретных примерах хорошо известных игр.

Многие аркадные игры позволяют двум игрокам действовать одновременно на одном экране. Raiden — классический пример такого подхода.

  • Степень содержания параллельной игры здесь довольно высокая. Очень мало из того, что делаете вы, может повлиять на игру другого. Собственно, каждый игрок «может пройти всю игру» без участия других.

  • Игроки оперируют одними и теми же терминами: «летать», «стрелять» и «собирать трофеи». Да, игроки могут выбрать корабль с определенным типом вооружения, но это не классовая система, в которой нужно выбрать роль, получив одни возможности и лишившись других.

  • Тем не менее игроки здесь могут сочетать роли. На это влияют возможности корабля. К примеру, если один игрок выберет корабль, стреляющий зарядами с большим разлетом, а другой — с одиночными выстрелами на дальнюю дистанцию, один из них может заниматься защитой, а второй — нападением.

  • Источник ресурсов в этой игре для каждого участника абсолютно независимый: личный счет, количество жизней и так далее. Единственным источником общих ресурсов остаются трофеи на экране. Каждый игрок решает, какой из трофеев подбирать, а какой оставить для другого.

В общем, Raiden можно с легкостью классифицировать как игру с очень низкими требования к уровню доверия. Присутствие или отсутствие другого игрока не оказывает существенного влияния на вас, а возможная синергия, которая способна возникнуть между двумя участниками, полностью опциональна.

В Gauntlet мы видим уже появление более жестких требований, таких как классы. Но если мы посмотрим на термины игровых активностей, то обнаружим, что классы по своим специализациям не слишком отличаются друг от друга. Все четыре класса в игре специализируются на атаке, просто используют разные типы: ближний бой, дальний бой, магия. В итоге сами игровые активности, по сути, идентичные. Зато на уровне игровой статистики различия хорошо заметны: скорость передвижения, защита, урон, сила заклинаний и прочее. И, конечно же, здесь тоже есть трофеи, самые важные из которых — источники пополнения здоровья. Однако ряд хитрых дизайнерских решений дает неплохой разброс в спектре доверия.

  • Возможностей параллельной игры здесь существенно меньше, потому что на выбор роли влияют получаемые от них характеристики и план лабиринта.

  • Несмотря на то, что игроки оперируют одними и теми же терминами в качестве описания сути игровой деятельности, выбор класса означает, что в каком-то аспекте конкретный класс лучше других. Это очень напоминает выбор позиции живого человека на поле в спортивной игре, исходя из его реальных физических характеристик.

  • Результатом становится то, что в этой игре классы имеют незначительные различия по сути активности, но предлагают разные роли.

  • При этом сами роли не жесткие — каждый игрок может делать то же, что и другой, просто не может это делать одновременно. Этот пример показывает, что роли могут быть эксклюзивными, неэксклюзивными и пересекающимися, о чем мы поговорим чуть позже.

  • Ресурсная база здесь интересная. В этой игре пространство возможного передвижения — тоже ресурс. При ограничении персонажей доступным пространством и разной дальности передвижения у разных классов, игроки естественным образом приходят к роли танков, защитников тыла, дальнобойным нюкерам и так далее. Различия в выборе классов здесь дает больше пользы, чем выбор одинаковых.

В процессе обсуждения я уже несколько раз упоминал выступление на акробатической трапеции. И эта игра, как вы понимаете, требует очень высокого уровня доверия.

  • Возможность параллельной игры здесь крайне низкая. Каждый акробат делает множество движений самостоятельно, но большая их часть предполагает выступление в тандеме.

  • Термины, которыми можно описать наиболее драматические действия в этой игре — «прыгать» и «ловить», разработаны именно для пары. Они эксклюзивны по отношению к партнеру — тот, кто прыгает, не может ловить, и наоборот. Во всяком случае в рамках исполнения конкретной фазы выступления. Но затем партнеры могут поменять свои роли в общей схеме. В жизни мы намного ближе к смене ролей, чем к выбору класса.

  • И, конечно, разделяемый ресурс в этой игре невозможно переоценить — у каждого игрока всего одна жизнь, и он передает ее в руки другого.

Ключевое свойство выступления на акробатической трапеции в том, что это занятие с очень высоким порогом вхождения. Здесь очень сложно найти партнера, готового на низкий уровень доверия. Именно поэтому традиционно экстремальной акробатикой занимаются люди из одной семьи, то есть уже имеющие очень высокий уровень доверия между собой.

Порог вхождения — вот что делает такую игру, как футбол, очень интересным примером для детального рассмотрения. В футбол можно играть прямо на улице у дверей своего дома импровизированным мячом, сделанным из скрученных тряпок, и с воротами, сделанными из пары кирпичей. В ту же игру можно играть на стадионе, окруженном многотысячными трибунами. В самом простом варианте люди могут играть в футбол вообще один на один. Втроем можно стать перед гаражными воротами, и вот один игрок выполняет роль вратаря, а два других соревнуются между собой. И, разумеется, все мы видели, как маленькие дети впервые играют в футбол в формате «вместе поодиночке».

Итак, футбол имеет очень низкий порог вхождения для тех, кто отрабатывает базовые навыки. Но в качестве высшей точки та же игра требует высокую степень доверия между участниками.

При полноценной игре в футбол практически отсутствует возможность параллельной игры. Достижения здесь делятся между всей командой. Вратари в подавляющем большинстве случаев даже не могут оказаться рядом с нападающими. У каждого из них своя роль в игре.

  • В футболе даже есть свои классы. Вратарь может задействовать руки. Другие игроки принципиально лишены этой возможности за исключением вбрасывания мяча из-за боковой линии.

  • Здесь также есть свои роли. Их множество из-за большого размера поля, и все они важны. Каждый игрок должен выбирать физическое расположение с умом, потому что другие попросту не успеют туда добежать. Если сравнивать эту игру с баскетболом, где игровая площадка значительно меньше, в футболе крайне сложно переключать роли на лету. Здесь происходит буквально подчинение своего собственного сиюминутного удовольствия общим целям команды, потому что большинству игроков приходится занимать позиции и перемещаться без мяча исключительно в надежде, что партнер по команде заметит его, или вообще оставаться на месте, защищая собственные ворота.

  • Комбинации в футболе связаны с высоким риском: здесь почти все время делают «слепой пас», когда мяч направляется не партнеру, а в то место, где он, по идее, должен быть через пятнадцать секунд. Ошибки в координации, скорее всего, приведут к потере командой мяча, что в любой момент может перерасти в контратаку, завершающуюся голом в пользу противника.

Есть множество видов спорта, которые имеют те же свойства. Баскетбол, волейбол, американский футбол — все они основываются на точно таких же «слепых пасах». Но интересно проанализировать, почему именно футбол наиболее популярен по всему миру. Ответ может содержаться в спектре доверия, который у футбола шире, чем у других видов спорта (как и в намного меньших требованиях к спортивному инвентарю). Хотя, конечно, в футболе намного более явные роли, которые тяжело менять, и эта игра требует большего количества людей для полноценной команды. Но. К примеру, в волейболе требования к слепому пасу значительно выше по умолчанию, практически сразу. И в волейболе и в баскетболе есть явное ограничение на владение мячом со стороны одного участника.

Мы могли бы расположить все эти игры в виде диаграммы, указав их распределение по спектру доверия и ширину занимаемого спектра:

Теория MMO: Спектр Доверия: На конкретных примерах
Один подход, который мы нашли полезным в процессе работы, заключался в нанесении возможностей игры на диаграмму. Это позволяло нам найти потенциальные уязвимости в общей концепции, которую не имеет ни одна из рассмотренных игр — обрыв линии на определенном уровне доверия и последующее возобновление ее через несколько уровней. Обратите внимание, какой спектр занял футбол. А также посмотрите на то, как другие игры хотя занимают меньшее пространство, все еще могут накрывать несколько соседних секторов в уровнях доверия.

Да, вполне возможно создать игру, в которой есть игровые возможности, предполагающие низкий уровень доверия, и те, которые предполагают высокий уровень доверия. А между ними — пустота. Если такое происходит, можно смело говорить о том, что игровая концепция неудачная. Потому что у игрока нет игровой возможности перебраться с низкого уровня доверия на высокий.

Вот несколько базовых выводов, к которым мы пришли:

  • Размер аудитории очень сильно зависит от того, насколько низкий уровень доверия вы можете предложить в начальной точке. Низкий уровень доверия просто более доступный.

  • Чем более высокий уровень доверия может предложить игра, тем больше пространства для оттачивания мастерства и тем больше глубины в геймплее. Решение проблем координации с другими живыми людьми и создает эту глубину.

  • Кооперативная игра, полностью сосредоточенная на низком уровне доверия, не сможет долго удерживать игроков. Она не сможет поддерживать тот уровень социальных конструкций, как те игры, которые стимулируют развитие доверия между игроками.

  • Идеальной коллективной игрой будет та, у которой очень низкий порог вхождения, предполагающий практически полное отсутствие доверия к другим игрокам, но содержащей при этом плавный переход через весь спектр к высокому уровню доверия. Очевидно, что такую игру сложнее всего спроектировать.

Хотя эти выводы могут быть полезными, их недостаточно для того, чтобы приступить к разработке правильной схемы. Есть еще много подводных камней. Один из них — классическая проблема в геймдизайне кооперативных игр, которую называют Проблемой Руководителя. Вот описание этой проблемы с BoardGameGeek:

Многие кооперативные игры слишком поверхностны. Поэтому в реальности они представляют собой одиночную игру, для решения которой вам навязывают группу. В результате в таких играх есть все предпосылки для доминирования игрока, который знает игру лучше других, превращая остальных игроков в марионеток, следующих его эффективному плану и приказам.

Пандемия — пример игры, которую часто критикуют за уязвимость к этой проблеме. Американский футбол — еще один титульный пример такой проблемы дизайна, который не оставляет интересных решений многим участникам команды. Уровень доверия в этом случае не может помочь нам избавиться от этих проблем. И да — в таких играх как Killer Queen и Spaceteam не наблюдается подобных проблем.


Даже введя понятия параллельной и асимметричной игры, так же, как общих и индивидуальных ресурсов, мы поняли, что нам нужно больше деталей.

Мы ввели дополнительный спектр: Предназначение. На этом спектре в крайнем проявлении существует Проблема Руководителя. В ее условиях «индивидуальное предназначение крайне незначительное». На противоположном полюсе этого спектра будет ситуация, при которой каждый игрок осознает свое исключительное предназначение, но при этом оставляет возможность принимать решения за него в ситуациях с высоким риском.

Еще один параметр: Горизонт Информации. Он оказывает влияние как на индивидуальное предназначение (если у вас нет времени даже на то, чтобы поговорить, Проблема Руководителя исчезает сама собой), так и на недостаток информации обо всем происходящем. Если у вас нет полной информации о партнерах по игре, вам необходимо просто полагаться на их действия. Вот когда появляются слепые пасы и другие проявления высокой степени доверия. Нехватка времени также увеличивает проблему нехватки информации.

Определение успеха и то, становится ли этот успех совместным, симметричным или асимметричным, также оказывает влияние на доверие.

В итоге мы пришли к такой таблице:

Теория MMO: Спектр Доверия: На конкретных примерах

Теперь посмотрим, какие части этой общей таблицы срабатывают в конкретных ситуациях определенных игровых схем.

Raiden
Как и ожидалось, детальная раскладка показывает, почему Raiden занимает свое место в диапазоне от «Отсутствия доверия» до «Низкого уровня доверия». Игра для двоих игроков разработана с учетом того, что они могут вообще не знать друг друга.

Теория MMO: Спектр Доверия: На конкретных примерах
Футбол
В случае с футболом мы видим, что эта игра поддерживает больше одной градации спектра доверия на оси нескольких параметров. Что дает как простоту вхождения, так и высокий уровень доверия. Вы можете играть в футбол как в команде, так и без нее. Команда может быть собрана на основе высокой степени доверия между ее участниками или стихийно. Вы можете играть в футбол, игнорируя других игроков, и вас за это не оштрафуют, но также вы можете перейти на совершенно другой уровень, благодаря скоординированным действиям с другими участниками. Вы можете сконцентрироваться на собственном эффектном выступлении, или на командных целях.

Теория MMO: Спектр Доверия: На конкретных примерах
Акробатика на трапеции
Здесь комментарии излишни.

Теория MMO: Спектр Доверия: На конкретных примерах

Продолжение следует...

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

18
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$295 из $350 в месяц

Раз в месяц мы публикуем специальный редакционный материал в формате "лонгрид" на обширную и интересную тему. Тему материала выбираете вы — эрги.

Поддержать

60 комментариев

avatar
Уже немного понятнее, но всё равно часто объясняют одно неизвестное через другое неизвестное.
  • 0
avatar
К сожалению, пока еще не особо касается ММО, это в основном, применимо только к сессионкам.
В ММО же нужно выстраивать сообщество так, чтобы люди сами объединялись внутри игры.

Чесно говоря не знаю, выкладывали ли это на ММОзге, но на всякий случай оставлю:
https://notdotteam.github.io/trust/
Очень хорошая подача материала о доверии в игровой форме.

Если коротко — для роста доверия в обществе нужна игра с ненулевой суммой, хорошее понимания действий других(прозрачность) и регулярное многократное взаимодействие.
Как эти выводы сделаны — играть по ссылке, довольно захватывающе.
  • +6
avatar
К сожалению, пока еще не особо касается ММО
Хм… я удивлен. Таблицу легко наложить на любую MMO и «продиагностировать».

В ММО же нужно выстраивать сообщество так, чтобы люди сами объединялись внутри игры.
Так ведь об этом и речь: простота входа, между незнакомцами не может быть запроса на высокий уровень доверия, любое общение стремится к повышению уровня доверия, поэтому когда упирается в некий игромеханический потолок, развиваться не может.

Чесно говоря не знаю, выкладывали ли это на ММОзге, но на всякий случай оставлю:
notdotteam.github.io/trust/
Не выкладывали. Ссылка просто великолепная и достойна отдельной заметки, по-моему.
Комментарий отредактирован 2018-06-13 12:33:18 пользователем Atron
  • 0
avatar
Хм… я удивлен. Таблицу легко наложить на любую MMO и «продиагностировать».
ИМХО, в ММО важнее работа всего социума, а не игровой группы, а данная таблица больше для отдельных активностей, чем для всего мира.
Но все же да, применима, но в комплексе с выводами из ссылки, что я скинул.

Ссылка просто великолепная и достойна отдельной заметки, по-моему.
Сам хотел оформить заметку, но нехватило вдохновения, да и думал что уже обсуждали ее.
Но пинок принял, будет через 1-2 дня.
  • 0
avatar
Сам хотел оформить заметку, но нехватило вдохновения, да и думал что уже обсуждали ее.
Но пинок принял, будет через 1-2 дня.
Она здесь точно была и даже обсуждалась, но очень недолго. Так что заметка будет очень кстати.
  • +1
avatar
С таблицами наконец-то все обретает смысл, потому что предыдущие части казались водой, замешанной на воде. А тут появилась система и действительно — конкретика.

Вот только подумалось, что все пункты из столбца «Высокий уровень доверия» — это опасные составляющие, которые могут замешаться в коктейль самой высокой степени токсичности.
  • 0
avatar
Степень токсичности будет тогда, когда не будет ничего в области низкого доверия. То есть, должен быть контент для всех. Твоя команда должна на чем-то расти, из чего-то создаваться.
А так да, если есть только контент для собранной пати — игра станет токсичной. Как пример — Rust, где без нормальной пати, способной отбиться от нападения на дом, лучше бегать с камнем и пи… наголо.

Но это касается игровой сессии и мало коррелирует с сообществом.
  • 0
avatar
опасные составляющие, которые могут замешаться в коктейль самой высокой степени токсичности
Как я понимаю, в этом идея и состоит: ты должен абсолютно доверять человеку/команде, чтобы отдать в его/их руки власть над своим (своего персонажа) имуществом, именем, жизнью. Доверяя кому-то ты открываешь доступ к собственным уязвимым местам. Даешь оружие против себя, надеясь, что партнер им не воспользуется во вред тебе.
Насколько можно довериться в игре едва знакомому человеку? В случае обмана или злоупотребления жизнь, конечно, не потеряешь, ну а всё остальное… Тут уже вопрос, чем готов пожертвовать игрок ради доступа к большей свободе взаимодействия.

Малость озадачивает выбор цветовых маркеров для уровней доверия. Красный цвет означает опасность, негативные последствия, однако им помечены отношения, где опасность как раз минимальна.
Комментарий отредактирован 2018-06-13 10:49:14 пользователем Ksheihasse
  • +2
avatar
Малость озадачивает выбор цветовых маркеров для уровней доверия. Красный цвет означает опасность, негативные последствия, однако им помечены отношения, где опасность как раз минимальна.
По-моему, красный цвет означает не опасность, а неудовлетворительный результат для основной функции кооперативной игры — развитие отношений. Чем выше уровень доверия, тем лучше отношения между людьми. Нет смысла создавать кооперативные игры, которые после поддержания ситуации с низким уровнем доверия, больше ничего не дают. Об этом прямо сказано в тексте:

Кооперативная игра, полностью сосредоточенная на низком уровне доверия, не сможет долго удерживать игроков. Она не сможет поддерживать тот уровень социальных конструкций, как те игры, которые стимулируют развитие доверия между игроками.
Комментарий отредактирован 2018-06-13 12:37:17 пользователем Atron
  • +1
avatar
Если мы говорим о положительном развитии отношений, о здоровых отношениях в сообществе, там половину пунктов смело нужно красить в красный. Вообще автор использует привычное мне юридическое понятие доверия — как в доверенности. «Доверитель доверяет гражданину N следующее». О доверии как о высокой форме человеческого отношения там речь не идет.
  • 0
avatar
О доверии как о высокой форме человеческого отношения там речь не идет.
Категоричненько. Но я не согласен. :) Упомянутое тобой относится только к графе «Собственность».
Комментарий отредактирован 2018-06-13 14:24:33 пользователем Atron
  • 0
avatar
Ну, я бываю категоричной, да :) Но тут опять общечеловеческие темы начались. Доверие — это выбор. Если ты можешь не делиться, можешь не отдавать, можешь не рисковать, но готов делать все это с другим человеком и ради другого человека — это доверие. А когда игра (или любая ситуация в принципе) не оставляет тебе выбора, то есть ты должен это сделать, или не сможешь эффективно участвовать в игровом процессе (или вообще не сможешь) — это не доверие, это то, что называют взаимозависимостью, причем в нездоровом выражении.
  • +1
avatar
Если ты можешь не делиться, можешь не отдавать, можешь не рисковать, но готов делать все это с другим человеком и ради другого человека — это доверие.

Об этом Раф и говорит, настаивая на том, что идеальная кооперативная игра должна иметь минимальный порог вхождения, то есть предполагать отсутствие доверия между двумя игроками в принципе (и поддерживать это игровыми механиками), но при этом позволять отношениям прогрессировать в сторону высокой степени доверия (опять же, поддерживая это механикой и бонусами от роста доверия).

А когда игра (или любая ситуация в принципе) не оставляет тебе выбора...

… то «можно смело говорить о том, что игровая концепция неудачная. Потому что у игрока нет игровой возможности перебраться с низкого уровня доверия на высокий.»
  • +1
avatar
Да я же Рафа не критикую :) Его идеи мне не совсем понятны, но и протеста не вызывают. Речь идет о таблице, о формулировках и о красном/зеленом цветах. Вот то, что там перечислено — это не «высокий уровень доверия», а именно высокий уровень зависимости. Более того, там перечислены вещи, которые не являются опциональными в принципе — например, перманентная смерть. Ее на низком уровне что, выключать будут? :) Синхронные действия при сильном дефиците времени — это тоже по умолчанию принудительная функция. Ну и то, что касается собственности, да.

Скорее всего, автор концепции собрал таблицу as is, а для нормальной коллективной игры он бы к таким мерам прибегать не смог, но все это в таблице есть, покрашено в жизнеутверждающий зеленый и называется высоким уровнем доверия. И вот к этому возникают вопросы.
  • +1
avatar
Скорее всего, автор концепции собрал таблицу as is, а для нормальной коллективной игры он бы к таким мерам прибегать не смог, но все это в таблице есть, покрашено в жизнеутверждающий зеленый и называется высоким уровнем доверия. И вот к этому возникают вопросы.
Мне кажется, что жизнеутверждающий зеленый цвет в этих ситуациях никак не связан с подневольной взаимозависимостью, он связан с фактом состоявшегося высокого доверия между людьми. Потому что только при высоком уровне доверия между участниками такие пункты будут для них комфортными. То есть сначала комфорт, сначала доверие, а потом — переход к этим пунктам. Ты же, как мне кажется, воспринимаешь это как клетку, в которую тебя заперли с незнакомцами.
Комментарий отредактирован 2018-06-13 15:04:02 пользователем Atron
  • 0
avatar
См. выше :) В таблице перечислены пункты, которые могут быть только принудительными (например, постоянная смерть).

И пункты о собственности тоже непонятны — что за слепая передача? Как может не быть информации о получателе, если ты ему по идее доверяешь, причем «высоко»? Почему у людей с высоким уровнем доверия нет информации об общих фондах?
  • 0
avatar
В таблице перечислены пункты, которые могут быть только принудительными (например, постоянная смерть).
«Необратимая смерть» находится в графе «Штрафы». Причем, на что я отдельно хочу обратить внимание — там очень важное уточнение: «Этот штраф стимулирует совместную координацию», а не может быть результатом прилетевшей от незнакомца оплеухи.

И пункты о собственности тоже непонятны — что за слепая передача?
Там эволюцию легко понять, проследив весь спектр. Начинается с полностью автоматизированного аукциона. За шаг до зеленого сектора — синхронный обмен, когда ты буквально сразу получаешь что-то, что тебе нужно от другой стороны, но это уже не защищенная игрой сделка. В «зеленом» секторе «слепая сделка», основанная на чистом доверии. Например: «я тебе даю меч сегодня, а ты деньги передашь мне завтра или через неделю, когда они у тебя будут». То есть ты доверяешь второй стороне, не проверяя сразу, есть ли у него деньги реально и может ли он накопить их за неделю.

Почему у людей с высоким уровнем доверия нет информации об общих фондах?
Думаю, здесь речь идет о том, что они не требуют отчетности, доверяя распорядителю управление общими фондами.
Комментарий отредактирован 2018-06-13 15:21:27 пользователем Atron
  • 0
avatar
Все равно это предустановлено и это стимулирование «доверия» через страх потери и вообще, просто через страх. И что касается собственности — да, интересная интерпретация, но там четко написано: «слепая передача критически важных ресурсов при отсутствии информации о получателе».

Часть про отсутствие информации там тоже весьма туманна. Кроме отсутствия информации о фондах там есть еще отсутствие информации о статусе твоих партнеров. Тоже непонятно, что это такое и что оно симулирует.
  • 0
avatar
Все равно это предустановлено и это стимулирование «доверия» через страх потери и вообще, просто через страх.
Если кооперативная игра не будет стимулировать рост уровня доверия между игроками, она вообще не нужна. Здесь я с Рафом согласен. Поэтому в целом я вижу стройную логику в том, что в игре должны быть плюшки при росте доверия. Но в данном случае ты обсуждаешь чуть ли не единственную графу, которая точно не относится к «стимулам». Она называется «штрафы». То есть существует какая-то плюшка, на завладение которой можно решиться, и она настолько вкусная, что для этого может понадобиться вот такой штраф в качестве противовеса.

И что касается собственности — да, интересная интерпретация, но там четко написано: «слепая передача критически важных ресурсов при отсутствии информации о получателе».
Меч или другой предмет с высокой стоимостью — это и есть критически важный ресурс в торговле. Обрати внимание, что за два шага до этого есть пример передачи не слишком ценных для отдающего ресурсов, которые он может интерпретировать для себя как подарки или проявление альтруизма.

Кроме отсутствия информации о фондах там есть еще отсутствие информации о статусе твоих партнеров. Тоже непонятно, что это такое и что оно симулирует.
Здесь речь об аналогах «слепых пасов». Ты просто доверяешь партнеру и уверен в том, что он сделает свою часть. Интерпретируется максимально широко. Придет на осаду. Займет правильную позицию в бою. Подстрахует тебя в твое отсутствие при обращении союзников. И так далее.
Комментарий отредактирован 2018-06-13 15:42:10 пользователем Atron
  • 0
avatar
Меч или другой предмет с высокой стоимостью — это и есть критически важный ресурс в торговле.
Там вопросы к «слепая передача» и «отсутствие информации о получателе».

Здесь речь об аналогах «слепых пасов». Ты просто доверяешь партнеру и уверен в том, что он сделает свою часть.
Тогда откуда в другой игре, с низким уровнем доверия, как в таблице, возьмется эта информация? Я еще не видела таких ММО, чтобы там была информация о «фондах» и о том, выполнит ли другой игрок свои функции.
  • 0
avatar
Там вопросы к «слепая передача» и «отсутствие информации о получателе».

Я на них ответил.

Тогда откуда в другой игре, с низким уровнем доверия, как в таблице, возьмется эта информация? Я еще не видела таких ММО, чтобы там была информация о «фондах» и о том, выполнит ли другой игрок свои функции.

Самый простой ответ — высокая степень автономности игрока. Уж о своих-то действиях и фондах он проинформирован исчерпывающе.
  • 0
avatar
Разве? Видимо, я не поняла. Как можно передать вещь, не обладая информацией о получателе при высоком уровне доверия? Как раз это возможно в аукционной системе торговли, но не при личном контакте.

Самый простой ответ — высокая степень автономности игрока. Уж о своих-то действиях и фондах он проинформирован исчерпывающе.
Тогда это просто неуклюжее выстроение строки. Предмет разговора не может меняться в одной строке — если речь идет об общих ресурсах и действиях, так и должно быть. Потому что о своих действиях и целях прекрасно проинформированы все игроки, независимо от геймплея и от уровня доверия между ними, т.е. строка была бы одинаковой у всех. Более того, если предмет обсуждения — все-таки коллективный геймплей, просто с разными уровнями… ну черт, пусть доверия, если его уже так назвали — то там все равно есть общие цели, фонды и задачи, просто ситуативные. ЛФГ или БГ с автоподбором — типичный пример. И там у тебя тоже нет полной информации о том, выполнят ли другие игроки свою функцию — или нет.
  • 0
avatar
Разве? Видимо, я не поняла. Как можно передать вещь, не обладая информацией о получателе при высоком уровне доверия?

Я привел конкретный пример слепой сделки — ты передаешь предмет, не требуя мгновенного завершения сделки в виде передачи денег или другого предмета со стороны второго участника сделки. Ты никак не можешь проверить, может ли он реально предоставить тебе то, что обещает. Но вы с ним провели уже полсотни сделок и все было гладко. Так что ты ему доверяешь.

Тогда это просто неуклюжее выстроение строки.

В таких теоретических выкладках будет масса обобщений, которые будут выглядеть не очень удачно. Особенно если были введены специальные термины (да еще, возможно, не слишком удачно переведены мной). Например, под ресурсом Раф подразумевает даже пространство футбольного поля.
  • 0
avatar
Нет, нет, погоди. Там четко написано — нет информации о получателе. О возмездности и речи не шло. Опять формулировка неправильная?
  • 0
avatar
Опять формулировка неправильная?

Я не знаю. Может, и я не прав в своей интерпретации. Я просто хочу понять автора, стараюсь это сделать. Прослеживаю весь спектр. И в нем предыдущий шаг — это синхронная передача предметов. А тот, который мы рассматриваем, в оригинале звучит так: «Blind giving of one’s own critical resources without knowing recipient state».

Повторюсь — «ресурс» здесь может трактоваться очень широко. Например, собственное время. Ты ждешь. Ты бежишь куда-то, не зная, будет ли человек. Может быть и такой вариант, как мне кажется.
  • 0
avatar
в оригинале звучит так: «Blind giving of one’s own critical resources without knowing recipient state»
Это просто однобокое описание слепых пассов. Имеется ввиду игровой ресурс — инициатива, пространство для маневра тоже рассматривают как ресурс.

Но я бы тут исправил ресурсы на зависимости, так будет точнее.

Например, в Еве могут дать команду скваду напасть на какую-то группу противника, но этот сквад может быть в бубле(заблокировано варп-перемещение). Вот в таких ситуациях и необходимо описанное в статье «доверие». Но на деле — это умение взаимодействовать.
  • 0
avatar
Пример слепой передачи — общий склад для гильдии, куда каждый может что-то положить или взять, без отслеживания логов действий
  • 0
avatar
Это-то как раз не очень удачный пример, по-моему. Потому что решительно непонятно, что мешает вести логи и как это поможет росту доверия, а не рискам столкнуться с воровством, подозревая при этом всех подряд. :)
  • 0
avatar
но там четко написано: «слепая передача критически важных ресурсов при отсутствии информации о получателе».
В статье, под ресурсами, имелись ввиду не только «материальные». Имелись ввиду слепые пасы. В рамках ММО — это может быть место в пати, заливка маны в бою, создание пространства для маневра.

Вот вчера был пример в ПоЕ: проходил ротацию дэйлика — собирается полная пати незнакомцев из чата и все делают дейлики друг друга по очереди. В результате — 8 дэйликов за день. Но кто-то может пройдя чужие дейлики, выйти из пати и повторять пока не надоест.
Так вот у нас один отвалился по дисконнекту. Мы его так и не дождались, думали кинул. Но он вернулся и открыл свой квест, несмотря на то, что пропустил большую часть.
Теперь к этому игроку у меня возрастает доверие, но изначально, я слепо доверял ему.

Жаль, что в данном взаимодействии нет повторяемости для дальнейшего роста доверия, но это уже тема другой заметки.
Комментарий отредактирован 2018-06-13 17:14:18 пользователем ADireWolf
  • +1
avatar
То есть сначала комфорт, сначала доверие, а потом — переход к этим пунктам. Ты же, как мне кажется, воспринимаешь это как клетку, в которую тебя заперли с незнакомцами.
Интересно проследить, как реализован этот самый переход в WoW. Там есть все формы группового взаимодействия — от абсолютно независимого сосуществования до автоматического взаимодействия в ЛФР, от софт-компаний, где люди объединены нестойкими связями через баттл-таг и время от времени играют вместе в групповых челленджах до рейдовых статиков. В статиках многие пункты из списка реализованы — тут и постоянная и строго синхронная игра при сильном дефиците времени, и распределение критически важных ресурсов через лидера, и есть даже суровая цена проигрыша, когда ошибка одного утянет на дно всех. Вот только последнее, что я сказала бы об отношениях людей в статике — что они доверяют друг другу и что им комфортно. Хотя выбор, безусловно, они все сделали сами, в игре, и пришли к такому формату кооперации постепенно и поэтапно.
  • 0
avatar
Вот только последнее, что я сказала бы об отношениях людей в статике — что они доверяют друг другу и что им комфортно. Хотя выбор, безусловно, они все сделали сами, в игре, и пришли к такому формату кооперации постепенно и поэтапно.

Это странно. Если последнее, что можно сказать о людях, проводящих вместе кучу времени в статике, что они доверяют друг другу, значит, перед нами пример то ли сильного пробела между уровнями доверия, то ли подчинения желанию получить виртуальную плюшку своей игровой жизни и комфорта общения.
  • 0
avatar
Это странно.
Почему? Вспомни конст-пати из линейки и кланы из «высшей лиги», назовем ее так, оттуда же. В линейке-то многие пункты из последнего столбца присутствуют, но на практике в большинстве случаев они приводят не к доверию, а к более неприятным формам взаимодействия.

Человеческие отношения чертовски сложно моделировать и стимулировать. А такие понятия, как дружба и доверие — и подавно.
  • 0
avatar
Почему?

Потому что это невероятно странно — проводить кучу свободного времени с людьми, которым ты не доверяешь и с которыми тебе некомфортно. И то, что есть примеры такого странного поведения, не означает, будто нет игровых команд, которые доверяют друг другу и чувствуют себя комфортно.

Понимаешь, бесконечная сессия в MMO косвенно порождает такое явление, как «пока ты спишь, твой враг качается», требования к онлайну и прочее проявление «нолайферства». Но виновата в этом бесконечная сессия или те, кто так интерпретировал ее для себя? Люди в этом примере и в твоих примерах явно страдают. Эту стратегию сложно интерпретировать как успешную. То есть в моем понимании, мы рассматриваем злоупотребления механиками со стороны игроков, которые огребают за это кучу штрафов. Да, они, может, выбили штуку, заферсткиллили кого-то, но игра в конечном счете не для этого — перед нами просто сбор виртуальных плодов, которые всегда будут невесомыми и виртуальными. Такие игроки не получают от игры то, для чего она предназначена.
  • +1
avatar
Потому что это невероятно странно — проводить кучу свободного времени с людьми, которым ты не доверяешь и с которыми тебе некомфортно. И то, что есть примеры такого странного поведения, не означает, будто нет игровых команд, которые доверяют друг другу и чувствуют себя комфортно.
В случае с массовыми онлайн-играми, увы, нужно смотреть на критическую массу, на общие тенденции и направления развития игрового сообщества. Мы же социальные механики обсуждаем, а социум — это такая штука, где нельзя просто перейти на частности и забыть об общем. И примеры здоровой кооперации пока не особо уравновешивают примеры кооперации нездоровой. Такого рода поведение быстро становится мейнстримом, а мейнстрим формирует игровую культуру, и все, змея съела свой хвост.

Но виновата в этом бесконечная сессия или те, кто так интерпретировал ее для себя?
Ну, это уж как всегда: у нас изначально были хорошие механики, а потом пришли игроки и все сломали. Речь не о виновных. Речь идет о том, что когда мы говорим об уровнях доверия, о совместной игре, мы уже обсуждаем социальное моделирование. И после этого говорить, что игроки все сломали, ИМХО, бессмысленно. Если ваши механики не работают на создание здорового сообщества и не поощряют (по итогам) положительное взаимодействие, кто в этом виноват, игроки или механики? А это смотря что было объектом воздействия. Если это были сугубо механики в отрыве от игроков, то да, виноваты игроки. А если вы все-таки хотели в первую очередь управлять сообществом, то тут уже вопрос — как вам это удалось? Получилось настроить уровень доверия между игроками? «Такие игроки» могут много чего получать или не получать, но они и есть две буквы «М» в аббревиатуре.

Менеджмент общественных отношений — не самая, скажем прямо, обязательная часть современного игростроя. Многие разработчики даже не заморачиваются такими вещами, обходясь простым суповым набором из привычных (а иногда и безопасных) игровых функций. Но автор, по идее, именно этим пытается заниматься, ведь так? Тогда и спрашивать с концепции нужно, учитывая опыт констпати, рейдовых статиков и прочих образований, которые, между тем, соответствуют большинству критериев из последнего столбца.
  • +4
avatar
В случае с массовыми онлайн-играми, увы, нужно смотреть на критическую массу, на общие тенденции и направления развития игрового сообщества.

И поэтому ты утверждаешь, что статики и консты — это модель поведения критической массы игроков? Я сильно в этом сомневаюсь. Но даже если бы так было, говорят, счастливые люди в глубоком меньшинстве. Что это должно означать для нас? Что ты предлагаешь? Запретить бесконечную сессию? Отобрать у человека свободу выбирать, когда и сколько ему играть, только на том основании, что ты видела яркие примеры того, как люди не могут нормально распорядиться предоставленной им свободой?

Твои примеры пропитаны несчастьем, страданиями, дискомфортом и недоверием. Это не может интерпретироваться как выигрышная стратегия принципиально. И да, люди могут подчинять свои жизни фантомным целям, навязанному соревнованию, оставаясь глубоко несчастными. Оглянись вокруг — сколько людей перед смертью сожалеют, что делали все не так, бежали не за тем, сравнивали не то, так и оставшись несчастными, неудовлетворенными? Сколько произведений на эту тему не пиши, не снимай, не играй, эти люди не исчезнут. Но можно на это влиять. Постепенно. И это влияние происходит. При этом меняется наше отношение к вещам и процессам, а не мир и свобода людей поступать так, как им кажется правильным, даже если это неправильно. В конечном итоге важно, что ты при этом чувствуешь. А по твоим собственным описаниям, чувствуют себя люди хреново.

И примеры здоровой кооперации пока не особо уравновешивают примеры кооперации нездоровой. Такого рода поведение быстро становится мейнстримом, а мейнстрим формирует игровую культуру, и все, змея съела свой хвост.

Окей. Поэтому что? Какие предложения?
  • +2
avatar
Окей. Поэтому что? Какие предложения?
Мои предложения? Для начала — признать эту проблему. Не называть взаимную зависимость доверием, тем более — его высоким уровнем.

Я убеждена, что для побуждения игроков к доброжелательным отношениям, к позитивному взаимодействию нам нужно не строить четкие вертикальные схемы, где только через коллективную игру можно получить морковку, а за неготовность играть в группе игра может еще и в спину подтолкнуть штрафом, а находить другие формы взаимодействия. Потому что клетки для знакомых игроки, как показала практика, прекрасно могут построить сами.

Нет, у меня нет четких рецептов, но по-моему, их нет и у Рафа. Я бы искала разгадку в мягких контактах по интересам. В объединении, которое приносит менее ценные награды, в возможности обмениваться чем-то помимо материальных ценностей. Нужно найти пути и способы, чтобы люди находили своих единомышленников. Автор говорит о том, что низкий уровень потерь симметричен низкому уровню доверия. А мне кажется, что может получиться совсем наоборот. Что пониженные риски и небольшая награда могут привести к тому, что люди будут играть «за интерес».

На геймплейном уровне я бы хотела увидеть повышение значимости горизонтальных пластов геймплея. В BDO коневодство уже сейчас объединяет людей — а почему бы не дать им возможность общаться более плотно в игре? Создавать сообщества, оповещать участников о новых лошадках, делиться успехами прямо через интерфейс. В TESO много внимания уделено лору? А есть ли там возможность делать выбор, который меняет историю, и следующая цепочка квестов будет отличаться, и последствия будут другими? А может, другими будут и награды, и выбрав ту или иную опцию, ты получишь не шляпу пирата, а повязку бандита, пета-ворона вместо сокола, или другой предмет в дом, или модный титул, или хотя бы ачивку. Что делать? Заводить твинков? Выбирать несимпатичный тебе ответ ради модного шарфика? А ведь напрашивается: после успешного прохождения квестов (может быть, после получения награды за прохождение челленджа в финале) дать игрокам возможность оформить свои приключения в книгу. Книгу можно давать «почитать» другому игроку, открывая ему возможность пройти приключение по чужому выбору, увидеть другую сторону истории, будто погрузившись в эпизод из его жизни.

В вашей игре есть репутации? Репутации с фракциями, с населенными пунктами и даже с отдельными НИПами? Может статься, эти репутации закрывают для некоторых игроков часть возможностей. Но разве не логично, что игроки могут прийти с рекомендацией, а не просто так, со двора? Например, я прославленный герой ордена крестоносцев и спаситель деревни мурлоков. И вот я привожу своих друзей-сопартийцев и рекомендую их, давая им возможность пройти в закрытые города и деревни. Или беру квест, который доступен только мне, но делаю его в пати — и соответственно, открываю сопартийцам возможность повышать репутацию на квестах, которые им пока недоступны.

В игре может быть сотня мягких поощрений для контактов с другими игроками. Постоянная команда, которой открыт доступ к высокоуровневому контенту, где все роли распределены по классам и профессиям и все жестко зависят друг от друга — это старо, как мир. Я не знаю, как реформировать эту механику, чтобы очистить от злоупотреблений. И не рвусь в спасители жанра, между прочим. Я предлагаю не зацикливаться на этой прямой автостраде, потому что пока что она ведет куда угодно, но только не к доверию, дружбе и взаимопомощи. Я не против патиплея, постоянных команд, доступу к сложному контенту только через группу. Но не повышает это доверие и не улучшает отношения между игроками, даже если Рафу очень хочется называть зависимость, которая возникает между людьми абсолютно без доверия — высоким уровнем доверия.

Может, если цель в этом самом доверии, в улучшении климата, в культивации взаимовыручки и взаимодействия на интересе — стоит уже попробовать зайти с другой стороны?
  • +3
avatar
Мои предложения? Для начала — признать эту проблему.
Давай решать проблемы, начиная с маленьких. Вот есть небольшая проблема у нас прямо здесь — насколько я понял, ты считаешь, что люди, которые мучаются и страдают в статиках и констах, выбирая ужасных партнеров, с которыми им очень некомфортно, жертвы этой проблемы. А я считаю, что они — причина проблемы, пожинающая ее последствия в виде негативных эмоций. То есть вещь в себе. Я могу посочувствовать, но не готов считать, что потенциальная возможность создать действительно дружный и комфортный коллектив, которой они пренебрегли ради гонки, как-то решаема на организационном уровне.

Я убеждена, что для побуждения игроков к доброжелательным отношениям, к позитивному взаимодействию нам нужно не строить четкие вертикальные схемы, где только через коллективную игру можно получить морковку, а за неготовность играть в группе игра может еще и в спину подтолкнуть штрафом, а находить другие формы взаимодействия. Потому что клетки для знакомых игроки, как показала практика, прекрасно могут построить сами.
Увы, одного убеждения здесь мало. Читая Рафа, я вижу конкретные примеры и объяснения многих процессов, стимулов и стремлений, которые сам до конца не мог объяснить, но в такой интерпретации мне многое становится понятно. Мне нравится эта концепция, потому что она отвечает на мои собственные вопросы. Я не говорю, что возможен только такой подход, и с удовольствием послушаю твои мысли о том, что нужно делать.

Нет, у меня нет четких рецептов, но по-моему, их нет и у Рафа. Я бы искала разгадку в мягких контактах по интересам. В объединении, которое приносит менее ценные награды, в возможности обмениваться чем-то помимо материальных ценностей.
Я согласен с тем, что уход от материальных ценностей очень важен. Но не вижу, зачем это противопоставлять тому, о чем рассуждает Раф. Я не вижу, в чем именно его рассуждения спорят с тем, что вознаграждения могут и должны быть не только материальными. Мало того, сами отношения, прогрессирующие между людьми, и есть прекрасный пример нематериальной главной цели, которую четко видит Раф.

Автор говорит о том, что низкий уровень потерь симметричен низкому уровню доверия. А мне кажется, что может получиться совсем наоборот.
Да нет же. Автор говорит о том, что люди не готовы рисковать чем-то существенным, не выстроив до этого доверительных отношений. Сначала доверие, а потом риски.

Постоянная команда, которой открыт доступ к высокоуровневому контенту, где все роли распределены по классам и профессиям и все жестко зависят друг от друга — это старо, как мир.
И, опять же, в тексте говорится о том, что требовать это с самого начала — не самая разумная политика, потому что она резко поднимает порог вхождения.

Я предлагаю не зацикливаться на этой прямой автостраде, потому что пока что она ведет куда угодно, но только не к доверию, дружбе и взаимопомощи.
Опять какая-то слишком уж резкая категоричность. То есть серьезно? То есть групповая игра, классовая система, взаимозависимости ведут куда угодно, но не к доверию, дружбе и взаимопомощи? А куда мне тогда деть весь мой личный MMO-опыт?

Я не против патиплея, постоянных команд, доступу к сложному контенту только через группу. Но не повышает это доверие и не улучшает отношения между игроками, даже если Рафу очень хочется называть зависимость, которая возникает между людьми абсолютно без доверия — высоким уровнем доверия.
А ты не задумывалась о том, что мы долгое время имели и продолжаем иметь дело со слишком азартной и не слишком разборчивой группой людей, которые называют себя игроками? Я вижу как мы постоянно буксуем на этом моменте — люди взламывают игру ради виртуальных ништяков, портят жизнь себе и партнерам по несчастью, делая не то, что им хочется, а то, что от них требует игра. Но при таком подходе никто и никогда ничего путного не создаст, по-моему.

Ты права в том, что это отчасти результат парадигмы игрового успеха, который даже в играх слишком сильно завязан на формально-материальное. Но для решения этой проблемы совершенно необязательно считать рассуждения Рафа непригодными. Их можно дополнять.

В конце концов, мы ведь делимся собственным опытом. Я оглядываюсь по сторонам и как-то не вижу тех, кто сейчас изнывает в статиках и констах с какими-то жуткими людьми. Вот Минами сказал, что был в жизни такой опыт, и он его больше никогда не повторит. Но ведь это тоже, выходит, пример того, как человек ошибся и усвоил урок.

Может, если цель в этом самом доверии, в улучшении климата, в культивации взаимовыручки и взаимодействия на интересе — стоит уже попробовать зайти с другой стороны?
Согласен — для решения любой проблемы можно и нужно заходить с разных сторон, но я пока не вижу каких-то принципиальных расхождений с мыслями Рафа.
Комментарий отредактирован 2018-06-13 20:33:14 пользователем Atron
  • +1
avatar
насколько я понял, ты считаешь, что люди, которые мучаются и страдают в статиках и констах, выбирая ужасных партнеров, с которыми им очень некомфортно, жертвы этой проблемы.
Я считаю их чертовски значимым фактором в формировании сообщества и игровой культуры. Жертвы они или виновники? Не думала об этом, но если подумать — они и то, и другое. Как наследуемая жестокость при дедовщине.

То есть серьезно? То есть групповая игра, классовая система, взаимозависимости ведут куда угодно, но не к доверию, дружбе и взаимопомощи? А куда мне тогда деть весь мой личный MMO-опыт?
А что, хорошие отношения с людьми проистекают из насущной необходимости играть, взявшись за руки? Мне кажется, тут на первом плане стоят другие вещи — общие принципы и ценности, солидарность и справедливость, которую вы вкладываете в игру, схожие ожидания от игры. Игровые механики дают людям, которые уже способны доверять и оправдывать доверие, не только показать себя, но и находиться в подходящей для них среде. Если они хотят быть нужными — игра дает им это. Если они хотят вкладывать ресурсы в общий результат — то вот она, возможность. Но на само зарождение таких качеств и желаний игра слабо влияет, и при столкновении с механиками мы можем получить группу друзей, которые кооперируются ради общей цели… а можем получить консту, где у КЛа есть логинпасс от аккаунта каждого ее участника. Так, чисто на всякий случай.

Автор говорит о том, что люди не готовы рисковать чем-то существенным, не выстроив до этого доверительных отношений. Сначала доверие, а потом риски.
Значит, в каждом рейдовом статике в WoW построены доверительные отношения. Вот уж о чем не думала.

Читая Рафа, я вижу конкретные примеры и объяснения многих процессов, стимулов и стремлений, которые сам до конца не мог объяснить, но в такой интерпретации мне многое становится понятно.
Ну, ты уже все прочитал, а я еще только жду, когда появятся конкретные предложения, идеи, адаптации механик для ММО. Вот тогда их и обсудим. Я с первой части этого жду :)

Но для решения этой проблемы совершенно необязательно атаковать рассуждения Рафа. Их можно дополнять.
Чтобы атаковать рассуждения, нужно их понимать. Я всего лишь сказала, что то, что в таблице названо высоким уровнем доверия, на деле является высоким уровнем зависимости, и уже сейчас воплощено (за вычетом пары пунктов) в WoW и отчасти в «линейке».

Согласен — для решения любой проблемы можно и нужно заходить с разных сторон, но я пока не вижу каких-то принципиальных расхождений с мыслями Рафа.
А почему они должны быть? Базовые идеи Рафа здравые и их наверняка разделяют многие. Он считает, что доверие между игроками — это цемент долгоиграющих отношений в ММО, и это действительно так. Просто мы разошлись в толковании последнего столбца и его оценке.
  • +1
avatar
Я считаю их чертовски значимым фактором в формировании сообщества и игровой культуры.

Давай я попытаюсь вернуть нас к сути обсуждаемой проблемы: люди взломали игровую логику, перевернув все с ног на голову. Они не объединились на основе взаимной симпатии, а наоборот — настолько пренебрегают своими личными человеческими интересами и интересами других людей, что готовы терпеть откровенно плохую атмосферу и продолжают портить жизнь друг другу в добровольной среде, только бы получить игровую плюшку. Я не вижу здесь ничего, кроме личной трагедии. И да, наверное, это что-то говорит об игровой культуре. Что-то очень тревожное и печальное. Но в истории людей и их «культуры» были и не такие мрачные страницы.

Понимаешь, если мы оба признаем это поведение глупым, нерациональным, разрушительным, нет смысла искать решение проблемы вовне. В конце концов, атмосфера в игровой команде для подавляющего большинства людей, известных мне, составляет очень важный фактор в оценке качества досуга (а могло бы быть иначе? где-то это иначе?).

Отчасти проблема, конечно, в том, что, скорее всего, даже такое незавидное психологическое состояние людей все равно позволяет выглядеть «более успешными». Но, прости, а разве по эту сторону экрана мы видим не то же самое? Ведь естественно, что какие-то формальные атрибуты «успеха» значительно проще продемонстрировать, чем психологический комфорт, счастье и другие «внутренние ощущения». И разве погоня за такими внешними атрибутами — это не часть общего процесса хвастовства, просто в играх выглядящее чуть более нелепо, чем в реальной жизни?

А что, хорошие отношения с людьми проистекают из насущной необходимости играть, взявшись за руки?

Хорошие отношения складываются из множества факторов. Это и разговоры, и принятие решений, и совместное переживание каких-то событий. А вот это все происходит тогда, когда люди играют именно вместе, а не рядом. Если бы «рядом» давало бы такой же эффект, мы были бы с соседями по лестничной клетке лучшими друзьями. Но да, когда второго января этого года утром у моего соседа прорвало трубу, и я, даже толком не проснувшись, прибежал после его звонка к нему в квартиру, чтобы сменить его и попытаться заткнуть фонтанирующий напор ледяной воды, мгновенно оказавшись совершенно мокрым с ног до головы, как и он сам, мы пережили некое совместное событие, которое нас сблизило. Не думаю, что это произошло, если бы каждый из нас одновременно пытался играть в такое в своей квартире.

Мне кажется, тут на первом плане стоят другие вещи — общие принципы и ценности, солидарность и справедливость, которую вы вкладываете в игру, схожие ожидания от игры.

А как их проверить, как узнать все эти оттенки, не играя вместе, не попадая в непредсказуемые ситуации?

Значит, в каждом рейдовом статике в WoW построены доверительные отношения. Вот уж о чем не думала.

Зачем этот сарказм, если ты явно понимаешь, о чем я говорю? То, что люди взламывают систему в ущерб своим эмоциям, возвращается им явными штрафами в виде постоянного психологического дискомфорта. Прости, но это ненормально. Впрочем, уверен, это совершенно не значит, что любой статик или конста обязательно построены через преодоление психологического дискомфорта. Уверен, бывают и хорошие истории.

Скорее, сама суть статика или консты — это запрос на слишком серьезный уровень доверия, который еще очень далек от реального положения вещей. Это ответ на вопрос, почему попытка форсировать уровни доверия как правило оборачивается конфликтом. Люди естественные процессы начинают заменять принуждением, претензиями, требованиями, угрозами. Для меня дико требовать от своих друзей ежедневной постоянной готовности быть в игре, вставать по будильнику, подчинять игре свою реальную жизнь. Это требования или ожидания, которые я не применю даже своей жене. А уж более близкого человека у меня нет и быть не может.

Но становится ли такой статик в кратковременной перспективе более эффективным? Да, разумеется. С чисто игровой точки зрения и при рассмотрении относительно коротких промежутков времени. Но, может, это значит, что цели должны быть просто более длинными, связанными с психологическим комфортом игроков? Уверен, здесь у нас действительно непаханое поле.

Ну, ты уже все прочитал, а я еще только жду, когда появятся конкретные предложения, идеи, адаптации механик для ММО.

Раф описывает работу в группе Google, перед которой не стояла задача создать идеальную MMO. Боюсь, ты ждешь того, чего в тексте явным образом нет. Да, многие выводы можно экстраполировать на MMO, но не более того.
  • +3
avatar
люди взломали игровую логику, перевернув все с ног на голову. Они не объединились на основе взаимной симпатии, а наоборот — настолько пренебрегают своими личными человеческими интересами и интересами других людей, что готовы терпеть откровенно плохую атмосферу и продолжают портить жизнь друг другу в добровольной среде, только бы получить игровую плюшку.
Только тут стоит задать вопрос: игроки взломали систему, или система слишком «хорошо» настроена поощрять не высокодоверительное взаимодействие (если даже предположить, что это действительно была исходная идея геймдизайна), а лишь отдельные формальные признаки (которые проще достигаются таким вот токсичным образом)?
Собственно, главный глюк принудительной социализации, особенно откалиброванной на нечто среднестатистическое — результаты бывают крайне сомнительными
  • +3
avatar
Только тут стоит задать вопрос: игроки взломали систему, или система слишком «хорошо» настроена поощрять не высокодоверительное взаимодействие (если даже предположить, что это действительно была исходная идея геймдизайна), а лишь отдельные формальные признаки (которые проще достигаются таким вот токсичным образом)?

Меня беспокоит то, что в этом споре мы не можем сойтись ни по одному вопросу, подкидывая в него если не несогласие, то хотя бы сомнение. Сомнение — это хорошо, я не против сомнения. Но я предлагаю признать, что люди, «взламывающие» механику, которая поощряет коллективную игру, получают отчетливые штрафы в виде той самой ежесекундной токсичности, скандалов, времяпрепровождения с неприятными им людьми. Потому что если мы признаем ценность комфортного общения, комфортной атмосферы в коллективе (в коллективной игре!), то эффективность такого взлома будет поставлена под сомнение.
  • +1
avatar
А можно я тоже присоединюсь к беседе, по крайней мере в части обсуждения рейдовых статиков?
Значит, в каждом рейдовом статике в WoW построены доверительные отношения. Вот уж о чем не думала.
По моему, всё так и есть. Как иначе я могу сознательно идти в бой, успех в котором лишь на 1/20 зависит от меня, а в остальной, подавляюще большей 19/20 доле, я должен полагаться на действия иных игроков? По моему ответ однозначный — лишь доверяя им, доверяя их компетенции и искренней заинтересованности в нашей общей цели. Если же игрок статика не доверяет своим партнёрам, неудовлетворён ими, то вариант лишь один — покинуть эту группу и продолжить искать людей, которым он готов доверять.
  • 0
avatar
Можно доверять компетенции игроков в статике (без умения играть в статик не попадешь или не задержишься в нем), в стремлении к общим целям (одеться и пройти сложный контент), но совершенно не доверять им как людям (могут обмануть, могут кикнуть без объяснений, могут отдать лут твоего класса баеру,...). Плюс к этому своё умение играть нужно доказывать постоянно, а ошибки ведут к замене. Более того, причиной исключения может стать банальное невезение с лутом.
То есть мы всё равно получаем постоянное напряжение, ругань, упреки и нервотрепку. Это в большей степени касается топовых или стремящихся стать таковыми статиков.
В более казуальных, конечно, и жестких требований меньше, и негатива, и шанса быть обманутым. Но и уровень «доверия», выходит, ниже. Например, в «топовом» статике лидер ожидает, что все 100% придут вовремя и будут готовы, несмотря ни на какие обстоятельства; в «казуальном» коллективе он принимает как данность, что люди могут заболеть, задержаться на работе, застрять в пробке, внезапно оказаться без интернета, забыть тактику и т.п.
Уровень доверия ниже, эффективность команды ниже, но обстановка в коллективе комфортнее?
Впрочем, может в этом и смысл? Выше уровень «доверия» -> большая сосредоточенность на общих целях -> меньший приоритет интересов и комфорта отдельного человека. Чем слаженнее и профессиональнее команда — тем в большей степени каждый становится просто фигуркой в руках лидера? Может это нормально? Для общего блага себя не пожалею и всё такое.
Комментарий отредактирован 2018-06-14 00:52:07 пользователем Ksheihasse
  • +3
avatar
Нет, у меня нет четких рецептов, но по-моему, их нет и у Рафа. Я бы искала разгадку в мягких контактах по интересам. В объединении, которое приносит менее ценные награды, в возможности обмениваться чем-то помимо материальных ценностей. Нужно найти пути и способы, чтобы люди находили своих единомышленников. Автор говорит о том, что низкий уровень потерь симметричен низкому уровню доверия. А мне кажется, что может получиться совсем наоборот. Что пониженные риски и небольшая награда могут привести к тому, что люди будут играть «за интерес».
Или хотя бы чтобы тот самый переход от высокой степени взаимного контроля к доверию вслепую был не из-за жёсткой механики («а мы на этом уровне средства контроля не предусмотрели, договаривайтесь сами») или ради выжимания необходимой сверхвысокой скорости/производительности взаимодействия (вот это явная провокация токсичного навязывания взаимозависимостей — при том нередко в одностороннем порядке), а чтобы сделать это взаимодействие более комфортным. Когда можно многое перепроверять (если так комфортнее, чем доверившись вслепую), тратя на это дополнительно свои время и нервы, но убедившись, что в команде совместная деятельность получается без излишних проблем, можно спокойно ослабить контроль и комфортно играть в доверительной обстановке (при этом всё ещё имея возможность что-нибудь перепроверить, в том числе и чтобы оценить возможности оптимизации).

А то порой получается, что сперва дают свободу и предлагают высокое доверие, лишь бы только процесс пошёл, а как только всё начинает налаживаться, начинают требовать отчёты как при низком доверии («ну это же стандартная практика») да ещё и поверх 150% производительности до них, при этом не предоставляя половины важных данных. (и это больше про реал)
  • 0
avatar
Речь идет о том, что когда мы говорим об уровнях доверия, о совместной игре, мы уже обсуждаем социальное моделирование.

Если мы действительно занимаемся этим, то почему не рассматриваем моральное состояние этих людей, которое по признанию всех участников разговора ужасно?
  • +2
avatar
Потому что это невероятно странно — проводить кучу свободного времени с людьми, которым ты не доверяешь и с которыми тебе некомфортно. И то, что есть примеры такого странного поведения, не означает, будто нет игровых команд, которые доверяют друг другу и чувствуют себя комфортно.
У меня не такой большой опыт в констах, но из того, что испытал лично я, и того, с чем соприкасался, могу заключить, что в моём опыте не было конст, в которых людям было бы комфортно друг с другом. Ни одной. Людей брали за их класс, а не за их человеческие качества. Разумеется, на совместимость при таком подходе тоже никто не смотрел. В итоге токсичность внутри группы превышала даже внешнюю токсичность. Стоило ли оно того? На мой вкус — однозначно нет, поэтому я вообще зарёкся когда-либо играть в констах. Экстремизм, да. Но что поделать.
  • +2
avatar
Людей брали за их класс, а не за их человеческие качества. Разумеется, на совместимость при таком подходе тоже никто не смотрел.
Потому что статья не покрывает все аспекты. Для роста доверия нужна повторяемость взаимодействия. Для сравнения, в футболе будет тоже самое, если собрать рандомную команду. Но она не выиграет чемпионат.
Комментарий отредактирован 2018-06-13 17:13:23 пользователем ADireWolf
  • +1
avatar
Повторяемость взаимодействия в полный рост присутствует в описанных играх. И в «линейке», и в WoW. Она не решает проблема, она только ее усугубляет.
  • +2
avatar
Повторяемость взаимодействия в полный рост присутствует в описанных играх.
Хм… я думал люди меняют пати/гильдии в случае, если не комфортно…
Я примерно продставляю себе проблему, подумаю о том, что может ее вызыват на досуге. Не думаю, что это связано с пунктами в этой таблице.

Но да, статья на мой взгляд, не сильно верно использует слово «доверие». Тут я с тобой согласен, это правильней назвать «обоюдовыгодным взаимодействием».
  • +2
avatar
Ну, о том и речь. Это не доверие. Но это и не взаимодействие, потому что взаимодействие бесконечно широкое понятие. Это взаимная зависимость. Она, кстати, в играх действительно необходима, но относиться к ней нужно с большой осторожностью.
  • +3
avatar
Если что, есть и другое мнение. :) Только и исключительно «доверие» — единственно правильный термин для донесения сути сказанного, тем более, что ранее совершенно прямо говорилось:

Основной параметр, влияющий на степень близости — это уровень доверия. Прогресс в отношениях между людьми проходит разные стадии, которые очевидны. Мы начинаем с предварительного обмена информацией, пытаясь выяснить, что между нами общего, затем мы начинаем постепенно допускать ситуации, в которых зависим друг от друга, и в итоге приходим к тому, что доверяем друг другу. Это называется «Теорией социального проникновения», которая родилась на основе реальных экспериментов. Но есть один момент, который был выявлен этими экспериментами: доверие в чем-то одном не означает доверие во всём.

Логично допускать зависимость от того, кому ты доверяешь, а не наоборот — заключать себя в зависимость от человека, который тебе глубоко несимпатичен.

Остановиться на взаимозависимостях, на мой взгляд, все равно что остановиться за шаг до ответа. Типа

— В игре нужны взаимозависимости.
— Зачем?
— …

Кооперативная игра — это формат развития отношений между людьми, близости между ними. В этом ее цель.
  • 0
avatar
Ну, я бываю категоричной, да :)
:(
Доверие — это выбор.
И этот выбор может быть сделан вне игры или в самой игре. В большинстве игр есть активности, не требующие рисковать, доверяясь другому человеку, так что игра выбор оставляет. При этом могут быть активности, которые доступны только тем, кто «готов делать всё это». И на примерах это всё видно.

Единственная «игра», в которой нет более доступных активностей — гимнастика. Но и там есть выбор, просто в контексте играть/не играть, т.е. выбор до начала игры. Даже в этом случае никакой «нездоровой взаимозависимости» нет, потому что нет принуждения к участию в игре. В менее же экстремальных случаях и играть это не мешает.
  • +2
avatar
:(
В качестве смягчающего обстоятельства — я потом всегда объясняю, почему и как пришла к такому мнению, а не «я считаю, что так, значит, это так и есть». И готова мнение изменить. Категоричность формулировок не всегда предполагает категоричность во взглядах :)

При этом могут быть активности, которые доступны только тем, кто «готов делать всё это». И на примерах это всё видно.
Честно скажу, спортивные ассоциации мне очень слабо понятны, поэтому я, как и предлагал Ат, сразу примеряю на ММО и исхожу именно из этого контекста. Вообще спорт — это, ИМХО, не совсем игра, и именно с ММО плохо сопоставим — там не просто сессия, там еще и концептуальная сессия с кучей дополнительных оборотов и ограничений. Это очень узкая специфическая ниша.

То, что в долгоиграющих человеческих отношениях (в том числе в ММО) — нездоровые связи и глубокая взаимная зависимость, то в спорте нормально и даже необходимо. Но даже там это не совсем доверие. Не очень удачно выбран термин. Если не брать юридическое толкование, конечно.
  • +1
avatar
Хорошо разложено по полочкам и много интересного систематизировано, но я не понимаю, почему демонстрируемые примеры настолько разнородны и не связаны между собой. Сначала аркадная компьютерная игра, потом футбол, а потом вдруг акробатика, которая вообще не игра. Неужели не нашлось более когерентных примеров?
  • +2
avatar
Да, я тоже предпочел бы более специфические примеры. Но, думаю, что тут они просто двигались широким фронтом по всем видам непродуктивной деятельности. Экстремальная акробатика вписывается в формат «непродуктивной деятельности», и в отличие от вымышленных игр на выживание, остается реальным примером того, как люди доверяют другим буквально свою жизнь.
  • 0
avatar
И это при том, что даже древний Хёйзинга строго отделял так называемые агональные игры от «просто игр». Так что уже на стадии смешивания аркады и футбола логика начинает немого страдать.
  • 0
avatar
Уровень доверия определить очень просто. Спросите себя — «готов ли я дать логинпасс от самого ценного игрового аккаунта этому человеку?» Самый простой и универсальный тест.
  • 0
avatar
ммм… а я никому не готова… обычно это правилами запрещено. Это значит — никому нет доверия?
  • 0
avatar
Привет:

Доверие может быть разным в различных предметных областях. То, что вы в неявной форме доверяете свою жизнь партнеру при восхождении в горы, не означает, что вы готовы доверить ему свои финансы. Теория социального проникновения использует для этого термины «ширина» и «глубина», чтобы обозначить области, в которых вы установили доверие с другим человеком, по сравнению с теми областями, в которых вы могли бы установить такое доверие теоретически. Было бы ошибкой предположить, что, создав игру, которая требует невероятного уровня доверия между членами команды, мы добьемся того, что игроки начнут доверять друг другу, скажем, благополучие своих детей. На самом деле, большая часть социальных механик, которыми я занимался, решали проблему недостатка доверия в определенных областях.

mmozg.net/theory/2018/03/19/spektr-doveriya-predposylki.html
  • +1
avatar
Спросите себя — «готов ли я дать логинпасс от самого ценного игрового аккаунта этому человеку?»

Такие данные я не дам никому и никогда, включая мужа, детей и играющую маму. Просто потому, что это та часть моего личного пространства, которая неприкосновенна. Точно так же, я не знаю и не хочу знать их паролей. Даже детей. И, если случайно вижу, как пароли набирают, стараюсь отвернуться как можно быстрее. Это банальное уважение, базовый уровень. Примерно на уровне «не лазить по чужим гаджетам, пока хозяин не видит».
  • +8
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.