Теоретические выкладки Рафа Костера в объемной работе «Спектр Доверия», которую я неспешно перевожу для вас (и для себя), полезны хотя бы потому, что их довольно просто примерить на многие MMO, в которые мы уже играли. Мы ведь говорим друг другу, что с каждым годом становимся опытнее, как игроки в MMO. Но я лично далеко не всегда могу четко описать на базовом уровне, что мне нравится в одних MMO, а что — нет. И главное — почему. Почему какие-то ключевые механики в анонсированных проектах меня привлекают, а другие — нет. Что лежит за простыми «нравится» и «не нравится», которые часто в споре интерпретируются как «просто субъективное мнение»? Чем дальше я продвигаюсь в переводе «Спектра Доверия», тем больше понимаю, что мои эмоции вокруг MMO напрямую связаны именно с этой темой.

Если вы нацелены на создание игр с четко выбранным участком спектра доверия, общие рекомендации будут такими.

Игры с низким уровнем доверия

  • Такие игры должны быть сконцентрированы на параллельной игре и симметричных механиках. Разумеется, это касается и одиночных механик.

  • Противостояние или кооперация здесь не играют существенной роли. Основная цель — обеспечить самое простое взаимодействие. Вроде бросков друг другу мяча, где требуется минимум координации за пределами базовых навыков.

  • Из-за низкого уровня доверия, безопасность обмена в экономике такой игры должна обеспечиваться автоматически.

  • Такие игры могут предполагать объединение в команды, но в формате, где все игроки обладают равными возможностями и идентичными навыками. Также можно разыгрывать схему «останется только один», где важен индивидуальный успех.

  • Такие игры могут предполагать различные личные достижения и постоянный прогресс.

Игры со средним уровнем доверия

  • Эти игры практически сразу предполагают непараллельную игру. Игроки достигают успехов в рамках связанных механик. Асимметричный геймплей вынуждает игроков сразу решать проблемы сообща.

  • Такие игры могут совмещать в себе кооперацию и противостояние. В случае противостояния, игроки концентрируются на достижениях команды. В случае кооперации, главный акцент переносится на эффективность выполнения своей роли внутри команды. Будет полезным, если роли можно частично регулировать. Это позволит выстраивать доверие постепенно.

  • Роли в таких играх разделены, но частично перекрывают друг друга. Также должна быть подстраховка со стороны механик. Например, есть лекари, но есть и лечащие зелья.

  • В таких играх должна быть возможность помогать (материально, информационно, даже эмоционально, но без жесткого «ты мне, я тебе»). При этом должна быть возможность по-своему отблагодарить человека.

  • По-хорошему, здесь должна предоставляться самая полная информация о партнерах по кооперативной игре. Несовершенная или недостаточная информация при этом может использоваться против оппонентов.

  • Также важно заметить, что на этом уровне уже должна решаться «проблема квотербека», когда всю игровую схему команды расписывает и держит на себе один человек. С этим можно бороться через нехватку времени или снижение дальности информационного горизонта.

Игры с высоким уровнем доверия

  • Такие игры должны быть существенно связаны с концепцией «слепых пасов». Это значит, что в такой игре один игрок выполняет движение или действия, которым очень важно завершиться успехом. Но этот успех не гарантируется сам по себе. Он зависит от действий другого игрока, которые нельзя увидеть до исполнения своей части.

  • Еще одной корневой механикой таких игр должна быть идея о том, что у конкретного игрока нет информации о действиях других. Он может только интерпретировать их действия, чтобы предугадать следующие и осуществить свои.

  • В таких играх могут быть механики, которые предполагают исполнение каких-то действий в тандеме. Они обречены на провал, если не получится добиться синхронизации действий. Даже частичное совпадение действий должно восприниматься игрой, как хороший результат, тогда как полная гармония должна давать больше бонусов.

  • Возможны ситуации, в которых вы можете сделать только какие-то движения вместо другого игрока, а он может сделать только движения вместо вас.

  • Игроки могут быть изначально существенно ограничены в информационном обмене, и чтобы восполнить пробелы, партнерам нужно полагаться на собственные знания о личности другого игрока.

  • Критерии успеха в такой игре могут заключаться в успехе вашего друга, а не в вашем успехе.

Игры для очень высокого уровня доверия

  • Такие игры должны повышать планку вызова через условия проигрыша, которые отбрасывают участников в самое начало, или действия, которые не несут в себе промежуточной выгоды. Принцип «всё или ничего». Максимальный штраф за ошибки координации. Например, необратимая смерть.

  • Еще более туманная информация о действиях других игроков, партнеров по игре.

В следующей части: Почему игры с широким спектром доверия становятся намного сложнее для игроков.

4 комментария

avatar
Классная статья, наверняка пригодится тем, кто занимается геймдизайном )
  • 0
avatar
не очень понимаю, что автор имеет под ограничением в информационном обмене, в т.ч. партнеров. Тем более в контексте ММО, где есть либо внутриигровой чат, либо внешние вентрилы, тимспики и подобное.
  • 0
avatar
Статья всего лишь компиляция и резервирование предыдущих, там разъяснено.
  • 0
avatar
На примере торговли: когда ты должен отдать «вслепую» человеку нечто в надежде, что потом он отдаст тебе то, что нужно тебе. Тебе не предоставляется информация о том, есть ли нужное тебе у другого человека, не сообщается о его намерениях, вот это вот всё.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.