Я продолжаю публикацию перевода отчёта о большой совместной работе Рафа Костера и Google, посвященной основополагающим механикам и предпосылкам в совместных играх. В прошлой части Раф Костер давал рекомендации играм с разным уровнем доверия. Для вдумчивого игрока такая информация важна не меньше, чем для разработчика. Ведь она помогает понять, чего стоит ждать от конкретной игры, а что искать в ней нет никакого смысла. Что может работать, а что с высокой вероятностью обречено на провал.
В этой части известный геймдизайнер делится мыслями о том, что чем шире спектр доверия, который хочет использовать игровая конструкция, тем выше сложность исполнения общей игровой модели. Вот почему, если вам в MMO обещают прекрасную жизнь и для одиночек и для слаженных команд, авторам будет крайне непросто действительно это реализовать, даже если они искренне хотят выполнить свои обещания. Но, по заверениям Рафа, способы сделать это всё же существуют, а делать именно так — самая выигрышная стратегия.
Сделать игровую модель с высоким уровнем доверия — не так уж и сложно. Давайте представим игру в быстром темпе, где здоровье вашего персонажа всё время ухудшается. Вы не можете помочь себе сами. Но вы можете поделиться частью своего здоровья с другим.
Теперь давайте представим, что в игре есть предметы, которые нужно найти и подобрать. Заодно они восстанавливают здоровье персонажа. Кроме этого в игре есть ваша «тень», которая охотится за вами. Она может мгновенно убить вас, достаточно одного прикосновения. А у вас нет возможности отбиваться, тогда как любой другой игрок может уничтожить вашу тень. Правда, тень появляется снова достаточно быстро. И у каждого игрока есть своя собственная тень, которая охотится на него. Смерть от прикосновения тени выводит персонажа из игры. Но если все необходимые предметы на уровне будут собраны до смерти последнего персонажа, все игроки переходят на следующий уровень. Если хотя бы один предмет не был подобран, проигрывают тоже все.
Какие механики тут у нас есть:
Я могу продолжать, но, думаю, суть понятна — это игра с высоким уровнем доверия, за которой интересно следить и в которую сложно играть. Вы можете сразу представить ситуацию, в которой игрок с практически закончившимся запасом жизни бросается на чужую тень, чтобы дать возможность последнему игроку добежать до последнего предмета, который нужно подобрать и перейти всей командой на следующий уровень. Самопожертвование для общего блага, альтруизм, высокая степень координации под прессингом времени… здесь всё это есть. Я знаю, потому что мы создавали несколько игр, очень похожих на такую, и в них было интересно играть практически сразу. Они создавали все те социальные реакции, на которые мы рассчитывали: взаимное одобрение, стоны разочарования, эмоциональная поддержка тех, кто попал в тяжёлую ситуацию, доблестное самопожертвование, упрёки, когда партнёры не удержали вас, и всё в этом духе.
Но такие игры, целиком основанные на высокой степени доверия, имеют очень высоких порог вхождения. Потому что команда новичков здесь слишком быстро проигрывает, даже не понимая до конца, что они сделали не так. На самом деле, один из наших прототипов подобной игровой конструкции был настолько хрупким, что изменение размеров карты полностью убило игру, потому что увеличило прессинг временем настолько, что у нас просто не было шансов сыграть эффективно, даже понимая механику.
Но в целом создать игру с высоким уровнем доверия — задача несложная, если уж вы решили это сделать. А вот что действительно сложно — создать игру, которая совмещает в себе одновременно и низкий и высокий уровни доверия. Что-то наподобие футбола. Игры, которая получила невероятное распространение, демонстрируя настоящую сложность именно потому, что работает с несколькими уровнями доверия одновременно. Вы должны обеспечить механики, которые одинаково интересны и в одиночном режиме, и в коллективном через выбор роли — классовая взаимозависимость и возможность параллельной игры, коллективный и индивидуальный успех.
Как этого достичь? Скрупулёзным анализом всех взаимозависимостей. Вот несколько законов, которые мы открыли, занимаясь созданием прототипов разных игровых моделей:
Мы создали несколько игровых прототипов, которые доказали на практике эти выкладки. Но мы также поняли, насколько сложной задачей становится построение такой модели, столкнувшись с проблемами, разрушающими сложные связи. Среди прочего, мы допустили следующие ошибки:
Продолжение следует.
В этой части известный геймдизайнер делится мыслями о том, что чем шире спектр доверия, который хочет использовать игровая конструкция, тем выше сложность исполнения общей игровой модели. Вот почему, если вам в MMO обещают прекрасную жизнь и для одиночек и для слаженных команд, авторам будет крайне непросто действительно это реализовать, даже если они искренне хотят выполнить свои обещания. Но, по заверениям Рафа, способы сделать это всё же существуют, а делать именно так — самая выигрышная стратегия.
Сделать игровую модель с высоким уровнем доверия — не так уж и сложно. Давайте представим игру в быстром темпе, где здоровье вашего персонажа всё время ухудшается. Вы не можете помочь себе сами. Но вы можете поделиться частью своего здоровья с другим.
Теперь давайте представим, что в игре есть предметы, которые нужно найти и подобрать. Заодно они восстанавливают здоровье персонажа. Кроме этого в игре есть ваша «тень», которая охотится за вами. Она может мгновенно убить вас, достаточно одного прикосновения. А у вас нет возможности отбиваться, тогда как любой другой игрок может уничтожить вашу тень. Правда, тень появляется снова достаточно быстро. И у каждого игрока есть своя собственная тень, которая охотится на него. Смерть от прикосновения тени выводит персонажа из игры. Но если все необходимые предметы на уровне будут собраны до смерти последнего персонажа, все игроки переходят на следующий уровень. Если хотя бы один предмет не был подобран, проигрывают тоже все.
Какие механики тут у нас есть:
- Вы не можете защитить себя, но можете защитить другого (общий фонд).
- Вы даже не можете поддерживать жизнь своего персонажа, но при желании можете помогать другим выжить (регулирование роли).
- У всех игроков есть эгоистичные мотивы, но если вы не перераспределите ресурсы, каждый персонаж просто умрёт от потери здоровья (снова общий фонд).
- У ваших решений есть серьёзные последствия, потому что игроки выбывают из игры из-за смерти (высокая степень риска).
Я могу продолжать, но, думаю, суть понятна — это игра с высоким уровнем доверия, за которой интересно следить и в которую сложно играть. Вы можете сразу представить ситуацию, в которой игрок с практически закончившимся запасом жизни бросается на чужую тень, чтобы дать возможность последнему игроку добежать до последнего предмета, который нужно подобрать и перейти всей командой на следующий уровень. Самопожертвование для общего блага, альтруизм, высокая степень координации под прессингом времени… здесь всё это есть. Я знаю, потому что мы создавали несколько игр, очень похожих на такую, и в них было интересно играть практически сразу. Они создавали все те социальные реакции, на которые мы рассчитывали: взаимное одобрение, стоны разочарования, эмоциональная поддержка тех, кто попал в тяжёлую ситуацию, доблестное самопожертвование, упрёки, когда партнёры не удержали вас, и всё в этом духе.
Но такие игры, целиком основанные на высокой степени доверия, имеют очень высоких порог вхождения. Потому что команда новичков здесь слишком быстро проигрывает, даже не понимая до конца, что они сделали не так. На самом деле, один из наших прототипов подобной игровой конструкции был настолько хрупким, что изменение размеров карты полностью убило игру, потому что увеличило прессинг временем настолько, что у нас просто не было шансов сыграть эффективно, даже понимая механику.
Но в целом создать игру с высоким уровнем доверия — задача несложная, если уж вы решили это сделать. А вот что действительно сложно — создать игру, которая совмещает в себе одновременно и низкий и высокий уровни доверия. Что-то наподобие футбола. Игры, которая получила невероятное распространение, демонстрируя настоящую сложность именно потому, что работает с несколькими уровнями доверия одновременно. Вы должны обеспечить механики, которые одинаково интересны и в одиночном режиме, и в коллективном через выбор роли — классовая взаимозависимость и возможность параллельной игры, коллективный и индивидуальный успех.
Как этого достичь? Скрупулёзным анализом всех взаимозависимостей. Вот несколько законов, которые мы открыли, занимаясь созданием прототипов разных игровых моделей:
- Нужно иметь классы и роли с уникальными способностями. Нельзя давать возможность игроку добиваться всего при помощи какого-либо класса. Такая работа — хождение по лезвию, потому что с другой стороны вам нужно сделать игру доступной любым классом. И к тому же вы должны исходить из того, что игрок может играть выбранным классом не слишком эффективно. Даже если игрок решит прыгать между классами или ролями, игра с партнёрами должна приносить намного больший эффект, человек должен ценить другие роли, которые берут на себя другие игроки, и желать их присутствия в игре (это эхо старых уроков из MMO, где были слишком слабые связи между игроками и много асинхронной игры).
- Проектируйте свою игру таким образом, чтобы в ней были разные роли, но не делайте роли жёсткими. Вместо этого лучше давать стратегический выбор — динамический, в зависимости от ситуации, а не жёстко механический. Пусть игрок формирует свою роль из собственных предпочтений или добровольно выбранного направления. Рассуждайте в категориях «класс против роли». Пускай даже ваши классы сделаны с жёсткой привязкой к конкретным умениям, но разработайте для своей игровой схемы роли, такие как «защитник», «полузащитник», «нападающий». После чего постарайтесь сделать так, чтобы каждый класс мог выполнять больше одной роли.
- Но убедитесь ещё и в том, что некоторые возможности доступны всем без исключения. И эти возможности позволяют играть параллельно. По большому счёту, сделайте это самым простым способом играть в вашу игру.Пускай самая простая стратегическая роль в игре будет чем-то адекватным и простым для восприятия, так, чтобы любой игрок мог взять на себя такую роль. В рамках этой роли пускай человек будет иметь возможность играть вообще в полном одиночестве, просто с не очень высокой эффективностью. Это позволит варьировать уровень умений между игроками и не задавать жёстко размер необходимой группы. Такая роль должна быть доступна любым классам или любой игрок может взять её на лету.
- И сделайте так, чтобы применение способностей вело к общим достижениям.
- Это даёт вам эквивалент самой простой реализации футбольной игры, когда группа детей просто бегает за мячом и пытается сообща забить гол.
- В нашем случае, наличие жёстких ролей одновременно мешает задействовать сектор низкого и очень высокого доверия в Спектре. Заставляя занять жёсткую роль, мы поднимаем уровень кооперации, чем резко снижаем возможности в игре групп с низкой степенью доверия между участниками. Но это также означает, что игроки, прошедшие жесткий отбор доверия, не могут экспериментировать при сложных вызовах, проявлять творческий подход к решению игровых задач.
- Жесткие роли также резко снижают вариативность в численности группы. Они заставляют искать подходящих кандидатов на каждую ключевую позицию и не начинать игру без этого. Недостаток игроков может приводить к тому, что группе придётся отказывать от каких-то ролей, а это в последствии может привести к тому, что игроки не достигнут других важных целей (интересность, глубина игры, рост уровня доверия). Для доступности игры варьирование размером группы очень важно, как и возможность динамического присоединения к команде или не слишком болезненного для других ухода из игры. Гибкость в выборе ролей только поможет этому.
- Аккуратно работайте с характеристиками классов и ролей.
- Кто-то быстрее, кто-то медленнее. Кто-то крупнее, кто-то меньше. Найдите хотя бы пару параметров, которые будут различаться у разных классов и ролей.
- Используйте правильное противопоставление. Например, нападающий — быстрый и точный, защитник — крупный и сильный.
- Проверьте, что ни одно сочетание не даёт явного преимущества перед остальными ролями, просто влияет на тактику.
- Убедитесь, что каждая роль интересна сама по себе, имеет собственные цели и метрики успеха. Грубо говоря, «каждая роль может восприниматься, как отдельная игра». Хороший вратарь может в теории по-своему выиграть матч, даже если команда не забьёт ни одного гола. В идеале внутри каждой роли должны быть собственные секреты мастерства и достижения.
- Но обеспечивая связи между ролями, мы создаём взаимозависимости. Защитники работают в прямом контакте с вратарём. Вратарь также работает со средней линией, когда посылает мяч вперед. Средняя линия обеспечивает передачи и защиту нападающим. Изучайте все связи между ролями. Конечно, не все они обязательно должны взаимодействовать друг с другом. Но чем больше таких связей, тем лучше.
- Дайте возможность роли быть «мягкой», несмотря на неизбежные ограничения, связанные с ней. Пусть у полузащитника будет возможность ринуться в атаку и занять роль нападающего, если так сложатся обстоятельства.
- Это создаёт возможность для очень скоординированной высококлассной игры, не требуя её при этом по умолчанию от участников. Разница в характеристиках разных ролей также порождает непредсказуемые групповые стратегии.
- И открывает новое пространство для соревнования — сочетание разных характеристик, приводящих к эффекту «комбо».
- Сочетайте периоды явного прессинга временем с периодами спокойствия в рамках одной и той же игры.
- Большое поле, необходимость собственного позиционирования, время, нужное для того, чтобы добежать из одной точки в другую — всё это позволяет создать правильное игровое пространство в футболе. Очень сложно понять, что происходит с другими игроками, если вы заняты своей собственной игрой. Если ваша собственная активность забирает всё внимание и не даёт передышек, с высокой вероятностью у вас просто не останется времени на то, чтобы смотреть на общее игровое поле и происходящее там. Но, в то же время, периодически каждую из ролей нужно загружать обязанностями в короткий промежуток времени, чтобы игрок ощущал свою непосредственную вовлечённость в игровой процесс. Так что для каждой роли нужно выстраивать свою конструкцию из пауз и динамических периодов.
- Не требуйте от игрока в период высокой игровой активности следить за действиями других. У них нет такой возможности. Вместо этого вы должны делать ставку на то, что игроки, находящиеся в затруднительном положении, позовут на помощь или каким-то другим способом привлекут к себе внимание. В этот момент вам понадобится роль, в чьи обязанности входит следить за другими игроками. Но вам нужно убедиться в том, что у них не будет длительных периодов бездействия в ожидании активной фазы для своей роли.
- Периодически вы можете требовать от игрока очень быстрых и точных действий, но такие периоды нужно организовать в виде приливов и отливов.
- Это даст возможность организовать для игрока очень напряжённые периоды игры, но тогда, когда он готов к ним.
Мы создали несколько игровых прототипов, которые доказали на практике эти выкладки. Но мы также поняли, насколько сложной задачей становится построение такой модели, столкнувшись с проблемами, разрушающими сложные связи. Среди прочего, мы допустили следующие ошибки:
- Отсутствие общего для всех пути избежать потерь. Представьте, что только вратарь может отбирать у противника мяч или только он может стоять перед воротами.
- Наличие ключевых позиций, при которых в случае отсутствия нужного кандидата на эту позицию или при плохом исполнении взятой на себя роли, всех ждут неизбежные потери. Представьте, если бы только нападающие могли забивать голы в футболе или вообразите бейсбол без единого питчера.
- Постоянный сильный прессинг на игрока, что приводит к ситуации, когда риск провала высокий и при этом отсутствует необходимое пространство для постепенного получения опыта при меньших вызовах. Акробаты начинают тренировки на трапеции на небольшой высоте и с сетками.
- Создание длинных комбо-зависимостей между множеством ролей, вместо того, чтобы создавать множество мелких связей между двумя разными ролями. Это приводило к выработке жёсткой стратегии, низкому уровню мастерства внутри роли, скуке и высокому риску неудачи на любом этапе.
Продолжение следует.
6 комментариев
Но «проблема» хорошей, исчерпывающей статьи, которая содержит оригинальное исследование или множество конкретных и выводов как раз в том — что обсуждать то особо нечего.
Заинтересовались — прочитали — осознали — согласились — запомнили и приняли к сведению.
И поскольку мне не хотелось бы, чтобы столь интересный материал оставался до сих пор без комментариев (ведь наличие комментариев и обсуждений зачастую воспринимается в качестве «маркера интереса»). И не хотелось бы, чтобы переводчик или публикатор материала остался без «эмоционального отклика от читателей», на который рассчитывает наверно любой человек, который хочет поделиться какими-либо идеями, или мыслями его заинтересовавшими и проделавший для этого определенную работу.
Поэтому пожалуй выскажусь! =)
Но как я уже сказал, к статьей тут особо «ни убавить — ни прибавить», поэтому мой комментарий будет не о самой статьей, а просто о вольных ассоциациях, возникающих при чтении. В основном о ЛА2.
ЛА2 совмещает в себе и высокий и низкий уровень доверия. Эти связи возникают на разных уровнях.
Начиная от убийство монстров. Можно в соло; можно с рандомами; а можно собрать эффективную группу, которая специально «заточена для убийства монстров в конкретной локации»)
И заканчивая «сделками» (торговля и обмен на рынке с незнакомцами; распределение дропа и лута с босса в команде рандомов; дача вещей поносить друзьям и знакомым; или четкий порядок одевания игроков в консте). А также «объединениями» игроков. Можно играть одному. Можно найти интересного человека и играть дальше с ним. Можно состоять в регулряной «мини пати» или в конст пати с «более высоким уровнем доверия» и т.д.
В игре куча как ролей, так и классов для каждой роли.
Прям про Линейку)
Все ли классы могут играть в одиночку? Да все, с некоторым неудобством и ограничеиями. Про ДД все понятно. Но даже танки и саппорт классы в этой игре могут вполне играть соло. Да, это настолько же сложно и неудбоно, как игра за ДД без бафов и саппортов. Но это возможно. (хилы, качающиеся на нежити; ПП в тяже с дуалами и т.д.). Но в кооперации играть становится гораздо легче и комфортней для всех.
Если хил или танк так себе играет? Тоже не беда, идем в локацию, где монстры не слишком сильно накажут нас за ошибки. Вполне можно подобрать себе контент, который будет соответствовать достигнутому уровню кооперации.
Можно ли «танковать» без танка? Можно. Это не очень удобно, но способов эффективного распределения или снижения входящего урона в игре достаточно. Начиная от танкования жирным гномом, «спойл» которого генерирует много «агро», заканчивая рутанием мобов в рейнж пати, или совсем извращенскими ситуациями, когда самый дамажащий персонаж набрав агро, просто кайтит мобов пока другие бьют.
Можно ли лечиться без хила? Можно. Есть банки. Ну или милишники агрят мобов по очереди и «отхиливаются на вампиризме». Ну или маг или бафер в пати всегда может встать на роль «хила».
То ощущение, когда раз в несколько минут спокойного фарма, ресается и агрится вся комната.
Большинство ролей достаточно интересны сами по себе и у них разные цели и способы игры. Игру может вытащить как хороший танк (который держит агро и почти не получает дамаг), так и хороший хил. А ДД, которые на подхвате могут либо снять лишнюю агрессию с «проседающего» танка, или защитить саппорта приветствуются.
В общем когда я читал статью, у меня почти после каждого предложения возникали ассоциации из Линейки. Я не буду их все тут расписывать. Ну и понятно, что Линейка не идеальна, и даже она не на 100% соответствует описанным концепциям (а в некоторых моментах им противоречит). Но она наиболее близко подобралась к данной статьей из всех игр в которые я когда-либо играл.
Правда, если в описанное подставить хила, танка и ДД, то большинство пунктов превращаются в банальные и очевидные вещи. Например, если в группе нет танка, то никто в данж не пойдёт. Но всё равно подобные обобщения тоже хороши, так как выводы можно использовать и для других ролей и взаимосвязей.
Интересно почитать.