Открою вам небольшой секрет — даже затянув протяжённость семьдесят девятого выпуска подкаста на тридцать минут, уже после титров мы просидели практически в полном составе ещё час, продолжая разговор. Значит, наша главная задача — делать посиделки, прежде всего, интересным для самих участников — выполнена. А я, как обычно, сделаю краткий обзор этого разговора со ссылками на конкретные темы, которые мы обсуждали.
00:00:18 У нас новая заставка.
00:04:01 Обсуждаем горячую новость: противостояние Unity и SpatialOS. Здесь как технические рассуждения от разработчиков, так и житейские доводы игроков.
00:29:31 William_Godwin рассказывает о себе и о том, что он, одновременно как игрок и как разработчик, хочет найти в игровом пространстве.
00:40:40 Eley делится своими игровыми впечатлениями и экспериментами в Worlds Adrift.
01:04:05 Sagari поделилась захватывающей историей превращения совсем не игрока в большого поклонника World of Warctaft с многолетней историей приключений. Своими ожиданиями и опасениями по поводу WoW: Classic.
01:16:32 Sagari делится мыслями о том, почему перспективность MMO не только в игровой сфере, но и сфере общего взаимодействия людей. К этому обсуждению постепенно подключились мы все.
01:41:56 Блиц-диалог о том, как легко отделить PvP от ганка, мир от арены.
01:46:42 Обсуждаем текущую ситуацию вокруг Ashes of Creation, а также говорим о противоречиях между «таргетной» и «нонтаргетной системой».
01:58:58 Все участники подкаста отвечают на одновременно простой и сложный вопрос: «Какую проблему в MMO, которая вас беспокоит, разработчики могут решить прямо сейчас?».
02:30:09 Как всегда, в титрах мы перечисляем имена тех, кто поддерживает нас через Patreon. Большое всем спасибо за участие!
11 комментариев
Но, вроде, он не был именно коммерческим продуктом для третьих лиц. Или я ошибаюсь?
озможно, игры от сторонних производителей делались уже после перехода на лицензию GNU.Бред несу. Конечно же продавались движки. GNU не предполагает продажу продукта, значит, все коммерческие игры не от ID, но на их движках — с купленными лицензиями.В свое время Id Tech третьего и четвертого поколения очень широко разошелся для создания проектов самых разных шутеров.
Память меня сильно подводит и я уже не перечислю, как когда-то, все проекты на базе Id Tech 3/4. Приходится обращаться к вике. :)
Id Software все так же развивают свой движок и по сей день. Скажем, DOOM и DOOM Eternal основаны на последних версиях движка.
Id Software продолжают довольно удачно лицензировать Id Tech другим компаниям для выпуска подходящих игр.
Еще есть Phyre Engine, который не так просто достать, но он полностью бесплатен для разработки. Autodesk Stingray (или Bitsquid) тоже является таким же закрытым инструментом, доступным только по лицензии.
На самом деле инструментов с доступом только по лицензии довольно много. Про всех них и не расскажешь. UE/Unity и Godot/Cocos — это просто самые широкодоступные инструменты.
Banshee — это просто связанные друг с другом сторонние библиотеки, а в основе движка более чем на половину лежит старый добрый OGRE.
Banshee относится, скорее, уже к другому семейству инструментов. :)
Сначала было «мы тестируем боевую систему, решили сделать её вообще бестаргетной». На деле игра подозрительно напоминала просто шутер (тот же фортнайт) в шкурках Ashes of Creation. Настолько, что даже прицеливание было через оптику (в фентезийной игре, ага). Очевидно, что все предыдущие наработки по архетипам, как и многие скиллы, при этом должны отправиться в утиль. В итоге куда больше похоже на «мы решили не заморачиваться, потому что таргетную систему пришлось бы уже пилить специально для AoC, как и все анонсированные ранее умения».
Сначала было о том, что, мол, «ой, у нас такая клёвая штука получилась во время тестирования, она же всё равно готова, давайте её дадим людям». Потом выяснилось, что она совершенно не готова и теперь будут проводиться открытое тестирование, допиливание и вообще работа над отдельным продуктом, пользы от которого для MMO-версии практически никакой.