Открою вам небольшой секрет — даже затянув протяжённость семьдесят девятого выпуска подкаста на тридцать минут, уже после титров мы просидели практически в полном составе ещё час, продолжая разговор. Значит, наша главная задача — делать посиделки, прежде всего, интересным для самих участников — выполнена. А я, как обычно, сделаю краткий обзор этого разговора со ссылками на конкретные темы, которые мы обсуждали.

00:00:18 У нас новая заставка.

00:04:01 Обсуждаем горячую новость: противостояние Unity и SpatialOS. Здесь как технические рассуждения от разработчиков, так и житейские доводы игроков.

00:29:31 William_Godwin рассказывает о себе и о том, что он, одновременно как игрок и как разработчик, хочет найти в игровом пространстве.

00:40:40 Eley делится своими игровыми впечатлениями и экспериментами в Worlds Adrift.

01:04:05 Sagari поделилась захватывающей историей превращения совсем не игрока в большого поклонника World of Warctaft с многолетней историей приключений. Своими ожиданиями и опасениями по поводу WoW: Classic.

01:16:32 Sagari делится мыслями о том, почему перспективность MMO не только в игровой сфере, но и сфере общего взаимодействия людей. К этому обсуждению постепенно подключились мы все.

01:41:56 Блиц-диалог о том, как легко отделить PvP от ганка, мир от арены.

01:46:42 Обсуждаем текущую ситуацию вокруг Ashes of Creation, а также говорим о противоречиях между «таргетной» и «нонтаргетной системой».

01:58:58 Все участники подкаста отвечают на одновременно простой и сложный вопрос: «Какую проблему в MMO, которая вас беспокоит, разработчики могут решить прямо сейчас?».

02:30:09 Как всегда, в титрах мы перечисляем имена тех, кто поддерживает нас через Patreon. Большое всем спасибо за участие!

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

9
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$280 из $350 в месяц

Раз в месяц мы публикуем специальный редакционный материал в формате "лонгрид" на обширную и интересную тему. Тему материала выбираете вы — эрги.

Поддержать

Читайте также

11 комментариев

avatar
Да не в обиду участникам предыдущих подкастов будет сказано, но этот был очень хороший. Спасибо, с удовольствием послушал. Только забыли при обсуждении массовых движков старичка ID-tech во всех его итерациях. Понятно, что он давно почил, но гхм… «вот в наши временааа».
  • 0
avatar
Только забыли при обсуждении массовых движков старичка ID-tech во всех его итерациях.

Но, вроде, он не был именно коммерческим продуктом для третьих лиц. Или я ошибаюсь?
  • 0
avatar
Насколько я понимаю, в разряд свободного ПО эти движки переходили только при выходе новой версии. Но про продажу третьим лицам надо уточнить. Возможно, игры от сторонних производителей делались уже после перехода на лицензию GNU. Бред несу. Конечно же продавались движки. GNU не предполагает продажу продукта, значит, все коммерческие игры не от ID, но на их движках — с купленными лицензиями.
Комментарий отредактирован 2019-01-14 19:06:14 пользователем DdeMorf
  • 0
avatar
Id Software занимаются как лицензированием всего Id Tech сторонним компаниям, так и отпускают отдельные компоненты движка для интеграции в другие решения при реализации тех или иных проектов.
В свое время Id Tech третьего и четвертого поколения очень широко разошелся для создания проектов самых разных шутеров.
Память меня сильно подводит и я уже не перечислю, как когда-то, все проекты на базе Id Tech 3/4. Приходится обращаться к вике. :)
  • 0
avatar
Я только замечу что Id-Tech до сих пор в строю, хоть уже без творческого лидера и немного по частям.
Id Software все так же развивают свой движок и по сей день. Скажем, DOOM и DOOM Eternal основаны на последних версиях движка.
Id Software продолжают довольно удачно лицензировать Id Tech другим компаниям для выпуска подходящих игр.
  • +1
avatar
Так-то мы еще и про Frostbyte забыли. DICE его точно так же довольно успешно отпускают по лицензии.
Еще есть Phyre Engine, который не так просто достать, но он полностью бесплатен для разработки. Autodesk Stingray (или Bitsquid) тоже является таким же закрытым инструментом, доступным только по лицензии.
На самом деле инструментов с доступом только по лицензии довольно много. Про всех них и не расскажешь. UE/Unity и Godot/Cocos — это просто самые широкодоступные инструменты.
Комментарий отредактирован 2019-01-14 23:56:43 пользователем FrankStein
  • 0
avatar
Ну, давайте уж тогда и про Banshee вспомним. :)
  • +2
avatar
Banshee не укладывается ни рядом с Id Tech/..., ни рядом с UE/Unity в силу своей природы. Это очень молодой инструмент, на котором до сих пор нет реальных проектов (могу ошибаться, но про прецеденты не знаю). Но самое интересное там то, что занявшись в 2015 году изучением этого инструмента, я не нашел там ничего эксклюзивного.
Banshee — это просто связанные друг с другом сторонние библиотеки, а в основе движка более чем на половину лежит старый добрый OGRE.
Banshee относится, скорее, уже к другому семейству инструментов. :)
  • 0
avatar
Теперь пишут, что в Апокалипсисе 100% экшн-боёвка, а в ММО будет гибридная. Это плохо, так как Апокалипсис замышлялся для теста, а что мы тогда будем тестировать, если боёвка в ММО другая? Получается, он уходит в сторону отдельного продукта.
  • 0
avatar
Именно об этом я говорю, предлагая выслушать предыдущие доводы Стивена Шарифа. Они вообще не соответствуют действительности ни в чём.

Сначала было «мы тестируем боевую систему, решили сделать её вообще бестаргетной». На деле игра подозрительно напоминала просто шутер (тот же фортнайт) в шкурках Ashes of Creation. Настолько, что даже прицеливание было через оптику (в фентезийной игре, ага). Очевидно, что все предыдущие наработки по архетипам, как и многие скиллы, при этом должны отправиться в утиль. В итоге куда больше похоже на «мы решили не заморачиваться, потому что таргетную систему пришлось бы уже пилить специально для AoC, как и все анонсированные ранее умения».

Сначала было о том, что, мол, «ой, у нас такая клёвая штука получилась во время тестирования, она же всё равно готова, давайте её дадим людям». Потом выяснилось, что она совершенно не готова и теперь будут проводиться открытое тестирование, допиливание и вообще работа над отдельным продуктом, пользы от которого для MMO-версии практически никакой.
  • +3
avatar
Да, осталось столько всего, на что времени не хватило, как минимум мне точно)) Я и так не раз перебивал всех, так что не решался еще больше забить эфир своими долгими «цоканьями»… Что вообще на меня нашло, не знаю))
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.