Представляю вашему вниманию 6-минутную выжимку последних новостей.



Пересказывать всё в письменном виде смысле не вижу, так как видео короткое. Из того, что меня впечатлило: повозки, водный транспорт и новая профессия, связанная с татуировками и причёсками. Никакой косметики в игровом магазине — всё добывается только в игре!

Автор:

Автор топика пока ничего о себе не рассказал.

12
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$223 из $250 в месяц

Спасибо за вашу поддержку! Чем больше денег будет собрано, тем больше будет ежемесячный фонд вознаграждения авторов и наши возможности по развитию проекта. 250 — неплохое начало.

Поддержать

22 комментария

avatar
Можно мне с нубскими комментариями, которые, как я надеюсь, прокомментируют знающие люди? :)

Рыбалка — звучит очень интересно. Правда, и здесь не обошлось без насаживания голов убитых персонажей в качестве наживки. Хотя, скорее всего, эта деталь происходит из того факта, что в качестве наживки можно будет использовать любой предмет из инвентаря, а акцент на головах добавлен уже либо игроками, либо разработчикам. Со стороны выглядит уже каким-то пунктиком. :)

Про карту сокровищ, которая теперь будет распространятся на водную часть, не очень понятно, потому что я не знаю, как работает механика. Поэтому непонятно и почему оно связано с системой рыбалки, а не с нырянием, к примеру.

Повозки, водный транспорт — это круто, если увяжется с текущей системой веса предметов и размера инвентаря. То есть транспорт должен, по идее, закрывать потребности в большом перемещении грузов, которые либо сейчас закрываются как-то иначе, либо не закрываются. Причём эта потребность должна быть постоянной.

Превращение карты мира в шар вместо плоской карты с центром и глухой периферией — однозначный плюс. Хотя, может, кому-то наоборот хотелось тихой жизни в глуши, которая теперь под вопросом. :)

Осады в любой момент без окон уязвимости? Ох… Стоит, впрочем, дождаться деталей о том, как они хотят «уравнять шансы сторон». Если только NPC-охраной, этого явно недостаточно.

Система реликвий — возможно, пример динамического контента, ориентированного на столкновения. Такие эмоциональные всплески. Вопрос не столько в том, как реликвии вводятся, сколько в том, как они выводятся из игры. Потому что если они не выводятся, с каждым новым падением подарка с неба их будет всё больше и больше. Инфляция? :)

Профессия стилиста — это однозначно круто. Привет из SWG. Позиция по поводу отказа от любой продажи косметики за реальные деньги в этой связи — пример того, что у людей есть голова на плечах. Пока она не пошла на рыбалку… простите, не удержался. :)
  • +2
avatar
Да, мы тут недавно копали на стройку. Ездили толпой, плюс еще один человек взял 5 лошадей (с прокаченным скиллом «Стадо» можно водить с собой табун)

Головы да, думаю фишка в том, что можно, что угодно использовать, ну и возможно, какие-то особые хищные рыбы будут любить головы )

Про карту сокровищ я сам пока не понял, предемета карты сокровищ нет в игре. Но, в мире попадаются руины разных построек, в которых есть сундуки/бочки/урны. Где можно найти деньги, драгоценности или реагенты. Думаю, то же самое теперь будет и под водой. Обещали еще что-то типа ловли жемчуга и подводной охоты с копьём. Причем тут рыбалка, я тоже не понимаю особо.
  • 0
avatar
Вот эти головы отпугивают от Мортала даже больше, чем ПК и фулл-лут.
  • 0
avatar
Как и с параметрами брони из кожи, уверен, ситуация с наживкой из головы будет аналогичная, это будет никакая наживка) Как и писали ранее, сделано просто для галочки, просто потому что можно из всего остального, так почему бы и нет.
Никто и не заставляет тебя использовать головы в качестве наживки, никто не заставляет тебя делать броню из человеческой кожи. На мой взгляд это высасывание проблемы из пальца, но я могу добавить пару фактов об игре в твою копилку отпугивающих факторов. А именно издевательства над практически поверженным игроком. В игре есть «mercy mode», грубо говоря тебе остаётся последний удар и ты не можешь ничего сделать, кроме как или ждать расправы или пощады. И вот в такой момент твой победитель обращается к тебе в голосе, объясняя, что если ты сейчас снимешь и отдашь ему свои штаны, то он тебя пощадит. Меня просили спеть песню, но обычно штаны.
Сколько раз это случалось со мной и ребятами? Я знаю о двух случаях, но дискуссия в чатах идёт и поэтому уверен что это происходит и занимаются этим вполне себе конкретные люди. И если тебя отпугивает жестокость визуальная, то вот тебе жестокость социальная, что гораздо серьёзнее на мой взгляд. Но, как завещал великий Мао: пусть цветут сто цветов) Хорошо когда можно выбрать игру под свои ожидания. Лично для меня позитивная социальная составляющая этой игры, на голову выше всех имеющихся аналогов.
  • +6
avatar
Но, как завещал великий Мао: пусть цветут сто цветов) Хорошо когда можно выбрать игру под свои ожидания. Лично для меня позитивная социальная составляющая этой игры, на голову выше всех имеющихся аналогов.

Ты описал сразу две проблемы, к слову. Первая: если идти в эту игру, осознанно принимая все эти внедрённые в игру механики насилия, то ты как бы подписываешься под тем, что она соответствует твоим ожиданиям. Вторая: если рассматривать MO2, как компромисс, который ты делаешь ради механик, закрывая глаза на тот факт, что игра делается для любителей насилия, из рассказов о MO2 пока не очевидно, в чём заключаются продуманные социальные механики. Потому что свободная передача предметов и «чем нас больше, тем безопаснее», выглядят, скорее, как побочный эффект свободной среды. Могу быть глубоко не прав, конечно.
  • 0
avatar
Система навыков спроектированная так, что прокачать всё невозможно и тебе нужны другие люди? Мне нужен ккто-то, ктобы смог смолоть мне муку или выжать масло. Я не могут уметь в разделку всех животных видов 1-2 остаются неохваченными. Xornet не вкладывал очков в приручение животных и без посторонней помощи не может обзавестись скакуном. И так почти во всём.

НПЦ не покупают крафтовые вещи — либо выбрасывай, либо продавай/дари другим игрокам. Я часто раздаю случайным прохожим продукты экспериментов кулинарных, чтобы освободить место в сумке.

А еще меня всегда радует, когда идешь по городу и встречаешь двух и более общающихся во встроенном голосов игроков. Очень атмосферно
Комментарий отредактирован 2021-12-17 16:48:02 пользователем Jmur
  • +2
avatar
Система навыков спроектированная так, что прокачать всё невозможно и тебе нужны другие люди?

Согласен, это хорошая штука, обеспечивающая базовое взаимодействие. Хороший стандарт для любой MMO.
  • 0
avatar
Прошу прощения, за сумбурное изложение, конечно имелся в виду компромисс. да именно закрытие глаз на определенные вещи. И опять таки, если по отдельности брать механики, то получается, что все это где-то и когда-то уже было в других проектах.

-возможность создать уникального гибрида под определенные игровые ситуации или геймплей,

-создание всех предметов игроками.

-отсутствие BoE/BoP предметов, всегда можно отдать донашивать свои потёртые доспехи младшему брату или продать,

-отсутствие телепортов и огромные расстояния, просто таки заставляют планироваться и организовываться с остальными людьми, на совершенно ином уровне.

-отсутствие «Меча тысячи истин» и другого эпического лута. С мобов падают в основном ресурсы для крафта, за редкими исключениями, что позволяет всем участникам похода получать часть топовых ресурсов.

Для соло игрока, создание стака той же стали с нуля, это многодневный(!) труд не стоящий никакой выгоды на выходе из за затраченного времени и усилий. В то время как для группы это не представляет особой проблемы.
Добавим у этому подписочную модель и принципиальную позицию по магазину и даже косметике, и вот так навскидку, я затрудняюсь назвать проект, где все это реализовано в той же мере.

Но с другой стороны, как ты правильно заметил, вся глубина всевозможных игровых механик для многих, нивелируется возможнстью получить по башке от скучающего мимокрокодила. как например вчера получил руководитель Starvault, пытаясь рассказать всем о глубине системы рыбалки)):
clips.twitch.tv/BovineKindVanillaPeanutButterJellyTime-jP3w5LctfBECzj58
  • +6
avatar
Больше интересуют социальные истории, вроде того, как вы прокачивали репутацию с другими игроками вместо прокачки репутации у НПС. Сами по себе передаваемые предметы не создают особых интересных историй, как и отсутствие эпического лута.

Истории, как вы несколько дней бежали в другую часть мира, отхватывая от мобов — читать это интересно, но скачать игру от этого не хочется. Наоборот, в Нью Ворлде можно портануться и сразу заняться интересующими меня вещами.
Комментарий отредактирован 2021-12-17 18:40:10 пользователем Eley
  • -2
avatar
Да, мы прокачивали именно репутацию с разными гильдиями игроков.
Возможность портануться, на мой взгляд, это больше минус, чем плюс. Да, долгий путь через мир иногда может быть довольно скучным, но чаще рождает разные истории, иногда довольно забавные
  • +3
avatar
Да, мы прокачивали именно репутацию с разными гильдиями игроков.
Прочитал это и вспомнил тренировку во вторник где англоговорящие игроки из KotO (и мб других гильдий) старательно пытались объяснять (хоть местами и наверное своеобразно, но для меня ржачно) некоторые вещи тем нашим согильдейцам которые с английским не слишком в ладах.
  • +2
avatar
Да я вообще не понимаю, как может работать аргумент про «портануться» в игре. Тогда можно и в игру не заходить вообще. Самый эффективный способ.
  • +1
avatar
Я если честно не знаю о чём рассказать в контексте целенаправленной «прокачки репутации»)) На мой взгляд имели место быть некоторые поступки и действия, которые повлекли за собой определенные последствия в виде укрепления или ухудшения отношений.
Сильно сомневаюсь, что будет сколь нибудь захватывающим рассказ, о том как мы уступили яйцо Королевы пауков другой гильдии и теперь у нас есть добрые приятели в их лице, делящиеся секретной информацией или предоставляющих скидку на свои услуги. Или представители коалиции,
проводящие для новичков нашей гильдии 2-3 часовые обучающие туры и тренинги и готовые терпеливо мириться с неизбежным затягиванием времени из за необходимости переводить каждую реплику на русский.
Тут нет никаких эпичных истории и в итоге все сводится к тому, что люди готовы тратить свой самый драгоценный ресурс на других людей из за взаимной симпатии. Это обычные отношения между людьми, представляющие интерес разве что самим участникам.
  • +7
avatar
Напрасно, Дядя Фёдор, ты считаешь, что такие бутерброды никому не интересны. :)
  • +1
avatar
Ну это вопрос больше к нашим летописцам. Хотя надо пользоваться случаем) Как там это сейчас принято: если этот комментарий наберёт 20 плюсов, заставлю Jmur и Awa писать заметки о прокачке репутации)): Р
  • +12
avatar
За минус извиняюсь. С телефона писал, нечаянно нажал(
  • +1
avatar
Осады в любой момент без окон уязвимости? Ох… Стоит, впрочем, дождаться деталей о том, как они хотят «уравнять шансы сторон». Если только NPC-охраной, этого явно недостаточно.
Territory Control будет основан на линии Supply. К каждому замку будут тянуться дороги от нескольки лагерей из которых регулярно будут поступать подкрепления. На то чтобы захватить такие точки уйдёт время и гильдия сможет прикинуть когда примерно их замок станет уязвим и скоординироваться или на перезахват этих точек или на подготовку к осаде. На словах, Supply будет давать иммунитет стенам и при падении supply в городе будет меньше и меньше стражников которые в соло убивают десяток игроков и каждый как рейд босс.

Довольно неплохая механика для начала.
  • 0
avatar
которые либо сейчас закрываются как-то иначе, либо не закрываются.
Сейчас, чтобы накопать ингредиентов на 1 стак стали нужно забить под завязку 4-5 лошадей. А это только 1 стак. То же самое с постройкой замка. Цифры материалов просто космические и возить лошадками конечно можно, но с учётом того что в игре пока нет мест для складирования привезенного, кроме как городского банка, это почти всегда неудобно
  • +2
avatar
Ага, то есть транспорт вводится вместе со строительством, которое требует значительно большего количества материалов. Тогда всё складывается. Спасибо!
  • 0
avatar
сегодня был патч, где добавили рыбалку. Я 34 зомби на кладбище убил, чтобы червей в их трупах найти и так и ничего и не нашёл! Говорят, что просто на мясо риба не клюёт!
Также ввели несколько значительных изменений касающихся лошадей и магии. Я пока не до конца понял, но вроде как теперь есть отрицательный эффект на силу заклинания, если кастуешь с лошади, чтобы его убрать нужно изучить специальный навык, а это значит, что нужно где-то взять 100 очков активных навыков, которых и так не хватает.
Это ударит по всяким конным магам, но особенно по конным лучникам, которые специально выкачивали немного магии, чтобы лечить свою лошадь на ходу (другой способ лечения — это перебинтовать лошадь бинтами, но перебинтовывать нельзя, когда ты сидишь на лошади и тоже нужны выучить активный навык (ветеринарию)).
Также ввели зависимость управления лошадью (возможно это влияет и на скорость передвижения, а не только разворота) от характеристики ловкости, во что это выльется пока хз.
  • +1
avatar
Также ввели несколько значительных изменений касающихся лошадей и магии. Я пока не до конца понял, но вроде как теперь есть отрицательный эффект на силу заклинания, если кастуешь с лошади, чтобы его убрать нужно изучить специальный навык, а это значит, что нужно где-то взять 100 очков активных навыков, которых и так не хватает.
Без навыка время каста на лошади увеличивается примерно в 2 раза, а эффективность заклинания падает где-то так же.
Точнее можно глянуть в книге заклинаний, там это «в реальном времени отображается»: на лошади одни значения, на земле — другие.
  • 0
avatar
ну да, усложняют жизнь толстым магам, которых считают имбой.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.