После выхода отчёта Camelot Unchained за апрель я еле удержался от написания довольно критической заметки по поводу состояния дел с проектом. В тот момент мне показалось, что я попал в какую-то петлю времени: опять эскизы, опять подробный отчёт о каких-то мелочах, никак не собирающихся во что-то целое, но главное — полная неопределённость не то, что с релизом, а с выходом из стадии Beta-1, которая всё больше напоминала лимб для так и не собранного Расколотого Камелота. Но тогда я подумал, что неприятностей и поводов для грусти нам и без того хватает, поэтому решил просто махнуть рукой — пусть делают что хотят и как хотят. Если завтра при таких подходах у них естественным образом закончатся деньги, я ничуть не удивлюсь. Но что я могу поделать?

В общем, теперь я пришёл к вам с осторожным оптимизмом: нет, в конце лета игра не выходит, но нам обещают показать связанные игровые механики, то есть среду для игры в тестовом режиме вместо абстрактного тестирования каких-то технических частей, которое длилось последние я уже сбился со счёта сколько лет. Собственно, самого этого обещания с учётом моего предыдущего настроя точно не хватило бы для повторного разжигания оптимизма. В конце концов, сколько их уже таких было. Но в пятницу на меня вывалили столько интересной конкретики, что я сдался.

Майское письмо разработчиков содержит кучу интересной информации о механике караванов, крафтерских метках, новых биомах, погодных условиях и уже точно станет материалом для минимум двух новых заметок по Camelot Unchained.

Смогут ли авторы вписаться в намеченные сроки и к концу лета дать нам возможность рассказывать о CU, как об игре, а не как о наборе интересных механик и технологий на полке Beta-1? Точного ответа на этот вопрос нет, но есть также повод для осторожного оптимизма. Во-первых, с июня компания возвращается в офис — эффективная массовая вакцинация рулит и в отличие от нашего средневековья даёт явные результаты. В США люди возвращаются к привычной жизни без угрозы для собственного здоровья и здоровья других. Как ни крутите, но такие рабочие процессы, как создание MMO, при удалённой работе развиваются куда медленнее. Во-вторых, в ближайшие несколько недель к команде присоединятся ещё два человека, а для их нормальной интеграции общее рабочее пространство незаменимо.


Ежемесячный стрим с участием разработчиков Ashes of Creation, в котором мы обычно видим отчёт о проделанной работе, в этот раз не состоялся. Вместо него нам показали только внутриигровую демонстрацию осады. Игровые демонстрации — обязательная часть таких стримов. Как и присутствие на них главного дизайнера Джеффри Барда. А он, увы, компанию покинул. Об этом я рассказывал в прошлом новостном выпуске. Возможно, авторы ищут новый формат или полноценную замену Джеффри. В любом случае, в этом месяце у нас только игровая демонстрация, зато не чего-нибудь, а кульминационной части боевого противостояния вокруг Узла.

Месяц назад мы уже узнали о том, что вокруг замка расположены три дракона, победа над которыми усиливает либо сторону атакующих, либо сторону защитников специальными баффами. Кто убьёт дракона — того и баффы. Так мы получаем PvP-PvE на подступах к замку. Но в этот раз в контексте выбранного босса не состоялось ни PvP, ни успешное PvE. Дракон не был убит, зато достаточно прилично потрепал команду защитников, пытавшихся выбить из него баффы. Команде защитников в итоге пришлось отойти к замку, а мы так и не узнали, насколько же внушительные бонусы получают те, кто успешно побеждает босса перед осадой.

Дальше действия перешли к чистому PvP вокруг замка, и выглядело оно довольно бодро. Есть пространство для тактических манёвров, использования осадной техники с обеих сторон и массовых столкновений. Одновременно на экране можно увидеть много десятков персонажей, активно применяющих различные умения и передвигающихся. В техническом плане всё это, с точки зрения наблюдателя, нисколько не лагает.

Меня, правда, немного зацепило очередное использование GM-команд со стороны Стивена Шарифа для усиления своего персонажа. Он делал это и раньше, честно объявляя об этом зрителям и объясняя необходимостью сделать интересную трансляцию, но в этот раз, добавив себе хитпоинтов в сорок раз больше, чем у любого другого участника, он ворвался в PvP, и это выглядело, по-моему, не очень здорово. Впрочем, даже в таком состоянии его персонаж был окружён и убит, а у зрителей была возможность действительно оказаться в самой гуще боя. Хорошая демонстрация, которая явно добавит очков Ashes of Creation.


Продолжая череду хороших видео, давайте посмотрим на первую серию из цикла обзорных видео территорий New World. Страсти вокруг игрового магазина немного улеглись, но я продолжаю считать, что это случилось лишь потому, что игроки выделили для себя гарантированных 4-6 месяцев, и в итоге отложенного ущерба для Amazon Games в этом намного больше. Собственно, видео из новой серии это только подтверждает.

Дело в том, что некоторые комментаторы справедливо замечают, что ролик про Windsward рекламирует New World намного лучше, чем титульный ролик «This Is Aeternum». Я не удивлён, потому что четырёхминутное видео, посвящённое одному из регионов, описывает именно то, за что я полюбил New World — открытый, красивый, цельный мир.

И вот это ощущение небольшой области в большом открытом мире, которую можно и нужно выбрать для оседлой жизни, было одной из главных причин моего большого интереса к игре. Новое видео подтвердило это. Уничтожение отношения к New World, как к чему-то долгосрочному, бьёт в первую очередь по главным привлекательным свойствам такого мира.

MMO-индустрия: CU обещает играбельную версию к концу лета, в ESO рассуждают о причинах успеха, а в Seed персонажей научили размышлять

Вышло интересное интервью с авторами The Elders Scrolls Online. Zenimax сейчас находится в выгодном положении в рамках жанра, хотя в сущности какие-то особые MMO-механики не развивает, зато демонстрирует положительные свойства настоящего долгосрочного сервиса — ежеквартально предоставляет своим пользователям новый качественный контент.

Когда люди уверены в себе, они могут в том числе спокойно поговорить и о сделанных ошибках. Многое в интервью обращено в прошлое. Авторы дают понять, как двигали проект в сторону, скорее, online-RPG. То есть изначальная задача «адаптировать мир Elder Scrolls под MMO» сменилась чуть ли не противоположной: «адаптировать MMO под Elder Scrolls», что привело к логичному заявлению продюсера ESO Мэтта Файрора:

На самом деле я не считаю ESO MMO-игрой в традиционном смысле термина «MMORPG»...

Здесь я, разумеется, встрепенулся, потому что рассуждения о сути вещей мне нравятся. Но в итоге получил вот такое продолжение:

… потому что этот термин связан с массой определений, под которые не подпадает ESO (захват цели, управление мышкой, игра только для PC, супер-хардкорная аудитория и так далее).

И тут я загрустил. Продюсер одной из крупнейших онлайновых игр, рассуждая о сути MMORPG, в качестве основных определений термина использует глубоко второстепенные и не вспоминает куда более значимые. Поймите меня правильно — я не считаю, что все онлайновые игры должны быть именно массовыми мультиплеерными. И здорово, когда люди при разработке своего виртуального мира что-то сознательно делают или не делают. Но… в общем, это было познавательное интервью.

С этой точки зрения сегодня так много различных игр, которые используют технологию «massively multiplayer», что термин MMO кажется ещё более устаревшим.

MMO-индустрия: CU обещает играбельную версию к концу лета, в ESO рассуждают о причинах успеха, а в Seed персонажей научили размышлять

Иногда в определениях действительно легко заблудиться. Вот Seed, к примеру, тоже позиционирует себя как MMO. Я хорошо запомнил главную причину, по которой в этом проекте решили использовать множество полуавтономных персонажей под управлением одного игрока — мол, MMO часто пытаются воссоздать большой населённый мир, но реального онлайна игроков не хватает даже на небольшой городок. Вот поэтому пускай у одного игрока будут десятки персонажей, которые к тому же не будут выходить из игры никогда.

Но, постойте, думал я, хотя сама по себе идея множественных ботов интересна, это же существенно затрудняет персонализацию живых людей, для которых персонажи в игре обычно выступают аватарами — то есть интерфейсом взаимодействия между живыми игроками. Если же мы имеем дело с полуавтономным искусственным интеллектом, как понять, где человек и его поступки, а где заложенный авторами алгоритм? Ответ на этот вопрос мне жутко интересен, а пока я читаю новый девблог авторов Seed и ничуть не удивляюсь. В нём речь идёт о том, что и сам игрок с трудом понимает собственных подопечных, поэтому теперь они будут транслировать свои мысли открыто, то есть размышлять вслух. Мы получаем чистый «indirect control» в духе Majesty и Tropico, но всё это существует онлайн рядом с полуавтономными группами персонажей других игроков. И пока в девблоге ни о каких MMO-механиках речи не идёт.

Нечто ровно противоположное демонстрирует новый сервер эмулятора Sar Wars Galaxies, которые сегодня появляются один за другим. Особенность этого — запрет на игру более чем одним персонажем с одного IP. Для людей, живущий вместе, существует отдельная форма, в которой нужно подать заявку и каким-то образом доказать, что с этого IP может играть больше одного живого человека.


Мы достаточно далеко отошли от хороших роликов, чтобы перейти к… сомнительным. Вот, к примеру, стиль новых роликов EVE Online я понять никак не могу. Этот стиль начался, кажется, с празднования восемнадцатилетия, но, видимо, какое-то время будет нас преследовать.

А для любителей того, как всё было раньше, вышла вторая часть книги «Empires of EVE».

Игроки WoW: Classic довольно холодно приняли новое маркетинговое продвижение следующей классической части — The Burning Crusade.


Вспоминая о старине, стоит заметить, что Xsyon выпустил обновление с оружием дальнего боя и готовится к релизу через несколько недель. А в пятницу, как и было обещано, стартовал десятый сезон A Tale in the Desert.

И, наконец, немного намёков о готовящейся за закрытыми дверями MMO от Riot Games. У нас есть вакансия геймдизайнера для этого проекта, в которой в частности описывается задача проектирования игрового процесса в открытом мире. А также свежая реплика Грега Стрита:

Одна вещь, которую я могу сказать по поводу «неанонсированной» MMORPG — это то, что не всем придутся по душе её возможности. Мы собираемся принять решения, с которыми не все из вас будут согласны. Разные игроки хотят от игр разного. И это нормально. Некоторым из вас (вздрагивает) игра может вовсе не понравиться. И это тоже нормально.

Это все новости на сегодня. Оставайтесь на связи.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

16
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

Ba_ke
4
Ba_ke
Cairo
1
Cairo
Frances
1
Frances
Eley
3
Eley
Xornet
1
Xornet

2 комментария

avatar
Последний день месяца, а у меня все три импульса целые и невредимые. Волью, что ли, в эту новость, чтоб не пропали.
  • 0
avatar
Играю в Tales, кстати, персонаж Satiah.
Пока что сложно, нет понимания, в чем красота и почему люди возвращаются. Думаю спросить в игровом сообществе принять в какой-нибудь коллектив, авось раскроется. Низкополигональный простор, много сложных операций.
Когда начинаешь вникать в разнообразие крафта, понимаешь, как мало может один человек.
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.