• Seed

Маленькое большое сообщество

Я давно опасался того, что маленький масштаб поселений в SEED позволит даже небольшой, но организованной группе ломать несовершенную систему демократического управления. Достаточно получить простое большинство в принятии решений, чтобы без труда инициировать выборы, захватить власть и поставить своих людей на ключевые позиции, что открывает прямой путь к прямой экспроприации собственности. Именно это начало происходить в конце прошлой недели и приобрело настолько массовый характер, что разработчикам пришлось экстренно вмешаться.

Читать дальше →
  • Seed

  • Подписка

Что ты мне сделаешь — я в другом городе, и прочие проблемы системы преступлений

Я готовлю большой текст с восторженным обзором ближайших планов развития SEED, которые были анонсированы авторами в прошлую пятницу. Но одна из анонсированных механик вызвала у меня опасения. А когда я увидел реакцию разработчиков на недавнее воровство книг в местных библиотеках, я напрягся ещё больше.

Ситуация следующая. У нас, как и у многих других поселений, есть здание, которое предлагает сервис обучения. Смысл этого сервиса в том, что знания в игре дорогостоящие, их цена установлена жёстко через покупку у NPC, и одному культиватору иметь банк знаний выйдет очень дорого. А вот поселение может позволить себе такой сервис, благодаря сбору налогов.

Суть сервиса в том, что люди туда приходят, чем-то пользуются, но не владеют. И тут один игрок нашёл уязвимость, при помощи которой смог украсть все книги из библиотек большинства поселений. Потери идут на сотни тысяч сидкоинов в каждой колонии, и на миллионы в целом. Это большие деньги. Но, что ещё хуже — никто не хочет наполнять опустошённые библиотеки снова из-за риска повторения ситуации.

Читать дальше →
  • Seed

  • Подписка

Ближайшие перспективы одной из самых амбициозных MMO

SEED предлагает очень непривычную для MMO игровую концепцию, но на уровне разработки — темпов, амбиций, перспектив — показывает как раз то, что я лично жду от любого долгосрочного виртуального мира. В недавнем стриме идеолог проекта — Мунди Вонди — делился ближайшими планами и честно признавался, что ему в наушник говорят «Ты слишком много обещаешь». Я же наоборот не понимаю, почему авторы не преследуют игроков с постоянным напоминанием о том, что они собираются делать в своей MMO через неделю, месяц или год. Вы правда думаете, что мы будем оставаться просто в надежде на сюрпризы?

Если бы я судил о Seed, или о любой другой MMO на старте, по тому, что есть в ней здесь и сейчас, мой интерес был бы кратно меньше. А иногда заканчивался бы неутешительными для авторов выводами. Я могу вести долгий разговор о том, почему сейчас Seed всё ещё сильно буксует, но какой в этом смысл, если все понимают — мы внутри стартовавшего меньше двух месяцев назад многолетнего сервиса.

Каждую неделю в Seed выходит обновление, которое добавляет новые возможности или вносит важные корректировки в существующие механики. И всё же наряду с нетерпеливым ожиданием очередного вторника хотелось бы понимать, куда движется проект в целом. Не только из любопытства, а для того, чтобы связывать свои нынешние действия и планы с будущими возможностями. По словам Мунди, нас ждёт исследование удалённых секторов, электрические сети в качестве первого этапа технической инфраструктуры поселений, система преступлений и наказаний, конструктор любых сообществ со своими принципами вместо набора шаблонов и ещё одно неожиданное откровение о перспективах совместного освоения Авесты.

Читать дальше →
  • Seed

Виртуальные персонажи и реальное голосование

Концептуальная идея SEED заключалась в том, чтобы отделить персонажа от игрока. Даже на базовом уровне это потребовало больших усилий и множества итераций, пока созданная автономность стала с одной стороны безопасной для жизни персонажа («сидлинга»), а с другой — оставляла пространство для интересных решений игрока («культиватора»). И всё же в схеме остаются тёмные уголки, в которых она явно даёт концептуальные сбои.

Сегодня вышел девблог, где разработчики объясняют своё решение ограничить количество голосующих сидлингов в руках отдельно взятого культиватора. Под анонсом при помощи букв и эмодзи игроки тут же написали «W H A L E» и изобразили кита. Думаю, все понимают, что это значит.

Слот для каждого персонажа стоит денег. Чем больше слотов оплачивает конкретный игрок, тем больше у него персонажей. На уровне экономики, тем не менее, это не создаёт какого-то существенного перекоса, потому что каждый сидлинг — не только рабочие руки, но и постоянные потребности по всему спектру пирамиды Маслоу. Это значит, что каждый новый сидлинг у другого культиватора — потенциальный клиент вашего бизнеса, увеличивающий ваши доходы. Пока дело не доходит до голосования. Здесь вы моментально оказываетесь в проигрыше.

Читать дальше →
  • Seed

Пляж, изгнание и солнечные ожоги

Сегодня выходит новое большое дополнение SEED, в котором представлена завершающая фаза перехода к новой ресурсной модели. Выглядит она интересно, но долгосрочные последствия таких глобальных изменений нам только предстоит ощутить и проанализировать в ближайшее время. Зато в дополнении есть кое-что более сиюминутное — попытка угнаться за уходящим летом.

Читать дальше →

Плоды и сорняки пользовательской экономики

В рамках подготовки к большому обновлению экономики и ресурсной модели в SEED, авторы предупредили о том, что часть товаров больше не будет закупаться NPC.

Речь в том числе идёт о двух ключевых материалах для ткацкого и мебельного производства: Fabric и Sanded Wood, искусственная скупка которых всё это время прямо влияла на себестоимость большого количества товаров. Во всяком случае, в теории. На практике рынок жил своей жизнью, что само по себе интересная история.

Читать дальше →
  • Seed

Изменение ресурсной модели и базовых геймплейных установок

В SEED меняют ресурсную модель практически сразу после выхода проекта в «Ранний Доступ». Изменения настолько глобальные и несоответствующие моменту, что, кажется, только отчаянная ситуация могла заставить разработчиков пойти на такой шаг. С другой стороны, наблюдение за Klang Games на протяжении последних двух лет должно было приучить меня к тому, что команда не боится резких разворотов.

В пятницу вышел девблог, который объясняет мотивы разработчиков и делает неожиданный анонс активного геймплея в игровой схеме, рассчитанной скорее на продуманное расписание, чем прямое управление персонажами. Так что предлагаю проанализировать заявленные изменения, сопоставив их с небольшим, но личным опытом.

Читать дальше →
  • Seed

  • Опубликовано эргами

Наблюдай, думай, воплощай

Претензии к примитивности геймплея MMO я слышу столько, сколько знаком с жанром. Понимаю, о чём говорят собеседники, но не могу согласиться с их трактовкой геймплея. Безусловно, ротация скиллов, или нажимание по команде флиткома кнопки F1 — примитивные действия. А если кто-то в качестве примера глубины геймплея вспомнит про рейды, я первым начну хохотать. Но не в этом состоит общая игровая схема хорошей MMO. Непредсказуемые события, интересные решения и развитие навыков здесь, прежде всего, находятся в социальной плоскости.

Более того, когда я встречал в MMO геймплей, требующий от игрока высокой плотности решений на единицу времени, я замечал, насколько проседает социальная составляющая. Те самые периоды отдыха, бездействия или низкоинтенсивного геймплея нужны как раз для того, чтобы возникло пространство общения, внимания к другим.

Всё это время я считал, что дилемма «вам сложный геймплей или взаимодействие с людьми?» имеет только одно логическое решение в контексте MMO. Seed впервые показал мне, что дилеммы может и не быть. Хотя о качестве социального взаимодействия в предложенной схеме мне ещё предстоит составить мнение, сегодня я хочу поговорить о том, чего, на мой взгляд, в жанре не было за всю его историю.

Читать дальше →

ИИ-агенты как проводники сложных механик

Вокруг применения в игровой индустрии Больших Языковых Моделей, или, как настаивают маркетологи, «Искусственного Интеллекта», возникло явное напряжение. Кого-то клеймят, уличив в использовании. Кто-то оправдывается или заметает следы. Мне же кажется, что без контекста эта война не имеет никакого смысла.

В SEED я увидел пример очень полезного применения «ИИ»: встроенный агент, в который загружены знания обо всех игровых механиках. Ему можно задавать любые вопросы, в любой форме, на любом языке.

Дело не только в удобстве. Мне кажется, «ИИ»-агенты позволяют разработчикам делать достаточно сложные механики, от которых часто отказываются на этапе проектирования.

Читать дальше →
  • Seed

Разделение

В режиме «раннего доступа» стартовал SEED — мир, который меня очаровывал, разочаровывал, снова удивлял, затем огорчал, но никогда не становился мне безразличен. Что странно, учитывая концепцию автономных персонажей, которая всегда была максимально далёкой от меня.

Я сторонник персонажей-аватаров, через которых реальные люди формируют и поддерживают вполне реальные отношения. Потому что в отношениях я вижу основное, а иногда и единственное преимущество MMO-среды.

Автономный персонаж в SEED по определению большую часть времени действует без присмотра. Да и под присмотром в прямом управлении нуждается крайне редко. У него свои черты характера, желания и мотивы. Что там делать мне, как личности? Какой смысл в подобном разделении?

Читать дальше →