27 июня 2001 года, то есть двадцать лет назад, стартовала MMO Anarchy Online. Проект разрабатывался с 1995 года, на его производство ушло 12 миллионов долларов, и перед запуском команда AO насчитывала 70 человек. Я помню, как в начале двухтысячных Anarchy Online казалось очень заметной, одной из титульных MMO в жанре, несмотря на то, что реальные показатели активных подписок у неё были скромными — на пике они достигли 60 000 подписчиков, что, впрочем, приносило Funcom чуть менее миллиона в месяц. Если вам кажется это мелочью, то рекомендую посмотреть на продажи The Longest Journey — игры, которой проще всего напомнить широкому кругу, кто такие Funcom. Её тираж измерялся несколькими сотнями тысяч, а игроки заплатили за неё всего один раз.

В юбилейном рассказе о тех временах авторы Anarchy Online меня очень удивили одной историей. Бывший руководитель AO признаёт, что целью проекта было стать самой популярной MMO. И сделать это они хотели, создав среду, в которой решения игроков будут иметь большое значение друг для друга. Логично. Но команде не хватило времени, чтобы реализовать механики, отвечающие за это. И тогда они решили, что вместо добавления таких механик будут создавать анимированные истории, рассказывающие о внутриигровых событиях.

Одна из таких историй была про игрока, который пришёл в нейтральное поселение и объявил себя его правителем. У разработчиков не было игровых механик, чтобы реализовать его желание, но была возможность создать мультфильм, где они изобразили другого правителя, у которого на столе лежало досье с именем этого игрока. Дал ли такой подход результат? Давайте разбираться.


Итак, после старта в 2001 году разработчики Anarchy Online начали выпускать по одному дополнению в год. В 2002 году выходит дополнение Notum Wars, где появляется контроль территорий ради ресурса Notum, ну, и войны за него. В 2003 году появляется Shadowlands, которое стало тем, что сегодня называют «контентным обновлением» — новые таланты, новые монстры, новые подземелья. В 2004 году авторы выпускают Alien Invasion, где переключают внимание анархистов с противостояния между ними и злой корпорацией Omni-Tek, оправдывающей анархизм, на нашествие инопланетян. Вот тут появляется строительство городов, но в основном, как организация гильдейского развлечения под названием «content on demand» — призыв инопланетян с последующей добычей из них полезных технологий и материалов. И на этом, то есть спустя три года после старта, активную фазу развития Anarchy Online можно считать законченной.

В 2004 году эта MMO одной из первых переходит от подписки к опциональному фритуплею, где игроки могут не платить, но смотреть реальную рекламу на интерактивных игровых билбордах. Проекту это не помогло. Funcom не выпускает в 2005 обновлений вообще, а в 2006 добавляет локальные PvP-сражения в игру. Следующее и последнее обновление игры выйдет только в 2009 году и будет крайне скромным по своим возможностям. Сейчас все участники ролика носят титул «бывший», так что двадцатилетие AO отмечается чисто формально, как юбилей MMO, серверы которой решили не выключать.

Авторы Ashes of Creation выпустили очередной стрим с ежемесячным отчётом о проделанной работе. Я внимательно посмотрю его и, если там будет достаточно интересной информации, опубликую отдельный материал. А пока ссылка на кульминацию любого такого стрима — внутриигровую демонстрацию.


Новой видеоэкскурсии по местам New World я бы уделил особое внимание, потому что Shattered Mountain — это как раз высокоуровневая локация с открытыми групповыми зонами, которые и планировались изначально в виде конечного PvE-контента здесь. Мы с другими ММОзговедами, возможно, отчасти виновны в возникновении инстансов, потому что на preview-тесте, будучи персонажами в среднем 30 уровня, прошли в самое сердце самого страшного города самой высокоуровневой локации, взяв его числом и наглостью. С другой стороны, исправлять эту ситуацию можно было совсем другими способами.

Западные локализаторы Swords of Legends Online решили перечислить социальные возможности своей MMO. Туда вошли стандартные: чат, гильдия, наставничество и таблица рекордов, но есть также новая интересная внутриигровая сущность — Дружба.

С верными друзьями на своей стороне вы справитесь даже с самым сложным сражением! Для этого Swords of Legends Online предлагает Обязательства — механику укрепления дружеских связей.

Играйте вместе, чтобы увеличивать уровень вашей дружбы. Когда уровень увеличивается, вы получаете доступ к новым игровым режимам, дружеским титулам и специальным дружеским умениям. Количество дружеских связей, которые вы можете поддерживать, ограничено. Но в Heartstring Shop вы можете купить предметы, увеличивающие дружеский лимит.

Ещё никто так ловко не пробивал Слои Данбара при помощи магазина. Кстати, один из возможных переводов Heartstring — «душераздирающий».

MMO-индустрия: Anarchy Online формально исполнилось 20 лет, SOLO предлагает прокачивать дружбу, а в DU взялись переделывать одну из фундаментальных механик

В Playable Worlds не спешат делиться подробностями о собственном геймплее, зато ищут человека на должность Simulation Engineer.

Проблема всех этих симуляций в том, что часто они используются для создания «как бы жизни» вместо того, чтобы создавать реальную жизнь, на что вполне были способны MMO ещё двадцать лет назад. Так авторы SEED буквально забрасывают нас девблогами с детальным описанием разных элементов своей игры, но, обратите внимание на одну общую черту — в них постоянно идёт речь о ботах.

Вот типичный пример такого девблога, в котором мне кажется, что авторы вот-вот догадаются о том, для чего же нужны MMO, но в самый кульминационный момент они сообщают, что этим в их игре будут заниматься боты, а не люди.

Интересно, что заголовок официального сайта SEED звучит дословно так: «An MMO Simulation».

MMO-индустрия: Anarchy Online формально исполнилось 20 лет, SOLO предлагает прокачивать дружбу, а в DU взялись переделывать одну из фундаментальных механик

Давно присматриваюсь к теме «сделайте дешевле/сделайте бесплатно», и вот очередное подтверждение моих наблюдений: количество запросов на возврат средств во время летней распродажи в Steam взлетает до небес, потому что в этот момент люди покупают то, во что зачастую у них изначально не появляется желания играть. Благодаря скидкам, они дают игре шанс, но чуда не происходит. И это при том, что запрос на возврат средств можно оформить в любой день на протяжении всего года.

Хотя выход альфа-версии VR MMO Zenith отложен, авторы поделились демонстрацией квеста, в котором игрок… должен прыгать через кольца. Я, пожалуй, этот MMO-дизайн оставлю без комментариев.

Авторы Fractured объявили, что, благодаря новым инвестициям, увеличили размер команды вдвое. Объявление сделали в дискорде, а люди начали распространять скриншот вместо ссылки на сообщение, так что, увы, без ссылки на источник. В игре уже запланирован довольно жёсткий игровой магазин, поэтому авторам найти инвесторов, скорее всего, было не сложно. Они обычно охотно слетаются на магазины.


В Dual Universe добавили новые визуальные эффектны, но главное не это. В отдельной теме на форуме авторы сообщили, что вплотную приступают к переделке механики добычи полезных ископаемых, изначально балансируя относительно доступный способ получения ресурсов на поверхности планет с куда более сложной в техническом и организационном плане добычей руды из астероидов в открытом космосе.

Почему я столько внимания уделяю механике добычи. Дело в том, что DU во многом сосредоточена на созидании. Но, по-хорошему, созидание должно быть венцом куда более простых и затратных по времени действий — добычи, переработки, производства, которыми будет заниматься статистически большее количество игроков — чтобы игра не превратилась в продвинутый «творческий режим», вроде, Landmark, где она сейчас, возможно, уютно для некоторых творцов, но совершенно неуютно для общего интереса со стороны игроков, устроилась. При этом с оглядкой на прошлую реализацию добычи в DU, было бы слишком жестоко просто существенно замедлить и усложнить тот совершенно неинтересный процесс, при помощи которого организована добыча ресурсов сейчас.

… мы на пути к нашей следующей важной вехе. Проект с кодовым названием «Apollo» посвящён разработке обновления, центральную часть которого займёт первая фаза большой переделки механики добычи. В дополнение к этому в игре появятся астероиды, которые будут содержать редкую и ценную руду. Она, в свою очередь, станет причиной возникновения конфликтов, в которых охотники будут превращаться в добычу. В контексте этих изменений в игру будут внесены первые правки PvP-баланса и у кораблей появятся щиты.

В общем, моё любимое состояние «всё влияет на всё», но с моим нелюбимым подходом «ресурсы, как повод для драки», что в итоге часто приводит к усилению сильных. Впрочем тут уж не до жиру — DU срочно нужно думать над хоть какой-то живой игровой схемой, и проверенные, рабочие варианты — пожалуй, самый безопасный путь.

Это все новости на сегодня. Не будьте формальными анархистами. Если уж жечь, то по-настоящему.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.