Только мы поговорили о том, как будет здорово, когда разработчики захотят делать не абстрактную «MMO», а «Friendship Machine», и нате вам — анонс нового мультиплеерного проекта Palia, авторы которого настаивают на том, что их главная цель — создание среды для дружбы. Если немного порыться в интернете, то выяснится, что говорят они это не только сейчас, но и год назад, и два года назад. А это важно. Намного важнее бесконечного тиражирования информации о том, что команда сплошь состоит из ветеранов Riot Games, Blizzard и Sony.
Тем более, что реальный послужной список куда интереснее. Например, основатель компании Singularity 6 и креативный директор Palia начинал свою карьеру разработчика в 38 Studios. Но никто ведь не пишет «от ветерана одной из самых больших афер в жанре MMO». И правильно — давайте смотреть на то, что конкретно делают люди сейчас.
А вот с этим проблема. При всём пышном старте проекта и очень милом ролике, при всех заявлениях о выращивании дружбы и даже специальном термине «massively-multiplayer community simulation game», при постоянном упоминании уюта и чувства домашнего очага, описания, собственно, игровой составляющей вы не найдёте. Придётся догадываться, подбирать ассоциации из других проектов. Кто-то говорит Genshin Impact, кто-то — Stardew Valley с мультиплеером. У меня лично есть ассоциации с, мягко говоря, не очень успешной Sims Online или с мирной зоной Aion, поменявшейся местами по значимости с остальным игровым пространством.
Возможно, подсказки вы найдёте в опроснике кандидата на пре-альфа-тест. Вот список игр, которые внесли авторы в него, чтобы выявить акценты в предпочтениях кандидата: Apex Legends, Valheim, Minecraft, Stardew Valley, Fortnite, Call of Duty: Warzone, The Sims, Animal Crossing, Grand Theft Auto V, FIFA, World of Warcraft, Genshin Impact, VALORANT, Harvest Moon, Roblox, League of Legends, Final Fantasy XIV, Rust, Ark: Survival Evolved, Story of Seasons. С интересом пытаюсь рассмотреть среди списка что-то, подходящее под определение «community simulation», не говоря уже о том, что даже формальных MMO в списке всего две.
Но, в конце концов, мне же как раз от формализма вокруг термина «MMO» и хотелось отойти. Давайте создавать сообщество, генератор дружбы, я только за. Очевидно с сильным казуальным уклоном? Я совершенно не против. Мне будет интересно узнать, какими практическими способами авторы хотят этого добиться. Пока, увы, непонятно. Лет пять назад я бы пришёл в восторг от самой попытки полностью исключить из основного геймплея боевую составляющую, сделав её опциональной. Сейчас у меня есть Eco, в которой мирных и в то же время глубоких социальных механик огромное количество. Сейчас у нас есть идеи развития поселений совместными усилиями в разработке Ashes of Creation и New World. А рядом стоящие дома и огороды с возможностью их развивать и ходить друг другу в гости — это круто с точки зрения перехода Stardew Valley в расширенный мультиплеерный режим, но до симулятора сообщества, мне кажется, пока далеко.
В Palia уже вложено 19 миллионов долларов от двух венчурных фондов и есть свой директор по монетизации, но о бизнес-модели авторы наотрез отказываются говорить, даже когда им задают прямые вопросы. Мол, не решено ещё.
Игра может быть милой и доступной снаружи, но совсем другой внутри. Организация, объединяющая инициативных родителей — ParentsTogether — выступила с заявлением о том, что Roblox разводит их детей на деньги в размерах, вполне соответствующим спонтанным тратам в казино: «Игровая платформа, созданная специально для детей, просто не может позволять тратить игрокам тысячи долларов за несколько дней. <...> Факт, что такое происходило в большом количестве семей, свидетельствует о том, что это не ошибка механики, а бизнес-модель Roblox». Ага, давайте откладывать разговоры о монетизации на потом.
Вообще, о специалистах по монетизации мы будем говорить в этом выпуске много. Не то, чтобы сильно хотелось, но и закрывать глаза не получается. Вот, к примеру, новый творческий конкурс в Wurm Online не только имеет награды в виде реальных денег, но и, фактически, является рекламой компании G-Loot, которая предлагает очень простую схему: «вы играете в игру и получаете за это деньги». Нет, правда, посмотрите их рекламу, всё супер-просто:
Ура! Мы играем, а нам за игровые достижения реальные деньги платят! Круто же! Увольняемся и идём зарабатывать, играя! Вперёд! Почему вы не бежите? А, вы тоже не понимаете, как можно быть такими инфантильными? Это хорошо. Давайте снова пороемся в интернете по очень простому запросу: «G-loot business model».
Ой, да это же чистое казино, в котором вам нужно сначала внести собственные деньги в качестве ставки, или делать это в виде оплаты ежемесячного абонемента. И тогда, может быть, вы что-то выиграете, но, как это заведено в казино, в конечном счёте выиграют они. Только третья статья доходов — официальные соревнование с участием спонсоров. При этом в видео, которое озаглавлено «Как это работает?» о ваших затратах ни слова. Красота. Помимо этого перед нами довольно неприятная схема, в которой смешивается среда, предназначенная, казалось бы, для удовольствия, с чистой азартной игрой на деньги. Вы можете о таком и не подозревать. А вот без согласия владельцев сервиса тут никак. Они согласны.
Справедливости ради, возможно, в случае Wurm Online владельцы игры сами внесли призовой фонд, или маркетинговый отдел G-loot вложился в это, не суть важно. Непонятно другое — зачем вообще вплетать в игру реальные деньги и делать их стимулом? А заодно, фактически, участвовать в продвижении ещё одной площадки азартных игр на реальные деньги в игровой среде.
Примерно тем же занимались авторы Crowfall последние полтора месяца, проводя чемпионат с призовым фондом в пятьдесят тысяч долларов. Ну, да, это всё из большой щедрости, конечно. В общем, разогрев публику выбрасыванием денег в окно, вчера ArtCraft объявили дату официального старта Crowfall: 6 июля. И добавили неплохое введение для тех, кто хочет понять природу бессмертия местных персонажей.
Из интересного — разработчики, похоже, намеренно уходят от термина MMO в сторону жанра собственного изобретения: «Throne War PvP game». Если смотреть на игру, как на серию PvP-арен разной величины и продолжительности, игрок убережёт себя от излишних ожиданий. С монетизацией там беда, но известная давно. С Вечными Королевствами — большим лобби за пределами арен — всё несколько сложнее, но также зависит от вашей способности абстрагироваться от жёсткой монетизации. Так что в целом это хорошая новость без новых сюрпризов — выходит, и отлично. Будет о чём поговорить на практике.
Выход игры — вообще странная штука. Столько новостей было о дате запуска классической версии World of Warcraft: The Burning Crusade, а после 2 июня, даты официального запуска, тишина. Впрочем, то же самое можно сказать и об Elite Dangerous: Odyssey. Но тут уж моя вина, как в данный момент причастного. Её я постараюсь загладить. Спойлер: дополнение отличное. А пока вышло второе большое исправление недочётов Одиссеи.
В Black Desert анонсировали первую замкнутую коллективную локацию, которую с натяжкой можно назвать «подземелье». Потому что, во-первых, она красивее и масштабнее большинства подземелий, которые вы видели — занимает размер почти целого региона. Во-вторых, находится вообще не под землёй. И, в-третьих, несмотря на то, что вызовы локации рассчитаны на группу из пяти человек, она в основном открыта для других участников, за исключением финального босса, который инстанцирован. Тот момент, когда Pearl Abyss может поучить Amazon Games тому, как нужно использовать наработки открытого мира, а не загонять игру, способную на большее, в душные комнаты инстансов.
В New World тем временем вышла первая часть июньских патчноутов. Напомню, что Amazon с мая месяца не добавляет новых возможностей перед запуском, а исправляет и балансирует то, что есть. Так размер компании увеличен с 50 до 100 участников. Ремесленные миссии перемещены из фракционного раздела в задания по развитию поселения. Количество одновременно выставленных на торговых постах операций увеличено до 100. «Серые» вещи, то есть предметы минимальной ценности, теперь снова не привязываются при надевании. Добавлено много комплектов брони, которые можно добыть внутри игры и временно «узбагоиться» по поводу магазина. Улучшен редактор создания персонажа.
Авторы Dual Universe подвели итоги мая в специальном письме. Ситуация вокруг игры в текущем состоянии немного подвисшая. Идеолог проекта — J.C. Baillie — хотя и сильно сократил активность в твиттере, держит руку на пульсе проекта и не демонстрирует отстранённость. Тем не менее, игра не развивается теми темпами, как раньше. Об изменении подходов разработчики говорили в своём развёрнутом апрельском рассуждении о будущем игры, так что проявим терпение и будем надеяться на лучшее.
Если вдруг вас от погружения в Albion Online останавливало отсутствие возможности запустить её на мобильном устройстве в метро, то 9 июня такая возможность у всех появится. В бета-версии Mortal Online 2 тем временем вы уже можете скакать с шашкой наголо — в последнем патче добавили «Mounted Melee combat».
Phantasy Star Online 2: New Genesis также стартует 9 июня. Есть официальное видео, а есть оно же, с комментариями Конана О'Брайена. Мне второе больше нравится.
Тем временем авторы Seed начали фонтанировать небольшими девблогами чуть ли не каждый день, среди которых внезапно появилась запись о том, что проект ищет не кого-нибудь, а креативного директора. И дёрнул меня чёрт посмотреть на требования.
Когда мы думаем, что авторы игр просто не заморачиваются по поводу монетизации, а затем в качестве бонуса у вакансии креативного директора находим «Free-to-play experience». И можно посмотреть на другие вакансии. Вот, к примеру, Senior Game Designer:
Это совершенно не сюрприз для меня. Просто очередное напоминание о том, что пока мы рассматриваем снаружи то, что хотят нам показать, внутри происходят вполне будничные и, увы, нисколько не радующие процессы.
Это все новости на сегодня. Оставайтесь на связи.
Тем более, что реальный послужной список куда интереснее. Например, основатель компании Singularity 6 и креативный директор Palia начинал свою карьеру разработчика в 38 Studios. Но никто ведь не пишет «от ветерана одной из самых больших афер в жанре MMO». И правильно — давайте смотреть на то, что конкретно делают люди сейчас.
А вот с этим проблема. При всём пышном старте проекта и очень милом ролике, при всех заявлениях о выращивании дружбы и даже специальном термине «massively-multiplayer community simulation game», при постоянном упоминании уюта и чувства домашнего очага, описания, собственно, игровой составляющей вы не найдёте. Придётся догадываться, подбирать ассоциации из других проектов. Кто-то говорит Genshin Impact, кто-то — Stardew Valley с мультиплеером. У меня лично есть ассоциации с, мягко говоря, не очень успешной Sims Online или с мирной зоной Aion, поменявшейся местами по значимости с остальным игровым пространством.
Возможно, подсказки вы найдёте в опроснике кандидата на пре-альфа-тест. Вот список игр, которые внесли авторы в него, чтобы выявить акценты в предпочтениях кандидата: Apex Legends, Valheim, Minecraft, Stardew Valley, Fortnite, Call of Duty: Warzone, The Sims, Animal Crossing, Grand Theft Auto V, FIFA, World of Warcraft, Genshin Impact, VALORANT, Harvest Moon, Roblox, League of Legends, Final Fantasy XIV, Rust, Ark: Survival Evolved, Story of Seasons. С интересом пытаюсь рассмотреть среди списка что-то, подходящее под определение «community simulation», не говоря уже о том, что даже формальных MMO в списке всего две.
Но, в конце концов, мне же как раз от формализма вокруг термина «MMO» и хотелось отойти. Давайте создавать сообщество, генератор дружбы, я только за. Очевидно с сильным казуальным уклоном? Я совершенно не против. Мне будет интересно узнать, какими практическими способами авторы хотят этого добиться. Пока, увы, непонятно. Лет пять назад я бы пришёл в восторг от самой попытки полностью исключить из основного геймплея боевую составляющую, сделав её опциональной. Сейчас у меня есть Eco, в которой мирных и в то же время глубоких социальных механик огромное количество. Сейчас у нас есть идеи развития поселений совместными усилиями в разработке Ashes of Creation и New World. А рядом стоящие дома и огороды с возможностью их развивать и ходить друг другу в гости — это круто с точки зрения перехода Stardew Valley в расширенный мультиплеерный режим, но до симулятора сообщества, мне кажется, пока далеко.
В Palia уже вложено 19 миллионов долларов от двух венчурных фондов и есть свой директор по монетизации, но о бизнес-модели авторы наотрез отказываются говорить, даже когда им задают прямые вопросы. Мол, не решено ещё.
Игра может быть милой и доступной снаружи, но совсем другой внутри. Организация, объединяющая инициативных родителей — ParentsTogether — выступила с заявлением о том, что Roblox разводит их детей на деньги в размерах, вполне соответствующим спонтанным тратам в казино: «Игровая платформа, созданная специально для детей, просто не может позволять тратить игрокам тысячи долларов за несколько дней. <...> Факт, что такое происходило в большом количестве семей, свидетельствует о том, что это не ошибка механики, а бизнес-модель Roblox». Ага, давайте откладывать разговоры о монетизации на потом.
Вообще, о специалистах по монетизации мы будем говорить в этом выпуске много. Не то, чтобы сильно хотелось, но и закрывать глаза не получается. Вот, к примеру, новый творческий конкурс в Wurm Online не только имеет награды в виде реальных денег, но и, фактически, является рекламой компании G-Loot, которая предлагает очень простую схему: «вы играете в игру и получаете за это деньги». Нет, правда, посмотрите их рекламу, всё супер-просто:
Ура! Мы играем, а нам за игровые достижения реальные деньги платят! Круто же! Увольняемся и идём зарабатывать, играя! Вперёд! Почему вы не бежите? А, вы тоже не понимаете, как можно быть такими инфантильными? Это хорошо. Давайте снова пороемся в интернете по очень простому запросу: «G-loot business model».
Ой, да это же чистое казино, в котором вам нужно сначала внести собственные деньги в качестве ставки, или делать это в виде оплаты ежемесячного абонемента. И тогда, может быть, вы что-то выиграете, но, как это заведено в казино, в конечном счёте выиграют они. Только третья статья доходов — официальные соревнование с участием спонсоров. При этом в видео, которое озаглавлено «Как это работает?» о ваших затратах ни слова. Красота. Помимо этого перед нами довольно неприятная схема, в которой смешивается среда, предназначенная, казалось бы, для удовольствия, с чистой азартной игрой на деньги. Вы можете о таком и не подозревать. А вот без согласия владельцев сервиса тут никак. Они согласны.
Справедливости ради, возможно, в случае Wurm Online владельцы игры сами внесли призовой фонд, или маркетинговый отдел G-loot вложился в это, не суть важно. Непонятно другое — зачем вообще вплетать в игру реальные деньги и делать их стимулом? А заодно, фактически, участвовать в продвижении ещё одной площадки азартных игр на реальные деньги в игровой среде.
Примерно тем же занимались авторы Crowfall последние полтора месяца, проводя чемпионат с призовым фондом в пятьдесят тысяч долларов. Ну, да, это всё из большой щедрости, конечно. В общем, разогрев публику выбрасыванием денег в окно, вчера ArtCraft объявили дату официального старта Crowfall: 6 июля. И добавили неплохое введение для тех, кто хочет понять природу бессмертия местных персонажей.
Из интересного — разработчики, похоже, намеренно уходят от термина MMO в сторону жанра собственного изобретения: «Throne War PvP game». Если смотреть на игру, как на серию PvP-арен разной величины и продолжительности, игрок убережёт себя от излишних ожиданий. С монетизацией там беда, но известная давно. С Вечными Королевствами — большим лобби за пределами арен — всё несколько сложнее, но также зависит от вашей способности абстрагироваться от жёсткой монетизации. Так что в целом это хорошая новость без новых сюрпризов — выходит, и отлично. Будет о чём поговорить на практике.
Выход игры — вообще странная штука. Столько новостей было о дате запуска классической версии World of Warcraft: The Burning Crusade, а после 2 июня, даты официального запуска, тишина. Впрочем, то же самое можно сказать и об Elite Dangerous: Odyssey. Но тут уж моя вина, как в данный момент причастного. Её я постараюсь загладить. Спойлер: дополнение отличное. А пока вышло второе большое исправление недочётов Одиссеи.
В Black Desert анонсировали первую замкнутую коллективную локацию, которую с натяжкой можно назвать «подземелье». Потому что, во-первых, она красивее и масштабнее большинства подземелий, которые вы видели — занимает размер почти целого региона. Во-вторых, находится вообще не под землёй. И, в-третьих, несмотря на то, что вызовы локации рассчитаны на группу из пяти человек, она в основном открыта для других участников, за исключением финального босса, который инстанцирован. Тот момент, когда Pearl Abyss может поучить Amazon Games тому, как нужно использовать наработки открытого мира, а не загонять игру, способную на большее, в душные комнаты инстансов.
В New World тем временем вышла первая часть июньских патчноутов. Напомню, что Amazon с мая месяца не добавляет новых возможностей перед запуском, а исправляет и балансирует то, что есть. Так размер компании увеличен с 50 до 100 участников. Ремесленные миссии перемещены из фракционного раздела в задания по развитию поселения. Количество одновременно выставленных на торговых постах операций увеличено до 100. «Серые» вещи, то есть предметы минимальной ценности, теперь снова не привязываются при надевании. Добавлено много комплектов брони, которые можно добыть внутри игры и временно «узбагоиться» по поводу магазина. Улучшен редактор создания персонажа.
Авторы Dual Universe подвели итоги мая в специальном письме. Ситуация вокруг игры в текущем состоянии немного подвисшая. Идеолог проекта — J.C. Baillie — хотя и сильно сократил активность в твиттере, держит руку на пульсе проекта и не демонстрирует отстранённость. Тем не менее, игра не развивается теми темпами, как раньше. Об изменении подходов разработчики говорили в своём развёрнутом апрельском рассуждении о будущем игры, так что проявим терпение и будем надеяться на лучшее.
Если вдруг вас от погружения в Albion Online останавливало отсутствие возможности запустить её на мобильном устройстве в метро, то 9 июня такая возможность у всех появится. В бета-версии Mortal Online 2 тем временем вы уже можете скакать с шашкой наголо — в последнем патче добавили «Mounted Melee combat».
Phantasy Star Online 2: New Genesis также стартует 9 июня. Есть официальное видео, а есть оно же, с комментариями Конана О'Брайена. Мне второе больше нравится.
Тем временем авторы Seed начали фонтанировать небольшими девблогами чуть ли не каждый день, среди которых внезапно появилась запись о том, что проект ищет не кого-нибудь, а креативного директора. И дёрнул меня чёрт посмотреть на требования.
Когда мы думаем, что авторы игр просто не заморачиваются по поводу монетизации, а затем в качестве бонуса у вакансии креативного директора находим «Free-to-play experience». И можно посмотреть на другие вакансии. Вот, к примеру, Senior Game Designer:
Это совершенно не сюрприз для меня. Просто очередное напоминание о том, что пока мы рассматриваем снаружи то, что хотят нам показать, внутри происходят вполне будничные и, увы, нисколько не радующие процессы.
Это все новости на сегодня. Оставайтесь на связи.
46 комментариев
А вообще, монетизацию всегда дизайнят вместе с первыми механиками. Это одна из базовых вещей, которые вписываются в концепт-документ и питчатся инвесторам.
Кроме того, занесение денег за то же ММО — это часть взамиодействия с продуктом. Её тоже надо учитывать при проектировании опыта пользователей.
«Одна из моих самых любимых схем — когда игроку даётся стартовое накопление, потом он плавно доводится до точки дефицита, после чего следует отскок, снова дефицит, снова отскок. На графике этого не видно, я не стал его продолжать до бесконечности, однако имеет смысл давать отскоки, постепенно уменьшая их частоту. Таким образом мы, с одной стороны, помещаем игрока в некомфортные условия, склоняя его к монетизации, а с другой — периодически даём ему вздохнуть свободно, чтобы он не отчаялся.»
Ну и оттуда же:
«Здравствуйте, меня зовут Евгений Судак, и я гейм-дизайнер. Хотя нет. На самом деле я не гейм-дизайнер. Я и в разработку игр пришёл не так давно. Правильнее будет, наверное, назваться доморощенным экономистом виртуальных экономик и продажником.»
Любой труд, любое производство товара или услуги предполагает оплату. Это бесспорно. Разный труд, разный товар или услуга могут оплачиваться по-разному, в зависимости от качества, спроса и других факторов. Это влияет на цену. Но попытка обмануть клиента, представив ему одну цену или вовсе отсутствие необходимости платить, чтобы путём манипуляций вытянуть из него совершенно другую сумму — это не монетизиция, на мой взгляд, это манипуляция.
Я руководил разработкой коммерческого продукта, я отвечал за все его минусы. Я далёк от идеализма и понимаю, что любой продукт будет содержать минусы, а владелец будет стараться выставлять плюсы, прикрывая минусы. Мы лажали, мы выбирали иногда неверные приоритеты, мы ругались с отделом продаж, это вечная и вполне естественная борьба. Но в сути нашей работы лежала польза для клиента. Иначе смысл работы полностью терялся.
Да, в коммерческом секторе это проще — ты решаешь конкретные проблемы, помогая другому зарабатывать деньги, а не работаешь с трудноуловимыми и сложнопрогнозируемыми материями вроде «фана», «удержания интереса», «переключения внимания» и прочих штук, от которых не зависит доход человека. У меня нет иллюзий. Но, в конце концов, я придумал этот проект, который тоже сосредоточен вокруг фана. Я точно так же с первого дня и по сегодняшний момент относился уважительно к своим клиентам — игрокам, посетителям этой площадки — и не занимался подменой понятий, хотя предложения продать свою аудиторию поступают несколько раз в неделю на протяжении многих лет.
В отличие от MMO, у которых есть сложившаяся и вполне прибыльная система, учитывающая интересы обеих сторон, у информационных ресурсов, особенно ориентированной на принцип открытой площадки, такой роскоши нет. Но ничего — мы пускай и с большим опозданием, всё же придумали, на мой взгляд, очень крутую и справедливую систему монетизации, которой я горжусь и которую мне не нужно запихивать в зону невнятных оттенков и сложной жизни. Я вообще не понимаю, зачем свою работу, на которую человек тратит огромную часть сознательной жизни, запихивать в стыдную серую зону и что-то там невнятно бормотать себе под нос, оправдывая то, что в свой адрес видеть не желаешь. Это какая-то сложная, идеалистическая, донкихотская позиция? Серьёзно? Ты хотел этим меня задеть?
Я иногда думаю, каков был бы «Атлант Расправил Плечи», если АР жила бы в наше время эффективных менеджеров и сверхприбылей.
А чего не геноцид в Руанде тогда? Так мы полюс ещё дальше отодвинем и получим больший спектр оттенков, которые «конечно, неоднозначны, но лучше того ужаса, который был в Руанде». И вот уже мобильные казино кажутся не такими плохими. Удобно. :)
Мобильные казино — это мобильные казино. Это азартные игры, совершенно другой вид развлечений, построенный на совершенно других стимулах. Что они делают среди игр?
Возвращаясь к играм, продажа любого компонента игры (предмет, усиление персонажа, украшение персонажа) без приложение к его получению игровых усилий, в моём представлении, разновидность обхода игровых правил. То есть это чит. Причём у нас не может быть универсальной степени влияния, оно зависит от конкретной игровой схемы и субъективного отношения к значимости со стороны игрока. Но в целом это всё равно будет напоминать что-то в духе «спидхак лучше ботоводства, а ботоводство лучше дюпа, поэтому соглашаемся на спидхаки и ботоводство, главное, чтобы не было дюпов».
Вся история с полюсом, по-моему, заключается в назначении козла отпущения и одновременном отмывании того, что не подпадает под определения «ну, это совсем уж». То, что после этого полюс начнёт смещаться, доказано на практике множество раз. Согласились на один чит, ну, так следующий не за горами.
Речь идет не прямо об азартных играх. Мимикрия под игры, никаких «выиграть чужие» тут нет
www.youtube.com/watch?v=4II7OfwwX-4
www.youtube.com/watch?v=o-U5pW0G8ow
И снова:
Вот смотри, какая проблема. Компания Аристократ-что-то-там, которая всем этим владеет, она на чём поднялась? Не на казино, нет. На оборудовании для казино: карты, рулетки, игровые автоматы. Всё это должно быть очень качественно сделано, потому что амортизация там будь здоров. Перед нами абсолютно достойный бизнес производства качественного оборудования, только и всего. Я вообще не понимаю, что тут криминального. А если кто-то поставляет еду в ресторан казино, их тоже можно считать организаторами казино?
Но тут они занялись уже не производством оборудования, а организацией «игры». И используют они не казиношные стимулы, которые, повторюсь — в желании выйти с большей суммой, чем зашёл, а психологические уязвимости, которые действительно отчасти, процентов так на десять, используются в азартных играх типа слот-машин. Вся остальная, львиная, доля монетизационных приёмов вообще никак не относится к казино. Ты не можешь в казино заплатить, чтобы обойти правила, а в куче «приличных игр» — можешь, легко, сотней способов. Просто взять и купить «туза», или кубик со смещённым в нужную сторону центром, или любой другой чит.
Вот почему я считаю, что концентрация на преследовании лишь той составляющей, которая относится к иррациональной части человеческого восприятия собственных шансов при низких вероятностях, ни от чего нас не убережёт. Да, покажет, с какими людьми мы имеем дело, но не более того.
То есть давай всё же вернёмся к теме, что такого допускают эти страшные люди, чего не допускают более приличные.
Исходя из того, что ты считаешь достойным бизнесом, я думаю мы не найдем какие то точки морального соприкосновения по причине, что наши (моральные) компасы работают в разных плоскостях. Поэтому, то что для меня будет «страшным», для тебя будет нормальным, как и в воспросах монетизации мы разойдемся, именно по этой же причине каждый довод наш не будет работать так, как должен.
Да, ты прав. Дело в степенях и именно них, о чем, кстати, иронически заметил вначале. Если рассматривать монетизацию между игроком и разработчиком, как сделку, то сделка может быть выгодной, не очень выгодной, сомнительной и т.д. Даже если сделка будет супервыгодной, и издателю и игроку, и все будут радоваться, то постучат какие-нибудь китайцы, и скажут, что ваша офигенная игра делает людей игрозависимыми, из за чего страдает их реальная жизнь (останется сделка в таком случае выгодной?) :)
Офигенный твист в нашем разговоре, да. :) Люди, которые печатают игральные карты и другой инвентарь — жуткие злодеи. А люди, которые продают читы к своей же игре — уважаемые люди. По-моему, это странно. :)
Ну, вот и выходит, что никаких принципиальных отличий в подходах ты представить не смог, только в степени. А степень имеет свойство меняться, как только ты на что-то соглашаешься. Увы.
А этого я не говорил)
Вот поэтому каждый случай всегда надо разбирать отдельно, а не грести всех под одну гребенку. А то получается, как у старушек на лавочке «надела миниюбку — проститутка!».
На мой взгляд, сейчас в среде компьютерных игр в сотни раз больше лицемерия и подмены понятий, чем в игорном бизнесе. И, заметь, когда ты начал танковать оттенки серого, никто тебя тут за грудки не брал и в моральный угол из-за этого не ставил, я лишь просил нормально аргументировать свою позицию, только и всего. Но здесь закономерные проблемы начинаются, как только добираемся до сути. Зато «чёрно-белое» мнение, как выяснилось, у меня. Окей. :)
Давай. Бери конкретный случай и приводи пример. Я это прошу сделать весь этот разговор.
Я тебя несколько раз попросил привести примеры принципиальных отличий, ты это не смог сделать и снова изобразил собеседника тупой бабулей на лавочке. Заслуженный минус за уровень дискуссии. Попробуй как-то иначе.
Более того, я приводил в пример Lineage 2 Essence, как хоть и пораженный донатом, но все же не до такой степени, как Raid Shadow Legends
Между любыми двумя играми. Напомню свой довод: если мне говорят, что предлагают игру, а по факту собираются брать деньги не за доступ к игровому процессу, а за получение чего-то, минуя игровой процесс, принципиального отличия в подходах к монетизации между тем, кто делает это «так», другой делает «сяк», а третий делает «и так, и сяк», я не вижу. Во всех случаях это попытка обвести клиента вокруг пальца, указав на игру, а деньги из него вытягивать за что-то другое. К разным «так» и «сяк» у нас может быть разный уровень терпимости, но ни один из этих «так-сяк» не может считаться монетизацией игры, потому что ты не платишь за игровой процесс. Ты платишь за что-то другое. Не утверждаю, что ты должен думать точно так же, но моя мысль понятна же, да?
Вот очень не люблю фразу про «сорта», но хочу напомнить, что была такая MMO — Lineage 2. По подписке. Подписке к игровому процессу. И, насколько я понимаю, в Essence есть остатки этой игры, её игрового процесса, а на уровне бизнес-модели там избавление от него. Я не прав?
Приведи пример, пожалуйста
Все так
Мне не нравится то, что мне предлагают что-то бесплатно, потому что я не ребёнок и в Санта Клауса не верю. Мне не нравится, что мне предлагают платить не за игру те, кто говорит, что их деятельность — производство игр. Ты действительно хочешь водить этот разговор по кругу?
Любая игра, в которой предлагается заплатить не за игровой процесс.
Я понимаю, что это теоретический пример, но он всё ещё возможен. Более того, на мой взгляд, те же Warframe и League of Legends являются такими случаями среди не-ММО игр.
Очень странный вопрос/предположение. Конкретно — какую игру по такой схеме я получил в жанре MMO, «на голову превосходящую UO/SW Galaxies/EVE Online (до плекса)/мою-идеальную-ММО»?
Тогда логично сравнивать их с не-ММО играми, верно? Я правильно понимаю, что Warframe и League of Legends на голову превосходят лучшие одиночные игры и даже идеальные игры мечты?
Окей. Предлагаю закончить на этом.
1. Есть компания, которая занимается исключительно разработкой игр и владеет исключительно играми. Это их актив.
2. Деньги такая компания, теоретически, может получать, пользуясь простым принципом: «Вот мы тут сделали игру. Хотите в неё поиграть?». Если люди хотят поиграть и цена их устраивает, они передают свои деньги, а компания хорошо зарабатывает. Если не хотят — компания бросает эту игру, начинает новую, разоряется, или дорабатывает существующую до тех пор, пока люди не передумают и всё же захотят.
3. В такой среде в выигрыше остаются игроки и игровые компании, делающие объективно популярные игры. Здесь для маркетинга всё ещё есть широкое поле деятельности, увы, не самое приятное, но эти неприятности не идут ни в какое сравнение с попыткой изменить саму суть игровой индустрии.
4. Компании, у которых кроме игр ничего в активе нет, решили, что они могут торговать чем-то другим, исключив прямую зависимость от интереса игроков к игровому процессу. Отдельный вопрос, каким именно компаниям такое понадобилось изначально, но среда имеет свойство меняться для всех участников.
5. Это «что-то другое» в любом случае — часть игры, потому что ничего другого у производителя игры нет. Так что это может быть? Всё, что возникает или меняет свойства внутри игры в обход игровых правил.
Если я где-то ошибся в описании, дай знать.
При этом конкретная сделка всё ещё может быть выгодной для игрока по соотношению геймплея и продажи читов (я с этим никогда не спорил, тем более, что это вообще глубоко субъективный параметр). К тому же никто не говорит, что все участники рынка действуют в новых условиях рационально или максимально эффективно. Как выяснилось выше, максимально эффективно действует компания Плариум-или-как-их-там, у которых даже геймдизайнеров в штате нет, а игроки называют их игры «донатной помойкой».
Но компанию это не волнует, посмотрите на финансовые отчёты и условия работы сотрудников. Потому что в новой схеме, допускающей продажу того, что «возникает или меняет свойства внутри игры в обход игровых правил», нужно не мендальничать, а действовать эффективно. Если игроки в принципе против такого подхода не возражают и считают его нормальным, перед нами новое принципиальное определение «базовой нормы».
А дальше просто будет процесс торга — «вот это продавать в обход игровых правил можно, но не больше трёх штук в руки, а это, пожалуйста, не надо, не продавайте» — всё это становится очень ненадёжными сиюминутными вещами.
Я не призываю отказываться от игр с «серой монетизацией», я не призываю считать всех вокруг негодяями. Ни одно решение, ни одна ошибка, допущенная человеком или группой людей, не должна быть клеймом или их исчерпывающей характеристикой. Можно сделать фигню, не задумываясь, искренне веря в то, что, предлагая нечто «возникающее или меняющее свойства внутри игры в обход игровых правил», ты финансируешь игру, но если на деле происходит именно то, о чём я говорю, сути процесса это не меняет. И нормой, по-моему, быть не должно. А степень — состояние временное.
А на мой взгляд не являются. Не скажу за Варфрейм — его я снес через пару часов после установки. Но скажу за LoL и остальные МОБА-игры. Это «игры» с кучей странного и местами противоречащего самому себе лора, никак по сути не привязанному к игровому процессу (это к любой МОБА можно отнести, не только к лиге). Это бессмысленная и беспощадная борьба с другими игроками часто еще и на одной и той же карте.
Я вполне понимаю как такое может увлечь на пару вечеров или в одной компании игроков, когда метаигра важнее игре. Но я не понимаю почему туда стремятся толпы людей, да еще и доверяют выбор соперников/союзников алгоритму. Где тут «игровой опыт, на голову превосходящий»?
Кстати, забавно, что большинство (если не все) МОБА-игры НИКОГДА не пишут жанр ни в одной превьюшке. Везде игрок видит про стратегию/рпг/экшен, сражения против игроков итд итп. Иногда даже слово «исследование» приплетают. Т.е. от меня всячески скрывают суть игры, я уж молчу про донат (благо он обычно косметический). Ставили бы плашку, я бы хоть в стиме не видел их.
Игры это всё ещё весьма субъективная вещь. Из того, что ты написал ниже, мне видится, что тебе просто не понравился жанр LoL и стилистика/геймплей Warframe. И это нормально. Но я привел их не как примеры самых лучших не-ММО игр, которые должны нравиться любому игроку, а как примеры продуктов, которые, несмотря на «неправильную» монетизацию, всё ещё превосходят 90% схожих игр по объективным признакам.
Тут трудно спорить. Беда в том, что если ищешь что-то мультиплеерное (а я искал 4 года, чтобы поиграть небольшой компанией) то чаще всего попадаются именно МОБА и CS:GO. И их развелось что-то слишком много в последнее время: доты2 и лол до танчиков и самолетиков (которые не МОБА, но core-геймплей не то чтобы сильно отличался).
Эй, я хочу вместе по истории побегать. И из последнего знаю только Валхейм. Ну еще Deep Rock Galaxy — но пока не играл.
В реальном мире «эффективные менеджеры» часто наёмный персонал, который повышает сиюминутную эффективность только нескольких характеристик, ради которых спокойно жертвуют остальными параметрами. Будучи наймитами, они не заинтересованы в добросовестном развитии компании, им не за это платят, по их мнению. Они заинтересованы в хороших отчетах о своей деятельности, а то, что их действия в долгосрочной перспективе гробят компанию, их не волнует.
В любом случае, если игра онлайновая, о том, где брать деньги на работу серверов, разработчики должны думать с самого начала разработки, и делать монетизацию с учетом оплаты серверов на протяжении всего времени их существования. Пример с Worlds Adrift прекрасно иллюстрирует, что бывает, когда о стоимости серверов вспоминают только перед релизом игры.