Геймплейная схема Crowfall вполне может представлять собой академический интерес даже для тех, кто при взгляде на местный игровой магазин практический интерес давно потерял. В конце концов, перед нами не очередной клон, а попытка изобрести что-то новое. Поэтому новая порция информации об альфа-тестировании Вечных Королевств меня лично заинтересовала.
Важно заметить, что за годы, прошедшие с объявления начальной концепции, общий акцент авторов игры ничуть не изменился — Вечные Королевства все так же позиционируются ими как фундаментальная часть игры:
Концепция Crowfall базируется на двух столпах: Вечные Королевства и Миры Кампаний. Это две половины единого целого, сделанные таким образом, что каждая из них кормит другую.
Напомню, что Вечные Королевства важны авторам еще и потому, что они, согласно основному замыслу, наделяют сессионную суть геймплея статусом MMO. Для идеологов проекта это остается важным, поэтому неудивительно видеть напоминания на всех уровнях — от подачи до реализации механик и взаимосвязей.
Миры Кампаний — место, где бурлит жизнь. Это персистентные полнофункциональные MMO-серверы, разработанные в виде массовой мультиплеерной стратегической игры, в которую играют на протяжении месяцев. У каждого сервера своя уникальная карта, рассчитанная на тысячи игроков, которые будут исследовать, завоевывать и контролировать эти территории. Таймер обратного отсчета, который есть у каждой кампании, напрямую связан с природой явлений — мир кампании постоянно меняется в то время как противоборствующие стороны сражаются за контроль. Это должно приносить свежие эмоции от каждого игрового сеанса.
На макро-уровне лучшие ресурсы добываются в Мирах Кампаний по схеме “награда за риск”, где самые ценные ресурсы расположены в самых опасных мирах.
Вечные Королевства — это миры/серверы под управлением игроков, где хозяин мира, или “монарх”, обладает абсолютной властью. У монарха есть следующие роли:
- Создатель — обладает силой буквально устанавливать горы и долины, располагать реки и леса.
- Властитель — обладает правом рекрутировать вассалов, строить города, изгонять игроков и диктовать законы на своей земле (PvP-правила и тому подобное)
- Администратор — обладает возможностью назначать часть территории провинцией и передавать управление доверенным вассалам, которые могут изгонять игроков и включать/выключать мир по своему желанию.
Вы можете быть монархом одного королевства, но в то же время вы можете быть вассалом бесчисленного количества королевств.
И, как вы могли, наверное, заметить, текущее описание нам ничего не говорит о том, как именно одна часть будет “кормить” другую, а главное — чем. Но у меня для вас есть информация из официального ЧаВо. Она интересна в контексте еще раз подтвержденной основной концепции Двух Столпов.
Очевидно, что люди в Мирах Кампаний будут сражаться за призы. И этим призом станут накопленные там ресурсы, которые могут забрать все участники сражения, просто в разных пропорциях. Но что делать с этими ресурсами, когда вы их доставите в Вечное Королевство?
В изначальной концепции пространство Вечных Королевств напоминает почти пустой стол перед сбором паззла. Этот пустой по умолчанию стол и есть “Королевство”. Королевство разделено на 25 “Супер-ячеек”. Квадрат 5x5 Супер-ячеек. Каждая из Супер-ячеек состоит из 25 “Ячеек”. Тоже 5x5. Дальше я не буду повторяться про 5x5, так как тенденция понятна. Каждая ячейка содержит в себе 25 Супер-лотов. А каждый Супер-лот — 25 Лотов. Лот — конечная и неделимая единица — 8x8 метров.
Визуализация всего это есть в видео-формате:
Лот — это базовая единица сетки для установки домов. Так кузница занимает 6 лотов. А вот цитадель — здание совсем другого масштаба. Она занимает целых 7 ячеек. То есть 4375 лотов. Но даже если у вас будут эти строения, для них нужны основания — Земельные Участки. Ваше Королевство начинает с одного Земельного Участка. Причем “дикого”. На нем даже не получится поставить здание. Вам нужны другие Земельные Участки. Они представлены в разных видах и формах. Вот на них вы и тратите ресурсы, которые заработали, сражаясь в Мирах Кампаний, выбираете и сочетаете как фигуры в игре Тетрис. Когда основание готово, вы можете установить здание. Но и многие из зданий вы можете развивать и улучшать. Например — замки. Это еще один стимул ввязываться в новые Кампании.
Чем больше ваши успехи в Мирах Кампаний, чем более опасные миры вы выбираете, тем больше становится ваше королевство. Ну, или вы можете все это купить за реальные деньги в игровом магазине.
Сейчас, чтобы не терять нить, я не буду обсуждать это брутальное убийство собственной концепции. Интересно здесь другое — как, по замыслу авторов, Вечные Королевства будут “кормить” Миры Кампаний. Ведь их смысл в обнулении достижений. Ну, не совсем. И не везде.
Мы уже переводили для вас схемы, которыми делились авторы Crowfall. В них видно, к примеру, что в межфракционное сражение вы можете проносить любые предметы.
В ЧаВо от разработчиков упоминается известная аналогия авторов проекта с дядей Бобом, который в бесконечной игре способен с каждым годом накапливать преимущество:
Вопрос: Разве возможность перемещать экипировку не создает проблемы с балансом? Используя аналогию с дядей Бобом, не значит ли это, что дядя Боб может переместить танковую дивизию в следующий сеанс игры в Risk?
Ответ: Да, он может. Но и вы можете тоже. Правила по импорту вещей распространяются на всех. Ключевая идея механики в том, чтобы очистить игровую доску. Цель в том, чтобы дать возможность всем стартовать с одинаковых позиций.
Если все могут принести с собой одинаковое количество запасов в новую Кампанию (то есть все могут принести с собой несколько танков) стартовый баланс при этом соблюдается.
Вопрос: Но что если я выберу кампанию, которая позволяет пронести вещи, при этом не принесу их с собой. Это же будет означать отсутствие баланса.
Ответ: Да, все верно. Но это ваш выбор.
Помните о том, что наш замысел — обеспечить возможность стартовать в равных условиях. Мы не можем защитить вас от ошибочных решений.
Звучит логично. Но существенно поднимает планку входного билета, чтобы не быть автором “ошибочного решения”. Теперь мы должны занести на старт то, что занесет самый зажиточный игрок или группа игроков. В каждой кампании по-своему, но все же.
И снова в ситуации, когда авторы позволяют вводить реальные деньги и обменивать их на игровые, возможность проносить экипировку в новую сессию стимулирует игроков вкладывается в формирование стартового пакета, независимо от внутриигровых достижений. Впрочем, в самых хардкорных режимах этого нет.
Пришло время поговорить о главном осязаемом функциональном пространстве Вечных Королевств — Торговом.
Дело в том, что Вечные Королевства точно не лобби. Вот как описывают авторы первую фазу реализации взаимосвязи миров в альфа-версии:
В пространстве лобби игрок теперь будет видеть список миров, разделенный на две части: Кампании и Королевства.
А вот что написано в ЧаВо:
Земельные участки под укрепления (форты, крепости, замки, горные цитадели и имперский дворец) очень важны для каждого монарха. Особенно для того, кто строит коммерческую империю. Потому что эти пространства предоставляют большое количество смежных участков для строительства, уменьшая ограничение по количеству игроков, увеличивая видимость своего королевства, если оно объявлено “публичным”. Все это делает ваше королевство более популярным, увеличивая товарообмен и объем получаемых налогов.
И снова неплохой внутриигровой стимул постепенно развивать свое Королевство, если бы не возможность все это купить в игровом магазине. Причем, как объясняют нам авторы — в этом есть прямая внутриигровая выгода.
Кроме торговых возможностей, некоторые земельные участки обладают ресурсами. Обратите внимание на вот такой товар в игровом магазине:
Как видите, этот земельный участок дает доступ к двум видам ресурсов. В игре выбор в пользу ресурсного Земельного Участка или в пользу того, что дает места под застройку, был бы интересным, заставлял бы объединяться игроков. Мало того, в первые несколько месяцев Вечные Королевства находились бы в зачаточном состоянии, так как сначала на покупку даже первых Земельных Участков нужно было накопить ресурсы, завершив первые многомесячные кампании. С магазином этого всего не нужно. Уверен, что на старте мы увидим полноценные масштабные королевства, до которых игрокам, а не клиентам магазина, предстоит добираться многие месяцы, а может быть и годы.
Но вернемся к тому, зачем вообще нужны ресурсные участки. И здесь нам снова стоит обратиться к ЧаВо. Только теперь уже к ремесленному.
Вопрос: Откуда берутся ресурсы?
Ответ: Ресурсы могут быть собраны на территории миров, а иногда найдены в определенных монстрах. Их можно найти как в Вечных Королевствах, так и в Мирах Кампаний.
Материалы, в отличие от ресурсов, могут быть найдены только в Мирах Кампаний. Они добываются из специальных локаций (карьеры, мельницы, лесопилки), которые будут местом столкновения противоборствующих сторон с целью установить контроль над ними.
Вопрос: В чем отличие ресурсов от материалов?
Ответ: Ресурсы — это ингредиенты для создания экипировки и части небольших строений. Материалы — то, из чего строят большие здания (дома, крепостные стены, башни), а также при помощи материалов игроки их ремонтируют.
Вопрос: Насколько важно ремесло?
Ответ: Ремесло — центральная часть экономики под управлением игроков, которая будет реализована в Crowfall. Ближайшая модель к тому, что мы делаем, это, пожалуй, EVE Online, хотя мы будем также использовать свои наработки, которые были сделаны в ранних MMO, таких как Ultima Online, Star Wars Galaxies и Shadowbane.
Очевидная цель ремесла в Crowfall — дать игрокам возможность создавать то, что вплетено непосредственно в игровые механики: экипировку, поселения и осадные машины. Менее очевидная, но не менее важная цель — создавать взаимосвязи между игроками.
Здесь я на минуту остановлюсь и снова взгляну на общую схему Crowfall. Это пространство, в котором нет единого мира. В отличие от EVE Online, Ultima Online, Star Wars Galaxies и Shadowbane. Это пространство, в котором нет общей ресурсной базы. Опять же — в отличие от. Ведь вам ничего не мешает купить еще немного ресурсных земельных участков и установить их в приватном Вечном Королевстве. Это пространство, где вход на торговые площадки осуществляется через список миров в лобби. Причем если ваш мир небольшой, никто до вас не доскролит. Напомню — у каждого игрока есть свое королевство. И даже если треть сделает их публичными, это тысячи и тысячи королевств в случае минимального успеха проекта.
Единственное место, где все вышеперечисленное будет хорошо работать — это Мир конкретной Кампании, куда вы мало чего можете пронести извне, и где собралось несколько тысяч игроков в полной изоляции от внешнего мира.
Но учитывая тот простой факт, что на ремесло в этой игре действительно много чего завязано, ремесленниками создаются даже тела-оболочки, в Вечных Королевствах вполне рабочими будут ремесленнические базы. Тем более, что именно станки — единственный на сегодняшний день объявленный функциональный предмет внутриигровых жилищ. А качество — неизменный атрибут предметов. И чем более качественные вещи вы сможете пронести в новую сессию, тем больше ваше начальное преимущество.
В целом, общая игровая схема хотя и, мягко говоря, не выглядит безупречной, но, по крайнем мере, могла бы быть довольно интересным экспериментом на практике. Если бы в очередной раз не была перечеркнута магазином. Кроме того, в рамках предложенного разработчиками подхода, когда размер королевства и его улучшения, не просто призы за игровые достижения, покупаемые в игровом магазине по соседству, но источник игровых возможностей (ресурсов, торговой витрины), формирующих игровые позиции, такой подход выглядит совсем опасно — на грани гемблинга, требующего начальной ставки в деньгах для получения возможного выигрыша потом. Ведь быстрее всего сформировать известный торговый хаб в игре получится у тех, кто уже купил себе за реальные деньги территории, замки и улучшения.
Несмотря на то, что я не вижу позитивных сторон у концепции длинной сессии, скептически отношусь к раздробленным мирам, а значит — и раздробленным социальным связям там, игровая схема у Crowfall сейчас складывается довольно любопытная. Отыграть как минимум одну многомесячную сессию мне было бы интересно. В конце концов, я с большим воодушевлением играл в первые месяцы после выхода Guild Wars 2 исключительно в рамках RvR-аттракциона. Влияние ремесла здесь действительно большое. Развивать свое Вечное Королевство, наверное, было бы любопытно. И концепция Вечных Королевств действительно добавляет долгосрочных целей.
Но, к сожалению, в этой конкретной реализации под названием “Crowfall” меня в очередной раз ставят перед фактом того, что игровой процесс — просто отработка повинности с целью экономии на покупках в игровом магазине. Мне не очень понятно, какой видят свою аудиторию авторы подобных “проектов”, потому что, как верно замечает Ascend — это не игра, это “проект”, витрина магазина с задорным игровым маркетингом, но я в их фокус-группу точно не вхожу. А жаль.
87 комментариев
Можно себе накупить парселов (с самыми убогими ресурсами, конечно, но не суть), но все упирается в персонажа. Нужно будет себя глубоко прокачивать — добытчик высококлассного дуба, это персонаж, которого развивать месяца два исключительно в этом направлении. Я не шучу. Крафтить идеальные штаны, это тоже несколько месяцев, крафтить идеальные тела на, скажем, рыцаря, тоже месяцы. И вот эти люди, с кучей аккаунтов, смогут в афк спокойно прокачать кого им надо и чистые крафтеры могут быть не у дел.
Так, что замки/домики, это так, смешно :)
Прокачка в Crowfall по определению оффлайновая.
Второй — решение есть. Как только деятельность, отдаваемая на откуп альту, становится достаточно… блин, начинает не хватать русского языка.
В общем, есть time consuming activity и, назовём это mind consuming activity. Например, копка астероидов, это по большей части именно жопочасы, в стабильной ситуации нет большой разницы, копаете вы в одно окно, или в восемь.
В тоже время (если вы не осьминог или тот двухголовый пришелец из Людей в Черном), вам скорее всего будет сложно играть в несколько окон, когда дело идет о столкновении флотов и другой деятельности, где от каждой роли требуется высокая деятельная активность в каждый момент времени.
Уходя от Ив аналогий, не сложно завести себе альта-бота-баффера, который будет бафать и отхиливать в промежутках между мобами. Но весьма сложно в одно лицо играть одновременно и танком, и хилом в рейде актуального тира на хардмодах.
Т.е. образом решить проблему альтов на корню можно, но для этого придется перелопатить активности, которые обычно перевешивают на альтов. Таким образом, чтобы игрок в силу собственных ограничений просто не успевал заниматься всеми альтами.
Другой пример. Мой друг на начальном этапе игры в ВоВ заводил целую кучу альтов, чтобы попробовать разные стили игры. Он даже выкачал большинство из них в кап. Но вот когда дело дошло до эндгейма и серьезного рейдинга в статике на этапе освоения контента, ему пришлось ограничиться двумя персонажами, потому что одеть их всех в актуальный тир он мог. Рейд и так траил весьма плотно, плюс у него в статике была прописана определенная роль. Т.е. он конечно мог бы содержать больше альтов, но для этого пришлось бы рейдить больше и с разными командами.
Но в тоже время «свечной заводик» практически просится на альтов, потому что вкачать профессию не сложно, есть она не просит и вся активность производственника в текущей реализации, это несколько минут в день.
Надеюсь я донёс свою идею. Альтов много именно потому, что много активностей, сделанных в формате жопочасов и «чтобы было». Крафтовые (подставить своё слово) альты начнут исчезать только тогда, когда крафт (подставить своё слово) сделают таким же нагруженным видом деятельности, как рейдинг, ПвП и иже с ними.
Теперь по существу. То, что паспорта обходят, это не секрет. Однако это говорит нам не о бесполезности самого контроля, а о слабости этого контроля. При надлежащей регулировке обходить быстро перестанут, как только станет себе дороже.
Что касаемо многократно высказанной здесь идеи об усложнении крафта, есть один нюанс — пвп активность в реале слабодоступна, так как имеет серьезные требования к физподготовке и балансирует на грани закона или прямо незаконна. А размазать оппонента по асфальту, или отстрелить ему голову, время от времени хочется многим людям. Отсюда популярность пвп активности и готовность людей выполнять сложные действия для победы в ней. Но в чем прикол сложного лесорубства или выпечки булочек? Это все равно, что симулятор велосипеда — делать его бессмысленно, когда большинству в реальности доступны настоящие велосипеды или велотренажеры.
А вот идея с сложным шмотом для топового крафта мне нравится. Ввод подобного ограничения отсеет большую часть альтов оставив клановых твинков-крафтеров.
Это очень сильно ударит по небольшим коллективам. Вообще, игра, в которой нет одной «главной» активности так или иначе сильно бьёт по небольшим коллективам, оставляя только те, которые сильно специализированы.
Тем не менее такое решение действительно позволит усилить позицию крафтера.
Это нужно подумать…
Так вот представим себе на секунду, что эта деятельность не генерирует иски в чистом виде, а является необходимой рутиной майнеров. И внезапно получается вид деятельности, который невозможно автоматизировать с одной стороны, и в котором, если вспомнить о внутренних рейтингах «распознавальщиков», некоторые люди могут достигнуть определенной степени мастерства.
Сбалансировать под это генерацию ресурсов и вот мы уже внезапно имеем какой-то новый необычный крафт. Да, кому-то это может не понравиться. Но согласись, это как минимум ничем не хуже миниигр «нажми на кнопку в нужный момент», которыми обычно пытаются защитить добычу ресурсов в играх от ботов.
Я не говорю, что это лучшее решение, но это — решение. Правда, у него есть обратный недостаток, оно больше соло, чем командное, с другой стороны, многие виды добычи ресурсов в играх — это солоактивность.
Не обязательно каждому игроку иметь своё королевство. Как я понял, выгоднее развивать гильдийное или на конст-пати. Распределение ролей выглядело бы не просто в таблице «он — кузнец, я — ювелир», а кузнец буквально строит кузню и улучшает её, ювелир — свою мастерскую и т. д.
Разумеется. В этом и был бы смысл, если бы королевства комплектами не продавались в магазине.
Комьюнити в этой игре разделится на «нормальных ребят», которые на старте закупились, и продолжают закупаться по мере необходимости, и «пыль придорождую» которые пришли поиграть. Если представить себе эдакий топ список, то верхняя его часть никогда не встретится с нижней т.к. они будут заходить в разные кампании. Если же разработчики сделают так, что обычным игрокам придется соваться в «верхние» кампании и быть пушечным мясом для развлечения «верхних», то в итоге даже самые терпящие БДОшники и ААшники развернутся и уйдут.
Какой вариант окажется выгоднее для разработчиков, думаю и так понятно.
mmozg.net/blog/calypso/
изначальный концепт игры был сделать доту, но с донатом.
те же линии, тот же принцип что и доты, но в игровой сессии у персонажа есть таланты которые можно устанавливать до сессии, в них как раз и заключалась цветовая дифференциация штанов.
но просто так откровенно продавать преимущество в доте совсем моветон, и была придумана система откуда бы эти таланты «типа игровым путем» добываются — замок, он же лобби.
первоначально он кроме лобби ничего и не представлял, ждем поиска игры и параллельно строим потихоньку здания производящие таланты и здания их обслуживающие — шахты, мельницы, кузни и т.д.
следующим этапом развития стала оригинальная идея сделать хоть какие-то отличия от идей доты, появились «дурацкие режимы» в которых героев произвольно перебрасывает то на одну то на другую сторону, были какие-то ограничения на героев и т.п., что-то в духе режимов первой доты.
плохая идея надо сказать, но ее развитием стало появление «не дота» режимов.
это как раз то, что мы увидим в разных игровых сессиях крауфола, изменение правил отдельной сессии, где-то едва заметные, где-то очень сильные.
развитием идеи замка-лобби, то что в крауфоле будет вечными землями, стал своеобразный травиан, замок вроде и как отдельная конструкция, персональная, но в то же время они их все связали между собой различными зданиями, когда все игроки строят одну башню гильдии хоть и из разных замков, введя систему сюзеренов и вассалов и т.д.
если вы хотите примерно представить что это будет в крауфоле, можете зайти в праймволд, я думаю 90% озвученного в крауфоле там УЖЕ реализовано.
2. Режимы отличаются типом противостояния, но не правилами. И эти типы противостояния давно известны: RvR, GvG, PvP.
3. У любого земельного участка есть свой владелец. И он может перемещать его по своей воле. В том числе и в другое королевство.
Уверены, что разобрались в вопросе?
2. режимы отличаются типом противостояния, вплоть до того что вместо доты мы играем в игру 4*4, а не 5*5 и кто быстрее убьет дракона.
кстате, трофеи игровых сессий из крауфола — аналог уникальных талантов которые можно получить только рандомно дропом играя в определенный режим.
3. у любого замка есть владелец и он его не физически(они все же инстансные), но фактически может перемещать, например, меняя сюзерена, меняя гильдию, меняя сторону противостояния.
сходство не 1в1 конечно, речь ведь о доте не забываете? но сущности очень сильно пересекаются.
Вы когда выбираете в качестве досуга компьютерные игры, понимаете, что собираетесь потратить на этот досуг время? И если ваш ответ внезапно будет «да, понимаю», почему вы воспринимаете время, проведенное за этим, в теории, интересным для вас досугом, как «груз» и «расплату»? Обычно люди платят деньги именно для того, чтобы провести время за интересным им досугом: билеты в кино или театр, путевки на море, подписка на платные телеканалы. Я не встречал людей, которые покупают билет в кино, а потом доплачивают, чтобы сбежать на первых минутах, или чтобы им быстро перемотали в самый конец. Я не встречал людей, которые платят за поездку на море, но, выйдя из самолета, доплачивают деньги за тональный крем и немедленно садятся на обратный рейс. Но зато в играх я таких странных людей встречаю сплошь и рядом. Им невмоготу играть и они платят взятки, чтобы этого не делать. Вас кто-то заставляет? Подайте знак.
И да, лично я тоже вырос в такой больной реальности, в результате чего означенные навыки пришлось приобретать позже и значительно дороже.
Особенно неоднозначнен у меня один прокачанный системой образования скилл — весьма крутой, когда надо что-то быстро сделать, но жутко рикошетящий в долгосрочной перспективе, если перестараться. Труднее всего при этом объяснить другим, на какую производительность стоит рассчитывать — а то умудряются накидать в 3 раза больше заданий. И говорить «нет» никто не учил — на все попытки всегда было «но ты ведь с этим справишься!»
Перекладывая это на твою аналогию. Представим себе фильм, который, не смотря на пиар, оказался весьма нудным, наполненным плохо написанными диалогами и бездарной операторской работой. Но в самом фильме есть некоторое количество вставок, сделанных как будто другой командой.
Пример из реальной жизни: мультфильм «Ледниковый период» и отдельно взятые скетчи с саблезубой белкой Скратом.
Т.е. претензия в том, что единичные крохи более-менее интересного геймплея могут быть нарочно отделены плохо реализованной жвачкой унылого фарма, наследие подписочных времен и следствие того, что разработчики не умеют делать интересный геймплей дешево, быстро и разнообразно, чтобы он не успевал приедаться.
По этому перед рейдом изволь-ка, милок, половить рыбку для потов, пособирать траву да покрафтить фласки. И ты ловишь рыбу и крафтишь фласки, потому что больше некому. Прибавляет ли этот пласт геймплея значимости последующему рейду? Едва ли.
Да, я знаю, что на любой геймплей найдется свой любитель, но фактически те единицы, которым может быть действительно интересен такой вид деятельности — зачастую в силу игровых ограничений не в состоянии обеспечить всех желающих продуктами этой деятельности.
И это я говорил о добыче ресурсов и крафте, но ведь часто такой же плохой геймдизайн распространяется и на так сказать ядерный геймплей, ту же боёвку.
Т.о. желание пропустить салат и перейти к десерту — вполне естественно. Особенно в реальности, где предложение десертов без обязательного салата — весьма ограничено, да и тогда десерты эти совсем не те.
Ну да, на начальном этапе мне нравился медитативный геймплей гербализма и рыбалки, у меня даже был приз за Рыбоманию, но когда тебе надо обеспечить не себя, а целый рейд, это перестаёт быть медитативным, особенно когда гербализмом приходится заниматься в ПвП зонах.
Например. Вы, как разработчик, хотите, чтобы мир развивался плавно и ставите низкие рейты на добычу ключевого ресурса, необходимого для постройки местного аналога Титанов. По вашим прикидкам получается, что первый титан должен быть построен через полгода.
В реальности первый Титан появляется через месяц, потому что за счет использования мультибоксинга и ботоводства прогнозируемый уровень добычи был превышен на порядки.
А вот если бы разработчики сделали системный деминишинг добычи ресурсов в зависимости от количества добывающих и близости теоритического предела, заабьюзить скорость развития мира было бы значительно сложнее.
Хотя пример ОПЕК и других картелей, пытающихся торговать на перегретом рынке, говорит о том, что у такого вопроса не может быть простого решения.
Да, Ави, я прекрасно знаю этот подход с того момента, как начал играть в компьютерные игры и контактировать с другими людьми по этому поводу. Это философия читера. Первый раз я с ней столкнулся, когда увидел коллегу по работе, проходящего квест по распечатанному пошаговому руководству. Он объяснил, что ему просто неинтересно разгадывать загадки. А интересен «сюжет». Я пожал плечами и больше с ним компьютерные игры не обсуждал. Ничего страшного не произошло. Потом я периодически встречал людей, которые ломали игру, чтобы получить кучу денег, или быть неуязвимыми, или иметь сходу весь арсенал оружия. Прелесть была в том, что я с этими людьми не пересекался. Я мог запустить свою копию мира и играть в игру нормально, как и положено, по правилам. Для меня это важно.
А потом наступила эпоха ММО. К моему большому сожалению, многие не обратили должного внимания на прекрасные тексты Keen, которые я переводил недавно. Я понимаю, что в интернете все больше читают то, что ложится на собственную матрицу восприятия, а то, что не ложится — быстро отметают. В этом проблема коротких текстов. С книгами в этом смысле было проще, их чтение — более серьезное дело. Так что даже если ты с автором в чем-то не совпадаешь, ты все равно читаешь, и это где-то откладывается. Но с относительно короткими текстами, по моим наблюдениям, не так. Или он льет воду на твою персональную мельницу, и человек тщательно усваивает дополнительные аргументы, или это не совпадает с вектором движения лопастей, и чтение идет по касательной или вовсе обрывается. Но в тех текстах Keen говорил много интересных и базовых вещей. Вот одна из них:
Я не верю в то, что какие-то слова могут переубедить читеров отказаться от своих привычек. Но Keen очень четко подметил вот эту возникшую связь. Ну, и Ascend писал о том же:
Сколько там у заметки — двадцать шесть единиц яркости? О да. Зато если написать о том, какие козлы разработчики, это сорвет банк. Наверное, приятно читать, что кто-то больший козел, чем ты. А когда другие пишут о зоне собственной ответственности, это тяжело, неприятно, и вообще — давайте лучше про козлов-разработчиков. Заодно это сформирует базу для индульгенции.
Чит в онлайновом мире влияет на всех. Потому что это не изолированная игра. Странно, что в 2017 году мы должны это проговаривать вслух. С другой стороны, и в 2117 году будут читеры. Я не сомневаюсь. В конечном итоге для меня, как для игрока, важно, в сторону кого развернут сам разработчик, автор игры. В сторону того, кто ломает его игру, обходит установленные им самим правила, или в сторону тех, кто их соблюдает. Потому что если автор игры развернут в сторону читеров, то получается, что я, соблюдающий правила, просто дурак, придумывающий себе дополнительные трудности. С тем же успехом я мог бы попробовать играть с выключенным монитором и без мышки ради какого-то странного добровольного хардкора.
То же самое относится к официальной продаже валюты, официальной мгновенной прокачке скиллов и прочим услугам для читеров. То же самое говорил CCP_Rise — «я просто хотел сесть на более крутой корабль и не хотел ждать». Но при этом CCP_Rise не говорит о том, что с этого момента оффлайновое обучение умений отменено, потому что они осознали, что это все неправильно. Нет. Он говорит, что теперь у вас есть возможность за деньги обойти существующие правила. Это настолько дико, что если даже все вокруг начнут кивать, я не соглашусь с этим, извините. Потому что «мы невероятным образом становимся частью игрового опыта других людей». И если это понимает блогер Keen, но не понимает ключевой разработчик одной из ключевых ММО жанра, я не знаю, зачем играть в игры, которые делают люди, не понимающие фундаментальную философию коллективной игры.
То есть дело-то тут, на самом деле, очень простое. Я могу с тобой спорить, а могу пройти мимо, но это наше с тобой дело. А вот если коррупция настолько разъела коллективные виртуальные миры, то мое мнение в этом вопросе, как и эффективность моей дискуссии с тобой, ничего, увы, не значат. И эти люди дальше будут сливать свои игры в унитаз, спрашивая, где же прежняя магия, что случилось с игроками, где те люди, которые верили в наши миры? И продолжать все это искать в унитазе.
Спасибо, дорогой. Если тебе нравится оправдывать плохой геймдизайн, ок.
Установленное за деньги проапгрейдженное королевство убивает всякие стимулы для меня год торчать в многомесячных сессиях, чтобы построить свое. Я считаю, что если авторы игр не понимают такой элементарщины, если продолжают искренне настаивать на том, что в общем игровом пространстве у меня может быть какой-то изолированный и суверенный игровой опыт (принцип «не хочешь — не плати, а играй»), то перед нами демонстрация полной профнепригодности.
И да, о плохом геймдизайне. Плохой геймдизайн нужно исправлять. В примере с CCP все просто. Если ждать год для того, чтобы сесть на КБТ-корабль — это плохой геймдизайн, который не устраивает CCP_Rise, нужно от него отказываться. То есть убирать оффлайн прокачку на корню. Для всех. Но бывает так, что геймдизайн не плохой, а просто не подходит конкретному человеку. Или часть активности не подходит. Но, как говорил более толковый геймдизайнер, чем CCP_Rise:
Фантазии касательно обхода мной углов и влияния этого процесса на остальных можешь оставить при себе. В отличие от, когда я понял, что ММО больше забирают, чем дают, то прекратил в них играть.
Для меня лично аргументы вида «всё своё, всё натуральное» абсолютно не оправдывают всю эту возню на огороде (у меня от этого через полчаса начинает болеть голова — а для меня это уже не так просто оправдать), лучше в магазине куплю. Зато ковыряние в технических системах мне приносит удовольствие, а уж если удалось соорудить что-нибудь реально эффективное — вообще класс!
В общем, главная проблема тут именно в том, что всё вот это очень даже индивидуально (в отличие от финальной цели, которая должна быть весьма привлекательна для потенциальной аудитории). Так что если пытаться привлечь слишком широкую аудиторию, не обеспечив должного разнообразия и баланса такой деятельности (и не забываем про инфраструктуру для разделения труда — если заставлять каждого пройти через весь список дел, будет только хуже), всегда будет конфликт интересов между теми, для кого такая подготовка только улучшает впечатление от финального действа, и теми, для кого было бы лучше сразу приступить к делу.
Выводы? Если значительная часть геймплея конкретного игрока не устраивает — вероятно, игра ему не подходит. От не соответствующего жанра до нюансов реализации конкретного произведения (люблю головоломки, но как только туда засовывают что-то психоделическое, мой интерес испаряется. Плюс, автотранслятор в моей голове тупо игнорит специфическую для языка игру слов и очень редко запоминает исходную фразу дословно). Да и в синглах обычно куча возможностей от настроек сложности до модов — как чтобы вырезать не интересную деятельность, так и чтобы наоборот добавить вложения усилий там, где это приносит эмоциональное вознаграждение конкретному игроку.
И именно здесь большая дыра в концепции «один мир для всех», особенно если чересчур стараться расширять аудиторию — очень непросто настроить эту деятельность так, чтобы всем нашлось, как с эмоциональной отдачей вложиться в достижение крупных целей. Особенно, если завлекают именно самыми крутыми аспектами, не пытаясь объяснить, что за этим стоит (стоит ли тогда удивляться количеству народа, которому ничего кроме большого замеса и не надо?).
Да и люди так устроены… Кто то пашет, а кто то качает убийцу и за 5-10 токенов готов выследить и принести вам череп любого заказанного. Или обманутьвас. Другой продает курики и кушное оружие за токены и потом продает токены за реал ниже чем в официальном магазине. Все как в жизни. И игра такая же не стерильная как и жизнь.
Хотеть оплату за свой труд — совершенно справедливое требование, мечтать о том, чтобы своя игра продавалась как Майнкрафт — нормальная хорошая мечта. И не надо вот этого про алчных разработчиков в вакууме. Да, бывают беспринципные люди, бывают мошенники, но не надо всех под одну гребёнку грести. Особенно незаслуженно. Особенно предвзято. А то вот уже до мышей дотрахались — убеждаем других, что принципиально не платить это нормально. Нет. Вы садитесь с шулером за его стол — это ваши проблемы, можете попробовать поиграть по его правилам, гребя против течения, мазохизм по собственному желанию может быть даже интересен в качестве курьёза. Но если вы переносите идеологию «не плачу их принципа, потому что абсолютно все разрабы — жадины-говядины и вообще редиски» в область нормы, то будьте готовы, что больше не встретите порядочных разработчиков, которые из-за такого к себе отношения свалили от вас туда, где их уважают. Вы готовы к такой ответственности?
Не все будут играть в такие игры. Ну и в игре со свободной экономикой сразу возникнет черный рынок товаров и услуг за реал. Но это как раз означает, что игра живая.
С другой стороны, на заре ММО я видел и немного иной подход к крафту и добыче ресурсов. Да, из мобов там тоже что-то выпадало, но основным источником ресурсов для крафта были шахты, а челлендж заключался в том, что они были забиты толстыми злыми мобами и активно мешали ковырять ресурсные поты, в добавок там была зона открытого ПвП.
Основным минусом такого подхода было то, что альянс, засевший на входе в шахту, становилось сложно согнать, потому что у него появлялся достук к улучшенной экиперовке, бывшей в той игре изнашивоемой.
На счёт специфичности ресурсов и морских людей — да, но учитывая процедурную генерацию, результаты непредсказуемых.
И оказалось, что судя по всему тех, кому первый мир показался слишком пустым среди аудитории на тот момент было большинство. Либо они просто были шумнее. И потому следующий мир стал меньше.
Конечно идеальным было бы соблюсти интересы и тех, и других в рамках одного мира, но увы.
Хотя следующие миры я не могу назвать маленькими, именно в восьмом был настоящий размах. При этом, как показали ММОзговеды, путешествие на край мира было все равно возможным событием.
Разве что мне не нравилось однообразие на большом масштабе. Терриориям не хватало более крупного дробления на «континенты» или хотя бы крупные острова. Мелкие вариации были интересными, а из крупных только бросались во внимание горы. Все водоёмы же поражали своей абсолютной бессмысленностью и предсказуемостью — реки такого размера, озёра такого. Ну плюс-минус.
Впрочем для того, чтобы было кого пиратить в начале должны появиться желающие в принципе путешествовать по морю, а для этого нужна весомая причина «зачем».
Но я имел в виду именно функционал расширения мира за счет добавления и последующего «открытия» «островов».
Или как кто-то где-то уже говорил, не хотите постоянные острова сделайте временные вылазки, но опять же надо придумать, для чего. Если давать просто ресурсы продвинутого качества, то вопрос в том, для чего их применять «дома».
Просто берем и создаем например вулканические острова, которые раз в Х часов извергаются и уничтожают все на своей территории = нельзя отстроится и жить там.
Зато они дают уникальные ресурсы, за которыми получается нужно посылать экспедиции т.к. соло по быстрому добыть сложно, да и дальнее морское путешествие может шторм подкинуть в котором лучше в команде, чем соло.
Ресурсы — обсидиан, пемза и тд, можно пустить даже на банальный декор, что уже даст смысл. Придумать пару некритичных, но полезных штук с ресурсами вулканов и народ получит сложную групповую игровую цель. Поездка на край моря, постройка кораблика, загрузка припасов, плаванье и поиск острова и тд
Можно чуть более развернуто для непосвященных, что там с ними делали и к чему это привело?
mmozg.net/eve/2012/05/16/eve-tayna-apokrifa.html
mmozg.net/mmo/2013/04/26/uroki-magii-v-kartinkah.html
Главный вопрос, какой источник интереса разместить на этих «островах» чтобы с одной стороны это не разрушало геймплей сухопутников, а с другой было, тем не менее, привлекательным.