От Crowfall, очевидно, мне ждать ничего хорошего не стоило: я не любитель PvP и сессионок, да и сама игра меньше, чем за год, заметно сдулась, оказалось, что даже любителям она не особо зашла. Или любителей не нашлось. Но, раз уж я всё равно её давно купила, почему бы не зайти и не осмотреться в ней (пока она окончательно не закрылась)?
Так что первые несколько дней января я провела в мире Crowfall, а своими наблюдениями решила поделиться в этой заметке.
Точная причина смерти Геи неизвестна, но судя по всему, её убили во время войны между богами. Всего в пантеоне Crowfall 12 богов, включая саму Гею, разделенных на три фракции: Земля, Солнце и Луна. Вороны-одиночки могут выбрать фракцию, к которой хотят примкнуть, а бога-покровителя (и, как следствие, его фракцию) для гильдии выбирает её глава.
Огромные статуи богов можно встретить в мире и получить от них временное благословение. Но гораздо чаще встречается другая статуя — статуя Вечного. По преданиям, он служил богу Валкину, или Всеотцу, и был обречен на бессмертие и вечные битвы из-за того, что как-то разгневал богов. Так он стал первым Вороном.
Наш персонаж также является Вороном — смертным, заключившим контракт с кем-то из богов, и получившим вечную жизнь в обмен на вечное же служение. Тело персонажа — всего лишь оболочка, которую можно сменить или потерять при смерти, и тогда появляется истинная сущность призрачного ворона.
Ворон скитается по мирам, которые обречены на гибель, и участвует в битвах во славу своей фракции или гильдии. Жизненный цикл мира можно отследить по сезонам в нём, они постепенно сменяются, начиная с весны и заканчивая зимой, за которой следует неотвратимая гибель мира, а Вороны возвращаются в свои Вечные Королевства с награбленным.
К сожалению, несмотря на гибкий лор, менять расу или класс в рамках одного персонажа не получится, для других комбинаций придется создавать нового, а слотов, к слову, всего 6. Тем не менее, менять тела — оболочки — всё-таки можно, и от их качества зависят не только различные бонусы, но и максимальный уровень персонажа. Для самой простенькой оболочки «по умолчанию» кап — 30 уровень, но с каждым грейдом он увеличивается на 1.
В процессе прокачки персонажа его класс можно более детально настроить под себя, вкладывая очки в нужные характеристики (сила, интеллект, дух, ловкость и стойкость) и выбирая подходящие таланты из дерева. На определенном этапе потребуется выбрать подкласс, а затем — домен. Выбор домена влияет только на то, какие боевые дисциплины сможет использовать персонаж.
Дисциплины — это, по сути, специальные рунные камни, которые нужно вставлять в оболочку и которые дают персонажу дополнительные умения. Всего у персонажа может быть:
Для тех, кому лень со всем этим заморачиваться, есть возможность создать персонажа одного из 6 архетипов — персонажей 25 уровня с готовым набором талантов и боевых дисциплин. Среди архетипов один защитный, три атакующих и два поддерживающих.
Всего в Crowfall есть пять видов профессий для сбора:
Для каждого вида сбора обязательно нужны свои инструменты, которые довольно быстро изнашиваются. Исключение — рубка деревьев. Там можно, хоть и с трудом, обойтись голыми руками, так как именно древесина необходима для крафта всех инструментов. Базовые инструменты может скрафтить и экипировать любой игрок, а вот для более хороших потребуется экипировка нужной исследовательской дисциплины. Также дисциплина позволит использовать специальные навыки, ускоряющие сбор.
Сам процесс сбора ресурса состоит в «закликивании» ноды (дерева, месторождения, туши животного или могилы), которое тратит выносливость персонажа. Время от времени будет появляться «прицел», попадание по которому немного ускорит процесс, но в целом всё довольно просто. Из необычного — в игре есть большие месторождения, которые дают больше ресурсов, но добывать их нужно только вдвоём. Также стоит упомянуть, что в игре есть травы и грибы, которые можно собирать без соответствующего навыка и инструмента.
В игре есть базовый крафт, которым может заниматься каждый, нужно только найти ресурсы и, в некоторых случаях, подходящий станок. Самые базовые вещи, например, бинты, можно создавать в любом месте из меню. Почему-то также базовым крафтом является вся кулинария.
Для остальных ремёсел понадобится покупка исследовательских дисциплин:
Ингредиенты для крафта добываются сбором, в PvE (можно найти в сундуках или снять с убитых мобов) и покупаются у NPC. Причем у NPC можно купить как уникальные вещи, например, котлы для кулинарии, так и ресурсы базового качества. Что касается станков, то их можно найти во фракционных храмах или построить у себя в Вечном Королевстве.
Рецепты для крафта довольно интересные и сложносоставные, некоторые ресурсы можно заменять на аналоги, причем от их качества зависит и качество конечного продукта. Также для крафта экипировки существует система «экспериментов» — возможность улучшить несколько параметров создаваемого предмета, например, его прочность. Шанс и количество попыток улучшения зависят от рецепта и мастерства крафтера.
Из минусов (а может, для кого-то и плюсов) — цепочки рецептов относятся к одной профессии, то есть ремесленникам обычно не нужны компоненты, которые готовят ремесленники с другой специализацией. Как я понимаю, изначально взаимосвязи между профессиями были, но от них решили отказаться в одном из обновлений.
При входе в игру предстоит выбрать один из миров, которые разделены на 4 категории:
Начальные земли состоят из трёх PvE-островов и одного PvP-острова, на которых происходят начальное обучение и прокачка персонажей. Все 4 острова, особенно PvE, очень маленькие. Помимо сюжетки, которая пролетается за пару часов, есть всего пара второстепенных квестов, тоже надолго они не задерживают. Опыт идёт за всё: за квесты, за убийства, за сбор и за сжигание ненужного хлама на жаровнях в качестве жертвы богам. К концу сюжетки у меня был уже не только 25 уровень, нужный для входа в PvP-локации, но и максимальный 30. И ещё небольшая сумма золота, как раз на начальную экипировку персонажа, правда, я всё почти сразу потеряла.
PvP-остров, Небесный мыс, мне показался чуть больше PvE-островов, но, возможно, это только потому, что тут перемещаться было гораздо сложнее и проходился он медленнее. Однако особого интереса карта не представляет: она сбалансирована относительно трёх фракций, поэтому «далеко» расположены те же самые объекты, что и поблизости, просто для другой фракции. К тому же, все места интереса отмечены на карте, поэтому никакого исследования не получится. В общем, всё очень грустно.
Ещё грустнее становится от осознания, что часто, когда в игре не бывает активных кампаний, Небесный мыс остается единственной локацией, где можно нормально играть.
Но не будем слишком долго расстраиваться, всё-таки игра у нас про PvP, так что все эти радости махрового PvEшника не особо тут и нужны. Но что же мы в итоге имеем взамен? Мы можем:
Помимо этого, можно собирать ресурсы, охотиться на противников (на Небесном мысе после смерти падает всё золото из инвентаря, которое можно собрать из вражеской могилки) или фармить зоны с монстрами. Особый интерес представляют боевые зоны, в которых увеличен шанс дропа ресурсов. Включаются они на время, и в них, по моему опыту, гораздо больше шансов встретить врагов, чем на аутпостах или фортах.
В этом мире было всего 7 островов: по одному храму у каждой фракции, и четыре территории для PvP-противостояния. PvP-локации во многом похожи на Небесный мыс, разве что не такие симметричные и там есть рейд-боссы, которых надо убивать толпой. Ну и правила выпадения вещей тут немного другие: с умершего персонажа падает 50% золота и 50% содержимого инвентаря.
В храмах, по идее, есть территории для пользовательских рынков, но то ли эта механика не работает, то ли желающих игроков нет, в общем, ни одного живого торговца я так и не нашла.
Вообще, кампания выглядит намного интереснее Небесного мыса, но у меня есть некоторые сомнения по поводу баланса. Первая кампания закончилась со счётом 19/13/11, вторая — 94/45/6, в текущей дней за шесть до конца был счёт 42/29/5, а суммарное количество участников, которые хоть как-то в ней участвовали — 120. В целом, ситуация кажется не очень продуманной, особенно с учетом того, что для получения награды нужно состоять во фракции-победителе хотя бы за пять дней до конца сезона. Каких-то серьезных ограничений на переход между фракциями я не заметила, так что непонятно, что, кроме осознанности, может помешать игрокам массово переходить в ряды потенциальных победителей.
Гильдейских кампаний я не застала, так что просто расскажу о местной механики гильдий. Начнем с того, что вступать или создавать гильдию нужно… из лаунчера 4game. У гильдии нужно указать два названия (одно строго латиницей), описание, выбрать тэги (PvP, ролевая игра, наёмники, торговцы, добытчики, ремесленники, убийцы), собрать из шаблонов герб и, самое важное, выбрать бога-покровителя. От этого зависит фракция гильдии, но сильно заморачиваться не стоит — покровителя можно менять раз в сутки.
У гильдии есть общий чат и возможность ставить общие сундуки в Вечных Королевствах (работоспособность сама не проверяла), но вообще механика гильдий в игре выглядит немного ущербной.
Персональные острова, пожалуй, самая интересная часть игры. Во-первых, только тут я всё-таки нашла пользовательские магазины, а они в игре очень и очень нужны. Во-вторых, именно здесь хранятся артефакты, добытые в игре. В третьих, постройка домов, сундуков и станков довольно замороченная, требует много ресурсов и времени каменщика, но и результат довольно хорош.
Расширение острова за игровую валюту стоит каких-то бешеных денег, но можно, конечно, и за донат. Как и дома тоже можно купить в шопе, что несколько портит картину. Ещё портит картину то, что открыть остров на вход всем желающим может только обладатель премиум-статуса, причем даже в этом случае остров автоматически «закроется» через три часа после того, как из него выйдет последний игрок.
Премиум же обходится в 750 рублей в месяц (или 2000 за три месяца) и даёт:
Так что я полностью согласна с мнением большинства: делать в игре, особенно в перспективе, абсолютно нечего. Crowfall не дотягивает до ММО и проигрывает большинству сессионок по динамике происходящего, количество контента тут печально малое, а шоп портит самое ценное, что могло бы быть в игре. Казалось бы востребованный и продуманный крафт не работает в условиях малого населения серверов, из-за чего его упрощают и, скорее всего, этот процесс продолжится и дальше.
На заставке Crowfall в лаунчере написано «MMORPG, в которой можно выиграть», но я бы скорее сказала, что это MMORPG, которую можно пройти. Причём за день.
Так что первые несколько дней января я провела в мире Crowfall, а своими наблюдениями решила поделиться в этой заметке.
Немного лора
Текущая история мира начинается, когда умирает богиня земли Гея. С её гибелью мир раскалывается на осколки, а также в нём появляется скверна, которая постепенно разрастается и разрушает всё на своём пути, искажая растения и живых существ. Как-то противостоять ей могут только Древа Жизни, которые впитали в себя кровь богини, но и они постепенно угасают.Точная причина смерти Геи неизвестна, но судя по всему, её убили во время войны между богами. Всего в пантеоне Crowfall 12 богов, включая саму Гею, разделенных на три фракции: Земля, Солнце и Луна. Вороны-одиночки могут выбрать фракцию, к которой хотят примкнуть, а бога-покровителя (и, как следствие, его фракцию) для гильдии выбирает её глава.
Огромные статуи богов можно встретить в мире и получить от них временное благословение. Но гораздо чаще встречается другая статуя — статуя Вечного. По преданиям, он служил богу Валкину, или Всеотцу, и был обречен на бессмертие и вечные битвы из-за того, что как-то разгневал богов. Так он стал первым Вороном.
Наш персонаж также является Вороном — смертным, заключившим контракт с кем-то из богов, и получившим вечную жизнь в обмен на вечное же служение. Тело персонажа — всего лишь оболочка, которую можно сменить или потерять при смерти, и тогда появляется истинная сущность призрачного ворона.
Ворон скитается по мирам, которые обречены на гибель, и участвует в битвах во славу своей фракции или гильдии. Жизненный цикл мира можно отследить по сезонам в нём, они постепенно сменяются, начиная с весны и заканчивая зимой, за которой следует неотвратимая гибель мира, а Вороны возвращаются в свои Вечные Королевства с награбленным.
Расы и классы
В игре есть 12 рас и 11 классов. У каждой расы по 3-4 класса на выбор, больше всего повезло оленям-кернам — у них целых пять вариантов. В игре наряду с людьми и несколькими видами эльфов есть и довольно необычные расы. Помимо тех же кернов стоит упомянуть крылатых сильфов, умеющих парить, минотавров, кентавров и кейви — расу антропоморфных хомячков, которые очень умильно «крадутся», копая норы под землёй. Также у каждой расы, помимо визуальных отличий, есть свои базовые характеристики, разнообразные дополнительные способности и бонусы, в том числе и ремесленные. У некоторых рас даже есть дополнительные слоты для экипировки.К сожалению, несмотря на гибкий лор, менять расу или класс в рамках одного персонажа не получится, для других комбинаций придется создавать нового, а слотов, к слову, всего 6. Тем не менее, менять тела — оболочки — всё-таки можно, и от их качества зависят не только различные бонусы, но и максимальный уровень персонажа. Для самой простенькой оболочки «по умолчанию» кап — 30 уровень, но с каждым грейдом он увеличивается на 1.
В процессе прокачки персонажа его класс можно более детально настроить под себя, вкладывая очки в нужные характеристики (сила, интеллект, дух, ловкость и стойкость) и выбирая подходящие таланты из дерева. На определенном этапе потребуется выбрать подкласс, а затем — домен. Выбор домена влияет только на то, какие боевые дисциплины сможет использовать персонаж.
Дисциплины — это, по сути, специальные рунные камни, которые нужно вставлять в оболочку и которые дают персонажу дополнительные умения. Всего у персонажа может быть:
- Две старшие дисциплины — дают по два боевых умения;
- Две исследовательские дисциплины — открывают дополнительные рецепты для ремесла или улучшают навыки сбора;
- Четыре младшие дисциплины — дают по одному боевому умению.
Для тех, кому лень со всем этим заморачиваться, есть возможность создать персонажа одного из 6 архетипов — персонажей 25 уровня с готовым набором талантов и боевых дисциплин. Среди архетипов один защитный, три атакующих и два поддерживающих.
Ремесло и сбор
Практически всё в Crowfall изнашивается или может быть как-то улучшено, причем базовые вещи и даже ресурсы можно купить у NPC, но если нужно что-то более высокого качества, то нужно обращаться к ремесленникам, так что и сбор, и крафт являются важной составляющей игры.Всего в Crowfall есть пять видов профессий для сбора:
- Лесоруб;
- Рудокоп;
- Камнелом;
- Скорняк;
- Гробокопатель.
Для каждого вида сбора обязательно нужны свои инструменты, которые довольно быстро изнашиваются. Исключение — рубка деревьев. Там можно, хоть и с трудом, обойтись голыми руками, так как именно древесина необходима для крафта всех инструментов. Базовые инструменты может скрафтить и экипировать любой игрок, а вот для более хороших потребуется экипировка нужной исследовательской дисциплины. Также дисциплина позволит использовать специальные навыки, ускоряющие сбор.
Сам процесс сбора ресурса состоит в «закликивании» ноды (дерева, месторождения, туши животного или могилы), которое тратит выносливость персонажа. Время от времени будет появляться «прицел», попадание по которому немного ускорит процесс, но в целом всё довольно просто. Из необычного — в игре есть большие месторождения, которые дают больше ресурсов, но добывать их нужно только вдвоём. Также стоит упомянуть, что в игре есть травы и грибы, которые можно собирать без соответствующего навыка и инструмента.
В игре есть базовый крафт, которым может заниматься каждый, нужно только найти ресурсы и, в некоторых случаях, подходящий станок. Самые базовые вещи, например, бинты, можно создавать в любом месте из меню. Почему-то также базовым крафтом является вся кулинария.
Для остальных ремёсел понадобится покупка исследовательских дисциплин:
- Алхимик — создание зелий и токсинов.
- Рунник — изготовление качественных инструментов и рунических камней.
- Некромант — изготовление оболочек.
- Бронник — кузнец со специализацией на броне.
- Оружейник — кузнец со специализацией на оружии.
- Кожевник — изготовление кожаных доспехов.
- Столяр — изготовление деревянного оружия.
- Ювелир — изготовление колец и ожерелий, огранка камней.
- Каменщик — строительство зданий.
Ингредиенты для крафта добываются сбором, в PvE (можно найти в сундуках или снять с убитых мобов) и покупаются у NPC. Причем у NPC можно купить как уникальные вещи, например, котлы для кулинарии, так и ресурсы базового качества. Что касается станков, то их можно найти во фракционных храмах или построить у себя в Вечном Королевстве.
Рецепты для крафта довольно интересные и сложносоставные, некоторые ресурсы можно заменять на аналоги, причем от их качества зависит и качество конечного продукта. Также для крафта экипировки существует система «экспериментов» — возможность улучшить несколько параметров создаваемого предмета, например, его прочность. Шанс и количество попыток улучшения зависят от рецепта и мастерства крафтера.
Из минусов (а может, для кого-то и плюсов) — цепочки рецептов относятся к одной профессии, то есть ремесленникам обычно не нужны компоненты, которые готовят ремесленники с другой специализацией. Как я понимаю, изначально взаимосвязи между профессиями были, но от них решили отказаться в одном из обновлений.
Королевства
При входе в игру предстоит выбрать один из миров, которые разделены на 4 категории:
- Миры игроков, или Вечные Королевства — личные острова игроков. Можно зайти на свой или на чужой, если на него открыт вход. Когда я заходила в игру, таких «открытых» островов было не больше трёх.
- Начальные миры — долгоживущий мир, на котором происходит обучение персонажа.
- Война фракций — временные кампании, в которых происходит соревнование между фракциями. На момент моей игры была активна третья по счету кампания, каждая длилась не дольше трёх недель.
- Война гильдий — временные кампании, в которых происходит соревнование между гильдиями. На момент моей игры активных кампаний не было, а в архиве числилось 4 кампании, также не дольше трёх недель каждая.
Начальные земли
Начальные земли состоят из трёх PvE-островов и одного PvP-острова, на которых происходят начальное обучение и прокачка персонажей. Все 4 острова, особенно PvE, очень маленькие. Помимо сюжетки, которая пролетается за пару часов, есть всего пара второстепенных квестов, тоже надолго они не задерживают. Опыт идёт за всё: за квесты, за убийства, за сбор и за сжигание ненужного хлама на жаровнях в качестве жертвы богам. К концу сюжетки у меня был уже не только 25 уровень, нужный для входа в PvP-локации, но и максимальный 30. И ещё небольшая сумма золота, как раз на начальную экипировку персонажа, правда, я всё почти сразу потеряла.
PvP-остров, Небесный мыс, мне показался чуть больше PvE-островов, но, возможно, это только потому, что тут перемещаться было гораздо сложнее и проходился он медленнее. Однако особого интереса карта не представляет: она сбалансирована относительно трёх фракций, поэтому «далеко» расположены те же самые объекты, что и поблизости, просто для другой фракции. К тому же, все места интереса отмечены на карте, поэтому никакого исследования не получится. В общем, всё очень грустно.
Ещё грустнее становится от осознания, что часто, когда в игре не бывает активных кампаний, Небесный мыс остается единственной локацией, где можно нормально играть.
Но не будем слишком долго расстраиваться, всё-таки игра у нас про PvP, так что все эти радости махрового PvEшника не особо тут и нужны. Но что же мы в итоге имеем взамен? Мы можем:
- Захватывать аутпосты — небольшие лагеря, которые охраняют NPC фракции-владельца. Нужно сперва убить всех NPC, а потом постоять около флага, пока не завершится таймер захвата.
- Захватывать форты, только во время окна уязвимости, о котором оповещают за пятнадцать минут весь сервер. Тут уже предстоит сломать ворота и уничтожить гарнизон. При этом свой форт можно прокачивать и строить стены, усложняя его дальнейший захват, а за ресурсами придется отправиться в шахты или сопроводить караван (в моих реалиях караван состоял из одинокого кабана).
- Захватывать крепости. Крепость гораздо больше по площади и функциональности форта. Её развитие и укрепление занимает гораздо больше времени и ресурсов, но и взять её в разы сложнее. Осада крепости также возможна только во время окна уязвимости.
Помимо этого, можно собирать ресурсы, охотиться на противников (на Небесном мысе после смерти падает всё золото из инвентаря, которое можно собрать из вражеской могилки) или фармить зоны с монстрами. Особый интерес представляют боевые зоны, в которых увеличен шанс дропа ресурсов. Включаются они на время, и в них, по моему опыту, гораздо больше шансов встретить врагов, чем на аутпостах или фортах.
Фракционные битвы
Во время моей игры была активна кампания «Головы долой!», в которой победа определялась по количеству очков на момент гибели мира. Дополнительно шел ивент «Охота за головами», в рамках которого за побежденных врагов давали черепа, которые надо было сдать, и члены фракции, набравшей больше черепов, получали в конце сезона особый артефакт.В этом мире было всего 7 островов: по одному храму у каждой фракции, и четыре территории для PvP-противостояния. PvP-локации во многом похожи на Небесный мыс, разве что не такие симметричные и там есть рейд-боссы, которых надо убивать толпой. Ну и правила выпадения вещей тут немного другие: с умершего персонажа падает 50% золота и 50% содержимого инвентаря.
В храмах, по идее, есть территории для пользовательских рынков, но то ли эта механика не работает, то ли желающих игроков нет, в общем, ни одного живого торговца я так и не нашла.
Вообще, кампания выглядит намного интереснее Небесного мыса, но у меня есть некоторые сомнения по поводу баланса. Первая кампания закончилась со счётом 19/13/11, вторая — 94/45/6, в текущей дней за шесть до конца был счёт 42/29/5, а суммарное количество участников, которые хоть как-то в ней участвовали — 120. В целом, ситуация кажется не очень продуманной, особенно с учетом того, что для получения награды нужно состоять во фракции-победителе хотя бы за пять дней до конца сезона. Каких-то серьезных ограничений на переход между фракциями я не заметила, так что непонятно, что, кроме осознанности, может помешать игрокам массово переходить в ряды потенциальных победителей.
Гильдии
Гильдейских кампаний я не застала, так что просто расскажу о местной механики гильдий. Начнем с того, что вступать или создавать гильдию нужно… из лаунчера 4game. У гильдии нужно указать два названия (одно строго латиницей), описание, выбрать тэги (PvP, ролевая игра, наёмники, торговцы, добытчики, ремесленники, убийцы), собрать из шаблонов герб и, самое важное, выбрать бога-покровителя. От этого зависит фракция гильдии, но сильно заморачиваться не стоит — покровителя можно менять раз в сутки.
У гильдии есть общий чат и возможность ставить общие сундуки в Вечных Королевствах (работоспособность сама не проверяла), но вообще механика гильдий в игре выглядит немного ущербной.
Вечные королевства
Персональные острова, пожалуй, самая интересная часть игры. Во-первых, только тут я всё-таки нашла пользовательские магазины, а они в игре очень и очень нужны. Во-вторых, именно здесь хранятся артефакты, добытые в игре. В третьих, постройка домов, сундуков и станков довольно замороченная, требует много ресурсов и времени каменщика, но и результат довольно хорош.
Расширение острова за игровую валюту стоит каких-то бешеных денег, но можно, конечно, и за донат. Как и дома тоже можно купить в шопе, что несколько портит картину. Ещё портит картину то, что открыть остров на вход всем желающим может только обладатель премиум-статуса, причем даже в этом случае остров автоматически «закроется» через три часа после того, как из него выйдет последний игрок.
Игровой магазин и премиум
Ну и раз уж мы заговорили про шоп, то рассмотрим его подробно. Он относительно небольшой, но не особо приятный:- Гримуар быстрого старта — ап персонажа до 25 уровня, 250 рублей.
- Таинственный гримуар забвения — сброс талантов и атрибутов, 250 рублей.
- Временное редактирование герба с премиум цветами и символами — возможность 24 часа редактировать герб гильдии с дополнительными премиум-опциями, 200 рублей.
- Ездовые питомцы — игрок получает как самого маунта, так и рецепт для перекрафта обычного пета. Цена варьируется от 500 до 1000 рублей, в зависимости от характеристик питомца. Кстати, зачем нужны ездовые питомцы на таких маленьких картах лично мне не особо понятно.
- Участки для Вечных королевств — от 450 до 4500 рублей в зависимости от размера.
- Проекты для вечных королевств — от 1750 за коттедж до 5500 рублей за крепость.
Премиум же обходится в 750 рублей в месяц (или 2000 за три месяца) и даёт:
- Моментальное повышение персонажа до 25 уровня (можно использовать сколько угодно раз).
- Бесплатный сброс талантов и атрибутов.
- В два раз увеличенную вместимость хранилища.
- Пассивную способность «Аура избранных», которая на 25% увеличивает время действия эффектов еды и замедляет износ ездовых питомцев и ремесленных инструментов на те же 25%.
- Возможность открыть свое Вечное королевство другим пользователям и увеличение времени до его «закрытия» до 3 часов.
- Приоритетный доступ (если вдруг будет очередь на доступ к мирам).
Вместо заключения
Crowfall мне часто хотелось сравнивать с Альбионом, они во многом похожи: PvP-направленностью, относительно простой графикой (которая в случае Crowfall почему-то сильно грузит компьютер), расходом экипировки и востребованным крафтом, который нуждается в большом объеме ресурсов. Но у Альбиона, помимо локаций с активным PvP, есть большое количество актуальных PvE-локаций для путешествий, сбора ресурсов и, в целом, для жизни, и мне он этим нравился гораздо больше. А вот из Crowfall мне захотелось уйти уже через день игры — казалось, что всё интересное я уже увидела. Как-то могли исправить ситуацию Вечные Королевства как интересная долгосрочная цель, но состав шопа, очевидно, полностью её обесценивает.Так что я полностью согласна с мнением большинства: делать в игре, особенно в перспективе, абсолютно нечего. Crowfall не дотягивает до ММО и проигрывает большинству сессионок по динамике происходящего, количество контента тут печально малое, а шоп портит самое ценное, что могло бы быть в игре. Казалось бы востребованный и продуманный крафт не работает в условиях малого населения серверов, из-за чего его упрощают и, скорее всего, этот процесс продолжится и дальше.
На заставке Crowfall в лаунчере написано «MMORPG, в которой можно выиграть», но я бы скорее сказала, что это MMORPG, которую можно пройти. Причём за день.
25 комментариев
1. Кроуфолл — одна из самых интересных игр для гильдий, потому что в конце гильдийской компании можно явно увидеть результат. Тут есть места по очкам завоеваний, где для получения очков нужно удерживать крепости, форты и аванпосты и где есть призовые места по божественной милости (каждый сезон гильдиям дают определённые задания, в том числе на крафт или PvE). Сколько бы ты не играл в кроу, времени на всё не хватало т.к в компании есть очень большое количество гильд. целей. Например, в самом начале старта компании (весна) хорошо падают ресурсы. Но в то же самое время требуется как можно быстрее захватывать и развивать замки т.к там есть баффы на добычу этих самых ресурсов. И таких активностей просто море. И большинство людей тут не играет, а просто живёт и сложно вспомнить какую-нибудь другую игру с бОльшей аддиктивностью.
Компании длятся как правило 3 недели и между компаниями бывает по 1-2 недели отдыха. Отдых на самом деле условный, т.к за это время у гильдий очень много работы — идёт подготовка к новой компании. Гильдия активно крафтит, учит пвп новичков, перекраивает группы.
Фракционки, особенно при небольшом онлайне не так интересны. Одиночка, к сожалению, всего этого не увидит и просто ливнет из игры.
2. CF одна из лучших игр с точки зрения массовых драк. В отличии от других игр тут для многих классов огромное количество рабочих билдов, вместо 1-2 лучших и выверенных билдов. Если ты попросишь билд на криоманта, опытный человек сразу тебя спросит — «Для чего? Для соло? Под пачку? А под какую пачку и какие у него будут задачи?». Кастомизация персонажей на самом деле очень высокая (я говорю не о внешке). И даже после полугода игры мы до сих пор находим новые тонкости и создаём билды, которые переворачивают всю игру на уже казалось бы знакомых классах.
На одной из наших осад стример орал «Где урон?! Почему мы не можем их убить?! Наверное они используют подмену пакетов». Это произошло потому, что мы составили довольно специфичную пачку, которая стояла на передовой и из-за очень специфичных билдов была чуть ли не бессмертной. И пачкостроение одно из лучших, что есть в кроуфолле. Каждый класс вариативен, т.к помимо своих классовых скиллов может нацепить на себя дополнительные руны (тут это назвывается минор и мажор дисциплины).
3. Крафтовая система тут великолепна, очень сложна и разнообразна. Все крафты сильно зависимы друг от друга и крафтер это реальная игровая, очень уважаемая профессия. Мои крафтеры, например, получают награды с компании в первую очередь. В крафте много тонкостей и секретов, которые позволяют делать вещи значительно лучше. Мы, например, только совсем недавно открыли три секрета, которые позволили нам улучшить крафт. Хотя до этого большое количество крафтеров занималось крафтом около полгода.
4. Добывающие профы так же очень интересны и разнообразны и даже я люблю побегать и поаутировать, собирая ресурсы.
А вот по 2, 3 и 4 пунктам, пожалуй, соглашусь. Единственное, со стороны не увидела, что крафты прям сильно зависимы друг от друга. Насколько я понимаю, сейчас взаимодействие между профессиям нужно только для максимальной эффективности, а так вполне можно и в одиночку всё создать. Но могу ошибаться.
(и под конец немного побухчу о том, почему не было заметки про Crowfall, я б с удовольствием почитала о впечатлениях человека, который в ней задержался, а не такого мимокрокодила как я:)
Некоторые добывающие профессии работают только парно. Двойные ноды камня и железа могут разбить только два человека и это даёт драг.камни для ювелира и минералы для некроманта (крафт оболочек).
Главная проблема что на гильдию в 25-40 тел один человек физически не вытянет больше одной крафт.профессии. Хотя опять же тут всё сильно зависит от подхода и оптимизации процессов в клане. Плюс в компанию нельзя заводить больше определенного количества предметов, да и место в банке не резиновое.
А одна крафт.профессия это минимум 4 зачарки на одежде, 2 оружия на аттрибуты, 4 единицы бижутерии и 2 руны. В прошлую компании можно было заводить всего 50 предметов. Есть конечно вариант заводить на твинках, тогда только крафтовую дисциплину и крафт.пояс нужно будет заводить.
Подытоживая хотел бы отметить, что CF очень сильно социализирует людей и в большинстве гильдий так или иначе процветает та или иная форма «коммунизма» с распределением ресурсов. При небольшом количестве людей в гильдии (до 25-30) играть в такой коммуне в такую игру очень интересно. Я, например, в играх всегда себя обеспечивал сам и у меня была куча твинков и крафтеров. В CF я больше полагаюсь на людей, которые хорошо знают своё крафтовое ремесло. Даже если наш оружейник даст мне крафтеров я в силу специфики крафта далеко не сразу смогу делать такое же хорошое оружие. Т.к нужно как минимум знать хорошие и плохие роллы и.т.п.
В среднем один человек может фармить по 30-50к в час. Чтобы собрать одну старшую дисциплину (которых нам выдали 100) одной только голды требуется ~450k. Но так же требуется ещё и куча знаний, многие из которых довольно редкие.
Т.е, одних только старших дисциплин выпало на ~45кк (если создавать их самим). Стоимость медалек, которых нам выдали 100 штук оценить сложно т.к мы их не продаём. В 7.4 награды перерработаны и будут выдавать монетки, на которые можно будет покупать старшие и исследовательские дисциплины.
И это только за захваты, там ещё в божественной милости очень много всего вкусного. Например, дополнительные части для создания оболочек (сердца, глаза, лёгкие, желудки) которые дают доп.атрибуты.
Но не скажу, что награды усиливают драматически. Золотая дисциплина даёт фиол бонус к урону 1%, фиол (которая значительно легче собирается) — 1%. В случае пассивки дисциплины на крит.урон это как правило 3% и 5% (фиол/голд).
Для развития вечного королевства в призах есть места для торговцев и стены-башни-декоративка. Я бы не сказал, что это как-то активно развивает королевство.
Но что меня искренне удивляет, так это то, что после семи лет рассказов о том, как цельное долгосрочное противостояние «убивает соревнование», и поэтому они разбивают игру на сессии, чтобы избежать усиления сильного, в итоге мы пришли к тому же, при этом выплеснув ребёнка MMO вместе с водой. Ведь что в больших MMO удерживает многие оппозиционные силы от слива? Именно бесконечная сессия — бесконечное количество времени на реванш, спокойное накопление силы ради завтрашней возможности. Сессия всё это убивает, с одной стороны, заставляя сильно напрягаться на старте, а затем, ближе к концу, заставляя осознать бесперспективность нахождения в оппозиции. То есть из-за сессии схема усиливать сильного становится намного более разрушительной, чем при классической бесконечной сессии MMO.
Игра потеряла долгосрочные взаимоотношения вокруг контроля территорий и глобальный сюжет, но сохранила усиление сильного, чего нет ни в одной качественной сессионной игре, по-моему.
И ещё есть вот целая категория игроков, которые любят ВРЫВАТЬСЯ на новые сервера LA2. Быстро развиваться, доминировать и уходить. CF позволяет это делать до бесконечности, в каждой новой компании.
Что касается усиления… Поиграв достаточно длительное время могу сказать, что главное в CF это не предметы и персонажи а прежде всего знание игры. Именно оно даёт неоспоримое преимущества и это касается как PvP и развития гильдии, так и того же крафта.
У меня есть золотое колечко, которое сделал голд-голд (руна-пояс) ювелир примерно в августе. И есть колечко, сделанное пару дней назад. Материалы одни и те же, да и руна с поясом такая же. Но вот по статам оно в пять раз лучше. На ру сервере была гильдия, которая умудрялась отхватывать не только первое место но и второе место с третьим (твинк-гильдиями). Да, их было побольше чем остальных но всё же основным преимуществом я бы выделил знание игры.
Вот! Наконец-то это сказано прямо, и, слава богу, не мной. Именно так — именно для этих игроков всё и делалось. К проблемам самих MMO это не имеет никакого отношения. Эти люди используют один очень простой принцип — врыв на пределе возможностей, онлайн, который не могут себе позволить другие, и стремительный отрыв от конкурентов по экипировке, уровню, скиллам, что обеспечивает арифметическое преимущество. Понятное дело, если не вбить в головы остальным игрокам, что важен только вот этот короткий промежуток времени, долгосрочная сессия сделает с такими достижениями примерно то же, что сделала с достижениями первых альянсов в мире EVE. Сможешь их назвать? Мало кто сможет. Потому что это сегодня не имеет никакого значения. И то, что устроили авторы Crowfall, перекладывая проблемы с больной головы на здоровую, дискредитируя весь жанр, хотя дело в их собственной некомпетентности, с моей точки зрения, откровенное свинство.
В итоге проблема не просто осталась, она возведена в куб. Ведь, обрати внимание на то, что даже на новых серверах LA2 люди заходят с чистого листа — персонажами первого уровня с нулевой экипировкой. То есть даже линеечные фришарды способны предложить схему, более живучую, чем то, что изобрели в Crowfall.
Тем не менее, таких игроков с двух-трёхнедельной сессией очередного «врыва» немало и по сей день… Видимо, и правда:
уровень доната смешон по сравнению с офф серверами, я думаю мой клан уже за месяц в л2м вкинул больше чем большинство фришек видело за всю жизнь, сотни людей вкинувших по 1-2-3-5к баксов, а уж сколько по всему серваку вкинувших по 5-10к рублей:)
рмт фришардов вообще смешной, там за 5к можно любой эпик купить, большинство киберкотлет вообще этим не занимается, тупо копейки, они перешли на драйверство — это стабильные 30-50к\месяц.
вот у меня сейчас весь топ клана сидит на драйверах, 2 по 12ч или 3 по 8ч, 24/7, никак определить это не возможно, да и не нужно никому.
в р2 у нас был чувак у которого реально, физически подвал работников фармил, гильдия!!:) что бы не было причин словить бан.
рмт тут так, с боку припёка.
Нарушения правил существуют столько, сколько существуют сами правила. Некоторые люди будут пытаться их нарушить, как в других случаях люди будут пытаться обойти законы, которые являются теми же правилами, только для реальной жизни. И в этом смысле о каждом случае можно сказать «идеала не существует». Идеала — да, не существует. Вообще ни в чём. Ты только узнал об этом?
Но стремление основной части игроков к честной игре — не только естественно, а жизненно необходимо для существования самой игры. Без соблюдения правил основной массой не только игра потеряет всякий смысл, но, ты не поверишь, сами нарушения потеряют смысл, потому что их ценность существует исключительно на фоне того, что остальные считают достижение легальным.
Заявления в духе «честной игры не существует» из той же оперы, что и «правды не существует» — любимый аргумент лжецов.
а вот их обход это гарантированно присутствующая вещь, это касается не только игр, это касается всего.
приведу пример из жизни, в детстве я занимался кикбокиснгом, там есть весовые категории — это как раз правило, чуваком я был не тощим и при росте 178 был около 75кг веса, пока это были любительские спаринги внутри клуба или с соседним клубом правило работало на 100%, я выходил на ринг с +- равными по весу соперниками, но как только ты переходишь из этой категории куда-нибудь чуть выше, уже на спортивный, соревновательный уровень, всё, указанное выше правило нарушается в 100% случаев, весогонка — все твои оппоненты в весе до 75кг будут весить под 90-100кг.
формально правило не нарушается, на взвешивании они весят 75кг, на ринге 100 — правило обходится и это объективная реальность.
тоже самое в играх, как только ты выходишь на соревновательный уровень, 100% твоих оппонентов будут обходить правила и так же формально все будет соблюдаться, при проверке условия выполняются, фактически — нет.
— очередное подтверждение, что играть люди не хотят, хотят «достигать». Закрывая глаза на то, что являются «хомячками», которых крутят в колесе за бабки. Супер, обожаю такие истории)
Во-вторых,
— если тут «киберкотлеты» — это просто слэнговое уничижительное к тем, кто врывается и достигает, то ок. А если приравнивается к реальным киберспортсменам, то ха-ха) Та же тема, что с играми. Интересное такое представление о «спорте» и «игре», как о вещах в которой можно купить результат. Не материальную базу, не экипировку, как в реальном спорте, которая без самого спортсмена ничего не значит, а именно результат.
Реальный пример из NW. До мержа серверов на Рунберге доминировала синдикатсткая гильдия Селестиа. Были такие запредельно «ЧСВешные нагибаторы», позволяющие себе снисходительно хамить в чате. Рулили сервером, определяли где и кому жить. Потом случился мерж и на Барри они до сих пор без территорий, потому что сильна ковенантская фракция (даже не одна гильдия). Все — спесь сошла. Они, конечно, качаются, собирают силы и воюют в надежде взять территорию, чего, может быть, и добьются в конце концов.
Но сам пример показателен. Если бы разработчики смотрели и сталкивали лбами доминаторов между собой, давай остальным воевать между собой за призы поменьше, была бы иная история. Но где ж у этих гильдий желание воевать с равными?)
От наград гильдия получает усиление не бесконечно, т.к нельзя взять и вставить в персонажа сразу 10 золотых дисциплин. Что касается усилений, уровней и шмота: когда на евро был триал на 10 дней мы с ребятами зашли через впн и уже после пары часов фарма и покупки шмота разваливали большинство пачек на евро. Без голдовых дисциплин, крутых тушек и топ-гира. Конечно любые усиления помогают, но разница не драматична. И в долгосрочной перспективе усиления будут у всех. Странное желание, если честно, уравнивать этими лигами.
1. Одна из главная причин в том, что РУ сервер изолирован от глобального (эксклюзивные права Инновы, будь она неладна). На глобальном сервере фактически 4 зоны-сервера, между которыми можно прозрачно переходить.
2. Очень плохая реклама игры и CF это довольно специфичная игра, которая не дружелюбна к новичкам. Без гильдии тут не понятно чем вообще можно заниматься. Игрок бегает в стартовом мире, который довольно мал и стирает игру так и не поняв её суть. Большинство игроков бегают по стартовой локе, докачиваются до 30го уровня и думают, что они прошли игру.
3. Игра крайне социальная, а все от этого уже отвыкли. На самом деле я бы очень хотел оказаться на месте гильдии которая сейчас зашла бы в кроуфолл в количестве 30-50 человек. Это была бы для них одна из самых интересных ммо-игр. И CF одна из немногих игр, сражения и цели которой могут заставить тебя не спать до 7 утра.
4. CF хардкорная игра и когда гильдии теряли замки они распадались.
5. Релиз NW.
6. Много ошибок в гейм-дизайне. Это не ААА продукт, а нишевое инди. Им многое хотелось, но далеко не всё получилось. И Ektallion во многом прав, хотя я с ним по некоторым пунктам и спорю.
1. Спустя 3+ года, разработчики отказались от базовой концепции прокачки аля-EVE, с разделением по направлениям, и оставили банальный и скучный гринд;
2. Плохая оптимизация, за 4 года никаких шагов в данном направлении;
3. Костыльная РУ-резервация с возможностью играть на европейском сервере для тех кто приобрёл пакет, но без возможности приобретать что-либо из шопа;
4. Гильдейские кампании с достойными наградами, в которых побеждает зерг нескольких гильдий (чаще всего одной). Контента для соло-игрока — ноль;
5. Ручное распределение наград за компанию гильд-лидером/офицером. Привет DKP-система, 15 лет по тебе скучали;
6. Чудовищное качество боя — анимации, управление, тактика (помимо билдостроения), всё плохо;
7. Унылое ПВЕ (если этот вид контента вообще можно применить к Crowfall), удовольствие уровня фарма келтиров в стартовой деревне ла2.
Т.е. если отбросить весь этот контент «идёт подготовка к новой компании, активно крафтит, учит пвп новичков, перекраивает группы» то вся игра — это бесконечный трёхнедельный зерг по точкам влияния в надежде, что по итогу тебе что-нибудь отсыпят с барского плеча. И потом всё по новой.
Сама по себе концепция бесконечной войны не так плоха (Planetside 2, Сиродил в ТЕСО), но отсутствие ревардов за соло-игру (с очень большим импактом во фракционных кампаниях) и общей бессмысленностью для конкретного игрока кроме мифического «фана» и превратило Crowfall в умирающий проект для 2,5 любителей зерга. Мне достаточно было трёх дней на евро (после 4х лет ожидания), чтобы понять главное — проект в текущем виде недостоин ни денег, ни времени адекватных игроков, особенно на фоне недавнего релиза New World (при всех его минусах).
P.S. Играть на серверах Инновы — не уважать себя.
(продам евро акк :D )
2. Мне давали побегать акк в бете и оптимизация одна из причин почему я не стал играть в CF на евро-релизе. Сейчас стало значительно лучше. В 7.3 кстати очень ускорили открытие карты, которая раньше полчаса открывалась. И вообще в 7.2-7.4 была значительно упрощена жизнь игроков (Quality of Life).
3. Это самый важный пункт, как и постскриптум про Иннову. Резервация это бред и беда русских игроков.
4. Так люди во всех играх в зерг собираются, если им дать такую возможность. Недавно в игре ввели ограничение по игрокам одного альянса на зону.
5. Для Player Driven игры это вполне себе нормально. Ты всегда можешь перейти в другую гильдию, если тебе не нравится распределение. Но частично соглашусь, не помешали бы небольшие награды и для конкретных игроков (только такие, которые бы нельзя было передавать чтобы не заводили по куче твинков).
6. Как-то не обращал на это особого внимания, возможно.
7. Вот тут полностью согласен. Не хватает пве-челленджей и данжей.
И смотри, народ пришел тоже мнения принес!