Геймдизайнерская схема «Risk vs Reward» не перестаёт быть популярной среди разработчиков. Нет смысла загибать пальцы и перечислять всех, кто ей придерживается. Скажу только, что к своему сожалению, вижу следование этой конструкции не только в сделанной давным-давно EVE Online и в выпущенной недавно Legends of Aria, но и в анонсированной Ember Sword, или даже Dual Universe. Почему «к сожалению»? Мне кажется, что с этой схемой в обнимку «песочные» MMO ходят по кругу, закономерно теряя всё больше игроков на каждом новом витке.

В целом любая нормальная игра следует простой формуле: «чем сложнее вызов, тем ценнее награда», но этот подход далеко не всегда пересекается с принципом «Risk vs. Reward». Я уже описывал ключевую проблему схемы, в которой какая-то часть игроков должна быть генератором риска для других, оказываясь в итоге теми, кому никто не угрожает, и получая при этом самые большие награды. Но сейчас хочу поговорить о намного более важном — о целях создания виртуального пространства, которое живёт по законам «Risk vs. Reward».

Прежде всего, я прекрасно понимаю мотивацию использования схемы «Risk vs. Reward». «Работает? Не ломай». Эта схема действительно работает в вопросе самостоятельной «генерации контента» годами, что наглядно демонстрирует такой MMO-долгожитель, как EVE Online. Нет однозначно плохих или однозначно хороших игровых схем. Мои сожаления по поводу привязанности разработчиков к этой схеме связаны с долгосрочными последствиями того, что она незаметно становится визитной карточкой MMO. Токсичной визитной карточкой.

Да, я снова о сакраментальной фразе «У меня больше нет времени на MMO». Когда человек говорит это, у него в голове есть конкретная картина того, от чего он отказывается.

Конфликт создаёт много воздействий на персональные эмоции и работает подобно наркотику, затягивая вас эмоционально туда, где вы, возможно, не планировали оказаться. Азарт, обида, жажда мести, желание доказать, что вы лучше (совершенно постороннему человеку, но, на самом-то деле, себе) — всё это очень мощные эмоциональные мотиваторы с условно негативным оттенком, от которого легко отмахнуться. Особенно на фоне того, что параллельно с этим вы испытываете сугубо положительные эмоции — товарищескую поддержку, заботу о других, ответственность.

Всё это кажется очень важным. Так оно и есть, потому что речь идёт о живых людях, в унисон с которыми вы испытываете сильные эмоции. Вот только вас не очень понимают «снаружи». То, как вы расставляете приоритеты в реальной жизни, начинает вызывать вопросы. А на фоне того, что конфликт естественным образом затягивает всех и не делает никого лучше, некоторые вопросы достаточно справедливы. Но «нет времени объяснять». Да и не объяснишь всего, что случилось до этого. Не опишешь весь этот плодородный слой, на котором цветёт пышным цветом конфликт — самый проверенный инструмент для такого важного параметра в MMO, как «удержание игрока».

Что особенно впечатляет в этой схеме — авторы не прикладывают для такого удержания никаких усилий. Им достаточно создать предпосылки для возникновения первого столкновения лбами. Всё остальное игроки создают сами на таком уровне персональной сюжетной вовлечённости, которая не снилась ни одному автору. Но любой аналитик MMO-статистики расскажет вам, что хотя удержание игрока может быть долгим, оно не может быть бесконечным.

Однажды игрок, выйдя из сгенерированного игрой конфликта и остыв, оглянется назад. Скорее всего, итоговая картина ему не понравится.

То, что хорошо работало для разработчиков и не требовало от них никаких усилий, игроку доставляло не самые позитивные эмоции, как любой конфликт, требуя при этом колоссальных затрат времени. Потому что главная ловушка MMO-состязания с врагами заключается в том, что посторонние люди могут вам легко навязать свой темп и количество времени, которое они тратят на игру. Вы же это будете делать, не потому что вам хочется играть с приятными людьми, а потому что вам нужно поспевать за неприятными. Используемые методы? Здесь тоже очень сложно удержаться от схемы «как они с нами, так и мы с ними».

В итоге, начиная на одних позициях, игрок легко может впитать в себя все качества и методы врага, перестав от него отличаться. О чём написано в сотнях книг, но здесь-то ещё ради этого приходилось примирять реальную жизнь с виртуальной. Вот и получается, что, оглядываясь назад, человек понимает: он больше на такое не готов. Не только потому, что у него стало меньше времени (работа, семья, другие обязательства). Не только потому, что у него уже есть итоговый «чек» в виде негативного опыта: мы устроены очень предсказуемо — плохое быстро забывается, а хорошее (дружба, взаимовыручка, пережитые победы) остаётся в памяти. Но и потому, что он перешёл в другую демографическую группу.

Вы не замечали одну странность в обсуждении MMO? Если вы послушаете любителей этого жанра, создастся стойкое впечатление, что Земля возникла примерно тридцать-сорок лет назад. Пятнадцать-двадцать лет понадобилось первому поколению, чтобы вырасти и изобрести компьютеры вместе с MMO, а потом неожиданно все повзрослели и как один «больше не могут себе позволить играть в MMO». Как если бы не было во времена появления этого жанра тридцатилетних, сорокалетних, пятидесятилетних, у которых уже была работа, семья и обязательства.

Игрок, с восторгом или грустью рассказывающий о прежних MMO, как правило, вспоминает очень молодого себя, которого больше нет. Что это, если не явный демографический отпечаток?

Не нужно сильно увлекаться психологией, чтобы узнать простую истину: у людей с возрастом снижается желание соревноваться с другими и кому-то что-то доказывать. Кто-то может назвать это мудростью, кто-то — усталостью. Но результата это не меняет. К тому же даже у юных женщин эти желания в среднем значительно ниже, чем у юных мужчин. То есть во времена, когда эта схема только появилась, она действовала далеко не на всех.

Проблема в том, что если вся игра крутится вокруг схемы «Risk vs Reward», не будучи ей достаточно увлечённым, человек оказывается на обочине общих игровых событий. А так как главные в этих событиях люди, соревнующиеся со всем что движется, они не забудут подарить долю необходимых любому «лузеру» эмоций, утвердив собственный статус. Действует это на взрослых людей не очень эффективно, но итоговая сумма полученного от такой игровой схемы опыта выглядит не сильно привлекательно.

Поэтому вас не должно удивлять то, что маятник очень быстро качнулся в сторону так называемых «казуальных игроков». Если вы отмотаете хронологию лет на десять назад, все только и говорили о них. При этом разработчики ударились в другую крайность и нарисовали совершенно карикатурный образ «казуала», который ничего не может и с которым нужно возиться как с трёхлетним ребёнком. Понадобилось много лет, чтобы понять: ответа на вопрос «Как делать игры для тех, кто не хочет в них играть?» не существует. Это просто не имеет смысла.

Изобретение игровой индустрией «казуалов», по-моему, было такой же ошибкой бездумного максимализма, как и предшествующая попытка превратить всех в «хардкорщиков». Основная аудитория MMO находится на спектре между этими понятиями.

Игру, конечно, бессмысленно делать для всех. Но MMO желательно делать для многих. И совсем не только ради онлайна, но хотя бы ради «демографической совместимости». Из инстинкта самосохранения. Потому что MMO, как мы все, надеюсь, поняли, требует время. Это, без потери ценности самой MMO, никуда не денется. MMO требует время от игрока. MMO требует время на многолетнее развитие. MMO постоянно рассчитывает на большие временные отрезки и по-хорошему мечтает о вечности.

И вот поэтому разработчикам MMO желательно стремиться, чтобы, скажем, супруги понимали увлечение друг друга, а лучше — разделяли, чтобы родители были не против провести здесь время вместе с ребёнком, и наоборот. Чтобы игрок через пять лет не сказал, что «вырос из этой MMO» и «больше так не может». Такое «удержание» намного сложнее тривиального наркотика «вечной грызни», но зато намного более здоровое. И это не какие-то мечтательные мыльные пузыри. Это простой план, который начинается с ответа на ключевой вопрос: «для чего именно вы создаете своё виртуальное пространство?».

MMO, как жанр, прочно ассоциируется с пространством для драки. Драки, которая требует невероятных затрат времени, при этом с каждым годом всё больше проигрывает альтернативам. Всё остальное в MMO до сих пор многим кажется просто подготовительным процессом или передышкой между схватками. И это при том, что для конфликта между людьми, увы, не нужно создавать вообще никаких специальных механик. Мы прекрасно справляемся с этим в чистом поле, в абсолютном вакууме. И удерживает нас, как правило, только то, что нам дальше жить вместе. Но вот именно с проектированием интересной жизни у разработчиков и возникают проблемы. Отчего так и тянет вернуться к проверенной схеме «Risk vs. Reward», чтобы потом снова задаться вопросом «А где все?».

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

20
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$304 из $350 в месяц

Раз в месяц мы публикуем специальный редакционный материал в формате "лонгрид" на обширную и интересную тему. Тему материала выбираете вы — эрги.

Поддержать

Читайте также

141 комментарий

avatar
Когда-то давно, практически в другой жизни, у нас был разговор на похожую тему: я пытался объяснить почему не могу играть в «черепашьем» темпе. Так вот, о чем ты пишешь тут, это не risk vs reward, а банальное «сильный жрет слабого». Причем сила и слабость — by design вещи прямо пропорциональные вложенному в игру времени. Отчасти это компенсируется человеческими качествами — харизмой, умом итп., но лишь отчасти. А так, в каждой игре существует участки, которые желательно просто быстро пробежать, глубоко вдохнув и зажмурившись. Те, на которых ты слаб только потому, что тебе не хватает каких-то игровых ресурсов или мета-знаний. Участки, на которых тебя будут бить и жрать все, кому не лень. Чем дольше по ним ползешь — тем дольше будешь бессловесной куклой для издевательств, возможно даже всегда.

У кого-то работает мотиватором мысль: вот сейчас быстро пробегу, получу по ушам сколько нужно, зато потом сам буду всех нагибать. У меня нет, мне не интересно нагибать. Я хочу только чтобы не нагибали меня. А достигнув этой точки, я понимаю что в игре больше нечем заняться.

А что остается в итоге? Если концом игры для тебя является прекращение издевательств, то воспоминание об издевательствах — это единственное, что ты унесешь с собой.
Комментарий отредактирован 2019-10-04 09:54:41 пользователем Netzari
  • +1
avatar
То, о чём говорю я, это совершенно чёткая геймплейная схема в MMO, основной узор, связанный с ресурсами, как высшей наградой в игре (Reward), и людьми, которые за них дерутся, создавая трудности друг для друга (Risk). Под этот узор подгоняется всё остальное. И дело не в затраченном времени, а в том, на что именно оно тратится. Тратится оно на драку за совершенно эфемерные «ресурсы», которые, фактически, нужны только для следующей драки. Уроборос, который давно сожрал тебя и просто гоняет по кругу.
  • 0
avatar
Ну, ПвЕ — тоже не выход. Да, игроки перестают жрать друг дуга и начинают жрать контент. Контент рано или поздно заканчивается, а сценаристские пальцы обсасываются до костей. А какой выход? Мирные игроки в песочницах пытаются заработать все деньги, а это тоже тупо. Деньги должны быть средством а не целью, но с другой стороны они же и символизируют ценность и востребованность цели. А вот если создать не один круговорот из «построил-разломал», а множество различных, но как-то завязанных друг на друга? Да с возможностью эволюционного усложнения. Вот EVE online как ни странно, ближе всего к этой идее приблизилась, только разработчики ее (голосом Саурфанга из последнего синематика:) just… keep… failing.
  • +2
avatar
Один из возможных способов решения обозначенной проблемы я вижу в том, чтобы убрать влияние Награды на Риск, который обеспечивается другими игроками.
Т.е. распространять Reward только на ПВЕ аспект (или только на все, что касается описания взаимодействия игрока с миром, но не с другими игроками).
Говоря еще проще — практически уравнивать игроков во всех конфликтных взаимодействиях в открытом мире.
Это позволит избежать эффекта снежного кома, когда определенные игроки накапливают Награды в таком количестве, что с ними попросту невозможно становится конкурировать.

Возможный минус такого решения — это может обесценить необходимость прогресса (по крайне мере для тех, кто хотел прогресса ради «доминирования» над другим игроками в любой ситуации). Возможна потеря интереса. А ряд последствий я даже не смогу спрогнозировать.

Возможный плюс — не будет именно гонки. И нельзя быть отстающим. Темп игры других игроков на тебя не будет влиять. (не важно сколько они влили времени в игру)
Соответственно каждый игрок сам будет решать, готов ли он ради исключительно хорошего ПВЕ прогресса вступить в риск или в конфликт в данный конкретный момент. (осознавая равные шансы на успех)
Или же предпочтет играть по принципу «тише едешь — дальше будешь».
Т.е. мы сохраним как возможность конфликта, так и мирного прохождения.
Также высокоуровневые игроки не смогут безнаказанно обижать низкоуровневых.
При этом нет нужды использовать именно «запретительные» механики игры.

Кто что думает по этому поводу?
Комментарий отредактирован 2019-10-04 10:55:09 пользователем Iamperfect
  • 0
avatar
Мне принципиально не нравится завязка в глобальной игровой конструкции на игровые объекты, а способ их получения вторичен. Суть в том, что вся схема в большинстве MMO подозрительно напоминает одиночную игру. Есть человек и есть игровые объекты. А другие люди выступают либо «множителями», облегчающими получение этого объекта, либо «делителями», затрудняющими получение. Но почти никогда люди в игре не становятся целью игры, именно на уровне схемы. Именно поэтому я давно выступаю за схему замены искусственных ресурсов живыми: «Люди как основной ресурс».

Это не значит, что на базовом уровне не будет чисто игровых стимулов для каждого конкретного игрока. Это значит, что все эти игровые объекты, согласно схеме, хотя будут развивать возможности конкретного персонажа, не будут простой «открывашкой» для высокоуровневого геймплея. Потому что любой высокоуровневый геймплей, тот самый хай-энд-контент, будет предполагать конструирование социальный надстроек.

А теперь представьте, что самые мощная техника, развитие территорий, какие-то другие глобальные проекты невозможны без ежедневных усилий тысяч или хотя бы сотен игроков. Представьте, что поддержание реально сильного виртуального государства невозможно без тысяч его представителей. Представьте, что борьба в игре между плеймейкерами, лидерами, заводилами будет вестись не за территории, а за то, чтобы эти территории заселили живые люди. Представьте, что “сражение за ресурсы” будет вестись через обеспечение игроков качеством ежедневной игры, атмосферой, интересными событиями, сложной политической жизнью, принципами, прописанными в виртуальной конституции. Это один из примеров, но самый естественный, потому что государство — это как раз общность, основанная на “легких взаимозависимостях”. Причем эта структура имеет и вполне естественные факторы, сдерживающие рост, при котором многое становится неуправляемым, или проигрывает в атмосфере небольшому “государству”, где связи крепче, но и возможностей меньше. Это постоянный выбор, куча социальных экспериментов и действительно ценный опыт, который могут получить все участники процесса, меняя, к слову, роли, со временем, в любую сторону.
  • +2
avatar
При конструировании социальных настроек, выигрывает обычно только организатор и пара-тройка незаменимых «винтиков» в структуре. А на эти роли у меня, например, нет столько времени.
  • 0
avatar
Социальная структура из сотен и тысяч людей, которая держится на паре-тройке — очень нестабильная. Я бы сказал «нежизнеспособная». В реальности это куда более сложная социальная сеть с множество узлов, где мнение и усилия каждого важны, поэтому должны учитываться. А значит, это очень интересная дилемма — количество против неуправляемости.
  • +1
avatar
Поиски социальной ниши для «винтика» и развитие социльной структуры для организатора требуют совершенно всамделишных а не игровых усилий. Дилемма в том, прикладывать эти усилия в игре или лучше все же в реальной жизни?
  • 0
avatar
Если ты при этом взаимодействуешь и, соответственно, развиваешь отношения с реальными людьми, то какая разница? Разумеется, если у тебя есть возможность точно так же ежедневно качественно взаимодействовать с реальными людьми вокруг себя в реальном мире, будет странно разменять эту возможность на несколько более виртуальное общение, как ни крути.

Но я смотрю по сторонам, на мой круг знакомых в реальном мире, и за невероятно редким исключением у них не происходит даже близко ничего того, что происходит в моём круге «виртуального общения». Хотя в игры они абсолютно точно не играют и никакой дилеммы у них нет. Бери и развивай свою социальную сеть каждый день. Вот только с каждым годом за пределами семьи и работы это всё сложнее делать. Не из-за отсутствия желания, а из-за возникающих возможностей. Так, чтобы общаться вокруг интересной тебе темы ежедневно, при этом совпадать во взглядах и реально желать видеться почаще, да ещё и отпуск вместе проводить. Это невероятное везение, если у тебя есть хорошая и дружная компания (на уровне иконных «Друзей» или «Как я встретил вашу маму»), готовая встречаться ежедневно или хотя бы более-менее часто, при этом вам не двадцать лет.
  • +3
avatar
Опыт показывает, что если убрать из жизни компьютерные игры, сериалы и соцсети, то социальная жизнь в реале активизируется неимоверно. Но так как окружающие все равно сидят на той иной игле из перечисленных, приходится возвращаться к этим занятиям чтобы создать общий контекст. А если много качественной интеракции в игре, то в реале уже как-то и не нужно становится. Даже самые близкие люди превращаются в обязаловку, от которой хочется поскорее отделаться. Сложная тема, в-общем.
  • 0
avatar
Прости, но я не люблю теоретических примеров на этот счёт и подобных противопоставлений. Я человек вполне вменяемый и никогда не топил в духе «через десять лет не будет ни театров, ни кино, одно телевидение», только в отношении компьютерных игр. Я прекрасно понимаю, что живое общение по всем параметрам более качественное и насыщенное. Но организовать его на ежедневной основе да ещё и с важным для всех социальным контекстом так, чтобы не бухать каждый вечер с друзьями в баре, не так просто.

В итоге всё приходит к тем же «играм», только всего несколько раз в месяц по совершенно абстрактным поводам, в которых сложно развивать именно человеческие отношения через поступки и разговоры. Чтобы собрать группу людей в конкретном месте, ты должен их убедить в том, что «социальная сессия» будет насыщенной, из-за чего стоит тратить своё время на добирание и прочие сопутствующие штуки. Квизнайты, шашлыки, рыбалка, совместные походы в кино, разного рода лекции, даже сессии с настольными играми — всё облекается в игровую форму. Просто несёт в себе все отрицательные стороны «сессионного геймплея», где на само неспешное общение уже не остаётся времени, потому что просто для общения мало кто приедет, а после «привлекательной части» уже «как-то пора».

Ведь не просто так самые крепкие связи у людей возникают в школе, институте или на работе. Там есть постоянный многолетний контекст, на фоне которого происходит развитие отношений. А «сессионные» штуки нужны, скорее, для поддержания этого контакта. MMO в этом смысле дают тот самый долгосрочный контекст, в котором развиваются и человеческие отношения тоже. Найти в реальном мире такие же штуки за пределами школы-института-офиса не так просто. Мягко говоря.

И нет, для любого человека, который ценит отношения в семье, компьютерные игры не помеха. Достаточно правильно выставлять приоритеты и понимать эти приоритеты внутри игровой команды. Никогда не ставить игру и задачи там выше забот в реальной жизни, не требовать такого от своих партнёров по игре. Тогда всё будет хорошо. Не стоит представлять это каким-то наркотиком.
  • +5
avatar
20 лет назад меня считали ненормальным психом из-за того, что я круглосуточно торчал перед экраном. Сейчас меня считают ненормальным психом потому что я этого не делаю. И за некоторые другие вещи… От такой жизни в какой-то момент понимаешь, что долговременные отношения стоит строить только с собственными тараканами.

Сессионный геймплей, говоришь. Сессии в 3-4 месяца тебя бы устроили, например? Вот, персонаж появляется в мире, проходит через какой-то закономерный путь развития и в итоге так же закономерно из мира уходит. А игроки продолжают играть, создают новых персонажей или переходят в другие игры без лишних сожалений и попыток выдавить последние 100 грамм из надоевшей. Это вот мой опыт РП с перма-смертью, очень позитивный.
  • 0
avatar
Нет, прости, меня не устраивают твои примеры, потому что они про другие компьютерные игры. А ты сказал, что стоит выключить компьютер, как «социальная жизнь в реале активизируется неимоверно». Поэтому, пожалуйста, расскажи мне об одном месяце из своей жизни с выключенным монитором и неимоверно активизировавшейся в реале социальной жизнью. Мне действительно интересно послушать о современных приёмах её конструирования.
  • 0
avatar
Продвижения по карьере, переезды в другие страны, восхождения на пятитысячники, новые отношения. Всякое было.
Цели в жизни появляются сами собой, если освободить для них место. Но должен сказать, каждый большой шаг в реале предварялся фазой игр и фазой отдыха от них. Или завершался, смотря как посмотреть. Почему я и говорю про 3-х месячные «сессии».
  • 0
avatar
Постой. Эта ветка дискуссии началась с того, что ты усомнился в целесообразности развития социальной жизни в виртуальном пространстве, если можно развить её в реальной жизни. Это не вопрос карьеры, не вопрос восхождения на пятитысячники, это вопрос распоряжения небольшим отрезком свободного времени каждый день, который ты так или иначе планировал потратить на «социальную жизнь». Если не планировал, то совершенно неважно, где именно ты не планировал её строить. В этом смысле тогда всякая дилемма попросту отсутствует.
  • +1
avatar
это вопрос распоряжения небольшим отрезком свободного времени каждый день, который ты так или иначе планировал потратить на «социальную жизнь»
Это не запланированное время на социальную жизнь, это свободное время. Свободное — значит ни на что не запланированное. Которое можно потратить на посидеть-подумать, поплевать в потолок, подышать воздухом, позвонить кому-нибудь кого давно не видел итд. У меня в такие моменты возникают идеи, которые превращаются в цели, достижение которых уже планируется. И это часто делается с вовлечением других людей, согласованием, организацией, знакомством итп. То, что я привык называть «социальной жизнью». Моожет быть мы просто о разных вещах говорили?
Комментарий отредактирован 2019-10-04 15:24:25 пользователем Netzari
  • 0
avatar
Поэтому, пожалуйста, расскажи мне об одном месяце из своей жизни с выключенным монитором и неимоверно активизировавшейся в реале социальной жизнью.
На самом деле вести жизнь без «компьютерных заменителей» не так сложно. Просто нужно забить ее несколькими занятиями, которые для тебя действительно кажутся важными и интересными.
В частности можно записаться в несколько кружков или секций.

Допустим социальные танцы, типа хастла, бачаты — дает просто огромную кучу эмоций как от самого процесса обучения и деятельности. И очень сильно расширяют круг общения. Это не просто занятия, а потом и вечеринки с участием разных школ, конкурсы (для честолюбивых) — т.е. вливание в тусовку, где все изначально друг к другу хорошо и доверительно расположены. А постоянное общение с противоположным полом и легкий флирт — просто приятны сами по себе и хорошо удовлетворяют «эмоциональную потребность в общении». (даже для тех, у кого есть семья)

Допустим можно записаться в какой-нибудь продвинутый кружок иностранного языка. Который постоянно проводит встречи с носителем языка, и где акцент сделан не на обучении, а на общении между участниками и приглашенными гостями.

Можно заняться командным видом спорта. (волейбол, футбол) А для любителей «ПВП» — единоборствами (например самбо, борьба и т.д)

Можно пойти в какой-нибудь кружок театрального мастерства и т.д.

Т.е. любая деятельность — где люди объединены общими целями. Где можно «себя показать и на людей показать». Где общение легко зарождается и поддерживается и при этом процесс не напряжен и естественен. Ну и плюс там участники почти всегда будут организовываться всякие сабантуи, совместные мероприятия и т.д. — которые займут большую часть выходных.
  • 0
avatar
На самом деле вести жизнь без «компьютерных заменителей» не так сложно.

Вопрос вообще так не ставился. Вот в принципе. Мало того, я изначально сказал:

Я человек вполне вменяемый и никогда не топил в духе «через десять лет не будет ни театров, ни кино, одно телевидение», только в отношении компьютерных игр.

Поэтому могу только пожать плечами на твою попытку объяснить мне, что социальная жизнь без компьютерных игр возможна. :)
  • +1
avatar
Можно заняться командным видом спорта. (волейбол, футбол) А для любителей «ПВП» — единоборствами (например самбо, борьба и т.д)

Я машину купил — в ПвП необходимость отпала начисто :)
  • 0
avatar
Частично не соглашусь. Просто если убрать из жизни что-то такое, то ты просто ищешь «другую иглу» (книги, музыку и т.д.)
А для того, чтобы указанные «иглы» отвалились сами, нужно чтобы социальная жизнь давала больше эмоций и возможностей, чем эти «альтернативы».
  • 0
avatar
При конструировании социальных настроек, выигрывает обычно только организатор и пара-тройка незаменимых «винтиков» в структуре.

Ах да, самое главное: ровно наоборот — при конструировании социальных надстроек больше всего выигрывают именно базовые социальные слои, потому что они получают плеймейкеров, заинтересованных (до известной степени) в том, чтобы эти люди не ушли. Вместо борьбы за глубину унижения и растаптывания врага, мы получаем борьбу за расположение примкнувших к нам людей. И начинаем соревноваться не в деструктивном, а в созидательном, создавая комфортные социальные структуры, которые явно могут обогатить реальную жизнь игроков.

Самый простой пример: в EVE при таком подходе на глобальном уровне с большим отрывом победил бы Proviblock. Кто там «выигрывает» сейчас с точки зрения внутренней кухни? Разве не люди, которым предоставлен целый регион без всяких обязательств с их стороны, с защитой и уважительным отношением?

И будь это поддержано реальной игровой схемой, люди и были бы главной ценностью. Не выдуманные ресурсы, а живые люди, которые и становятся «призом» или «ресурсом». Сравнение с неодушевлёнными предметами не должно расстраивать, потому что оно нужно только для того, чтобы провести параллели со старыми схемами.
  • +2
avatar
Концепция мне приблизительно понятна. Но я не могу вообразить это на уровне конкретных игровых схем или механик. Чем люди будут заниматься в такой игре?

Как добиться того, чтобы причиной «легкого взаимодействия» был не «множитель» от совместной деятельности, а что-то большее?
Как добиться того, чтобы реализация «социальных проектов» — была возможна именно совместными «связанными» усилиями, а не совместными «параллельными» усилиями?
Как бороться с тем, что кто-то будет отдавать свои силы и ресурсы «социальным проектам» на общее благо, а кто-то для себя лично?
  • 0
avatar
Я помню, когда известный «плеймейкер» Дичь толкнул для разнообразия созидательную инициативу: построить титан — был послан куда подальше доброй третью альянса. Остальные проглотили и титан ему построили. После чего уже продолжили стоять в той же позе по инерции и из-за sunken cost fallacy, пока папик продолжал развивать свою «социальную структуру». Это — типичный сценарий.

А провиблок — это ролевики, коих во всех ММО совершенно мизерный процент. Но походу РП — это как раз то, что реально способно надолго удержать игроков. Кио вон тоже в этом потихоньку убеждается, как я погляжу
  • 0
avatar
Интересно слышать такой пренебрежительный тон от человека, который одновременно не может не нестись вперёд, но в то же время не обладающий временем на созидательную социальную деятельность :) В таких условиях, как по мне, никакой ролеплей не приживётся.
  • -2
avatar
Роль гнома-аутиста, например :)
  • 0
avatar
Я попытался немного «воплотить» идею Атрона из теоретических рассуждений в нечто более конкретное. Черновой набросок так сказать. За основу я взял концепцию Ashes of Creation и модернизировал ее.

Концепция квестов, влияющих на мир.
Для начала представьте себе любую «средневековую градостроительную стратегию» с ее древом развития (по зданиям, технологиям и т. д.) Но теперь представьте, что каждый «шаг» в таком древе — это квест для группы игроков или даже цепочка квестов.
В игре есть места, где можно основать социальный хаб и начать строить «поселение».
В Хабе предлагается скажем сотня квестов просто через интерфейс. Игрок или группа игроков может выбрать абсолютно любой из квестов. (естественно есть описание «результата квеста», его примерный уровень сложности и рекомендуемое количество игроков для прохождения)

Хотите чтобы в городе был кузнец? Возьмите и выполните «квест».
Который требует:
1) собрать ресурсы и построить кузницу;
2) совершить путешествие в другой город и привезти оттуда кузнеца (чтобы НПС по дороге не убили)
3) несколько раз зачистить подземелье кобольдов (возможно рейдом) и натащить оттуда инструментов;
4) несколько раз зачистить подземелье гоблинов, и натащить оттуда руды;

Соответственно пока «кузница» будет активна, она будет постоянно выдавать одиночные и групповые квесты на свое поддержание (типа доставить материалы из соседнего города; отыскать пропавшего подмастерья; заменить испортившиеся инструменты; отобрать украденные инструменты у гоблинов и т. д.) Кроме того кузницу можно будет улучшать (опять же новой цепочкой более сложных квестов). А если достаточное количество квестов не будет выполняться скажем каждые 5 дней — то в этом случае кузница может перестать работать, снизится в «уровне» или даже разрушиться.

А теперь представьте, что таких вот «зданий», каждый из которых предоставляет свой функционал, может быть в городе десятки: лавка мага; бакалейщик; аптекарь; кожевник; священник с бафами; аукционный дом; распорядитель порталов; городской глава; таверна и т.д.
Например такое здание как караулка (с грейдом в тюрьму)) позволит выставлять охрану на территории, устанавливать правила кармы для игроков, ПК и ПВП на прилегающей территории и т.д.
Т.е. абсолютна любая «новая игровая механика» доступна только через здание с НПС, которое нужно разблокировать и поддерживать совместными усилиями.

И абсолютно все такие здания будут выдавать квесты и требовать поддержания. И игроки будут сами определять, какие квесты и какие направления развития им интересны в первую очередь.
Естественно чем больше становится «город» — тем больше игроков потребуется для его поддержания (поскольку в одиночку нельзя переделать все квесты и поддерживать все здания, ведь это времязатратное мероприятие).
Чем выше грейд каждого здания — тем более высокий уровень доверия от игроков он потребует чтобы его открыть и поддерживать.

Соответственно если кузница очень развита — в ней можно будет купить хорошее оружие и доспехи. Но если перестать делать квесты на кузницу — ее грейд упадет, и там будет только «среднее оружие». И самое главное — игроки, которые уже владеют хорошим оружием, больше не смогут его починить (поскольку у кузница нет необходимых возможностей)
Т.е. когда в регионе происходит «снос» какого-либо здания, это почувствуют абсолютно все игроки, поскольку сразу все игроки утрачивают доступ к этой механике и преимуществам.
Таким образом «сила персонажа и его прогресс в игре», имеющиеся возможности — будут определяться не только личным «задротством», а уровнем развития того общества, к которому игрок себя причисляет.
Ну и чем более развитое общество, тем больший спектр контента оно может предоставить игроку.
Так мы решаем проблемы одиночного, группового и гильдейного контента.

Ну а что касается квестов, то в ходе их выполнения игрок может получить также личные награды(которые можно потратить на то, чтобы купить что-либо из разблокированного общественными усилиями контента).
Ну и это я еще не касался вопросов общественного управления.
  • +1
avatar
Я конечно понимаю, что это наверно не до конца то, что Атрон имел в виду. Но это единственная рабочая концепция, в которой люди были бы главным «ресурсом» и движущим механизмом, которую я смог придумать с ходу. (А то меня раздражает состояние, если я какую-либо «теоретическую конструкцию» вроде бы понимаю и держу в голове, но не могу конкретизировать ее хотя бы до частного примера.)
  • 0
avatar
Теперь добавить еще несколько пунктов:
«Как сделать, чтобы все не собрались в одном мегаполисе.»
«Зачем идти в глушь и делать там свой город?» (С преферансом и куртизанками)
«Отличать тех, кто вкладывается в развитие, от понаехавших.»

Вероятно очки репутации с посенением и категория гражданства (Десять уровней гражданства ;) ).
Выполняешь квесты — получаешь очки.
Граждане имеют привилегии и расход очков.

Где записываться в очередь ждунов?
  • 0
avatar
еперь добавить еще несколько пунктов:
«Как сделать, чтобы все не собрались в одном мегаполисе.»
«Зачем идти в глушь и делать там свой город?» (С преферансом и куртизанками)
«Отличать тех, кто вкладывается в развитие, от понаехавших.»
И ещё:
* Зачем лично мне вкладываться в кузницу, если я могу пойти пофармить экипировку, а кузницу пусть строит кто-то другой.
* Постоянно поддерживать кузницу — это топтание на месте. В другой игре я могу апнуть уровень, сделать более крутую шмотку, там хоть виден прогресс. А в том, что у нас уже полгода кузница 3 лвла, никакого прогресса нет.
Комментарий отредактирован 2019-10-07 18:20:03 пользователем Eley
  • 0
avatar
Зачем? Затем, что в прекрасной России ММО будущего магические предметы одежды не падают с несчастных крокодилов или даже троллей — это нереалистично же. Они долго и сложно делаются плотниками, кожевенниками, кузнецами, ювелирами, магами-энчантерами. И это уже не говоря про ремонтопригодность вещи (или её отсутствие), которое делается не нажатием одной кнопки у NPC с автоматической починкой и снятием денег, а той же дружной компанией мирных специалистов.

То, что ММО от всего этого отказались в пользу гегемонии «лупящих палкой соседа и монстров» — капитуляция перед упрощением взамен интересных, но более сложных и гораздо более реалистичных, а также направленных на созидание и социальную составляющую игры механик.
Комментарий отредактирован 2019-10-07 18:36:07 пользователем ky0uraku
  • +5
avatar
Эх… То что я бы хотел увидеть в Эко, если честно :)
  • 0
avatar
* Зачем лично мне вкладываться в кузницу, если я могу пойти пофармить экипировку, а кузницу пусть строит кто-то другой.
я бы предполагал так, что пока ты фармишь что-то на крафт экипировки, ты можешь это делать попутно выполняя общеполезные квесты. Но шмот не падает, он только крафтиться.

Постоянно поддерживать кузницу — это топтание на месте. В другой игре я могу апнуть уровень, сделать более крутую шмотку, там хоть виден прогресс. А в том, что у нас уже полгода кузница 3 лвла, никакого прогресса нет.
Вы можете не поддерживать ее. Но через пару дней твой шмот поломается и вы не сможете его починить. (будете вынуждены перейти на шмот более низкого грейда)
Комментарий отредактирован 2019-10-07 21:35:59 пользователем Iamperfect
  • 0
avatar
Так я могу сделать телепорт в другую локацию и починить вещь там. А если эта локация принадлежит вражескому клану, то создать твинка без клана и починить через него.

Или могу пару дней пофармить в шмоте более низкого грейда, подождав, пока кто-то другой не улучшит эту кузницу.
  • 0
avatar
У тебя в голове немножко странное представление о том, что будет много общедоступных бесплатных кузниц.
  • +4
avatar
Так я могу сделать телепорт в другую локацию и починить вещь там.
При условии что игроки опять же снабжают «гейткипера» нужными ингридиентами (т.е. «телепорт» имеет подходящий уровень), чтобы он мог обеспечить тебе соответствующую дальность путешествия. В противном случае оставшуюся часть пути придется топать пешком.

Или могу пару дней пофармить в шмоте более низкого грейда, подождав, пока кто-то другой не улучшит эту кузницу.
Конечно можно. Но в зависимости от того, как будет внедрена концепция в игру, возможны следующие замечания.
1) что мешает «фармить» и чинить кузницу одновременно? (если «фарм» происходит в ходе выполнения общественно полезных квестов. Т.е. в награду за квест ты получаешь не только «личную» награду, но частичный прогресс в исполнении общего проекта)
2) на пару дней привычные и любимые места для фарма могут быть закрыты (ибо в шмоте более низкого грейда ты не одолеешь обитающих там монстров)
3) кто-то другой может и не улучшить кузницу, поскольку ему будут интересны другие проекты в городе. Особенно если ты находишься в городе магов, где сообщество сконцентрировано на том, чтобы предоставить возможность производства самых топовые посохов и роб, а также доступ к изучению самых мощных заклинаний. А кузница им нафиг не сдалась и тратить усилия на ее поддержание они не готовы.
  • 0
avatar
Теперь добавить еще несколько пунктов:
«Как сделать, чтобы все не собрались в одном мегаполисе.»
«Зачем идти в глушь и делать там свой город?» (С преферансом и куртизанками)
«Отличать тех, кто вкладывается в развитие, от понаехавших.»ote>
Я думаю да, что то вроде вроде категории «гражданства».
Но реализовал бы я это несколько по другому.
За выполнение квестов дают еще «очки влияния». Которые могут тратиться в системе управления городом.
Например если есть караулка, то можно регулировать вопрос ПВП в прилегающих зонах. Типа выбрать, что является нарушением (атака мирного игрока, убийство мирного игрока), какие наказания за это и т.д.
Или вопросы налогов и доступа к аукциону для «граждан» и неграждан и т.д. И чтобы любое решение выносилось на голосование на некоторое время, по аналогии, как это сделано скажем в Цивилизации 6.
Комментарий отредактирован 2019-10-07 21:43:02 пользователем Iamperfect
  • 0
avatar
Я попытался немного «воплотить» идею Атрона из теоретических рассуждений в нечто более конкретное.
Суть не в конкретном детальном устройстве механики, а в базовой установке, которую делают разработчики, и, исходя из которой, развивают механики в своей MMO. Основной принцип такой концепции — замена искусственных ресурсов, за которые предлагают драться друг с другом основным плеймейкерам, набирая для этих целей побольше людей и настраивая их против другой группы, живыми людьми, обычными игроками, занимающимися своими обычными игровыми делами в сугубо эгоистичных целях.

В этом случае усилия плеймейкеров будут сосредоточены не на организации драки и пропаганде причин бить кому-то морду, а на том, чтобы сделать свою территорию привлекательной для игровой жизни других игроков. Каждый плеймейкер будет в такой схеме работать на улучшение качества игры живых игроков, выбравших его территорию. А направлений по улучшению качества и интересности игры может быть множество. От ивентов до круто написанной конституции.

Простой пример из EVE Online: регион Providence пару лет назад стал объектом интереса многих боевых альянсов, хотя до этого они считали эти территории совершенно «невкусными» (с точки зрения игровой схемы так и было). Причиной такого интереса стали форпосты (большие космические станции), построенные игроками практически в каждой системе этого региона. В момент перехода от форпостов к цитаделям они превращались в уникальные сооружения. Но почему они были в каждой системе Провиденса, а на территориях «боевых» (кавычки намеренные) альянсов их было во много раз меньше? Потому что Провиблок годами развивал принципиально другое отношение к людям, которые там проживали или могли поселиться, не требуя от этих людей ничего взамен.

Итогом стало то, что эти люди воспринимали территории Провиденса не боевым трофеем, которым можно потрясти перед лицом конкурента, а своим домом. Мало того, никто среди плеймейкеров Провиденса не проводил постоянную мобилизацию и не напоминал, как в любом «боевом» альянсе, что люди тут для того, чтобы воевать. Итогом стало то, что у «обывателей» появились свои собственные цели, естественным образом связанные с развитием дома, а не нанесением боевой раскраски на лицо или килобайтов букв, расписывающих изъяны врага, на страницы форума. Люди просто развивали свою территорию, были благодарны тем людям, которые их защищают, и в итоге сообща испытывали куда больше позитивных эмоций, чем альянсы, постоянно ищущие и неизменно находящие врагов, желающие расширяться не потому, что строить аутпосты больше негде, а потому что нужны дополнительные искусственные точечные ресурсы для войны.

Как только в EVE начали нерфить доход от точечных ресурсов и ввели индексы развития планетарных систем, в игре стал развиваться институт «ситизенства» — выдачи в аренду территорий за деньги другим игрокам, которые не хотят за эти территории сражаться. То есть тем же «обывателям». Отчасти это можно было бы назвать схемой «люди как ресурс». Ведь выходило так, что настоящим хозяевам территорий не хватало сил извлекать искусственные ресурсы и они привлекали живых людей, которые и заменяли им искусственные ресурсы, переводя игровую наличность в качестве процента от собственных доходов. Но. Во-первых, в большинстве случаев такие обыватели были оставлены наедине сами с собой. Им бросали территорию как кость, а дальше эту кость предлагалось грызть, отбиваясь от залётных и не имея никаких гарантий по поводу завтрашнего дня (это в сути аренды). Ведь в игре всё ещё сохранялся принцип Risk vs. Reward и территории были ценны сами по себе, лишь отчасти усиливаясь индексами. А во-вторых, за многие годы CCP не сделали ничего, чтобы поддержать это явление на игромеханическом уровне. Всё это было побочным эффектом.

Как, собственно, и NRDS-система Провиблока, которой за многие годы её существования не досталось ни грамма внимания CCP. Несмотря на то, что явление это очень интересное. Но в сути своей противоречащее принципу Risk vs. Reward. Провиблок не только не представлял Risk для залетевших в их регион, он ещё и предоставлял любому обывателю защиту от залётных пиратов, ничего не требуя взамен. Поэтому нет ничего удивительного в том, что CCP всему этому усиленно сопротивлялось.
Комментарий отредактирован 2019-10-06 19:23:07 пользователем Atron
  • +4
avatar
Тем не менее, Провиблок продает (продавал?) себя именно как много вкусного ПвП, с доставкой на дом и возможностью на него заработать тут же, дома. В русском коммьюнити они представленны были просто чуть более чем никак, а пропаганда их выставляла каким-то заповедником непуганых каребиров. Я к тому, что с одной стороны, они действительно создали «место для жизни», но смыслом той жизни была точно так же — «драка».

A тема защиты «дома» — почему не Red Alliance, например? Вот уж где эта тема сильна
  • 0
avatar
Именно поэтому я давно выступаю за схему замены искусственных ресурсов живыми: «Люди как основной ресурс».
ИМХО в этой схеме одна очень большая проблема реализации. Она возможно даже из нескольких пунктов, но все равно одна. Называется «Баланс».
1. В текущих играх даже во взаимодействии с игровыми объектами в схеме коллективная соло игра, достичь более менее играбельного баланса обычно сложно. Практически ни разу не видел ММО где все игровые классы и спеки были бы хорошо сбалансированы и давали разное но близкое по модулю удовольствие. Обычно есть 1-5, максимум 9-10 вариантов между которыми игрок и вынужден выбирать. А тут сложность балансировки вырастает на несколько порядков. Потому что — люди. Самый не предсказуемый объект. В качестве одного (из сотни а то не одной) вопросов например «Как обеспечить чтобы игра не была ни „Я для этих ничего не делающих халявщиков вынужден корячиться иначе будет плохо и игра сломается“, ни „мы ради того чтобы просто в игре выжить вынуждены идти в рабство к злобному лидеру“.» Оба варианта для игры и ее наполнения народом почти смертельны.
2. Люди обычно еще и очень неблагодарный субъект в массе. И даже при идеальном балансе недовольные будут и их будет много (скорее всего большинство (смотрим стереотипное отношение к начальству у рядовых сотрудников и детей к родителям)). Поэтому сделать такой баланс в объективном плане и обеспечить удовольствие от игры в него в субъективном это две разные задачи. И вторая тоже достаточно сложная, чтобы разработчик задумался а хватит ли ему ресурсов.
3. Люди они редиски еще и умные и если в балансе будет возможность его нарушить в свою пользу, то будьте уверены его нарушат. И нужно будет писать защиту от нарушения или править баланс (разрушая зону комфорта для игроков привыкших к старому балансу).

И вполне может быть, что замену не то чтобы не хотят делать. Но пока просто не могут. Ну нет достаточно серьезных ресурсов для такой схемы ни у кого из разработчиков. Или даже вообще нет. Т.е. задача пока не решаема в настоящий момент на достаточно хорошем уровне.
  • +1
avatar
ИМХО в этой схеме одна очень большая проблема реализации.

Очевидно, что она менее предсказуема, чем спланированная драка. Я не перестаю вспоминать блиц-интервью, которое мы брали у одного из гейм-дизайнеров Albion Online. Напомню его слова:

mmozg: Скажите, социальное противостояние в Albion Online предполагает сражение за ресурсы или что-то большее?

Emil Östlin: Первопричиной конфликта становится конкуренция за ресурсы. Но очень часто противостояние переходит на персональный уровень. Политика начинает играть роль. Эмоции начинают играть роль. И неожиданно то, что казалось незначительно фразой, написанной на форуме, становится причиной, по которой кто-то пришел вам за нее мстить в игре. Все это растет как снежный ком, как только друзья подключаются с обеих сторон.


mmozg: Какое развитие социальной составляющей вы предполагаете после запуска проекта?

Emil Östlin: Большую часть возможных вариантов социализации через конфронтацию я описал в ответе на первый вопрос. Сама структура открытого мира, необходимость добывать ресурсы и строительство дозорных башен для захвата территории — уже достаточно большое поле для возникновения конфликта. Кроме этого, мы, конечно же, находимся в поиске новых идей для улучшения игры. Вопрос социализации здесь — одна из сфер, которую мы хотим развивать.


Это сложная схема? Нет. Она, прости, примитивная. А ведь эти люди хотят получать миллионы долларов в месяц, по самым скромным подсчётам. Лучше десятки миллионов. А ещё лучше — сотни. Но за что? Вот за эту описанную схему? Вот оно стоит десятки и сотни миллионов долларов? Не согласен. Поэтому я не спорю с тем, что схема «люди как ресурс» сложнее. Но я считаю, что следование примитивным схемам — одна из причин упадка жанра.

И обрати внимание, что свежая MMO, которая привлекла к себе наибольший интерес, сделала это именно через схему «люди как основной ресурс». Речь о системе узлов и их развитии через обычную обывательскую активность жителей. А ведь есть ещё один из интереснейших и знаменитых примеров этой схемы в MMO, считающейся одной из законодательниц жанра. Я про L2. :)
  • +2
avatar
Представьте, что борьба в игре между плеймейкерами, лидерами, заводилами будет вестись не за территории, а за то, чтобы эти территории заселили живые люди.
А если территорию заселят твинками и окнами вместо живых людей, чтобы приблизиться к победе?
  • 0
avatar
То ничего не произойдёт, потому что как там же отмечено — измеряться должна общая активность на территории. Твинки ни чем не лучше одного активного человека.
  • +2
avatar
Какие-то сферические кони в вакууме. Я напомню что в хорошей игре должна быть возможность проиграть — поражение часть игрового процесса и не для всех это повод сказать что у меня больше нет времени если бои был интересный, совсем наоборот путешествие это не финиш но путь который ты проходишь. В этой статье похоже говорится о людях для которых победа любой ценой приемлема а их не то что бы много.
  • +1
avatar
Речь не про поражение или победу. Речь вообще не о том, чтобы этих понятий не было. Речь о том, для чего именно проектируется мир разработчиками. Для драки, в промежутках между которой возможен мир. Или для жизни, в которой могут случаться драки, победы и поражения.
  • 0
avatar
-Вот вы что хотите, выиграть или не проиграть?
-А какая разница?
  • -1
avatar
В чём смысл этого «диалога»? О ком или о чём он?
  • 0
avatar
Мне показалось что это очень похоже на:
Для драки, в промежутках между которой возможен мир. Или для жизни, в которой могут случаться драки, победы и поражения.
Тоесть вот например Ева это что? Мир для драки или же мир для жизни. По мне так и то и то утверждение не лешино смысла
  • 0
avatar
Согласно схеме Risk vs Reward, на которой настаивают и сами разработчики, это место для драки, конечно же.
  • +1
avatar
Тоесть что в ммо для жизни не может быть риск версус ревард? Ведь что такое риск? Ценности которыми ты так дорожишь в Еве откуда? Разве они были получены в том числе в следствии твоей «жизни» Тоесть просто игры где ты не пытался кого-то убить? Многие вообще там только этим и занимаются а чисто пвпшников которые постоянно ищут драки исчезающие 10%-15%. Понятно что концепция выстраивалась вокруг пюу пюу на космических кораблик ах. Но что в итоге то получилось?
Комментарий отредактирован 2019-10-05 18:31:14 пользователем Ron1n
  • +1
avatar
Тоесть что в ммо для жизни не может быть риск версус ревард?

Как основополагающей концепции? Нет, не может. О том и текст.
  • 0
avatar
Я бы сказал что риск придаёт реализма жизни, особенно когда исходит от других игроков и наверное был бы не сильно не прав если бы не 1 случай произошедших со мной на 5 году «жизни» в еве. Однажды я зашол и понял что устал от этих эмоции недоверия, страха, чуства опасности и понял что хочу другой «жизни» и все что я нашол серфя интернет на эту тему была игра в разработке где ты играл за оленя, бегал по лесу и общался с другими оленями))

Игра была в крауд фанденге с 550 долларами поддержки. Я это к тому что не очень представляю как должна выглядеть игра для жизни которая бы совмещала в себе ощущения большого мира как в Еве но при этом была бы лишена конфликта а в следствии и риска чего то там потерять. Это так же верно как и то что я прожил в Еве 7 лет хотя уже особо и не играю. И я подчеркну что не играю я скорее из-за монетезации которая разрушила погружение чем по тому что мне надоело.
  • +1
avatar
Ах да забыл сказать что других оленей я так и не нашол
  • 0
avatar
Мне кажется проблема заключается в «балансе риска».
Проблема ведь в чем сейчас заключается? Тот, кто нападает или «обеспечивает риск», зачастую сам ничем не рискует.
А если бы он рисковал ровно так же или даже больше — это имело бы смысл и было бы честно.
А что мы видим сейчас? В Линейке для ПВП — сейчас заводят отдельных твинков, а основами даже не ПКшат.
В ЕВЕ — я не уверен. Но не думаю, что того пилота, который сольет и ограбит нейтральный корабль — будут искать «полицейские» и будут мочить его, пока не уничтожат двойную стоимость «потерпевшего» или двойную стоимость имущества нарушителя. (в зависимости от того, что больше)

Проблема в том, что наказания не масштабируются адекватным образом. Что наказания не ставят необходимых препятствий. Ну и самое главное, что игроки научились сейчас обходить наказания практически полностью.
  • 0
avatar
Нуууууу… Думаю, если риск в 80-85% процентах случаев создает сравнительно продвинутый AI, то это будет вполне себе, не находишь?
  • 0
avatar
Я придерживаюсь мнения что полноценная жизнь в виртуале пока что удел лит рпг с их искусственным интелектами паралельными мирами созданы и в игре и тп.на данном этапе развития технологии — все слишком приколочено гвоздями, и за последние 15 лет в лучшем случае все осталось как было. Мы просто играем, хотя некоторые говорят что даже вов це жизнь, покрайней мере говорили раньше до 2010.
  • +1
avatar
Я не говорю о «полноценной жизни». Я говорю об «укладе» и целях, которые ставят перед собой разработчики. Глобальная цель MMO очевидна ведь, по-моему — дать людям пространство для формирования отношений. И если оказывается, что это пространство в основном умышленно сделано для драки, то отношения будут соответствующими, мотивации соответствующими.
  • +2
avatar
И если оказывается, что это пространство в основном умышленно сделано для драки, то отношения будут соответствующими, мотивации соответствующими.
С другой стороны — некоторым игрокам нужно именно пространство для драки. Потому что как-бы это глупо не звучало, но есть люди, которым «нравится» конфликтовать.
В жизни есть пример следующих практически бессмысленных с моей точки зрения конфликтов: один двор против другого; конфликты на музыкальной почве (типа металлисты против рэперов); конфликты футбольных фанатов; конфликты между представителями разных субкультур и т.д. Состояние «конфликта» для некоторых людей является повседневным атрибутом их жизни.
Особенно сильно это «желание конфликтовать» может быть сильно выражено в подростках. И игры дают возможность сохранить ощущения от участия в реальном конфликте (но без риска получить последствия в виде проломленной головы) — и это уже неплохо.

Дело разработчика — обеспечить чтобы такой конфликт был сбалансирован и интересен всем участникам. Чтобы не получилось что-то вроде «хулиганы-школьники» против «якудза».

Так что такие «конфликтные» игры тоже имеют право на существование.
  • 0
avatar
Я не отказываю никому в праве на существование. И я понимаю, что есть люди, которым нравится погружаться с головой в конфликты. Но я написал о том, что это неизбежно ведёт к резкому сужению демографического спектра и последующим заявлениям в духе «я уже вырос из MMO». Давай всё же не забывать, о чём текст.
  • 0
avatar
Просто с другой стороны, так сильно перенеся акцент на «конструктивную» деятельность — это может сделать игру скучной. Мне бы хотелось от разработчика некоего объединения подходов.
Ну и мне не совсем понятно, что может скрываться под фразой «проектирование интересной жизни».
Сложно понимать о чем идет речь, когда перед глазами нет примеров, или хотя бы пояснений того, что примерно имеется в виду.
  • 0
avatar
Моя мысль очень-очень простая — фундаментальный акцент на драке, на альфа-самцевании, очень резко сужает демографию игроков. А сам драйвовый многопользовательский замес всё лучше и эффектнее предоставляют конкуренты в смежных многопользовательских жанрах. Единственное, что может предложить MMO в этом контексте — тонны времени на накоплнение экипировки, то есть больше боли от поражения (сгорают месяцы, а то и годы твоих игровых усилий) и странного удовольствия от наслаждения такой победой.

Да, это может быть кому-то интересно. Да, такие игры могут быть. Они имеют право на жизнь. А я имею право свою жизнь на такое не тратить. Ну, старикан я, по мнению семнадцатилетних, что поделать? :) Проблема только в том, что как только семнадцатилетние подрастают, опа — и они не хотят тратить своё время на такое. Вот и вся история.

Сложно понимать о чем идет речь, когда перед глазами нет примеров, или хотя бы пояснений того, что примерно имеется в виду.

Они, безусловно, есть. Причём в игре, которая тебе хорошо знакома. Манор сложно назвать хорошо сбалансированной механикой. К тому же его изъян ещё и в том, что мир разделён на локации, подходящие конкретному диапазону уровней. Из-за чего некоторые из них становятся чуть ли не безальтернативными. Но определённая конкуренция за людей в маноре есть. И это сразу делает игру очень интересной, даже с такой глубоко несовершенной реализацией.
  • +1
avatar
А я имею право свою жизнь на такое не тратить. Ну, старикан я, по мнению семнадцатилетних, что поделать? :) Проблема только в том, что как только семнадцатилетние подрастают, опа — и они не хотят тратить своё время на такое. Вот и вся история.

А на что готов? И как это выражается в игровом эквиваленте, так-сказать? Потому как я в-принципе понимаю что ты хочешь сказать, но мне не хватает примеров.
  • 0
avatar
Я готов на что-то позитивное в сумме. Это не значит, что там не будет негатива. Конфликты неизбежны и будут в любой игре про взаимодействие людей. Но мне нужна хотя бы какая-то надежда. А надежды в схеме, где из меня изначально делают бойцовскую собаку и собираются на этом зарабатывать, у меня нет. Писать об этом для взрослых людей тоже сложно. Да и желания нет. Типа науськивать, что ли? :)
Комментарий отредактирован 2019-10-07 15:46:59 пользователем Atron
  • 0
avatar
Но мне нужна хотя бы какая-то надежда. А надежды в схеме, где из меня изначально делают бойцовскую собаку и собираются на этом зарабатывать, у меня нет.

«Бойцовская собака» — это единственный путь, где можно достичь какой-то глубины в игре. Ты это хочешь сказать? Потому что иначе, кто тебе мешает строить фрейтеры в Еве, например? Или шить смокинги в WoW?
  • -2
avatar
Они, безусловно, есть. Причём в игре, которая тебе хорошо знакома. Манор сложно назвать хорошо сбалансированной механикой.
Манор как социальная механика может и интересна, но все ее результаты все равно направлены на одну единственную цель. Это усиление персонажа. (как для владельцев, так и для участников)
Но это для меня скорее пример «объединения подходов». Поскольку основная мотивация в Ла2 — это именно развитие и усиление персонажа. И в отрыве от нее манор не имеет смысла.

Поэтому как пример чистой мотивации, базовой игровой концепции, которая бы определяла смысл нахождения игроков в игре — я все еще не могу представить себе такую конструктивную систему.
Комментарий отредактирован 2019-10-07 15:04:38 пользователем Iamperfect
  • 0
avatar
Манор как социальная механика может и интересна, но все ее результаты все равно направлены на одну единственную цель. Это усиление персонажа. (как для владельцев, так и для участников)

Неважно, для чего она предназначена. Важно то, что для манора нужны посторонние люди, которые тебе ничего не должны. Они занимаются своими делами, это приносит плоды, и только плоды меняются на какие-то товары для владельцев замка, которые, опять же, запускаются на рынок. То есть владелец замка поначалу, получив его, в реальности не получает ничего, кроме необходимости вкладывать приличные суммы и организовывать движняк на своём феоде (налоги не берём, они мизерны).
  • +1
avatar
А я бы вот поспорил. Попытки раззадоривать вот эту вот «окситоциновую жилку» чреваты. Не зря групповые конфликты так часто выливаются в нечто вроде продажи мерча аля «сухие слезы моих врагов».И хорошо если это мерч, а не прессование в реале и/или булинг.
Все эти игры с групповой идентичностью, начиная от двора/футбольного фанатизма и заканчивая родинами, сильно отличаются от простого игрового поведения. Когда мы играем в компании друзей мы не стремимся к доминированию, уничтожению, унижению демонстрации превосходства, не делимся жёстко на группы «своих и чужих».
Так что я не думаю, что культивирование подобного поведения через игры было бы социально верной стратегией. Не говоря уже о том, что рассуждения про: людям прям вот хлебом не корми дай «поконфликтовать», они где-то на уровне первородного греха… Или там, люди по природе «такие»…
Комментарий отредактирован 2019-10-07 17:09:09 пользователем William_Godwin
  • +9
avatar
Я не совсем это имел в виду. Я не призываю к тому, что с этим надо как-то заигрывать в играх или что такое поведение стоит культивировать — совсем нет.

Просто игра — это как пространство, площадка где вся эта агрессия, «стайные инстинкты» (если они у человека есть), все комплексы и т.д. — могут быть выражены. Только в более безопасной для окружающих игровой форме.
Это помогает снизить уровень агрессии в повседневной жизни. (по двум причинам: во первых по причине того, что эмоции можно выразить в игре. Во вторых по той причине, что на время игры человек «выпадает» из реальной жизни, а следовательно у него меньше времени и шансов влезть в опасный конфликт в реальной жизни)

К тому же сам факт проведения времени в игре может изменить частично групповую идентичность таким образом, что агрессивное поведения в повседневной жизни не будет являться частью усваиваемой новой групповой идентичности (например «я — игрок, геймер»)
  • 0
avatar
Так если механика работает не на игровое поведение, а на вот это… назовем его «групповое», это уже культивирование. Создатели через правила, через геймплей формируют поведение, как не крути, направляют игроков, подталкивают совершать конкретные действия и принимать конкретные решения. Тут не отвертишься типа «сами виноваты».

«стайные инстинкты» (если они у человека есть)
Нет, их нет у человека. А выражать агрессию в игре зачем? Может надо снижать «уровень агрессии» у психиатра? Игра не предполагает настоящей агрессии и т.п. поведения, это тогда уже НЕ игра. Все, от головоногих моллюсков до котят и приматов чисто физиологически разделяют игровое поведение и агрессию. Когда игра становится агрессивной и появляется токсичность, то это уже никому не должно казаться игрой и удовольствие это не приносит.

а следовательно у него меньше времени и шансов влезть в опасный конфликт в реальной жизни)

1)Вообще не факт, мы не можем быть в этом уверены. 2)Стресс от этих конфликтов ни чем не лучше стресса от конфликтов вне сети, и то и другое снижает уровень жизни и сокращает ее, вот это уже точно факт.

К тому же сам факт проведения времени в игре может изменить частично групповую идентичность таким образом, что агрессивное поведения в повседневной жизни не будет являться частью усваиваемой новой групповой идентичности (например «я — игрок, геймер»)

К чему вообще все эти деления? Вообще, всегда меня поражало это, почему нельзя просто быть человеком? О_о
  • +10
avatar
Так если механика работает не на игровое поведение, а на вот это… назовем его «групповое», это уже культивирование. Создатели через правила, через геймплей формируют поведение, как не крути, направляют игроков, подталкивают совершать конкретные действия и принимать конкретные решения. Тут не отвертишься типа «сами виноваты».
Простой пример. Lineage 2. Это просто игра, среда, виртуальный мир. И создатели там ничего такого не «формируют».
Да в нее можно играть, вообще ни кого не убивая и ни с кем не конфликтуя. Сама по себе игра к этому никак не побуждает.

Но чего там только не было. Как только себя там разные люди не вели. И в чате отношения выясняли, и ругались и ПКшили основной просто из личной неприязни; «агрились» на малейшие замечания, которые задевают их честь и т.д.
И люди вели себя так, не потому что «игра такая, их к этому подталикивала».

Игра не предполагает настоящей агрессии и т.п. поведения, это тогда уже НЕ игра.
Предполагать и вызывать как бы разные понятия.
Практически любая соревновательная игра вызывает чувство конкуренции, перерастающее в соперничество и может вызывать агрессию. Это касается любых игр, в том числе спортивных, настольных, а также компьютерных. Это настолько очевидно, что я даже не знаю зачем это обсуждать. Я могу десятки примеров привести из личного опыта, когда я наблюдал за другими людьми и как они себя ведут в разных играх.
Но если ты с этим не согласен, то могу дать ссылку на перевод результатов исследования
щелк

2)Стресс от этих конфликтов ни чем не лучше стресса от конфликтов вне сети, и то и другое снижает уровень жизни и сокращает ее, вот это уже точно факт.
Пожалуй да. Но плюс в том, что в случае конфликта «в сети», других непоправимых последствий от конфликта, кроме стресса — не будет. А пройдя через реальный конфликт, пусть и в виртуальной среде, человек получит какой-никакой опыт.
Комментарий отредактирован 2019-10-07 22:12:12 пользователем Iamperfect
  • 0
avatar
То есть линейка с ее кланварами позиционирует себя как мир, где пони игроки едят радугу и какают стереляют друг в друга лучами добра и бабочками?))

Причем тут примеры из личного опыта? Аргументы так не работают. «Очевидность» — это логическая ошибка. Не существует ничего очевидного. Факт наличия агресси в игровой среде не говорит о том, что игровое поведение хоть как-то связано с агрессией.

Вообще, ссылки на Игроманию это такое себе, но даж если пройти дальше, то там обрнаруживается «любимый» всеми эльсвеер ( пусть горит в аду ). Ну ладно, читаем по абстрактам, так по абстракта, тем более, что исследования совсем не про «игры это всегда\часто агрессия». Начнем с того, что даже сами авторы согласны с тем, что их исследование не репрезентативно ( еще бы, 64 чеовека) и эта тема требует исследования. Ну и нет там четких выводов, кроме как: «у 64 человек агрессия проявлялась не в играх с насилием, а в конкурентных».

Могу в противовес предложить почитать что такое игра и игровое поведение с когнитивной точки зрения, но такое только на английском есть, на родном не встречал.
  • +5
avatar
То есть линейка с ее кланварами позиционирует себя как мир, где игроки едят радугу и стереляют друг в друга лучами добра и бабочками?))

Как ни странно — да. Всё из-за того, что в Lineage 2 напрочь отсутствует система «Risk vs. Reward». На всей территории мира работает одна и та же системе консенсусного PvP. Кланвар тоже нельзя навязать, пока вторая сторона его не примет. До того момента, пока штрафы за PK были существенными, практически в любом месте мира Lineage 2 действительно можно было нюхать цветы и целовать белочек. Собственно, на нашем сервере сейчас именно так и есть.

При этом есть и кланвары, да. Для тех, кто на них решился с обеих сторон.
  • +2
avatar
Я больше по теме «люди все хотят конфликта\конфликт это норма» отвечал.)
Мне все же казалось, что разработчики Lineage 2 сделали ПвП одной из важнейших механик в игре. Так же было много упора на кланы, захваты, противостояние и т.п. И если из всего спектра возможностей, инструментов взаимодействия, вам дают выбор стучать по макушке условному противнику или не стучать по макушке условному противнику, то это как бы намекает.

Может эта ММО для меня была слишком давно и у меня искажено представление. В любом случае все, что с ней происходит так или иначе на совести разработчиков, а люди и их поведение это во многом совсем иной процесс и уж точно не «да мы все ТАКИЕ».
  • +3
avatar
Мне все же казалось, что разработчики Lineage 2 сделали ПвП одной из важнейших механик в игре.

В том-то и дело, что нет. Именно поэтому в Lineage 2 демография совсем другая по сравнению с тем, что можно увидеть в играх со схемой «Risk vs. Reward». Пожалуйста — занимайся чистым PvE, сиди на лужайке, уходи в AFK. Никто тебе ничего не сделает с высокой долей вероятности.

Замки — совершенно отдельно стоящая сущность, которая никак не влияет на развитие и получение экипировки любым персонажем. Никакого Risk vs. Reward здесь нет и в помине. Система феодов сделана так, что ресурсы, опять же, получает обыватель, простым фармом. И использует их для крафта, не забивая себе голову организационными вопросами. Тогда как владелец замка получает приличную такую нагрузку на ежедневное поддержание этой системы. Награды там, конечно, есть, но не за риск, а за грамотную организацию экономики феода. Все довольны. Система далеко не идеальна, я не хочу ничего такого сказать, но всё равно очень крутая для своего времени. Да и для нынешнего.

Именно по этим причина Lineage 2 остаётся светлым воспоминанием для очень многих игроков. И многие эти воспоминания (да и свежие впечатления, как в нашем случае) связаны с абсолютно позитивными вещами, происходящими тут между людьми.
  • +1
avatar
Я больше по теме «люди все хотят конфликта\конфликт это норма» отвечал.)
А я и не говорил что для всех это норма и не хотел всех обобщать. Но отдельные личности такие есть.

Просто моя мысль если ее предельно упростить сводится к тому, что лучше пусть такие люди имеют возможность «выпустить пар» в тепличных условиях виртуальных миров, чем в реальном мире.
Комментарий отредактирован 2019-10-08 11:20:13 пользователем Iamperfect
  • 0
avatar
Просто моя мысль если ее предельно упростить сводится к тому, что лучше пусть такие люди имеют возможность «выпустить пар» в тепличных условиях виртуальных миров, чем в реальном мире.

Если ты хотя бы немного серьёзно относишься к тому, что происходит в MMO между людьми, то должен понимать — это не выпуск пара, это чистая культивация агрессии. Какие ещё доказательства нужны? Заметка была написана семь лет назад. Люди на официальном мероприятии пытались в реальности довести человека до самоубийства. Какой пар и куда выходит? Ну, ёлки-палки.
  • +2
avatar
Какие ещё доказательства нужны? Заметка была написана семь лет назад. Люди на официальном мероприятии пытались в реальности довести человека до самоубийства.
Не забывай, что гуны появились в Еве с целью эту игру сломать. Последовательно этого добивались и в итоге похоже добились. Это вовсе не милые весельчаки, а организованное сообщество психопатов и подонков, которые такими были до Евы, и останутся после.

Говорить что это игра их культивировала? Нет, это они культивировали игру.
Комментарий отредактирован 2019-10-08 11:55:50 пользователем Netzari
  • 0
avatar
Говорить что это игра их культивировала? Нет, это они культивировали игру.

Совершенно не согласен. Нисколько не защищая гунов, хочу заметить, что они полностью соответствуют идеологии «мрачного и жестокого мира», которую так нравится культивировать авторам CCP, в том числе и через схему Risk vs. Reward.
  • +2
avatar
хочу заметить, что они полностью соответствуют идеологии «мрачного и жестокого мира»

Мне кажется они с CCP просто нашли друг друга. А я вот помню и другую Еву, где «мрачность и жестокость» уравновешивалась «самым адекватным и взрослым коммьюнити» и космос не был наполнен улюлюкающими дебилами.

И трава там была зеленее
  • +1
avatar
У EVE всегда был естественный фильтр в виде сеттинга и очень относительной сложности. «Сложность» на деле требовала просто усидчивости и неторопливости, чтобы разобраться в разнообразии возможностей и найти свою игру, а не каких-то серьёзных мозговых усилий. Также EVE никогда не заигрывала с дешёвыми визуальными приёмами. Получать удовольствие нужно было от вида космической станции, корабля или мерцания звёзд. Это, разумеется, влияло на демографию и делало сообщество EVE Online более взрослым. С этим я согласен.
  • 0
avatar
Я «извиняюсь», но можно уже этот эйблизм прекратить? Не первый раз, между прочим.
Раз уж ставишь себя «выше их», то можно же и соответствовать.
Комментарий отредактирован 2019-10-08 16:17:35 пользователем William_Godwin
  • +1
avatar
Возможно ты прав. Но мне сложно оценивать ситуацию с точки зрения качества того виртуального пространства, которое предоставляет Ева. (я в нее не играл)
В Ла2 такого нету. Поскольку игра не дает прямой возможности причинить «значимый вред» другому игроку. Ну почти…
Да, были индивиды, которые находили хитрости и способы. Всякие виды серьезного скама и мошенничества. Или например когда пытаются «запереть» другого игрока в станлоке под мобами, чтобы выбить с него вещи. Но такое даже в «темнейшие времена игры» считалось крайне низким и постыдным занятием — и это нельзя назвать основным контентом игры. (или культивацией подобного поведения)

Люди на официальном мероприятии пытались в реальности довести человека до самоубийства.
Ну а такие гнилые люди есть всегда и везде. И в жизни ведут себя также.
Просто в виртуальном мире у них обычно гораздо меньше возможностей причинить реальный вред другим.
  • 0
avatar
Просто в виртуальном мире у них обычно гораздо меньше возможностей причинить реальный вред другим.

Ровно наоборот — намного больше возможностей, благодаря анонимности, возможности менять личины, безнаказанности.
  • +1
avatar
Окей, принято.
Возможностей попытаться причинить вред больше. Пока что. (пока Интернет анонимный, хотя он уже перестает таким быть)
Шансов на причинение вреда — меньше.
Степень причиняемого вреда другая (зачастую менее опасная), поскольку причиняется не физический и материальный вред (причинение которых зачастую сопряжено с очень серьезным эмоциональным вредом), а только как правило эмоциональный вред (без физического компонента), что снижает степень воздействия.
Психологическая защита от попыток причинения вреда в «виртуальном мире» вырабатывается в целом быстрее. (ее выработать проще, чем для тех случаев, когда вред сопряжен с насилием или сопряжен с угрозой жизнью здоровья, отношением окружающих и т.д.)

При ответе я правда не учитываю какие-либо выходящие из ряда вон ситуации, где злоумышленники прибегают к совсем уж сложным ухищрениям. Например попытка скомпрометировать одноклассницу или общую знакомую через фальсификацию видео пикантного содержания (с заменой лица с помощью нейросетей) — и выкладывание его где-нибудь на в соц сети. Тут вред может быть огромным.
Но даже в этом случае — это все равно больше касается взаимодействия в реальном мире — а не в виртуального пространства конкретной игры.
  • -1
avatar
В двадцать первом веке считать психологический ущерб чем-то не слишком значительным странно. Во времена, когда люди готовы отправляться на виртуальные приключения, считая это чем-то важным и значимым для себя, проводя в таком приключении годы, тем более. Но, в любом случае, психологический ущерб — это единственное, что можно сделать через виртуальное пространство, причём ты вообще не ограничен расстоянием и зоной влияния. Можно массово гадить в душу людям за тысячи километров. Абсолютно безнаказанно. Ещё и «генератором контента» себя называть с гордостью.
  • +5
avatar
Ну я бы предпочел, чтобы меня несколько раз под мобами слили в игре, чем один разок нож в спину воткнули в переулке на выходе из бара.
  • -1
avatar
Ну я бы предпочел, чтобы меня несколько раз под мобами слили в игре, чем один разок нож в спину воткнули в переулке на выходе из бара.

Отличный выбор. А можно мне ничего не заказывать из этого «меню»?
  • +3
avatar
Отличный выбор. А можно мне ничего не заказывать из этого «меню»?

Есть же ПвЕ-игры, где все именно так. Но тебе там, я так понимаю, не хватает свободы выбора. А там, где свобода выбора есть, тебе не хватает ответственности за «неправильный» выбор. Нужно строже. Нужно закрутить гайки так, чтобы штрафы за ПК делали игру вообще неиграбельной для ПК, таким образом фактически снова лишая выбора, оставляя одну лишь видимость.

А что если ревардом считать не игровые ресурсы, а самореализацию игрока? Тогда ведь все складно получается: хочет человек самореализоваться как антиобщественный психопат, ну и пусть будут ему драконовские штрафы — тот самый риск. Игры так не работают, увы, но почему лично тебя этот аспект так волнует? Почему для тебя поломанный геймплей других игроков (которых ты вообще ненавидишь и осуждаешь) важнее чем твой собственный? Ты же другие роли отыгрываешь, как раз противоположные. У тебя должно быть все в порядке, и с риском, и с ревардом.
  • 0
avatar
Нужно закрутить гайки так, чтобы штрафы за ПК делали игру вообще неиграбельной для ПК, таким образом фактически снова лишая выбора, оставляя одну лишь видимость.

Какой выбор-то? Где он там? И что значит «закрутить гайки»? Я не вижу, если честно конкретики.

ну и пусть будут ему драконовские штрафы — тот самый риск

Укажите пожалуйста игры с полноценной системой регулировки PvP. Только не там где просто красный ник.

А классические PK роли отыгрывают? О_о
  • +1
avatar
Укажите пожалуйста игры с полноценной системой регулировки PvP. Только не там где просто красный ник.
Архейдж. Там за противоправные действия (в том числе за убийство игроков своей фракции) — начисляют очки преступлений. (если следы убийства осмотрены другим игроком)
Стоит накопить определенное количество преступлений — и при следующей смерти ты отправишся в тюрьму.
Там у тебя есть выбор. Либо ты отбываешь наказание (в тюрьме) исходя из совершенных преступлений.
Либо ты отправляешься на суд присяжных (присяжные игроки, которых призывают на суд).
Если присяжные тебя приговорят — то ты опять же отправляешься в тюрьму.

Если отсидишь наказание — то все очки преступлений спишутся. Если не хочешь отсиживать — то в этом случае ты можешь сбежать с тюрьмы, но при следующей смерти тебя опять портанет в тюрьму.

Когда ты накопишь определенное количество преступлений (за которые ты откажешься отбывать наказания) — то ты станешь врагом для всего живого (даже для союзных игроков). Т.е. тебя практически изгонят из твоей изначальной фракции. Но ты можешь прибиться к «пиратам». Это отдельная фракция головорезов/бандитов, со своими возможностями, контентом, квестами т.д.
  • 0
avatar
Ну и как, работает?)
Больше похоже на сломаную меанику. Не говоря уже о кумовстве, твинках и о том, что конечный результат это карт-бланш «делай что хочешь».
Комментарий отредактирован 2019-10-08 15:59:49 пользователем William_Godwin
  • +3
avatar
А классические PK роли отыгрывают? О_о

итд

Я боюсь, что у меня не хватит способностей объяснить, а у аудитории — желания вникать в мои попытки объяснения. Поэтому к настоящему пониманию мы будем идти через множество постов и взаимных минусов.
Вот я, например, пишу что штрафы за ПК в играх недостаточно серьезны чтобы быть ощутимым риском. А ты сходу пытаешься меня укусить, говоря то же самое. Только переврав «ПК» на «ПвП», а «драконовские штрафы» на «полноценную регулировку». Это означает, что понимание-то на каком-то подсознательном уровне у нас как раз имеется, только смотрим мы на одну и ту же проблему под настолько разными углами, что проще набить друг другу морду чем договориться.

А на процитированный вопрос: да, отыгрывают. Плохо и неубедительно отыгрывают «сами себя». Точно так же как и их жертвы.
  • 0
avatar
Даже в твоих заметках люди, отыгрывающие PK вызывают куда больше понимания, чем ганкеры. Ну, ок, будем считать, что они отыгрывают ганкеров, но что-то я не уверен, что кому-то кроме них это нравится.

Нет, я ничего не подменяю, если уж говорить о том, что я поl всем этим подразумиваю, то надо просто сходить вот сюда.
  • +3
avatar
Если мы говорим про ММО, то у меня находят понимание когда игроки играют с игроками. А не «механиками», «контентом» и пр. Твердые там стены или мягкие… об твердые набиваешь шишки, в мягких задыхаешься. Не знаю что лучше. Может вообще без стен? Но тогда возвращаемся к собственно обсуждаемой заметке
  • 0
avatar
Вы немного на разных волнах общаетесь. И вам будет тяжело понять друг друга.
Судя по твоим заметкам и комментариям, которые мне доводилось читать, я сделал вывод, что для тебя очень важен именно ролевой аспект, отыгрыш и т.д. А все механики в игре служат только для наглядности описания взаимодействия между игроками внутри игры. Т.е. ты играешь с другими людьми. Игра — это то, что происходит между людьми.

Если говорить о позиции William_Godwin (как я его понимаю), то его рассуждения и замечания касаются заполонивших игру людей, которые во главу игры ставят именно механики. Это как «манчкины», которые уселись играть в настольную ДнД и которым пофиг на суть игры, их интересуют только механики. Более того целью некоторых манчиков является не просто проверить игромеханики на прочность, но и испортить игру всем окружающим.
И таких игроков в современных ММОРПГ достаточно много. Т.е. такие люди зачастую играют не с другими людьми, они играют с механиками. Набор механик — это и есть для них игра.

Поэтому для тебя «система ПВП и ПК» — это система правил, которая описывает последствия от таких взаимодействий между игроками (и эта система должна быть согласованной с ЛОРом и атмосферой игры). И отношения у тебя к система и к ПК игрокам соответствующее. (как к тем, кто сознательно поставил своего персонажа на этот путь и готов нести последствия за свой выбор)

Для William_Godwin «система ПВП и ПК» — это прежде всего система, которая защищает игроков от таких вот «манчкинов» и злоупотреблений со стороны некоторых игроков. И отношение у него к ПК игрокам, тоже соответствующее (как к нарушителям, которые еще и недоработки системы пытаются «абузить») Но он тоже хочет, чтобы эта система была согласованной с ЛОРом и атмосферой игры (ну как я понял из его заметок)

Так что вам особо нет смысла спорить. Хотя Вы смотрите на ситуацию с разных точек зрений, мне кажется что правильно разработанная «система ПВП и ПК» — может удовлетворить вас обоих. Она должна не только «реалистично» описывать последствия от принятых решений. Но и быть устойчивой к попыткам ее обойти.

P.S. это конечно грубое обобщение и взгляд со стороны, я не не хотел никого «перевирать», но если что не так, поправьте.
  • 0
avatar
Ну это уже демагогия, извините.
  • +2
avatar
Ну, ок, будем считать, что они отыгрывают ганкеров, но что-то я не уверен, что кому-то кроме них это нравится.
А про себя то можно сказать?
Мне это нравится! ПК обеспечивают мне в игре саспенс и риск. То есть именно тот контент, который я люблю в ММОРПГ.
Я практически всегда был в самых разных хардкорных ММОРПГ тем самым мирным игроком. В ЕВЕ вот за два года игры не сбил ни одного капсулира, хоть эта игра и считается жестко ПвП ориентированной. Покажите мне еще хоть одного игрока с таким «достижением».
Мне в ММОРПГ прежде всего нравится экономическая часть игры, то есть сбор ресурсов, крафт, торговля. ПвП меня практически не интересует и всерьез я им никогда не занимался. То есть я самый настоящий каребир и горжусь этим.
Но дело в том, понимаете ли, что я хардкорный каребир. Да, бывают и такие! Поэтому мне не доставляет удовольствие игра в полностью безопасной, стерилизованной, нонПвП зоне, где я могу в полной безопасности собирать ресурсы, крафтить и целовать белочек. Мне нравится именно ДОБЫЧА ресурсов, связная с риском, опасная. Нравится пробираться через опасные пустоши и темные леса за этими самыми ресурсами. Если игра лишит меня этого чувства опасности, то ни ресурсы ни сама игра мне будет не нужна.
.
И когда, в очередной раз! ведутся все эти разговоры, о том, как бы хорошо было обмотать меня изолентой, паралоном и прочим, что сделает мою игру безопасной. Я всякий раз ощущаю себя принцессой, запертой в высокой башне, которую сторожит дракон. Так вот, дорогие «рыцари», спасать меня от дракона НЕ НАДО! У меня с драконом — полная синергия!
.
Я не говорю о том, что любому каребиру и ПвЕ ориентированному игроку нужен риск и опасности. Люди бывают самые разные. Кому-то нужны безопасные зоны и «чтоб ему не мешали играть». А мне вот и таким как я необходимы опасности, риск, опен ворлд ПвП и ПК, которые бы меня всем этим риском, опасностями и саспенсом обеспечивали бы.
.
Более того, я как то уверен, что те каребиры, кому нафиг не нужен ганк, ПК и прочее — в своем большинстве уже давно в ПвЕ играх, где ганк невозможен на уровне механики. А те, каребиры, которые выбрали, например, ЕВУ, выбрали жизнь в нулях — сделали это СОЗНАТЕЛЬНО. Они предпочли риск и систему риск — ревард. Может у них этот выбор был вынужденный, а может и вполне себе добровольный. Мы этого не знаем. Но говорить за всех этих хардкорных краебиров, что они мол ненавидят ПК и мечтают о безопасных зонах?! На каком основании?! Вы доподлинно знаете, чего хотят эти люди? Я вот например твердо могу сказать о себе. что мне ПК нужно.
.
ПК — это часть живого мира игры, это — РП элемент. Плейер киллер — это сказочный разбойник, который своим присутствием делает игровой процесс более разнообразным, интересным и живым.
Если ПК не нарушает игровых правил — НАКАЗЫВАТЬ ЕГО НЕ ЗА ЧТО. Штрафы за ПК — это не наказание, а игровой элемент. Раз в игре есть «разбойники», то должны быть и «казаки», которые за этими разбойниками охотятся.
.
Для меня идеальная игровая цепочка выглядит так: мирный игрок — ПК (разбойник) — антиПК (рыцарь).
Мирный игрок подвергается нападению разбойника, но разбойник за это действие получает ИГРОВОЙ! штраф, например фуллут всей экипировки при смерти и невозможность выйти из игры персонажем в течении двух часов. Далее — ПК игрок сам становится жертвой и генератором контента, по тому, что за ним начинают охоту игроки «рыцари». Которые стремятся выследить «разбойника», убить его и облутать уже без всяких штрафов для себя, разумеется.
Сам мирный игрок, по моему мнению, не должен охотиться за «разбойником, по тому просто что он МИРНЫЙ! и не обязан вообще заниматься ПвП и разбираться в нем. Охоту за ПК нужно предоставить профессионалам — таким же прожженым ПвПешерам, как и сам разбойник.
Ну вот эта система — была бы уже интересной! А просто взять отменить ПК, убрать систему Риск VS Ревард и посадить всех каребиров в безопасную зону (не спрашивая самих каребиров нужно ли им это)- ну банально скучно! Особенно для хардкорной игры, куда многие люди вы не поверите! но идут СПЕЦИАЛЬНО ЗА ХАРДКОРОМ!
Комментарий отредактирован 2019-10-08 21:41:14 пользователем Orgota
  • 0
avatar
Мммм, описывать несуществующих коней в вакууме ваше призвание. Статистика, правда, иного мнения.

РП у них… Да, у ганкеров, конечно, именно такая мотивация, вы сами себя читаете?

А еще непонятно почему этот попеременный капс адресован мне? Я довольно подробно в свое время описал свой дизайн всего, что связано с PvP.

Главный вопрос — что за нездоровая потребность быть избитым/убитым именно игроком?
  • +3
avatar
А еще непонятно почему этот попеременный капс адресован мне? Я довольно подробно в свое время описал свой дизайн всего, что связано с PvP.
Этот «попеременный капс» адресован вам, по тому, что вы изволили сомневаться, что ганк нравится кому -либо еще кроме ганкеров. Я же в ответ привел в пример себя. Я не ганкер, но ганк, ПК и фри ПвП мне в ММОРПГ нравятся.
Мммм, описывать несуществующих коней в вакууме ваше призвание. Статистика, правда, иного мнения.
А у вас есть статистика?
Как много крафтеров, карибиров, торговцев и других игроков, избравших в ММО мирные профессии, желают играть в безопасных зонах в соответствии с этой статистикой? Я лично видел множество мирных игроков именно в нулевых секторах ЕВЫ, где механика и правила игры никак не запрещают ганк и пк.
Главный вопрос — что за нездоровая потребность быть избитым/убитым именно игроком?

А чем собственно возможность быть убитым/избитым от рук игрока отличается от возможности быть убитым/избитым неписью? И почему первое — «нездоровая потребность», а второе — «здоровая»?
Комментарий отредактирован 2019-10-09 23:36:19 пользователем Orgota
  • -1
avatar
Полное отсутствие логики как таковой.
Перемешивание в одну кучу мотивации РП, мотивированного игровыми механиками ПК и ганкеров.

Большинство людей считают ганк чем-то близким к тролингу/булингу и т.п. поведению, которое мотивировано не игровыми целями. Не статистика, ок, наблюдение.

Нравится пвп, в котором каким бы то ни было образом сбалансированы последствия/шансы/и т.д. для обоих сторон? Замечательно.

Нравится ганк с бесконтрольными толпами троллей и токсичностью? Советую обратиться к специалисту по КПТ, серьёзно.

Непись не испытывает к вам ненависти, как и вы к нему. Нет культивации этой агрессии и наускивания. Обсуждать это по 10му разу странно — читайте комментарии.
  • +6
avatar
Полное отсутствие логики как таковой.
Перемешивание в одну кучу мотивации РП, мотивированного игровыми механиками ПК и ганкеров.
Я только что, в своем первом комментарии достаточно подробно рассказал о своей мотивации, почему мне в игре нужны ПК.
ПК обеспечивают мне в ММОРПГ чувство саспенса, тревоги и риска. Мобы мне все это обеспечить не могут. По тому, что у мобов не достаточно интеллекта для естественного, разнообразного, не шаблонного поведения. Мобы не могут имитировать по-настоящему разумное существо. Конечно игровая индустрия когда-либо в будущем наделит непись искусственным разумом (примерно тогда же, когда человечество долетит до Альфа Центавра). Но во-первых у меня банально нет времени, для того чтобы это дождаться. Во-вторых игровая индустрия и не спешит особо развиваться в этом направлении. Как были 5 — 10 — 15 лет назад мобы обычными ресурсными точками, такими они реализованы в ММО и сейчас. А какой саспенс может быть от «чудовищ» которые дальше границ определенной точки (спота) никогда не выходят? Я не могу рассчитывать на то, что пойду в темный лес и вдруг неожиданно столкнусь там с чудовищем, с каким то внезапным риском, вызовом. По тому, что все чудовища привязаны на коротком поводке. Соответственно лес, пустошь теряют для меня эту магию опасного места, перестают быть живыми и превращаются просто в игровые локации.
А я не хочу играть в игровых локациях, я хочу ощущения того, что нахожусь в виртуальном мире.
.
Возможно мои игровые интересы не подходят для определенной «кучи» игровых мотиваций, но зачем вообще делить игровые мотивации на кучки?
.
Нравится пвп, в котором каким бы то ни было образом сбалансированы последствия/шансы/и т.д. для обоих сторон? Замечательно.
Я не спортсмен по своим игровым интересам. Мне не нужны сбалансированные шансы в ПвП, как и само ПвП в своем чистом виде. Я вообще не ПвПешер, я не собираюсь тренироваться в ПвП, не хочу соревноваться в нем, участвовать в индивидуальных поединках и групповых сражениях.
Мое «участие» в ПвП — это бегство от него. Ну в крайнем случае я могу попытаться дать отпор, если меня догонят.
Пк для меня — разбойник или чудовище, олицетворение ужаса данного виртуального мира. От него надо скрываться, убегать, его нужно опасаться. ПК — это не соперник в поединке, это угроза
Нравится ганк с бесконтрольными толпами троллей и токсичностью? Советую обратиться к специалисту по КПТ, серьёзно.
Не знаю, кто такой специалист по КПТ и почему мне нужно к нему обращаться. Но надеюсь, что вы то, как человек интеллигентный, на булинг и троллинг не способны.
Непись не испытывает к вам ненависти, как и вы к нему. Нет культивации этой агрессии и наускивания. Обсуждать это по 10му разу странно — читайте комментарии.
Не поверите, но мне не важно испытывает ли ко мне чудовище ненависть или оно просто хочет меня сожрать. Чудовище — оно и есть чудовище. И вести себя должно по-чудовищному. Логично?
Чудовище хочет меня убить и сожрать, а разбойник — убить и ограбить. Ну да — это агрессия. А чего еще собственно ожидать от чудовищ и разбойников? Тут я вас совсем не понимаю. Что вы хотите мне сказать?
Комментарий отредактирован 2019-10-10 14:15:53 пользователем Orgota
  • -2
avatar
Подмена понятий:
1.Мне нужны ПК. Нет, нужен вызов, интересный вызов.
2.Плохие AI. Нет, это ленивый геймдезайн и ограничения архитектуры

Далее.

Я, мне, я. Нет, мы про общую среду говорим, не про чьи-то хотелки. Если вас не интересуют другие люди, то вам социальные игры в принципе не нужны. Это к вопросу о терапии.

И да, если уж на то пошло, какой смысл приходить сюда и спорить? Есть сообщество людей с какими-то конкретными представлениями о приятном геймплее, а есть вы. Ну найдите сообщество тех, кому нравится все это, пишите там, ищите игры, которые вам подойдут, в чем проблема?

Вы пропускаете аргументы и слова, выбирая то, что вам удобно, слово «последствия» там не просто так. Чудовища и бандиты однажды (часто довольно быстро) умирают и/или попадают в тюрьму, а если последствий нет, то игру наводняет улюлюкающая абьюзивная братия, это уже не игра, а фарс.

Откровенная лож:
Эта технология невозможна. Нет, современные AI, хорошо настроенные и спроектированные, не только способны убить любого игрока (машина в условиях игровой среды всегда лучше человека, т.к. заточена на эту конкретную задачу), но и вести себя достаточно натурально, в контексте именно игровой среды.

Не вижу ничего такого в совете обратиться к психотерапевту для того, кто говорит, что ему нравится бесконтрольный ганк, культивируемая токсичность и т.п.

В последнем абзаце все довольно конкретно. Соревнование, а значит и игра, могут принимать разнообразное количество форм, но как только мотивацией становится не игровая цель получается ганк. Агрессия НЕ игровая мотивация. Про культивацию агрессии тут уже говорили, так что читайте, хотя, что-то мне подсказывает, что переубеждать бесполезно, но тогда мы возвращаемся к вопросу о том, а что вы вообще тут делаете?
  • +8
avatar
Нужно строже. Нужно закрутить гайки так, чтобы штрафы за ПК делали игру вообще неиграбельной для ПК, таким образом фактически снова лишая выбора, оставляя одну лишь видимость.
Проблема не в закручивании гаек. Я думаю сбалансировать наказание за ПК в общем-то не очень сложно.
Проблема в текущих реалиях сделать так, чтобы наказание нельзя было избежать. (потому что многие ПКшат твинками, отсиживаются в АФК режиме, «отмывают карму» и т.д.)

Ну и самое главное, не совсем правильно говорить о «системе правосудия» применительно только к ПК.
Потому что наказаниее может последовать даже за попытку напасть на игрока. Может последовать за любое убийство игрока. А может последовать только за убийство несопротивляющегося игрока.
И в идеале я хотел бы увидеть в мире игры абсолютно разные локации. Т.е. чтобы правила поведения были разными в зависимости от той или иной части мира. (но желательно не привязывая эти части мира к уровням или «хай-энд контенту)

Т.е. чтобы в игре были разные территории, начиная от тех, где гайки закручены по максимум, и заканчивая тем, где они „разболтаны“.
  • +1
avatar
Это прекрасная мысль, я даже плюс поставил, но дело в том, что такие территория должны быть отзеркалены и\иил как-то продублированы. Может кому-то хочется только части того контента, который расположен в самой опасной зоне? ( вообще опасность зоны может еще и во времени меняться, что тоже не такая плохая мысль).

Но я все же вижу в таких моделях один минус — деление игроков практически на 2 отдельных мира, а ведь хочется общего пространства для взаимодействия.
  • 0
avatar
но дело в том, что такие территория должны быть отзеркалены и\иил как-то продублированы.
Верно. Но под «дублированием» я имел в виду не полное копирование. А чтобы такие территории предоставляли контент и возможность прогресса для игроков одного уровня. Но в разных условиях, исходя из их сознательного выбор.
Но я пока не готов точно ответить на вопрос, нужно ли именно «копировать контент» полностью.
( вообще опасность зоны может еще и во времени меняться, что тоже не такая плохая мысль).
Ага. Более того, я бы хотел, чтобы игроки совместными усилиях могли бы поменять эти изначально прописанные правила в некоторых зонах.

Но я все же вижу в таких моделях один минус — деление игроков практически на 2 отдельных мира, а ведь хочется общего пространства для взаимодействия.
Я не предлагаю делить мир на 2 вида территорий, одну для ПВП игроков, другую для ПВЕ. Я предлагаю сделать гораздо больше «градаций». С разными правилами и последствиями на уровне механик.
Хорошая ММО по моему мнению не должна быть ПВП или ПВЕ — это должен быть просто «мир». Огромный, непредсказуемый и живущий по своим правилам. А игрок может лишь решить для себя, в какой части мира ему комфортней или интересней находиться.
  • +1
avatar
Да тут, наверное я почти со всем согласен.
  • 0
avatar
Я думаю сбалансировать наказание за ПК в общем-то не очень сложно.

Начнем с того, что слово «наказание» здесь неуместно. Я выбрал более нейтральное «штраф», но оно тоже так себе. Осуждать и наказывать человека за то, что он играет в игру по имеющимся в ней правилам — это полный идиотизм. А вот если рассматривать это в контексте РПГ, где игровые действия просто направляют развитие персонажа по тому или иному пути — вот все нормально же вроде. Как твой пример с фракцией «пиратов» — отличная штука, особенно если этот пиратский контент специально заточить так, что пройти его может только очень скилованый боец и при жестком противодействии со стороны «законопослушных» игроков и НПЦ.

А другой подход — социальный. Вот, дети играют в песочнице, но один из них бука и все ломает. Как с таким поступать? Бить лопаткой по башке (черт, хорошая метафора про битие по башке, тоже возьму на вооружение) пока не перестанет приходить? Так у него тоже лопатка есть, и не факт что… ну в-общем, я понятно выразился? Короче, насколько я знаю, гораздо педагогичнее его не бить а игнорить. Для этого нужно иметь возможность как-то играть дальше. Если мы про ММО и ПвП — то может быть просто больше возможностей убежать от назойливых драчунов? Желательно, как-то сохранив лицо чттобы не орали «Трус!» в спину. Тогда им ведь в какой-то момент просто надоест гоняться за всеми подряд.
  • 0
avatar
Начнем с того, что слово «наказание» здесь неуместно.
Согласен. Я примерно тоже самое и имел в виду и в том же контексте и использовал. Можно назвать «способом регулирования поведения», «игровыми последствиями за ПК.

Если мы про ММО и ПвП — то может быть просто больше возможностей убежать от назойливых драчунов?
Неплохая идея. Вообще такой подход может быть довольно забавным. И его можно очень интересно обыграть через навыки классов.
Хотя эта концепция уже реализована в той же ЛА2 в полном объеме. Там мало того, что бой построен таким образом, что он может закончиться бегством одной из сторон „пешком“.
Но кроме того в игре есть „свиток мгновенного телепорта в город“. Да, это расходка, которая стоит игровую валюту. Но этот инструмент позволяет тебе избежать любых боев, в которых ты не хочешь участвовать. И большинство игроков постоянно такую штуку таскают.
  • 0
avatar
Хотя эта концепция уже реализована

Я о том же и толкую, что эта концепция на самом деле много где реализована. Да почти везде, где я играл, это есть. Только тут тоже ведь «игровые последствия». В EVE вот можно собрать на 99,99% неуловимый корабль, но на него тогда либо не встанет вооружение, либо не будет работать захват цели. А в WoW даже если ударили в спину — практически всегда есть возможность убежать, но надо именно убегать, не разворачиваясь на контрудар.
То есть, уклонение от боя — тоже скилл, которому можно научиться. Но «жертвы» такому мирному геймплею учиться не хотят, а хотят страшной кары гадам, с поддержкой «механик» разумеется. То есть нагнуть нагибателей, но конечно же с гарантированным преимуществом. И чем это лучше мотивации ганкера, убивающего кого-то под мобами?
  • -1
avatar
И чем это лучше мотивации ганкера, убивающего кого-то под мобами?
Тем, что во втором случае это реакция, а не исходное действие? =)
  • +1
avatar
Тем, что во втором случае это реакция, а не исходное действие? =)

Играть белыми, получается, аморальнее чем черными?
  • 0
avatar
Но «жертвы» такому мирному геймплею учиться не хотят, а хотят страшной кары гадам, с поддержкой «механик» разумеется. То есть нагнуть нагибателей, но конечно же с гарантированным преимуществом.
Пускай меня поправят другие если я в чём то не прав, но пока выскажусь от лица «жертв».

Мы хотим не вот именно нагнуть нагибателей, а равных прав и возможностей для реализации свои предпочтений в игре. Если «нагибателям» механикой игры предоставлена возможность в любой момент нападать на окружающих и тем самым отрывать их от интересного им геймплея и принуждать участвовать в геймплее интересном для нападающего, то я ожидаю, что игровые механики так же предоставят мне достаточный функционал для того, что бы воспрепятствовать «нагибатору» в совершении таких действий в отношении меня. Право, мне без разницы какими именно средствами это будет достигнуто — страхом перед ответным нагибом неубиваемыми НПС, огромными штрафами или просто невозможностью влиять на не флагнувшегося игрока. Убегание как противодействие нападению? Я не против и такового варианта, если у меня, как мирного игрока, тоже будет какая-либо возможность заставить агрессора тратить своё игровое время на бесцельную беготню вместо занятия любимым делом. Просто пока вышеописанные примеры не работают — Конкорд не защитит от суицид-ганка, штрафов избегают твинками, а на не флагнувшихся игроков скидывают паравозы монстров.
Комментарий отредактирован 2019-10-08 18:30:10 пользователем Gelinger
  • +7
avatar
Мы хотим не вот именно нагнуть нагибателей, а равных прав и возможностей для реализации свои предпочтений в игре...

Я скажу иначе: ты хочешь гарантии. Причем не 90, а 100%, которую может дать только Господь Бог. А в виртуальном мире — его разработчики, хотя и тех постоянно обводят вокруг пальца. А только думаешь почему нагибатели нападают изподтишка, толпой и с оверлевелом? А они тоже хотят 100% гарантии. В-одиночку они вовсе не так смелы — ныкаются по кустикам, улыбаются и машут ручкой и все такое. В Еве вот вполне нормальное дело — летать несколько часов и никого не поймать. Несколько таких вот «ивентов», и с таким горе-командиром больше никто не полетит.
Так что все работает на самом деле, справедливость есть. Просто ты со своей колокольни ее не видишь
  • -1
avatar
Вот, дети играют в песочнице, но один из них бука и все ломает. Как с таким поступать?
Звать родителей и выгонять из песочнице принудительно. До милиции и блокировки района из которого приходят такие дети, включительно. В чем проблема.
  • 0
avatar
Можно.
Для этого не надо появляться там, где есть другие люди. Или появляться там, есть риск совершения антиобщественных действий.

Не ходи в бары и ночные клубы, не забредай в неблагополучные районы / не играй в игры в которых есть любая форма взаимодействия между игроками, не играй в игры с чатом, а лучше играй только в коопы или в синглы.
Ну либо играй только в такие игры, где круг игроков строго ограничен и при условии, что в каждом из игроков ты лично уверен.
Комментарий отредактирован 2019-10-08 14:18:23 пользователем Iamperfect
  • 0
avatar
Сравнивать насилие в игре (которое психологическое) и в реальности как-то уж очень топорно.
Давайте вы будете выбирать между «несколько раз под мобами слили» и «несколько раз заставили на работе задержаться на часок, потому что иначе уволят».
  • +3
avatar
Сравнивать можно хотя бы по той причине, что причины и поводы у тех видов «насилия», которые я приводил в пример — могут быть похожие или одни и теже.

Твой пример не совсем удачен, поскольку причины скорее всего разные.
Если приводить твой пример в более «подходящее состояние», я бы переформулировал его следующим образом.

«Несколько раз заставили на работе задержаться на часок, потому что иначе уволят/премии лишат» против «несколько раз заставили на респе босса (входе в систему) дежурить, иначе из гильдии (корпы) исключат/ДКП очки спишут».
  • 0
avatar
Но, в любом случае, психологический ущерб — это единственное, что можно сделать через виртуальное пространство
Уже давно далеко не единственное. Ты разве не слышал про сваттинг?
  • 0
avatar
Хм… как ложный вызов полиции по реальному телефону связан с игровыми механиками?
  • 0
avatar
А отбить рб у другой пати это не риск ради награды?
  • 0
avatar
В линейке с пол сотни РБ, если не целая сотня — мало?
Может лучше поискать другого РБ?
А стоит ли риск того, чтобы на него идти?
Такой риск заканчивается обычно тем, что никто не забирает РБ (потому что другая патя будет вам мешать, набафывая и отхиливая босса в процесее рейда — и ПВП по новой)
И пока идет грызня за одного босса, другие пати возьмут других боссов.
А может лучше договориться что бросите жребий и будете «траить» по очереди?
А так ли нужен сейчас этот босс, может лучше разу уж такая пати хорошая собралась пойти покачаться?

Нет, ну если повод есть за РБ подраться — почему бы и нет, косточки размять.
Короче «отбить рб у другой пати» — это сознательное решение, когда есть куча альтернатив.
Это «риск ради награды» в каждой конкретной ситуации — на который игроки идут сами и сознательно. Но это не что-то такое, к чему подталкивают игроков разработчики.
  • 0
avatar
А зачем мне другие РБ, если мне нужны конкретно эти и тот дроп который падает конкретно с них. И если играть на более менее заселённом сервере популярные РБ долго живые стоять не будут, их нужно караулить.
Ну и как же Баюм, Антарас, Валлакас, Белеф, рб на этажах в ТОИ
  • +1
avatar
То есть линейка с ее кланварами позиционирует себя как мир, где пони игроки едят радугу и какают стереляют друг в друга лучами добра и бабочками?))
Линейка позиционировала себя раньше просто как мир. В ней нет и никогда не было никакой необходимости драться с другими игроками. (ну кроме осад разве что) Все остальное типа «это мой спот, ты мне тут качаться мешаешь» — игроки выдумали сами.
Практически каждое нападение на другого игрока — это всегда личное решение, игрой не обусловленное.
И многие «боготворят» Линейку «за ощущение крутого ПВП» по одной простой причине. Если тебе кажется, что тебя как-то ущемили, обидели или задели, и если не получается разрешить ситуацию «культурно», — ты всегда можешь дать обидчику в лоб, выражая тем самым свое «несогласие» с таким поведением.

Причем тут примеры из личного опыта? Аргументы так не работают.
Ну если вспомнить как ведут себя подростки когда играют в футбол или иные дворовые и народные игры с элементами соревнования. Или как народ играл в компьютерных клубах, например в Контру, Мортал комбат, Твистед металл и Вигилант 8.
Ну или мне вспоминаются некоторые люди, с которыми после пары настольных партий в конкурентные игры (Манчкин, Small world) — никто не хотел больше играть.
Ну или посмотрите как играют современные игроки в Доту, Лол, Фортнайт.
Сравните ощущения от увиденного с любой игрой, где нет конкурентного взаимодействия.
Поэтому можете сами для себя решить и подумать, если ли связь или нет.
  • 0
avatar
Ну если вспомнить как ведут себя подростки когда играют в футбол или иные дворовые и народные игры с элементами соревнования...

… то мы снова придём к очень узкой демографической прослойке «мальчиков-подростков», причём не всех?
  • 0
avatar
… то мы снова придём к очень узкой демографической прослойке «мальчиков-подростков», причём не всех?

А может, конфликтные и даже жестокие игры — это то, что необходимо пройти каждому для саморазвития? Кому в 12, а кому может и в 40
  • 0
avatar
Типа вот так? Нет, спасибо.
Садиться за игру, чтобы получить после трудовой недели, например, заряд негатива в монитор? Сомнительное удовольствие.
  • 0
avatar
Садиться за игру, чтобы получить после трудовой недели, например, заряд негатива в монитор? Сомнительное удовольствие.
Если ты знаешь, что это потенциальный источник стресса — зачем садиться за это после трудовой недели?
Комментарий отредактирован 2019-10-08 11:07:46 пользователем Netzari
  • -2
avatar
А может, конфликтные и даже жестокие игры — это то, что необходимо пройти каждому для саморазвития? Кому в 12, а кому может и в 40

У меня с саморазвитием всё хорошо. Приходилось участвовать во всякой сетевой грызне не раз и, увы, ничего ценного для саморазвития я в этих процессах не увидел. Попытка опустить меня до уровня очень неприятных личностей или поступков и периодически накатывающие приступы мизантропии я в разряд саморазвития не могу записать. Других эффектов не наблюдал.
  • +3
avatar
Приходилось участвовать во всякой сетевой грызне не раз и, увы, ничего ценного для саморазвития я в этих процессах не увидел… Других эффектов не наблюдал.

Во-первых, отсутствие эффекта — тоже результат.
Во-вторых, ты не родился с умением улаживать и создавать конфликты. Этому нужно как-то учиться, так, чтобы ответственность за ошибки не была сразу уголовной. Игры — не самый плохой способ.
  • 0
avatar
Да, игры в детском саду преследуют приблизительно эти же цели + разная другая социализация. НО! Я не думаю, что надо играть в ММО, чтобы получить навыки 5летнего ребенка. Это к вопросу о развитии, кстати.
Комментарий отредактирован 2019-10-08 13:04:23 пользователем William_Godwin
  • +5
avatar
Пример с подростками более наглядный по той причине, что они еще не всегда пытаются держать себя в руках и реже в таких ситуациях считают необходимым скрывать свои чувства.
  • 0
avatar
Пример с подростками более наглядный по той причине, что они еще не всегда пытаются держать себя в руках и реже в таких ситуациях считают необходимым скрывать свои чувства.

Послушай, ну, нет у меня этих «чувств» — желания доказывать посторонним людям что-то, да ещё через прозрачную формулу «просиди в игре в два раза больше другого человека, занимаясь нехитрой деятельность и докажи ему, что ты круче». Серьёзно. С первых мгновений, когда я увидел MMO, мне это было очевидно и меня это не привлекало. А MMO при этом привлекали настолько, что вот где мы сейчас. Если MMO хочется долбить в ту же узкую демографическую прослойку, наздоровье. Но не надо потом говорить про смерть жанра или оправдывать свою монетизацию.
  • +4
avatar
Подростки ( если мы не говорим в кавычках, т.к. я думал, что Ат говорит про «подростков» 30-40 лет от роду) это люди в пубертате. Какой смысл, например, обсуждать игру людей, скажем, с компульсиями и\или с расстройствами аутистического спектра? Разница только в том, что пубертат проходит, но у людей с бушующими гормнами и психологическими кризисами развития немного иная специфика.

Хотя, если помещать людей в таких вот переходных периодах жизни в более или менее благоприятную среду, то они тоже начинают вести себя несколько иначе.
  • +3
avatar
Как я уже сказал, даже если игроки сами ведут себя определенным образом, это не значит, что можно сказать «сами виноваты» и забить на какие-то проблемы в игре… Как там было? Ленивый геймдизайн?

И если ты хочешь решить проблему ты идешь и даешь по тыкве… То есть, как я и сказал, у тебя на самом деле даже не 2, а где-то 1.5 варианта развития событий. Не говоря уже о том, что игроки пусть сами решают свои проблемы, а мы будем подкидывать туда поленья. Я это так вижу.

Поэтому можете сами для себя решить и подумать, если ли связь или нет.
Это бесполезно. Невозможно тут никаких связей найти, т.к. это такой бытовой эмпиризм и субъективизм. Все вышеописанное это социальные явления, связь которых с играми никак не доказана. Это лишь переход на уровень основной проблемы: общество, вероятнее всего — токсичная яма. Уж извините. Так что то, что сформированные опред. средой индивиды, попадая в игру ищут там конкуренцию для реализации каких-то не игровых целей не говорит нам ни о том, что люди от природы каике-то «такие», ни о том, что игровое поведение как-то связано с агрессией.
  • +3
avatar
Хотя я и полностью согласен с общим описанием проблемы и главной мыслью заметки, тем не менее считаю необходимым указать на то, что совсем не верно называть описываемую проблемную схему геймдизайна общим термином «схема „Risk vs Reward“. Под данную схему попадает лишь ограниченная часть искусственно создаваемых разработчиками конфликтов между игроками, в остальных же случаях противодействие других игроков прогнозируемо и является запланированным элементом сложности, а не риском. Равно как в ММО возможна и реализация схемы „Risk vs Reward“ по аналогии с одиночными играми — когда риск реализуется представлен игровыми элементами, а не действиями других игроков (на этот вариант указал Годвин).

Так что следует уточнить, что речь идёт о конкретной распространённой практике применения данной механики в ММО, но не далеко не единственно возможной, равно как и не самой правильной с точки зрения жанра.
Комментарий отредактирован 2019-10-07 11:27:37 пользователем Gelinger
  • +2
avatar
Я был бы не против, но «Risk vs. Reward» активно продвигается разработчиками именно в контексте PvP-схемы, где «Risk», по замыслу, обеспечивают другие игроки. Поэтому в самом начале заметки я написал:

В целом любая нормальная игра следует простой формуле: «чем сложнее вызов, тем ценнее награда», но этот подход далеко не всегда пересекается с принципом «Risk vs. Reward».

Почему? Потому что сама по себе игровая схема «Risk vs. Reward» не предоставляет челенджа в добыче ресурсов. Только риск быть убитым другим игроком. Если появится вызов со стороны механики, тогда это будет другая схема, как мне кажется.
Комментарий отредактирован 2019-10-07 12:07:23 пользователем Atron
  • 0
avatar
Активное продвижение разработчиками «Risk vs. Reward» именно в контексте PvP-схемы — это следствие, а не причина.

Ты в заметке писал:
Эта схема действительно работает в вопросе самостоятельной «генерации контента» годами, что наглядно демонстрирует такой MMO-долгожитель, как EVE Online.
Вот только это следует говорить не про «Risk vs. Reward», а про ПвП в ММО в целом. Это тот самый ленивый геймдизайн, который ты же и описал — именно потому, что это работает и самостоятельно генерит контент, разработчики и пытаются вплести возможность конфликта между игроками во все остальные игровые механики. Поэтому каждый раз когда у разработчиков возникает желание ввести в свою игру «Risk vs. Reward», они в первую очередь выбирают вариант в контексте ПвП.
Если появится вызов со стороны механики, тогда это будет другая схема, как мне кажется.
Вот это мне совсем не понятно. Почему это станет другой схемой? Если я иду добывать древесину в опасный лес, а не в безопасный — какая разница что именно там может меня убить?
  • 0
avatar
Вот это мне совсем не понятно. Почему это станет другой схемой? Если я иду добывать древесину в опасный лес, а не в безопасный — какая разница что именно там может меня убить?
Механика не жульничает, не эксплойтит, не буллит. И точно играет честно. Следовательно лес будет опасным, но предсказуемо опасным. Да и проиграть природе в очень многих случаях менее обидно для человека. чем проиграть другому человеку.
  • +1
avatar
Вот это мне совсем не понятно. Почему это станет другой схемой? Если я иду добывать древесину в опасный лес, а не в безопасный — какая разница что именно там может меня убить?
Пропустил этот вопрос, прошу прощения. Риск отличается от вызова тем, что вызов — постоянная игромеханическая величина, которая генерирует, как мне кажется, ровно противоположные процессы среди игроков по сравнению с ситуацией, когда сами игроки представляют собой риск для других. Схема с игромеханическими вызовами не предполагает стравливание между собой двух живых людей, не опирается на этот факт и не пробуксовывает в случае, если люди решили не драться за пиксель, а просто договорились (Теория Игр машет ручкой).

Выше я приводил пример того, как совершенно нормальное и логичное поведение представителей Провиблока в EVE Online, которые на своей территории дружелюбно относились к любому нейтральному незнакомцу, фактически множило на ноль заложенную в EVE геймплейную схему. Элементарный социальный успех, отсутствие немотивированной агрессии, оборачивается для игры в этом случае крахом. Если представить, что подходы Провиблока распространились на все нули и любой желающий может полететь в любую точку на карте, где лежит вкусный Reward, а ему вместо Risk будут улыбаться и махать ручками, схема просто умрёт. Потому что сами по себе ресурсы нулей не представляют собой игромеханического вызова, только слегка повышая сложность в случае сражения с NPC-кораблями. Потому что, опять же, исходят из того, что основная сложность здесь — не умереть от рук другого игрока.

И если посмотреть на нынешние возмущения CCP по поводу того, что в «нулях стагнация», они связаны с тем, что люди более-менее успешно социализируются, создавая большие и устойчивые структуры, работают над безопасностью, стремятся к равновесию (всё это на уровне социальных процессов огромная работа). А предполагается, что там будет вечный хаос в стиле Безумного Макса, о чём разработчики EVE Online неожиданно говорят прямо. Чем вообще-то убивают весь многолетний труд по созданию атмосферы строителей звёздных империй. Но, с другой стороны, они говорят правду: бегать друг за другом с высокотехнологичными палками, злыми, испуганными и желательно в темноте — это то, что нужно заложенной в игру схеме.
Комментарий отредактирован 2019-10-09 11:05:30 пользователем Atron
  • +4
avatar
Я согласен со всем, что ты написал в этом комментарии, но не понимаю как это является ответом на мой вопрос. Мы обсуждали схему «Risk vs Reward», ты написал: «если появится вызов со стороны механики, тогда это будет другая схема». Я это понял как то, что если риск со стороны игрока заменяется риском со стороны игровых механик, то схема перестаёт быть конкретно схемой «Risk vs Reward», и становится какой-либо другой схемой расчёта награды. Я правильно тебя понял, ты это имел ввиду, или что-то другое?
  • 0
avatar
Риск — это вероятность, неопределённая переменная. Вызов — это заведомо просчитанная игромеханическая константа. Даже если ты рандом добавишь, это всё равно на больших числах будет просчитываем постоянным событием.

Но тут важно заметить, что мне совершенно не нравится замена человеческого воздействия игромеханическим. И я выступаю точно не за это. Потому что игромеханическое воздействие, игромеханические вызовы — это диалог игрока с игрой. Даже если для преодоления серьёзных вызовов нужно много людей, это диалог многих людей с игрой. Я целиком и полностью за диалог между игроками, но мне важно его содержание.
  • 0
avatar
Во настрочили то, потом почитаю)
Комментарий отредактирован 2019-10-09 19:05:26 пользователем Ron1n
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.