Спойлер: этот рассказ начнется хорошо, но закончится плохо. Потому что вся история, маленькой частью которой станет наше повествование, несмотря на самые благие намерения и беспрецедентные технические решения, имела серьезный изъян в основании. Сегодня мы поговорим об EVE-online в контексте прошедшего фанфеста и случившегося на нем скандала, перевернувшего ситуацию с ног на голову, вывернув на разработчиков все то, что они долгие годы пытались игнорировать.
Как принято на мероприятиях такого плана, CCP подвела итоги за тот период, в течение которого они не виделись с игроками. Когда речь заходит о перечислениях того, что делает CCP в единицу времени, любым другим разработчикам MMO стоит уползти под лавку, а лучше вовсе покинуть здание. Давайте проверим. Несмотря на отсутствие действительно революционных изменений, за отчетный период в EVE-online были введены нашествия, добавлен новый движок для отображения вашего аватара в нормальном человеческом виде, обеспечивающий невиданное качество и реалистичность, а также принципиально решена проблема с лагами при большом скоплении кораблей. Причем последнее было ключевой проблемой игры, а решение нашлось безумно изящное и уникальное для всей индустрии.
И это, заметьте, характеризуется как темный период в истории EVE-online. Период стагнации и отсутствия изменений того уровня, к которому привыкли игроки. Если бы 30% от описанного за год сделала одна из компаний, почему-то считающихся флагманами индустрии, их сторонники, думаю, возвели бы кумиров в ранг святых. Но такова уж человеческая природа. Популярность у нас ставится во главу угла, а знаменитая фраза «если ты такой умный, почему ты такой бедный» все еще остается для большинства актуальной. Люди напрочь забывают о том, что популярность далеко не всегда формируется гениальными решениями. Очень часто ее основой служит незамысловатость, доступность. Людям, которые в качестве аргумента приводят не субъективные замеры интересности, качества, а объективные показатели продаж, нужно помнить о том, что абсолютным и недостижимым для других лидером отечественного телеэфира был и остается «Дом 2». Там совершенно сумасшедшая аудитория и прибыли.
Прибыль — это вычитание затрат из доходов. Поэтому когда вы в следующий раз будете радоваться прибыли любимой компании, задумайтесь, не добилась ли она ее путем сокращения затрат на то, чтобы сделать игру интереснее лично для вас.
Тем из вас, кто после моих слов о «Дом 2» схватился за клавиатуру, я хочу сказать, что есть и совершенно другие примеры в области телевидения. Например, такие качественные проекты как «LOST» и «House M.D.» — прекрасные примеры сочетания интересной идеи и очень качественной реализации, добившиеся высочайших показателей популярности. Кстати, найдутся люди, которые с этим могут легко поспорить. Просто мое утверждение работает в обе стороны и говорит о том, что сама по себе популярность ни о чем не свидетельствует. Этим свойством может обладать как самый прекрасный с вашей точки зрения объект творчества, так и самый убогий. Прибыль может приносить как очень качественная вещь, так и откровенный развод.
Но вернемся к фанфесту. Кроме всего прочего, на нем разработчики продемонстрировали невиданную техническую новинку, снова уникальную для всей индустрии. С орбиты одной из планет пилот, находящийся в EVE-online, осуществлял огневую поддержку игроков… в другой игре. Речь идет о готовящемся к выходу онлайновом FPS «DUST 514».
К самой этой связке и к долгосрочной возможности взаимодействия я лично отношусь весьма скептически. Но маркетинговый ход очень красивый. О технической реализации я вообще молчу. Кажется, для этих ребят нет ничего невозможного.
Вот эту бы энергию, да в мирных целях, да. Я уже много раз говорил о том, что мир EVE-online очень сложный, глубокий и интересный. Люди, населяющие его, зачастую в полной мере соответствуют тем же эпитетам. Во всяком случае, мне везло с теми, кого я встречал на своем пути, как не везло ни в одной другой игре. Но в проекте есть один очень важный изъян — в конечном итоге выясняется, что эта игра о причинении боли.
Это происходит незаметно. Сначала ты робко начинаешь следить за новостями из нулей. Потом постепенно узнаешь о местных знаменитостях. Все они действительно интересные люди. Большая политика, драмы и трагедии — это те нити, из которых сплетается сюжет, влияющий на все, начиная от персональной логистики и заканчивая ценами в сердце спокойной империи. Многое в игре кажется по-настоящему реалистичным и комплексным. Ты погружаешься незаметно. В определенный момент обнаруживаешь себя рассматривающим статистику потерь каких-то незнакомых тебе людей, где размер причиненной боли тебя непонятным образом… радует. Попытка проанализировать, в чем причины этих абсурдных эмоций, приводит к тому, что ты понимаешь — «им причинили боли больше, чем тебе». А ты молодец, не дал себя так обидеть. Или обидел кого-то еще больше.
Два основных параметра успешности в этом мире с философией ринга — насколько сильно пробивают тебя и насколько сильно бьешь ты. Других вариантов просто нет.
В начале фанфеста Миттани — один из самых знаменитых людей в EVE-online, организатор и вдохновитель волны сопротивления, приведшей к публичным извинениям руководства компании, победитель выборов в межгалактический совет и в итоге возглавивший его, да и в целом очень неглупый человек, написавший очень много неглупых мыслей — гордо изображался на слайдах во время официальных презентаций. Все это должно было символизировать одну простую вещь: «Мы вас услышали». Но то, что услышали разработчики в итоге, вызвало нешуточный резонанс в ММО-СМИ.
На одной из заключительных встреч, в которой участвовали игроки в качестве докладчиков в рамках официальной части фестиваля, Миттани, войдя в раж, вспомнил о каком-то бедняге, которого обидели представители его альянса. Этот человек написал Миттани письмо, объяснив, что действия его соратников сильно задели его и на фоне других жизненных неурядиц заставили задуматься о самоубийстве. Очевидно, что такое искреннее и яркое признание причиненной боли не могло остаться без должного внимания. Миттани отдал ему все свои деньги в качестве компенсации.
Шучу.
Нет, он их отдал, но после того, как разгорелся скандал, вызванный его же фразой, сказанной в микрофон: «Кстати, если вы хотите, чтобы парень покончил с собой, его имя ...». В тот момент никто и бровью не повел, все присутствующие восприняли это как должное, как часть атмосферы. Травля, издевательство, насмешки — элемент этой субкультуры. Боль нужно смаковать, ее нужно усилить, о ней нужно напоминать даже через много лет. Потому что боль — основная ценность здесь.
Пока описанное происходит на изолированных форумах, в уютных голосовых чатах, постороннему оно не доступно. И слава богу. Но тут все неожиданно выплеснулось наружу через официальную видеозапись и вызвало нешуточный скандал. В итоге Миттани сослался на сильное алкогольное опьянение, перевел "жертве" все свои деньги, подал в отставку из Галактического Совета и был забанен на 30 дней.
Я вот только не понял, причем тут Миттани, если он просто лучший из тех, кого воспитала EVE-online. Может, CCP стоит посмотреть в зеркало или на свой проект более пристально?
143 комментария
>Но в проекте есть один очень важный изъян -- в конечном итоге выясняется, что эта игра о причинении боли
Атрон, в лучшие свои времена в вашей любимой линейке основным занятием было вызвать попаболь. на этом строятся все ммо, где убийство боссов не поставлено во главу угла.
исследованиями, целованием белочек и варащиванием морковки для своего ослика всегда занимались и будут заниматься единицы.
>Может, CCP стоит посмотреть в зеркало или на свой проект более пристально?
зачем? произошедший случай не является чем-то уникальным. вам напомнить о dvp, который до сих пор сидит за непредумышленное убийство сосунка, который в реале решил продолжить игру?
ank, простите, но после вашего троллинга в комментах блога Дека вы серьезно рассчитываете на диалог со мной? :)
Мда, бывают такие поступки и слова, за которые потом очень и очень стыдно. Часть жизни, похоже. Только вот RPS пишут, что Миттани уже громко возмущается по поводу бана, и обещает всем навалять в Джире в день выхода на волю. То есть ему, выходит, не так уж и стыдно.
Кстати, ССР в своём блоге тоже что-то написали, о "пора бы нам повзрослеть" - может они и смотрят в зеркало? Я ещё не читал.
никогда вас не пойму, если честно, особенно, если учитывать, что вы автор интернет-блога об ммо.
не общайтесь, мы это уже с вами как-то проходили. вот только в "золотые" времена то, что сейчас называют троллингом, раньше определяли как дискуссия, диалог, в крайнем случае, срач.
Пардон, где-то после 2й картинки я потерял суть поста.
@ank
На гоху, друг, на гоооху. Там вас ждут с единственно верными диагнозами о том, что есть для всех "основное занятие в ммо" и прочими безапелляционными заявлениями. Как вы ведете дискуссию, когда у вас заканчиваются аргументы, я уже видел, участвовать в этом не вижу никакого смысла и видеть в комментариях моего блога "в крайнем случае, срач" не собираюсь. :)
прозвучало, как в "сад, животное" :)
>Как вы ведете дискуссию, когда у вас заканчиваются аргументы,
я тоже? неоднократно. да вот предпочитаю не обращать внимания.
Мде, это эпический фейл, как ни посмотри.
С другой стороны, чего еще ожидать от игры (любой кстати), где борьба игроков друг с другом является основным генератором событий и ставится во главу угла? Представьте себе - Вечная Война. Всех со всеми. В реальном мире большинство из нас никогда не испытывали ничего подобного, у нас практически нет возможностей побороться с себе подобными. А здесь люди варятся в этом котле уже многие годы. Слабые давно ушли. Отфильтровались. Остались либо самые отчаяные боевые пидарасы со стальными яйцами, либо новички, которые еще не поняли, куда они попали.
С точки зрения сильного, такое поведение побежденного (писать письмо, жаловаться) признак большой слабости. Это только в хорошем кино или книгах победитель ведет себя благородно по отношению к побежденному. У нас не книга, победитель повел себя довольно цинично. Но, кто-то наверное слышал историю флагшток-куна. Не думаю, что парню было особенно весело потом жить. А это всего лишь форумная войнушка, отдельный эпизод.
Может быть я не прав, и люди в целом лучше, но мне в это верится слабо.
Не заметил упоминания в статье того факта, что Даст90210, с которым будет взаимодействовать Ева, - это консольный шутер. Не для PC. Для меня лично это самая шокирующая подробность :-)
@Den
Странно, об этом много где писали, в том числе и здесь.
@Avicorn
>Может быть я не прав, и люди в целом лучше, но мне в это верится слабо.
Я убежден в том, что поведение людей зависит от среды, в которой они общаются. Это моя личная история, когда из комьюнити game.exe-форума (для молодых людей: это такая намного более интеллигентная версия гохи была, но все равно гохи), в которой ваш покорный слуга чувствовал себя как рыба в воде, я оказался на форуме "Тенденции Компьютерного Игростроения" под руководством Скайва. Откровенно говоря, там я начал себя вести поначалу не очень красиво, в духе мастера форумного кунг-фу. Помахав вдоволь руками по клавиатуре, я вдруг обнаружил, что никто в ответную стойку не становится, а напротив -- пытается что-то объяснять, как-то доносить свою позицию и совершенно точно не видит целью своего общения некую виртуальную победу. Эволюция моего личного сетевого поведения была не мгновенной, но настолько сильной, что мне откровенно стыдно вспоминать себя прежнего, пускай и молодого, зеленого.
Все это абсолютно точно произошло из-за людей, которые по сей день остаются моими друзьями, и из-за среды, которую они там формировали. Из-за атмосферы какого-то очень теплого, человеческого коллектива, максимально далекой от вот этой вот атмосферы сетевой стаи, где каждый пытается показать, кто тут альфа-самец. Теперь я по мере сил пытаюсь это как-то удерживать, сохранять и приумножать. Но я абсолютно точно не был источником этой атмосферы изначально. Я из обращенных. :)
О чем и речь... какое сито, такая и мука.
Единственное, что оправдывает ММО, поощряющее альфа-самцовое поведение, это "эффект порно". Наверняка многие слышали старую байку о том, как после снятия запрета на распространиение порнографических материалов в Штатах, число изнасиловаий снизилось на 85%? Может быть, тоже самое сработает и здесь насилие в мире виртуальном частично снизит уровень насилия в мире реальном. В то время как самые сильные и агрессивные будут крушить друг другу черепа в играх, слабые и миролюбивые смогут строить нормальную цивилизацию.
Не думаю, что Миттани сам по себе такой злодей, который сознательно глумился над человеком. Он просто переиграл в свою игру (для тех, кто не знаком с Eve, уточню - он глава альянса, имеющего репутацию "кидал" и обманщиков) . Да и алкоголь мог затмить ему мозг.
А история с письмом довольно мутная ,всерьез ли там писалось , или это просто был эмо - рейдж человека - непонятно; но вот у меня человек, способный думать о самоубийстве из - за пикселей на экране, понимания и сочуствия не вызывает.
Не смотрел 1.5 часа конференции в поисках этого эпизода, если кто будет смотреть, скажите время, пожалуйста.
http://youtu.be/E7Ki91U-mBE
Но как мне кажется, все началось с того, что Миттани публично разгласил содержание личного письма ;-)
Вообще, конечно, надо думать, прежде чем говорить, тем более публичным людям. Но кое-кто прокалывается, вон Клинтон тоже опростоволосился ;-)
Автор письма, конечно, тоже темная лошадка, обычно люди, которые рассказывают, что им так плохо, что они подумывают о самоубийстве, самоубиваться совсем не планируют.
Для желающих,
нужный кусок видео - https://www.youtube.com/watch?v=VbYNLmtAMAw
извинения митани - https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=86980
заявление митани об отставке - https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=1027874#post1027874
ответ "потерпевшего" - https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=1026772#post1026772
реакция сисипи - 1. http://community.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&nbid=28575
2. http://community.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&nbid=28576
как по мне так весь сыр бор единственно из за присутствия сони, в еве как царил треш, угар и содомия, так и будут царить, я надеюсь.
P.S. Jita will BURN
Atron, спасибо.
>В определенный момент обнаруживаешь себя рассматривающим статистику потерь каких-то незнакомых тебе людей, где размер причиненной боли тебя непонятным образом... радует.
Наблюдаю за другом, который смакует темы с форума EVE, в которых, на мой взгляд все напоминает издевательство над школьными "фриками" и в захлеб рассказывает всевозможные схемы "кидалова" в игре.
Ударь скорее того кого все бьют и возможно они не обратят внимание на тебя.
Меня пугают эти изменения в моем друге. Играет в EVE месяцев 5.
"В определенный момент обнаруживаешь себя рассматривающим статистику потерь каких-то незнакомых тебе людей, где размер причиненной боли тебя непонятным образом... радует." извините, но по моему вы преувеличиваете, при чем тут боль когда практически каждый игрок евы абсолютно точно знает что уничтожение его капсулыкорабляпосаальянса лишь вопрос времени, этому учат еще на триале. В еве нет ничего постоянного, все может быть уничтожено и отстроено вновь.
Форну.
Когда то давно я играл в WoW и не понимал, в чем кайф ганкать других игроков на квестах. Они ведь ничего тебе не сделали и ты с этого ничего не имеешь.
Сейчас я играю в EVE и занимаюсь пиратстсвом и суицид - ганкингом, в этом есть фан и с этого есть прибыль. Ева - жесткая игра, тем она и цепляет, не нужно это увязывать с реальной жизнью.
@arykalin
>извините, но по моему вы преувеличиваете, при чем тут боль когда практически каждый игрок евы абсолютно точно знает что уничтожение его капсулыкорабляпосаальянса лишь вопрос времени, этому учат еще на триале.
Я делюсь наблюдениями за собой и за другими людьми. :) Я не могу делать вид, что происходящее в игре не задевает и что потери или победы там люди принимают в полном спокойствии и отрешенности. И я совершенно не согласен с тем, как вы через слэш написали "корабль" и "альянс". Это совершенно разные сущности по определению, на мой взгляд. Корабль -- это набор пикселей. Только неопытный человек летает на том, что не может себе позволить потерять. Но альянс -- это живые люди, с живыми глазами. Иногда красными от недосыпания. Люди, которые что-то делают, именно потому, что верят, что оно будет жить. Те, кто считает, что альянс изначально обречен, просто паразитируют на нем. Мне так кажется.
@Alex
>Когда то давно я играл в WoW и не понимал, в чем кайф ганкать других игроков на квестах. Они ведь ничего тебе не сделали...
А сейчас сможете объяснить, в чем кайф? :)
А он сам по себе такой у них необъяснимый. They kill, because they can.
А мой евовский "кайф" в пиратстве - в первую очередь интересный вид заработка исков. Еще забавно бывает читать приходящие от пострадавших "письма счастья". Люди не понимают, что это такой элемент геймплея и мыслят категориями реальной жизни.
>>"эффект порно"
Недавно читал очень интересный фанфик из World of Tanks на тему насилия.
http://forum.worldoftanks.ru/index.php?/topic/315652-%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%B8%D0%B3%D0%BE%D0%BD/
>>Насилие в играх.
На мой взгляд:
- убийство мобов содержит столько же насилия, сколько убийство игроков;
- те кто считают иначе - пытаются себя обмануть.
Единственная игра где количество насилия саморегулируется - H&H, и это достигнуто путем переноса в игровой мир не только насилия, но и адекватных насилию последствий. В связи с этим мне очень интересно посмотреть Salem, как более широкая масса игроков воспримет эту идею.
Этот комментарий был удален автором.
>>Разница ганга в WoW и в EvE...
в том что в ВоВ игрок просто добежит до трупа и чуть чуть потратится на ремонт, а в ЕвЕ потеряет гораздо больше... а затраченные усилия для ганга примерно одинаковы
потери убитого + прибыль от убийства
/
усилия для убийства
=
коэффициент удовлетворенности
Вот по такой формуле можно понять, что гангать в ЕвЕ куда приятнее чем в ВоВ.
@Alex
>Еще забавно бывает читать приходящие от пострадавших "письма счастья". Люди не понимают, что это такой элемент геймплея и мыслят категориями реальной жизни.
То есть вы понимаете, что причиняете этим людям эмоциональную боль, верно? :) И вам... забавно. А так, да, к реальной жизни не имеет никакого отношения, так как мы же говорим не об их и ваших реальных эмоциях. ;)
@ValeryVS
>- убийство мобов содержит столько же насилия, сколько убийство игроков;
"Возможно, именно поэтому выводы о наличии насилия в игровом мире делаются, как правило, теми, кто смотрит на эти миры издалека, используя набор визуальных образов. Вы никогда не услышите подобных заявлений от тех, кто играет. Кто принял правила игры. Понял, по каким законам существует этот виртуальный мир. Понял, что очень часто под визуальным образом, столь схожим с человеческим, скрывается незатейливое игровое препятствие, не имеющее прошлого или будущего, весь смысл существования которого - сойтись в схватке с игроком и быть побежденным."
Моя давняя заметка в "Компьютерре", писавшаяся еще с точки зрения игрока в одиночные игры в далеком 2004-м. (http://offline.computerra.ru/2004/525/31788/)
Убийство в игре персонажа, за которым стоит живой человек, работает совсем по другим принципам.
>А сейчас сможете объяснить, в чем кайф? :)
советую погуглить по тегам Свуй, Братстсво Кнута.
@Atron насчет альянса вы меня не совсем поняли, я говорю о его "пиксельной" составляющей. Кошелек, корп ангар, клайм, в один прекрасный момент это все может стать жертвой грамотного шпионажа, и это нормально. Это нормальные "мальчишеские" игры, честно говоря не вижу в этом ничего плохого. Для того чтобы строить есть майнкрафт или салем, чтобы созерцать the path или the forest, ну а в еве взрывают кораблики. Именно взрывают, постройка, торговля, логистика, все это подчинено одной цели - устроить эпичный трах бабах. Если игрок это понимает ему будет весело в любом случае, серьезно, я был и на той и на другой стороне.
И на счет красных глаз и прочего, ева это песочница, при чем во всех смыслах. Если мне хочется я буду сидеть ночами и т.д. Но с другой стороны я так же спокойно могу, как сейчас, летать в ганге раз в неделю, лениво переставлять ордера и смотреть экономические отчеты (кстати рекомендую - https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=tHHQ5VNusjU#! )
И еще насчет - "Я не могу делать вид, что происходящее в игре не задевает и что потери или победы там люди принимают в полном спокойствии и отрешенности". Лично я не помню сильно негативных эмоций - мне сливали транспорты, мне перебивали ордера так что я терял сотни миллионов, я уж не говорю о шипах. Ну и что? Easy come, easy go. неудачный ганг - будем учится на ошибках, перебили ордер - будем мониторить рынок, сбили транспорт - будем осторожней. Конечно это все возможно при правильно отношении к игре. В еве важно найти свой ритм, чтобы игра не превращалась в работу, и это вполне возможно.
@arykalin
>Для того чтобы строить есть майнкрафт или салем, чтобы созерцать the path или the forest, ну а в еве взрывают кораблики.
Я, вроде, с этим ни разу не спорил. Другой вопрос, что хочется дождаться виртуального мира, а не игрушечек с различным предназначением. :) Собственно, у меня нет желания вас разубеждать в том, что EVE хорошая игра. Она хорошая, и я от нее получал кучу удовольствия четыре года.
@Atron не то чтобы мне хочется спорить, но по моему вы ждете слишком многого от "пикселей" )
@arykalin
>не то чтобы мне хочется спорить, но по моему вы ждете слишком многого от "пикселей" )
Я жду чего-то от людей. А к чему приводит долгое времяпрепровождение в мирах с сильными перекосами в сторону одних действий и недоразвитостью других, мы увидели на примере деформации сознания не самого глупого человека.
Друзья, спасибо за интересную дискуссию.
Я думаю, что реальность не в пикселях и в бумажках (деньги), а в том, какой смысл человек в эти элементы игровой (?) реальности вкладывает. Мы ведь почему-то сейчас не обсуждаем людей, которые вешаются из-за того, что у них вдруг отняли все бумажки, которые считаются в нашей культурной песочнице деньгами. И не обсуждаем тех людей, которые стреляются из-за того, что с их виртуального банковского счета вдруг исчезли все нули. А почему нам стоит считать, что человек, вложивший душу в свои пиксели, более "отрешенный от мира" чем человек, вложивший душу в другие условные еденицы смысла (деньги, бриллианты, статусные вещи, наличие дома, семьи, детей, работы)? Ведь многие вещи, к которым мы уже привыкли как к носителям смысла, не нужны для "реальной жизни". Можно прожить и без денег, и без брюликов, и уж тем более без машины.
Кстати, люди, которые убивают ради своей потехи близких для кого-то людей, пользуются примерно такой же игровой моделью восприятия: "ну, это их проблемы, что они относятся к этому так серьезно".
Я думаю, что для человека самая "близкая к телу" реальность - это реальность его ощущений. И если мы делаем больно человеку - мы делаем больно совершенно реально, и эта реальность оказывает влияние на все связанные с этим человеком грани жизни. А то, что ему стало больно от пикселей - так это просто речь про индивидуальные ценности. Если для одного они треш - для другого все может быть очень серьезно.
А реальность... А кто из нас ее видел? Так трудно спутать ее с призмой субъективной реальности.
@Atron вы видели игру "The Endless Forest"? Вот там можно говорить о каких то новых гранях человеческого общения. Там можно ждать чего то именно от людей. Игры же вроде евы, айона, арчейджа тянут совсем в другую сторону, это соревнование, спорт, то же самое что футбол просто в ином окружении. Не зря подавляющее большинство их аудитории мужчины.
@Денис есть что то в корне неправильное в любовном отношении к "пикселям", можно тепло вспоминать хороший бой, хитрую сделку, даже удачный уход от погони, эти вещи нельзя разрушить, они находятся в памяти. Но вот привязываться к "пикселям", я понимаю если человек любовно хранит безделушку подаренную близким человеком, она реальна. Но как можно дорожить парой строчек в базе данных? Ее что, можно повертеть в руках? Или может ей можно долго любоваться? Действительно я испытал довольно неприятные впечатления когда мне слили первый халк на который я копил две недели. Целых две недели я упорно копал в белте сидя по три часа в день и тупо кликая мышкой чтобы купить этот халк. Это былая тяжелая работа результаты которой лопнули за 30 секунд от стайки суицидников которые просто развлекались. Какие тут можно сделать выводы? Сразу напрашивается самый простой - стайка гопников носится по импе и получают искреннее наслаждение от причинения боли и страданий несчастным майнерам. Но с другой стороны, я знал что это за игра, знал что в ней можно заработать огромным количеством способов. Но что я выбрал? Самый идиотский, скучный, долгий но зато простой способ из доступных, говоря "простой" я подразумеваю что он не требовал никаких умственных усилий с моей стороны. Т.е. я страдал не от того что потерял что то ценное а от того что мои "труды" оказались напрасны. Но они и так были напрасны, я не получал никакого удовольствия от процесса, единственное что меня согревала это мысль о том что у меня будет халк. Вам не кажется что это несколько неправильное отношение не только к игре но и к жизни вообще? Так вот, насколько я знаю игроков евы люди получающие удовольствие от самого процесса создания чего то в игре никогда особо сильно не переживают когда это что то уничтожается, и наоборот. А теперь посмотрим со стороны участников суицида, почему вы обязательно считаете что они испытывают радость от причинения боли окружающим? Удачный суицид в импе задача довольно сложная и интересная, разве побеждая кого то в шахматы вы испытываете наслаждение от причинение боли оппоненту? Не говоря уж о том что нормальный оппонент вряд ли сильно расстроится.
И еще раз повторюсь я не могу сравнить скажем постройку корабля в игре и постройку дома в реальной жизни. Это вещи абсолютно, тотально разные.
Да, действительно, кораблики - всего лишь виртуальные образы.
Но побуждения игроков разрушать или созидать, их реакции, они вполне реальны.
Например, ганкер, он ведь получает реальное удовольствие, верно? Почему же его жертва не может испытывать реальной боли?
Парочку замечаий можно?
1. Насчет количества изменений и популярности. Важно не количество ил даже качество изменений а их соотвествие запросам. Ну ввели бы в ВоВ возможность массового ПВП ну и кому бы это было нужно, кроме малого процента гильдий которые этим занимаются. А допустим замки с плюшками были бы еще оплеваны основной массой. Поэтому нишевые игры могут себе позволить больше развития и изменений. А супертайтлы потом посмотря и возьмут себе, то что оправдается. Это как прототип электромобиля может за 2 года развиться кардинально, но Мерседес возьмет из этого только новую насадку на руль и 10 мелочей в системе управления.
2. насчет "Дома 2". А если взглянуть с другой стороны аксиомы "Качество = популярность". Может это не дом плохой а мы некачественные? Ну если его смотрят миллионы и он им нравится значит наша социальность не соотвествует социальности этих самых миллионов. И наши вкусы тоже не годятся для правильной оценке. Ну как всякий артхаус, где 100 экспертов присвоили себе право решать кто рулит а кто нет? Может дом 2 такой же по сложности и качеству как и House M.D., просто мы этого не видим? (Кстати насколько я читал статистику просмотра он уже давно играет а поле зрителей бесконечных сериалов, а не молодежных передач ;-) ).
3. про боль. Тут скорее вопрос. Ладно нишевость болью определяется, но нет ли здесь в качестве перспективы, того что игра вырастит людей для которых "боль будет основной ценностью" (не соберет вместе и даст сублимировать в виртале, как сейчас, а именно разовьет то что надо гасить по хорошему бы)? Т.е. не перешло ли ССР границу когда заповедник гоблинов превращается в питомник? В смысле не вынесут ли игроки это в реал?
Так что "Кстати, если вы хотите, чтобы парень покончил с собой, его имя ...". это серьезный звонок для вмешательства уже внешних контролеров. не говоря уже о серьезных поводах подумать про изменения для разрабов. Потому что эта фраза уже не игра.
С уважением Шкуурник.
Не ту игру выбрал чувачок. Делал бы Хранителя мудрости на пве сервере - все было бы ок, никто бы его не потревожил.
Поддержу Дениса, говорить о "пикселях" с пренебрежением, за их "виртуальность", и сравнивать с чем-то "настоящим" - ошибка формальной логики, даже если пренебрегать здравым смыслом. Ценность любой "реальной" вещи определяется тем, насколько трудно достать или произвести такую же. А у денег вообще нет ценности, они только символизируют некий объём трудозатрат (то есть - таланта, помноженного на время), по взаимному соглашению участников обмена. Пиксели прекрасно вписываются в эту модель, их ценность не меньше - и не больше.
Ну и речь же не о том, по делу или не по делу человека расстроили. Важно, что он расстроился - и это чувство все мы можем понять, даже если сами научились как-то его подавлять. Я могу не разделять расстройства моей жены, когда разбилась её любимая чашка, но при этом понимаю, что у меня самого есть такие же "чашки", уничтожение которых будет мне крайне неприятно. Следующий важный шаг - спроецировать это понимание на людей вокруг. Делать другим то, что им будет полезно и приятно - потому что я для себя хотел бы того же.
Если в игре безоговорочно всем другим участникам приятно и полезно участие в конфликте - как в том же футболе, - то хорошо и правильно будет стараться как можно лучше в нём учавствовать. Но в EVE очень многие участники не хотят конфликта, несмотря на то, что игра больше о мерзавцах и гопниках, чем об учёных, финансистах и руководителях. Не видеть этого, простите, глупо. И может в какой-нибудь будущей игре это разнообразие интересов игроков учтут лучше, чем это делает EVE.
@arykalin
>вы видели игру "The Endless Forest"? Вот там можно говорить о каких то новых гранях человеческого общения.
Потому что все, что там оставлено игрокам -- бродить по лесу и тереться боком о ствол дерева? :) Я вижу это совершенно иначе. Но, собственно, уже писал об этом развернуто вот здесь: https://mmozg.net/2010/11/mmo-1.html (и далее по ссылкам в конце заметок).
2 Atron : Запуская EVE, игроки автоматически принимают ее правила, и глупо потом пенять на то, что тебя убили или обчистили. Каждый играет в свое в этой песочнице. "Письма счастья " говорят о том, что человек слишком серьезно относится к игре. Мне вовсе не " приятно от того что я причиняю им боль". Меня забавляет то, что люди так серьезно воспринимают пиксели на экране.
2 Anton Maslo . Игра вовсе не о мерзавцах и гопниках. Игра дает нам возможность заниматься тем, чем мы хотим заниматься. Виртуально. EVE жесткая игра, об этом постоянно говорят разработчики, но до жесткости реального мира ей очень далеко.
И финансист, и руководитель найдут в ней где развернуться. И по статистике, большинство игроков живут в безопасных системах и занимаются мирными делами.
Ой,а куда подевался мой комментарий ? :)
@alex
>Ой,а куда подевался мой комментарий ? :)
В спам попал, спокойно. :) Но вообще, вы меня дергайте, если не видите своего комментария. Что-то именно в этой теме механизмы blogger'a лютуют.
@Шкуурник
>1. Насчет количества изменений и популярности. Важно не количество ил даже качество изменений а их соотвествие запросам.
Абсолютно согласен. Все крайне субъективно. Именно поэтому не стоит популярностью доказывать превосходство одной игры над другой. Потому что можно оказаться в роли фаната "Дом 2". Говорю это без всяких параллелей с реальными играми. Я просто считаю, что подобные аргументы -- прибыль, популярность, успешность -- очень неадекватные понятия. Давайте рассказывать о том, что мне или вам нравится в игре, а не о том, сколько безликих кредиток сделали транзакцию.
Популярность может быть начальным ориентиром. Ситом, отсеивающим шлак (кстати, не всегда оправданно). Но не может быть последним аргументом, если вы уже прочли книгу, посмотрели фильм, играете в игру.
>Т.е. не перешло ли ССР границу когда заповедник гоблинов превращается в питомник? В смысле не вынесут ли игроки это в реал?
Так уже вынесли. Я напомню. Письмо, которое Миттани, человек, написавший большое количество очень интересных текстов, человек мыслящий, совсем не глупый, читал с кривляниями и издевкой всем присутствующим под общий ржач, было частью заготовленной в power point презентации. Это не было спонтанной выходкой. Да, призыв помочь ему умереть мог быть рожден приличной долей алкоголя, но, на самом деле, вполне лег в канву всего того, что заготовил докладчик и чем собирался развлечь, и развлек, публику.
И вот очень показательной была точка, в которой Миттани очнулся. Когда все это выплеснулось в реальный мир. Здесь последовали и извинения, и сожаления, и раскаяние, неважно -- настоящее или напускное, я его не исповедовал. Здесь, в реальном мире, быть говном, которое на откровенность в письме отвечает травлей, попросту невыгодно.
2alex и остальные, кто предпочитают писать о выдуманных собой сценариях, а не о реально произошедших вещах.
>человек, способный думать о самоубийстве из - за пикселей на экране
Я читал письмо, которое цитировал на фанфесте Миттани. Там ни слова нет о том, что человек собирается покончить с собой из-за потерь в Еве. Наоборот, там довольно спокойно и разумно для человека в депрессии сказано "ну раз вы меня так ганкаете - переселюсь-ка я в другое место". О суициде он думает после развода, а не как хотелось бы некоторым после потери нескольких халков.
@Alex
> Запуская EVE, игроки автоматически принимают ее правила, и глупо потом пенять на то, что тебя убили или обчистили.
Мне почему-то кажется, что вы оправдываетесь. А я совсем не хочу загонять вас в угол и слушать оправдания. Мой вопрос очень простой -- вы же понимаете, что делаете людям больно, настолько больно, что они даже пишут вам письма (а это точно делает не каждый, кому вы нанесли обиду)? Я понимаю, что они все согласились зайти в виртуальный клуб садо-мазо, но, на самом деле, это же не меняет вашу роль во всем описанном процессе.
Atron, сама постановка вопроса - "делают им больно" - меня несколько коробит.Полно игр, где смерть игрока несет для него какие-либо потери. А тут ,в EVE, видите ли, кому-то больно от потери корабля. Если у человека такая тонкая душевная организация, то ему нечего делать в таких играх.
Моя роль в этом процессе простая - мне нужны были иски, и я их заработал разрешенным игрой образом, тоже потратив определенное количество времени и усилий.
Да,я понимаю, что жертва это воспринимает негативно, ну и что с того?. Обижаться на это - так же глупо,как обижаться на то, что тебя переиграли в шахматы , ганкнули в LA2 или убили в сетевом шутере.
Давайте рассказывать о том, что мне или вам нравится в игре, а не о том, сколько безликих кредиток сделали транзакцию.
************
На мой взгляд. Популярность и успешность может идти показателем качества игры/продукта.
Т.е. (уходя от игр) Дом 2 может быть равным по качеству Хаузу, хотя одно нам нравится а от другого мы будем плеваться. Т.е "нравится" и качественно это разное.
Но не может быть последним аргументом, если вы уже прочли книгу, посмотрели фильм, играете в игру.
********************
согласен с одним но. Кроме случаев когда говорят о некачественном by default продукте/авторе. (Ага фонаты дома 2 это таргет группа качественного продукта, то что мы от него тошним это говорит только о направленности продукта и нас а не его качестве). ;-) (Массаракш, скажи мне что я буду защищать дом2 .. ыыыы)
..Так уже вынесли.
********************
Я не совсем про это. Скорее про то что игрок, воспитанный правилами игры может думать что и в реальности это прокатит (или что такое отношение к миру -- правильно и хорошо). Тут сложно подобрать реальный пример. Просто игры они не только сублимируют но и воспитывают. И игры про боль с соответствующими взаимоотношениями они эти взаимоотношения в человека и вкладывают в том числе.
Пока что это был не вынос -- это был только сигнал, что в этой кострюле варится не суп. Ну и повод разработчикам ужаснуться и задуматься, что они варят.
p.s. Кстати а рейтинг у ИВ какой? 18+ ?
С уважением, Шкуурник.
Садо-мазо само по себе это вовсе не плохо до тех пор, пока все происходит по обоюдному согласию и для обоюдного удовлетворения. Но если кто-то говорит "хватит", то это хватит, безоговорочно.
Так вот, гунам (кто не в курсе, goons - так называют себя соратники Миттани, это многотысячное сообщество, объединенное горадо более чем одним онлайн-проектом) понятие "хватит", как и вообще чувство какой-либо меры, совершенно чуждо. Если они решили над кем-то всерьез поглумиться, то будут это делать до тех пор, пока жертва будет трепыхаться и подавать какие-то признаки жизни. В-принципе, это криминал, только хрен найдешь крайних. В этой конкретной истории Миттани сам себя спьяну выставил таким крайним, за что и поплатился.
Что касается всей остальной философии - на компьютерные игры сейчас принято валить целую кучу проблем общества, это козел отпущения такой. Депрессии, самоубийства, насилие, хз какие еще проблемы у кого-то - а нефик играть в компьютерные игры. Они только виноваты и все, все остальные - школа, семья, соседи, работодатель, общество, экономика итп - они же все белые и пушистые.
А то, что неуемное увлечение компьютерными играми уже само по себе является следствием прочих жизненных неурядиц, это мы как-то игнорируем. Слишком неудобное, блин, наблюдение. Слишком много чего менять во всех механизмах системы придется, если его так просто признать.
Что касается всей остальной философии - на компьютерные игры сейчас принято валить целую кучу проблем общества, это козел отпущения такой.
***********
ИМХО не совсем.
Просто остальные виды медиа (от газет до кино и телевидения) уже зарегулирвоаны и разделены по зонам отвественности (например, порно или гуро не будут показывать на первой кнопке в праймтайм). А игры пока находятся в диком состоянии (потому что новое и чего опасаться непонятно), поэтому и мифов вокруг них много, но и реальный вред тоже можно по неосторожности получить.
С уважением, Шкуурник
Я бы просто поставил еве рейтинг PEGI 16+ (сейчас почему то 12+) и успокоился.
12+ потому, что "online interactions are not rated", что есть имхо весьма забавная отмазка для ММО, практически на 100% состоящая из этих самых online interactions.
2Шкуурник:
Праймтайм, между прочим, это наиболее контролируемое родителями время. Порно в это время не показывают только потому, что передачи "для семейного просмотра" дают более высокие рейтинги и соответственно цены на рекламу, для которой дети - едва не основная целевая аудитория ибо у них еще отсутствует иммунитет на промывку мозгов. Впрочем, еще и чтобы "защитники общественной морали" с ПГМ (ну или КГМ и пр.) особо не воняли и не пытались на этом пиариться.
Позволю себе процитировать довольно большой кусок комента arykalin:
"Действительно я испытал довольно неприятные впечатления когда мне слили первый халк на который я копил две недели. Целых две недели я упорно копал в белте сидя по три часа в день и тупо кликая мышкой чтобы купить этот халк. Это былая тяжелая работа результаты которой лопнули за 30 секунд от стайки суицидников которые просто развлекались. Какие тут можно сделать выводы? Сразу напрашивается самый простой - стайка гопников носится по импе и получают искреннее наслаждение от причинения боли и страданий несчастным майнерам. Но с другой стороны, я знал что это за игра, знал что в ней можно заработать огромным количеством способов. Но что я выбрал? Самый идиотский, скучный, долгий но зато простой способ из доступных, говоря "простой" я подразумеваю что он не требовал никаких умственных усилий с моей стороны. Т.е. я страдал не от того что потерял что то ценное а от того что мои "труды" оказались напрасны. Но они и так были напрасны, я не получал никакого удовольствия от процесса, единственное что меня согревала это мысль о том что у меня будет халк."
Имхо, парень дело говорит. Мы говорили о чем-то подобном в посте об играх мечты.
В данный момент созидательная активность в играх сделана предельно тупо, нудно и примитивно. Крайне редко она доставляет удовольствие _сама_ по себе. Нет, всех интересует _конечный_ результат. Нужно убить огромное количество реального времени, чтобы построить дом, снарядить на корабль, скрафтить топор. А потом, в мгновение ока это все потерять. Дом сгорит, корабль взорвется, топор выпадет из остывающей тушки. Но попаболь будет не за домкорабльтопор. Время, которое можно было провести как-то иначе. С б0льшей пользой. С удовольствием. Не закликивая корыто с цементом, жилу в шахте или рарного моба. Это время оказыватся потерянным _совершенно_ напрасно, так как результат всех этих действий исчез. И именно оно - ценно.
Деятельность, направленная на разрушение чего приносит больше удовольствия. По многим причинам. Да, одна из причин - попаболь других. Другая, и мне кажется, основная - сам процесс занимает меньше по времени, интереснее сам по себе, цена ошибки (в единицах времени) ниже.
Убийство мобов... У моба судьба такая - развлечь меня боем, одарить лутом и сдохнуть. Потом отреспиться и сдохнуть по новой. И потому это скучно.
Обхитрить реального живого противника, вот что ценно. Это как охота на хищного зверя. Когда за ранее не известно, кто окажется хищником, а кто - жертвой. И если смотреть с этой позиции, то противник, не способный оказать сопротивление - становится _равным_ мобу. Во всех смыслах. По этому нужно эмоционально раздавить противника - чтобы он ушел, и на его место пришел кто-то достойный. Способный оказать сопротивление, и таким образом вернуть ощущение противоборства и вкус победе.
Мне кажется, если _процесс_ созидания (чего либо) в играх сравняется по увлекательности с процессом разрушения, то драм, подобных описанной, станет меньше.
@Atron
>>убийство мобов и убийство игроков...
Из твоей заметки.
"Давайте подумаем, когда определенное действие в игре начинает обретать окраску насилия (помня о том, что игровое насилие никогда не сможет даже близко восприниматься наравне с насилием реальным). Мне кажется, это проиcходит в тот момент, когда у нас появляется альтернатива действий."
И вот ЕвЕ... специализация... боевой пилот... по законам этого мира он может:
- стрелять в красные крестики (ПвЕ);
- стрелять в корабли игроков, кроме синих плюсиков и фиолетовых звездочек (ПвП);
- бросить игру или этого персонажа.
Что из этого следует?
1) ПвП в ЕвЕ не отличается по жестокости от ПвЕ;
2) ПвЕ, в сравнении с ПвП, это то же, что играть в шутер с отключенной кровью, только вместо крови возможности противника;
3) гангер из ЕвЕ не будет переносить свои действия в реал, т.к. в реале у него есть куда больший выбор.
- - - - -
Эти утверждения справедливы тогда, когда у человека устойчивая психика и он способен сформировать свое мнение о ситуации.
- - - - -
ПвП/ганг в ММО это насилие?
Нет.
В ММО включили кровь, но не включили боль и выбор.
@Avicorn процесс правильного "созидания" в еве крутится на том же принципе - ценовые войны, логистика, обвал рынков, оптимизация и минимизация затрат на производство. Приведу простой пример. В еве есть довлольно распространенный но изящный вид скама - "margin trading scam" он построен на механике скила "margin trading" позволяющего не платить сразу всю цену по бай ордеру и человеческой жадности. Чтобы долго не объяснять просто дам ссылку на видео - https://www.youtube.com/watch?v=gnONei5uTbc . Когда я сам попался на эту удочку я получил настоящее удовольствие от распутывания того как это работает хоть и потерял какую то сумму (по счастью я был достаточно благоразумен чтобы не вбухать туда все средства). Даже майнерство, которое действительно самое убогое в еве при правильно планировании и командной игре может принести довольно много положительных впечатлений, не говоря уже о том что нормальный майнер занимается еще производством и торговлей, т.е. он уже не тупо копает мегацит в нулях а пишет таблички, высчитывает сколько чего ему понадобится, воюет на рынке и т.д. и т.п.
При этом у игроков есть все возможности по минимизации потерь - страховка корабля, подскан, локал, интел каналы плюс банальное благоразумие. Даже если человек хочет майнить но у него нет денег на хулк он всегда может вступить в производственную корпу, которая обеспечит его всем необходимым, в том числе и защитой.
Друзья, мы не на судебном процессе. Не стоит выступать в качестве адвокатов CCP. Я не собираюсь вешать всех собак на разработчиков. Netzari верно заметил -- все мы прекрасно знаем, кто такие гуны в EVE. Я призываю уйти от черно-белых красок: "во всем виноваты разработчики, они изменили сознание людей", "во всем виноваты сами игроки, знали куда лезут". Так не бывает. Есть сумма факторов. Я указал на то, что причинение друг другу боли является сутью геймплея на вершине игры. Почему это ненормально я уже писал в заметках, ссылки на которые приводил выше.
Avicorn высказал очень интересную мысль. Мне она нравится. Я хотел бы дополнить ее следующим замечанием. Конфликт действительно порождает максимальный интерес, он рождает сюжет. Но то, что подразумевается под конфликтом в EVE, это слишком буквальное его понимание. При помощи империи, в которой живут, как правильно заметили, более 70% игроков, основной конфликт, который происходит в реальности, просто упразднен. А в качестве сюжетообразующей основы нам оставлен только ринг нулей, где идет бесконечное причинение боли. Герои этого сюжета те, кто причиняет максимальное количество боли.
Немного о героях Евы:
http://forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=88497
Автора статьи, я думаю, отдельно представлять не нужно :)
На самом деле игры типа Евы, претендующие быть хардкорными, имеют одну существенную проблему. Заключается она в обмане реальной физиологии игрока искусственными эмоциями. Т.е. фальшивое чувство опасности стимулирует мощный выброс "честного" адреналина, который вместо того, чтобы стимулировать физические возможности организма, просто отравляет мозг.
Я занимаюсь ПвП в играх и активным спортом в реале, так что разницу между одним и другим вижу достаточно хорошо. Искусственный адреналин - да, дает встряску, но потом от этого всего очень плохо. Если даже игровую ситуацию не удается контролировать - плохо в квадрате. Как наркотик, каковым он по большому счету и является.
@Atron я не пытаюсь оправдывать сисипи, но я никак не могу согласится с вашим рассуждениями о боли, потому что я этой боли не вижу. Борьба, соревнование, но не боль. Если бы эта боль была реальна я бы тоже ее испытал, но я уже описывал вариант когда человек испытывает боль в игре, позволю себе процитировать Авикорна - "Но попаболь будет не за домкорабльтопор. Время, которое можно было провести как-то иначе. С б0льшей пользой. С удовольствием. Не закликивая корыто с цементом, жилу в шахте или рарного моба. Это время оказыватся потерянным _совершенно_ напрасно, так как результат всех этих действий исчез. И именно оно - ценно." Т.е. если боль и была то это результат самого игрока неправильно построившего свой игровой процесс.
ЗЫ В своих рассуждениях я опираюсь на собственный игровой опыт и опыт моих товарищей, поэтому на объективность не претендую.
@Atron "В определенный момент обнаруживаешь себя рассматривающим статистику потерь каких-то незнакомых тебе людей, где размер причиненной боли тебя непонятным образом... радует" радует не размер причиненной боли, во всяком случае меня. Просто понимаешь что за каждым килом стоит удачная тактика, сбалансированный фит, даже удачная сделка позволившая раскошелится на бустеры. Так же как за каждым лосом стоят какие то ошибки которые будут исправлены в будущем. Я не думаю, а уж тем более не радуюсь о причиненной кому то боли, просто потому что я не считаю что подобным способом можно причинять боль или страдания. В конце концов игроки евы довольно взрослые люди и должны понимать что все это виртуальные ценности от потери коих им ни тепло ни холодно, важно то событие в котором они смогли поучаствовать, а этого участия никаким гангом не отнять.
Кстати, перевод реакции сисипи - http://forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=88868
> http://forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=88497
Честно говоря, после прочтения постов Туга и Куто создалось навязчивое ощущение, что меня троллят %-)
Upd: почитал топик до 3-й страницы. Фух, sanity check done. Таки троллинг :-)))
@Atron там по моему два моих комментария в спам попали, можете посмотреть?
Главная беда всего этого не в "игроках" или "разработчиках".
Главная беда в том, что "nobody cares".
А уж винить разработчиков или игроков в том, насколько сильно они выставляют все на показ - это попытки лечить симптомы, а не болезнь.
Болезнь - люди говно. Симптомы - мы это видим через трансляцию. Запретите трансляцию - люди не перестанут быть говном. Закройте Еву - люди не перестанут быть говном. И если честно - я не знаю, как приучить людей быть людьми и отучить быть говном. Знает ли кто-нибудь из нас? Возможно. Но он бы уже получил за это нобелевку.
Править игры нет смысла. Игры - отражение людей. Как править людей - никто не понял до сих пор. Замкнутый круг получается...
> И если честно - я не знаю, как приучить людей... Знает ли кто-нибудь из нас?
> Возможно. Но он бы уже получил за это нобелевку.
Причём тут нобелевка? И кого надо приручать? Исправление этой ситуации надо начинать с себя, и я знаю достаточно хороших людей, которые так и стараются делать.
@Хэмингуэй
>Болезнь - люди говно.
Я считаю себя человеком, но не считаю себя говном. Мне хочется в это верить, по крайней мере. И стремиться быть лучше. Многие люди, которые меня окружают, также явно не отвечают вашему диагнозу. Подозреваю, что и вы себя позиционируете иначе. Тут ведь дело в определении терминов, как всегда. В системе координат. И я уже обратил ваше внимание на то, что в реальном мире Миттани очень быстро принес извинения и активно старался изменить мнение о себе. В EVE он годами выстраивал другой образ. Потому что на свободном ринге без правил и просчитываемых последствий говно тот, кого растоптали, а не тот, кто выходит за пределы моральных ценностей. Моральные ценности, о которых мы говорим, возникали здесь, в этом мире, где у всего есть последствия. Где нужно увязывать тысячи разновекторных интересов. И то далеко не все в порядке.
Немного о героях Евы:
http://forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=88497
Автора статьи, я думаю, отдельно представлять не нужно :)
ты не в теме. Это пост давний пост Бластер Ворма про ск. Туг просто потроллил, заменив ск на дичи. ДЛя тех кто не знает, Бластер Ворм талантливый писатель, но честными и беспристрастными его простынки никогда не были.
Умение написать грамотный и связный текст когда-то являлось необходимым условием получения банального аттестата зрелости :) Если сейчас это характеризует человека как "талантливого писателя", то есть серьезный повод задуматься.
Собственно, да, сейчас перечитал текст, действительно заметил заимствованные пассажи. Тем не менее, пример был приведен с целью показать альтернативную точку зрения - что есть и другие достижения кроме причинения боли и баттхерта, которые ценятся в коммьюнити - и в этом смысле он все еще уместен.
По поводу "питомника гоблинов" - категорически не соглашусь. Ева действительно способна открыть в человеке самые темные стороны его души, но она точно не воспитывает негодяев. Наоборот, в отличие от реальной жизни, тут все происходит в контролируемой и безопасной песочнице. Тут можно легко научиться с этим жить, не навредив себе и окружающим.
Ат, вспомни что ты сам писал о различиях между мобом и живым игроком? А теперь посмотри на это с другой стороны: новичков, впервые сталкивающихся с ПвП в ММО, часто корчит от диссонанса. Они подсознательно ожидают от игрокой той же модели поведения, что и от мобов. Точнее не так, они не осознают, что играют и взаимодействуют с живыми игроками, у которых есть совершенно живые интересы, соединенные многочисленными причинно-следственными связями. И что комфорт и успех "протагониста" практически никогда не является частью этих интересов. Новичок же ожидает, что весь игровой мир - это только для него и для его эксклюзивного удовольствия. Да, в игровом мире действительно все понарошку, это действительно просто игра, ее нужно просто адекватно воспринимать. Разумный человек может этому научиться.
@Netzari
>Точнее не так, они не осознают, что играют и взаимодействуют с живыми игроками, у которых есть совершенно живые интересы, соединенные многочисленными причинно-следственными связями.
Мне интересно узнать об этих причинно-следственных связях, которые вынуждают тебя напасть на другого игрока. Что движет тобой?
Почему сразу вынуждают?
Простейший пример: я просидел день на работе, занимаясь рутиной, на улице темно и мокро, до отпуска далеко, а мне хочется небольшой встряски. Совсем чуть-чуть. Почему бы мне не залогиниться в игру и не поискать там себе на вечер немного приключений?
Здесь причинно-следственная связь начинается далеко за пределами виртуального мира, в самом же мире мой персонаж появляется уже весьма кровожадным. Причем со стороны это запросто может выглядеть, что я, живой игрок, сам по себе такой гоблин-садист, получающий удовольствие от чужих страданий.
Примерно по этой схеме работает моя мотивация в WoW, к примеру.
Более сложный пример это EVE online. Тут мои интересы как реального игрока переплетаются с интересами игрового персонажа, интересы персонажа с интересами корпорации, интересы корпорации с интересами альянса, и все это дополнительно запутано обратными связями с вдругими реальными игроками.
Например, мы летаем каким-то определенным маршрутом или в определенные системы не просто так, а потому, что там "дают" ПвП, или летают вкусные транспорты, или еще что-нибудь. Мы анализировали карту и статистику, мы разведывали этот маршрут, мы расставляем на этом маршруте систему разведки и логистики, мы изучаем жителей тех мест, их режим, их привычки, их тактики итп. Мы кооперируем с альянсом для более крупномасштабных операций. Итд итп, в результате возникает и развивается что-то большее чем один человек и даже одна корпорация. Это наша связь с виртуальным миром, которая как минимум не слабее какой-нибудь альтернативной типа "альянс нам выделил систему Х, мы там копаем".
К слову, империя дичей началась именно так - с простого пиратского маршрута омниксов.
Но разве все это волнует какого-нибудь каребира, таскающего аллои в Джиту? У него свои цели и свои интересы, которые гораздо важнее, а мы - это просто шайка гопников, которые ради забавы разрушают все постронное и добытое его тяжелым трудом. Сволочи, гады, подонки и пр., которые не дают нормальным людям нормально играть.
@Netzari
>Здесь причинно-следственная связь начинается далеко за пределами виртуального мира
Так, окей. Ты устал на работе, тебе скучно, хочется кого-то того. Зачем пришел в виртуальный мир, где многие не хотят, чтобы их того? Почему не пошел в сессионную игру, где соревнование и сам смысл нахождения в игре посвящены схватке? Team Fortress, Battlefield, WoT, LoL и прочее?
>Более сложный пример это EVE online.
Собственно, я тебя про EVE и спрашивал. Но вот именно в этом примере ты не описал собственных мотиваций, на мой взгляд. Романтизирующий момент про анализ, разведку и логистику, очевидно, уже последствия принятого решения. А из чего зародилось решение нападать на игроков, которые этого не желают?
>Тут мои интересы как реального игрока переплетаются с интересами игрового персонажа, интересы персонажа с интересами корпорации, интересы корпорации с интересами альянса, и все это дополнительно запутано обратными связями с вдругими реальными игроками.
Учитывая, что интересы твоего персонажа, как и выбор корпорации, как и выбор этой корпорацией альняса, проистекают из твоих желаний, как живого человека, ответ от меня за этим перечислением ускользнул, извини.
Я ничуть не сомневаюсь в том, что у тебя есть право находиться в любом виртуальном мире с любыми реальными мотивами и желаниями. Я просто хочу узнать суть, чтобы понять, из-за чего один человек нападает на другого, в случае, если первый не представлял для него угрозы.
Рассуждения о психологических ощущениях ганкеров в ммо.
Тезис: приходя в виртуальный мир, человек начинается с чистого листа - принимает законы этого мира и не переносит в него законы реального.
(разумеется речь о тех кто "глубоко" играет, а не воспринимает ММО как сессионную игру)
Из-за того, что игровые законы довольно примитивны, действия игроков не отличаются разнообразием.
Пример:
- они убивают мобов потому, что мобы для этого созданы;
- (Л2) не сражаются с другими игроками в пределах города, т.к. это запрещено игровой механикой, но устраивают ПК прямо за воротами Диона;
- (EvE) в нулях все враги, если не сказано иного в твоем овервью;
- (EvE) суицид в империи это нормально, штрафом за него служит твой сбитый конкордом корабль... и все, вы в расчете.
Вывод:
- напасть IRL на кого-то и угнать его машину это плохо по законам (как государственным, так и моральным) этого мира;
- напасть и сбить транспорт в пределах империи, в EvE, и потерять за это свой корабль это хорошо потому, что это позволяют законы игрового мира.
По моему вы передергиваете, виртуальные ценности != реальные. Иначе это уже диагноз. Даже если на них были потрачены реальные усилия, поскольку при правильной (нормальной) игре удовольствие в первую очередь должны приносить именно усилия по приобретению игровых благ, а не сами блага как таковые.
2At.
Слишком много вопросов, отвечать буду по порядку :)
1. Почему не пошел в сессионную игру, где соревнование и сам смысл нахождения в игре посвящены схватке?
Для меня там слишком стерильно. Слишком мало места для военной хитрости и испытания характера, вместо этого все внимание отдается "скиллу" - умению быстро целиться мышкой и нажимать на кнопку. Я давно вышел из того возраста и социального положения, где это ценится.
В WoW есть поля боя и арены, где все практически спортивно - мне там скучно, нет приключения и нет встряски, а с удовольствием от настоящего спорта это даже рядом не валялось. Тут как в любой конвенционной игре - просто разыгрываем известные комбинации, иногда их модифицируем или изобретаем новые. Я туда захаживаю, чтобы добыть ХП на экипировку или проверить какую-нибудь идею, но обычно это просто потерянное время. Недостаток экипировки в "настоящем" ПвП я лучше компенсирую более тщательным выбором боевой ситуации, игрой в паре итп. Да, мне интереснее час просидеть в засаде и уйти в логофф несолоно хлебавши, чем тот же час бегать бо БГ как хомячок по лабиринту.
2. Романтизирующий момент про анализ, разведку и логистику, очевидно, уже последствия принятого решения. А из чего зародилось решение нападать на игроков, которые этого не желают?
Я уже неоднократно писал, что ПвП в Еве это два вида спорта в одном: "убить" и "не быть убитым". Поймать матерого игрока, который не желает быть пойманным - это особое искусство, потому что он использует огромное количество игровых и социальных механизмов, чтобы настоять на своем. Это гораздо интереснее чем сойтись в лоб флотами на заранее побущенной ноде.
Решение заниматься именно этим а не чем-о другим лично у меня является прямым следствием выбора первой специализации моего персонажа. Я хотел самореализации как пилот перехватчика, квинтэссенция этой игровой профессии - нападать на тех, кто не хочет чтобы на него напали и убегать от тех, кто хочет (причем вторых статистически больше).
3. Я просто хочу узнать суть, чтобы понять, из-за чего один человек нападает на другого, в случае, если первый не представлял для него угрозы.
В этом и суть. _Я_ представляю угрозу. Я создаю и реализую ее. Это - цель моей игры. Это - идея, которую я могу реализовать в "песочнице", дающей мне необходимые инструменты для создания угрозы, а моему противнику - для ответа на нее.
Либо я ставлю себя на противоположную позицию, это не менее интересно.
@Netzari
>Я уже неоднократно писал, что ПвП в Еве это два вида спорта в одном: "убить" и "не быть убитым".
Ну, да, и я писал: "Два основных параметра успешности в этом мире с философией ринга -- насколько сильно пробивают тебя и насколько сильно бьешь ты.". В этой заметке мы и обсуждаем эту философию, которую вполне успешно в игре реализовывали гуны. Убрав пафос, они снизили моральный ущерб для себя, обращая любую потерю в шутку, а применяя глумление, они увеличивают моральные дивиденды от победы. В итоге к чему все пришло? К тому, что не самый последний человек в EVE готовил презентацию, в которой хвастался тем, как завалил майнера и тот написал ему откровенное письмо. Что было потом, мы все знаем.
Так вот у меня вопрос. Почему ты считаешь, что этот шахтер должен принять твою точку зрения или точку зрения Миттани, а ты и Миттани можете читать его письмо по диагонали? Я лично считаю, что вы друг друга не поймете никогда. Ты справедливо утвержаешь, что помимо его интересов существуют еще и твои интересы. Да, все верно. Разница лишь в том, что он со своими интересами не заступает в зону твоих (и не может этого сделать, даже если бы захотел), а ты легко это делаешь. Суть в том, что CCP создали такой мир, в котором обида шахтера или его желания не значат ничего. Вообще. А вот у твоей обиды или желания есть тысяча и один способ реализации. Именно поэтому я считаю поведение Миттани и деформацию его сознания следствием деформированных законов мира, который создали CCP.
>Так вот у меня вопрос. Почему ты считаешь, что этот шахтер должен принять твою точку зрения или точку зрения Миттани, а ты и Миттани можете читать его письмо по диагонали?
1. Мое отношение к гунам я уже выше обозначил, так что не надо ставить меня с ними в один контекст.
2. С чего ты взял, что я считаю, что майнер мне вообще что-то должен, тем более принимать мою точку зрения? Пусть останется при своей - пусть будет конфликт.
Проблема ССР в том, что они создав мир, почти не потрудились научить игроков в нем жить. В противном случае в описании профессии майнера недвусмысленно говорилось бы о необходимости защищать свое имущество и добычу, а игровой туториал (а не написанные другими игроками гайды!) объяснял как это делать.
Моя совесть перед майнерами чиста. Я когда-то тоже занимался майнингом, набивал на этом собственные шишки и писал недостающие гайды. Я на форумах мнгого раз объяснял как можно защищаться и предупреждать ситуации, грозящие потерями.
А если уж мы говорим о зонах интересов - а с какой стати все должно быть симметрично? Кто-то должен сам проявлять инициативу, а не отвечать на чужую. И почему инициатива должна быть только созидательной и не может быть разрушительной?
Кстати, подумай над такой вещью - откуда у меня корабль и пушки на нем? Кто это все строил и добывал материалы? Кто продавал это на рынке? Кто не стеснялся моих "грязных" денег, добытых пиратским ремеслом? Но я что-то погрязаю в пафосе :)
Если вернуться к разговору о гунах, то они изначально позиционировали себя как враги Евы. Именно так - всей Евы, всего мира. Они не хотели захватить мир или еще что-то, предусмотренное правилами игры. Они хотели расшатать и в идеале свалить саму игру. Засрать песочницу так, чтобы тут никто не мог играть кроме таких же засранцев как они. Их цель - испортить игру а не выиграть в нее.
Наверное с этого надо было начать, этим же и закончить.
>Ну, да, и я писал: "Два основных параметра успешности в этом мире с философией ринга -- насколько сильно пробивают тебя и насколько сильно бьешь ты."
Кстати, мое сравнение было бы не с боксом а с игрой в кошки-мышки. Ринг - это именно что киберспорт, который ты противопоставляешь полноценному виртуальному миру.
@Netzari
>Проблема ССР в том, что они создав мир, почти не потрудились научить игроков в нем жить. В противном случае в описании профессии майнера недвусмысленно говорилось бы о необходимости защищать свое имущество и добычу
Нет, я считаю, что проблема совершенно в другом. И два шведский разработчика блестяще уделали в этом вопросе пару сотен человек из CCP, при всем моем уважении к достижениям последних. Ты не подразумеваешь какой-то другой способ защиты, кроме вооруженного сопротивления. И не представляешь другого способа конфликта, кроме вооруженного. В том письме шахтер написал -- я уйду в другое место. И это вызвало только смех. Потому что игрокам прибили гвоздями к центру мира Империю, в которую они долетят максимум за 30 минут без джампклона, и купят все, что нужно, защищаемые конкордом. В этом и суть проблемы. В нормальном мире развернувшиеся и ушедшие шахтеры поставили бы территорию на грань экономического коллапса. Военные формирования не смогли бы восстанавливать потери. Если бы EVE моделировала мир. Как ты думаешь, сколько бы прожил в полноценном мире человек, который исповедует идеологию "_Я_ представляю угрозу. Я создаю и реализую ее."?
- напасть IRL на кого-то и угнать его машину это плохо по законам (как государственным, так и моральным) этого мира;
- напасть и сбить транспорт в пределах империи, в EvE, и потерять за это свой корабль это хорошо потому, что это позволяют законы игрового мира.
По-моему тут перепутаны аналоги законов. Законы игрового мира, которые позволяют сбить транспорт в еве, это аналог физических законов, которые позволяют угнать машину ирл. А по юридическим законам это плохо как ирл (найдут, посадят в тюрьму), так и в еве (прилетит конкорд и собьет).
Вот только аналога нулей ирл уже нет - разные империи прибрали все к рукам ;-)
Кстати по презентации, вряд ли я найду 1.5 часа послушать конференцию, но неужели альянсам евы нечем больше хвастать, кроме ганганья шахтеров?
>Вот только аналога нулей ирл уже нет - разные империи прибрали все к рукам ;-)
Есть еще Палестинская автономия, Афганистан и прочие веселые места. Кто бывал, тот подтвердит - от нулей принципиально мало чем отличается.
>>По-моему тут перепутаны аналоги законов.
Вот представь, что IRL ввели аналогичные EvE законы.
Приезжает угонщик на запорожце на стоянку дорогих автомобилей. Угоняет ферари. А тут приходит полиция и... забирает его старый запорожец... все, угонщик чист перед законом. А раз в мире такие законы и последствия, то и морально этот угон не является чем-то плохим.
- - - - - -
А по-моему мы уже поспорили обо всем :)
Ведь все здесь согласны, что механика EvE в плане законов и последствий не идеальна? И это особенно заметно на фоне уровня ее свободы.
А играть/не_играть каждый решает для себя сам. После 2-3 месяцев знакомства, я предпочел остановиться на World of Tanks, от них я не жду симуляции мира, а ПвП хорошее.
>Вот представь, что IRL ввели аналогичные EvE законы.
Приезжает угонщик на запорожце на стоянку дорогих автомобилей. Угоняет ферари. А тут приходит полиция и... забирает его старый запорожец... все, угонщик чист перед законом.
Стоянки в еве безопасны по механике, а если угонщик на запорожеце догонит феррари и украдет ее, тогда он молодец ;-)
>А раз в мире такие законы и последствия, то и морально этот угон не является чем-то плохим.
ирл тоже украл, отсидел - чист перед законом, но это не значит, что угон - не плохо.
Мера наказания - разная, принцип один.
@Atron
>Ты не подразумеваешь какой-то другой способ защиты, кроме вооруженного сопротивления. И не представляешь другого способа конфликта, кроме вооруженного.
Просто вооруженный конфликт это точка пересечения наших игровых мировоззрений. То, что и ты и я одинаково хорошо понимаем и видим. Тем не менее, когда я говорю о защите в контексте индустриальной деятельности, вооруженное сопротивление - это последнее и наименее эффективное средство.
"Я уйду в другое место" и последующий рассказ о жизненных неурядицах и мыслях о самоубийстве - прости, но это действительно смешно. Вместо того, чтобы сесть и подумать как скорректировать свою игровую стратегию с учетом нового опыта, этот майнер выбрал самый гнилой и омерзительный вариант - решил вылить ушат говна на реального игрока. Понимаешь? Это ведь принципиально ничем не отличается от угрозы найти и переломать ноги, только целясь не в страх а в совесть. Украсть ладью с шахматной доски и набить морду сопернику, поставившему тебе детский мат. Еще примеры приводить?
В нормальном мире развернувшиеся и ушедшие шахтеры просто передохли бы с голоду или сменили профессии. А к шахтам выстроились бы очереди новых работников. Или потянулись бы караваны импорта. На самый худой конец военные формирования просто трансформируются в бандитские, слегка похудев в численности. И кто в итоге окажется в проигрыше?
@Netzari
>В нормальном мире развернувшиеся и ушедшие шахтеры просто передохли бы с голоду или сменили профессии. А к шахтам выстроились бы очереди новых работников.
Поиграй все же в Haven&Hearth. :)
Кстати может не все в курсе но еве намечается довольно интересное изменение в механике офваров, если коротко то избежать офвара станет намного сложнее, при этом прошел слушок о повышении налогов в нпц корпах, которые становятся единственным относительно безопасным местом пребывания.
http://forum.eve-ru.com/index.php?showtopic=88843
В нормальном мире развернувшиеся и ушедшие шахтеры просто передохли бы с голоду или сменили профессии. А к шахтам выстроились бы очереди новых работников. Или потянулись бы караваны импорта.
**************
Ну только первое предложение работает.
1. Очереди новых работников не выстроились бы, потому что старые перемерли/ушли, а новые на "свободные земли" работать не идут (нет смысла).
2. Караваны импорта бы не потянулись поскольку им будут платить? шахт нет =>денег нет.
На самый худой конец военные формирования просто трансформируются в бандитские, слегка похудев в численности.
***********************
после чего зачищаются ближайшей империей, которая ставит гвардов и привозить на вахту шахтеров. Стоп это уже ЛА или даже ВоВ получается.
В реале свободные земли вроде Афганистана или Сомали держатся только невозможностью "бросить игру". А уж в виртуале... В общем без искусственной поддержки бандформирований от разработчиков выжить псам войны нереально. (Кстати про реал тоже ходят слухи что многие "свободные охотники" работают на вполне конкретные империи и отморозков даже там мало).
p.s. Забавно. Обычно я высказываю подобные мысли относительно более мягких игр, а Атрон со мной спорит в пользу " наличия конфликта". Уточнил потому что для меня все игры ЛА и дальше в сторону свободы ПВП различаются только градусом неадекватности и неудобства.
p.p.s. Интересно если ввести в Ив возможность пожаловаться в империю на нули и после некоторого количества жалоб --прилетает имперский НПС флот и выжигает все что летает в "плохой" зоне. или что то подобное. Для реализьму такскаать.
С уважением Шкуурник. Простой майнер.
>Поиграй все же в Haven&Hearth. :)
Пробовал. Правда, первым и последним увиденным мной там следом хоть какой-то человеческой деятельности оказался столбик с надписью "хуй".
@Шкуурник если империи очень хочется она может нанять панд и они "зачистят" кого надо.
@Шкуурник
>p.s. Забавно. Обычно я высказываю подобные мысли относительно более мягких игр, а Атрон со мной спорит в пользу " наличия конфликта".
Просто "более мягкие игры" упраздняют всякий конфликт на корню. В Еве, в ХиХ, даже в LA2 он есть хоть какой-то. А в WoW, EQ2 и Aion его нет принципиально. Именно поэтому мои надежды связаны с ArcheAge, с их очень разветвленной системой добычи ресурсов и крафта, с фиксированным запасом очков работы на весь аккаунт, с гильдиями, не являющимися частью экспедиционных войск. Если у них получится, если они смогут притянуть вот эти 80% жителей их "империи" в свои "нули", если будут зависеть от всех этих "веселых фермеров", по-настоящему зависеть, тогда может что-то получиться действительно социально интересное.
@arykalin
>@Шкуурник если империи очень хочется она может нанять панд и они "зачистят" кого надо.
Нет, ну, извини, у Империи таких ресурсов нет по определению. Это заложено разработчиками в основу игры.
Атрон, Нетзари - на мой взгляд, ваш а дискуссия не имеет смысла, так как идет в ошибочном направлении. Нетзари защищает свое право играть в интересном ему стиле, который, пускай хоть и аморален с человеческой точки зрения, однако подразумевается правилами этого мира. Атрон же пытается отстоять идею, что майнеры и подобные "carebear" игроки должны быть защищены от беспричинного ганка (поправьте меня, если неправильно понял), хотя это, на мой взгляд, не соответствует идеологии мира как "песочницы". При этом в самой заметке идет иная мысль (опять-таки, поправь меня Атрон, если я не правильно понял) - проблема не в том, что мир ЕВЫ изначально имеет весьма жестокие правила, а в том, что данная жестокость стала основным смыслом, мерилом успешности. И по сути, вы оба правы: это глупо обижаться на ганг и писать обидчикику гневные письма, когда ты сам сознательно выбрал этот мир и его правила. Но в тоже время, есть такая маленькая деталь, как уничтожение капсул, которая различает "честный" пиратский ганг, в котором "ничего личного, просто случайная жертва", и то самое упоение причиняемой болью, о котором говорится в статье. Это ведь не война Альянсов, какое вам дело до того, сохранит ли ваша жертва свои импантанты и скиллы, но ведь все равно все продолжают уничтожать капсулы. Почему Миттани счел необходимым упомянуть такой рядовой случай на своем выступлении на Фанфесте? Почему огласил имя жертвы? Неужели, как точно отметил Аллиан выше, "альянсам ЕВЫ нечем больше хвастать, как рангом шахтеров"?
>>>>ValeryVS: А раз в мире такие законы и последствия, то и морально этот угон не является чем-то плохим.
>>Allian: ирл тоже украл, отсидел - чист перед законом, но это не значит, что угон - не плохо.
Действие - Не сделал домашнее задание
Наказание - двойка
Действие - угнал машину
Наказание - отсидел
Действие - сбил транспорт на 3ккк своим дестром за 2кк, загреб 1.5ккк в карман
Наказание - потерял дестр (2кк)
Это наказание ближе к двойке в дневник, но двойка в дневник это ведь не тюрьма.
И, соответственно, морально не считается преступлением.
2Gelinger:
Когда в шахматах пешка "съедает" слона это можно расценивать как уничтожение занесенных в Красную Книгу видов? Давайте посадим Камерона за то, что позволил утонуть Титанику! Давайте расстреляем Шварцнеггера за все совершенные им на экране убийства! Какая нахрен аморальность, вы о чем вообще?
Ева это ролевая игра: кто-то играет роль шахтера, кто-то роль пирата. До тех пор, пока все остаются в пределах своих ролей - все зашибись. Аморальность начинается в письме обиженного шахтера - с нажима на совесть реального игрока. Кто-то бы проглотил, кто-то проигнорировал. Этот получил ответ. Да, злобный, да, неадекватный, но тут уж никто не застрахован. Просто подумайте, кто в чью зону интересов полез (и каких интересов). Остальное комментировать просто не хочется.
Вопрос, который поднимает Атрон - а можно ли дизайн игрового мира сделать таким, чтобы подобные вещи там не происходили? Я отвечаю вопросом на вопрос - а зачем и кому нужен такой игровой мир? В чем его преимущество перед реальным?
@Gelinger
>Атрон, Нетзари - на мой взгляд, ваш а дискуссия не имеет смысла, так как идет в ошибочном направлении.
Каждый из нас отстаивает свою точку зрения. Это нормально. И нормально то, что, скорее всего, из-за склада характера, темпераментов, разных целей в игре мы не сможем перейти на сторону оппонента. Просто в рамках Евы я могу либо подчиниться точке зрения и идеологии моего собеседника (ускользнуть или ответить боем), либо уйти из игры. Вариант "остаться в империи" для людей, поживших в нулях, опцией не является.
> Атрон же пытается отстоять идею, что майнеры и подобные "carebear" игроки должны быть защищены от беспричинного ганка (поправьте меня, если неправильно понял), хотя это, на мой взгляд, не соответствует идеологии мира как "песочницы".
Поправляю. Боже упаси -- я категорически против того, чтобы ганкерам мешали и уж тем более запрещали ганкать. В конце концов я люблю эти миры именно за то, что здесь можно ганкнуть. Значит, то, что я этого не делаю, имеет ценность, является моим сознательным выбором, а не игровым ограничением. Я знаю, что самые громкие сюжеты в Еве связаны с уничтожением, предательством и воровством. Но я рад, что моя персональная четырехлетняя история жизни в этом мире ничем таким "похвастаться" не может.
Итак, я не против ганка, пиратства, воровства. Я только против того, что у этих действий нет последствий. Социально-экономическая модель этого мира крайне упрощена и подчинена схватке, рингу. Это, вроде, все признают. К слову, в парках развлечений ее и вовсе нет.
>Но в тоже время, есть такая маленькая деталь, как уничтожение капсул
Капсула - это 5 пунктов на КБ, если я все правильно помню. Ну и чем больше isk destroyed в итоговой статистике - тем лучше. Это и есть основная движущая сила явления.
Убери из игры киллмейлы - уйдут и добрые 3/4 бессмысленного ПвП. Но это совсем другая история
Друзья, очень прошу вас прочесть вот эти две заметки:
https://mmozg.net/2010/11/mmo-2.html
https://mmozg.net/2010/11/mmo-3.html
Я думал вы уже, но по вопросам и выводам вижу, что не читали. :)
2Атрон:
Конфликт - это всегда выбор. Выбор может быть между дружбой и предательством, а может между колой и пепси. Ты считаешь, что в Еве черезчур легко дается первый, а я считаю что в самый раз. Потому что второго мне с головой хватает в реале. Повторять это в игре - имхо просто потерянное время.
@Нетзари. Ты все правильно написал. Но в том то и проблема - "чем больше ISK destroyed тем лучше". Неважна причина конфликта, неважно сколько ты заработал ничего добился - важно лишь то, насколько много ущерба ты нанес. Соответственно это и является вопросом обсуждения - почему мерилом выбран именно этот параметр, почему из мотивирующего фактора "бессмысленного" ПвП он стал мотивирующим фактором игры в целом для большей части игроков.
@ Атрон. Я ни в коем случае не осуждал попытку объяснить и доказать свою точку зрения - как я указал, вы оба были правы. Мой комменрий о бессмысленности относился к тому, что спор был не по теме статьи.
>Друзья, очень прошу вас прочесть вот эти две заметки:
Пару слов хочется сказать по поводу последней заметки.
Все эти механизмы работают настолько хорошо, насколько игрок погружен в мир и связывает с ним свои перспективы.
Если игрок решил закончить карьеру или, наоборот, не собирается жить в таком мире, то сдерживающие факторы перестают быть таковыми.
В отличие от жизни, когда погружение на 100%.
Я не играл в ХиХ, но читал о волне "варваров", уничтоживших несколько поселений и нанесших всему миру существенный ущерб.
Так что проблема еще далека от решения, даже у шведских студентов :)
Я думал вы уже, но по вопросам и выводам вижу, что не читали. :)
*****************
третье уже. а первые 2 запамятовал немного.
Точка зрения принимается. Мои несогласия с ней в эмоционально-вкусовом плане, а значит несущественны.
Кстати а верхний пост с сылками на ключевые вещи(как в отдельных ЖЖ делают) не было мысли сделать. чтобы если что можно было сразу почитать что нить древнее но интересное.
А то и сравнить с новым ;-)
С уважением, Шкуурник.
@Atron я не совсем понимаю почему вас не устраивает вариант примкнуть к другому альянсу, который сможет обеспечить вам необходимую защиту, а взамен потребует только определенного участия в его социальной жизни (вовсе необязательно боевой, даже у страшных гуннов производственникам и торговцам живется вполне не плохо)? Насколько я знаю подобные альянсы есть не только в нулях но и в импе и там также есть свои чип-дейл команды и интел каналы.
>Это наказание ближе к двойке в дневник, но двойка в дневник это ведь не тюрьма.
И, соответственно, морально не считается преступлением.
В предыдущем посте ты говорил о плохом.
>А раз в мире такие законы и последствия, то и морально этот угон не является чем-то плохим.
А теперь ты подменяешь "плохо" на "преступление". То есть ты согласен, что убить фрейтер в империи плохо, но отрицаешь, что это преступление?
Я прокомментирую немного по залинкованным статьям.
Да, все звучит действительно интересно, но давайте чуток подумаем.
Зачем нужно механизмами игры (или законами виртуального мироздания, если хотите больше пафосу) защищать то, что построено трудами игроков? Вот совершенно прагматично, не разводя морализаторство, которое тут все равно совершенно ничем не подкреплено.
Мой ответ - потому, что это самое построенное представляет ценность для игрового мира. Потому, что это трудно или вообще невозможно восстановить. Потому, что миру, в котором изначально ничего нет, очень важно, чтобы там появлялось и оставалось что-то.
Если перенести это на мир Евы, который сам по себе очень жесткий (в смысле не гибкий), то тут на самом деле изначально очень много всего есть, включая НПЦ-станции и "прибитую гвоздями" Империю. Все, что создается игроакми в мире - это в-основном богатства и схемы. Схемы можно реализовать где угодно и когда угодно, действительно, какую принципиальную ценность для игрового мира составляет поставленный кем-то ПОС? Его можно сломать и поставить другой не хуже. Придумать же схему его фиттинга, или цепочку реакций, в которой он будет важным звеном - совсем другое дело. Но эту же цепочку точно так же легко восстановить в случае чего.
Мой поинт - в мире Евы НЕ НУЖНО сохранять и защищать то, что создали игроки. Ни построенные структуры, ни тем более накопленные богатства. Даже объединения типа корпораций и альянсов. Наоборот, все это постоянно ставится на пробу, постоянно подвергается опасности и риску. В результате происходит естественный отбор идей, коллективов, индивидуумов. Ну или должен происходить в идеале.
@Allian
Я не мыслю жесткими определениями. Представь линию координат морали.
Перевел бабушку через дорогу +5
Невыполненное домашнее задание -1
Угнанная машина -100
Сбитый и ограбленный фрейтер -2
Зачем нужно механизмами игры (или законами виртуального мироздания, если хотите больше пафосу) защищать то, что построено трудами игроков?
********************
Надежность вкладываемая в труды средст (время, напряг мозгов, эмоции), повышение ценности созданного. А так судя по описаниям в линкованных татьях самое ценное для игрока это первый чип, который жалко потерять. Чем дальше тем меньше сожалений при потере созданного. которое и воспринмается только как топливо для еще большего разрушения.
Если защиты нет, то и строить что то серьезное в общем то не зачем. и чем легче разрушить тем более незачем строить ячто либо кроме очередного расходника.
В результате такой виртуальный мир перестает быть ... адекватной модели мира и отношений. Ну как парки развлечений в которых никого не убить и ничего не построить только уже с другой стороны. Полигон битвы на котором незачем что либо строить кроме дзотов, и даже эти дзоты будут расходным материалом. Просто суперкорабль дороже чем ракета или пачка патронов. Но по смыслу они не отличимы.
А дальше получаем такую вот вечную арену (ну как альтераки на 40+часов в классик варкрафте). В ней можно что то собирать, можно придумывать схемы, можно накапливать патроны разного калибра и стоимости, но это не мир. Это полигон.
Который от ВоТ или TF отличается только тем что там битвы сессионные. А тут 1 постоянная битва. Дальше опять же идут вкусовые и временные предпочтения. Ну и степень реалистичности этого полигона. Который некоторые принимают за мир и растраиваются (даже не в смысле огорчения, а скорее в смысли сбитых настроек на мир) увидев что это не так.
Вот вы говорите что гунны (Goon Swarm? вроде) пришли разрушить мир Ив. но ведь (по прочитанным о них материалам) они всего лишь стали зеркалом его правил. Их просто меньше интерсовали внутриигровые ценности, в больше внеигровой фан (т.е потеряв все. но словив лулзов они бы одержали победу, а для серьезных альянсов это проигрыш). Они на ваш полигон пришли ... дурачится по своему. А тут серьезные дядьки с серьезными лицами строят серьезные империи из деревянных дзотов.
Впрочем это опять взгляд с филосовского верху. т.е. "что есть игра и что есть виртуальный мир".
даже в варкрафте эти многосуточные альтераки до сих пор вспоминают. Так что раз это кому то интересно, то пусть расцветают 100 цветов. А майнеров просто сильно и аргументированно предупреждать, что игра не для них. Лучше еще на этапе маркетинга. Может даже будет + к аудитории, за счет отсутсвия отрицательных отзывов.
С уважением, Шкуурник.
Во наколбасили коментов.
Да надо просто ввести механизм спутников как в SWTOR, чтобы у игроков была возможность вымещать свои низкие страсти на бездушных куклах, а не на реальных людях.
@beshere ну так тут вопрос собственно в том является ли ганканье в еве "низкими страстями" или нормальным элементом геймплея.
@arykalin
>ну так тут вопрос собственно в том является ли ганканье в еве "низкими страстями" или нормальным элементом геймплея
А почему вы ставите в качестве противопоставляющих сущностей "низкую страсть" и "нормальный элемент геймплея"? Неужели то, что такой элемент является нормальным для игры, обеспечивает вам автоматическую моральную индульгенцию? :)
@Atron возможно я неправильно поставил вопрос, дело в том что я считаю что пока что то остается в рамках игры он не может поддаваться моральной оценке. Для меня это все равно что актеру играющему Гитлера приписывать холокост. Вы никогда не задумывались что актеры играющие на сцене жертву так же подвергаются мучениям а мучители могут испытывать некое темное удовлетворение, но это не повод обвинять их в чем то пока все происходит в рамках игры. Поэтому поступок Митанни плох только потому что он перешел рамки, заигрался.
извините за очепятки, не проснулся еще
@arykalin
>Для меня это все равно что актеру играющему Гитлера приписывать холокост.
Извините, но аналогия с игрой актера в постановке совершенно неуместна, на мой взгляд. Актер раскрывает замысел автора через прописанные реплики и последовательность сцен. Развитие сюжета, ключевые поступки -- это не его выбор, это выбор автора. Или выбор исторической фигуры, если речь идет об описании какой-то реальной истории.
Игрок в свободном мире, где у него есть свобода принимать решения, выбирает один из множества вариантов и должен нести за это ответственность, в том числе и моральную. Я уже объяснил, что особых игровых последствий в EVE никто не несет, но это не повод отказывать в возможности нести моральную ответственность. У бойца в EVE есть тысяча и одно применение. Возьмите хотя бы CVA. Боец может защищать, охранять, патрулировать. А может подкарауливать, убивать, грабить. Суть игры в том, что человек на практике (пускай и в виртуальной среде) пробует определенную модель поведения и, в отличие от фантазий, игра способна обрисовать ему набор реакций окружающей среды. В этом ценность эксперимента. Как выяснили, далеко не всякая игра способна это сделать. Но вот что мне непонятно, так это почему вы хотите избежать последней возможности ощутить реакцию окружающего мира, если уж примерили на себя шкуру негодяя. Почему вы не хотите нести ответственности за свой персональный выбор в игре, воздействуя на других живых людей? Моральной ответственности.
Пример истории, произошедшей с Миттани, показывает, что следование определенной модели поведения не проходит бесследно для человека. Только и всего.
> Но вот что мне непонятно, так это почему вы хотите избежать последней возможности ощутить реакцию окружающего мира, если уж примерили на себя шкуру негодяя. Почему вы не хотите нести ответственности за свой персональный выбор в игре, воздействуя на других живых людей?
Передергиваешь.
Игровое преступление совершается против игровых персонажей, управляемых живыми людьми, а не против самих живых людей. Почему я должен нести настоящую ответственность за действия, которые совершаю понарошку?
Контрпример: хамство не является преступлением и никак не наказывается. Оно нормально?
В истории с Миттани подонком для меня является как раз таки обиженный им майнер (при всем моем негативном отношении к гунам, я выше уже писал почему). А развитие ее показывает исключительно тот факт, что основная масса игроков именно таки не готова держаться в рамках игры и нести игровую ответственность за игровые же поступки. Причем даже сами девы не исключение.
>Они на ваш полигон пришли ... дурачится по своему. А тут серьезные дядьки с серьезными лицами строят серьезные империи из деревянных дзотов.
Возможность построить серьезную империю из деревянных дзотов - это "фишка" Евы, то, что делат ее уникальной, и следовательно ценной. Гуновских сортирных смехуечков, напротив, хватает на любой попойке, и ценность их именно в этой игре весьма сомнительна. Готов ли ты променять первое на второе?
@Netzari
>Игровое преступление совершается против игровых персонажей, управляемых живыми людьми, а не против самих живых людей. Почему я должен нести настоящую ответственность за действия, которые совершаю понарошку?
"Настоящую" -- это какую? Уголовную? Административную? Я говорю лишь о моральной, которую вообще измерить или регулировать невозможно, сколько себя не убеждай в чем-то. Это просто реакция человека с той стороны. Он оценивает тебя по действиям, которые наблюдает. Мне и в жизни все без исключения говорят, что они "белые и пушистые". Но я привык судить по делам, которые вижу собственными глазами. И вот в игре другой игрок видит твои конкретные дела и судит по ним. А ты хочешь сказать что-то в духе "Вы не имеете права! Я перевел сегодня через дорогу десять бабушек за пределами игры!". Да откуда мне знать? Вот есть ты, твоя модель поведения в игре и моя моральная реакция на нее. Все логично. Зачем себя возводить в ранг актера, отыгрывающего чью-то роль, если речь идет о конкретном моральном выборе конкретного человека?
И за пределами игры, между прочим, происходит то же самое. Я спросил несколько раз -- понимаете вы или нет, что причиняете боль в виде негативных эмоций другим людям, развлекая себя? Что я услышал в ответ? "Они не понимают, они забавные, они не готовы, не созрели". А какая разница? Есть такая история об экспериментах над людьми в концентрационных лагерях. Не знаю, насколько правдивая. Там человека убеждали в том, что подносят к нему раскаленный железный прут, хотя тот был холодный. И у человека возникала не только боль, но и ожог. Повторюсь -- я не знаю, насколько это правда. Но то, что вы вызываете "ожог" у людей -- правда. Вон люди даже письма получают с подтверждением. Я знаю это по себе, по своей жене, по всем без исключения, кого я знал в EVE. Делать вид, что в несессионной игре, в полноценном мире, вы способны различать реальное и виртуальное, что планы, которым вы посвящаете месяцы и годы своей жизни неважны, что их уничтожение, разрушение не имеет значения, странно. Да, это определенный вызов, определенная трудность, которую нужно преодолевать. Я также не говорю о том, что кто-то пойдет и покончит жизнь самоубийством. Ну, так и от трамвайного хама никто не вешается же и нужно уметь все это выкидывать из головы, а не плакать весь вечер в подушку. Но все это не меняет "знак" поступка трамвайного хама на противоположный или нейтральный. Выбрали такую роль? Ну, так несите моральную ответственность за нее.
@Atron
>Извините, но аналогия с игрой актера в постановке совершенно неуместна
По моему как раз вполне уместна, актер не подневольная мартышка, во первых (и самое главное) он может выбрать роль и произведение которое он хочет играть, во вторых он всегда может расставить акценты так, как ему покажется нужным. Вы же описываете актера так будто он всегда должен играть только Гамлета и только в классической постановке.
>Возьмите хотя бы CVA. Боец может защищать, охранять, патрулировать. А может подкарауливать, убивать, грабить.
Мир игры ценен тем что он дает представление об иной реальности, дает узнать что то новое. Я и так знаю что отжимать мобилы в подворотне плохо, и от того что я занимаюсь суицидом в импе я не стану относится к этому иначе. Но одновременно с этим мне нравится брутальный и темный мир вархаммера или черного отряда. Почему? Это уже вопросы психоанализа. И потом, "не делайте другим того, чего не хотите себе" или "поступайте по отношению к другим так, как вы хотели бы, чтобы другие поступали по отношению к вам". А если я не имею ничего против того что на очередном гейте мой фрейтер будет ждать ганг суицидников? И мне даже будет скучно если я буду преспокойненько летать по импе, просто скучно. Вот в реальном мире да, мне тут не нужны гопники с мобилами (разве что как персонажи фольклора), потому что реальный мир ставит передо мной абсолютно другие задачи, то что игра мне не сможет дать никогда, да мне и не надо этого от нее.
>Пример истории, произошедшей с Миттани, показывает, что следование определенной модели поведения не проходит бесследно для человека. Только и всего.
Пример Миттани показывает что не надо напиваться перед телекамерами, у любого человека наберется с миллион подобных поступков и причина тут не в еве, да и вообще не в играх.
Возможность построить серьезную империю из деревянных дзотов - это "фишка" Евы, то, что делат ее уникальной, и следовательно ценной.
***************
Так в том то и дело. Нет на полигоне серьезных империй, ребята. Не строятся империи из деревянных дзотов. Даже из настоящих не строятся. Империя это когда строить, а не когда производить разные типы патронов. Вы слишком серьезны. Это полигон -- это не мир. И гунны правы. Поскольку на полигоне можно играть в разные игры.
В EVE хуже другое, то что это не мир не понимает часть игроков. И они как раз и обламываются играя в мир.
Будь в игре серьезные империи, Гунны просто не смогли бы решить свою задачу (игра бы не позволила). Варвары они всегда разрушают фальшивые конструкты. Даже ИРЛ гунны рушили не империю а набор деревянных дзотов.
Гуновских сортирных смехуечков, напротив, хватает на любой попойке, и ценность их именно в этой игре весьма сомнительна. Готов ли ты променять первое на второе?
*******************
Это интереснее. Поскольку выходит в над игровую реальность. "Братсво кнута", кстати пока не скатилось в уг было тоже прикольно, если что.
И как я понимаю они (и гунны и кнуты) действовали по правилам игры. Просто цели были другие чем у обычных игроков.
Даже в этой ситуации (как я понимаю Митани это гунн?) -- они не создали проблему, они лишь вытащили проблему на свет.
С уважением Шкуурник.
>А ты хочешь сказать что-то в духе "Вы не имеете права! Я перевел сегодня через дорогу десять бабушек за пределами игры!". Да откуда мне знать?
Ты жонглируя омонимами сам выдумал какую-то мораль, судишь по ней других людей и пытаешься заставить нести ответственность. Другими словами - заставить противника страдать в реале за выигранный у тебя раунд в игре, лицемерно прикрываясь этой самой самовыдуманной моралью. Моралью, которая ни на чем не основана, кроме соображений твоего личного удобства, комфорта и представлений о том, какой должна быть игра твоей мечты.
В этом суть моих претензий, не нужно редуцировать их до рассуждений одноклеточной школоты.
>Зачем себя возводить в ранг актера, отыгрывающего чью-то роль, если речь идет о конкретном моральном выборе конкретного человека?
Выбор - это выбор роли. Дальше идет отыгрывание этой роли, процесс, который черт возьми, может и должен доставлять удовольствие. Иначе какой смысл играть?
Точно так же актер выбирает себе амплуа. Кому-то интересно сыграть рыцаря в белом, кому-то злодея. Это ведь выбор. Ты отказываешься судить актеров, играющих отрицательных персонажей, но легко судишь игроков, занимающихся тем же. Почему? Не потому ли, что в кино ты просто пассивный зритель, а в игре твой личный актерский успех поставлен на карту?
Ты жонглируя омонимами сам выдумал какую-то мораль, судишь по ней других людей и пытаешься заставить нести ответственность. Другими словами - заставить противника страдать в реале за выигранный у тебя раунд в игре, лицемерно прикрываясь этой самой самовыдуманной моралью.
**************
упс. А причем здесь игра? То же самое ведь и в жизни многие применяют. И кто они, молодцы?
А то понимаешь придумают всякие морали и за мой выигрыш хотят чтобы меня совесть мучала.
Ну так если утрировать?
ИМХО как только по ту сторону от экрана появился другой то это уже не игра. Это жизнь. Общение и.т.д. и мораль тут одна. Ну да ущерб разный (хотя тот же по сути, потерянное время в результате ваших действий), но ущерб то не в игре. В игре ущерб это когда босса бьешь и ущерб наносишь. Вот тут игра.
С уважением, Шкуурник.
>Будь в игре серьезные империи, Гунны просто не смогли бы решить свою задачу (игра бы не позволила). Варвары они всегда разрушают фальшивые конструкты.
Гуны выполняют свою задачу во многом благодаря тому, что ССР черезчур охотно закрывает глаза на уродливые аспекты и откровенные недоработки своего детища. Ты прав, если бы все шло как надо, то игра сопротивлялась бы.
>ИМХО как только по ту сторону от экрана появился другой то это уже не игра. Это жизнь. Общение и.т.д. и мораль тут одна. Ну да ущерб разный (хотя тот же по сути, потерянное время в результате ваших действий), но ущерб то не в игре.
Мораль - это тысячелетиями выработанная и проверенная система ценностей и правил, неукоснительное соблюдение которых дает преимущества всем без исключения. Искажение морали в пользу максимизации своего преимущества и пренебрежения чьим-то другим и попытка выдать это за истинную мораль - называется лицемерием.
Какая же мораль может быть в игре? Разве что fair play - соблюдения правил игры не только по букве, но и по духу. Если правила игры таковы, что кто-то должен выиграть а кто-то проиграть, то fair play на стороне того, кто умеет проигрывать и выигрывать достойно, для которого участие важнее чем победа любой ценой. Без подножек, пинков, симуляций, взяток судьям и подмешивания отравы в суп.
В противном случае будет как у Хоттабыча - каждому футболисту по собственному мячу. И кому от этого станет лучше?
@Netzari
>Другими словами - заставить противника страдать в реале за выигранный у тебя раунд в игре
Какой раунд?! С раундами мы сталкиваемся в Team Fortress, к которой у меня нет ни единой претензии. Какой раунд и выигрыш раунда в FFAPvP-мире? Зачем ты ушел от системы арен и сессионных соревнований, чтобы применять спортивные термины, предназначенные именно для регламентированных соревнований?
>Моралью, которая ни на чем не основана, кроме соображений твоего личного удобства, комфорта и представлений о том, какой должна быть игра твоей мечты.
Мне кажется, ты злишься. Что такое "хорошо" и что такое "плохо" знаем все мы. Знаем в игре и знаем вне игры. Сбить корабль другого может быть "хорошо", только если он сесть не может и орет из кабины "сбейте меня палками!". В этом случае ты ему поможешь. И это будет хорошо, он тебя поблагодарит. В остальных случаях ты нанесешь вред. Реакция на твой поступок будет негативной. Наносить вред -- плохо. Помогать -- хорошо. Я ничего не перепутал? Это какая-то искусственная выдуманная мораль?
>Ты отказываешься судить актеров, играющих отрицательных персонажей, но легко судишь игроков, занимающихся тем же. Почему?
Потому что это разные в своей сути занятия и я объяснил почему. Тебя это объяснение не устроило? Что ж, бывает. Меня тоже не устраивают многие твои объяснения. Люди вообще редко соглашаются друг с другом, особенно в рамках одной дискуссии.
NB: Всё-таки ключевое отличие ММО в том, что играешь не с игрой, а с людьми. А моя свобода заканчивается там, где начинается твоя свобода.
@Atron не уверен что наше выработанное веками социальное "плохо" "хорошо" можно переносить в плоскость игр. Поскольку игра является искусством, как ни крути, при чем игрок является сотворцом, как это например происходит в жанре фольклора. Вопрос же морали в искусстве надо обсуждать отдельно. Это хорошо читать в детстве про Робин Гудов и робинзонов, но ева скорее напоминает уже упомянутый черный отряд. Как показывает это бурное обсуждение может и до Достоевского когда нибудь дотянет.
> Наносить вред -- плохо. Помогать -- хорошо. Я ничего не перепутал? Это какая-то искусственная выдуманная мораль?
В реальном мире, в корпорации 7С, но вовсе не в игре, где все против всех.
Почему я должен помогать кому-то победить меня? Кому от этого хорошо?
Почему я должен добровольно снимать препятствия перед кем-то без какой-либо компенсации с его стороны?
Почему в игре FFAPvP, где игровые цели создания и разрушения чего-то требуют сравнимых усилий, первое должно быть ценнее второго?
Почему в игре FFAPvP, где дружба и предательство связаны с одинаковым риском, первое хорошо а второе плохо?
Неужели только потому, что первое больше похоже на ценности реального мира? Для меня ценность виртуального мира заключается именно в его непохожести на реальный, соответственно для меня ценнее те аспекты, которые подчеркивают различие а не общность.
Для тебя же очевидно наоборот. Объясни, я действительно не понимаю - в чем преимущество и ценность жизни в виртуальном мире, где все так же как в реальном?
@arykalin
>@Atron не уверен что наше выработанное веками социальное "плохо" "хорошо" можно переносить в плоскость игр.
Чуть выше я давал ссылку на собственную статью в "Компьютерре", где утверждал именно то, о чем вы сейчас говорите. С тех пор игры слегка изменились. Остались те, к которым неприменима привычная мораль. Те самые, которые населены искусственными существами, чья жизнь и смысл существования посвящены вашему развлечению. И появились новые, в которых через игровые механизмы взаимодействуют живые люди, преследующие очень широкий спектр различных целей. Поэтому мой вопрос об "ожогах" остается в силе.
@Atron т.е. ганкая шахтера я вызываю у него ожог, т.е. причиняю страдания. И поэтому в данный момент я плохой человек, который поступает в соответствии со своими низменными наклонностями, а шахтер соответственно моя жертва, к которой я не испытываю ни капли сострадания. Все, в общем то, верно. Давайте опишем хорошего человека в данных реалиях. Скорей всего это тот кто приходит на помощь шахтеру, принимает его в свой альянс и предоставляет возможность копать в свое удовольствие. Все в общем то верно. Почему же я не согласен с вами? Заранее извиняюсь за чрезмерную эмоциональность, но "меня тошнит от розовых пони с радугой из *опы. Потому что я испытываю презрение к человеку выбравшему путь наименьшего сопротивления, этакого бессмысленного бюргерского существования". Кавычки закрываем, думаю общий эмоциональный настрой вы поняли. Замете что у меня нет подобных претензий к защитнику, поскольку его действия активны и заслуживают уважения. Единственное за что он мне может не нравится так это за то, что ему позиция шахтера кажется нормальной. Если вкратце - пассивность это "плохо", возможно это даже хуже чем активное "зло".
ЗЫ В одном вы пожалуй правы игра и реальность сплетены намного теснее чем кажется.
@arykalin
>Единственное за что он мне может не нравится так это за то, что ему позиция шахтера кажется нормальной. Если вкратце - пассивность это "плохо", возможно это даже хуже чем активное "зло".
А вы сейчас из какой военной операции вернулись и в какую направляетесь затем? Или пишете все это в уютном офисе с сидячей работой, не очень загруженный делами, защищенный боеголовками, армией, полицией, которые в общем-то не помогут, как только большинство откажется от базовых моральных установок. Вас все еще тошнит от того, кем вы являетесь и чем пользуетесь прямо сейчас?
Если вы считаете, что разделение труда, специализация на различных сферах деятельности, желание создавать что-то или защищать тех, кто что-то создает, ущербны, то самыми увлекательными для вас могут оказаться зарисовки из жизни первобытных людей, занятых поеданием корешков и сырого мяса, необязательно добытого на охоте за мамонтом. Это может быть слабый сосед или больной ребенок. Романтика. :)
@Atron давайте будем корректны и не будем передергивать. Игровой опыт отличен от реального но вовсе не потому что там я герой рембо а тут представитель офисного планктона. И я тут не буду рассказывать о моих убеждениях в реальной жизни потому что они не являются предметом обсуждения.
> Если вы считаете, что разделение труда, специализация на различных сферах деятельности, желание создавать что-то или защищать тех, кто что-то создает, ущербны
Я не говорил что они ущербны, но каким боком майнер по два часа в день перекладывающий руду из карго в конт и сбрасывающий ее на рынок вовлечен во всю эту деятельность? Любой бот справится с этой задачей намного лучше. Уверяю вас, тот кто реально вовлечен в процесс производства способен оградить себя от ганкеров и не будет причитать из за пары слитых макинавов.
2Atron.
ты продолжаешь игнорировать мой вопрос - почему виртуальный мир должен копировать законы и правила реального? Для тебя это может быть непререкаемой аксиомой, но для меня например нет.
Что касается защиты, то даже (особенно) в реальном мире человеку нужно постоянно защищать себя. Ну или хотя бы соблюдать какие-то минимальные правила осторожности. Элементарно тушить окурки, выключать газ, закрывать двери, не перебегать дорогу на красный или хотя бы оглядываться предварительно по сторонам итд. Или ты считаешь, что и эту защиту должны обеспечивать боеголовки, милиция и прочие специально наученные специалисты? Еще в реальном мире как-то принято самостоятельно устраивать свою жизнь. Планировать какие-то проекты, предугадывать какие-то риски, учиться на своих ошибках.
Так почему же в виртуальных мирах реальным людям так хочется упасть на травку, открыть рот и ждать, когда туда посыпется манна небесная? Кстати, чем военные операции отличаются от любой другой серьезной работы в вопросах активности, инициативы и пр.? Риск для жизни - не аргумент, его всюду хватает.
@Netzari
>ты продолжаешь игнорировать мой вопрос - почему виртуальный мир должен копировать законы и правила реального?
Я не игнорирую, спокойно. :) Я пишу целую заметку об этом, где объясню свою позицию. Объяснение не уместится в рамках комментариев. Ты задал очень большой и сложный вопрос, на который у меня нет коротких и правильных ответов.
Незнаю насколько это будет иллюстративно.
Вот человек строит из песка какую то фигуру. Ну здание там или еще что. вот приходит второй человек и на его глазах рушит построенное. Ну потому что это же игра а не реальная ценность, ну потому что все равно же интерсен не результат а форма и схема, а схему как это построить я уже видел, ену потому что все равно же никто не накажет.
Он молодец? А чем он отличается от ганкера или пирата? Песочные фигуры тоже не ральны ведь. Строящий их,кстати, не проявляет активность, не бегает не брызгается, он плохо себя ведет?
ММО игра это общение. Почему правила работающие для одних способов общения (реальных) не должны работать для других (виртуальных). или это Ив, детка здесь могут и ....
Ну тогда это говорит только о качестве площадки для такого общения.
С уважением Шкуурник.
Ты слишком упрощаешь процесс разрушения в Еве и слишком возвышаешь процесс создания.
Мол кто-то трудился, строил, а кто-то другой вот так с бухты-барахты пришел и все поломал.
На самом деле подготовка к ограблению корованов это сам по себе весьма креативный и трудоемкий процесс. Добавь к этому все социальные аспекты, связанные с организацией гангов, координацией действий, внутренней безопасностью, шпионажем итп. Добавь затраты времени на поиск целей, ожидание итп. Добавь риск потратить время и никого не найти, не убить, слиться итп.
По мне так, Ив - маленький "настольный" полигончик для контроля собственной глупости. Поскольку такого количества мелюзговых тиранчиков на квадратный миллиметр еще поискать.
@Netzari
>почему виртуальный мир должен копировать законы и правила реального? Для тебя это может быть непререкаемой аксиомой, но для меня например нет.
Пока Атрон пишет длинный ответ, я попробую ответить кратко.
Потому что в этот виртуальный мир населен реальными людьми, который принесли с собой в него мораль, законы и правила реального мира. Потому что им так удобнее. они привыкли жить по данным праилам. Кроме того, практически любое порождение человеческой фантазии основано на чем-то реальном, а значит, волей-неволей, будет копировать определенные черты реальности. Да, теоретически, можно создать виртуальный мир, который будет функционировать по правилам и законам, отличным от реального, вот только человек в данном мире существовать не сможет, потому что для него эти новые правила будут чужими, неправильными, так как будут конфликтовать с уже имеющимся реальным опытом. Извиняюсь, что ответ получился излишне пространным и общим, но так уж был сформулирован вопрос.
Говоря конкретно об EVE – а почему ты вообще ожидаешь от этого мира каких-либо иных правил? Новый Эдем не иной план бытия, а мы играем не за разумных амеб. Мир EVE – обычный человеческий мир, с поправкой на будущее и масштабами галактики вместо планеты. В нем на уровне лора заложены те же ценности и человеческое поведение, что и в реальном мире, почему же тогда должны возникать иные правила?
>Почему я должен помогать кому-то победить меня? Кому от этого хорошо?
Извиняюсь за непонятливость, но на основании чего сделан такой вывод? О чем он?
>Почему я должен добровольно снимать препятствия перед кем-то без какой-либо компенсации с его стороны?
Опять, не понимаю о чем речь. Мог бы пояснить?
>Почему в игре FFAPvP, где игровые цели создания и разрушения чего-то требуют сравнимых усилий, первое должно быть ценнее второго?
Хм, наверное хотя бы потому, что созидание приносит пользу многим, а разрушение только конкретно разрушающему?
>Почему в игре FFAPvP, где дружба и предательство связаны с одинаковым риском, первое хорошо а второе плохо?
А в реальной жизни они разве не связаны одинаковым риском?
Блин... Пока я писал кратко, Атрон таки выпустил свою заметку, и там уже развернулось нехилое обсуждение...