Через несколько дней стартует Crowfall — проект, который был в разработке больше шести лет. Для него наступает момент истины, как он наступил, к примеру, для Magic: Legends. Эту игру запустили в марте, а на днях сообщили, что она будет закрыта. Общее между проектами вот что: очередей из желающих играть в них не было, несмотря на свободный доступ к обеим бета-версиям. И это на фоне жанрового безрыбья, когда и длинная сессионка для кого-то — тоже MMO. Что вообще происходит?!
Авторы Crowfall, возможно, чувствуя неладное, говорят о том, что они занимаются реальными инновациями, которые делать рискованно и часто невыгодно, представляя себя чуть ли не первопроходцами жанра. Примерно той же дорогой идут разработчики Seed, выпустив новый девблог, где рассказывают о трудностях, с которыми столкнулись, и о методах их преодоления. Но в обоих случаях я вижу не инновацию, а явную капитуляцию перед самыми главными вызовами MMO, с которой всё и началось.
В начале знакомства игроков с проектом один из основателей Crowfall признался, что в его прошлой MMO была проблема:
Проблема, известная далеко не только по Shadowbane. Но решать её можно, как минимум, двумя способами. Первый — действительно «вайпать» серверы и запускать новые, чем сегодня занимается половина легальных и нелегальных владельцев MMO-серверов. Это сложно назвать инновацией. Второй — не допускать состояния «кто-то окончательно победил». Особенно если авторы только начинают проектировать новую MMO и знают о старых проблемах.
Упрекать людей за то, что они в рамках своего бизнеса ищут более простой путь, странно. Но цель этого текста — показать, как выглядит «лёгкий путь» целиком.
Мне кажется, MMO-миры никогда не были захватывающими, ураганными игровыми схемами в чистом виде по вполне естественным причинам. Во-первых, это очень длинная затея, потенциальная бесконечность которой наполняет решения и поступки долгосрочным смыслом. Во-вторых, из-за того, что игроки не могут посвятить себя игре в течение 24 часов, события там должны развиваться крайне неспешно, чтобы люди не выпадали из контекста. В-третьих, компенсатором всей этой неспешности выступали отношения с людьми, которые не могут возникать в схеме «победили-разбежались», да и просто не могут возникать быстро.
Мне кажется, именно поэтому сегодняшние перспективы Crowfall туманны, даже если отбросить жуткую монетизацию — людям сложно наполнить эту игровую схему привычными планами по обживанию виртуального мира. Но ведь это и есть результат капитуляции перед одним из самых серьёзных вызовов MMO — как сконструировать долгосрочный мир, в который имеет смысл приходить через год, два, десять. Или ещё проще — в который вообще имеет смысл приходить надолго.
Проблемы Seed совершенно другие, но в чём-то схожие. Здесь разработчики своеобразно попытались решить нерешаемую проблему: «Игроки не живут в MMO, хотя предполагается, что они именно жители этого мира». Казалось бы, какая же это капитуляция? Люди наоборот решают нерешаемое. Для меня капитуляция здесь в самом способе решения.
В Klang Games нацелились на полную «персистентность» мира, чтобы он был наполнен жизнью, независимо от естественных колебаний человеческой активности. То есть они хотят сделать MMO, которая не зависит от людей.
На помощь пришли NPC-агенты с высокой автономностью принятия решений, способные действовать, даже когда вы спите или уехали в отпуск. В этом фишка Seed, основная концепция. Развилка пройдена. И давайте проследуем за авторами, которые находятся примерно на середине пути.
В общем, сложно, это понятно. И почему сложно, мы разберём чуть ниже. А пока я хочу задать другой, более фундаментальный вопрос — зачем? Зачем в контексте MMO делать так, чтобы присутствие или отсутствие в этом мире живых людей ощущалось минимально? Я даже не буду касаться сейчас того факта, что поступки таких ботов — это уже не ваши поступки, и что от вашего лица может действовать целая армия разнохарактерных агентов, пока вы спите. Я хочу понять, какую именно задачу, важную для игроков в жанре MMO, решают разработчики в рамках этой концепции. Потому что мобильных самоиграек сегодня хватает, этим никого не удивить, но они сделаны крайне прямолинейно и безопасно — там персонаж сам прокачивается и просто радует при входе в игру хозяина достижениями. В Seed всё несколько сложнее:
Я довольно много рассказывал о том, как в погоне за «реалистичностью» авторы EVE Online позволяли атаковать ваши игровые сооружения в любой момент времени. И этим создавали максимально нереалистичную ситуацию.
Игнорирование того факта, что люди не живут в игре, в сочетании с выборочными заимствованиями из реального мира, где они на самом деле живут, создают парадоксальные ситуации, когда кто-то может атаковать космическую станцию, владельцы которой будто вымерли. В результате игровая схема, рассчитанная на активное участие второй стороны, как было бы в реальной жизни, проваливается, и долгосрочные вложения в игру уничтожаются без всякого сопротивления. Или неприятие потерь заставит вас держать под ухом мобильник и чутко спать на минимальном расстоянии от компьютера. Если авторы хотели такую жизнь для своих игроков, POS им в руки, конечно, но, как по мне, это огромная проблема, из-за которой многие люди отвернулись от MMO.
Такие просчёты в игровой схеме превращают MMO не в интересный досуг, а в источник постоянного беспокойства, неотложных обязательств и помеху планам в реальной жизни.
В подходах SEED я вижу ту же проблему, возведённую в степень. Теперь вы рискуете не только недвижимым игровым имуществом, но и персонажами, которых можете обнаружить мёртвыми по возвращению. Впрочем, даже если обойдётся, вот с чего начнётся ваша следующая игровая сессия:
Когда я захожу в более-менее классическую MMO, я там здороваюсь с живыми людьми. Бывает по-всякому. Иногда мне отвечает всего пара человек, или вообще в ответ я слышу тишину, а иногда раздаётся целый хор приветствий на разный манер. Это жизнь. Настоящая. А искусственная заставляет нас вместо приветствия с порога нырять в разбор произошедшего с нашими виртуальными подопечными. Но это полбеды. Если игрок сам с трудом может понять, что произошло с его персонажами за время отсутствия, представьте, в какой растерянности находится другой игрок, чьи персонажи стали объектом воздействия чужих. Это точно было целью при проектировании инновационной MMO — жутко запутать то, что с начала времён в MMO было понятно и прозрачно? Потому что в обычной MMO за персонажем был живой человек, полностью контролирующий все действия, принимающий все решения и отвечающий за них. Вы могли с ним вступить в диалог, объясниться, понять мотивы, отреагировать.
Но движемся дальше по выбранному разработчиками пути, используя их прямую речь:
Приведу простой пример. В последний раз мы с друзьями играли в Lineage 2 четыре года подряд. Эта MMO считается очень неспешной. Пожалуй, такая характеристика — самое мягкое, что можно сказать о её темпе. В среднем, мы играли по два часа в день. Это приблизительно нам даёт 3 000 часов геймплея. Если представить, что вместо нас играют боты в круглосуточном режиме, получается, что в плане прогресса они оказались бы за четыре месяца там, где мы оказались только через четыре года. Теперь посчитайте, как нужно было бы замедлить прогресс в Lineage 2, чтобы выйти на те же показатели, какие были у нас. И заодно представьте, как выглядела бы игра при вас, если весь процесс рассчитан на то, что он будет продолжатся в том же темпе и без вас.
Дальше авторы рассуждают о проблемах с присоединением к игре других людей спустя какое-то время после старта. О том, как сложно обеспечить необходимое чувство прогресса и предупредить возникновение слишком большого отрыва одних игроков от других. Но ведь понятно, что изначальное решение населить свою игру круглосуточно живущими ботами усугубило известные проблемы многократно. А отмотать мы не можем, потому что это инновация и главная фишка проекта, как и в случае с Crowfall.
Люди хотят жить в MMO, но люди не живут в MMO — это парадокс, с учётом которого приходится разрабатывать каждый новый проект в жанре.
Скажете, что теперь тут жить не нужно, достаточно набегов — не придут. Скажете, что нужно жить 24/7 — не поймут. Конструирование MMO — вообще крайне сложная штука, не имеющая чётких ответов, зато за десятилетия обросшая приличным количеством известных проблем. Уверен, что эти проблемы можно постепенно решать. Именно это и будет инновацией. Но если взять и просто выкинуть какой-то важный элемент из конструкции MMO, считая именно его источником проблем, у меня есть куда более радикальное предложение: не делаешь MMO — не сталкиваешься с характерными для них проблемами. Потому что первоисточник всех известных проблем MMO — сама попытка предложить игрокам полноценный альтернативный мир для совместного проживания на многие годы. Ни одна другая разновидность компьютерных игр этого больше не делает. Но и не получает столько, сколько MMO, в случае успеха.
Авторы Crowfall, возможно, чувствуя неладное, говорят о том, что они занимаются реальными инновациями, которые делать рискованно и часто невыгодно, представляя себя чуть ли не первопроходцами жанра. Примерно той же дорогой идут разработчики Seed, выпустив новый девблог, где рассказывают о трудностях, с которыми столкнулись, и о методах их преодоления. Но в обоих случаях я вижу не инновацию, а явную капитуляцию перед самыми главными вызовами MMO, с которой всё и началось.
В начале знакомства игроков с проектом один из основателей Crowfall признался, что в его прошлой MMO была проблема:
В Shadowbane я назвал это термином «стагнация сервера». Игра доставляет массу удовольствия ровно до того момента, когда кто-то окончательно победил. А дальше, если не перезапустить сервер, наступает стагнация и все игроки уходят.
Проблема, известная далеко не только по Shadowbane. Но решать её можно, как минимум, двумя способами. Первый — действительно «вайпать» серверы и запускать новые, чем сегодня занимается половина легальных и нелегальных владельцев MMO-серверов. Это сложно назвать инновацией. Второй — не допускать состояния «кто-то окончательно победил». Особенно если авторы только начинают проектировать новую MMO и знают о старых проблемах.
Мне кажется, MMO-миры никогда не были захватывающими, ураганными игровыми схемами в чистом виде по вполне естественным причинам. Во-первых, это очень длинная затея, потенциальная бесконечность которой наполняет решения и поступки долгосрочным смыслом. Во-вторых, из-за того, что игроки не могут посвятить себя игре в течение 24 часов, события там должны развиваться крайне неспешно, чтобы люди не выпадали из контекста. В-третьих, компенсатором всей этой неспешности выступали отношения с людьми, которые не могут возникать в схеме «победили-разбежались», да и просто не могут возникать быстро.
Мне кажется, именно поэтому сегодняшние перспективы Crowfall туманны, даже если отбросить жуткую монетизацию — людям сложно наполнить эту игровую схему привычными планами по обживанию виртуального мира. Но ведь это и есть результат капитуляции перед одним из самых серьёзных вызовов MMO — как сконструировать долгосрочный мир, в который имеет смысл приходить через год, два, десять. Или ещё проще — в который вообще имеет смысл приходить надолго.
Проблемы Seed совершенно другие, но в чём-то схожие. Здесь разработчики своеобразно попытались решить нерешаемую проблему: «Игроки не живут в MMO, хотя предполагается, что они именно жители этого мира». Казалось бы, какая же это капитуляция? Люди наоборот решают нерешаемое. Для меня капитуляция здесь в самом способе решения.
На помощь пришли NPC-агенты с высокой автономностью принятия решений, способные действовать, даже когда вы спите или уехали в отпуск. В этом фишка Seed, основная концепция. Развилка пройдена. И давайте проследуем за авторами, которые находятся примерно на середине пути.
Ключевая особенность SEED — создание персистентного игрового мира: Авеста — реальное место, жизнь в котором существует постоянно, независимо от того, присутствует здесь живой игрок или вышел из игры.
<...>
И как любое инновационное начинание, добавление этой персистентности в контексте игрового дизайна заставляет часто чесать затылок.
В общем, сложно, это понятно. И почему сложно, мы разберём чуть ниже. А пока я хочу задать другой, более фундаментальный вопрос — зачем? Зачем в контексте MMO делать так, чтобы присутствие или отсутствие в этом мире живых людей ощущалось минимально? Я даже не буду касаться сейчас того факта, что поступки таких ботов — это уже не ваши поступки, и что от вашего лица может действовать целая армия разнохарактерных агентов, пока вы спите. Я хочу понять, какую именно задачу, важную для игроков в жанре MMO, решают разработчики в рамках этой концепции. Потому что мобильных самоиграек сегодня хватает, этим никого не удивить, но они сделаны крайне прямолинейно и безопасно — там персонаж сам прокачивается и просто радует при входе в игру хозяина достижениями. В Seed всё несколько сложнее:
Давайте рассмотрим один пример: безопасность сидлинга. Мы уже писали о том, сколько действий в игре будет посвящено заботе о ваших подопечных. Их нужды, их желания и общее ощущение от жизни — центральная часть SEED. Когда вы выходите из игры, вы знаете, что сидлинги продолжат жить своей жизнью, и, как игрок, надеетесь, что это приведёт к каким-то переменам. Вместе с тем, вы не хотите, чтобы с ними происходило что-то плохое, пока вас нет в игре и вы не можете как-то повлиять на результат, смягчив плохие последствия. Вероятность найти своего сидлинга мёртвым по возвращению в игру — грустная, но необходимая для нашего проекта возможность.
Я довольно много рассказывал о том, как в погоне за «реалистичностью» авторы EVE Online позволяли атаковать ваши игровые сооружения в любой момент времени. И этим создавали максимально нереалистичную ситуацию.
Игнорирование того факта, что люди не живут в игре, в сочетании с выборочными заимствованиями из реального мира, где они на самом деле живут, создают парадоксальные ситуации, когда кто-то может атаковать космическую станцию, владельцы которой будто вымерли. В результате игровая схема, рассчитанная на активное участие второй стороны, как было бы в реальной жизни, проваливается, и долгосрочные вложения в игру уничтожаются без всякого сопротивления. Или неприятие потерь заставит вас держать под ухом мобильник и чутко спать на минимальном расстоянии от компьютера. Если авторы хотели такую жизнь для своих игроков, POS им в руки, конечно, но, как по мне, это огромная проблема, из-за которой многие люди отвернулись от MMO.
В подходах SEED я вижу ту же проблему, возведённую в степень. Теперь вы рискуете не только недвижимым игровым имуществом, но и персонажами, которых можете обнаружить мёртвыми по возвращению. Впрочем, даже если обойдётся, вот с чего начнётся ваша следующая игровая сессия:
Ещё одна вещь, которую мы должны продумать — информирование игрока о том, что произошло в его отсутствие, так, чтобы это не было перегруженным потоком информации. Такой подход может приводить к тому, что обратная связь по принятым стратегическим решениям не предоставляется, поэтому игрок не получит удовлетворения от результатов своих действий и долгосрочных стратегий. Вы должны знать, почему что-то не получилось, чтобы понять, как этого добиться в следующий раз. Но если сделать всё правильно и доступно — такой источник информации даст игроку чувство удовлетворения от прогресса.
Когда я захожу в более-менее классическую MMO, я там здороваюсь с живыми людьми. Бывает по-всякому. Иногда мне отвечает всего пара человек, или вообще в ответ я слышу тишину, а иногда раздаётся целый хор приветствий на разный манер. Это жизнь. Настоящая. А искусственная заставляет нас вместо приветствия с порога нырять в разбор произошедшего с нашими виртуальными подопечными. Но это полбеды. Если игрок сам с трудом может понять, что произошло с его персонажами за время отсутствия, представьте, в какой растерянности находится другой игрок, чьи персонажи стали объектом воздействия чужих. Это точно было целью при проектировании инновационной MMO — жутко запутать то, что с начала времён в MMO было понятно и прозрачно? Потому что в обычной MMO за персонажем был живой человек, полностью контролирующий все действия, принимающий все решения и отвечающий за них. Вы могли с ним вступить в диалог, объясниться, понять мотивы, отреагировать.
Но движемся дальше по выбранному разработчиками пути, используя их прямую речь:
Теперь мы должны принять тот факт, что прогресс в нашей игре происходит в непрекращающемся режиме. Это значит, что мы должны существенно замедлить темп прогресса по сравнению с другими MMO: мы не хотим, чтобы наша игра воспринималась «законченной» через короткий промежуток времени.
Приведу простой пример. В последний раз мы с друзьями играли в Lineage 2 четыре года подряд. Эта MMO считается очень неспешной. Пожалуй, такая характеристика — самое мягкое, что можно сказать о её темпе. В среднем, мы играли по два часа в день. Это приблизительно нам даёт 3 000 часов геймплея. Если представить, что вместо нас играют боты в круглосуточном режиме, получается, что в плане прогресса они оказались бы за четыре месяца там, где мы оказались только через четыре года. Теперь посчитайте, как нужно было бы замедлить прогресс в Lineage 2, чтобы выйти на те же показатели, какие были у нас. И заодно представьте, как выглядела бы игра при вас, если весь процесс рассчитан на то, что он будет продолжатся в том же темпе и без вас.
Дальше авторы рассуждают о проблемах с присоединением к игре других людей спустя какое-то время после старта. О том, как сложно обеспечить необходимое чувство прогресса и предупредить возникновение слишком большого отрыва одних игроков от других. Но ведь понятно, что изначальное решение населить свою игру круглосуточно живущими ботами усугубило известные проблемы многократно. А отмотать мы не можем, потому что это инновация и главная фишка проекта, как и в случае с Crowfall.
Скажете, что теперь тут жить не нужно, достаточно набегов — не придут. Скажете, что нужно жить 24/7 — не поймут. Конструирование MMO — вообще крайне сложная штука, не имеющая чётких ответов, зато за десятилетия обросшая приличным количеством известных проблем. Уверен, что эти проблемы можно постепенно решать. Именно это и будет инновацией. Но если взять и просто выкинуть какой-то важный элемент из конструкции MMO, считая именно его источником проблем, у меня есть куда более радикальное предложение: не делаешь MMO — не сталкиваешься с характерными для них проблемами. Потому что первоисточник всех известных проблем MMO — сама попытка предложить игрокам полноценный альтернативный мир для совместного проживания на многие годы. Ни одна другая разновидность компьютерных игр этого больше не делает. Но и не получает столько, сколько MMO, в случае успеха.
4 комментария