Мир длиною в год

Crowfall: Мир длиною в год
Представляю вам перевод очередной порции откровений от разработчиков. Что ж, теперь все становится на свои места. К сожалению, эти места мне лично не очень нравятся. Civilization Online под соусом атмосферы Игры Престолов с Голодом вместо Зимы. Но, может, это как раз для вас?

Отлично, народ!

Добро пожаловать на Неделю Голода.

До сих пор мы рассказывали об игре общими словами. Реальные отличия Crowfall от остальных MMORPG в лучшем случае угадывались по намекам в наших еженедельных обновлениях.

Сегодня же наступает поворотный момент: мы начинаем удаляться от общей массы. К сожалению (но неизбежно) это означает, что от нас многие отвернутся. Но мы надеемся, что с оставшимися мы сможем пройти долгий путь вместе.

Примерно десять лет назад я был креативным директором игры под названием “Shadowbane”. У игры было множество недостатков, но основной концепцией я горжусь до сих пор. Основатели компании Wolfpack (в том числе и я) создали что-то действительно инновационное. Удивительно, как редко подобное случается даже в области игр.

К сожалению, у концепции тоже были недостатки. У SB было множетсво технических и операционных проблем, да, но я сейчас говорю не о них. Я говорю об ошибке в самой основе концепции игры: в своей основе SB была стратегической игрой. А стратегические игры не могут длиться вечно.

Чтобы пояснить этот момент, я приведу аналогию. Каждый раз в День Благодарения вся моя семья собирается вместе, чтобы поиграть в RISK. Только в нашем случае это будет “давайте продолжим с того места, где мы остановились в прошлом году”.

Та же самая партия. Тот же конфликт. Год за годом. Вы только представьте. На второй год дядя Боб вырывается вперед. На третий год дядя Боб усиливает свое преимущество и к концу этой игровой сессии по сути контролирует всю доску.

Прошло десять лет. Мы все еще продолжаем эту партию. Дядя Боб теперь неуязвимый тиран. Все остальные игроки (кроме дяди) стараются сбежать от доски, чтобы посмотреть телевизор или заняться чем-то другим — все потому, что они знают: у них нет никаких шансов. Если новый игрок присоединяется к партии, то Боб сразу же уничтожает их, даже не дав немного развиться, так что они сразу же бросают игру.

Всем скучно. Даже дяде Бобу скучно, ведь за последние несколько лет он не сталкивался ни с одной трудностью. Но он не уступит ни кусочка, ибо такова натура человека.

В Shadowbane я назвал это термином “стагнация сервера”. Игра доставляет массу удовольствия ровно до того момента, когда кто-то окончательно победил. А дальше, если не перезапустить сервер, наступает стагнация и все игроки уходят.

Одной строкой:

Одной из ключевых особенностей стратегических игр является возможность победить, после чего происходит сброс поля к начальному состоянию. Вы начинаете игру, вы в нее играете, кто-то выигрывает. После этого вы восстанавливаете стартовую позицию и начинаете заново.

Одной из ключевых особенностей MMO является то, что они непрерывны. На самом деле это не самое подходящее слово. Они постоянны. В них предполагается играть годами, а игровой мир (в целом) статичен.

И кажется, что два этих требования диаметрально противоположны: “игра должна начинаться каждый раз заново” и “игра должна продолжаться бесконечно”. Можно ли совместить эти требования? Мне кажется, да.

Бессмертные Герои, Гибнущие Миры

А что если ваши персонажи сохраняются от партии к партии, а Миры — нет? Что если персонажи существуют вне какой-либо Кампании и могут присоединяться к новым партиям после окончания предыдущих? Это открывает целый мир возможностей.

  • Персонажи существуют всегда и развиваются по ходу множества Кампаний. Это дает ощущение постоянства, к которому мы привыкли в MMO.
  • Тем не менее, Кампании не постоянны. Игра внутри одной Кампании все еще непрерывна, но не длится бесконечно.
  • И как долго она может продолжаться? До тех пор, пока она приносит удовольствие! Кроме того, необязательно всем играм иметь одинаковую длительность. Кампании могут быть длиной в неделю, месяц, полгода или год, например.
  • Причем эти Кампании — не “инстансы”. Это полноценные заселенные MMO серверы размером с континент. Единственное, чем они похожи на “инстанс”, так это тем, что они ограничены во времени.
  • Кроме того, раз уж Кампания развивается в сторону некоторого окончания, это означает, что теперь Мир не обязан быть статичным. Мы можем разбить Кампанию на насколько “фаз” и изменять правила игры для каждой фазы. Мы можем дать игрокам возможность кардинально менять Мир без опасений, к чему может это привести в долгосрочной перспективе.
  • Почему бы не сделать каждую Кампанию уникальной? Почему бы в каждой из них не сделать свой мир — горы, леса, озера, замки, деревни, карьеры, шахты, мельницы, все что угодно? Этап “исследования” может отличаться от Кампании к Кампании. Каждый Мир будет новым и свежим.
  • Более того, так как каждая игра — это отдельное событие, мы даже можем устанавливать разные правила (включая условия победы) в разных Кампаниях. Мы можем экспериментировать с правилами в поисках наиболее популярных варинатов, тем самым игра будет всегда новой и свежей.

Такой подход требует объяснения на уровне истории этой вселенной. Голод. Голод — это таинственная и разрушительная сила, распространяющаяся от одного мира к другому, как инфекция — изменяя и портя все, до чего дотянется. В итоге Голод поглощает весь Мир целиком, и он гибнет.

Игроки в этой вселенной — это Божественные Защитники, бессмертные участники Войны Богов. Они участвуют в Кампаниях, чтобы поживиться реликвиями и ресурсами Умирающих Миров и стяжать себе славу.

Crowfall: Мир длинною в год

Кампания может быть, например, такой:

Первая фаза. Весна. Карта Кампании скрыта туманом войны. Вы попадаете куда-то в этот мир (обычно голышом), совершенно не представляя куда вы попали, но точно в очень недружелюбное место. В этом мире множество руин: древние замки, заброшенные шахты и деревни охотников. Все это необходмо исследовать в поисках оружия, инструментов и ресурсов для того, чтобы начать строить укрепления.

Вторая фаза. Лето. Голод начинает заражать существ. Возникает нехватка ресурсов. Ваша команда захватывает заброшенный карьер, но теперь необходимо сражаться за то, чтобы его удержать. Добытый камень вы используете для восстановления древнего военного лагеря, чтобы использовать его как плацдарм для нападения на соседние области.

Третья фаза. Осень. Из-за распространения Голода существа становятся более смертоносными. Идет серьезная борьба за ресурсы, а доставка их к месту строительства полна опасностей. Ваша гильдия лихорадочно строит стену вокруг города, ибо вместо меньших по масштабу столкновений, теперь вовсю происходят массовые осады.

Четвертая Фаза. Зима. Окружающий мир жесток. Тепла почти не осталось. Ваши королевства становятся все сильней, ваши соседи допускают ошибки и вы требуете от них присягнуть вам или погибнуть. Вместо этого, более мелкие королевства объединяются, чтобы вам противостоять.

Пятая Фаза. Победа и Поражение. Мир гибнет в катаклизме, и Кампания заканчивается. Ваше королевство победило, и вы возвращаетесь в Вечные Королевства, наслаждаясь трофеями войны. Ваши противник тоже направляются домой — заллизывать раны.

Никто не уходит. Наоборот, все группы пытаются продумать стратегию победы в следующей Кампании.

Мы хотим создать именно такой игровой опыт. Даже если я проиграл, я не буду чувствовать себя опустошенным.

Подобную схему мы наблюдали во время беты SB. Это случилось случайно и не было заложено в дизайне игры. Периодически изменения в игровых механиках требовали вайпа. Каждый раз, когда это происходило, я опасался, что игроки покинут игру. Но вместо этого мы могли наблюдать поразительно высокую активность игроков после каждого вайпа. Каждый раз. “Земельный забег”, позволяющий заполучить ключевые точки нового мира, оказывался для многих соблазнительным. И я думаю, что он будет еще более популярным, если карта мира каждый раз будет новой.

Недостатком этого подхода является то, что вселенная может восприниматься как нечто очень непостоянное. Мы хотели бы избежать такого отношения. Именно поэтому мы добавили в игру Вечные Королевства: сверх-большие Миры, которые должны стать домом для игроков и гильдий. Что-то вроде гигантской комнаты с трофеями, которая используется как “холл” в промежутках между партиями/кампаниями. А чтобы эти Миры не конкурировали с основной игрой, то есть с Мирами Кампаний, в них совершенно не будет ресурсных фабрик, и всего остального, кроме обычных реагентов. Если вы хотите обзавестись трофеями, вам придется выйти наружу и заработать их.

Это основополагающее изменение из всех, что мы сделали. Crowfall — это не MMO с “бэттлграундами”, наспех прикрученными на вершине уровневой лестницы. Crowfall — это не бесконечное трехстороннее перетягивание каната. Crowfall — это аккуратно срощенные стратегия и MMO.

Нам предстоит рассказать еще многое (очень многое), но все основано на очень простой идее: Вечные Герои, Умирающие Миры.

Оригинал: crowfall.com/#/news/hunger-week-its-about-time
Читайте также

50 комментариев

avatar
А вот и концептуальное решение для некоторых проектов, да. Есть в нем свои изъяны, но и свои достоинства. Скажем, несмотря на то, что многие сейчас вспомнят фришарды LA2, я все же считаю, что LA2 эта схема не подойдет, потому что вымоет из нее главные достоинства, оставив худшее — гонку на ранних этапах. Хотя эффект «Дяди Боба» в LA2 тоже есть, и это проблема. То есть тут спорно. Но вот Haven and Hearth такая штука подошла бы очень и очень. Я давно говорил о том, что им нужно вплести вайпы в ткань игры, как постоянное явление.
Комментарий отредактирован 2015-02-03 17:29:43 пользователем Atron
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Ссылка на оригинал: crowfall.com/#/news/hunger-week-its-about-time
avatar
Спасибо. Спешили поделиться. Забыли добавить ссылку.
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
Лишить чаров возможности выходить из игры — и получится совсем Травиан.
Впрочем, если атаковать можно будет 24/7, а не в удобные для защитников «окна», то будет почти то же самое.
avatar
Последовательная генерация кампаний с разными мирами и условиями, сезонные этапы с усилением монстров и изменением среды. Стартовые исследование, стройка и налаживание производства. Мне почему-то все это сильно напомнило геймплей Don't Starve, в мультиплеерной версии даже режим похожий вроде есть.
  • Woody
  • 0
  • v
avatar
Мы на работе на локалке играем в обед, самая успешная база идёт ко второй зиме уже. Да, там от сезона зависит прилично, полностью меняются цепочки добычи пищи (если не запас), появляются уникальные зимние мобы, пропадает часть летних… А ещё резко сужается возможность долго быть далеко от базы, быстрее слетают мозги персонажа, ночь длиннее. Самый сок был — зима, ночь, большая волна гончих, а стадо бифало, на которое их можно сбросить, ой как далеко мигрировало. Так что там от сезона изменений прилично идёт.
avatar
Новая заглавная картинка! Ура! ;)
avatar
Спасибо за перевод. Прочитал оригинал еще вчера и уже немного обдумал.

Еще одна ММО, заставляющая задаваться вопросом, насколько она ММО, что такое ММО и где границы. Пусть даже она станет одной из первых, заполнившей промежуток между классическим единым миром и сессионками. Если раньше я размышлял, чтобы выдать кредит доверия Сrowfall, оплатив подписку, лишь чтобы посмотреть на реализацию, теперь без триала не стал бы. Не моё, увы.

А стратегические игры не могут длиться вечно.

Та же самая партия. Тот же конфликт. Год за годом. Вы только представьте. На второй год дядя Боб вырывается вперед. На третий год дядя Боб усиливает свое преимущество и к концу этой игровой сессии по сути контролирует всю доску.
Как раз та самая ситуация «войны» и «спорта», о которой я где-то писал в комментариях. И не уверен, что автор прав насчет стратегических игр — или, по крайней мере, я неправильно понимаю этот термин…

Игра доставляет массу удовольствия ровно до того момента, когда кто-то окончательно победил. А дальше, если не перезапустить сервер, наступает стагнация и все игроки уходят.
Отлично: поставлена задача о том, как провести ломаную из 4 отрезков через 9 точек. И?

А что если ваши персонажи сохраняются от партии к партии?

Персонажи существуют всегда и развиваются по ходу множества Кампаний.
Если развитие персонажа (умений, как уже было озвучено) идет только вперед по онлайну, описанная проблема толком и не решена. Степень её сохранения зависит от того, насколько существенна составляющая развития персонажа в общей его силе, т.е. за исключением экипировки и прочих преходящих ресурсов гибнущих миров. Ну, и вопрос предела «высоты» развития и «ширины» направлений. Чем важнее прокачка, тем меньше проблема решена. Чем ближе персонаж к аватарке и просто формальному аккаунту, тем ближе игра к сессионкам. В LoL тоже есть внесессионный сбор рун и чего-то еще, в детали не вникал.

Кампании могут быть длиной в неделю, месяц, полгода или год, например.
Что лично меня огорчает. Боевая сессия, кампания, подразумевает гонку. Вступив в неё, нужно некоторое время выкладываться по полной, тратить максимум времени. И здесь отличие от классических сессионок: гонка может длиться не 15 минут и не час, а месяцами. Людей будут геймплейно поощрять проводить дни напролет за игрой? Такая аудитория есть, но и такой шаг совсем не нов… Могу сказать, что в Аллодах каждый год происходит обесценивание экипировки и старт сбора её заново, и они наверняка не одиноки по «свежести» подхода по борьбе с усиливающимися победителями.

Недостатком этого подхода является то, что вселенная может восприниматься как нечто очень непостоянное.
Недостатком этого подхода является недовольство другой аудитории стиранием прогресса по таймеру. Это не отдельная эмоциональная составляющая, что нечто будет «восприниматься», это ровно оборотная сторона того же хода.

Crowfall — это не MMO с “бэттлграундами”, наспех прикрученными на вершине уровневой лестницы.
Угу. Crowfall — это MMO с разновеликими “бэттлграундами”, составляющими основу геймплея. По крайней мере, мне пока так кажется.
Комментарий отредактирован 2015-02-03 18:50:17 пользователем Agrikk
  • Agrikk
  • +3
  • v
avatar
Как раз та самая ситуация «войны» и «спорта», о которой я где-то писал в комментариях. И не уверен, что автор прав насчет стратегических игр — или, по крайней мере, я неправильно понимаю этот термин…

Я не буду писать «к сожалению», потому что естественное положение вещей сожаления вызывать не должно, поэтому скажу просто — многие люди видят даже в самой глубокой ММО спорт. И я не вижу ничего плохого в дополнительной сегментации игр. Я публиковал запись подкаста с довольно интересным человеком по имени Dilvish, лидером большого игрового сообщества. Жаль, что там никто ничего не захотел обсуждать, потому что там было несколько симптоматичных моментов. Один из них — рассуждение о будущей политической ситуации. Вся политическая, а заодно и идеологическая стратегия, если в двух словах, заключается в том, чтобы поддерживать слабую сторону, не допуская «односайдового болота». С одной стороны, это естественное желание людей, которые этих болот насмотрелись уже, с другой — такой подход полностью противоречит каким-то мировоззренческим понятиям, которые хорошо бы было опробовать в по-настоящему глубоком мире.

А с третьей стороны, возникает вопрос — если все, что ты можешь сделать, это подкрутить налог (а в LA2 уже, похоже, и этого не дают сделать, заставляя выбирать между «светлым» и «темным»), то как ты можешь проявить свое мировоззрение? Если даже не самым интересным, а единственно интересным занятием в твоем проекте остается драка, то, опять же, о каком мировоззрении может идти речь? Это футбол, кто больше голов забил, или срубил, неважно. Это спорт по сути и по механике. И чтобы это изменить, надо менять основы своего виртуального мира.

Вот для этого нужна сегментация. И хорошо, если она происходит.
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
а ты больше дилвиша слушай, а главное дословно его понимай))
дилвиш не хочет болота не потому, что оно болото, а потому, что оно не его болото.
avatar
В данном случае я обсуждаю мысль, а не человека. Человека я не знаю. Как собеседник в подкасте — он очень интересный. Многим стоит у него поучиться выражать мысли и смыслы. :)
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Кстати почему бы не познакомиться и не побеседовать? )
  • MriN
  • 0
  • v
avatar
А он, собственно, в том подкасте раскрыл себя и свои мысли довольно хорошо. Во всяком случае, пока мне не очень понятна новая содержательная часть. :)
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
многие люди видят даже в самой глубокой ММО спорт. И я не вижу ничего плохого в дополнительной сегментации игр.
Я вообще не про сегментацию, а про несоответствие, не знаю, как сказать… желаний и принятых принципов…
«Спорт» — это соревнование, в котором за победу не дают нечто, усиливающее победителя. В этом есть и приятные, и неприятные кому-то стороны. «Война» — это… ну, тоже борьба, но победивший в ней усиливается. Со своими сторонами, пока не лезу в этику и влияние на аудиторию проекта. Когда элементы одного начинают смешивать с другим, не отличая, и называя не тем именем… имеем то, что имеем. И это не ново.

Я публиковал запись подкаста с довольно интересным человеком по имени Dilvish, лидером большого игрового сообщества. Жаль, что там никто ничего не захотел обсуждать
Я бы с радостью пообсуждал, но сидеть и слушать больше часа пространные рассуждения времени не нахожу. 99.99% уверен, что нет там такого количества ценных откровений, чтобы занимало час речи, а выискивать без хотя бы плана беседы — увы.

если в двух словах, заключается в том, чтобы поддерживать слабую сторону, не допуская «односайдового болота».
На самом деле, в этом нет ничего нового по меркам реального мира, достаточно заметить один факт: говорится о поддержке кем-то одной стороны, очевидно, из минимум двух. Значит, этот кто-то — третья сторона. А в игре трех сил как раз выгодно поддерживать слабейшего из других и подавлять сильнейшего. Что-то подобное помню на фришке ЛА2, где когда-то давно начинал играть, там после образования первых двух альянсов третий назвался KeepersOfBalance и вроде как брался именно бороться против доминирования одной стороны. Не знаю, насколько это было эффективно, но маховик политической жизни активно крутился до открытия бесплатного руоффа.

если все, что ты можешь сделать, это подкрутить налог,… то как ты можешь проявить свое мировоззрение?
Скудность инструментов, да, давно пора разбавить, но как к обсуждаемому относится мировоззрение?

кто больше голов забил, или срубил, неважно. Это спорт по сути и по механике.
Очень, очень важно. Потому что при срубании голов начинает напрашиваться вписать в механику штраф побежденному, что будет смещать из категории «спорт» в «войну».
Комментарий отредактирован 2015-02-03 19:51:51 пользователем Agrikk
avatar
«Чем важнее прокачка, тем меньше проблема решена. Чем ближе персонаж к аватарке и просто формальному аккаунту, тем ближе игра к сессионкам»

именно так.
что из этого выходит прекрасно видно на примере доты и ее клона праймолд.
avatar
Боевая сессия, кампания, подразумевает гонку. Вступив в неё, нужно некоторое время выкладываться по полной, тратить максимум времени. И здесь отличие от классических сессионок: гонка может длиться не 15 минут и не час, а месяцами. Людей будут геймплейно поощрять проводить дни напролет за игрой? Такая аудитория есть, но и такой шаг совсем не нов…

Да, вот это и есть самая большая уязвимость концепции. Если вы вводите такую сущность, как сессия, то игрокам в рамках сессии нужно выкладываться. И чем дольше сессия, тем меньше шансов это сделать, не ощущая дискомфорта.

Я легко представляю себя на месте такого игрока. Сейчас, играя в LA2, я совершенно никуда не спешу. Кто-то бегает значительно старше меня по уровням, тогда как я раз тридцать уже делевелился с 29-го, чтобы подождать остальных. И меня это нисколько не смущает, на меня это нисколько не давит. Мы играем в своем темпе, прежде всего потому, что воспринимаем эту игру бесконечной. Понятно, что она когда-нибудь закончится, но именно для нас, в нашем сознании. Нам, наверняка, когда-нибудь станет неинтересно. Но вот когда это произойдет, решим мы сами. Если бы я понимал, что, к примеру, все это закончится осенью 2015-го, наверняка, я бы чувствовал себя совершенно иначе.

Сам принцип обнуления прогресса выступает серьезным демотиватором. Опять же, все это было опробовано на примере WvW в GW2. Когда через три месяца безвылазного пребывания там, мы поняли, что увидели все, что нам было интересно. Дальше просто цикличное повторение осад с неизбежным сбросом достижений.
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
вы осознанно пошли не на гк, там бы игра реактивно почему-то стала бы конечной, потому что ваши цели никого кроме вас не волнуют, вот надо вам кровь что бы уровень клана апнуть, а ее вам не дают выбивать, НИСКОЛЬКО, и никогда в сколько-нибудь обозримой перспективе и таких препон, обогнуть которые невозможно, в ла2 тысячи, чем она и хороша.
Комментарий отредактирован 2015-02-04 11:58:02 пользователем basta4ya
avatar
вы осознанно пошли не на гк, там бы игра реактивно почему-то стала бы конечной, потому что ваши цели никого кроме вас не волнуют

Это очень глубокомысленно. Очень. :) Я лично не пошел на ГК в том числе и потому, что не хотел вот в такие дискурсы попадать. :)
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
потому я вас клоуном и считаю, вы пытаетесь рассуждать о вещах с которыми даже не сталкивались, не то что в них участвовать, потому например, что для вас лежать лицом в пол в варзоне это «участвовать в осаде».
avatar
И с нами снова бессменные фавориты Специальной Олимпиады — «мневасжаль», «спервадобейся» и приглашенный участник «давайте я вам покажу как правильно играть в эту игру, потому что только мой способ истинно верный».
avatar
потому например, что для вас лежать лицом в пол в варзоне это «участвовать в осаде».

Пока вы в очередной раз не ушли рассматривать цветные призмы, хотелось бы попросить, как минимум, ответить за собственные слова в виде ссылки на то, как я пишу об «участии в осаде». :)
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
О, как уровень речи поднялся. Благотворное влияние ммозга, не иначе.

Быть может, и до заглавных букв доживём. Если призм хватит, конечно.
Комментарий отредактирован 2015-02-04 16:51:12 пользователем thv
  • thv
  • +3
  • v
avatar
Вот и вторую призму испытали.
avatar
Мне нравится эта идея, вопрос — в реализации, ибо получится может редкостная туфта.
avatar
ДА да да полностью согласен идея хороша, вопрос в нюансах. Временные периоды сезонов, баланс по няшкам и т.д. По мне это всё должно допилиться в ходе существования игры. Мне нравится что возникнет личностные отношения объединений игроков, месть за предыдущую сессию, или наоборот союзники доказали свою верность и полезность, или к примеру проявления организаторских навыков руководителей объединений, которые будут помнить и уважать. Периоды должны быть конечно подольше для ощущения масштабности.
Комментарий отредактирован 2015-02-04 05:56:39 пользователем Sarfis
avatar
Имхо лучше бы зашли с другой стороны — оставили единый постоянный мир и выкинули прокачку и гринд.
  • Ping
  • 0
  • v
avatar
Вы, как я понял, своими словами подразумеваете избавление от вертикальной прокачки? Если да, то я всеми частями тела за. Гонку уровней и все более крутого шмота пора бы разнообразить горизонтальным ростом.
avatar
Задумка во многом перекликается с Цивилизацией-онлайн. Но этим ребятам как-то доверия больше, чем XLGames после АА :)
  • Andre
  • +1
  • v
avatar
Внезапно подумалось, что Hunger Resistance на вкладке создания персонажа не совсем то, чем казалось вначале :)
  • Shauni
  • +7
  • v
avatar
Мда, я вот ждал и надеялся, а тут такой облом. Есть куча способов поддерживать конкуренцию в игре, но разработчики выбрали самый простой для них, и самый тупой имхо. Какой смысл пахать в течение года, если всё равно всё сбросится?
avatar
Какой смысл пахать в течение года, если всё равно всё сбросится?
Так можно трофеи собирать! *Плачет*
Комментарий отредактирован 2015-02-03 22:53:47 пользователем Rigeborod
avatar
Хм, а теперь давайте подумаем эту мысль еще глубже. Какой смысл пахать в игре?
Все просто. Либо у вас не возникает такого вопроса, и тогда вы просто играете. Либо возникает… и на этом игры обычно заканчиваются.
avatar
Именно поэтому ты «давно упал с дерева «чистых ММО»». Я это к тому, что это рассуждение не универсально.
avatar
и на этом игры обычно заканчиваются
На этом заканчивается увлечение виртуальной реальностью, а не игрой. Но пока черновик тонковат, чтобы об этом писать заметку.
Комментарий отредактирован 2015-02-03 23:17:19 пользователем Agrikk
avatar
На этом заканчивается увлечение виртуальной реальностью, а не игрой.
Или наоборот: виртуальный мир становится интересней навязанных правил поведения и чуждых для него систем ценностей. И далеко не факт при этом, что разработчики мира сами понимают и ценят то, что они сделали ;)
avatar
По-моему, мы друг друга не поняли.
avatar
Я не против сессионок, и сам играю в доту. Но одно дело сессионка с игрой на 40 минут, а другое — растянутая на год. Смысла в этом я вообще не вижу.
avatar
Механика сброса достижений не нова и давно применяется в играх, подобных WoW: после прокачки до капа игроки проходят рейды (гонка за право быть первым в рейтинге), потом выходит новое дополнение и все начинается сначала. Старый контент уже неактуален, поэтому, грубо говоря, можно считать новое дополнение началом новой игровой сессии длиною в год-полтора. Ничего не напоминает?
avatar
Хм. А мне, как ни странно, нравится. Правда, я уже очень давно упал с дереве «чистых ММО» в сторону бастардов-сессионок.
Я периодически играю в Еадор, так вот там в общих чертах похожая система. В отличие от HOMM нет переходящих с карты на карту героев, каждая карта — отдельный специфический «шард». И на нем ты каждый раз начинаешь практически с нуля… практически. После каждой победы часть ресурсов и некоторые артефакты можно забрать с собой в эфир с тем, чтобы на следующем шарде чуть-чуть усилить собственный дебют.
В итоге с одной стороны не успеваешь привязаться к смертным героям, с другой есть ощущение непрерывности геймплея.
Так же и тут… по крайней мере, если верить обещаниям. Если вы понимаете, о чем я.
avatar
то, что отлично себя показывает в сингл игре, плохо смотрится в ммо, согласись, ведь странно иметь изначально неравные условия в соревновательной игре?
avatar
Ха. Да они и так изначально неравные. Два ресурса: доступное игровое время и размер социальной группы.
Преимущество в соревновании всегда на стороне тех, кто может вложить больше человеко-часов. Независимо от того, идет речь об открытой песочнице с клаймом территорий или о парке с боссами в загончиках.
И проблема тут как раз в том, что активно соревнующиеся группы игроков в значительной степени убивают игру для, скажем так, всех остальных.
Комментарий отредактирован 2015-02-04 22:22:12 пользователем Avicorn
avatar
Хорошая такая попытка эксплуатации нынешней моды прыгать по играм и устраивать забеги по паре-тройке месяцев. Вполне может выстрелить. Если ещё и развитие стратегическое будет зависеть от выбранного героя, то многие по десятку раз «забегут» после вайпов.
В общем «будем посмотреть», как говорится.
  • MriN
  • +1
  • v
avatar
Вполне может выстрелить.
Особенно если сделают ПвЕ-миры :)
avatar
Простите, а Ева не стратегическая игра? О_о Что-то вроде норм люди живут без вайпов, судя по отзывам… Странное решение какое-то. Ну, хотите вы чтоб все разрушалось, менялось и т.д. и т.п., ну так так и сделайте, зачем весь мир-то перемалевывать? В чем проблема дать возможность «природе» решать судьбу игроков\миров?
avatar
Eve как раз была на грани застоя, потому чтобы ее встряхнуть пришлось переколбасить всю схему перемещений между системами. В противном случае раньше или позже ее ожидала тепловая смерть, т.е. установление полного равновесия между сторонами.
avatar
пришлось переколбасить

Ремарка: через 11 лет после старта. :)
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
Ну проблема начала назревать не совсем со старта :)
avatar
Да, верно. Моя ремарка к тому, что Ева просуществовала 11 лет, потом встряхнулась слегка, не обнуляя мир, и дальше продолжила жить. Что довольно сильно противоречит утверждениям создателей Crowfall.
Комментарий отредактирован 2015-02-05 16:43:40 пользователем Atron
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
«Природа» запуская свои механизмы оперирует временными отрезками в десятки, сотни и тысячи лет (за которые сменяются несколько поколений) что для игроков небольшого молодого мира ММО «немного неудобно» :)
avatar
Я говорил не о реальности, а о рандоме или воле разработчика ( катаклизм, как бы и ля кого это не звучало). И те же цунами и землетрясения, мягко говоря, быстрые)))

Оставить комментарий