Представляю вам перевод очередной порции откровений от разработчиков. Что ж, теперь все становится на свои места. К сожалению, эти места мне лично не очень нравятся. Civilization Online под соусом атмосферы Игры Престолов с Голодом вместо Зимы. Но, может, это как раз для вас?
Отлично, народ!
Добро пожаловать на Неделю Голода.
До сих пор мы рассказывали об игре общими словами. Реальные отличия Crowfall от остальных MMORPG в лучшем случае угадывались по намекам в наших еженедельных обновлениях.
Сегодня же наступает поворотный момент: мы начинаем удаляться от общей массы. К сожалению (но неизбежно) это означает, что от нас многие отвернутся. Но мы надеемся, что с оставшимися мы сможем пройти долгий путь вместе.
Примерно десять лет назад я был креативным директором игры под названием “Shadowbane”. У игры было множество недостатков, но основной концепцией я горжусь до сих пор. Основатели компании Wolfpack (в том числе и я) создали что-то действительно инновационное. Удивительно, как редко подобное случается даже в области игр.
К сожалению, у концепции тоже были недостатки. У SB было множетсво технических и операционных проблем, да, но я сейчас говорю не о них. Я говорю об ошибке в самой основе концепции игры: в своей основе SB была стратегической игрой. А стратегические игры не могут длиться вечно.
Чтобы пояснить этот момент, я приведу аналогию. Каждый раз в День Благодарения вся моя семья собирается вместе, чтобы поиграть в RISK. Только в нашем случае это будет “давайте продолжим с того места, где мы остановились в прошлом году”.
Та же самая партия. Тот же конфликт. Год за годом. Вы только представьте. На второй год дядя Боб вырывается вперед. На третий год дядя Боб усиливает свое преимущество и к концу этой игровой сессии по сути контролирует всю доску.
Прошло десять лет. Мы все еще продолжаем эту партию. Дядя Боб теперь неуязвимый тиран. Все остальные игроки (кроме дяди) стараются сбежать от доски, чтобы посмотреть телевизор или заняться чем-то другим — все потому, что они знают: у них нет никаких шансов. Если новый игрок присоединяется к партии, то Боб сразу же уничтожает их, даже не дав немного развиться, так что они сразу же бросают игру.
Всем скучно. Даже дяде Бобу скучно, ведь за последние несколько лет он не сталкивался ни с одной трудностью. Но он не уступит ни кусочка, ибо такова натура человека.
В Shadowbane я назвал это термином “стагнация сервера”. Игра доставляет массу удовольствия ровно до того момента, когда кто-то окончательно победил. А дальше, если не перезапустить сервер, наступает стагнация и все игроки уходят.
Одной строкой:
Одной из ключевых особенностей стратегических игр является возможность победить, после чего происходит сброс поля к начальному состоянию. Вы начинаете игру, вы в нее играете, кто-то выигрывает. После этого вы восстанавливаете стартовую позицию и начинаете заново.
Одной из ключевых особенностей MMO является то, что они непрерывны. На самом деле это не самое подходящее слово. Они постоянны. В них предполагается играть годами, а игровой мир (в целом) статичен.
И кажется, что два этих требования диаметрально противоположны: “игра должна начинаться каждый раз заново” и “игра должна продолжаться бесконечно”. Можно ли совместить эти требования? Мне кажется, да.
Бессмертные Герои, Гибнущие Миры
А что если ваши персонажи сохраняются от партии к партии, а Миры — нет? Что если персонажи существуют вне какой-либо Кампании и могут присоединяться к новым партиям после окончания предыдущих? Это открывает целый мир возможностей.
- Персонажи существуют всегда и развиваются по ходу множества Кампаний. Это дает ощущение постоянства, к которому мы привыкли в MMO.
- Тем не менее, Кампании не постоянны. Игра внутри одной Кампании все еще непрерывна, но не длится бесконечно.
- И как долго она может продолжаться? До тех пор, пока она приносит удовольствие! Кроме того, необязательно всем играм иметь одинаковую длительность. Кампании могут быть длиной в неделю, месяц, полгода или год, например.
- Причем эти Кампании — не “инстансы”. Это полноценные заселенные MMO серверы размером с континент. Единственное, чем они похожи на “инстанс”, так это тем, что они ограничены во времени.
- Кроме того, раз уж Кампания развивается в сторону некоторого окончания, это означает, что теперь Мир не обязан быть статичным. Мы можем разбить Кампанию на насколько “фаз” и изменять правила игры для каждой фазы. Мы можем дать игрокам возможность кардинально менять Мир без опасений, к чему может это привести в долгосрочной перспективе.
- Почему бы не сделать каждую Кампанию уникальной? Почему бы в каждой из них не сделать свой мир — горы, леса, озера, замки, деревни, карьеры, шахты, мельницы, все что угодно? Этап “исследования” может отличаться от Кампании к Кампании. Каждый Мир будет новым и свежим.
- Более того, так как каждая игра — это отдельное событие, мы даже можем устанавливать разные правила (включая условия победы) в разных Кампаниях. Мы можем экспериментировать с правилами в поисках наиболее популярных варинатов, тем самым игра будет всегда новой и свежей.
Такой подход требует объяснения на уровне истории этой вселенной. Голод. Голод — это таинственная и разрушительная сила, распространяющаяся от одного мира к другому, как инфекция — изменяя и портя все, до чего дотянется. В итоге Голод поглощает весь Мир целиком, и он гибнет.
Игроки в этой вселенной — это Божественные Защитники, бессмертные участники Войны Богов. Они участвуют в Кампаниях, чтобы поживиться реликвиями и ресурсами Умирающих Миров и стяжать себе славу.
Кампания может быть, например, такой:
Первая фаза. Весна. Карта Кампании скрыта туманом войны. Вы попадаете куда-то в этот мир (обычно голышом), совершенно не представляя куда вы попали, но точно в очень недружелюбное место. В этом мире множество руин: древние замки, заброшенные шахты и деревни охотников. Все это необходмо исследовать в поисках оружия, инструментов и ресурсов для того, чтобы начать строить укрепления.
Вторая фаза. Лето. Голод начинает заражать существ. Возникает нехватка ресурсов. Ваша команда захватывает заброшенный карьер, но теперь необходимо сражаться за то, чтобы его удержать. Добытый камень вы используете для восстановления древнего военного лагеря, чтобы использовать его как плацдарм для нападения на соседние области.
Третья фаза. Осень. Из-за распространения Голода существа становятся более смертоносными. Идет серьезная борьба за ресурсы, а доставка их к месту строительства полна опасностей. Ваша гильдия лихорадочно строит стену вокруг города, ибо вместо меньших по масштабу столкновений, теперь вовсю происходят массовые осады.
Четвертая Фаза. Зима. Окружающий мир жесток. Тепла почти не осталось. Ваши королевства становятся все сильней, ваши соседи допускают ошибки и вы требуете от них присягнуть вам или погибнуть. Вместо этого, более мелкие королевства объединяются, чтобы вам противостоять.
Пятая Фаза. Победа и Поражение. Мир гибнет в катаклизме, и Кампания заканчивается. Ваше королевство победило, и вы возвращаетесь в Вечные Королевства, наслаждаясь трофеями войны. Ваши противник тоже направляются домой — заллизывать раны.
Никто не уходит. Наоборот, все группы пытаются продумать стратегию победы в следующей Кампании.
Мы хотим создать именно такой игровой опыт. Даже если я проиграл, я не буду чувствовать себя опустошенным.
Подобную схему мы наблюдали во время беты SB. Это случилось случайно и не было заложено в дизайне игры. Периодически изменения в игровых механиках требовали вайпа. Каждый раз, когда это происходило, я опасался, что игроки покинут игру. Но вместо этого мы могли наблюдать поразительно высокую активность игроков после каждого вайпа. Каждый раз. “Земельный забег”, позволяющий заполучить ключевые точки нового мира, оказывался для многих соблазнительным. И я думаю, что он будет еще более популярным, если карта мира каждый раз будет новой.
Недостатком этого подхода является то, что вселенная может восприниматься как нечто очень непостоянное. Мы хотели бы избежать такого отношения. Именно поэтому мы добавили в игру Вечные Королевства: сверх-большие Миры, которые должны стать домом для игроков и гильдий. Что-то вроде гигантской комнаты с трофеями, которая используется как “холл” в промежутках между партиями/кампаниями. А чтобы эти Миры не конкурировали с основной игрой, то есть с Мирами Кампаний, в них совершенно не будет ресурсных фабрик, и всего остального, кроме обычных реагентов. Если вы хотите обзавестись трофеями, вам придется выйти наружу и заработать их.
Это основополагающее изменение из всех, что мы сделали. Crowfall — это не MMO с “бэттлграундами”, наспех прикрученными на вершине уровневой лестницы. Crowfall — это не бесконечное трехстороннее перетягивание каната. Crowfall — это аккуратно срощенные стратегия и MMO.
Нам предстоит рассказать еще многое (очень многое), но все основано на очень простой идее: Вечные Герои, Умирающие Миры.
Оригинал: crowfall.com/#/news/hunger-week-its-about-time
50 комментариев
Впрочем, если атаковать можно будет 24/7, а не в удобные для защитников «окна», то будет почти то же самое.
Еще одна ММО, заставляющая задаваться вопросом, насколько она ММО, что такое ММО и где границы. Пусть даже она станет одной из первых, заполнившей промежуток между классическим единым миром и сессионками. Если раньше я размышлял, чтобы выдать кредит доверия Сrowfall, оплатив подписку, лишь чтобы посмотреть на реализацию, теперь без триала не стал бы. Не моё, увы.
Как раз та самая ситуация «войны» и «спорта», о которой я где-то писал в комментариях. И не уверен, что автор прав насчет стратегических игр — или, по крайней мере, я неправильно понимаю этот термин…
Отлично: поставлена задача о том, как провести ломаную из 4 отрезков через 9 точек. И?
Если развитие персонажа (умений, как уже было озвучено) идет только вперед по онлайну, описанная проблема толком и не решена. Степень её сохранения зависит от того, насколько существенна составляющая развития персонажа в общей его силе, т.е. за исключением экипировки и прочих преходящих ресурсов гибнущих миров. Ну, и вопрос предела «высоты» развития и «ширины» направлений. Чем важнее прокачка, тем меньше проблема решена. Чем ближе персонаж к аватарке и просто формальному аккаунту, тем ближе игра к сессионкам. В LoL тоже есть внесессионный сбор рун и чего-то еще, в детали не вникал.
Что лично меня огорчает. Боевая сессия, кампания, подразумевает гонку. Вступив в неё, нужно некоторое время выкладываться по полной, тратить максимум времени. И здесь отличие от классических сессионок: гонка может длиться не 15 минут и не час, а месяцами. Людей будут геймплейно поощрять проводить дни напролет за игрой? Такая аудитория есть, но и такой шаг совсем не нов… Могу сказать, что в Аллодах каждый год происходит обесценивание экипировки и старт сбора её заново, и они наверняка не одиноки по «свежести» подхода по борьбе с усиливающимися победителями.
Недостатком этого подхода является недовольство другой аудитории стиранием прогресса по таймеру. Это не отдельная эмоциональная составляющая, что нечто будет «восприниматься», это ровно оборотная сторона того же хода.
Угу. Crowfall — это MMO с разновеликими “бэттлграундами”, составляющими основу геймплея. По крайней мере, мне пока так кажется.
Я не буду писать «к сожалению», потому что естественное положение вещей сожаления вызывать не должно, поэтому скажу просто — многие люди видят даже в самой глубокой ММО спорт. И я не вижу ничего плохого в дополнительной сегментации игр. Я публиковал запись подкаста с довольно интересным человеком по имени Dilvish, лидером большого игрового сообщества. Жаль, что там никто ничего не захотел обсуждать, потому что там было несколько симптоматичных моментов. Один из них — рассуждение о будущей политической ситуации. Вся политическая, а заодно и идеологическая стратегия, если в двух словах, заключается в том, чтобы поддерживать слабую сторону, не допуская «односайдового болота». С одной стороны, это естественное желание людей, которые этих болот насмотрелись уже, с другой — такой подход полностью противоречит каким-то мировоззренческим понятиям, которые хорошо бы было опробовать в по-настоящему глубоком мире.
А с третьей стороны, возникает вопрос — если все, что ты можешь сделать, это подкрутить налог (а в LA2 уже, похоже, и этого не дают сделать, заставляя выбирать между «светлым» и «темным»), то как ты можешь проявить свое мировоззрение? Если даже не самым интересным, а единственно интересным занятием в твоем проекте остается драка, то, опять же, о каком мировоззрении может идти речь? Это футбол, кто больше голов забил, или срубил, неважно. Это спорт по сути и по механике. И чтобы это изменить, надо менять основы своего виртуального мира.
Вот для этого нужна сегментация. И хорошо, если она происходит.
дилвиш не хочет болота не потому, что оно болото, а потому, что оно не его болото.
«Спорт» — это соревнование, в котором за победу не дают нечто, усиливающее победителя. В этом есть и приятные, и неприятные кому-то стороны. «Война» — это… ну, тоже борьба, но победивший в ней усиливается. Со своими сторонами, пока не лезу в этику и влияние на аудиторию проекта. Когда элементы одного начинают смешивать с другим, не отличая, и называя не тем именем… имеем то, что имеем. И это не ново.
Я бы с радостью пообсуждал, но сидеть и слушать больше часа пространные рассуждения времени не нахожу. 99.99% уверен, что нет там такого количества ценных откровений, чтобы занимало час речи, а выискивать без хотя бы плана беседы — увы.
На самом деле, в этом нет ничего нового по меркам реального мира, достаточно заметить один факт: говорится о поддержке кем-то одной стороны, очевидно, из минимум двух. Значит, этот кто-то — третья сторона. А в игре трех сил как раз выгодно поддерживать слабейшего из других и подавлять сильнейшего. Что-то подобное помню на фришке ЛА2, где когда-то давно начинал играть, там после образования первых двух альянсов третий назвался KeepersOfBalance и вроде как брался именно бороться против доминирования одной стороны. Не знаю, насколько это было эффективно, но маховик политической жизни активно крутился до открытия бесплатного руоффа.
Скудность инструментов, да, давно пора разбавить, но как к обсуждаемому относится мировоззрение?
Очень, очень важно. Потому что при срубании голов начинает напрашиваться вписать в механику штраф побежденному, что будет смещать из категории «спорт» в «войну».
именно так.
что из этого выходит прекрасно видно на примере доты и ее клона праймолд.
Да, вот это и есть самая большая уязвимость концепции. Если вы вводите такую сущность, как сессия, то игрокам в рамках сессии нужно выкладываться. И чем дольше сессия, тем меньше шансов это сделать, не ощущая дискомфорта.
Я легко представляю себя на месте такого игрока. Сейчас, играя в LA2, я совершенно никуда не спешу. Кто-то бегает значительно старше меня по уровням, тогда как я раз тридцать уже делевелился с 29-го, чтобы подождать остальных. И меня это нисколько не смущает, на меня это нисколько не давит. Мы играем в своем темпе, прежде всего потому, что воспринимаем эту игру бесконечной. Понятно, что она когда-нибудь закончится, но именно для нас, в нашем сознании. Нам, наверняка, когда-нибудь станет неинтересно. Но вот когда это произойдет, решим мы сами. Если бы я понимал, что, к примеру, все это закончится осенью 2015-го, наверняка, я бы чувствовал себя совершенно иначе.
Сам принцип обнуления прогресса выступает серьезным демотиватором. Опять же, все это было опробовано на примере WvW в GW2. Когда через три месяца безвылазного пребывания там, мы поняли, что увидели все, что нам было интересно. Дальше просто цикличное повторение осад с неизбежным сбросом достижений.
Это очень глубокомысленно. Очень. :) Я лично не пошел на ГК в том числе и потому, что не хотел вот в такие дискурсы попадать. :)
Пока вы в очередной раз не ушли рассматривать цветные призмы, хотелось бы попросить, как минимум, ответить за собственные слова в виде ссылки на то, как я пишу об «участии в осаде». :)
Быть может, и до заглавных букв доживём. Если призм хватит, конечно.
Все просто. Либо у вас не возникает такого вопроса, и тогда вы просто играете. Либо возникает… и на этом игры обычно заканчиваются.
Я периодически играю в Еадор, так вот там в общих чертах похожая система. В отличие от HOMM нет переходящих с карты на карту героев, каждая карта — отдельный специфический «шард». И на нем ты каждый раз начинаешь практически с нуля… практически. После каждой победы часть ресурсов и некоторые артефакты можно забрать с собой в эфир с тем, чтобы на следующем шарде чуть-чуть усилить собственный дебют.
В итоге с одной стороны не успеваешь привязаться к смертным героям, с другой есть ощущение непрерывности геймплея.
Так же и тут… по крайней мере, если верить обещаниям. Если вы понимаете, о чем я.
Преимущество в соревновании всегда на стороне тех, кто может вложить больше человеко-часов. Независимо от того, идет речь об открытой песочнице с клаймом территорий или о парке с боссами в загончиках.
И проблема тут как раз в том, что активно соревнующиеся группы игроков в значительной степени убивают игру для, скажем так, всех остальных.
В общем «будем посмотреть», как говорится.
Ремарка: через 11 лет после старта. :)