Уровень моего внимания к Starbase сильно вырос после рассказа о механике осад звёздных станций, где авторы, кажется, впервые в жанре переложили на нападающих основные риски. Добавьте к этому безопасные зоны вокруг построенных станций, гражданские капитальные корабли, на которые нельзя напасть, антигрифферскую политику вмешательства со стороны авторов, и вот уже привкуса потенциального ганкбокса, с которым изначально не хочется связываться, намного меньше. Хотя не стоит забывать о том, что Starbase всё же очень хорошо реализует боевые столкновения — система повреждений здесь настолько эффектная, что ей будут пользоваться даже ради того, чтобы стать живыми свидетелями этой красоты разрушения.

Тем не менее, важно, чего в живой игре будет больше на практике, вплоть до подавляющей всё остальное роли. А это прежде всего зависит от игроков. Вот есть механики, разные. Здесь и исследование космоса, включая астероидное кольцо, открытый космос, а также поверхность множества спутников газового гиганта. И добыча десятков разнообразных материалов из астероидов. И их переработка. И очень замороченное конструирование кораблей, наряду с программированием подсистем. И большая экономика вокруг всего этого. И строительство баз, в пределах которых эта экономика должна развиваться. И, конечно же, война, пожирающая произведенное. Куда без неё? Из всего этого разнообразия ожидающим выхода Starbase было предложено выбрать одну самую привлекательную механику. Хоть многие и ворчали, что выбрать хочется всё и сразу, тут либо соглашаешься на предложенные правила, либо не участвуешь. И вот результат.

MMO-индустрия: Большинство игроков Starbase хотят конструировать, авторы Book of Travels рассказали о структуре глав, а в Pantheon джекичанят

Он пока промежуточный, но уже довольно показательный. Итоги через два дня можно будет посмотреть здесь. А пока можно наблюдать любопытное: PvP-бои в качестве основной привлекательной черты Starbase выбрала только шестая часть опрошенных. Даже немного меньше. Примерно столько же людей, сколько жаждут PvP, хочет исследовать космос. И столько же — заниматься производством. Около половины всех проголосовавших выбрали конструирование кораблей. Это не считая тех, кто проголосовал за торговлю и строительство баз. Неожиданные результаты для меня лично. И немного обнадёживающие. Впрочем, как это обычно бывает в живых игровых экосистемах, важен не изначальный интерес, а взаимное влияние.


Вы, кстати, заметили, сколько космоса появилось в MMO-жанре? Знаю, это не всех радует. Но я хорошо помню, как отдельно отмечал тэгом «космос» редкие материалы на эту темы. Сейчас этот тэг полезен примерно настолько же, насколько десять лет назад пригодился бы тэг «эльфы». Но есть среди всей этой изменчивости одна неизменная штука: EVE Online после очередного сеанса омоложения. Держится бодрячком.

Довольно интересный рассказ о «внутреннем космосе» Guild Wars 2 опубликовали разработчики этой MMO, а здесь есть хороший перевод этого текста на русский. В тексте описывается крупный сбой серверной части, который произошёл больше года назад и парализовал европейские серверы игры почти на сутки. Автор довольно живо и весело делится всем, что происходило по ту сторону серверной части. Спустя год можно и посмеяться, да. Но представляю, что люди испытывали в тот момент.


От прошлых серверных проблем перейдём к будущим. Тут у нас стрим осады в альфе Ashes of Creation с участием 168 человек. В этот раз со стороны обороняющихся был недобор, а в идеале должно быть 100 x 100. Даже при неидеальном соотношении обороняющиеся попытались сорвать убийство одного из боссов, который находится в пределах осадных территорий. Почти двукратный перевес нападающих чувствовался, и поэтому позволял им довольно прямолинейно зерговать. Но в целом осада сильно напоминает Lineage 2, я даже в какой-то момент подумал, что вот сейчас они пойдут к алтарю за тронной комнатой, но нет — читать заклинание стали прямо перед троном, а вся команда активно прикрывала читающего. Классика.

Пока беспокоит то, что боссы на осадной территории, возможно, становятся множителями превосходства. Если одна из сторон превосходит в числе или умении другую, она побеждает боссов и получает дополнительные баффы, ещё больше понижая шансы противника на достойное сопротивление. Что касается ограничения по численности, то, как показывает этот пример, если игроки смогут нормально совладать с кашей из двухсот человек и показать вразумительную тактику, это уже будет большим успехом. Понятно, что для полноценного анализа осад нам нужно, как минимум, посмотреть ещё много стримов. А лучше, понятное дело, поучаствовать.

MMO-индустрия: Большинство игроков Starbase хотят конструировать, авторы Book of Travels рассказали о структуре глав, а в Pantheon джекичанят

Авторы Book of Travels решили пересказать основы своей концепции на реддите. Там много информации, которая нам уже известна. Но есть и кое-что новое:

Структура глав Книги Странствий проектируется так, чтобы игровой мир увеличивался и изменялся со временем. Каждая новая глава будет двигать мир вперёд по сравнению с предыдущей. Игроки, пропустившие предыдущие главы, смогут узнать о ключевых событиях прошлого через графические новеллы или внутриигровые артефакты. Вместе с постепенным увеличением территории мира, причина, по которой нам нравится разбиение игры на главы, заключается в том, что такой подход даёт нам возможность управлять будущей историей, исходя из действий и отклика игроков.

Словом, чтобы с умным видом рассказывать истории у костра в четвёртой главе Книги Странствий, лучше не пропускать первые три. Или четыре, учитывая, что отсчёт начинается с нулевой. Заодно будет возможность сказать «и я там был».

MMO-индустрия: Большинство игроков Starbase хотят конструировать, авторы Book of Travels рассказали о структуре глав, а в Pantheon джекичанят

Авторы Dual Universe поделились планами на самое ближайшее будущее и небольшим отчётом с тех пор, как они решили взять штурвал из рук идеолога проекта J.C. Baillie. Многие из этих планов нам уже известны, а вот в осеннем обновлении чувствуется какой-то «менеджерский» отстранённый подход, что ли. Опять переделывать систему знакомства с игрой, при том, что там всё было очень хорошо для любого, кто хочет разобраться, и на фоне того, что игрокам не хватает мотиваций именно продолжать играть, а не начинать. Но посмотрим.

Не менее странное ощущение у меня осталось от прочтения интервью немецкого подразделения Eurogamer с основателями проекта Seed. Такое впечатление, что встретились люди, которые плохо относятся к MMO. По мнению журналиста, «MMO — это всё про прокачку опыта», а основатели не только с этим почему-то соглашаются, но приводят удивительные примеры взаимодействия между игроками, когда их NPC влюбятся друг в друга, а они, наверное, в качестве родителей, будут договариваться о том, как улучшить условия жизни молодых.

Впрочем, не обойдётся в Seed и без конфликтов. Авторы считают пример Sims Online очень показательным. По их словам, там возникла очень токсичная социальная среда, потому что в самой игре никаких конфликтов не было, и, соответственно, не было клапана выпуска пара. Поэтому весь этот пар перешёл в персональные атаки на человеческом уровне. Интересное наблюдение.


Вот уж где у вас получится, похоже, выпустить пар, так это в Pantheon. Правда, на мобах, так как это исключительно PvE-песочница. Причём нам продемонстрировали довольно редкий для фентезийного MMO-сеттинга класс — монах. Он мастер рукопашного боя, что при наличии холодного и дальнобойного оружия у других классов выглядит не слишком убедительно. Но если относиться к ситуации с юмором, как учил нас Джеки Чан, можно стать душой фентезийной компании.

Это все новости на сегодня. Будьте душой компании даже с голыми руками.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

14
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

Tis86
2
Tis86
Ba_ke
1
Ba_ke
Kayf
1
Kayf
Sagari
1
Sagari
ruru
5
ruru

2 комментария

avatar
Ну посмотрим, сколько любителей конструирования останется в игре после встречи с ПвП-шниками. В Старбейс же один общий сервер, или пользовательские?
  • +1
avatar
Интересно. Посмотрел на осаду Ashes of Creation — выглядит местами даже хуже, чем в Lineage2.

Никакого открытого мира: всех телепортирует в специальный инстанс. Семь кнопок на панели, из которых нужны… Две? Дракон — просто статист — бочка с ХП, которая почти всё время просто стоит и сопротивления не оказывает, никакой тактики или стратегии для победы не нужно. ФПС сильно проседает, сплошные фризы и статоры (до секунды!) — это ещё youtube сглаживает и… представьте, какая машина у стримера. Огромные вырвиглазные анимации и кислотнейшие цвета, всё от всего отражается, многократно усиливая эффект. Слишком крупные цифры, засоряющие картинку, здоровенные таблички с сообщениями, закрывающие обзор — зачем?.. Никаких осадных машин — все просто ручным оружием долбят ворота — ну да, конечно, я в это верю (НЕТ). Статичные неразрушаемые укрепления чисто для виду, они настолько бестолковые, что никого не защищают и ничего не укрепляют. В тронном зале каждую секунду вспыхивают десятки фаерболлов и заклинаний лечения — а темнота кромешная, не видно нифига. Никакой стратегии, в этом бою, опять же: неужели нельзя было придумать красивую битву, в которой нужен тимплей, в которой у защитников будет возможность перегруппироваться и задержать захват, перехватить инициативу? Впрочем, о чём это я. Это не осада, это зерг-раш, глупый и беспощадный.

Пока выглядит очень топорно, как будто сделано по древним заскорузлым лекалам, совершенно бездумно. А ведь с самого начала всё делалось именно так, поэтому мне не верится, что это будет улучшено или исправлено. Похоже, что мы видим именно то, что изначально хотели показать разработчики. И это не радует.
Комментарий отредактирован 2021-07-18 13:20:05 пользователем alias
  • +4
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.