При всей моей любви к теме домовладения в виртуальных мирах, больше всего за последние годы меня утомила бессмысленная пространственная комбинаторика строительных элементов, кубиков или даже вокселей. Всё своё раздражение от рефлекторного добавления строительства в игры без всякого осмысленного предназначения я выплеснул в заметке «Как Tiny Glade может изменить MMO». Так что не буду снова останавливаться на неудачах жанра. Сегодня поговорим о хорошем. Я бы даже сказал о прорывном.

Самой развитой системой осмысленного создания сооружений я считаю Eco. Особенно после добавления в этот проект механики культурного влияния. Если бы авторы ещё захотели, чтобы эта механика действительно работала… но мы договорились сосредоточиться на хорошем. Так что перейдём к Seed, как очень интересному кардинальному переосмыслению многого из того, на что замахивалась Eco. С шансом на успех, благодаря тому, что описано в заметке «На другом полюсе MMO-механик» и выглядит как отделение жизни персонажа от жизни игрока.

Это меняет всё, в том числе и принципы домовладения, позволяя вводить действительно прорывные механики в этом направлении.

Главную проблему виртуального домовладения я долгое время видел нерешаемой из-за очевидного принципа: мы не живём в игровом мире.

Мы приходим туда отдыхать и получать удовольствие в период досуга. Дом, как пространство для отдыха, покоя, укрытия, в таком контексте выглядит как нечто крайне странное. Выживачи кое-как могли объяснить концепцию жилища внешними агрессивными условиями — холод, дождь, ночь — но в целом принцип «пережидания» в виртуальном пространстве, куда мы пришли как раз за активными действиями, приживался плохо и вынужден был оставаться коротким эпизодом на протяжении сессии.

MMO-индустрия: Аудиоэкология как новая механика домовладения

Там, где откровенно агрессивной среды не было, весь мир оставался приятным пространством, поэтому дома служили нескольким задачам:

  • кусок личного пространства, создающий более крепкую связь игрока с виртуальным миром
  • место накопления и демонстрации личных достижений
  • демонстрация личного вкуса
  • место для хранения запасов
  • место для крафта

Да, всё это далеко от естественно сложившихся в реальном мире функций дома, но и сражения у нас, прямо скажем, далеки от реалистичности, как и последствия травм. Важно, насколько интересным получается как игровой процесс вокруг личных домов, так и само созданное пространство.

Если мы отделим процесс строительства от процесса владения домом, картина получится не слишком радужная, а иногда и откровенно печальная.

Авторы Pax Dei любят хвастаться своим строительным редактором. И есть чем. Но чего они вам не расскажут, так это того, какое гнетущее впечатление оказывают на игроков пустые города, полностью лишённые жизни.

«Города-призраки» присутствуют в каждом втором упрёке к игре. Подспудно предполагается, что авторы Pax Dei сделали что-то не так. Но давайте начистоту — были ли у Mainframe шансы?

Выше я говорил, что считаю Eco самой развитой системой осмысленного игрового строительства. Вот только я практически не бывал у себя дома в Eco. Я мог не заходить в свой дом месяцами. И какой же это тогда дом? Что же это за механика домовладения, если в домашнем пространстве нам нет смысла появляться примерно никогда?

MMO-индустрия: Аудиоэкология как новая механика домовладения

Да, строительство, как череда вызовов и интересных решений, даёт возможность игроку в Eco создавать при помощи личного дома модификатор развития персонажа. Что уже намного больше базового принципа «дом как большой шкаф и подставка для крафта». Все производственные мощности в Eco также требуют не просто крышу над головой, но определённый объём пространства, созданного из строительных материалов определённого качества. А уж с появлением механики культурного влияния мы получили воздействие на весь окружающий мир при помощи возведения эпических сооружений.

Круто. Очень круто. На много световых лет дальше того, что предлагает Pax Dei. Но там, где в Eco строительство закончено, города-призраки, или как минимум кварталы-призраки, на месте. Вся активность на строительных площадках, а не внутри построенных домов. Могло ли быть иначе? Боюсь, что нет. Во всяком случае, не представляю, как может быть иначе там, где персонажи появляются в игре только тогда, когда мы сами туда приходим, и остаются нашими проводниками к интересным событиям, которые находятся далеко за пределами дома.

В своё время я крайне скептически отнёсся к идее Seed эмулировать жизнь игровых персонажей при помощи ботов. Но сейчас я понимаю, какие преимущества это может дать. Наряду с недостатками, разумеется.

О преимуществах экономики, включая сферу услуг, медицину и развлечения, я уже писал в предыдущем тексте, посвящённом увиденному в Seed. А сейчас поговорим о преимуществах эмуляции жизни для системы домовладения.

Первое очевидное следствие — в отличие от вас, приходящего в игру отдохнувшим и желающим активных развлечений, боту можно создать необходимость в отдыхе, гигиене, чтении, прослушивании музыки и даже посиделках за компьютером ради трёх часов в «World of Seedcraft». Это не выдумка.

Второе — учитывая, что боты в Seed формируют отношения между собой, дом — идеальное место не только для отдыха и развития личности за пределами работы, но пространство поддержания и развития близких отношений между парой. Речь здесь не только о сексе, разумеется, хотя и для него место есть, но зачастую это простые объединяющие радости, вроде совместного ужина или вечернего просмотра телика.

Да-да, тут отовсюду торчат уши Sims, если по каким-то причинам вы этого ещё не поняли. Так что давайте, прежде чем мы перейдём к анонсированной вчера механике «аудиоэкологии сооружений», поговорим о том, какое всё это имеет отношение к MMO.

Возможно, вы слышали такое мнение или сами считаете, что MMO интересны не прямым контактом с другими людьми, а ощущением того, что вокруг есть другие живые люди.

Seed использует желание непрямого взаимодействия между живыми людьми на полную катушку. Здесь жизнь кипит круглосуточно, в том числе при помощи персонажей, владельцы которых давно не пояалялись в игре. При этом игра честно подсвечивает ботов, владелец которых есть сейчас онлайн, и даже даёт с ним связаться. Не говоря уже об общем чате поселения, в котором общаются вполне реальные люди.

Но даже не договариваясь напрямую у вас есть очевидная общая цель: формировать благоприятную среду для разносторонней жизни Сидлингов и развития собственной колонии. Здесь же прогресс технологий, только с куда более широким спектром применения, включая очень богатое по возможностям и востребованное домохозяйство.

MMO-индустрия: Аудиоэкология как новая механика домовладения

Я не думаю, что преувеличу, если скажу, что перед нами Eco на стероидах, со всеми плюсами и минусами базовой социальной схемы, где человек человеку не столько друг, сколько продавец, клиент, участник контракта (коммерческого или социального) или гражданин.

Friendship Machine из такого собрать, думаю, нереально, и по умолчанию я точно не фанат подобной схемы. Но, возможно, именно поэтому рассказ от моего лица будет изначально предвзятым. И если уж я что-то хвалю в Seed, как и в случае с Eco, оно того заслуживает настолько, что перекрывает мой изначальный скептицизм от схемы, где мы действуем не столько вместе, сколько рядом.

Я наконец-то добрался непосредственно до темы «Аудиоэкологии» из заголовка через длинную преамбулу, поэтому держитесь крепче, мы ныряем.

Для начала описательная часть механики «аудиоэкологии» из патчноутов обновления, которое должно выйти сегодня:

Оценка звука в помещении: В игре появилась аудиоэкология – система, которая оценивает громкость и гармоничность комнаты по размещённым объектам (аркадным автоматам, телевизорам, промышленным механизмам и так далее).

Спокойный, сбалансированный уровень звуков побуждает Сидлингов отдыхать, играть или концентрироваться.

Избыточный шум делает их рассеянными, беспокойными или недовольными; они демонстрируют новые анимации во время бездействия и комментируют атмосферу комнаты.

Мне снова придётся начать издалека, чтобы объяснить, насколько это круто не только само по себе, а в контексте Seed.

Не знаю, как будет дальше, но сейчас все Сидлинги начинают свою жизнь в кампусе, или простыми словами — общежитии. Это пространство, в котором они могут удовлетворить все свои базовые нужды: отдых, еда, гигиена. Может, это костыль, потому что без него сейчас большинство ботов просто умрёт через неделю, но это хороший пример того, как введение «аудиоэкологии» меняет многое.

MMO-индустрия: Аудиоэкология как новая механика домовладения

До этого момента, если количество предметов, обеспечивающих все перечисленные нужды, было достаточным, долгое время я даже не до конца понимал, зачем мне покупать участок и строить дом, закупать все необходимые предметы мебели и сантехнику, потратив на это довольно много денег. Не говоря уже о головной боли с постоянным снабжением Сидлингов едой, которую в общежитии берёт на себя управляющий.

В общем, скажу прямо: двое из четырёх моих подопечных до сих пор живут в общаге и, в принципе, более-менее довольны жизнью.

В основном это связано с плохим развитием нашей экономики и тем, что я, понеся существенные затраты, не смог бы обеспечить им такой уж разительный контраст в уровне жизни по сравнению с общагой. Вы не видели тот частный дом, в котором живут другие два моих Сидлинга, больше похожий на трейлер.

Строительство в Seed напоминает модные сейчас модульные дома. Вы мыслите не красотой эркеров и башенок, а кубическими модулями, обеспечивая эффективное использование пространства. И, поверьте, здесь есть масса интересных решений. Потому что когда специалист на вашем предприятии половину рабочего времени проводит за переноской предметов с третьего этажа на первый и обратно, это большая головная боль из-за крайне низкой эффективности.

В частном доме всё проще. Было. Я не особо парился и, как правило, отделял только санузлы от общего пространства, расставляя всё остальное равномерно по площади дома. Свободная планировка во всей красе. Помню, когда в другой тестовой сессии я устроил небольшое общежитие для своих персонажей, вообще отделил спальные места гардеробами, вроде небольших перегородок. Да и то шаг этот был исключительно эстетическим, а не функциональным.

Но вернёмся в кампус, где теперь, после ввода аудиоэкологии, будет, как я предполагаю, аудиоад с описанными в цитате последствиями для состоянии персонажей.

Перенесёмся в среднестатистический ресторан, где раньше можно было поставить плиту в одном помещении со столиками. А что такого? Вы понимаете, что на целый участок я могу поставить только три на три модуля? Думаю, элитный ресторан теперь — это куча пространства с хорошей аудиозоляцией у столиков, но и с соответствующим ценником за вход.

MMO-индустрия: Аудиоэкология как новая механика домовладения

Университет в виде общей на всех аудитории? Я так не думаю. И это я не добрался до офисов и предприятий.

Красота в функциональности. А функциональность теперь ещё и в аудиоэкологии, не только в логистике. И это вам не предметы с индексами комфорта. Не ковры в стопочку, обставленные статуями бизонов. Не спор красоты, здравого смысла и прямолинейной арифметики.

Но не буду забегать далеко вперёд. В конце концов, технологию вживую я увижу только сегодня, и то, если серверы смогут запустить, что случается далеко не всегда с первого раза.

С другой стороны, как с поселениями в New World и территориальным контролем в Eco, даже запоротые авторами крутые находки невозможно развидеть. Аудиоэкология — одна из таких. Люблю такие моменты.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

1
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.