Капитуляция как инновация

Через несколько дней стартует Crowfall — проект, который был в разработке больше шести лет. Для него наступает момент истины, как он наступил, к примеру, для Magic: Legends. Эту игру запустили в марте, а на днях сообщили, что она будет закрыта. Общее между проектами вот что: очередей из желающих играть в них не было, несмотря на свободный доступ к обеим бета-версиям. И это на фоне жанрового безрыбья, когда и длинная сессионка для кого-то — тоже MMO. Что вообще происходит?!

Авторы Crowfall, возможно, чувствуя неладное, говорят о том, что они занимаются реальными инновациями, которые делать рискованно и часто невыгодно, представляя себя чуть ли не первопроходцами жанра. Примерно той же дорогой идут разработчики Seed, выпустив новый девблог, где рассказывают о трудностях, с которыми столкнулись, и о методах их преодоления. Но в обоих случаях я вижу не инновацию, а явную капитуляцию перед самыми главными вызовами MMO, с которой всё и началось.

Читать дальше →

Anarchy Online формально исполнилось 20 лет, SOLO предлагает прокачивать дружбу, а в DU взялись переделывать одну из фундаментальных механик

27 июня 2001 года, то есть двадцать лет назад, стартовала MMO Anarchy Online. Проект разрабатывался с 1995 года, на его производство ушло 12 миллионов долларов, и перед запуском команда AO насчитывала 70 человек. Я помню, как в начале двухтысячных Anarchy Online казалось очень заметной, одной из титульных MMO в жанре, несмотря на то, что реальные показатели активных подписок у неё были скромными — на пике они достигли 60 000 подписчиков, что, впрочем, приносило Funcom чуть менее миллиона в месяц. Если вам кажется это мелочью, то рекомендую посмотреть на продажи The Longest Journey — игры, которой проще всего напомнить широкому кругу, кто такие Funcom. Её тираж измерялся несколькими сотнями тысяч, а игроки заплатили за неё всего один раз.

В юбилейном рассказе о тех временах авторы Anarchy Online меня очень удивили одной историей. Бывший руководитель AO признаёт, что целью проекта было стать самой популярной MMO. И сделать это они хотели, создав среду, в которой решения игроков будут иметь большое значение друг для друга. Логично. Но команде не хватило времени, чтобы реализовать механики, отвечающие за это. И тогда они решили, что вместо добавления таких механик будут создавать анимированные истории, рассказывающие о внутриигровых событиях.

Читать дальше →

Йошида рассуждает о жанре, авторы SpatialOS рассказывают, как устроены MMO, а в Crowfall считают, что сильно рискнули

Слушать рассуждения руководителя проекта Final Fantasy XIV о глобальных процессах всегда интересно, даже если не во всём наши взгляды совпадают. Он говорит аккуратно, рассматривает проблемы с разных сторон и не прочь оценить всю картину жанра до горизонта.

В новом интервью PCGames Наоки Йошида рассказывает о том, как FFXIV преодолела период провального запуска, чем вдохновлялась у WoW, почему сложно вернуться в эпоху Ultima, чем отличаются региональные игровые сообщества, и даже вводит забавный термин: «time-to-win». Я перевёл для вас самые интересные, на мой взгляд, части этого разговора.

Читать дальше →

Palia убаюкивает, Crowfall выходит, а Seed фритуплейничает

Только мы поговорили о том, как будет здорово, когда разработчики захотят делать не абстрактную «MMO», а «Friendship Machine», и нате вам — анонс нового мультиплеерного проекта Palia, авторы которого настаивают на том, что их главная цель — создание среды для дружбы. Если немного порыться в интернете, то выяснится, что говорят они это не только сейчас, но и год назад, и два года назад. А это важно. Намного важнее бесконечного тиражирования информации о том, что команда сплошь состоит из ветеранов Riot Games, Blizzard и Sony.

Тем более, что реальный послужной список куда интереснее. Например, основатель компании Singularity 6 и креативный директор Palia начинал свою карьеру разработчика в 38 Studios. Но никто ведь не пишет «от ветерана одной из самых больших афер в жанре MMO». И правильно — давайте смотреть на то, что конкретно делают люди сейчас.

Читать дальше →

CU обещает играбельную версию к концу лета, в ESO рассуждают о причинах успеха, а в Seed персонажей научили размышлять

После выхода отчёта Camelot Unchained за апрель я еле удержался от написания довольно критической заметки по поводу состояния дел с проектом. В тот момент мне показалось, что я попал в какую-то петлю времени: опять эскизы, опять подробный отчёт о каких-то мелочах, никак не собирающихся во что-то целое, но главное — полная неопределённость не то, что с релизом, а с выходом из стадии Beta-1, которая всё больше напоминала лимб для так и не собранного Расколотого Камелота. Но тогда я подумал, что неприятностей и поводов для грусти нам и без того хватает, поэтому решил просто махнуть рукой — пусть делают что хотят и как хотят. Если завтра при таких подходах у них естественным образом закончатся деньги, я ничуть не удивлюсь. Но что я могу поделать?

В общем, теперь я пришёл к вам с осторожным оптимизмом: нет, в конце лета игра не выходит, но нам обещают показать связанные игровые механики, то есть среду для игры в тестовом режиме вместо абстрактного тестирования каких-то технических частей, которое длилось последние я уже сбился со счёта сколько лет. Собственно, самого этого обещания с учётом моего предыдущего настроя точно не хватило бы для повторного разжигания оптимизма. В конце концов, сколько их уже таких было. Но в пятницу на меня вывалили столько интересной конкретики, что я сдался.

Читать дальше →

Elite становится на ноги, в Китае обезвредили страшную банду, а в New World откапывают столпы

Прошло всего несколько дней со старта альфа-версии дополнения Elite: Dangerous — Odyssey — в котором игроки наконец-то могут выпрыгнуть из кабины космического корабля и ощутить твёрдую поверхность под ногами, а интернет заполнился впечатляющими скриншотами. Некоторые фанаты Star Citizen настороженно поглядывают на конкурента, а часть любителей EVE тихо грустит. Хождение по станциям случилось, но не там, где им хотелось.

Читать дальше →

Пираты в Atlas изнывают от золота, Crowfall анонсирует новый режим, а SEED занимается разведением искусственной жизни

Что меня всегда забавляет в играх про пиратов, так это то, что они вообще не про пиратов. То есть, если вы действительно хотели пожить пиратской жизнью, вам точно не сюда. Местные стимулы и мотивации бесконечно далеки от нужд реальных морских разбойников, промышлявших грабежом когда-то. Нагляднее всего этот факт демонстрируют свежие массовые жалобы виртуальных пиратов Atlas на переизбыток золота в игре. Так и говорят — в PvP оно ни к чему, а в обычной жизни это золото не на что тратить. Сделайте что-нибудь! Изнываем.

Вообще, новая сессия «разговора по душам с пиратами» вышла действительно максимально откровенной. Обычно в Q&A-сессиях авторы сами задают себе удобные вопросы, и сами же на них отвечают. Но не отважные разработчики Atlas. По вопросам видно, что их реально задавали игроки, причём так, что, кажется, совсем немного отделяет такой разговор от массовой драки. В общем, душевно вышло. Почитайте, если игра интересна.

Читать дальше →
  • Seed

Проект Seed получил инвестиции в размере 8,95 миллионов долларов


Безумно стильный и многообещающий Seed с разбегу дал под дых лично мне перед рождеством 2017 года, зато, видимо, впечатлил инвесторов. Сегодня авторы с радостью сообщили о том, что получили инвестиции в размере 8,95 миллионов долларов на развитие своей идеи. А заодно выпустили новый замечательный ролик о социальных структурах в игре.
  • Seed

Что посеешь, то и пожнешь

Наш проект ориентирован на думающих людей, способных воспринимать аргументы. Но мы не можем проверить эту способность или текущую готовность на входе. Долгосрочной проверкой остается реакция тех, кто читает наши материалы. Это не значит, что я, к примеру, свято уверен в том, что никогда не ошибаюсь и обязательно пишу что-то очень глубокое и умное. Аргументы для того и существуют, чтобы вы их сами проверили и сделали выводы о том, насколько они разумные.

Но иногда реакция может быть не рациональной, а эмоциональной. Если вам хочется любить какой-то понравившийся проект, на чисто человеческом уровне я понимаю, почему вы готовы не замечать его недостатки. И я понимаю, как поляризируются наши мнения во время спора вокруг таких недостатков. Главным камнем преткновения в последнее время были и остаются споры вокруг монетизации. Кому-то кажется, что это не такой уж решающий момент, чтобы делать окончательные диагнозы. Что ж, у меня есть для вас замечательный пример.

Читать дальше →
  • Seed

Снятся ли сидлингам настоящие государства?

Наш персонаж в MMO, как правило, не делает ничего без нашего позволения. Ведь он должен характеризовать нас. Значит, и жить мы ему позволяем ровно столько, сколько уделяем времени игре. И игровых забот у него столько же, сколько можем позволить себе мы сами. И его потери — это наши потери. Смерть — не совсем смерть. А жизнь — совсем не жизнь.

Вырваться из этого замкнутого круга без изменения концепции не получится. Но зачем ее менять? Почему нас вообще должна интересовать искусственная жизнь персонажа, который создан исключительно для того, чтобы быть нашим проводником в виртуальный мир? Возможно, только так у нас получится зайти туда, куда до этого, несмотря на все наши желания, нам не удавалось попасть. В полноценные виртуальные государства. Во всяком случае так считают создатели Seed, и, похоже, у них есть вполне весомые аргументы.

Читать дальше →