Наш персонаж в MMO, как правило, не делает ничего без нашего позволения. Ведь он должен характеризовать нас. Значит, и жить мы ему позволяем ровно столько, сколько уделяем времени игре. И игровых забот у него столько же, сколько можем позволить себе мы сами. И его потери — это наши потери. Смерть — не совсем смерть. А жизнь — совсем не жизнь.

Вырваться из этого замкнутого круга без изменения концепции не получится. Но зачем ее менять? Почему нас вообще должна интересовать искусственная жизнь персонажа, который создан исключительно для того, чтобы быть нашим проводником в виртуальный мир? Возможно, только так у нас получится зайти туда, куда до этого, несмотря на все наши желания, нам не удавалось попасть. В полноценные виртуальные государства. Во всяком случае так считают создатели Seed, и, похоже, у них есть вполне весомые аргументы.

Хотя я сам часто говорю слово «жить» в контексте MMO, подразумеваю под этим все же процесс погружения, искреннего отношения к происходящему там. Потому что в спорах о том, что должны и что могут делать игроки в MMO, не менее часто напоминаю — «мы там не живем». В том смысле, что не можем тратить на игровые заботы слишком много времени. Но не оказывает ли на нас влияние тот факт, что мы лишь заглядываем в виртуальный мир и явно желаем, чтобы с нами что-нибудь «активно происходило»? Ведь мы отдохнули, мы выспались, мы закончили все свои дела, мы поняли, что у нас есть время и энергия для игры, и только тогда зашли. Будь у нас такая возможность в реальном мире, разве понадобилось бы нам, к примеру, государство?

Seed: Снятся ли сидлингам настоящие государства?
В разговоре с журналистами Eurogamer авторы Seed раскрыли новые интересные детали о своем проекте и своих целях.

Каждое сообщество начинает развиваться в состоянии анархии. Без лидера или главы колонии. Но со временем колония разрастается и в определенный момент становится довольно большой, чтобы открыть возможность использования собственного свода законов, конституции — что, по сути, будет конструктором, при помощи которого игроки смогут настраивать социальные отношения. От налогов до базовых прав персонажей.

Сообщество будет развиваться, а с ним и персонажи, у которых среди прочего будут появляться потомки. В этом процессе общество неизбежно столкнется с разнообразными угрозами. Физическими и психологическими. А это в свою очередь будет означать, что каждый представитель такого сообщества прочувствует эти проблемы на себе.

В сути своей, колония — это коллектив людей, которые стараются работать сообща и защищать друг друга. Но колония может стать всем, чем вы пожелаете. Она может быть группой, желающей власти и контроля над другими колонистами, или теми, кто напротив — хочет сотрудничать с другими, создавая дружелюбную среду вокруг себя. Важно при этом понимать тот факт, что главной задачей колонии остается улучшение качества жизни тех, из кого она состоит.

По словам разработчиков, если в начале высадки на неизвестную планету все будет происходить сравнительно предсказуемо и в рамках удовлетворения элементарных вызовов, то чем больше колония будет развиваться и обживаться, тем больше новых опасностей будет встречать. И нет, речь далеко не только об обнаружении новой фауны. Угрозы могут исходить, к примеру, от выбранного образа жизни персонажа.

К примеру, если персонаж долгое время будет находиться в плохом настроении, он может впасть в депрессию и пристраститься к спиртному, заведя свою привычку в состояние хронического заболевания и создав вероятность возникновения той же проблемы у своих потомков.

Или вот вам пример куда более бытовой — кто-то из персонажей так долго находился в плохом настроении, что постепенно начал звереть. После чего выплеснул свою ярость на другого персонажа, повлияв на его мироощущение. Так двум сотрудникам ничего не стоит серьезно поскандалить на работе и осознать, что возвращаться в этот гадюшник им попросту не хочется. А это значит, что руководитель небольшой фабрики столкнется с полной остановкой работы, что в свою очередь вгонит в серьезный стресс его.

В общем, если в привычном формате решающее значение имеет наше настроение, здесь придется входить в положение персонажей, реально проживающих свою виртуальную жизнь в условиях новой планеты. Война, организованная игроками, потому что «иначе им скучно», неизбежно приведет к совершенно другим реакциям персонажей, которым и до этого-то не было времени особо голову поднять.

Seed: Снятся ли сидлингам настоящие государства?
За состояние персонажа будет отвечать сочетание показателей сразу нескольких систем: психологических атрибутов, физических атрибутов, предпочтений и угроз. Разработчики пока не определились с их точным количеством, но с уверенностью могут сказать, что после того, как персонаж начнет адаптироваться к окружающей среде новой планеты, развивать свои умения и выстраивать отношения, постепенно перед нами будет возникать абсолютно уникальная личность. Жизнь которой будет во многом зависеть от решений игрока. И влиять на жизнь других. Такой вот социальный бильярд. Чем больше «шаров» на суконном столе, тем более непредсказуемые последствия. Тем больше необходимости вводить правила — писать свою конституцию, создавать государство.

Но главный вопрос в контексте MMO — как в этот процесс будут вовлечены сообщества живых игроков. А предполагается именно это, потому что авторы в своем рассказе утверждают, что «Колонии будут намного более масштабными, чем привычные MMO-кланы». То есть за колонией, стремящейся к государству, предполагается коллектив живых людей.

Мы все еще остаемся с небольшим набором информации о детальной реализации игровых механик Seed, но в этот раз, кажется, я ухватил мысль авторов. Игрокам, приходящим на несколько часов в день в игру, возможно, и не нужна сложная социальная структура. А если и нужна, сложно представить, кто из них готов поддерживать ее работоспособность круглосуточно. В конце концов, от любых проблем, которые потенциально могут перевесить удовольствие, всегда можно сбежать в оффлайн. Переложить все это на автоматы — все равно что отдать контроль за выполнением законов на откуп механике. Другое дело — персонажи, полноценно живущие здесь. Вы можете почти всех их подрядить на посменную охрану и патрулирование территории, но это неизменно скажется на их условиях жизни. Да, искусственной жизни. Но в чем-то уникальной. За которую вы несете ответственность. И в каждой из которой есть немного живого человека, стоящего за искусственным персонажем.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

15
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$300 из $350 в месяц

Раз в месяц мы публикуем специальный редакционный материал в формате "лонгрид" на обширную и интересную тему. Тему материала выбираете вы — эрги.

Поддержать

8 комментариев

avatar
Пока по описанию получается Dwarf Fortress. С многопользовательской надстройкой, да. Удачи им в реализации всего этого. Говорю это без иронии, потому что мне всегда хотелось увидеть, мм… графическую игру, хотя бы приближенную к DF по многообразию взаимодействий.
  • +6
avatar
Rimworld и, в какой то мере, Factorio?
Да и более худших версий DF полно, Gnomoria та же…

На Rimworld не так давно пришли довольно вкусные апдейты. Есть еще малоизвестная Kenshi. Тысячи их!
Комментарий отредактирован 2017-12-20 21:26:38 пользователем arkey
  • 0
avatar
Это всё даже не близко. Такой детализации, как в ДФ, нет больше нигде.
Rimworld весь построен на чистом рандоме — там, например, вспышка эпидемии может начаться не потому, что её кто-то принёс, а просто потому что Рассказчику захотелось. Единственное, что там по-настоящему глубоко — это симуляция отношений и психологии в целом.
Factorio совсем о другом, её проще сравнивать с творениями Zachtronics.
Gnomoria поверхностна как лягушатник, да и заброшена к тому же. То, что разработчики выдали за релиз, я бы и бета-версией назвать постеснялся. Это лишь немногим лучше, чем Clockwork Empires.
А если подходить по формальному принципу менеджмента поселения с непрямым контролем, так я ещё очень много могу назвать подобных игр — и хороших, и плохих, и попросту ужасных.
  • +2
avatar
Здесь самое интересное понять, как выглядит в условиях Dwarf Fortress коллективный геймплей, где есть место решениям каждого игрока, поступкам и прочим важным моментам MMO.
  • 0
avatar
Вот я больше всего переживаю за обезличивание игрока. Что каждый будет просто играть в свой симс, а общение сведется к «форуму».
Но если реализуют что-то интересное — это будет топ ММО.
  • +1
avatar
А я переживаю, что игроки уже боятся экспериментов.
  • +3
avatar
Кстати, да. Первая мысль так же была о Sims. Не хотелось бы видеть схожую механику в игре, это скорее отпугивает.
  • +1
avatar
Симс-Римворлд, как то так получилось… Но очень хочется увидеть как это все будет выглядеть.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.