Слушать рассуждения руководителя проекта Final Fantasy XIV о глобальных процессах всегда интересно, даже если не во всём наши взгляды совпадают. Он говорит аккуратно, рассматривает проблемы с разных сторон и не прочь оценить всю картину жанра до горизонта.

В новом интервью PCGames Наоки Йошида рассказывает о том, как FFXIV преодолела период провального запуска, чем вдохновлялась у WoW, почему сложно вернуться в эпоху Ultima, чем отличаются региональные игровые сообщества, и даже вводит забавный термин: «time-to-win». Я перевёл для вас самые интересные, на мой взгляд, части этого разговора.

Думаю, единственные MMO, которые можно сравнить с Ultima Online — это Lineage и EVE Online. Но, по-моему, не было ничего, что превосходило бы ролеплейный опыт оригинальной UO. Эта работа всегда будет занимать особое место в жанре MMORPG, и до сих пор есть спрос на неё. Увы, этот спрос недостаточно большой для того, чтобы поддержать крупномасштабный MMO-проект. Всё дело в высоких требованиях к ролеплейным умениям самих игроков для того, чтобы такая игра раскрылась. Если мы сможем найти для неё прибыльную бизнес-модель, я с удовольствием займусь разработкой такой игры.

Интересное наблюдение о том, что, чем больше возможностей мы ждём от игры, тем больше умения эффективно взаимодействовать с этими возможностями ждёт от игроков сама игра.

Everquest был ещё одним шедевром первого поколения MMORPG. Это невероятная игра сочетала в себе подписочную бизнес-модель с игровым дизайном по схеме «time-to-win». Но затем появился World of Warcraft, который стал прямым конкурентом EverQuest, предложив другой подход к организации игры. Вместо схемы «time-to-win» WoW предложил механику развития экипировки, оставляя в центре внимания умения самого игрока. Так игроки, которые тратили много времени на игру, могли сосуществовать с теми, у кого столько времени не было, двигая игру в сторону большей свободы.

Как минимум, это неожиданный (для меня) взгляд на WoW. И особенно забавно то, что через десять минут после прочтения этого довода, я совершенно случайно наткнулся на такую цитату: «World of Warcraft был игрой, на которую мы хотели тратить своё время. Сейчас это игра, которая просто тратит ваше время».

MMO-индустрия: Йошида рассуждает о жанре, авторы SpatialOS рассказывают, как устроены MMO, а в Crowfall считают, что сильно рискнули

Возвращаясь к Final Fantasy XIV, там также предлагают игрокам взглянуть на вещи под неожиданным углом в специальной локации Island Sanctuary:

Мы хотим дать игрокам отчасти расслабляющий контент, который предложит альтернативу охоте на монстров в виде заботы о них: доставляйте сюда животных со всех уголков Eorzea и получайте удовольствие даже от простого наблюдения за ними.

В этот момент авторам Palia, возможно, стоит напрячься, но они на своей волне — их арт-директор публикует не менее расслабляющие пасторальные виды с внутриигровой графикой на UE4. Думаю, совершенно не случайно проект ну очень напоминает Fortnite моделями, текстурами и цветовой палитрой.

Официальный твиттер-канал тем временем размещает карточки c описанием местных NPC.

MMO-индустрия: Йошида рассуждает о жанре, авторы SpatialOS рассказывают, как устроены MMO, а в Crowfall считают, что сильно рискнули

MMO-индустрия: Йошида рассуждает о жанре, авторы SpatialOS рассказывают, как устроены MMO, а в Crowfall считают, что сильно рискнули

Пока в одних MMO предлагают ухаживать за животными, в Seed работают над возможностью разводить людей. И я сейчас не о выбранной бизнес-модели, а о новом девблоге, описывающем потребности персонажей, за которыми придётся следить.

Удивительные люди трудятся над повторным заселением Повторного Заселения, не знаю, как иначе перевести на русский название The Repopulation. MMO, в основе которой лежала история о попытке возрождения человечества, сама столкнулась с упадком и даже впала в стазис. Но упорные люди продолжают поддерживать в ней тихое сердцебиение и надеются на возрождение. Очередной внушительный девблог описывает не только успехи за май и июнь, но также знакомит нас с двумя новыми членами команды. Они заняли важные для проекта позиции — технический художник и программист.

В Valve решили вернуть платный доступ к CounterStrike: Global Offensive, оставив бесплатный в качестве режима, лишённого множества функций: получения опыта, рангов, умений и даже трофеев. Причиной такого решения авторы назвали плохих игроков, которые портят опыт другим. Хотите портить игру? Давайте 15 долларов и ловите бан. Любой каприз за ваши деньги.


Авторы SpatialOS не оставляют надежды доказать всем, что они могут обеспечить поддержку действительно массового взаимодействия. В итоге у нас появился довольно эффектный ролик из единственной выпущенной на этой платформе игры Scavengers, а также масштабный текст, описывающий основы устройства любой MMO и основные технические вызовы, которые стоят перед такими мирами:

Networking – как информация о состоянии мира передаётся от сервера к клиенту. Требуемые данные растут квадратично по мере увеличения масштаба (если у нас стало в 10 раз больше игроков, это означает, что данных придётся передавать в 100 раз больше)

Rendering – отрисовка большого количества анимированных персонажей на экране, каждый из которых находится в уникальной промежуточной позиции цикла анимации и имеет потенциально отличающийся внешний вид, помимо всего остального визуального контента.

Simulation – построение серверной архитектуры, которая может справиться с заданной плотностью игровой логики, команд ИИ и обработкой физических законов игрового мира, не требуя при этом от разработчиков какого-то особого опыта.

Orchestration – масштабирование серверной инфраструктуры, которая может на лету адаптироваться к изменению объёма вычислений.

В общем, это даже я понимаю. Чего я не понимаю, так это почему у авторов Worlds Adrift ничего этого не получилось даже на куда меньших объёмах. Напомню, что этот проект поддерживался SpatialOS, а проблемы с производительностью серверной части возникали, когда вместе собирались даже десятки, а не сотни или тысячи, как на видео.

Собственно, на видео нам показывают специальную тестовую среду, хотя там и задействовано множество живых игроков. И что меня больше всего напрягает в новом тексте, так это отсутствие обсуждения прошлых ошибок и недоработок. Мы снова читаем радостные рапорты о том, как всё круто, но второй раз поверить в то же самое, не понимая, что же изменилось, сложно. А жаль — вера в мощную технологию, способную помочь создать многопользовательский мир, стала причиной появления такой замечательной концепции, как Worlds Adrift.


Новое обзорное видео от создателей New World рассказывает о дождливом и не самом приветливом регионе Mourningdale. Напомню, что Аэтернум устроен довольно интересным образом: чем более высокоуровневый регион, тем менее приятное это место для постоянной жизни.

Авторы Atlas поддерживая традиции мореплавателей, вглядываются в горизонт своей игры и рассказывают, что они там видят. А видят они более структурированное PvP и возврат к идее о том, что у них тут игра про корабли. Так что если вы хотите напасть на чей-то остров, недостаточно высадиться на него под покровом ночи — первой линией обороны должны быть корабли защитников и морской бой с ними.

Вокруг неудачного старта Elite Dangerous: Odyssey продолжают кипеть страсти. Многие игроки справедливо недовольны тем, что в релиз перекочевали практически все выявленные в начале и середине весны ошибки из альфа-версии. Фактически, говорят критики, ту же альфа-версию и выпустили. Разработчикам толком нечем крыть, кроме новых патчей. Поэтому они опубликовали подробный план того, что и когда именно будет исправлено в июне.


Не знаю, почему ММОзговеды, явно играющие в The Elder Scrolls Online, не спешат рассказывать нам о хронологии событий в своём мире, но вы рискуете, что в дело включусь я, совершенно не разбираясь, и наговорю какой-то ерунды. Пока я себя сдерживаю и просто публикую свежий ролик, но учтите: тёмные времена могут прийти.

Жизнь расцветает повсюду. Вот и Lord of The Rings Online обновился, и Neverwinter Online собирается дополниться. И даже Minecraft!

Тем временем основатели Crowfall считают, что сильно рисковали при конструировании своей игры, отринув классические подходы к созданию MMO. Я соглашусь с тем, что любой новый игровой проект, создание любой новой компании — это риск. Но в контексте игровой конструкции хочу заметить, что здесь риска, по-моему, было намного меньше. Авторы не скрывали, что хотят избавиться от большинства проблем MMO. Например, от проблемы балансирования сил и поддержания интереса к противостоянию в условиях бесконечной сессии. Отказаться от этого действительно сложного вызова в рамках MMO — не риск, а перестраховка. Но обратной стороной такого отказа станет и отсутствие какой-то цельной истории развития мира, формирования человеческих связей, долгосрочного интереса.

Возможно поэтому один из известных англоязычных блогеров старой школы, отправившись в бета-тест Crowfall, спрашивает себя «Зачем я здесь?». И, к слову, по его мнению, игровой процесс как раз содержит глубоко привычные MMO-подходы, если не сказать шаблоны.

Спасибо Dekadara за информацию об Island Sanctuary. Это все новости на сегодня. Оставайтесь на связи.

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.