Вот нельзя вас на недельку оставить: главный дизайнер Ashes of Creation покинул компанию, преследуя свою мечту разрабатывать чистый VR. Видимо, тайна, разгадку которой я надеялся со временем получить — кто же на самом деле придумал механику Узлов в Ashes — так и останется нераскрытой. А ведь эта загадка, возможно, уходит корнями ещё в Everquest Next, над которым работал Джеффри Бард до того, как Sony (у)спешно избавилась от своих MMO-активов. Почему это так важно для меня? Потому что Узлы — визионерский стержень, делающий не только Ashes of Creation особенной MMO, но и двигающий весь жанр вперёд.
Как и в случае с развитием поселений New World, эта механика, через которую игроки на самом деле взаимодействуют, меняя жизнь друг друга и преображая общее игровое пространство. По-моему, весь жанр застыл именно потому, что начал всех вокруг убеждать, будто простого факта нахождения рядом в одиночных или максимум небольших коллективных пузырях достаточно, чтобы проходить по формальным метрикам MMO. Учитывая, что так удалось освободиться от самой сложной и непредсказуемой части игрового дизайна — массового человеческого взаимодействия — для разработчиков это казалось удобным и безопасным решением. Именно поэтому мне действительно интересно, кто тот смелый человек, который в случае Ashes of Creation вспомнил, в чём суть MMO, и заслуженно привлёк внимание аудитории к проекту.
Забавно, что Стивен Шариф в своём недавнем выступлении косвенно заявил права на механику Узлов выпадом в сторону New World: «Я был польщён тем, что они вдохновились некоторыми идеями из моего дизайна…». Но это может быть следствием начавших уже проявляться у Стивена признаков «звёздной болезни». Команда полушутя подыгрывает некому «монаршему» статусу своего главного, но шутки имеют свойство затягиваться и перерастать в статус-кво, которое вполне способно повредить проекту.
В этом смысле Джеффри с самого начала здорово уравновешивал Стивена. Будучи весёлым и харизматичным человеком, он при этом оставался довольно скромным и сдержанным во всём, что касалось описания проекта. Поначалу Стивен и вовсе не мог обойтись без Джеффри, потому что Бард был «залогом серьёзности» всей затеи, ведь, в отличие от Стивена, он не был человеком с улицы для MMO. С другой стороны, если вы посмотрите на послужной список Джеффри, то обнаружите, что статус главного дизайнера амбициозной MMO тоже был для него серьёзным прорывом в карьере. Это был хороший симбиоз, и очень странно видеть его окончание. Надеюсь, дело действительно обстоит так, как поясняет Стивен в отдельном сообщении на реддите: «Джеффу предложили возглавить большой проект в Skydance Entertainment, который посвящён сеттингу, очень близкому для него лично, к тому же в формате VR, который для Джеффа также остаётся большой страстью».
Интересно, кто заменит Джеффа и будет ли у этого человека такой же репутационный, медийный вес. Об этом мы узнаем очень скоро. А пока, не в обиду уже бывшему главному дизайнеру проекта, замечу, что последние пару лет он занимался чем-то, подозрительно напоминающим его прежнюю должность в SOE: Content Designer. Наполнение игровых зон контентом — не то, чего ждёшь от главного дизайнера в команде из 150 человек. Хочется увидеть мысли о глобальных механиках, перспективах и взаимоувязках. И вот тут даже по стримам создавалось впечатление, что Джеффа верхний уровень не очень привлекает, что приводило к другому неутешительному выводу, которым я уже делился — за действительно интересной механикой развития Узлов был виден исключительно классический, в плохом смысле этого слова, контент «закрытия локаций, квестов, данжей, боссов». Так что я совсем не против новых идей от нового главного дизайнера, при всех моих чисто человеческих симпатиях к Барду. Ему я желаю всяческих успехов, хоть и не разделяю его страсти по VR. Тоже ведь, к слову, звоночек — человек мечтал заниматься не MMO.
Ещё одна история про контент. Есть такой проект Star Trek Online, который, куда ни гляньте, будет иметь маркировку «MMO». Проект был выпущен в начале периода MMO-стагнации — 2010 год, и прекрасно описывает причины этой самой стагнации в духе «У нас была известная франшиза, два мешка готовых ассетов, 75 дизайнеров контента и ни одной реальной MMO-механики. Не то, чтобы это было достаточным условием для создания MMO, но когда все вокруг говорят, как это круто, сложно остановиться». И, будьте уверены, когда вы в очередной раз спросите, во что бы вам поиграть в жанре MMO, кто-нибудь отправит вас проходить миссии в Star Trek Online. Правда, даже для любителей этого дела не всё так гладко.
На реддите (кажется, почти всё в последнее время происходит именно там) появилось сообщение «Разрабы, дайте нам больше контента, а не кораблей». И если вы сейчас поперхнулись кофе от мысли «Ничего себе они там зажрались — от кораблей отказываются!», позвольте пояснить: корабли вместе с лутбоксами там продаются в немереном количестве через магазин, и клепаются с невиданной скоростью. И вот, глядя на это, игроки как бы спрашивают: «Почему так? А как же контент?». У меня сразу несколько ответов, но они слишком банальные или язвительные, поэтому перейдём к реплике представителя компании:
Говоря о практических сторонах геймдизайна MMO, я хотел бы обратить внимание на то, что к 2010 году все минусы быстрого «выгорания» контентной модели были хорошо известны. Уже тогда был термин «трёхмесячники», и WoW во главе этой категории. Но зачем смотреть на минусы, если можно посмотреть на плюсы в виде неслабого подъёма денег? В общем, я решительно не понимаю, какое отношение геймдизайн имеет к дейликам и прокачке репутации — это, скорее, бездумно перенятые рефлексы задыхающегося от нехватки интересного геймплея игрового организма. Если вам нечем реально удерживать людей в игре, не удерживайте. Но надо — ведь вы назвали это MMO. Значит, никого не отпустите. Пускай даже меньше чем через год после старта проекта придётся перейти на фритуплей и продавать корабли в магазине, вынув их, к слову, из игрового процесса и иерархии достижений.
Я благодарен авторам New World хотя бы за то, что даже в самой грустной ситуации они не перестают меня смешить. Казалось бы, случилась «неприятность» — альфа-тестеры нарушили NDA и опубликовали планы по игровому магазину, анонсированные на закрытом форуме. Никто не мог подумать, что так случится, ужас, но уж что есть. Затем то ли в субботу утром, то ли в пятницу поздним вечером глава студии опубликовал пояснительную записку, в которой случайно вскрыл ещё больше непривлекательных деталей о конкретном содержимом игрового магазина в будущем. Что ставит вопросы о его состоянии на промежутке между концом пятницы и началом субботы. Окей, бывает, поторопились, не спрогнозировали реакцию, сейчас посидим, подумаем, выждем недельку, тщательно подготовим специальный текст на официальном сайте. В конце-концов, у нас есть ещё одна здоровая нога. «Бдыщ».
Первым делом они слово в слово повторили полную ерунду, видимо, раз сто произнесённую и отшлифованную до блеска в кабинетах тех, кто ни разу в игры не играл и не представляет, как это работает:
Ах, эти корпорации, главная цель которых — счастье людей. Единороги вы наши. Люблю вас всей душой. А эти жадные до чужого счастья злопыхатели пусть идут лесом. Посмотрите на этого ремесленника — комплект он хотел продать красивый или оружие, на которое будут в поселении оглядываться другие и спрашивать, где достал. Это мы тут счастье продаём! Понял? Не твоё это. Да и вообще — давайте покажем пять комплектов и отметим, что лишь один из них будет доступен в магазине. Мелким шрифтом: «поначалу». И ведь это, по сути, самая безобидная штука, на которую внутренне были все в целом готовы, понимая, к чему ведёт выбранный авторами единоразовый платёж.
Но вот эта святая простота в духе «мы просто хотели сделать игроков счастливыми» — они реально думают, что на кого-то она действует? Сделайте игру, хорошую игру, сделайте в ней все достижения игровыми, и будьте уверены — игроки, именно игроки, будут счастливы. А если вы игроком называете любого клиента, который приносит вам деньги в магазин, то это довольно дешёвая подмена понятий.
Впрочем, выстрел в оставшуюся здоровую ногу состоит в том, что, хорошенько подумав, тщательно подобрав слова, в Amazon назвали более определённые сроки выхода ассортимента товаров в своём магазине из чисто косметического состояния: «не ранее 2022 года». То есть четыре месяца — игра выходит в последний день августа (если снова не перенесут). Не думаю, что нас ждёт четвёртая попытка объясниться, так что этот монетизационный аккорд можно считать финальным.
Что из него следует? Тот самый реальный горизонт событий, который способны спрогнозировать в Amazon. Четыре месяца интерес к игре и шлейф продаж будет сохраняться. Дальше — темнота. Отличный сигнал для игроков, который был мгновенно распознан многими комментаторами. Большинство из них, по моим наблюдениям, планирует отыграть в New World четыре месяца с более-менее вменяемым магазином, где будут только шкурки, краски, эмоции, после чего пойдут дальше. Не удивлюсь, если через пару лет на GDC-2023 мы прослушаем «postmortem» к New World, в котором авторы будут искать причины неудач. Но, друзья, вот вам привет из 2021 — вы сами жёстко запрограммировали аудиторию на четыре месяца, плюс-минус ещё парочка.
Юмор заключается в том, что и в самом дизайне New World сейчас не просматривается каких-то долгосрочных перспектив, которых хватило бы больше чем на несколько месяцев. Единственное, что могло бы сработать в пользу New World — надежда на развитие игры, добавление новых механик и хотя бы призрачный шанс осесть в этом игровом пространстве надолго. Это именно то, что всегда работало в настоящих, пускай даже очень сырых MMO — надежда на будущее, чувство проекта, который авторы планируют развивать годами, и человеческие связи, возникающие вокруг этого. Но кто будет их формировать в условиях, если большинство игроков планирует разбежаться через четыре месяца с подачи самих авторов?
Там дальше в тексте идут заверения, что даже через четыре месяца никакого пейтувина в магазине не будет, но, во-первых, эту тему мы уже обсудили, а, во-вторых, есть очень простой вопрос: «если всё это безобидно и приносит исключительно счастье — чего тянуть?». Риторический вопрос, конечно же.
Коммуникация с аудиторией у Amazon просто провальная. Три последовательных выступления по поводу магазина наносят не менее последовательный репутационный урон New World в долгосрочной перспективе. Хорошей новостью стало то, что игроки бурной реакцией выторговали себе гарантированные четыре месяца с умеренным магазином и могут в этот период спокойно поиграть в New World. Абсолютно не факт, что у New World есть что предложить дальше этих четырёх месяцев. Из того, что видно сейчас, если кто и в минусе, так это Amazon с шестью годами разработки и миллиардными вложениями ради крохотных перспектив.
Получив возврат средств за предзаказ deluxe-версии New World на Steam-кошелёк, я практически всю эту сумму вложил в оплату deluxe-версии Elite Dangerous: Odyssey, которая от обычной отличалась только наличием саундтрека, давно доступного в сети. Но мне показался этот обмен символическим. В целом же я воспринимал выход нового дополнения Elite примерно так же, как выход дополнений в EVE Online в своё время — как очередной шаг в развитии проекта. Не без закономерных глюков на старте, с которыми стоит смириться. Вроде, и у остальных ребят был примерно такой же настрой. Но даже нас уж очень сырое состояние обновления, иногда доходящее до полной неиграбельности, удивило. Что уж говорить о тех, кто искренне воспринимал Одиссею как «покупку в коробке».
Проще было перечислить, что в Одиссее работало, чем пускаться в перечисление глюков на всех уровнях — от внешне-графических до глубинно-сетевых. И хотя авторы решили немного спихнуть проблему на возросший онлайн, его стим-часть не показывает какой-то драматической ситуации при всём позитивном росте.
В общем, Одиссея оказалась просто очень сырой, о чём, собственно, многие предупреждали, глядя на альфа-версию. Примечательно, что самой большой проблемой стали снова элементы глобального взаимодействия: Fleet Carrier, которые, напомню, существуют в игровом мире перманентно, вне зависимости от того, находятся ли их владельцы онлайн. Вот как описывает ситуацию в своём обращении с извинениями идеолог вселенной Дэвид Брэбен:
Только что вы прослушали довольно общее объяснение того, почему MMO разрабатывать сложно. Во всяком случае, значительно сложнее, чем игры, рассчитанные на одного человека или небольшую группу, находящихся в своих пузырях. Но, со своей стороны могу заметить, что появление одной лишь возможности ставить эти квази-станции в любом месте галактики обогатило её и сделало живой даже для таких нубов, как мы. Оно того не просто стоит, оно меняет всё.
Возвращаясь к проблемам и общей сырости Одиссеи — вся эта история принесла много заслуженной критики в адрес Frontier Developments и временно опустила рейтинг отзывов на Steam об игре в целом до нижней планки «В основном отрицательные». То есть при всех стараниях разделить и распараллелить, люди всё равно воспринимают это как часть общего сервиса. И хотя проблемы исправляются довольно быстро, откачивать репутацию придётся сравнительно долго. Впрочем, со своей колокольни могу сказать вот что: сам выход этого дополнения — большое событие по преображению вселенной. Очень много эмоций, которые я опишу в отдельном материале. Но вообще, мне опять повезло — разгар этой космической бури я пересидел в глуши, на тихой экзопланете, занимаясь рыбной ловлей. Извините, что не могу разделить всю вашу боль. Но и у меня пару раз сорвалась воооот такая рыба…
Это не все новости, которые есть сегодня. Но главные из них. Дайте время, и я доберусь до остального.
Как и в случае с развитием поселений New World, эта механика, через которую игроки на самом деле взаимодействуют, меняя жизнь друг друга и преображая общее игровое пространство. По-моему, весь жанр застыл именно потому, что начал всех вокруг убеждать, будто простого факта нахождения рядом в одиночных или максимум небольших коллективных пузырях достаточно, чтобы проходить по формальным метрикам MMO. Учитывая, что так удалось освободиться от самой сложной и непредсказуемой части игрового дизайна — массового человеческого взаимодействия — для разработчиков это казалось удобным и безопасным решением. Именно поэтому мне действительно интересно, кто тот смелый человек, который в случае Ashes of Creation вспомнил, в чём суть MMO, и заслуженно привлёк внимание аудитории к проекту.
Забавно, что Стивен Шариф в своём недавнем выступлении косвенно заявил права на механику Узлов выпадом в сторону New World: «Я был польщён тем, что они вдохновились некоторыми идеями из моего дизайна…». Но это может быть следствием начавших уже проявляться у Стивена признаков «звёздной болезни». Команда полушутя подыгрывает некому «монаршему» статусу своего главного, но шутки имеют свойство затягиваться и перерастать в статус-кво, которое вполне способно повредить проекту.
В этом смысле Джеффри с самого начала здорово уравновешивал Стивена. Будучи весёлым и харизматичным человеком, он при этом оставался довольно скромным и сдержанным во всём, что касалось описания проекта. Поначалу Стивен и вовсе не мог обойтись без Джеффри, потому что Бард был «залогом серьёзности» всей затеи, ведь, в отличие от Стивена, он не был человеком с улицы для MMO. С другой стороны, если вы посмотрите на послужной список Джеффри, то обнаружите, что статус главного дизайнера амбициозной MMO тоже был для него серьёзным прорывом в карьере. Это был хороший симбиоз, и очень странно видеть его окончание. Надеюсь, дело действительно обстоит так, как поясняет Стивен в отдельном сообщении на реддите: «Джеффу предложили возглавить большой проект в Skydance Entertainment, который посвящён сеттингу, очень близкому для него лично, к тому же в формате VR, который для Джеффа также остаётся большой страстью».
Интересно, кто заменит Джеффа и будет ли у этого человека такой же репутационный, медийный вес. Об этом мы узнаем очень скоро. А пока, не в обиду уже бывшему главному дизайнеру проекта, замечу, что последние пару лет он занимался чем-то, подозрительно напоминающим его прежнюю должность в SOE: Content Designer. Наполнение игровых зон контентом — не то, чего ждёшь от главного дизайнера в команде из 150 человек. Хочется увидеть мысли о глобальных механиках, перспективах и взаимоувязках. И вот тут даже по стримам создавалось впечатление, что Джеффа верхний уровень не очень привлекает, что приводило к другому неутешительному выводу, которым я уже делился — за действительно интересной механикой развития Узлов был виден исключительно классический, в плохом смысле этого слова, контент «закрытия локаций, квестов, данжей, боссов». Так что я совсем не против новых идей от нового главного дизайнера, при всех моих чисто человеческих симпатиях к Барду. Ему я желаю всяческих успехов, хоть и не разделяю его страсти по VR. Тоже ведь, к слову, звоночек — человек мечтал заниматься не MMO.
Ещё одна история про контент. Есть такой проект Star Trek Online, который, куда ни гляньте, будет иметь маркировку «MMO». Проект был выпущен в начале периода MMO-стагнации — 2010 год, и прекрасно описывает причины этой самой стагнации в духе «У нас была известная франшиза, два мешка готовых ассетов, 75 дизайнеров контента и ни одной реальной MMO-механики. Не то, чтобы это было достаточным условием для создания MMO, но когда все вокруг говорят, как это круто, сложно остановиться». И, будьте уверены, когда вы в очередной раз спросите, во что бы вам поиграть в жанре MMO, кто-нибудь отправит вас проходить миссии в Star Trek Online. Правда, даже для любителей этого дела не всё так гладко.
На реддите (кажется, почти всё в последнее время происходит именно там) появилось сообщение «Разрабы, дайте нам больше контента, а не кораблей». И если вы сейчас поперхнулись кофе от мысли «Ничего себе они там зажрались — от кораблей отказываются!», позвольте пояснить: корабли вместе с лутбоксами там продаются в немереном количестве через магазин, и клепаются с невиданной скоростью. И вот, глядя на это, игроки как бы спрашивают: «Почему так? А как же контент?». У меня сразу несколько ответов, но они слишком банальные или язвительные, поэтому перейдём к реплике представителя компании:
Одна из практических сторон геймдизайна — это то, что игроки всегда потребляют контент быстрее, чем разработчики его создают. Любая новая миссия создаёт новый «всплеск», привлекает к себе внимание, потому что игроки хотят познакомиться с новой историей. Но она заканчивается. Такие долгосрочные механики, как развитие репутации или список постоянных задач, дают игрокам повод вернуться в игру завтра, через неделю, или через месяц.
Говоря о практических сторонах геймдизайна MMO, я хотел бы обратить внимание на то, что к 2010 году все минусы быстрого «выгорания» контентной модели были хорошо известны. Уже тогда был термин «трёхмесячники», и WoW во главе этой категории. Но зачем смотреть на минусы, если можно посмотреть на плюсы в виде неслабого подъёма денег? В общем, я решительно не понимаю, какое отношение геймдизайн имеет к дейликам и прокачке репутации — это, скорее, бездумно перенятые рефлексы задыхающегося от нехватки интересного геймплея игрового организма. Если вам нечем реально удерживать людей в игре, не удерживайте. Но надо — ведь вы назвали это MMO. Значит, никого не отпустите. Пускай даже меньше чем через год после старта проекта придётся перейти на фритуплей и продавать корабли в магазине, вынув их, к слову, из игрового процесса и иерархии достижений.
Я благодарен авторам New World хотя бы за то, что даже в самой грустной ситуации они не перестают меня смешить. Казалось бы, случилась «неприятность» — альфа-тестеры нарушили NDA и опубликовали планы по игровому магазину, анонсированные на закрытом форуме. Никто не мог подумать, что так случится, ужас, но уж что есть. Затем то ли в субботу утром, то ли в пятницу поздним вечером глава студии опубликовал пояснительную записку, в которой случайно вскрыл ещё больше непривлекательных деталей о конкретном содержимом игрового магазина в будущем. Что ставит вопросы о его состоянии на промежутке между концом пятницы и началом субботы. Окей, бывает, поторопились, не спрогнозировали реакцию, сейчас посидим, подумаем, выждем недельку, тщательно подготовим специальный текст на официальном сайте. В конце-концов, у нас есть ещё одна здоровая нога. «Бдыщ».
Первым делом они слово в слово повторили полную ерунду, видимо, раз сто произнесённую и отшлифованную до блеска в кабинетах тех, кто ни разу в игры не играл и не представляет, как это работает:
Наш план по введению внутриигрового магазина заключается в том, чтобы создать рынок сбыта для тех игроков, которые будут счастливы от покупки магазинных товаров. В наши планы никогда не входило создать ощущение, будто магазинные товары необходимы для того, чтобы получать удовольствие от игры или быть более эффективным в соревновании.
Ах, эти корпорации, главная цель которых — счастье людей. Единороги вы наши. Люблю вас всей душой. А эти жадные до чужого счастья злопыхатели пусть идут лесом. Посмотрите на этого ремесленника — комплект он хотел продать красивый или оружие, на которое будут в поселении оглядываться другие и спрашивать, где достал. Это мы тут счастье продаём! Понял? Не твоё это. Да и вообще — давайте покажем пять комплектов и отметим, что лишь один из них будет доступен в магазине. Мелким шрифтом: «поначалу». И ведь это, по сути, самая безобидная штука, на которую внутренне были все в целом готовы, понимая, к чему ведёт выбранный авторами единоразовый платёж.
Но вот эта святая простота в духе «мы просто хотели сделать игроков счастливыми» — они реально думают, что на кого-то она действует? Сделайте игру, хорошую игру, сделайте в ней все достижения игровыми, и будьте уверены — игроки, именно игроки, будут счастливы. А если вы игроком называете любого клиента, который приносит вам деньги в магазин, то это довольно дешёвая подмена понятий.
Впрочем, выстрел в оставшуюся здоровую ногу состоит в том, что, хорошенько подумав, тщательно подобрав слова, в Amazon назвали более определённые сроки выхода ассортимента товаров в своём магазине из чисто косметического состояния: «не ранее 2022 года». То есть четыре месяца — игра выходит в последний день августа (если снова не перенесут). Не думаю, что нас ждёт четвёртая попытка объясниться, так что этот монетизационный аккорд можно считать финальным.
Что из него следует? Тот самый реальный горизонт событий, который способны спрогнозировать в Amazon. Четыре месяца интерес к игре и шлейф продаж будет сохраняться. Дальше — темнота. Отличный сигнал для игроков, который был мгновенно распознан многими комментаторами. Большинство из них, по моим наблюдениям, планирует отыграть в New World четыре месяца с более-менее вменяемым магазином, где будут только шкурки, краски, эмоции, после чего пойдут дальше. Не удивлюсь, если через пару лет на GDC-2023 мы прослушаем «postmortem» к New World, в котором авторы будут искать причины неудач. Но, друзья, вот вам привет из 2021 — вы сами жёстко запрограммировали аудиторию на четыре месяца, плюс-минус ещё парочка.
Юмор заключается в том, что и в самом дизайне New World сейчас не просматривается каких-то долгосрочных перспектив, которых хватило бы больше чем на несколько месяцев. Единственное, что могло бы сработать в пользу New World — надежда на развитие игры, добавление новых механик и хотя бы призрачный шанс осесть в этом игровом пространстве надолго. Это именно то, что всегда работало в настоящих, пускай даже очень сырых MMO — надежда на будущее, чувство проекта, который авторы планируют развивать годами, и человеческие связи, возникающие вокруг этого. Но кто будет их формировать в условиях, если большинство игроков планирует разбежаться через четыре месяца с подачи самих авторов?
Там дальше в тексте идут заверения, что даже через четыре месяца никакого пейтувина в магазине не будет, но, во-первых, эту тему мы уже обсудили, а, во-вторых, есть очень простой вопрос: «если всё это безобидно и приносит исключительно счастье — чего тянуть?». Риторический вопрос, конечно же.
Коммуникация с аудиторией у Amazon просто провальная. Три последовательных выступления по поводу магазина наносят не менее последовательный репутационный урон New World в долгосрочной перспективе. Хорошей новостью стало то, что игроки бурной реакцией выторговали себе гарантированные четыре месяца с умеренным магазином и могут в этот период спокойно поиграть в New World. Абсолютно не факт, что у New World есть что предложить дальше этих четырёх месяцев. Из того, что видно сейчас, если кто и в минусе, так это Amazon с шестью годами разработки и миллиардными вложениями ради крохотных перспектив.
Получив возврат средств за предзаказ deluxe-версии New World на Steam-кошелёк, я практически всю эту сумму вложил в оплату deluxe-версии Elite Dangerous: Odyssey, которая от обычной отличалась только наличием саундтрека, давно доступного в сети. Но мне показался этот обмен символическим. В целом же я воспринимал выход нового дополнения Elite примерно так же, как выход дополнений в EVE Online в своё время — как очередной шаг в развитии проекта. Не без закономерных глюков на старте, с которыми стоит смириться. Вроде, и у остальных ребят был примерно такой же настрой. Но даже нас уж очень сырое состояние обновления, иногда доходящее до полной неиграбельности, удивило. Что уж говорить о тех, кто искренне воспринимал Одиссею как «покупку в коробке».
Проще было перечислить, что в Одиссее работало, чем пускаться в перечисление глюков на всех уровнях — от внешне-графических до глубинно-сетевых. И хотя авторы решили немного спихнуть проблему на возросший онлайн, его стим-часть не показывает какой-то драматической ситуации при всём позитивном росте.
В общем, Одиссея оказалась просто очень сырой, о чём, собственно, многие предупреждали, глядя на альфа-версию. Примечательно, что самой большой проблемой стали снова элементы глобального взаимодействия: Fleet Carrier, которые, напомню, существуют в игровом мире перманентно, вне зависимости от того, находятся ли их владельцы онлайн. Вот как описывает ситуацию в своём обращении с извинениями идеолог вселенной Дэвид Брэбен:
Как вам, возможно, уже известно, мы разделили версии игры Horizons и Odyssey на два различных набора серверов, планируя сохранять это разделения до момента выхода Odyssey на консолях. Корабли класса «Fleet Carrier» при этом должны существовать в обеих версиях миров. А когда такой корабль осуществляет прыжок (вместе со всеми кораблями и пилотами у него на борту), нам нужно синхронизировать эти данные между двумя галактиками. Из-за ошибки в механике такой синхронизации мы пересылали большое количество ненужных данных в обоих направлениях между серверами, что приводило к их падению и массовым дисконнектам. Вот почему мы на время заблокировали возможность осуществлять прыжки кораблями класса «Fleet Carrier».
Только что вы прослушали довольно общее объяснение того, почему MMO разрабатывать сложно. Во всяком случае, значительно сложнее, чем игры, рассчитанные на одного человека или небольшую группу, находящихся в своих пузырях. Но, со своей стороны могу заметить, что появление одной лишь возможности ставить эти квази-станции в любом месте галактики обогатило её и сделало живой даже для таких нубов, как мы. Оно того не просто стоит, оно меняет всё.
Возвращаясь к проблемам и общей сырости Одиссеи — вся эта история принесла много заслуженной критики в адрес Frontier Developments и временно опустила рейтинг отзывов на Steam об игре в целом до нижней планки «В основном отрицательные». То есть при всех стараниях разделить и распараллелить, люди всё равно воспринимают это как часть общего сервиса. И хотя проблемы исправляются довольно быстро, откачивать репутацию придётся сравнительно долго. Впрочем, со своей колокольни могу сказать вот что: сам выход этого дополнения — большое событие по преображению вселенной. Очень много эмоций, которые я опишу в отдельном материале. Но вообще, мне опять повезло — разгар этой космической бури я пересидел в глуши, на тихой экзопланете, занимаясь рыбной ловлей. Извините, что не могу разделить всю вашу боль. Но и у меня пару раз сорвалась воооот такая рыба…
Это не все новости, которые есть сегодня. Но главные из них. Дайте время, и я доберусь до остального.
1 комментарий