Зачем в Mortal Online 2, где, казалось бы, любой может убить любого, нужна отдельная механика войн гильдий? Как минимум, чтобы такое действие не считалось преступлением со стороны игры. В последнем обновлении бета-версии MO2 была добавлена такая механика. И это круто даже потенциально.
По идее, возможность объявления официальной войны отвязывает банальное хулиганство от осмысленных конфликтов. Позволяя жёстче наказывать бытовое насилие без боязни ненароком придушить крупномасштабное PvP. Что для игры с названием Mortal Online было бы ритуальным самоубийством. Но это в красивой теории. На практических примерах из некоторых других MMO мы знаем, что механика официальной войны могла годами использоваться именно для мелкого хулиганства, и не использоваться для крупномасштабных конфликтов. Скажи, Ева?
К счастью, уже сейчас в Mortal Online 2 нельзя объявить войну без согласия второй стороны. Но здесь возникает закономерный вопрос — зачем второй стороне соглашаться? Скорее всего, это произойдёт тогда, когда обе гильдии будут оценивать свои шансы на успех в круглосуточном противостоянии довольно высоко. В остальных случаях остаётся, наверное, действовать привычными хулиганскими способами, осуждаемыми игрой по умолчанию. Но, в любом случае, само наличие гильдейских войн даёт шанс на развитие механики официальных конфликтов вместо понурого кивания на укоризненные знаки от игры в духе «да, мама, я знаю, что это плохо, но я ведь здесь именно для этого».
Вообще, конечно, глядя из New World на цельность и логику мира MO2, сильно завидуешь, особенно понимая, что ничего не мешало сохранить эту цельность здесь. А пока радуемся тому, что есть в местных обновлениях. Сегодня будет установлен пятый по счёту патч с действительно внушительным количеством исправлений. И новых ошибок, разумеется. Я к этим временным неудобствам отношусь философски, мне куда важнее общее направление.
В Embers Adrift опубликовали ежемесячный отчёт о прогрессе разработки и пригласили всех, кто поддержал проект, 26 ноября на следующую многодневную тестовую сессию, в рамках которой можно будет спуститься в первое подземелье. Нет, не инстанс, но подземелье. Так как я связан по рукам и ногам NDA-соглашением, могу лишь сказать, что темнота здесь реализована действительно очень атмосферно, из-за чего любому источнику света или солнцу в целом ты радуешься как ребёнок. Но спуститься в настоящее открытое PvE-подземелье, где без группы ты труп, да и с группой, скорее всего, тоже, бесценно.
Авторы Camelot Unchained тоже традиционно отчитались. До зевоты традиционно. Эскизы, модели, тестирование новых механик, обещание через несколько месяцев показать ещё больше — всё это черты наступившего внутри проекта безвременья. Но, учитывая, что в отличие от конкурентов по бесконечной разработке, у CSE бюджет не резиновый, у меня появляется всё больше опасений, что в какой-то момент это просто прекратится. Хлоп и замрёт. Мол, мы честно трудились, из месяца в месяц отчитывались, но вот, на десятый год создания эскизов и переделывания прототипов механик деньги внезапно закончились.
Я примерно так же катаюсь на велотренажёре. Могу показывать замеры пульса, количество оборотов в минуту, мокрую футболку и фотографию крутящихся педалей. Всё будет честно — работа, потраченные калории, только я никуда в итоге не приеду. С момента запуска в июле 2018 года Beta-1, которая по факту не была бетой, потому что множество механик в ней не было реализовано даже на уровне прототипа, мы опять смотрим на новый прототип новой механики — алхимии. Круто, перспективно, глубоко. Но какой смысл?
У меня закончились все возможные поводы для попыток отнестись к трудностям маленькой команды с пониманием. Ведь сама команда не демонстрирует никакого понимания того, что четвёртый год беты на уровне альфы — это тупик. Что каждое обещание в духе «мы к концу лета покажем готовый игровой цикл» заканчивается, собственно, ничем. Нет никакого готового игрового цикла, но есть новый прототип новой перспективной механики. А так как она новая и перспективная, вы же понимаете, что нам её ещё пилить и пилить.
Зато 28 октября City State Entertainment выпустили то, что у них никто не просил: Final Stand: Ragnarök. Нечто, сделанное, похоже, исключительно для выбивания новой порции денег из инвесторов, не имеющее, в отличие от Camelot Unchained, даже теоретической игровой ценности. Результат соответствующий: после пикового онлайна в 19 человек, теперь в этом богом забытом через три дня рагнарьке иногда встречаются двое. Но в основном сидит один человек. Final Stand, который они заслужили.
Проект Ashes of Creation в августе попробовал посоревноваться с интересом к New World, прямо противопоставив свою альфа-версию их бета-версии, но явно проиграл, после чего на время ушёл в тень. И хотя мне кажется, что их подход к механике контроля территорий выглядит намного более проработанной концепцией, всё же до полной готовности AoC ещё далеко. В новом ежемесячном стриме Стивен Шариф и Маргарет Крон, всё ещё, напомню, в отсутствии ведущего геймдизайнера, способного заменить Джеффри Барда, рассказывают о том, что команда анализирует опыт летней альфы и готовится к следующей.
Как обычно, меня больше всего интересует внутриигровая демонстрация, и когда я услышал о том, что сейчас нам покажут детали механики разведения животных, авторы получили всё моё внимание. К сожалению, именно механику нам не продемонстрировали, и даже не рассказали о ней. Показали только относительное визуальное разнообразие, или, проще говоря, «шкурки». Но сам факт, что всё это разнообразие в конечном итоге планируется разводить игровыми методами, вселяет оптимизм.
Оптимистично настроен также автор Fallen Earth, занявшийся на прошлой неделе некромантией. То есть перезапуском выключенной пару лет из-за недостатка внимания MMO. И знаете что? "Игра получила онлайн, который не видела за последние шесть лет".
Перезапуски доказывают свою эффективность. Это знают и в NCSoft, не уставая мучить труп Lineage, но каждый раз обещая, что вот теперь будет ого-го. Сейчас ого-го нам решили продемонстрировать эффектным роликом с эффектным актёром, произносящим эффектную речь про жизнь, смерть и храбрость. В общем, очень деньги нужны. А чтобы их получить, нужно вложиться в обложку.
Разумеется, никакого отношения этот ролик к тому, что реально происходит в очередной мобильной самоиграйке Lineage W, не имеет. Да и у самой игры всё ушло во внешний вид. Где здесь MMO вообще, и уж где тем более World, от которого происходит приставка W, с учётом кнопки «Перенестись в квестовую локацию недорого», я не знаю. Но посмотреть на это вы можете и сами.
Тем временем большой бизнес, успешно справившись с Виртуальной Реальностью, на которую хайповал несколько предыдущих лет, ударился в тему метавселенной во главе с Facebook. Тот от восторга вообще переименовался в Meta. Жаль, до этого не стал, к примеру, Шлембуком. А что, давно пора — ведь взялись же за VR со всей силы, вложили кучу денег и получили на выходе… ничего. Но вот такая она — виртуальная реальность. Вы просто машете руками в воздухе, а на деле ничего нет. С метавселенной ещё интереснее и удобнее. Если VR можно хотя бы натянуть на голову и сформировать своё отношение к технологии, а также к её реальному наполнению, то метавселенная — это… это. Это — это, короче. Ну, как в книжках «Лавина» и «Первый игрок, приготовиться». Всё уже описано до нас. Давайте воплощать. Главное название правильно сменить, и всё у нас получится.
Тем более, что где-где, а в MMO есть крутые специалисты в этом деле. Взять, к примеру, компанию Improbable и её бессменного идеолога Германа Нерулу. Компания уже помогла множеству MMO реализовать свои амбициозные миры и может смело переходить на следующий уровень: объяснять, почему всем очень важна метавселенная. К нему присоединяется другой успешный строитель метавселенной J.C. Baillie со словами «А я что говорил четыре года назад!». При всех моих личных симпатиях к визионеру Dual Universe, мне хотелось бы поговорить не о том странном тексте, написанном им четыре года назад, а о реальном положении, охвате аудитории и возможностях, которые есть у его Dual Universe спустя четыре года.
И только Джон Кармак включает скептика:
О да, мы давно сидим в жанре MMO и можем много рассказать о грандиозных идеях, а также о том, как выглядит то, что хоть как-то добирается до реального воплощения.
Это все новости на сегодня. Не будьте космонавтами, в плохом смысле этого слова.
По идее, возможность объявления официальной войны отвязывает банальное хулиганство от осмысленных конфликтов. Позволяя жёстче наказывать бытовое насилие без боязни ненароком придушить крупномасштабное PvP. Что для игры с названием Mortal Online было бы ритуальным самоубийством. Но это в красивой теории. На практических примерах из некоторых других MMO мы знаем, что механика официальной войны могла годами использоваться именно для мелкого хулиганства, и не использоваться для крупномасштабных конфликтов. Скажи, Ева?
К счастью, уже сейчас в Mortal Online 2 нельзя объявить войну без согласия второй стороны. Но здесь возникает закономерный вопрос — зачем второй стороне соглашаться? Скорее всего, это произойдёт тогда, когда обе гильдии будут оценивать свои шансы на успех в круглосуточном противостоянии довольно высоко. В остальных случаях остаётся, наверное, действовать привычными хулиганскими способами, осуждаемыми игрой по умолчанию. Но, в любом случае, само наличие гильдейских войн даёт шанс на развитие механики официальных конфликтов вместо понурого кивания на укоризненные знаки от игры в духе «да, мама, я знаю, что это плохо, но я ведь здесь именно для этого».
Вообще, конечно, глядя из New World на цельность и логику мира MO2, сильно завидуешь, особенно понимая, что ничего не мешало сохранить эту цельность здесь. А пока радуемся тому, что есть в местных обновлениях. Сегодня будет установлен пятый по счёту патч с действительно внушительным количеством исправлений. И новых ошибок, разумеется. Я к этим временным неудобствам отношусь философски, мне куда важнее общее направление.
В Embers Adrift опубликовали ежемесячный отчёт о прогрессе разработки и пригласили всех, кто поддержал проект, 26 ноября на следующую многодневную тестовую сессию, в рамках которой можно будет спуститься в первое подземелье. Нет, не инстанс, но подземелье. Так как я связан по рукам и ногам NDA-соглашением, могу лишь сказать, что темнота здесь реализована действительно очень атмосферно, из-за чего любому источнику света или солнцу в целом ты радуешься как ребёнок. Но спуститься в настоящее открытое PvE-подземелье, где без группы ты труп, да и с группой, скорее всего, тоже, бесценно.
Авторы Camelot Unchained тоже традиционно отчитались. До зевоты традиционно. Эскизы, модели, тестирование новых механик, обещание через несколько месяцев показать ещё больше — всё это черты наступившего внутри проекта безвременья. Но, учитывая, что в отличие от конкурентов по бесконечной разработке, у CSE бюджет не резиновый, у меня появляется всё больше опасений, что в какой-то момент это просто прекратится. Хлоп и замрёт. Мол, мы честно трудились, из месяца в месяц отчитывались, но вот, на десятый год создания эскизов и переделывания прототипов механик деньги внезапно закончились.
Я примерно так же катаюсь на велотренажёре. Могу показывать замеры пульса, количество оборотов в минуту, мокрую футболку и фотографию крутящихся педалей. Всё будет честно — работа, потраченные калории, только я никуда в итоге не приеду. С момента запуска в июле 2018 года Beta-1, которая по факту не была бетой, потому что множество механик в ней не было реализовано даже на уровне прототипа, мы опять смотрим на новый прототип новой механики — алхимии. Круто, перспективно, глубоко. Но какой смысл?
У меня закончились все возможные поводы для попыток отнестись к трудностям маленькой команды с пониманием. Ведь сама команда не демонстрирует никакого понимания того, что четвёртый год беты на уровне альфы — это тупик. Что каждое обещание в духе «мы к концу лета покажем готовый игровой цикл» заканчивается, собственно, ничем. Нет никакого готового игрового цикла, но есть новый прототип новой перспективной механики. А так как она новая и перспективная, вы же понимаете, что нам её ещё пилить и пилить.
Зато 28 октября City State Entertainment выпустили то, что у них никто не просил: Final Stand: Ragnarök. Нечто, сделанное, похоже, исключительно для выбивания новой порции денег из инвесторов, не имеющее, в отличие от Camelot Unchained, даже теоретической игровой ценности. Результат соответствующий: после пикового онлайна в 19 человек, теперь в этом богом забытом через три дня рагнарьке иногда встречаются двое. Но в основном сидит один человек. Final Stand, который они заслужили.
Проект Ashes of Creation в августе попробовал посоревноваться с интересом к New World, прямо противопоставив свою альфа-версию их бета-версии, но явно проиграл, после чего на время ушёл в тень. И хотя мне кажется, что их подход к механике контроля территорий выглядит намного более проработанной концепцией, всё же до полной готовности AoC ещё далеко. В новом ежемесячном стриме Стивен Шариф и Маргарет Крон, всё ещё, напомню, в отсутствии ведущего геймдизайнера, способного заменить Джеффри Барда, рассказывают о том, что команда анализирует опыт летней альфы и готовится к следующей.
Как обычно, меня больше всего интересует внутриигровая демонстрация, и когда я услышал о том, что сейчас нам покажут детали механики разведения животных, авторы получили всё моё внимание. К сожалению, именно механику нам не продемонстрировали, и даже не рассказали о ней. Показали только относительное визуальное разнообразие, или, проще говоря, «шкурки». Но сам факт, что всё это разнообразие в конечном итоге планируется разводить игровыми методами, вселяет оптимизм.
Оптимистично настроен также автор Fallen Earth, занявшийся на прошлой неделе некромантией. То есть перезапуском выключенной пару лет из-за недостатка внимания MMO. И знаете что? "Игра получила онлайн, который не видела за последние шесть лет".
Перезапуски доказывают свою эффективность. Это знают и в NCSoft, не уставая мучить труп Lineage, но каждый раз обещая, что вот теперь будет ого-го. Сейчас ого-го нам решили продемонстрировать эффектным роликом с эффектным актёром, произносящим эффектную речь про жизнь, смерть и храбрость. В общем, очень деньги нужны. А чтобы их получить, нужно вложиться в обложку.
Разумеется, никакого отношения этот ролик к тому, что реально происходит в очередной мобильной самоиграйке Lineage W, не имеет. Да и у самой игры всё ушло во внешний вид. Где здесь MMO вообще, и уж где тем более World, от которого происходит приставка W, с учётом кнопки «Перенестись в квестовую локацию недорого», я не знаю. Но посмотреть на это вы можете и сами.
Тем временем большой бизнес, успешно справившись с Виртуальной Реальностью, на которую хайповал несколько предыдущих лет, ударился в тему метавселенной во главе с Facebook. Тот от восторга вообще переименовался в Meta. Жаль, до этого не стал, к примеру, Шлембуком. А что, давно пора — ведь взялись же за VR со всей силы, вложили кучу денег и получили на выходе… ничего. Но вот такая она — виртуальная реальность. Вы просто машете руками в воздухе, а на деле ничего нет. С метавселенной ещё интереснее и удобнее. Если VR можно хотя бы натянуть на голову и сформировать своё отношение к технологии, а также к её реальному наполнению, то метавселенная — это… это. Это — это, короче. Ну, как в книжках «Лавина» и «Первый игрок, приготовиться». Всё уже описано до нас. Давайте воплощать. Главное название правильно сменить, и всё у нас получится.
Тем более, что где-где, а в MMO есть крутые специалисты в этом деле. Взять, к примеру, компанию Improbable и её бессменного идеолога Германа Нерулу. Компания уже помогла множеству MMO реализовать свои амбициозные миры и может смело переходить на следующий уровень: объяснять, почему всем очень важна метавселенная. К нему присоединяется другой успешный строитель метавселенной J.C. Baillie со словами «А я что говорил четыре года назад!». При всех моих личных симпатиях к визионеру Dual Universe, мне хотелось бы поговорить не о том странном тексте, написанном им четыре года назад, а о реальном положении, охвате аудитории и возможностях, которые есть у его Dual Universe спустя четыре года.
И только Джон Кармак включает скептика:
Кармак называет метавселенную «ловушкой для архитекторов-астронавтов», объясняя, что архитекторами-астронавтами он в шутку называет категорию программистов и дизайнеров, которые хотят говорить лишь о высоких материях.
«Они хотят говорить только о широкой концепции, не заботясь о конкретных деталях, всех тех реальных элементах, при помощи которых эта прекрасная идея будет воплощаться на практике».
О да, мы давно сидим в жанре MMO и можем много рассказать о грандиозных идеях, а также о том, как выглядит то, что хоть как-то добирается до реального воплощения.
Это все новости на сегодня. Не будьте космонавтами, в плохом смысле этого слова.
4 комментария
А вообще, глядя на обещания, становится понятно, что метаверс пока — не про построить метавселенную, а про представленность себя в цифровом мире. Примерно как в Playstation Network или Sims. То есть люди по новой будут покупать всё это барахло ещё и там. Выращивание аккаунтов инфлюенсерами в Инстаграме нам покажется детским садом.
И это не говоря о разрушительной роли информационных пузырей, которые возникли в этом загончике, как следствие отгораживания. Роль этого подхода в глобальных проблемах большого социума, где любой человек начинает распространять дичь, и эта дичь достигает потребителей самым эффективным способом — через лайки знакомых, усиливая своё информационное влияние тем самым, уже тщательно изучается и используется в своих целях самыми отъявленными негодяями. Как средство промывания мозгов.
Но пришла взрослая жизнь, пришла зарплата и расходы. И я пересмотрел ожидания. Никто не будет платить вам реальные деньги сравнимые даже с зарплатой дворика за добычу виртуальной руды. Хотя бы потому, что издатель легко сможет нарисовать любое количество этой самой руды (кстати, клевая идея для приработка издателям — просто заваливайте пиратов валютой, делая вид, что вы игрок, и они сдохнут от расходов).
И тратить всю жизнь на метавселенную массово не будут. Нет, будут фанаты, гики, хикки, метахикки и так далее, но их будет примерно столько же, сколько сейчас. Не будет как в «первом игроке» повального увлечения.
А все почему: потому что надо платить за доступ. Допустим не надо — но компании нужно получать прибыль. Если она будет как и сейчас торговать информацией — путь тупиковый ибо поддержка метавселенной дороже интернета, а доход в общем тот же (может начнут биометрикой торговать, но зачем?).
Допустим у нас коммунизм (везде вообще иначе все будут на заводе и в метавселенной никого не будет) и все бесплатное. Тогда зачем ВР, если можно сесть на самолет и свалить посмотреть на настоящие другие страны? Зачем уходить туда, если можно пойти и сделать что-то настоящее? Поучаствовать в проектировании лучшего будущего?
Зачем вообще нужна метавселенная (особенно ВР), кроме эскапизма?