Происходящее у нас на глазах подтверждение большого интереса к New World будут анализировать задним числом многие. Поговорить есть о чём — это не первая MMO, стартовавшая в 2021 году, но явно более популярная, чем конкуренты. Мне кажется, что своим успехом игра обязана открытому миру и его изменчивости, пускай даже при большом количестве условностей и альтернатив, снижающих важность происходящих изменений. У New World был реальный шанс внезапно реализовать полноценную механику Узлов, анонсированную в Ashes of Creation, но перестраховки оставили от этой возможности только бледную тень. Это хорошие новости для авторов Ashes of Creation, которые явно лучше осознают потенциал механики конкурентного развития игровых территорий и ставят её во главу угла своего проекта.

В теории. На практике у нас был месячный альфа-тест Ashes of Creation в июле-августе, который если что и продемонстрировал, так это неочевидность текущей механики Узлов для обычного игрока. Да, мы видели поселения разного уровня, но как это влияло на возможности игроков и как строить свою игру вокруг этого прогресса, изнутри не было очевидно. Во всяком случае, судя по стримам. Люди проходили стандартные квесты, пробовали стандартную PvP-осаду, собирали ресурсы из привычных ресурсных точек, и всё это преспокойно могло существовать без всяких Узлов. Я даже испугался, что в Intrepid Studious намеренно решили сделать Узлы чем-то глубоко фоновым. К счастью, сентябрьский стрим разработчиков запомнился не только новым монологом Стивена Шарифа по поводу того, что механика Узлов остаётся для проекта ключевой, но и наглядной моделью развития территорий на всей карте мира с отображением взаимного влияния.

В своём монологе Стивен Шариф верно заметил, что при всех минусах разделения игры на «шарды», есть у такого подхода одна уникальная особенность — они могут ярко демонстрировать концепцию «альтернативной истории», когда, казалось бы, один и тот же мир развивается по-разному в разных измерениях. И вся эта разница — сумма принятых игроками решений.

Собственно, то, что MMO с неизменной контентной моделью, где игрок реально не может повлиять на судьбу мира, приходили в итоге к концепции «мегасервера» — вполне закономерное явление. Если и использовать на третьем десятилетии двадцать первого века шарды, то полностью осознавая, зачем. Стивен Шариф это понимает и настаивает на том, что «ни один мир Ashes of Creation не будет похож на другой».

Ashes of Creation: Первая модель взаимодействия Узлов

Представьте — там, где в одном мире будет крупный портовый город и важный Экономический Узел, в другом вы обнаружите небольшую рыбацкую деревушку, которая служит периферией Религиозного Узла, расположившегося в глубине материка. Очертания береговой линии те же, рельеф тот же, реки такие же. Но мир, по сути, совершенно другой. И он не планирует застыть в каком-то определённом виде.

Ещё одна интересная деталь, рассказанная идеологом Ashes of Creation — на темпы развития или даже на регресс Узлов будут оказывать влияние многие внешние факторы. Среди нового для меня — нашествия монстров. И это очень интересная деталь, которая потенциально может сыграть огромную роль во всей механике.

Увеличение уровня узла имеет два глобальных последствия: более развитый Узел может подчинить себе соседние территории, не давая им развиваться дальше, чем «его собственный уровень -1», а также повышает уровни монстров на своей территории, открывает какие-то новые подземелья и другие штуки. До информации о нашествиях меня беспокоил вот этот момент безальтернативной блокировки развития соседей. Да, главенствующий Узел обязан выплачивать большие, чем у соседей, суммы на своё содержание, и в случае неуплаты (а также в случае недостаточного притока ежедневного опыта от активности жителей) его уровень сбросится. Но всё равно был риск, что торопыги могут врываться, проводить в игре дни и ночи, заставляя соседей оказываться в подчинённом положении просто по факту меньшего онлайна.

Ashes of Creation: Первая модель взаимодействия Узлов

Но если стремительный рост уровня Узла не только поднимает уровень монстров, но и активирует нашествия этих высокоуровневых монстров на сам Узел… о, тут открывается огромное пространство для интересных историй. Или трагических. Ведь желающих защищать Узел может быть недостаточно, плюс к этому — спешка может привести к тому, что даже при наличии желающих их уровни будут не дотягивать до уровней пробудившихся монстров.

Постоянное давление внешних сил на Узел, причём чем выше уровень такого Узла, тем больше и давление, заставляет больше думать о соответствии реальной ситуации с населением, уровнем персонажей и общей готовностью отражать нашествия, амбициям отстроить мегаполис в сжатые сроки раньше других. Заодно такое положение вещей не даст погрузить мир в стазис после создания «первоначального узора». Там, где жизнь начнёт затухать, постепенно начнётся сброс уровней, давая новые возможности соседним узлам.

Да, понятно, что всё очень сильно зависит от деталей реализации, как показывает история New World, но кажется мне, что авторы Ashes of Creation подсмотрели хорошую идею у конкурентов, которым пока не удалось её развить из-за перестраховок. Настолько хорошую, что весь мой скептицизм по поводу слишком ограниченного влияния механики Узлов на реальную жизнь среднестатистического игрока в Ashes of Creation может быть развеян.

Ashes of Creation: Первая модель взаимодействия Узлов

Перейдём к модели развития Узлов, которую нам продемонстрировали в процессе последнего стрима. Мы видим общую карту мира, на которой расположены 111 Узлов. Все они находятся в начале демонстрации на нулевом уровне развития. Стивен Шариф предупредил, что показанное положение Узлов на карте пока глубоко условное, так что не стоит на основании увиденного спешить с выбором будущего места для жизни и развития. За одну секунду демонстрации проходят примерно сутки. Модель при этом эмулирует различные события — осады, нашествия и, разумеется, развитие Узла на основе активности его жителей.

Проблема показанной модели не столько в условности, сколько в слабой наглядности. События на карте происходят слишком быстро и одновременно в разных местах. Взаимозависимости проследить сложно из-за малого количества используемых цветов. Так что я потратил несколько часов на пошаговое сравнение различных состояний и… я сдаюсь.

Я не могу назвать себя человеком, который способен процитировать любую часть общей базы знаний по Ashes of Creation, но мне казалось, что за механикой Узлов я следил достаточно внимательно. И всё равно я не могу до конца понять, что происходит в рамках модели. Вот, например, в одном из состояний общей карты нам подсветили конкретную область влияния конкретного Узла. Условно это можно назвать «территорией государства».

Ashes of Creation: Первая модель взаимодействия Узлов

Как видим, Узел шестого уровня (координаты С:22) подчинил себе два Узла пятого уровня, но не те, которые находятся рядом. Один из них находится почти на другом краю мира (P:14).

Ashes of Creation: Первая модель взаимодействия Узлов

В другой ситуации создаётся впечатление, что Узел максимального уровня (N:29) опоздал на праздник жизни и, вместо того, чтобы подчинить себе соседей, остался зажат между четырьмя Узлами пятого уровня с мизерной территорией.

Судя по всему, пунктирные линии между Узлами в этой истории имеют ключевое значение. Сначала я подумал, что ими обозначают влияние, но к концу демонстрации модели это больше напоминало заключение формальных союзов между территориями. И, если это так, перед нами куда более интересная система, чем я думал, в которой куда меньше принуждения.

Правда, если вы посмотрите внимательно на модель в динамике, то увидите, как Узлы пятого и шестого уровня сбрасываются до нулевого после красной подсветки, судя по всему, означающей осаду. Всё потому, что у победившего есть возможность сравнять Узел с землёй. Но, если не ошибаюсь (а я могу), сбросить таким образом можно только главный Узел во всей иерархии. Если это так, картина становится ещё более интересной: заключать союзы имеет смысл, а подчинённое положение — не унизительная роль вассала, но гарантия защиты и меньших рисков.

Впрочем, вернёмся к моей многолетней претензии: мы снова гадаем по картинкам, стримам и обрывочным сведениям о ключевой механике проекта. Новых понятных девблогов, раскладывающих механику взаимодействия Узлов, так и не появилось. Возможно, потому что авторы и сами до конца не определились с тем, как именно эта механика будет выглядеть в итоге. В любом случае, даже по обрывочным сведениям от увиденного мне действительно хочется строить теории и мечтать о том, какой может получиться игра на каждом отдельном шарде. Когда MMO вызывается желание мечтать — это ведь неплохо, правда?

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

20
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

Ba_ke
2
Ba_ke
Kayf
1
Kayf
Reketell
2
Reketell
Frances
1
Frances
Dekadara
2
Dekadara
Ksandr
1
Ksandr
VladimirCoba
1
VladimirCoba

3 комментария

avatar
Ashes to ashes, dust to dust
If you can't amuse me, so leave you must
Ashes to ashes, dust to dust
If the chests won't kill you, our ego does…
  • +2
avatar
Только я слил все импульсы, а тут такая хорошая статья!
  • +1
avatar
Вы всегда можете докупить ларцов импульсы :)
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.