Ashes of Creation — MMO под управлением человека без всякого игростроительного опыта — сейчас остаётся самым заметным проектом на горизонте и очередной надеждой жанра. Camelot Unchained погрузили себя в состояние полной неопределённости и безвременья, где, кажется, чувствуют себя вполне комфортно, пока не закончатся деньги. Pantheon, несмотря на целеустремлённость, всё ещё прокладывает путь к первому альфа-тесту. А Раф Костер решил перенести полноценный анонс своей MMO с декабря 2021 года на начало этого года. Так что пока за всех приходится отдуваться новичку Стивену Шарифу. Он дал новое интервью, а я для вас перескажу самые интересные моменты этого разговора.
С самых первых дней разработки у Стивена было достаточно чёткое представление о том, что он хочет сделать. Во многом это видение появилось благодаря тем MMO, в которые он играл. Стивен пытался собрать в своём проекте механики, которые, по его опыту, запускали интересные процессы в игровом сообществе, и избавиться от того, что ему лично не нравилось.
Субъективные взгляды не всегда совпадают с мнением широкого круга потенциальных клиентов, поэтому важно было изначально выкладывать все карты на стол и замерять реакцию аудитории. Реакция со стороны большого количества любителей MMO оказалась достаточно позитивной. По этой причине каких-то глобальных изменений относительно изначальной конструкции вводить не пришлось.
Хотя при обсуждении механик в голову как игроков, так и разработчиков приходит множество новых идей, Стивен старается держать себя в руках, напоминая, что у изначальной концепции и без того очень большие амбиции.
Тут важно на первом этапе воплотить хотя бы их. Он считает, что, хотя в жанре MMO есть ещё огромное количество интересных нереализованных идей, попытка хвататься за каждую из них будет означать путешествие по бесконечному туннелю.
Дальше идеолог Ashes of Creation старается сформулировать основную концепцию в как можно более сжатой форме, из чего получается вот что: «песочный парк под управлением игроков, который с годами будет расширять свои механики».
Прежде всего, Стивен коснулся свежей новости о переводе Ashes of Creation с четвёртой на пятую версию Unreal Engine. Он объяснил, что это не только красиво, но и полезно для технологического процесса, так как позволяет нескольким специалистам работать над проектом параллельно.
Но апгрейд движка не может подарить нам саму игру, поэтому одновременно с этим команда готовит всё необходимое для запуска Альфа-2 — второго тестового цикла, в котором игровые механики и территории должны присутствовать в намного большем объёме, чем это было в Альфа-1, прошедшей прошлым летом. Так территория для второго теста увеличится более чем в три раза — с 70 квадратных километров до 220 — и будет представлять примерно половину будущего игрового мира. Но главное, по словам Стивена, это расширенный набор механик. В первой альфа-версии игрокам предложили познакомиться с ключевыми механиками, такими как система Узлов, объединение в гильдии, боевая система. Последнюю, к слову, дорабатывают по результатам летнего тестирования. Во второй альфа-версии должен быть представлен значительно больший набор доступных механик.
По поводу сроков запуска Альфа-2 нет готовности объявлять даже ориентировочные сроки, чтобы не расстраивать людей в случае переноса.
Однозначно темпы разработки снизились, хотя они упали не так сильно, как того опасались в начале эпидемии. Сейчас Стивен считает, что им удалось адаптироваться к ситуации и выйти на «доковидные» темпы. Но в то же время он признаёт, что часть творческого процесса, который возникает в общем пространстве, невозможно полноценно перенести в режим удалённого общения.
Ещё больше проблем возникает с интеграцией в команду новичков, которые пополняют ряды Intrepid Studious. За время пандемии к команде присоединилось тридцать человек, увеличив тем самым общее количество сотрудников до 120. Учитывая, что прибывших нужно погружать в особенности внутренних процессов, делать это при удалённом общении достаточно сложно. В этом году студия должна укомплектоваться полностью. Планируемое количество сотрудников — 170 человек.
Самым приятным сюрпризом для Стивена Шарифа стало то количество игроков, которые в качестве базовых архетипов предпочли направление поддержки группы. Ему больно было смотреть, как в других MMO это направление постепенно растворялось: чистые классы поддержки исчезали, а их функции распределялись между более боевыми направлениями. Тем самым люди, которым интересен именно такой геймплей, выдавливались из MMO. Поэтому для части игроков полноценная механики классов поддержки в Ashes of Creation стала совершенно свежим опытом.
Довольно интересная тема, которой коснулся Стивен — ожидание части современных игроков от своего персонажа эффективности в любой ситуации. Что вообще-то противоречит классовой системе, построенной, упрощённо говоря, по принципу «камень-ножницы-бумага».
Стивен напоминает, что Ashes of Creation — прежде всего, MMO. То есть пространство, в котором люди должны объединяться.
Где эффективным становится группа, а не отдельный персонаж или класс. То, что это нужно объяснять современным игрокам в контексте MMO, само по себе печально.
Однако это не значит, что внутри самих классов не будет вестись важная работа по балансу. Так, к примеру, во время Альфа-1 некоторые классы, построенные на основе архетипа «танк», оказались слишком эффективными по сравнению с другими. Такие перекосы будут правиться, но, скорее, уже после Альфа-2.
Одной из новых задач, которую мало кто решал в жанре MMO, стала необходимость сообщать игрокам информацию о прогрессе территорий и новых возможностях, которые на ней появляются, как следствие такого прогресса. Во многом этому будет посвящена и Альфа-2.
Стивен не сказал этого прямо, но у меня сложилось впечатление, что разработчики, как и я, остались недовольны тем, что в Альфа-1 игроки и в особенности стримеры уделяли крайне мало внимания развитию Узлов. А ведь это основная механика. Но куда проще оказалось взять привычный квест или пойти куда глаза глядят, рассматривая окрестности, прокачивая своего персонажа, который на виду, чем заниматься абстрактным Узлом, роль в развитии которого отдельного человека достаточно небольшая.
Авторы хотят усиливать визуальную информацию о прогрессе. И это правильно. Но, возможно, куда больше этому поможет более размеренный темп финальной игры с долгосрочными перспективами. Можно ли это воспроизвести на уровне коротких тестовых сессий, большой вопрос.
На предложение сформулировать суть механики Узлов для тех, кто до сих пор не в курсе, о чём идёт речь, Стивен ответил достаточно меткими формулировками. Прежде всего, Узел — это дом для локального сообщества, который развивается совместными усилиями. Люди сообща определяют направление развития, специализацию. То есть это такой объединяющий процесс, который, если задуматься, даже в MMO явление крайне редкое. Сам прогресс Узла открывает новый контент для всех его обитателей, что тоже важно понимать.
Всего в мире поначалу будет 103 узла, то есть 103 потенциальных источника развития новой объединяющей людей истории. Именно понимание со стороны идеолога проекта того факта, что не он будет рассказывать главную историю, а игроки через свой выбор, объединение, решение по специализации узла и его развития, а также выбору союзников, даёт мне надежду на успех этого проекта.
Вопрос был задан прямо — у нас уже есть игра, в которой подобному контролю территорий и разным вариантам развития уделили много внимания. И она уже вышла, показав как сильные, так и слабые стороны такого подхода. Один из примеров неудачных решений — отсутствие возможности сменить владельца, который забросил территорию, силами той же фракции. Это бьёт по интересам людей, которые потратили время на развитие территории и деньги на покупку недвижимости здесь.
Стивен ответил, что не хочет критиковать чужие игры, но… приступил. Проблема проекта, который оба участника разговора, улыбаясь, не называли по имени, как считает идеолог Ashes of Creation, заключается в том, что темп и частота противостояния вокруг контроля территории в нём спроектированы неудачно. Это приводит к усталости игроков. В результате процесс больше напоминает сессионную игру, а не MMO. За тем лишь исключением, что у вас, как владельца территории, нет возможности пропустить сессии, идущие одна за другой. Это вполне может приводить к выгоранию.
В Ashes of Creation для осады территории нужно будет затратить намного больше усилий: времени, ресурсов, денег, а другая сторона будет задолго до начала активной фазы знать о готовящемся.
Перед нами будет не развлечение, а совершенно осмысленное действие. Механика не будет работать в полуавтоматическом режиме, аккумулируя стандартную активность, чтобы взорваться следующей осадой через пару дней. В Ashes of Creation после осады, чем бы она ни закончилась — успехом или поражением, будет период обязательного спокойствия длиной минимум тридцать дней, на протяжении которого нельзя будет объявить следующую осаду. Да и сама осада может быть объявлена для узла, который развился минимум до третьего уровня. Для четвёртого и пятого уровней «осадный откат» будет составлять 45 и 60 дней соответственно.
Эти периоды спокойствия нужны для того, чтобы у жителей узла было время на мирную жизнь, восполнение потерь и прочие штуки. Но главное отличие заключается в том, что именно стремится получить каждая из схем в плане человеческих эмоций. Осады в Ashes of Creation не стремятся стать бесконечным повторяющимся аттракционом. Здесь осада — очень большое и важное событие для всего игрового мира. Нечто, что может изменить мир, если атака будет успешной. В этом контексте вам нужно выстраивать сильные эмоции, предвкушение, ожидание. И эти эмоции невозможно получить, если вы предложите игрокам постоянно повторяющийся цикл событий.
Ещё одной важной деталью, отличающей Ashes of Creation от New World, становится заложенная в механику узлов необходимость выстраивать альянсы между узлами. Это порождает взаимопомощь и поддержку между участниками такого альянса. И это приводит к тому, что осада становится ещё и намного более массовым событием, чем в New World. В августе прошлого года в тестовой осаде участвовало более трёхсот пятидесяти человек, и серверная часть прекрасно справилась с этим. В Intrepid Studios планируют наращивать эту численность, не в последнюю очередь потому, что сами осады будут явлением редким, а население мира будет намного больше одной или двух тысяч человек. Текущая цель — поддерживать онлайн из десяти тысяч одновременно играющих.
Стивен считает, что без реального игрового опыта и постоянного анализа того, что работает в MMO, а что — нет, очень сложно заниматься разработкой в принципе. Он уверен, что игроки в Ashes of Creation обнаружат эхо Lineage 2, Archeage или даже World of Warcraft. В вопросах PvP в открытом мире Intrepid Studios стремятся учесть уроки других MMO и ни в коем случае не допустить лёгкость убийства игрока, наказывая за это действие очками преступлений, что будет иметь серьёзные последствия в рамках игровой механики. Это происходит именно на основании уроков из других MMO, где такое поведение не наказывалось на должном уровне. Но, в то же время, им хочется поддержать возможность именно консенсусного PvP в открытом мире, а не жёстко запрещать такую возможность для всех.
Но самым большим уроком за всю свою бытность игроком, Стивен считает предрелизную спешку, когда под давлением игроков или инвесторов проект, в который вложены годы жизни разработчиков и огромные деньги, выпускают в сыром виде.
В результате чего проект превращается в почти достигнутую, но упущенную возможность. И таких примеров, по мнению Стивена, слишком много. Он рад, что сообщество Ashes of Creation относится к темпам развития его проекта с пониманием.
Стивен признаёт, что количество и разнообразие маунтов на нынешнем этапе развития проекта может показаться особым пунктиком создателей, но объясняет это, во-первых, тем, что на примере маунтов легко демонстрировать прогресс, тогда как техническая часть игры может развиваться значительно дольше, прежде чем можно будет продемонстрировать её плоды. Во-вторых, с учётом того, что большую часть животных в мире Ashes of Creation можно будет приручить и даже заняться их разведением, предложенное разнообразие демонстрирует эту возможность в будущем.
Здесь можно было бы съязвить о том, что есть «в-третьих», подозрительно напоминающее «во-первых»: во-первых, этих маунтов продают в ежемесячный косметических наборах. Но мы столько раз уже об этом говорили, что вернёмся к словам Стивена.
Итак, основная идея вокруг приручения и разведения почти любых животных, обитающих в мире Ashes of Creation, заключается в картине, которую описал идеолог проекта: вы отправляетесь в дикие места, находите там понравившееся животное, приручаете его, приходите с ним на свой земельный участок и начинаете экспериментировать с его разведением и генетическими модификациями.
Стивен говорит, что основная часть изначального финансирования, как и текущего, ведётся из их с мужем личных средств. Напомню, что муж Стивена — Джон Мур — занимает в Intrepid Studios пост Chief Financial Officer. Стивен утверждает, что они с Джоном прекрасно осознавали объём необходимых средств не только для старта проекта, но и для последующего финансирования разработки.
Мало того, они создают команду, подходы которой отличаются от того, что привыкли видеть в игровой индустрии — когда для создания MMO сначала нанимается большой штат, а затем этих людей увольняют или перебрасывают на другой проект, оставляя на поддержку текущей MMO сильно урезанный штат. В планах Intrepid Studios развивать Ashes of Creation многие годы после выпуска теми же силами, что и до старта. Стивен видит потенциал этого сеттинга в том числе и за пределами MMO, но пока не стал уходить в детали этой мысли.
Что до наводящих вопросов по поводу возможного партнёрства, рассматривается потенциальное участие издателей в Японии, Китае, других азиатских странах, где есть своя специфика. Возможно, издатель понадобится для Южной Америки. Но в пределах Европы и США Intrepid Studios планирует самостоятельно издавать и обслуживать проект. Наши регионы, при всём тщательном географическом перечислении, Стивен обошёл стороной. Как если бы не было истории с mail.ru и расторгнутым контрактом на издание Ashes of Creation по всей Европе.
В конце разговора всплыла тема монетизации проекта, о которой сложно говорить без учёта уже существующей продажи косметических предметов. Новых доводов в словах Стивена не появилось, но, возможно, в этот раз мысль была сформулирована более чётко.
Стивен видит три принципиальных направления монетизации MMO: оплата коробки с игрой, подписка, микротранзакции. Эти подходы можно комбинировать.
Фритуплей рассматривать смысла нет, потому что он, как правило, просто представлен худшими вариантами микротранзакций. У продажи коробки есть другая проблема — высокий барьер входа в виде приличной суммы, которую нужно заплатить только для того, чтобы узнать, понравится вам игра или нет. Подписка на фоне предыдущих двух подходов выглядит куда более интересным вариантом, потому что, с одной стороны, не требует от игроков больших денег за оплату одного месяца игры, с другой — снабжает разработчиков постоянным источником денег, а с третьей — дарит уверенность в завтрашнем дне игрокам и стимулирует многолетнее интересное развитие проекта со стороны разработчиков.
С точки зрения личного игрового опыта Стивена, который на практике имел дело со всеми тремя подходами, подписка ему всегда дарила намного более качественный и долгосрочный игровой опыт. И здесь уже некуда деваться — нужно говорить о магазине косметических предметов, запланированном в Ashes of Creation.
Стивен пытается подходить к вопросу системно, объясняя, почему в таком магазине не будет не только предметов, усиливающих персонажа, но и чего-то, «облегчающего игроку жизнь». Он считает, что люди играют в MMO по двум причинам: они хотят вложить много своих усилий, чтобы получить действительно ценные достижения, или хотят продемонстрировать свои личные навыки в сравнении с навыками других. Попытка монетизировать что-то, что касается этих двух главных мотиваций, разрушает саму суть затеи.
Да, у меня, как и, возможно, у вас, не получается применить озвученные доводы на косметический магазин, потому что косметические предметы, если они имеют хоть какую-то ценность для покупателя, становятся тем, что игрок получает без всяких игровых усилий, в обход обозначенных двух мотиваций. Но Стивена никто не останавливает, поэтому он продолжает — косметические предметы, добытые в игре, будут иметь большую ценность и будут представлены через игровой процесс в большем объёме, чем через магазин. Магазинные товары призваны «горизонтально» расширять возможности для любителей коллекционирования или для тех, кто не сможет добыть косметические предметы игровым путём.
Объяснение, как по мне, выглядит непоследовательным и путанным. Но так получается не первый раз с разговорами вокруг Ashes of Creation. Стивен Шариф демонстрирует «гибкость» и «уклончивость», когда ему это выгодно, даже если изначально говорит, казалось бы, очень правильные вещи. И это нужно учитывать. С другой стороны, несмотря на всё это, Ashes of Creation остаётся самым заметным проектом на горизонте и очередной надеждой жанра. Во многом вполне заслуженно.
Как изначальное видение игры изменилось за пять лет разработки проекта
С самых первых дней разработки у Стивена было достаточно чёткое представление о том, что он хочет сделать. Во многом это видение появилось благодаря тем MMO, в которые он играл. Стивен пытался собрать в своём проекте механики, которые, по его опыту, запускали интересные процессы в игровом сообществе, и избавиться от того, что ему лично не нравилось.
Субъективные взгляды не всегда совпадают с мнением широкого круга потенциальных клиентов, поэтому важно было изначально выкладывать все карты на стол и замерять реакцию аудитории. Реакция со стороны большого количества любителей MMO оказалась достаточно позитивной. По этой причине каких-то глобальных изменений относительно изначальной конструкции вводить не пришлось.
Тут важно на первом этапе воплотить хотя бы их. Он считает, что, хотя в жанре MMO есть ещё огромное количество интересных нереализованных идей, попытка хвататься за каждую из них будет означать путешествие по бесконечному туннелю.
Дальше идеолог Ashes of Creation старается сформулировать основную концепцию в как можно более сжатой форме, из чего получается вот что: «песочный парк под управлением игроков, который с годами будет расширять свои механики».
На каком этапе находится разработка проекта сейчас
Прежде всего, Стивен коснулся свежей новости о переводе Ashes of Creation с четвёртой на пятую версию Unreal Engine. Он объяснил, что это не только красиво, но и полезно для технологического процесса, так как позволяет нескольким специалистам работать над проектом параллельно.
Но апгрейд движка не может подарить нам саму игру, поэтому одновременно с этим команда готовит всё необходимое для запуска Альфа-2 — второго тестового цикла, в котором игровые механики и территории должны присутствовать в намного большем объёме, чем это было в Альфа-1, прошедшей прошлым летом. Так территория для второго теста увеличится более чем в три раза — с 70 квадратных километров до 220 — и будет представлять примерно половину будущего игрового мира. Но главное, по словам Стивена, это расширенный набор механик. В первой альфа-версии игрокам предложили познакомиться с ключевыми механиками, такими как система Узлов, объединение в гильдии, боевая система. Последнюю, к слову, дорабатывают по результатам летнего тестирования. Во второй альфа-версии должен быть представлен значительно больший набор доступных механик.
По поводу сроков запуска Альфа-2 нет готовности объявлять даже ориентировочные сроки, чтобы не расстраивать людей в случае переноса.
Как пандемия повлияла на темпы разработки
Однозначно темпы разработки снизились, хотя они упали не так сильно, как того опасались в начале эпидемии. Сейчас Стивен считает, что им удалось адаптироваться к ситуации и выйти на «доковидные» темпы. Но в то же время он признаёт, что часть творческого процесса, который возникает в общем пространстве, невозможно полноценно перенести в режим удалённого общения.
Ещё больше проблем возникает с интеграцией в команду новичков, которые пополняют ряды Intrepid Studious. За время пандемии к команде присоединилось тридцать человек, увеличив тем самым общее количество сотрудников до 120. Учитывая, что прибывших нужно погружать в особенности внутренних процессов, делать это при удалённом общении достаточно сложно. В этом году студия должна укомплектоваться полностью. Планируемое количество сотрудников — 170 человек.
Интересные наблюдения из Альфа-1
Самым приятным сюрпризом для Стивена Шарифа стало то количество игроков, которые в качестве базовых архетипов предпочли направление поддержки группы. Ему больно было смотреть, как в других MMO это направление постепенно растворялось: чистые классы поддержки исчезали, а их функции распределялись между более боевыми направлениями. Тем самым люди, которым интересен именно такой геймплей, выдавливались из MMO. Поэтому для части игроков полноценная механики классов поддержки в Ashes of Creation стала совершенно свежим опытом.
Довольно интересная тема, которой коснулся Стивен — ожидание части современных игроков от своего персонажа эффективности в любой ситуации. Что вообще-то противоречит классовой системе, построенной, упрощённо говоря, по принципу «камень-ножницы-бумага».
Где эффективным становится группа, а не отдельный персонаж или класс. То, что это нужно объяснять современным игрокам в контексте MMO, само по себе печально.
Однако это не значит, что внутри самих классов не будет вестись важная работа по балансу. Так, к примеру, во время Альфа-1 некоторые классы, построенные на основе архетипа «танк», оказались слишком эффективными по сравнению с другими. Такие перекосы будут правиться, но, скорее, уже после Альфа-2.
О визуальном отображении прогресса развития Узлов и Территорий
Одной из новых задач, которую мало кто решал в жанре MMO, стала необходимость сообщать игрокам информацию о прогрессе территорий и новых возможностях, которые на ней появляются, как следствие такого прогресса. Во многом этому будет посвящена и Альфа-2.
Стивен не сказал этого прямо, но у меня сложилось впечатление, что разработчики, как и я, остались недовольны тем, что в Альфа-1 игроки и в особенности стримеры уделяли крайне мало внимания развитию Узлов. А ведь это основная механика. Но куда проще оказалось взять привычный квест или пойти куда глаза глядят, рассматривая окрестности, прокачивая своего персонажа, который на виду, чем заниматься абстрактным Узлом, роль в развитии которого отдельного человека достаточно небольшая.
Авторы хотят усиливать визуальную информацию о прогрессе. И это правильно. Но, возможно, куда больше этому поможет более размеренный темп финальной игры с долгосрочными перспективами. Можно ли это воспроизвести на уровне коротких тестовых сессий, большой вопрос.
Узлы как дом для сообществ и главная история мира
На предложение сформулировать суть механики Узлов для тех, кто до сих пор не в курсе, о чём идёт речь, Стивен ответил достаточно меткими формулировками. Прежде всего, Узел — это дом для локального сообщества, который развивается совместными усилиями. Люди сообща определяют направление развития, специализацию. То есть это такой объединяющий процесс, который, если задуматься, даже в MMO явление крайне редкое. Сам прогресс Узла открывает новый контент для всех его обитателей, что тоже важно понимать.
Всего в мире поначалу будет 103 узла, то есть 103 потенциальных источника развития новой объединяющей людей истории. Именно понимание со стороны идеолога проекта того факта, что не он будет рассказывать главную историю, а игроки через свой выбор, объединение, решение по специализации узла и его развития, а также выбору союзников, даёт мне надежду на успех этого проекта.
New World как конкурент Ashes of Creation
Вопрос был задан прямо — у нас уже есть игра, в которой подобному контролю территорий и разным вариантам развития уделили много внимания. И она уже вышла, показав как сильные, так и слабые стороны такого подхода. Один из примеров неудачных решений — отсутствие возможности сменить владельца, который забросил территорию, силами той же фракции. Это бьёт по интересам людей, которые потратили время на развитие территории и деньги на покупку недвижимости здесь.
Стивен ответил, что не хочет критиковать чужие игры, но… приступил. Проблема проекта, который оба участника разговора, улыбаясь, не называли по имени, как считает идеолог Ashes of Creation, заключается в том, что темп и частота противостояния вокруг контроля территории в нём спроектированы неудачно. Это приводит к усталости игроков. В результате процесс больше напоминает сессионную игру, а не MMO. За тем лишь исключением, что у вас, как владельца территории, нет возможности пропустить сессии, идущие одна за другой. Это вполне может приводить к выгоранию.
Перед нами будет не развлечение, а совершенно осмысленное действие. Механика не будет работать в полуавтоматическом режиме, аккумулируя стандартную активность, чтобы взорваться следующей осадой через пару дней. В Ashes of Creation после осады, чем бы она ни закончилась — успехом или поражением, будет период обязательного спокойствия длиной минимум тридцать дней, на протяжении которого нельзя будет объявить следующую осаду. Да и сама осада может быть объявлена для узла, который развился минимум до третьего уровня. Для четвёртого и пятого уровней «осадный откат» будет составлять 45 и 60 дней соответственно.
Эти периоды спокойствия нужны для того, чтобы у жителей узла было время на мирную жизнь, восполнение потерь и прочие штуки. Но главное отличие заключается в том, что именно стремится получить каждая из схем в плане человеческих эмоций. Осады в Ashes of Creation не стремятся стать бесконечным повторяющимся аттракционом. Здесь осада — очень большое и важное событие для всего игрового мира. Нечто, что может изменить мир, если атака будет успешной. В этом контексте вам нужно выстраивать сильные эмоции, предвкушение, ожидание. И эти эмоции невозможно получить, если вы предложите игрокам постоянно повторяющийся цикл событий.
Ещё одной важной деталью, отличающей Ashes of Creation от New World, становится заложенная в механику узлов необходимость выстраивать альянсы между узлами. Это порождает взаимопомощь и поддержку между участниками такого альянса. И это приводит к тому, что осада становится ещё и намного более массовым событием, чем в New World. В августе прошлого года в тестовой осаде участвовало более трёхсот пятидесяти человек, и серверная часть прекрасно справилась с этим. В Intrepid Studios планируют наращивать эту численность, не в последнюю очередь потому, что сами осады будут явлением редким, а население мира будет намного больше одной или двух тысяч человек. Текущая цель — поддерживать онлайн из десяти тысяч одновременно играющих.
Из каких MMO Ashes of Creation черпает вдохновение и какие их аспекты старается улучшить
Стивен считает, что без реального игрового опыта и постоянного анализа того, что работает в MMO, а что — нет, очень сложно заниматься разработкой в принципе. Он уверен, что игроки в Ashes of Creation обнаружат эхо Lineage 2, Archeage или даже World of Warcraft. В вопросах PvP в открытом мире Intrepid Studios стремятся учесть уроки других MMO и ни в коем случае не допустить лёгкость убийства игрока, наказывая за это действие очками преступлений, что будет иметь серьёзные последствия в рамках игровой механики. Это происходит именно на основании уроков из других MMO, где такое поведение не наказывалось на должном уровне. Но, в то же время, им хочется поддержать возможность именно консенсусного PvP в открытом мире, а не жёстко запрещать такую возможность для всех.
В результате чего проект превращается в почти достигнутую, но упущенную возможность. И таких примеров, по мнению Стивена, слишком много. Он рад, что сообщество Ashes of Creation относится к темпам развития его проекта с пониманием.
О приручении и разведении животных
Стивен признаёт, что количество и разнообразие маунтов на нынешнем этапе развития проекта может показаться особым пунктиком создателей, но объясняет это, во-первых, тем, что на примере маунтов легко демонстрировать прогресс, тогда как техническая часть игры может развиваться значительно дольше, прежде чем можно будет продемонстрировать её плоды. Во-вторых, с учётом того, что большую часть животных в мире Ashes of Creation можно будет приручить и даже заняться их разведением, предложенное разнообразие демонстрирует эту возможность в будущем.
Здесь можно было бы съязвить о том, что есть «в-третьих», подозрительно напоминающее «во-первых»: во-первых, этих маунтов продают в ежемесячный косметических наборах. Но мы столько раз уже об этом говорили, что вернёмся к словам Стивена.
Итак, основная идея вокруг приручения и разведения почти любых животных, обитающих в мире Ashes of Creation, заключается в картине, которую описал идеолог проекта: вы отправляетесь в дикие места, находите там понравившееся животное, приручаете его, приходите с ним на свой земельный участок и начинаете экспериментировать с его разведением и генетическими модификациями.
О финансировании проекта, развитии команды и сторонних издателях
Стивен говорит, что основная часть изначального финансирования, как и текущего, ведётся из их с мужем личных средств. Напомню, что муж Стивена — Джон Мур — занимает в Intrepid Studios пост Chief Financial Officer. Стивен утверждает, что они с Джоном прекрасно осознавали объём необходимых средств не только для старта проекта, но и для последующего финансирования разработки.
Мало того, они создают команду, подходы которой отличаются от того, что привыкли видеть в игровой индустрии — когда для создания MMO сначала нанимается большой штат, а затем этих людей увольняют или перебрасывают на другой проект, оставляя на поддержку текущей MMO сильно урезанный штат. В планах Intrepid Studios развивать Ashes of Creation многие годы после выпуска теми же силами, что и до старта. Стивен видит потенциал этого сеттинга в том числе и за пределами MMO, но пока не стал уходить в детали этой мысли.
Что до наводящих вопросов по поводу возможного партнёрства, рассматривается потенциальное участие издателей в Японии, Китае, других азиатских странах, где есть своя специфика. Возможно, издатель понадобится для Южной Америки. Но в пределах Европы и США Intrepid Studios планирует самостоятельно издавать и обслуживать проект. Наши регионы, при всём тщательном географическом перечислении, Стивен обошёл стороной. Как если бы не было истории с mail.ru и расторгнутым контрактом на издание Ashes of Creation по всей Европе.
О подписке и магазине с косметическими предметами
В конце разговора всплыла тема монетизации проекта, о которой сложно говорить без учёта уже существующей продажи косметических предметов. Новых доводов в словах Стивена не появилось, но, возможно, в этот раз мысль была сформулирована более чётко.
Фритуплей рассматривать смысла нет, потому что он, как правило, просто представлен худшими вариантами микротранзакций. У продажи коробки есть другая проблема — высокий барьер входа в виде приличной суммы, которую нужно заплатить только для того, чтобы узнать, понравится вам игра или нет. Подписка на фоне предыдущих двух подходов выглядит куда более интересным вариантом, потому что, с одной стороны, не требует от игроков больших денег за оплату одного месяца игры, с другой — снабжает разработчиков постоянным источником денег, а с третьей — дарит уверенность в завтрашнем дне игрокам и стимулирует многолетнее интересное развитие проекта со стороны разработчиков.
С точки зрения личного игрового опыта Стивена, который на практике имел дело со всеми тремя подходами, подписка ему всегда дарила намного более качественный и долгосрочный игровой опыт. И здесь уже некуда деваться — нужно говорить о магазине косметических предметов, запланированном в Ashes of Creation.
Стивен пытается подходить к вопросу системно, объясняя, почему в таком магазине не будет не только предметов, усиливающих персонажа, но и чего-то, «облегчающего игроку жизнь». Он считает, что люди играют в MMO по двум причинам: они хотят вложить много своих усилий, чтобы получить действительно ценные достижения, или хотят продемонстрировать свои личные навыки в сравнении с навыками других. Попытка монетизировать что-то, что касается этих двух главных мотиваций, разрушает саму суть затеи.
Да, у меня, как и, возможно, у вас, не получается применить озвученные доводы на косметический магазин, потому что косметические предметы, если они имеют хоть какую-то ценность для покупателя, становятся тем, что игрок получает без всяких игровых усилий, в обход обозначенных двух мотиваций. Но Стивена никто не останавливает, поэтому он продолжает — косметические предметы, добытые в игре, будут иметь большую ценность и будут представлены через игровой процесс в большем объёме, чем через магазин. Магазинные товары призваны «горизонтально» расширять возможности для любителей коллекционирования или для тех, кто не сможет добыть косметические предметы игровым путём.
Объяснение, как по мне, выглядит непоследовательным и путанным. Но так получается не первый раз с разговорами вокруг Ashes of Creation. Стивен Шариф демонстрирует «гибкость» и «уклончивость», когда ему это выгодно, даже если изначально говорит, казалось бы, очень правильные вещи. И это нужно учитывать. С другой стороны, несмотря на всё это, Ashes of Creation остаётся самым заметным проектом на горизонте и очередной надеждой жанра. Во многом вполне заслуженно.
1 комментарий