Когда я увидел анонс новой серии вопросов, на которые будет отвечать Стивен Шариф, это не вызвало у меня никакого энтузиазма. Таких сессий и раньше хватало, и весь этот винегрет разрозненных тем только добавлял информационного хаоса. Но когда я понял, что вопросы будут задавать не те, кто давно следит за проектом, а сообщество редитт-раздела, посвящённого MMORPG, я решил посмотреть, чем всё обернётся. Ведь это люди, знакомые с игрой поверхностно, а значит, хотя бы часть тем будет касаться общих вопросов.
Я продолжаю считать, что нам не хватает общей информации по Ashes of Creation, которая лежала бы где-то между громким заявлением «Сделаем MMO снова великими» и обсуждением перьев на одном из внутриигровых костюмов. Чего-то, касающегося общих установок. Но даже при таком позитивном настрое я не ожидал, что получу от разговора так много.
В каком направлении развивается боевая система Ashes of Creation, и какие существенные изменения в ней вы хотите добавить в будущем?
Здесь мы услышали рассуждения о давней мечте Стивена — совместить боевую систему с захватом цели и более динамичный тип геймплея, создав некий гибрид. Стивен резонно замечает, что эти два подхода сильно отличаются на базовом уровне. Так система с захватом цели более медленная, а бестаргетная — более динамичная. В компании активно работают над совмещением обоих этих подходов. И здесь стоит, пожалуй, сделать субъективное отступление.
Мне кажется, если говорить в рамках одного и того же запаса хитпоинтов у цели и одинакового входящего урона, система с захватом цели наоборот — быстрее той, в которой необходимо потратить время на прицеливание, а часть урона может уйти в молоко. Именно поэтому в условиях, когда дизайнеры предполагают, что цель захватывается автоматически нажатием кнопки, они делают акцент на менеджменте урона. И для этого увеличивают запас хитпоинтов у цели.
В условиях гибридной системы, когда цель может быть объектом воздействия как умения после стопроцентного захвата, так и «бестаргетного», это балансирование придётся делать изменением входящего урона у разных типов умений. Теоретически отбалансировать такое возможно, но практически — довольно сложно. Особенно в PvP, где каждая единица урона в секунду на вес золота.
Желание Стивена видеть более современную боевую систему, которая будет лучше восприниматься на базовом уровне, понятно. Но вот загадка — почему в последнее время боевые системы в MMO оцениваются на субъективно-одиночном уровне? Ведь боевая система в MMO, по идее, самая часто используемая механика прямого взаимодействия между игроками. И здесь обе системы могут показать себя совсем иначе. Интересно было бы их рассматривать, прежде всего, с этой точки зрения. Иначе рискуем получить то, что получили в New World — авторы так гордились динамикой своей боевой системы, сравнивая её с одиночной игрой, но реальность ярко продемонстрировала, что при игре в группе другие участники и их умения часто выступают помехой для партнёров.
Суть текущего подхода в Ashes of Creation — дать возможность выбора в дереве талантов между умениями, предполагающими выделение цели и более динамичными способностями, не предполагающими захват цели, чтобы настраивать свой собственный геймплей. Разумеется, авторы мониторят использование умений в рамках альфа-тестирования и готовы вносить дальнейшие изменения.
Будет ли роль барда тяготеть к классической поддержке группы, или станет чем-то более близким к концепции Bard's Tale, где бард вполне хороший боец с возможностями поддержки?
Ещё один пример мешанины в жанре. Мы совершенно серьёзно в качестве примера должны рассматривать одиночную игру, где, конечно же, у барда будут боевые умения, потому что кроме него никто ведь врага не одолеет. И я бы проигнорировал этот вопрос в своём обзоре, если бы неожиданно от Стивена не пошёл поток довольно интересной информации, касающейся в том числе и предыдущей темы взаимодействия в рамках боевой системы.
По словам Стивена, в механике умений поддержки Ashes of Creation большую роль играет позиционирование каждого участника в группе. Речь идёт о «формациях». Даже временное, но верное выстраивание группы или рейда в определённую формацию может активировать бафф, который продолжит действовать какое-то время, какими бы ни были дальнейшие действия игроков. Они могут хоть броситься врассыпную после этого.
Так вот у барда будут именно такие умения поддержки, которые работают в рамках формации, визуализируя для других, судя по всему, шаблон этой формации, который должны заполнить игроки для получения нужного баффа.
Прямой ответ на вопрос о роли барда, хотя, в контексте классов, речь идёт, скорее, о Менестреле — да, это в основном класс поддержки.
Можете рассказать, как Summoner будет взаимодействовать с другими архетипами?
Ещё один хороший вопрос в копилку рассмотрения боевой системы, как системы коллективного взаимодействия. Здесь Стивен напоминает, что Summoner, как и Bard — это именно архетип, который в чистом виде встречается только на пересечении двух этих архетипов в общей таблице классов, но даже при этом носит другое название (смотри иллюстрацию выше).
Далее Стивен напоминает, что суть классовой системы Ashes в том, что есть первичная роль, выбираемая из восьми архетипов, а выбор вторичного архетипа добавляет основной роли свою специфику. Базовые архетипы исходят из принципа «святой троицы», поэтому, даже выбирая вторичный архетип, вы, фактически, выбираете дополнительные умения или характеристики, связанные с определённой ролью: больше защиты, больше урона, небольшие возможности по лечению или усилению себя и группы.
Исходя из этого, базовое предназначение Summoner — воздействовать на окружающий мир опосредованно через то, что он призывает. А вот у существ, которые он призывает, могут уже быть различные роли, востребованные группой.
По какой причине в Ashes of Creation используют философию «святой троицы»?
Этот вопрос задал ведущий между делом, но мне кажется, что ответ на него довольно важный для того, чтобы понять философию разработчиков. Стивен считает, что в жанре MMORPG есть механики, которые не нужно изобретать заново. Они ожидаемы игроками и вполне успешно работают. Это относится в частности к «святой троице», вокруг которой можно создавать интересные надстройки. Для игроков Ashes of Creation и без того подготовила много незнакомых механик, прежде всего — Узлы. Так что если часть игры будет традиционной, игрокам будет на что опереться. Да и Стивен просто по-человечески, на персональном уровне, любит принцип «святой троицы».
Со своей стороны добавлю, что понимаю желание игроков увидеть что-то свежее, новое, но плохо, когда гонка за инновациями подменяет здравый смысл и основную цель коллективной боевой системы. «Святая троица» выстраивает систему взаимозависимости между участниками, создаёт ценность одного члена группы для другого. Она делает совместный геймплей намного богаче одиночного. Если кто-то, понимая всё это, сможет предложить что-то новое, но лучше, отлично. Но пока таких примеров я не видел.
Кто заменит главного дизайнера проекта — Джеффри Барда — после его ухода?
Актуальный вопрос, который волнует многих игроков. Пока решение не принято, но Стивен осторожно предполагает, что знакомство с новым главным дизайнером Ashes of Creation может состояться в августе.
Будет ли в игре особо сложный контент для хардкорных игроков?
Ещё одна интересная тема — большой мир населяют очень разные люди, но все они находятся в одном пространстве. Как сделать так, чтобы не делить мир на отсеки с разными уровнями сложности, но учесть эту разницу? Стивен говорит о том, что его просто убивают прямолинейные подходы по увеличению количества хитпоинтов у мобов и боссов в качестве средства повышения уровня сложности. Он считает это очень скучным и предлагает другой подход — что если боссы будут динамично оценивать уровень угрозы, исходящей от группы приключенцев? Скажем, если игроки наносят намного больше урона, чем обычно, ИИ может пойти по другой ветке алгоритма и применять более сложные умения.
Это, опять-таки, более глобальный вопрос, чем может показаться — возможно ли существование разных уровней сложности в общем пространстве? Легенда Стивена, пытающаяся объяснить использование более сложных умений боссом из-за того, что тот увидел в противниках большую угрозу, не слишком стройная. Ведь если считать, что любой успешный бой должен заканчиваться смертью босса, для него любая группа несёт в себе максимальный уровень угрозы. Да и неиспользование опасных умений боссом в бою с менее грозной группой разве не может трактоваться игрой в поддавки? Ведь итогом и той и другой группы будет одно и то же — победа над боссом.
Беспокоитесь ли вы, что хайп вокруг Ashes of Creation в итоге оставит игроков разочарованными?
Стивен проводит грань между хайпом и восторгом от игры. Хайп, в его понимании, это нереалистичные ожидания от того, что может дать конкретная игра. Возведение её на пьедестал единственного спасителя жанра. Конечно, Стивен не может кому-то приказать, как воспринимать окружающий мир, и постарается сделать всё возможное, чтобы игра удовлетворила даже самые смелые ожидания. Но он считает, что разработка Ashes of Creation достаточно прозрачная, чтобы люди могли сформировать реалистичные ожидания. Каждый месяц проводятся стримы, авторы стараются отвечать на все вопросы в дискорде, на официальном форуме и в твиттере. Именно это участие в процессе и контакт с аудиторией приводит игроков в восторг.
В то же время Стивен напоминает, что проект сталкивается с большим количеством критики. И это в какой-то мере балансирует общее впечатление. Но также важно громко поддерживать то, что вам кажется полезным для конкретной игры и для жанра в целом.
В контексте разговора прозвучало довольно интересное заявление: Ashes of Creation не нуждается в деньгах, чтобы дойти до финальной стадии. Поэтому поддержка деньгами проекта на текущем этапе — это чисто добровольный акт со стороны игроков. И если кто-то не хочет высказать деньгами эту поддержку, не нужно. Но, как мне кажется, если учитывать то, за что именно перечисляются деньги игроками: за наборы внутриигровых украшений всего — от средств передвижения до визуального апгрейда жилища — с ограниченным сроком предложения, такая сделка выглядит вполне определённым коммерческим предложением, а не актом добровольной поддержки.
Как вы планируете бороться с внутриигровой мафией из крупных гильдий, которые подминают под себя все хорошие подземелья и боссов?
Стивен считает, что это один из важных вопросов, который возникает перед любым открытым миром, поэтому напоминает, что базовое соотношение инстанцированных пространств к открытому миру будет в районе «20/80». К тому же игровой мир довольно большой. И хотя в арсенале разработчиков есть другие средства противодействия захвату игрового контента со стороны сильных гильдий, Стивен напоминает, что все игры со свободной политической структурой в случаях возникновения подобной мафии тяготели к возникновению двух противостоящих фракций: «Мафия и Все Остальные». Именно здесь, по мнению идеолога Ashes, должна включаться социальная инженерия: политика, интриги, агитация.
В то же время, со стороны игровой механики возникновению доминирующей силы будет препятствовать динамическая природа игрового мира. Вокруг будет происходить слишком много динамический событий: узлы будут развиваться или наоборот — откатываться в развитии, контент будет открываться или исчезать, и какой-то чёткий план контроля в таких условиях очень сложно создать.
Как вы относитесь к дополнениям, которые уничтожают предыдущие достижения вместо того, чтобы расширять возможности игрового мира?
Стивен напоминает, что основой Ashes of Creation остаётся механика Узлов. А это значит, что все последующие игровые дополнения будут внедрятся через неё. Будь это новые участки мира или новые Точки Интереса в рамках существующих территорий, все они будут опираться на существующую механику Узлов. Каждый раз в каждом конкретном мире множество игроков будет использовать развитие Узлов для того, чтобы по-своему преобразить мир и постоянно использовать построенные здания. Поэтому любой новый контент должен естественным образом дополнять существующий.
Механика Узлов разрабатывалась в том числе и с учётом одной очень распространённой для MMO проблемы — когда начальные локации, рассчитанные на небольшие уровни игроков, со временем становятся мёртвыми, и новички чувствуют себя опоздавшими на праздник. Именно поэтому иногда авторы MMO стремятся обнулить прогресс. В Intrepid к этой проблеме подошли совсем с другой стороны: они предполагают, что большинство игроков поначалу будут оседать в ближайших к начальным зонам узлах, а значит, именно здесь будет самое бурное развитие, привлекающее ещё больше игроков. Таким образом через время новичку достаточно будет сделать пару шагов, чтобы оказаться в густонаселённой локации с буйством игровой активности.
А именно ради социализации, по мнению Стивена, игроки приходят в MMO. Но что происходит дальше, если они приходят в пустые игровые локации, где не встретишь друзей, не встретишь потенциальную гильдию? В противовес этому новичок в Ashes of Cration попадает в один из самых развитых социальных хабов.
Здесь, к слову, проскочила довольно интересная информация — Стивен предполагает, что до максимального уровня (Metropolis) Узел можно развить где-то за четыре месяца. И пока это мой самый большой источник беспокойства — концепция Узлов постоянно преподносится, как концепция прогресса, фантазия рисует новые здания, изменяющиеся локации, открывающиеся новые точки интереса, погружение в весь этот процесс и глобальную полосу прогресса. Но, что если спустя четыре месяца всё это закончится? Какой дальнейший план?
Тем не менее, за пределами этой проблемы у разработчиков есть любопытная схема объединения разноуровневых игроков вокруг общей цели. Напомню — чем выше уровень главного узла, тем больше соседних узлов попадает под его влияние. Мало того — недостаточное развитие подчинённых узлов блокирует развитие основного. А я напомню, что уровень узла определяет и уровень доступного там контента, развитие узла происходит через игровую активность на его территории. Это значит, что игровая активность необходима по всей области контроля узла, и обеспечивать её должны игроки разных уровней. В итоге новичок, якобы «опоздавший на поезд», с первых минут игры в таком мире на самом деле участвует в общем деле. И переход главного узла на новый уровень будет результатом в том числе и его активности на периферии. Согласитесь — красиво.
Как вы можете быть уверены в том, что свободное PvP не создаст невыносимые условия для небольших коллективов и одиночек?
Стивен считает, что основным препятствием на пути развития ситуации в сторону «невыносимой» станет консенсусная PvP-система с механикой флагания, предусматривающая три состояния: 1) нонкомбатант, 2) проявивший агрессию или ответивший ударом на удар, 3) а также тот, кто убил персонажа, который не вступал в бой и не отвечал на агрессию (PK — player killer). Причём штрафов для PK было перечислено столько, что, откровенно говоря, даже я посчитал это перебором, представляя, с чем столкнётся человек, которого разведут на PK (а такие способы, увы, тоже существуют).
Итак, местоположение PK видно на карте всем, при смерти он теряет всю экипировку, штраф после смерти в четыре раза сильнее, опыта отберут намного больше, а в довершение ко всему — каждое новое прибавление на счётчике PK будет уменьшать эффективность умений убийцы. В общем, это дорога в один конец, который никак не выглядит счастливым. И разработчики настроены очень сильно наказывать за неконсенсусное PvP, настаивая на том, что в мире есть огромное количество возможностей осознанно участвовать в PvP c теми, кто на это согласился.
Вместе с тем, Стивен резонно замечает, что сам шанс столкновений в любом месте создаёт совершенно другие ощущения и расширяет спектр возможных ситуаций. Здесь я с ним соглашусь и вижу довольно здоровый подход к PvP в озвученной позиции. Единственный момент, на котором ещё раз хочу обратить внимание — с такими штрафами для PK перевод врага именно в такое состояние станет чуть ли не главным оружием. Но, думаю, этот момент отбалансируют. Главный принцип Стивен озвучил — никакого PK на постоянной основе, это должно быть исключено на корню.
С учётом того, что 80% игрового мира представляют собой оспариваемые территории, что вы можете предложить PvE-игрокам, которые не видят в PvP ничего интересного?
Признаюсь, вопрос мне показался странным. Всё развитие узлов построено именно на PvE, всё получение персонажем опыта, который преобразуется в очки развития узла — это PvE. Так зачем противопоставлять эту систему двадцати процентам инстанцированных локаций, будто только там может быть PvE? В какой-то степени это перекликается с моим вчерашним материалом по New World, где я удивляюсь тому, как PvE решили представить в самом скучном виде замкнутых пространств, которые нужно проходить снова и снова. И вот тут мы возвращаемся к вопросу, как видят какие-то части игры сами разработчики. Поэтому я процитирую Стивена:
У нас множество планов по развитию подземелий, ивентов с участием боссов, собирательства и крафта. Пожалуй, нам нужно больше рассказывать о PvE-активностях. Но что касается фразы про 80 процентов мира в виде общей оспариваемой территории, это не значит, что там будет вестись постоянная война. По моему личному опыту игры, сейчас в MMO игровой процесс откатился до предоставления сугубо одиночного, тщательно курируемого, инстанцируемого опыта. И это уничтожило ощущение игры в большом мире с большим количеством живущих там людей.
Я хочу отправиться в подземелье и встретить по дороге человека или группу людей, которых никогда не встречал. Я хочу, чтобы у меня была возможность с ними заговорить. Спросить, как у них дела. Предложить объединиться. Возможно, стать впоследствии друзьями и продолжить дальше делать что-то вместе. И это что-то ровно противоположное тому, чтобы иметь свою основную группу, свою «консту», с которой мы перебираем по кругу инстансы и никогда никого не встречаем. Вот это для меня выглядит по-настоящему скучно.
Одна из главных целей Ashes of Creation — очень высокий уровень социального взаимодействия. Мы хотим, чтобы люди встречали других людей. Чтобы они играли вместе. Представьте, что сегодня из MMO такие простые вещи почти исчезли.
И вот что я лично хочу к этому добавить. Пару лет назад — не десять и не двадцать лет назад — мы именно так встретили одного хорошего человека в Lineage 2. Просто пересеклись в открытом мире. Просто поздоровались и спросили, как дела. Через неделю он был у нас в клане. Через несколько месяцев мы встретились в его городе и сидели вместе в кафе.
Я жутко устал выслушивать доводы о том, что мир изменился, что игроки изменились, пока нас упаковывают в инстансы, куда мы, очевидно, с незнакомцами не слишком стремимся ходить, а выбираем проверенных людей, но не имеем никаких шансов ненавязчиво пополнять новые контакты, встречать других людей, постепенно узнавать друг друга.
У меня очень неоднозначное отношение к Стивену Шарифу, но если он в числе тех единиц разработчиков MMO, которые действительно понимают сильные стороны этого жанра, я говорю ему за это большое спасибо. Это был отличный разговор.
17 комментариев
Ну и с другими идеями примерно так же — привлекательно как абстракция, но начинает вызывать сильные сомнения, как только задумаешься о практической реализации.
Мне кажется, что проблема заключается в том, что говоря о желании использовать разработчики попадают в «День сурка», из которого им не выбраться, если не подняться хотя бы на один уровень абстракции выше. Оттуда, сверху, становится очевидно, что весь нынешний ММО-геймдев (здесь термин «ММО» я использую в расширенном смысле) ходит по кругу, который когда-то был вычерчен «отцами-основателями». Почему они нарисовали его так? — да это просто случайность, человеческая история кишит ими. И метафора «святой троицы» становится при взгляде сверху больше, чем метафорой: так же, как и в Священном писании, это — догма. А догму ломать не надо, не надо всяких адаптивных боссов. Просто ещё выше разрешение, ещё больше рэйтрейсинга, больше косметики, больше пространства, больше вместимости сервера, щедро приправить менеджментом психологических уязвимостей — и это будет нормально продаваться. Я смертельно серьёзен, если что.
Попытки придумать что-то новое, ничего, в сущности, не меняя, для меня выглядят, как попытки изобрести новые правила в футболе. Типа, а давайте мяч будет полутораметровым. Или — а давайте через каждые десять шагов по полю приседать и делать «ку!». Ну чо, давайте… Кому в принципе нравится футбол — будет смотреть и это. Наверное.
Концепция узлов выглядит хорошо. Если сильно не выпендриваться и не впадать в ересь, то эта новая церковь вполне может набрать достаточное количество адептов. Главное — святое не трожьте! :))
P.S. Отличная статья, Атрон, спасибо. Как обычно — разбор лучше, чем сам инфоповод.
А ведь в случае со Стивеном — это далеко не худшая ситуация в понимании законов MMO. Впрочем, я также понимаю, что среди разработчиков игр есть вполне здравая установка: «вы не можете делать игру для себя, вы должны делать её для клиентов». Поэтому критически важен сбор отзывов, статистика поведения, всякие замеры и прочее. Я также понимаю, что игра — это интерактивная среда, в которой для того, чтобы она заиграла, нужно разбудить в человеке игрока. И чистое одностороннее авторское начало здесь не прокатит. Режиссёр, писатель, музыкант, художник — все они могут сказать «я так вижу» и на этом успокоиться, потому что там сначала возникает произведение, а только потом — контакт. В игровой среде иначе. Произведение здесь возникает в формате истории конкретного игрока, принимающего конкретные решения. И если он их не принимает, нет истории, нет произведения.
В этом смысле множество игроков со своей стороны не собираются что-то анализировать, выбирают простейшие пути — запереться в инстансе, требовать их в качестве чуть ли не единственного варианта PvE, не соглашаются быть вторыми или остаться без трофея, требуют разных уровней сложности в общей среде, я уж не говорю об общей культуре нарушения правил, лояльном отношении к этому со стороны игровых партнёров или распространении мнения, что кто-то где-то обязательно правила нарушает, а значит, всё бессмысленно. И вот когда им всё это дают, даже читы продают на каждом углу, они вдруг заявляют: ой, нет, знаете, у меня нет времени на MMO, давайте она сама будет играть. Серьёзно — в том, что происходит вокруг, есть заслуга далеко не только разработчиков. Можно и наш лагерь менять изнутри, донося другую позицию в приятной форме.
Я знаю, что могу выглядеть глупо, пытаясь понять разработчиков, пытаясь что-то там разглядеть в их замысле, обнаруживая через пару лет, что ничего там не было, но я предпочту казаться смешным в каких-то ситуациях, чем рыть окопы и проводить линию разграничения между нами и ими ради того, чтобы увеличить шансы на «я же говорил». Все лажают. Все поддаются в той или иной степени влиянию окружающих. Все сомневаются в правильности принятых решений. Иногда ищут компромиссы, заводящие ситуацию в тупик. Никто до конца не может разобраться, это человек реально верит в то, что говорит, или как сиюминутно сложилось. Причём и в случае с разработчиком, и в случае с игроком.
Что до «святой троицы» — тут я с тобой не согласен, потому что как раз видел много примеров лет десять назад, когда все кинулись выносить эту троицу на помойку ради ощущения свежего ремонта и инноваций в жанре. Но в итоге каждая такая инновация вела к увеличению автономности персонажа, уменьшению взаимозависимостей между игроками, к разрушению группы, как формата, в котором можно достичь синергии. А ведь группа — это всегда сложнее, чем одиночка. В группе нужно ждать, нужно иногда обходиться без, нужно притираться на социальном уровне. И поэтому объединение в ней должно давать больше суммы, оно должно давать произведение. Кто, кроме святой троицы, реально это может предложить? Я не знаю.
В десятках РПГ, которые я лично держал в руках, во всех мне известных ролевых системах группа (независимо от сеттинга и от того, названы ли вещи своими именами) объединяется или по формуле танк/дд/саппорт(хил), или (чаще в дополнение к первому) по принципу применяемых стихий.
Если кто-то действительно знает «а как еще?» — пусть расскажет и покажет на практике. Без шуток, с радостью почитаю и послушаю/посмотрю.
В тех случаях, когда я не видел применения двух этих принципов при конструировании группы, в лоб делали простейший мультикласс с огромным уклоном в одиночные прохождения.
Нельзя сказать, что в тройку нужно ставить «контроль» как функцию. И потому, что сама механика «провокации» врагов, то есть набор «агро» на цели — это базовая боевая механика. И потому, что танк — это медленная, но хорошо бронированная единица. И найти ему применение на поле боя совершенно не сложно, было бы желание геймдизайнера.
Но это не контроль. Контроль — это механика которую могут в подавляющем большинстве обычных ролевых боевок применять чуть ли не все повально по ситуации. На механику это тянет, на роль нет.
Раз уж на то пошло, например, классические танки в PvP могут ловить в щиты и здоровье рейндж урон, а также абсорбировать АоЕ уроны по площади. Просто так не реализуют, но это не значит, что нельзя) Если не искать реальных примеров, то тут фантазировать можно бесконечно долго. Хотя все это отнюдь не какое-то серьезное, как ты говоришь, подстраивание боевки под танков — это просто качество боевой системы.
То есть, еще раз — можно сделать боевую механику без танка, также как и без хила, например. Это не такая большая проблема. Можно сделать PvP ориентированную механику, где классическое танкование, как ты правильно сказала, заменят механики контроля цели. Но это не меняет сути того, о чем речь.
Если нет ролей — кто наносит урон, кто его принимает и держит, кто усиливает и лечит — то нет сбалансированной групповой боевой системы. Альтернативы не знаю. Кроме универсальности, которая априори не подразумевает взаимодействия.
Неужели так сейчас рассуждают? И более того — неужели все это окажется правдой?) У меня даже слезы навернулись, когда читал эти строки)
1. Прибитый к месту толстый и твёрдый босс, которого надо мочить толпой;
2. Чтобы было не очень скучно наблюдать медленно убывающую полоску его HP, нужно придумать сложности: кто-то должен его держать, кто-то — держать держащего, а остальные будут мочить. При невыполнении этих правил — неизбежный вайп, так что не выпендривайтесь, выполняйте;
3. В лужах не стоять!!!!!11 :))
Эти правила придуманы давно и не вами, но вам они нравятся. Мне тоже. Настолько, что я прямо открытым текстом говорю: святое не трожьте! :) Поэтому если вы хотите обсуждать футбол, то я — пас, меня и так всё устраивает.
Но, блин, ребята… а кроме футбола жизни нет? Рили?
Смотрите, ровно то же, о чём говорю и я, только другими словами, — кто-то однажды придумал вот такие правила, они прижились, и теперь многие нововведения выглядят как попытки «мочить босса» какими-нибудь извращёнными способами. Неудивительно, что во многих случаях они проваливаются — зачем чинить то, что и так хорошо работает?
Если не попытаться забраться повыше, День сурка не закончится. Я просто обращаю на это внимание в контексте рассуждений Шарифа, без рецептов. Его концепция узлов действительно хороша, но съехать с кольцевого пути она не позволяет, ну правда. А нужно ли вообще куда-то съезжать-то? Тут уж каждому своё. Если вы уверены, что до конца дней вам не надоест «мочить босса», значит, вам — не нужно…
Практически у всех местных завсегдатаев, кто дал возможность составить о себе хоть какое-то мнение, обнаруживаются в голове свои тараканы. Чрезвычайно познавательный процесс — классификация этой фауны :), обожаю это. У меня они, разумеется, тоже есть. Огромные. Давайте я вас с ними познакомлю: моя песня всегда одна — ближе к реалу! Не в смысле «больше реализЬма», типа давайте помирать, если не жрамши и не пимши, а в смысле — обратите, пожалуйста, внимание на механизмы, существующие в реальном мире. «Святая троица» — сугубо искусственный конструкт: Вся троица, сама концепция, исключительно искусственная, IRL вы не найдёте ничего подобного. Как набор правил для игры она прекрасна, но создать живой мир не помогает.
Хотите, расскажу, как «мочат босса» в реальной жизни?
Пошли мы однажды впятером на медведя… Не, я вообще пацифист и ни разу не охотник, хотя стреляю хорошо. Просто частенько встреваю в какие-то феерические блудняки, согласившись помочь кому-то из друзей.
Итак, пошли мы на медведя. Медведю об этом сообщить забыли, поэтому на битву он не явился. В итоге, спустя трое суток ввалились мы на базу с десятком зайцев и не злые, потому что водки — хватило…
Когда речь идет о боевых механиках в РПГ (в т.ч. ММО РПГ) — ну, вот мы рассуждаем о них с той позиции, с которой и нужно рассуждать о боевых механиках ММО РПГ в фентезийном сеттинге. Если бы мы говорили о применении этого концепта в экономическом симуляторе, согласитесь, беседа шла в другом ключе).
Мне тоже иногда интересно размышлять о таком исключительно на концептуальном уровне. На таком уровне можно предположить, что при смене сеттинга, поджанра, при попытках заигрывать с таргет/нонтаргет системами и так далее не исключены изменения классических представлений. Пока до этого не додумались профессионалы своего дела, что уж там мы в комментах-то?)
Метафора с медведем прикольная, не спорю, не пришедший на рейд босс — забавно. Но что это конкретно меняет в обсуждаемой нами схеме, когда босс на рейд наконец придет?
Не справедливо говорить, что мы не хотим изменений и, дескать, вот зашоренные сидим тут и ждем очередной однотипный «свято-троичный» геймплей. На самом деле любой геймер всегда ждет чего-то нового от своего игрового опыта. И я не прочь увидеть бы если не реальный пример, то хотя бы описанный концепт изменения механики боевого взаимодействия, который будет разительно отличатся от того, о чем мы говорим и при этом не будет пытаться завуалировать упрощения свистопердельными спецэффектами или универсальностью классов.
В качестве альтернативы конкретного аттракциона, называемого «данж» или «рейд», можно вообще ничего не придумывать — они и так, в принципе, хороши. Но как только ты вышел из данжа, «святая троица» сразу почти обессмысливается. Как вы с Reketell и сами заметили, даже в PvP это уже почти не работает, но если говорить о чём-то, похожим на реальный мир, то там ведь противостояния (и битвы как их крайняя форма) — всего лишь малая часть всей прочей жизни, да? И как тогда — во всей остальной движухе — будут различаться танк/хил/дд? Как-то по особенному торговать? Как-то по особенному перемещаться? Вот уж не думаю. Получается, что их класс — лишь роль в аттракционе «данж»? Что-то вроде одежды, экипировки? Тогда зачем они вообще нужны, классы?
Посмотри, как это сделали в Элитке (точнее, в Одиссее): есть скафандр с резаком, а есть скафандр с биосканером. Если у тебя нет скафандра с резаком, миссии, в которых он необходим, ты просто не сможешь выполнять. В этот «данж» ты, образно говоря, не сможешь войти. Чтобы войти, тебе придётся надеть «класс резака». Ну или взять приятеля-резака.
В реальном мире это выглядит именно так. Приводить в пример CRPG нет никакого смысла, потому что в сингле у тебя нет выбора. Если ты должен играть гоблином, значит, будешь играть гоблином, даже если жизнь гоблина — сплошная боль. Но если ты попробуешь в ММО сделать расы гоблина и эльфа, и при этом жизнь гоблина будет мученьем, а жизнь эльфа наслажденьем, к чему это приведёт — очевидно же, да? Гоблинов в мире не останется, за исключением парочки реальных мазохистов. Это понятно абсолютно всем, поэтому никакого RPG в ММО быть не может. Люди в ММО «отыгрывают» самих себя, со всеми своими заморочками, а расы/классы — вещь исключительно косметическая. Одежда.
Да и в мыслях не было. Весь пафос моего начального коммента можно свести к фразе незабвенного Виктора Степановича: «Никогда такого не было, и вот опять» Я проиллюстрировал, что, несмотря на инновации в виде Узлов, суть геймплея не меняется. И, несмотря на десятилетия хождения по граблям, люди вновь готовы по ним пробежаться. Вот это вот всё… Мои тараканы в голове хором в унисон пищат, что жить там им будет неинтересно. Это мои тараканы, бро. Твоим необязательно с ними соглашаться, совсем нет. Ты же не против, если у нас будут разные предпочтения, не?
Смотри, ты сразу сужаешь тему до предела — «боевого взаимодействия». Я, вообще-то, нигде не акцентировал именно такой вид взаимодействия. И даже не вижу, что тут можно изменить. Двое сошлись, один остался лежать, другой ушёл. Или стенка на стенку: красные остались лежать, синие ушли. Или десять на босса: босс упал, десять радуются. Что тут можно изменить-то вообще? Бросаться в цель пулями или файерболлами — это как раз совершенно непринципиально. Если честно, придумывать аттракционы я могу, но мне неинтересно, я по другой части. Я убеждён, что если мир даст своему населению принципиальную возможность, оно само само аттракционов наклепает. С благословения и с помощью разработчиков, конечно. Но, если хочется увидеть, какие выводы можно сделать из «впятером на медведя», ладно, постараюсь. Но только один раз :)
Нужно было первым же предложением написать — внимание! я не о механиках боя, я о всем остальном.
Так бы и говорили после этого — обо всем понемногу. А то я про бой — вы про медведей и водку. Конечно, разговор глухого с немым получается.
По теме — слишком много всего можно обсудить в контексте того, на что делает акцент ММО сейчас, как пытается формировать сообщества и что получается.
Если коротко, просто соглашусь, что получается плохо — кроме драки как будто бы ничего другого и нет, люди загнаны в тесные инстансы, а сообщества сужаются до группы из одного, но очень гордого универсала на все руки мастера.
Но заскриптованные боссы, о которых тут упоминается, это только часть боевки, причем не самая большая. Боевая система работает и в данжах, и в открытом мире, и с боссами, и с мобами, и даже в PvP. Так что перефразируя, наш футбол — это:
1. Враги, одиночные или группы, которых неэффективно или невозможно убить в одиночку.
2. Наличие показателей ХП у врагов и у персонажей, и победой считается, если ХП у врагов снизили до нуля, а проигрышем — если снизилось до нуля свое ХП (и ХП союзников).
3. Большое количество факторов, влияющих на ХП персонажа и врага, которые необходимо учитывать для получения победы (чтобы игра не превратилась в «у кого больше ХП — тот и выиграл»).
Что касается того, обязательна ли «святая троица» в бою — то это мы в соседней теме обсуждаем, и мое мнение — да, она всегда будет появляться (хотя мне не нравится устоявшаяся роль танка, и я бы хотела ее заменить другим термином). Повышение своего ХП, понижение чужого ХП, ограничение урона от врага (роль танка в терминах «святой троицы» или контроль в моих терминах). У той же друли из примера контроль должен был, по идее, балансироваться низким уроном. Как у хилов в Тере было — убить один на один нереально, но и он тебя не убьет. Или низким ХП — не успела скастовать контроль — умерла с одного удара. Но это про баланс «один-на-один», а «святая троица» — это про групповой контент, и про то, как разные действия разделяются по ролям и роли взаимодействуют между собой (как союзники).
Я этот пример привёл, чтобы показать, что «святая троица» — это не столько боевая система, сколько правило конкретного аттракциона. За пределами которого она, в принципе, тоже работает, но либо необязательна, либо откровенно всё усложняет.
:)) Множество компьютерных игр с боевым командным взаимодействием прямо сейчас, вот в эту минуту, обходятся без боссов вообще, и без «святой троицы» — вследствие. Аттракцион «босс в данже» или «рейд-босс» будет, наверное, вечным, и вот в этом смысле я с твоим «всегда» соглашусь, но только в этом :) Это хороший аттракцион. Я ж, блин, его защищаю фактически :) Моим предложением было просто выбраться за рамки этой парадигмы. Отвлечься от футбола, подумать о кёрлинге.