В рамках большого игрового события «Summer Game Fest 2021» выступили и авторы New World, пользуясь, возможно, последним шансом рассказать широкой публике о своём многострадальном проекте так, как хотят именно они. Ждать какой-то особой откровенности в коммерческой презентации проекта не стоит, но меня интересует как раз то, какие собственные ударения в этом рассказе хотят расставить Amazon Games.
Я не верю в возможность создания игры для всех, как и не считаю, что команда даже самых крутых профессионалов способна сделать успешную игру по заявкам других, если сама её не чувствует. Поэтому, что бы я сам ни ценил в New World, это лишь субъективные догадки о том, какие части игры важны для команды, отвечающей за конечный результат. «О чём» именно для них эта игра. Дальше начнётся совсем другая история — каждый игрок будет самостоятельно решать, что для него важно, что увлекает, а что становится проходным одноразовым контентом. Прямо сейчас в Amazon Games сделали глубокий предрелизный вдох перед прыжком в неизвестность. Больше никаких серьёзных изменений в фундаменте игровой схемы у игры, скорее всего, не будет.
Каждый раз, когда термин «sandbox» трактуется в духе «мы не знаем, чем вам тут заняться, но можете поубивать друг друга, раскрашивая территории в свой цвет», это куда более глубокое понятие, увы, дискредитируется.
Но, с другой стороны, уже в 2018 году выходит видео, которое чётко проводит параллели между New World и Darkfall/Mortal Online — играми, в которых развивались совершенно определённые процессы — без лишней путаницы со всеми песочницами вообще.
Забавно то, что, даже если кто-то из разработчиков воспринимает термин «песочница» чересчур узко и шаблонно, эти шаблоны иногда помогают добавить в игровую схему хорошие атрибуты. Так одно из коротких официальных видео образца 2018 года начинается словами «Всё в New World создаётся исключительно игроками». Структура игрового мира была намного более свободная: вместо готовых поселений были лишь точки, вокруг которых можно было строить и развивать своё поселение, приглашая в него других игроков, а расширение контролируемых территорий происходило через захват различных точек с собственной зоной влияния.
Всё это уже было сделано и работало в игре, что, по-моему, обеспечивало каждый игровой мир New World совершенно уникальной историей. Но как-то так получается, что в нагрузку к экономике, целиком основанной на том, что создают игроки, к строительству, зависящему от усилий жителей, и к свободному контролю территорий обязательно прикручивают совершенно невыносимые законы PvP, которые и начали выдавливать из альфа-теста большую часть игроков, на что в Amazon, к счастью, решили отреагировать. А дальше началось странное.
Первая реакция Amazon, заставившая их отказаться от изначальной концепции, была связана с массовым исходом игроков из альфа-версии. Опросы подтвердили, что причиной тому стало свободное PvP. Зная подобные игры, могу уточнить — людей не устраивает степень прямого насилия в их адрес. Любой, кто проектирует игру со свободным PvP и возможностью обобрать труп, должен представлять себя в ней не победителем, а тем, кому в очередной раз сломали его личные игровые планы и заодно лишили того, на что он уже потратил своё время. Причём сделал это за пару секунд персонаж, превосходящий жертву в уровне, экипировке и элементарной готовности к сражению.
Но, опять же, о ганкбоксах мы много раз говорили, повторяться не хочется. Я лишь хочу сказать, что игроки не просили их лишить экономики, в которой всё создаётся руками игроков, или поселений со свободным строительством, или политической карты без заготовленных фракций. Не это стало причиной их ухода.
Перечисленные крутые наработки не идут в обязательном комплекте с бездарной PvP-системой и не обязаны умирать вместе с ней, как рабы чахоточного фараона.
Собственно, вся проблема с PvE в New World своими корнями уходит как раз в изначальную концепцию, где авторы стремились обеспечить игроку хоть какие-то шансы на выживание при нападении на него. Учитывая, что New World — открытый мир, бой с другим игроком может случиться в любой момент в любом месте. Поэтому каждый отдельный персонаж был наделён боевой самодостаточностью, а смысл находиться вместе был хотя бы в том, чтобы отмахаться от как можно большего количества нападений других игроков. Не монстров. Соответственно, как и во многих других играх, где потенциальное PvP выходит на первый план, PvE и возможности игроков в нём балансировались так, чтобы первый же PvP-удар не оказывался последним.
Соответственно, начни в Amazon исправлять только то, что действительно плохо работало, можно было сохранить и экономику, основанную на крафте, и свободное строительство, и военное противостояние между пользовательскими компаниями, а PvE в открытом мире сделать значительно сложнее, чем раньше, как только PvP перестало быть потенциально возможным в любой момент времени в любом месте, но в той же степени подчинённым крафту занятием, а не самодостаточным, как сейчас.
Если этого не сделать, мы получим то, что получили: на вопрос о том, что команду разработчиков привлекает в New World больше всего, Скот Лейн отвечает:
И ответ на вопрос «Что вы надеетесь добавить в жанр MMO своим проектом?» звучит так:
Если это самые привлекательные стороны проекта, по мнению руководителя, тогда я сделал для продвижения New World во много раз больше, чем он. Возможно, напрасно, потому что, выходит, Скот Лейн не видит всего того, что увидел в New World я. На протяжении обзорного видео развитие поселений упоминается один раз, мельком, в контексте PvP-системы, а не как важная объединяющая людей механика, которая могла бы стать долгосрочным полюсом удержания интереса.
Если же говорить об удержании интереса в целом, то авторы верно уловили настроения игроков в прошлогоднем preview-тесте и незадолго до него, но, как мне кажется, неверно их трактовали.
Люди действительно быстро «проходили» игру в рамках системы прогресса, и действительно не очень понимали, чем им заняться дальше. Если инстансы, которые, помимо прочего, станут важным источником экипировки и вынудили авторов ввести механику привязки вещей — главный способ решить эту проблему, боюсь, Amazon ждёт разочарование.
При этом сами Экспедиции могли бы быть реализованы в открытом мире, но, увы, здесь PvE авторами трактуется, как нечто, за что выдают ценные призы. А значит, доступ к призам нужно ограничить. Проблема в том, что, став изолированной вещью в себе, а не частью общего с другими игроками мира, такие подземелья превратились в одноразовый контент. И особенно жаль, что применение доработанных групповых ролей авторы видят только в таких пространствах, продолжая настаивать на том, что делают Open World MMO.
Да, отбалансировать PvE в открытом мире невозможно — на одного монстра может прийти хоть сто человек. Ну и что? Просто не кладите туда готовые вещи. Возможно, я утрирую, но, мне кажется, что сделай авторы New World все игровые правила и вызовы значительно сложнее, этого было бы достаточно. Танк понадобился бы хотя бы потому, что в ближайшем логове пиратов одиночного стрелка просто растерзали бы за несколько секунд, лекарь понадобился по той же причине, а ещё — повар, баффы от еды которого усилят группу, ремесленник, способный обеспечить их достойной экипировкой. К слову, если игроки не будут мчаться по уровням с такой скоростью, глядишь, и промежуточная экипировка понадобится.
Я только что перечислил, фактически, базовые законы любой классической MMO, из которых вообще появилась любовь к этом жанру. Люди нужны, потому что одному сложно. Каждая единичка в экипировке важна, потому что без неё медленно, а до максимальных уровней много лет. Большие группы нужны, чтобы создавать что-то масштабное. Продолжать можно бесконечно, но стоит ли?
Хочется спросить, почему, столкнувшись с проблемами, авторы New World решили из Mortal Online сделать World of Warcraft без рейдов, а не Star Wars Galaxies, если, согласно механикам первой альфа-версии, WoW у них отсутствовал на корню, а SWG была наполовину готова?
Может, потому что в Amazon не знают этот жанр? И в итоге огромная многолетняя работа с большим количеством интересных находок превращается в рекламу однопользовательской игры с хорошей графикой, интересным сеттингом, динамичной боевой системой и каким-то сюжетом.
Пишу всё это и думаю — вот сейчас кто-нибудь может решить, что я отговариваю людей играть в долгожданную MMO накануне релиза. Нет — нисколько не оговариваю. Наоборот — предлагаю взять от игры столько положительных эмоций, сколько сможете. Просто если много не сможете, причина при всём потенциале вот в таких странных промахах. Причина не в MMO, не в открытом мире, не в социализации, а в том, что делать всё это сложно. Намного сложнее, чем игру с красивой графикой и интересным сюжетом, при всём уважении к тому и другому.
Но есть и хорошие новости. Судя по свежему видео, в Amazon очень сильно напряглись из-за скандала вокруг игрового магазина. Потому что единственный реальный вопрос среди множества тех, которые должны были просто прорекламировать проект, был про «pay-to-win». Я не призываю верить Скоту Лейну, особенно его абстрактному обещанию «сначала только косметика, а там посмотрим», но хочу обратить внимание на то, что если бы в Amazon посчитали, будто кризис миновал, они бы не поднимали эту тему снова накануне старта.
Сейчас мы имеем New World не в лучшем своём состоянии, но всё же с мультиплеерными возможностями, которые вы мало где встретите.
Продолжаю считать поселения важной частью общего геймплея, но, увы, уже не такой важной, как раньше, из-за снизившейся роли крафта. Думаю, что в альфа-тесте и preview-тесте долгосрочные возможности поселений, трудности их содержания и социальные последствия просчётов в развитии попросту не раскрылись. То же самое произойдёт в бета-тесте, который начнётся 20 июля, а закончится 2 августа. Только после запуска проекта и по прошествии хотя бы месяца активной игры без баловства весь потенциал этой части New World по-настоящему заиграет.
Осады фортов игроками и нашествия монстров — ещё одна интересная, объединяющая механика, влияющая на мир и возможности многих, не требующая тем не менее прописываться в игре и портить отношения с близкими, как это случается в PvP MMO. Ежедневное PvP тоже интересное, достаточно свободное и может быть генератором множества интересных историй.
Я очень надеялся на то, что PvE в открытом мире получит большое развитие за отведенный год, но пока не вижу этому подтверждений в словах разработчиков. Такое положение вещей весьма вероятно приведёт к тому, что инстансы станут пространством коллективного PvE, а открытый мир за пределами разломов и редких локаций останется пространством одиночек. Напомню, что увеличить сложность, выбрав в качестве противников монстров с существенно более высоким уровнем, не получится из-за новых ограничений. И мы получим довольно забавную ситуацию:
Два года развивали PvE, а все действительно яркие мультиплеерные истории так и будут происходить в PvP.
Или кто-то ждёт буйства эмоций от квестов и сотого прохождения инстанса?
Если вы посмотрите на финальную заставку официального видео, объясняющего «Что такое Аэтернум?», то увидите, что на нём продемонстрировано глобальное противостояние людей и игрового окружения. То есть в чистом виде PvE. Но о каком сопротивлении среды, превращённой в изолированные аттракционы, может идти речь?
Впрочем, возвращаясь к хорошему — локальная торговля в поселениях, бонусы от контроля территорий, интересные улучшения в крафте, добавленная рыбалка, даже никуда не девшееся, но оставшееся незамеченным изменение, связанное с ремонтом экипировки, многие другие мелочи — всё это вполне можно попробовать. Я совсем не уверен в том, что, наигравшись, вы через несколько месяцев не махнёте рукой, поняв, что дальше это бег по кругу, но место, где можно интересно провести время с друзьями и, возможно, даже найти новых, до следующего года у вас будет, как мне кажется.
Так чего я тогда ворчал? Потому что поразительно, насколько близко New World был к куда более интересному и масштабному результату в определённый момент. Или мне так, по крайней мере, показалось. Конечно, история ещё не закончена. Осень покажет, кто был прав.
Я не верю в возможность создания игры для всех, как и не считаю, что команда даже самых крутых профессионалов способна сделать успешную игру по заявкам других, если сама её не чувствует. Поэтому, что бы я сам ни ценил в New World, это лишь субъективные догадки о том, какие части игры важны для команды, отвечающей за конечный результат. «О чём» именно для них эта игра. Дальше начнётся совсем другая история — каждый игрок будет самостоятельно решать, что для него важно, что увлекает, а что становится проходным одноразовым контентом. Прямо сейчас в Amazon Games сделали глубокий предрелизный вдох перед прыжком в неизвестность. Больше никаких серьёзных изменений в фундаменте игровой схемы у игры, скорее всего, не будет.
Немного истории
Конструкторы сегодняшней игровой схемы New World при всём желании не могли полностью игнорировать то, какой игра замышлялась и уже отчасти была сделана. Не имеет значения, были это те же люди, которым теперь сказали делать другую игру, новые сотрудники или те, кто не был внутренне согласен с изначальной концепцией. Фундаментом игры оставалась игровая схема, которую описывали терминами: «survive», «full-loot-PvP», «open world», «sandbox».Но, с другой стороны, уже в 2018 году выходит видео, которое чётко проводит параллели между New World и Darkfall/Mortal Online — играми, в которых развивались совершенно определённые процессы — без лишней путаницы со всеми песочницами вообще.
Забавно то, что, даже если кто-то из разработчиков воспринимает термин «песочница» чересчур узко и шаблонно, эти шаблоны иногда помогают добавить в игровую схему хорошие атрибуты. Так одно из коротких официальных видео образца 2018 года начинается словами «Всё в New World создаётся исключительно игроками». Структура игрового мира была намного более свободная: вместо готовых поселений были лишь точки, вокруг которых можно было строить и развивать своё поселение, приглашая в него других игроков, а расширение контролируемых территорий происходило через захват различных точек с собственной зоной влияния.
Всё это уже было сделано и работало в игре, что, по-моему, обеспечивало каждый игровой мир New World совершенно уникальной историей. Но как-то так получается, что в нагрузку к экономике, целиком основанной на том, что создают игроки, к строительству, зависящему от усилий жителей, и к свободному контролю территорий обязательно прикручивают совершенно невыносимые законы PvP, которые и начали выдавливать из альфа-теста большую часть игроков, на что в Amazon, к счастью, решили отреагировать. А дальше началось странное.
Лето 2021
Нет смысла описывать всю постепенную трансформацию New World. Я об этом рассказывал много и подробно. Предлагаю оценить ситуацию в стиле «было-стало», вернувшись к самому свежему видео Amazon. В частности, к вопросу о том, что вам стоит ожидать от New World, по мнению самих создателей. Акцент полностью переместили на историю, на изучение загадок и даже на поиск решения дилеммы вечной жизни. Также нам говорят, что, «по просьбам играющих», авторы сосредоточились на PvE. И здесь стоит остановиться, чтобы немного обсудить важный момент.Первая реакция Amazon, заставившая их отказаться от изначальной концепции, была связана с массовым исходом игроков из альфа-версии. Опросы подтвердили, что причиной тому стало свободное PvP. Зная подобные игры, могу уточнить — людей не устраивает степень прямого насилия в их адрес. Любой, кто проектирует игру со свободным PvP и возможностью обобрать труп, должен представлять себя в ней не победителем, а тем, кому в очередной раз сломали его личные игровые планы и заодно лишили того, на что он уже потратил своё время. Причём сделал это за пару секунд персонаж, превосходящий жертву в уровне, экипировке и элементарной готовности к сражению.
Но, опять же, о ганкбоксах мы много раз говорили, повторяться не хочется. Я лишь хочу сказать, что игроки не просили их лишить экономики, в которой всё создаётся руками игроков, или поселений со свободным строительством, или политической карты без заготовленных фракций. Не это стало причиной их ухода.
Собственно, вся проблема с PvE в New World своими корнями уходит как раз в изначальную концепцию, где авторы стремились обеспечить игроку хоть какие-то шансы на выживание при нападении на него. Учитывая, что New World — открытый мир, бой с другим игроком может случиться в любой момент в любом месте. Поэтому каждый отдельный персонаж был наделён боевой самодостаточностью, а смысл находиться вместе был хотя бы в том, чтобы отмахаться от как можно большего количества нападений других игроков. Не монстров. Соответственно, как и во многих других играх, где потенциальное PvP выходит на первый план, PvE и возможности игроков в нём балансировались так, чтобы первый же PvP-удар не оказывался последним.
Соответственно, начни в Amazon исправлять только то, что действительно плохо работало, можно было сохранить и экономику, основанную на крафте, и свободное строительство, и военное противостояние между пользовательскими компаниями, а PvE в открытом мире сделать значительно сложнее, чем раньше, как только PvP перестало быть потенциально возможным в любой момент времени в любом месте, но в той же степени подчинённым крафту занятием, а не самодостаточным, как сейчас.
Если этого не сделать, мы получим то, что получили: на вопрос о том, что команду разработчиков привлекает в New World больше всего, Скот Лейн отвечает:
Мы любим историю этого мира, нам нравится сюжет, нам нравится рассказывать эту историю, но в последний год мы собирали отклики игроков, говорили с ними, чтобы понять, что им нужно и как мы можем это дать.
И ответ на вопрос «Что вы надеетесь добавить в жанр MMO своим проектом?» звучит так:
Думаю, это несколько моментов. Мы построили красивый мир, и я надеюсь, что наша графика добавит ещё одно измерение жанру MMO, сделает его более реалистичным. Я надеюсь, что история, которую мы будем рассказывать, станет запоминающейся. Наша боевая система также сильно отличается от того, что есть в жанре.
Если это самые привлекательные стороны проекта, по мнению руководителя, тогда я сделал для продвижения New World во много раз больше, чем он. Возможно, напрасно, потому что, выходит, Скот Лейн не видит всего того, что увидел в New World я. На протяжении обзорного видео развитие поселений упоминается один раз, мельком, в контексте PvP-системы, а не как важная объединяющая людей механика, которая могла бы стать долгосрочным полюсом удержания интереса.
Люди действительно быстро «проходили» игру в рамках системы прогресса, и действительно не очень понимали, чем им заняться дальше. Если инстансы, которые, помимо прочего, станут важным источником экипировки и вынудили авторов ввести механику привязки вещей — главный способ решить эту проблему, боюсь, Amazon ждёт разочарование.
При этом сами Экспедиции могли бы быть реализованы в открытом мире, но, увы, здесь PvE авторами трактуется, как нечто, за что выдают ценные призы. А значит, доступ к призам нужно ограничить. Проблема в том, что, став изолированной вещью в себе, а не частью общего с другими игроками мира, такие подземелья превратились в одноразовый контент. И особенно жаль, что применение доработанных групповых ролей авторы видят только в таких пространствах, продолжая настаивать на том, что делают Open World MMO.
Да, отбалансировать PvE в открытом мире невозможно — на одного монстра может прийти хоть сто человек. Ну и что? Просто не кладите туда готовые вещи. Возможно, я утрирую, но, мне кажется, что сделай авторы New World все игровые правила и вызовы значительно сложнее, этого было бы достаточно. Танк понадобился бы хотя бы потому, что в ближайшем логове пиратов одиночного стрелка просто растерзали бы за несколько секунд, лекарь понадобился по той же причине, а ещё — повар, баффы от еды которого усилят группу, ремесленник, способный обеспечить их достойной экипировкой. К слову, если игроки не будут мчаться по уровням с такой скоростью, глядишь, и промежуточная экипировка понадобится.
Я только что перечислил, фактически, базовые законы любой классической MMO, из которых вообще появилась любовь к этом жанру. Люди нужны, потому что одному сложно. Каждая единичка в экипировке важна, потому что без неё медленно, а до максимальных уровней много лет. Большие группы нужны, чтобы создавать что-то масштабное. Продолжать можно бесконечно, но стоит ли?
Может, потому что в Amazon не знают этот жанр? И в итоге огромная многолетняя работа с большим количеством интересных находок превращается в рекламу однопользовательской игры с хорошей графикой, интересным сеттингом, динамичной боевой системой и каким-то сюжетом.
Пишу всё это и думаю — вот сейчас кто-нибудь может решить, что я отговариваю людей играть в долгожданную MMO накануне релиза. Нет — нисколько не оговариваю. Наоборот — предлагаю взять от игры столько положительных эмоций, сколько сможете. Просто если много не сможете, причина при всём потенциале вот в таких странных промахах. Причина не в MMO, не в открытом мире, не в социализации, а в том, что делать всё это сложно. Намного сложнее, чем игру с красивой графикой и интересным сюжетом, при всём уважении к тому и другому.
Но есть и хорошие новости. Судя по свежему видео, в Amazon очень сильно напряглись из-за скандала вокруг игрового магазина. Потому что единственный реальный вопрос среди множества тех, которые должны были просто прорекламировать проект, был про «pay-to-win». Я не призываю верить Скоту Лейну, особенно его абстрактному обещанию «сначала только косметика, а там посмотрим», но хочу обратить внимание на то, что если бы в Amazon посчитали, будто кризис миновал, они бы не поднимали эту тему снова накануне старта.
Продолжаю считать поселения важной частью общего геймплея, но, увы, уже не такой важной, как раньше, из-за снизившейся роли крафта. Думаю, что в альфа-тесте и preview-тесте долгосрочные возможности поселений, трудности их содержания и социальные последствия просчётов в развитии попросту не раскрылись. То же самое произойдёт в бета-тесте, который начнётся 20 июля, а закончится 2 августа. Только после запуска проекта и по прошествии хотя бы месяца активной игры без баловства весь потенциал этой части New World по-настоящему заиграет.
Осады фортов игроками и нашествия монстров — ещё одна интересная, объединяющая механика, влияющая на мир и возможности многих, не требующая тем не менее прописываться в игре и портить отношения с близкими, как это случается в PvP MMO. Ежедневное PvP тоже интересное, достаточно свободное и может быть генератором множества интересных историй.
Я очень надеялся на то, что PvE в открытом мире получит большое развитие за отведенный год, но пока не вижу этому подтверждений в словах разработчиков. Такое положение вещей весьма вероятно приведёт к тому, что инстансы станут пространством коллективного PvE, а открытый мир за пределами разломов и редких локаций останется пространством одиночек. Напомню, что увеличить сложность, выбрав в качестве противников монстров с существенно более высоким уровнем, не получится из-за новых ограничений. И мы получим довольно забавную ситуацию:
Или кто-то ждёт буйства эмоций от квестов и сотого прохождения инстанса?
Если вы посмотрите на финальную заставку официального видео, объясняющего «Что такое Аэтернум?», то увидите, что на нём продемонстрировано глобальное противостояние людей и игрового окружения. То есть в чистом виде PvE. Но о каком сопротивлении среды, превращённой в изолированные аттракционы, может идти речь?
Впрочем, возвращаясь к хорошему — локальная торговля в поселениях, бонусы от контроля территорий, интересные улучшения в крафте, добавленная рыбалка, даже никуда не девшееся, но оставшееся незамеченным изменение, связанное с ремонтом экипировки, многие другие мелочи — всё это вполне можно попробовать. Я совсем не уверен в том, что, наигравшись, вы через несколько месяцев не махнёте рукой, поняв, что дальше это бег по кругу, но место, где можно интересно провести время с друзьями и, возможно, даже найти новых, до следующего года у вас будет, как мне кажется.
Так чего я тогда ворчал? Потому что поразительно, насколько близко New World был к куда более интересному и масштабному результату в определённый момент. Или мне так, по крайней мере, показалось. Конечно, история ещё не закончена. Осень покажет, кто был прав.
19 комментариев
Просто она повторяется. Как всегда.
Из твоего журналистского сопровождения New World можно сделать референсное учебное пособие «Как из ММО сделать парк»
1. Даже в оригинальной игре со свободным PvP и возможностью обчистить весь ваш инвентарь, авторы настаивали на том, что «те, кто хочет играть мирно, смогут это сделать». Как? Очень просто — не нападайте не других. Это, по мнению авторов, и было «мирным геймплеем», а по факту — геймплеем жертвы. Я, к слову, поражаюсь, как часто авторы игр с PvP конструируют геймплей жертвы. Но и тут у авторов New World находился ответ — не носите ничего в инвентаре, ведь надетую экипировку нельзя потерять, только содержимое инвентаря. Но вся суть подготовки к крафту в New World основана на добыче, охоте и собирательстве в открытом мире полезных ресурсов прямиком себе в инвентарь.
2. В игре была система флагания и наказания за неконсенсусное PvP. Казалось бы, как L2, да? Я не берусь судить, насколько серьёзными были штрафы, но хочу сказать, что любой человек, проектирующий PvP-систему с возможностью обобрать жертву, проектирует её для нападающего, вознаграждая его всем тем, что добыла жертва. Если бы в L2 была возможность обобрать инвентарь проигравшего в PvP, даже если он вообще не сопротивлялся, всей системе был бы конец, а штрафы не значили ничего.
3. Любая гильдия могла объявить войну другой гильдии и тем самым снять штрафы за нападение вообще. Я, опять же, не проверял детали, а судил по словам стримеров. Но если всё так, как это озвучено, и в одностороннем порядке можно снять с себя штрафы за нападение на другую гильдию, это, конечно, совершенно дырявая система, которая к тому же штрафует любые попытки объединиться.
А уже через год мы читали рассказ, в каком шоке оказались авторы от поведения игроков, как игроки подвели разработчиков, тщательно выписавших в своём геймплее роли для жертв, даже за пределами незатейливого грифинга в нубозоне.
Мне кажется, всё это результат недостатка практического игрового опыта у разработчиков. То есть у них просто перед глазами нет всего того плодородного слоя подобных ошибок, которые уже случались в MMO. Amazon здесь не исключение.
И нет, мне не кажется, что они делают парк. Они просто в той же степени не понимают PvE, как не понимают PvP. И точно так же, как Солярис, заимствуют чьи-то образы, не понимая сути. И добавление парковых элементов — результат шаблонного представления о «песочницах», как пространства для PvP, а о парках, как пространстве PvE, как если бы не было у них прямо перед носом того же PvE в Valheim, как не было тысячи упоминаний о том, какое классное PvE случалось в Darkfall, наряду с совершенно неинтересным PvP.
Когда я говорю «они», я, разумеется, не имею в виду всю команду. Ситуация в целом напоминает мне старый советский анекдот, когда космонавтов вызывают в политбюро и говорят, что в рамках гонки за космическое превосходство их отправляют на Солнце. А когда космонавты с ужасом говорят «Мы же сгорим!», им отвечают: «Вы что, считаете, что в руководстве дураки сидят?! Полетите ночью!».
Когда игрока убивает другой игрок (пусть даже и с фулллутом) проигравший может выбрать «месть или смерть». Если выбрана «месть», то игрок продолжает играть как во всех существующих ММО. Если же выбирает «смерть», то пвп между ним и убийцей (группой/кланом) становится невозможным. Тут надо сбалансить — это не должно работать на массовых мероприятиях вроде осад или клановых войн. Также, вероятно, это должно действовать не перманентно, а скажем сутки/неделю.
В результате и игрока не будут убивать по сто раз, чтобы слить его и вынудить уйти из игры, и ПК будет чем заняться. Схему правда можно попробовать абузить, но тут уже надо смотреть на конкретные ситуации.
Я не люблю фуллут. Пожалуй, я бы хотел увидеть его в игре вроде Валхейма, но с НПС в броне и с оружием. Этакой мультиплеерной Готикой. Но это должен быть небольшой (в плане количества игроков) сервер с общей конечной целью и сюжетом. И вещи и ресурсы на их производство должны быть конечными. И должен быть износ особенно оружия и брони. И игрокам пришлось бы делать выбор между развитием собственной железной шахты или захватом снаряжения или «еще-пятьсот-вариантов». И при всем этом должна быть возможность не только помереть всем составом игроков, но и проиграть стратегически: все ресурсы пролюблены, а враг все еще жив.
А в остальных случаях это странное стремление к «типа-реализму» — мне точно не нужно. Оно только провоцирует ганк — а это самая скучная часть игры, раздражающая многих игроков. А для тех, кому ганк позволяет «проявить себя» — это просто лишний повод не искать умные и интересные способы потешить ЧСВ.
Но вот эта система, пришедшая мне на ум кажется вполне годной. Она заставит игрока быть готовым к атаке, покупать снаряжение и расходники. Она заставит планировать возможность нападения и смерти. Но при этом не создаст ситуации, когда вас целенаправленно отменяют целым кланом. И не важно — есть фуллут в этой игре или нет его.
Оно понятно, что неприятно умирать от рук другого игрока. От рук (жвал/тентаклей) моба, впрочем, тоже. Но это может стать частью игры, частью того, что называют атмосферой, если не превращать все в фарс. В конечном итоге моб не будет караулить тебя возле города в засаде, и не позовет друзей, чтобы уничтожать тебя везде, где ты есть.
Я не могу найти аргументов, поэтому просто расскажу маленькую историю. Я — не пк и не пвпшник. Я очень мирный человек, меня даже трудно довести до аффекта. Но в ла2 случалось, что доводили -пк или угроза пк обычно быстро решало вопрос с доставучими людьми. Но вот ушел я из ла2 в ВоВ. И докопался до меня там какой-то чел из альянса (я за альянс играл). Он матерился в чате, нес чушь, мельтешил перед глазами минут 15. А я ничего не мог сделать. Вообще ничего. Модераторам на такие ситуации пофигу (особенно на фришардах), так что я мог только выйти из игры, ну или уйти куда-то в другое место.
В ла2 такая ситуация решалась в 30 секунд. Один из нас оставался стоять, другого уносили. Здесь же я остался формально в безопасности, но совершенно беззащитным.
Если предположить, что это сервер где все адекватны (вы много таких видели при большом количестве игроков), то ПК вообще не нужно (хотя многие почему-то прям ищут возможность навалять кому-нибудь). Но в ММО действует правило — 95%.
Опять же — всегда есть шанс, что это он об тебя зубки-то пообломает. А в механику никто не мешает добавить что-то вроде кармы. Если на тебе игроке тех, кто выбрал смерть, а не месть, то это видно. И игрок постепенно прибьется к таким же как он, а остальные перестанут с ним общаться. И вполне себе механика формирования организованной преступности получилась :))
У меня так-то даже мыслей не возникает о том, чтобы превентивно кого-то убить, но с твоей мыслью я согласен — это неприятно, да. Потому-то я и не играю в Мортал с шикарным крафтом.
Последнее, что виновато в ЭТОМ — это капитализм. Я не пытаюсь начать дискуссию по этому поводу, просто напоминаю, что капитализм, в частности, так многими ненавистный, ответственен в том числе за то, что мы имеем возможность на интернет ресурсах обсуждать компьютерные игры и вообще знать о существовании технологий, кроме всего прочего.
А желание урвать и забрать у другого больше свойственно как раз тем, обычно идеализируемым многими, средам «равенства и счастливого социализма» — так как человек не имеет возможность повлиять на то, какие и как блага к нему попадут в зависимости от его работы и вклада в общее дело (если только он не часть привилегированных каст, что в сущности, тоже «урвать и забрать»). Рвачество, кумовство, барыги — это все не изобретения капитализма вовсе.
Но опять же, не пытаюсь начать дискуссию) просто сама мысль показалась странной.
То есть, я же не сноб, и понимаю, что мультиплеерная игра про убийства друг друга как вид соревнования — это понятно. Но когда речь идет о конструировании сообщества — ну, слушайте, нет никакого «общего» правила, говорящего о том, что показать «кто есть кто» нужно через грубое унижение другого и силу. Никто же не смотрит полным уважения и признания взглядом на бухого мужика, давшего под кафе в репу кому-то в пьяном угаре потому что «уважения к себе в его дерзком взгляде не увидел». Так откуда берется в игроках желание в игре стать этим орангутангом?)
Из игровой схемы. Мы можем представлять себе какую угодно норму, но вот твой персонаж лежит убитый в спину, и с его тельца перетягивают себе в инвентарь всё то, что ты крафтил, или добывал, или за что сражался последний месяц. В этой схеме совершенно ясно всем участникам, кто в какой роли выступает. Игровая схема явным образом вознаграждает удар первым, мародёрство и прочие штуки на фоне и без того отсутствующих сдерживающих факторов из реальной жизни: «жизнь одна, а что если прилетит мне, а что если это был единственный кузнец на сто вёрст вокруг», да и просто саму сцену лишения кого-то жизни, которую сложно развидеть при минимальной эмпатии.
Ситуация чем-то схожа с ситуацией вокруг монетизаций — люди хотят лутбоксы, готовы платить в магазинах и даже готовы на «анальный донат». Но это не значит, что им это нужно давать. Ответственность обоюдная и издатели должны были бы предлагать честные, а не построенные на манипуляции людьми схемы сделок.
Потому что развитие, что схем игры, что монтетизации — это не протекающий самостоятельно процесс, а вполне конкретное движение вперед с целью сделать правильно, даже если нужно прилагать существенные усилия.
В тех игровых схемах, о которых мы говорим, люди провоцируют других людей на насилие, создают для такого насилия благоприятные условия и поощрения, вынуждают даже тех, кто не планировал опускаться до такого, на поиск эффективных стратегий внутри предложенной схемы, которые, опять же, связаны с насилием на упреждение без шансов проверить свою правоту, но со стопроцентной индульгенцией «если не ты его, он тебя». И даже если ты годами будешь упираться, плыть против течения, побеждать, используя проигрышную для этой схемы стратегию, тебя не заметят, как не заметили Провиблок на протяжении десяти, чёрт возьми, лет. Самое крутое, самое светлое, самое интересное, что было в истории EVE Online, авторы предпочли куда более простым схемам, построенным на издевательствах, на подставах, на расчётливой подготовке жертвы.
Да, я понимаю, что опасность создаёт необходимое напряжение, а внутри безопасного пространства быстро наступает скука. Но это очень упрощённое восприятие игровой реальности. На большой схеме происходит совершенно другая картина — сотни людей в Провиблоке каждый день защищали других людей, часто незнакомых, получая взамен позитивные эмоции. Сам факт, что ты своими действиями создал для кого-то комфортную среду, это источник двусторонних позитивных эмоций. Я не понимаю, как это можно не замечать и не видеть в этом схемы с огромным потенциалом, но и с огромными, интересными вызовами.
Люди разные. Кому-то интересно быть на опасном фронтире, защищая граждан своей территории, но при этом рискуя не ради пары стянутых с чужака сапог, и не ради какой-нибудь «супер-руды», позволяющей тебе сделать супер-пушку и ощутить своё превосходство над незнакомцем, а ради спокойствия других живых людей. Кому-то нравится оставаться в защищённой части игрового пространства и спокойно развивать эту территорию. А кому-то, так всегда будет, интереснее «я твой дом труба шатал» или расширять границы своего государства для своих людей, сталкиваясь с интересами других. Но это совершенно другого уровня схема, развёрнутая на другие эмоции, не предпочитающая только примитивное мародёрство и страх в качестве движущих эмоций. Как это можно не рассмотреть за столько лет жизни жанра?
С другой стороны я забросил Валхейм именно из-за чувства постоянной опасности везде, кроме лугов. Мне нужен отдых от этого всего.