Даже после срывающего покровы с Amazon Games Studios материала Джейсона Шрайера сложно понять, кто конкретно отвечает за те или иные решения в компании. В том тексте есть одна примечательная деталь: когда разработчики закрытой Crucible пришли в офис за личными вещами, на доске, где обычно рисовали геймплейные схемы, было написано большими буквами «Фрац — это рак» (Fraz is cancer). Под этой надписью другим маркером было добавлено "+1". Так уволенные сотрудники компании выразили своё отношение к роли руководителя игрового направления Amazon Games — Майка Фраццини — в судьбе их проекта.
Но ведь совершенно ничем не примечательный Crucible делали именно эти люди, потратив в итоге на непонятно что, не прожившее и нескольких месяцев, годы своей жизни и творческого потенциала. Точно так же все те сомнительные концепции, реализованные в New World — результат многолетней работы не Майка Фраццини, как бы ни хотелось кому-то думать иначе. Неизлечимая болезнь — это не человек. Не нужно персонализировать. Неизлечимая болезнь — это процесс. Процесс создания игр, в которые авторы не играют и играть не собираются. Они делают их для кого-то, кого даже толком не понимают. И это действительно смертельно для результата.
После вчерашнего анонса нововведений, которыми поделились авторы New World, мне показалось, что проект завершил какой-то специальный круг ада — от безыдейного ганкбокса с детскими ошибками до безыдейного парка развлечений с не меньшим количеством откровенных глупостей, которые приведут к прогнозируемому результату. При том, что в центре этого маршрута есть в сущности очень неплохая именно для MMO концепция развития поселений, конкуренции за расположение колонистов, без которой проект бы вообще не вызвал никакого интереса, за её пределами происходит форменный цирк.
Невозможно без слёз смотреть на то, как люди, считавшие когда-то ганкбокс классным PvP, теперь «переизобретают» PvE в виде осточертевших всем инстансов на пять человек.
Когда в прошлый раз авторы New World «прозрели» от того, что в игре с фуллутом одна категория людей издевается над другими, в результате чего игровое пространство стремительно пустеет, я обрадовался. Да, спрашивал вслух, как можно было этого не понимать, если к тому моменту специально придуманный термин «ганкбокс» существовал уже больше десяти лет, но ведь новости казались хорошими.
У меня получилось отогнать от себя мысль о том, что команда, допускающая подобные ошибки и растерянно моргающая, глядя на стопроцентно предсказуемый результат, возможно, просто не умеет делать игры в принципе. Нет, ну, правда, где вы видели шеф-повара, который открывает свой ресторан, но не знает азов кулинарии, или того, кто решает создавать автомобили, ни разу на них даже не ездив? Я бы понял, если бы это были пионеры кулинарии или автомобилестроения, но нет — вокруг люди уже десятилетиями создают то, в чём эти специалисты делают совершенно детские ошибки.
Впрочем, и здесь оправдание подоспело — возможно, это просто та сфера создания игр, с которой авторы New World не сталкивались. Но была надежда, что в каких-то игростроительных вопросах они всё же разбираются. И сейчас, отступив с неизвестной территории, они, стоя на твёрдой земле реального опыта, что-то такое интересное соорудят. Вчерашний анонс чётко показал, что нет. Их PvE-игра так же ужасна, как и предыдущая PvP, как и MMO-составляющая за пределами концепции поселений. Есть отдельные интересные находки, но картина в целом реально пугающая — среди создателей нет игроков. Нет тех, кто может примерить игру на себя и увидеть собственный интерес.
Это такой коллективный «Солярис», генерирующий мелькающие образы из сознания игроков, не понимая их, а просто материализуя посреди станции. Концепция неудачного контакта двух чуждых цивилизаций.
В мире разработчиков New World, возможно, не принято играть после работы. Это недостойное занятие. Зарабатывать на этом можно, а пользоваться — нет. Свободное время лучше посвятить книгам, фильмам, прогулкам и другим видам достойного образованных людей досуга. Другого объяснения такой чудовищной игровой безграмотности создателей New World у меня нет. И мне неинтересно, что напишут эти люди потом на доске в офисе, кого они сделают крайним. В истории игростроения ещё не было настолько яркого примера, демонстрирующего профнепригодность на триста шестьдесят градусов в рамках одного проекта, когда, кажется, перебрав все варианты, в каждом из них авторы проявили непонимание основ.
Поймите меня правильно — я не говорю, что не может быть интересной игры с инстансами на пять человек. Я также не утверждаю, что ни в коем случае нельзя делать ганкобксы. И то и другое — не моё, но не более того. Каждый отдельный подход, каждая отдельная реализация может быть кому-то интересна, даже если не будет звёзд с неба хватать, но собранные вместе они друг друга буквально аннигилируют.
Возможно, я многого требую от людей, демонстрирующих непонимание в куда более простых моментах, но всё же — если вы собираете людей вместе в одном игровом пространстве, возникает ситуация, в которой для одного важно, что делает другой. Серьёзно. Может показаться невероятным, но попробуйте прочитать об этом в книгах, посмотреть в фильмах или обсудить с кем-то на прогулках. Надеждой затянуть вас в коллективные игры я себя не тешу. Это было бы слишком смело.
Давайте проясним один важный момент — перед нами команда игроразработчиков, которых собирали за большие деньги как раз те, кто говорит нам, что разработка игр требует всё больше и больше вложений. Особенно MMO.
Теперь давайте перечислим уже признанные ошибки, допущенные такой высокобюджетной командой, как Amason Games, которые лежат на поверхности:
Это далеко не все, но самые явные ошибки, непростительные для тех, кто больше пяти минут задумывался над созданием коллективного игрового пространства. Добавление инстансов, как пространства с более контролируемыми вызовами, скорее всего, приведёт к деградации PvE в открытом мире. Тогда зачем нужно было столько сил тратить на создание этого открытого мира вместо того, чтобы отправлять всех из лобби в инстансы? Выделение «высокоуровневых зон» делает остальную часть заведомо проходной. Тогда зачем там поселения, предполагающие долгую и оседлую жизнь?
Каких-то глобальных целей, интересного общего сюжета, зависящего от решений игроков, в игре не прослеживается, что, скорее всего, приведёт к привычной схеме: «умеренный интерес на этапе освоения механик и его потеря в условиях, когда полученные после освоения навыки ни для чего захватывающего применить нельзя». С тем же успехом авторы могли ограничиться созданием обучающего цикла к своим механикам и не вымучивать дополнительные поводы их использовать.
Вместе с тем, если бы New World не содержал в себе удачных находок, не было бы смысла обращать на него внимание и писать все эти эмоциональные тексты.
Стоит перечислить потенциально удачные находки New World:
Месяц назад в контексте перечисленных глобальных плюсов New World были введены очень любопытные изменения, подарившие мне много надежд. Месяц спустя случился анонс, полностью противоположный по знаку.
Дело в том, что месяц назад нам рассказывали о механиках, влияющих на весь игровой мир. Вчера нам рассказали о механиках, в которых любой может от этого мира спрятаться в инстанс. Казалось бы — ну, что такого? Как и с квестами, тут «у каждого своё развлечение». Но если здесь «у каждого своё» и «никто ни на кого не влияет», может, отправимся на машине времени назад и зададим вопрос шесть лет назад: «Amazon Games, вы зачем MMO решили делать?». Да и уговоры эти про «не влияет» странные. Что там про стратегические ресурсы, которые будут приносить с полей боя в общий мир победители? Может, и в PvE-инстансы люди будут ходить за «спасибо, добрый молодец», а не за самыми крутыми трофеями? Или мы на практике не видели, как сыплющиеся из монстров трофеи «не влияют» на крафт?
Всё это, конечно, эпических размеров бардак. Хаос, из которого выныривают то крутые находки, то поразительные глупости. Ни одна из них не может привести ни к кончине проекта, ни к его триумфу, но вместе они выглядят как аморфное нечто, неспособное определиться, принять окончательную форму и внести хоть какую-то определённость. Пожирающее огромные деньги, наши эмоции и надежды в какой-то тягучей жиже ожиданий, переделок и отмены обещаний, выдающихся с детской непосредственностью вплоть до конкретного числа месяца, чтобы потом с той же лёгкостью их нарушить. Мы никогда не узнаем, что там творится в глубине, под поверхностью Amazon Games, кроме не менее детских выходок с анонимными надписями на офисной доске. Люди, которые продают смелость и принципиальность за крутую зарплату, всё равно в итоге будут теми, у кого спросят: «А чем ты занимаешься? Какие игры ты создал?». И ответом будет в лучшем случае «Да вот какие-то никакие».
Но ведь совершенно ничем не примечательный Crucible делали именно эти люди, потратив в итоге на непонятно что, не прожившее и нескольких месяцев, годы своей жизни и творческого потенциала. Точно так же все те сомнительные концепции, реализованные в New World — результат многолетней работы не Майка Фраццини, как бы ни хотелось кому-то думать иначе. Неизлечимая болезнь — это не человек. Не нужно персонализировать. Неизлечимая болезнь — это процесс. Процесс создания игр, в которые авторы не играют и играть не собираются. Они делают их для кого-то, кого даже толком не понимают. И это действительно смертельно для результата.
После вчерашнего анонса нововведений, которыми поделились авторы New World, мне показалось, что проект завершил какой-то специальный круг ада — от безыдейного ганкбокса с детскими ошибками до безыдейного парка развлечений с не меньшим количеством откровенных глупостей, которые приведут к прогнозируемому результату. При том, что в центре этого маршрута есть в сущности очень неплохая именно для MMO концепция развития поселений, конкуренции за расположение колонистов, без которой проект бы вообще не вызвал никакого интереса, за её пределами происходит форменный цирк.
Когда в прошлый раз авторы New World «прозрели» от того, что в игре с фуллутом одна категория людей издевается над другими, в результате чего игровое пространство стремительно пустеет, я обрадовался. Да, спрашивал вслух, как можно было этого не понимать, если к тому моменту специально придуманный термин «ганкбокс» существовал уже больше десяти лет, но ведь новости казались хорошими.
У меня получилось отогнать от себя мысль о том, что команда, допускающая подобные ошибки и растерянно моргающая, глядя на стопроцентно предсказуемый результат, возможно, просто не умеет делать игры в принципе. Нет, ну, правда, где вы видели шеф-повара, который открывает свой ресторан, но не знает азов кулинарии, или того, кто решает создавать автомобили, ни разу на них даже не ездив? Я бы понял, если бы это были пионеры кулинарии или автомобилестроения, но нет — вокруг люди уже десятилетиями создают то, в чём эти специалисты делают совершенно детские ошибки.
Впрочем, и здесь оправдание подоспело — возможно, это просто та сфера создания игр, с которой авторы New World не сталкивались. Но была надежда, что в каких-то игростроительных вопросах они всё же разбираются. И сейчас, отступив с неизвестной территории, они, стоя на твёрдой земле реального опыта, что-то такое интересное соорудят. Вчерашний анонс чётко показал, что нет. Их PvE-игра так же ужасна, как и предыдущая PvP, как и MMO-составляющая за пределами концепции поселений. Есть отдельные интересные находки, но картина в целом реально пугающая — среди создателей нет игроков. Нет тех, кто может примерить игру на себя и увидеть собственный интерес.
В мире разработчиков New World, возможно, не принято играть после работы. Это недостойное занятие. Зарабатывать на этом можно, а пользоваться — нет. Свободное время лучше посвятить книгам, фильмам, прогулкам и другим видам достойного образованных людей досуга. Другого объяснения такой чудовищной игровой безграмотности создателей New World у меня нет. И мне неинтересно, что напишут эти люди потом на доске в офисе, кого они сделают крайним. В истории игростроения ещё не было настолько яркого примера, демонстрирующего профнепригодность на триста шестьдесят градусов в рамках одного проекта, когда, кажется, перебрав все варианты, в каждом из них авторы проявили непонимание основ.
Поймите меня правильно — я не говорю, что не может быть интересной игры с инстансами на пять человек. Я также не утверждаю, что ни в коем случае нельзя делать ганкобксы. И то и другое — не моё, но не более того. Каждый отдельный подход, каждая отдельная реализация может быть кому-то интересна, даже если не будет звёзд с неба хватать, но собранные вместе они друг друга буквально аннигилируют.
Возможно, я многого требую от людей, демонстрирующих непонимание в куда более простых моментах, но всё же — если вы собираете людей вместе в одном игровом пространстве, возникает ситуация, в которой для одного важно, что делает другой. Серьёзно. Может показаться невероятным, но попробуйте прочитать об этом в книгах, посмотреть в фильмах или обсудить с кем-то на прогулках. Надеждой затянуть вас в коллективные игры я себя не тешу. Это было бы слишком смело.
Теперь давайте перечислим уже признанные ошибки, допущенные такой высокобюджетной командой, как Amason Games, которые лежат на поверхности:
- Создание всех условий для возникновения ганкбокса, где одни игроки откровенно издевались над другими, не давали играть, убивали новичков прямо на пляже, активно выдавливали из игры любого, кто не придерживался агрессивной стратегии по отношению ко всему, что движется.
- Боевая система, в которой один человек чувствует полную независимость от других, и при объединении, скорее, мешает. Её на шестом году жизни проекта пришлось переделывать практически с нуля, изобретая взаимодополняющие роли.
- Отсутствие всяких расчётов коллективного участия в игровых процессах: до последнего момента не была реализована даже система распределения опыта между участниками одного PvE-боя, не говоря уже о более «сложных» механиках, вроде общего склада гильдии, с помощью которого можно было бы реализовать отложенное взаимодействие.
- Предложение от крафтеров существенно превышает реальный спрос со стороны других игроков. В основном потому, что этот спрос нивелируется аналогичными по сути призами в «альтернативных» игровых направлениях. То есть игра намеренно закрывает потребности тех людей, которые должны стать клиентами ремесленника, и без которых само ремесло, как вид деятельности, лишено смысла.
- Открытый мир сам по себе не становится поводом для объединения, знакомства, выстраивания отношений. Система сбора ресурсов делает любого другого помехой, конкурентом, да и большинство PvE-вызовов рассчитаны либо на одного человека, либо на объединение с минимальной координацией при полном отсутствии всякого общения. Фактически, Аэтернум опасен исключительно на словах и в литературных предисловиях. Минимально освоившись, вы перестаёте ощущать какую-либо опасность и необходимость в выстраивании человеческих связей, чтобы противостоять ей.
Это далеко не все, но самые явные ошибки, непростительные для тех, кто больше пяти минут задумывался над созданием коллективного игрового пространства. Добавление инстансов, как пространства с более контролируемыми вызовами, скорее всего, приведёт к деградации PvE в открытом мире. Тогда зачем нужно было столько сил тратить на создание этого открытого мира вместо того, чтобы отправлять всех из лобби в инстансы? Выделение «высокоуровневых зон» делает остальную часть заведомо проходной. Тогда зачем там поселения, предполагающие долгую и оседлую жизнь?
Каких-то глобальных целей, интересного общего сюжета, зависящего от решений игроков, в игре не прослеживается, что, скорее всего, приведёт к привычной схеме: «умеренный интерес на этапе освоения механик и его потеря в условиях, когда полученные после освоения навыки ни для чего захватывающего применить нельзя». С тем же успехом авторы могли ограничиться созданием обучающего цикла к своим механикам и не вымучивать дополнительные поводы их использовать.
Стоит перечислить потенциально удачные находки New World:
- Роскошный открытый мир. Это вообще-то базовое домашнее задание любого конструктора коллективного пространства — нужно то самое пространство взаимодействия создать и сделать достаточно привлекательным. У авторов New World это получилось. Отличная стилистика, атмосфера, чувство общего, пускай и немного компактного пространства со своими поселениями и регионами. Что не менее важно, чем стилистика и отсутствие условностей — в открытом мире всё влияет на всё. Состояние конкретных поселений, их развитие, налоги, открывшиеся порталы, нашествия монстров, перенаселённость локации, просто встреча двух охотников или рудокопов, происходящий рядом на склоне бой между представителями разных фракций — всё происходит в общем для всех жителей мире без искусственных стен, карманов и параллельных измерений, создаёт условия для интересных решений в контексте непредсказуемого стечения массы обстоятельств.
- Коллективное развитие поселений. Единственная реализованная на сегодняшний момент в жанре высокоуровневая механика объединения людей, которая влияет на весь мир и общие возможности игроков. По-настоящему ммо-шная концепция, в которой может участвовать всё население игрового мира (а не привилегированные игровые коллективы), влияя при этом друг на друга. Что-то подобное должно быть в Ashes of Creation, но в New World, на мой взгляд, система получилось более стройной и осмысленной, с точки зрения игроков, хотя и более простой. Будь под этим верхним уровнем, объединяющим нас с незнакомцами вокруг поселения, ещё и другие, выстраивающие более близкие взаимоотношения, цены бы ей не было. Но даже в таком виде концепция представляет явный интерес.
- Неплохая PvP-система, со всеми возможными оговорками и пониманием явной искусственности фракционного разделения. Не верю, глядя на всё остальное, что это получилось осмысленно, но в какой-то другой вселенной или в другой компании местная PvP-механика могла бы быть реальным результатом намеренной «деконструкции PvP», которая исходила бы из принципа решения многих проблем со слабо регулируемой механикой силового воздействия одних людей на других, существующих в стихийных открытых мирах: отсутствие баланса, принцип «каждый сам за себя», весь ворох негативных эффектов от игр с нулевой суммой вокруг контроля ресурсов. Помимо всего прочего, фракционная система здесь — повод прийти на помощь незнакомым или малознакомым людям. Да и PvP-квесты, через которые осуществляется постепенное перетягивание фракционного одеяла, куда лучше известных осад в четыре утра или формальных записей.
Дело в том, что месяц назад нам рассказывали о механиках, влияющих на весь игровой мир. Вчера нам рассказали о механиках, в которых любой может от этого мира спрятаться в инстанс. Казалось бы — ну, что такого? Как и с квестами, тут «у каждого своё развлечение». Но если здесь «у каждого своё» и «никто ни на кого не влияет», может, отправимся на машине времени назад и зададим вопрос шесть лет назад: «Amazon Games, вы зачем MMO решили делать?». Да и уговоры эти про «не влияет» странные. Что там про стратегические ресурсы, которые будут приносить с полей боя в общий мир победители? Может, и в PvE-инстансы люди будут ходить за «спасибо, добрый молодец», а не за самыми крутыми трофеями? Или мы на практике не видели, как сыплющиеся из монстров трофеи «не влияют» на крафт?
Всё это, конечно, эпических размеров бардак. Хаос, из которого выныривают то крутые находки, то поразительные глупости. Ни одна из них не может привести ни к кончине проекта, ни к его триумфу, но вместе они выглядят как аморфное нечто, неспособное определиться, принять окончательную форму и внести хоть какую-то определённость. Пожирающее огромные деньги, наши эмоции и надежды в какой-то тягучей жиже ожиданий, переделок и отмены обещаний, выдающихся с детской непосредственностью вплоть до конкретного числа месяца, чтобы потом с той же лёгкостью их нарушить. Мы никогда не узнаем, что там творится в глубине, под поверхностью Amazon Games, кроме не менее детских выходок с анонимными надписями на офисной доске. Люди, которые продают смелость и принципиальность за крутую зарплату, всё равно в итоге будут теми, у кого спросят: «А чем ты занимаешься? Какие игры ты создал?». И ответом будет в лучшем случае «Да вот какие-то никакие».
12 комментариев
В брюхе небесного китенка, Желтые паруса, Коварные пираты и кораблик поменьше)) названия могу наврать, сори. А старательно собранное по кусочкам и донесённое в народ «Путеводитель по Бандинии от Хетта Бойжа» — шедевр) читается как по нотам хорошая музыка, спасибо.
Вам может понравиться Лем. Почитайте, пожалуйста, «Солярис») Тоже завидую, если не читали. Или если лениво, то что-нибудь поменьше — «Маска», наверное.
Почитайте.
«Солярис» Тарковского — это не Лем. Там про Баниониса.
Он только копирует «готовые успешные стартапы», вбухивая в созданный кем-то «бизнес проект» больше денег и трудоусилий.
По этому пути судя по всему и пошла разработка игр у Амазона.
Причем если с таким подходом браться за проект, который создан одним или несколькими людьми — то можно выдать продукт более высокого качества и более привлекательный для потребителей. (тупо за счет вложенных ресурсов)
Но с играми это так не работает. Поскольку количество вложенных ресурсов вовсе не гарантирует результат.
Тем более с играми жанра ММО, который находится сейчас в некотором тупике и кризисе.