Традиционное письмо от Стивена Шарифа, которое он публикует каждый месяц, принесло несколько новостей. Первая — в мае возобновится продажа доступа к летней альфа-версии. Детали, среди которых, надеюсь, будет и цена, появятся в конце апреля. Тогда и можно будет поговорить о привлекательности этого предложения.

В очередной раз забавно наблюдать, как на «рынке с высокой конкуренцией» люди убиваются и тратят сотни долларов на доступ к тому, что и нормальной игрой-то назвать нельзя, о чём постоянно напоминает Стивен Шариф, снимая с себя ответственность за перегретые ожидания. Мол, механики будут, но в очень зачаточном виде, контента — мало, глюков — много, работать будет нестабильно, да подождите совать деньги, мы же ещё даже цену не объявили. Мне же куда интереснее поговорить о второй новости.

Стало известно, что размер команды, на которую ориентируются в Intrepid Studios — 150 человек, не считая людей на временных контрактах. Сейчас в компании работает около ста человек. При этом нельзя сказать, что темпы разработки Ashes of Creation впечатляют. К примеру, в Novaquark — компании, разрабатывающей Dual Universe — судя по LinkedIn, работает 71 человек. Давайте сравним результаты.

Ashes of Creation: Стивен Шариф готовится открывать двери

Dual Universe запустила кикстартер-кампанию в сентябре 2016 года. Ashes of Creation — в мае 2017. Разницу в полгода можно считать незначительной. На сегодняшний день при всех проблемах в игровых стимулах Dual Universe, там реализовано очень большое количество сложных механик, не имеющих аналогов. Силами семидесяти человек. В Ashes of Creation есть только одна по-настоящему сложная механика: Узлы. И мы до сих пор не увидели её в действии. Очевидно, что в Dual Universe сильно облегчили себе работу, отказавшись от NPC-противников, разнообразия локаций и квестов. Но MMO с разнообразными монстрами, локациями и квестами создано множество. И брошено множество, потому что это проходной одноразовый контент.

Стивен Шариф на днях объяснил сложность выбранного ими подхода небольшой видеодемонстрацией в твиттере. Суть объяснения сводится к тому, что игроки при развитии Узла развивают и локации вокруг него. Судя по аналогии со множеством дверей, у игроков есть выбор, какую именно дверь открывать. За каждой такой дверью разработчики должны расположить какой-то контент. Так мир будет живым и реагирующим на действия игроков. Такой подход Стивен называет «песочницей», что снова ставит перед нами проблему широкой трактовки этого термина.

Если мы открываем определённую дверь, а за ней нас ждёт подготовленный авторами контент, это действительно добавляет интерактивности. Но есть здесь несколько, как мне кажется, очевидных проблем.

Первая — когда вам рассказывают о концепции Ashes of Creation, вы, возможно, представляете, что дверь открывается по вашему решению. А это не совсем так в реальности массовой многопользовательской игры.

Вторая — даже если вы согласитесь с ролью наблюдателя или опосредованного участника, что тоже интересно, вы всё равно представляете себя свидетелем всех этапов. А это, опять же, в условиях массовой многопользовательской игры, в которую люди приходят в том числе и через пару лет после старта сервера, слишком искусственная ситуация.

И, наконец, самая большая проблема — все эти гипотетические двери открываются один раз в одном направлении. Да, можно представить разрушение Узла, сброс его нескольких уровней из-за проигранной осады, но вообще-то это плохой сценарий, перечёркивающий усилия множества игроков, вкладывавших по крупицам очки опыта на протяжении многих месяцев.

Ashes of Creation: Стивен Шариф готовится открывать двери

Пока до конца непонятно, насколько широким будет выбор развития окружающей среды у владельцев конкретного Узла, но если в этом процессе будет хоть какая-то интерактивность, игрокам придётся выбирать один из нескольких вариантов, оставляя остальной контент, на который ушли силы команды, закрытым. Если же развитие окружающего пространства узла будет происходить линейно, помимо потери интерактивности, такой Узел в развитом состоянии будет самым скучным местом по сравнению с другими развивающимися и преображающимися местами. Но и перемещаться в них будет иметь мало смысла, потому что развитие локации связано с увеличением уровней монстров в унисон с увеличением уровней персонажей.

Чувствуете подвох? Пока выглядит так, что общая схема создана для того, чтобы вы могли «пройти игру» или в лучшем случае «переиграть» её на новом сервере. Есть такой вопрос-клише на собеседовании: «Где вы видите себя через пять лет?». Я бы задал его авторам Ashes of Creation в контексте их игровой схемы, в которую сейчас вкладываются существенные ресурсы: «Каким вы видите конкретный игровой мир через пять лет его жизни?». Если там все двери будут открыты и коридоры выстроены определённым узором, что останется делать в нём игрокам?

Основное отличие «песочницы» от других подходов к конструированию игр заключается в том, что в ней контент создают игроки, взаимодействуя с игровыми механиками.

В таком случае контент может быть условно вечным, пока игроки не переберут все интересные им варианты. Развивая и усложняя со временем механики, вариантов и возможностей становится больше, а разнообразие контента, возникающего в итоге, растёт в геометрической прогрессии. Что особенно важно — в песочнице, даже не принимая ключевых решений в развитии мира, вы можете довольно интересно и неповторимо организовать свою собственную игру, хоть для двух друзей, заодно, возможно, повлияв на кого-то, живущего рядом. С контентом, положенным в игру разработчиками, так не будет. Он мало того, что не ваш личный, его «потребляют». Ни сто, ни двести, ни тысяча человек, нанятые в компанию, не смогут соревноваться со скоростью потребления.

На протяжение нескольких последних лет авторы Ashes of Creation избегают масштабного разговора о своей концепции. Нам показывают только мелкие фрагменты общего, будто части витража, весь рисунок которого у меня никак не получается уловить. Нас постоянно фокусируют на небольшом периоде жизни проекта — начальной колонизации, развитии и преображении мира. Теперь похоже, что и сами авторы сконцентрировались исключительно на нём.

Игра, наполненная авторским контентом, может быть прекрасна сама по себе, а песочные механики могут быть неудачными, не вызывать достаточного разнообразия, интереса, или вообще привести к ганкбоксу. Но у каждого из этих подходов есть предел возможностей. У контентной игры, как бы она ни была организована, есть изначально ограниченный срок жизни. Для MMO это серьёзная проблема. Даже если в ней много «дверей».

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

12
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

Ba_ke
2
Ba_ke
Tis86
2
Tis86
Ingodwetrust
1
Ingodwetrust
Dekadara
1
Dekadara
Ksandr
1
Ksandr
Ronin
1
Ronin
Sabadi
1
Sabadi
Cairo
1
Cairo

1 комментарий

avatar
ну в принципе, очень отдаленно, но похожий контент встречался, например он был в р2 когда я там игрался(не знаю как сейчас), попытаюсь описать.
Есть замок у которого довольно длинная и нудно изучаемая ветка умений, его мало захватить, его еще и нужно долго удерживать\развивать, силами 1 гильдии это сделать невозможно(просто зергом стопчут), соответственно владельцу замка требуется 10ток-другой союзных гильдий.
чем он их может заинтересовать? на карте помимо замка есть еще «точки» владение которыми тоже дает профит гильдии удерживающей клайм, не сравнимо с замком, но явное подспорье в наборе новых мемберов, небольших плюшках, таге и т.д., но сама мелкая гильдия не выдержит конкуренцию — соответственно они тоже ищут союзников, желательно посильнее, тут на сцену и выходит гильдия владелец замка.
Выстраивается некая система из короля в замке, вассалов с контрольными точками и всякой черни:), из-за того, что оборонять точки удобнее если они рядом, как правило и на карте вырисовывается некое государство.

Что же происходит во время войны — правильно, если король падет, идет вся перестройка системы, возможно что-то такое они и планируют со своими узлами? новый владелец — новые правила, другие ветки развития, другие связи между хабами, другие люди.
  • +2
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.